E aí pessoal, tranquilos? Estamos quase finalizando as Quimera de Aventuras baseadas nas expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Portanto, esta será o ultimo quimera de modo contínuo sobre Hearthstone.
Esta expansão traz a temática de viagem no tempo e suas possíveis ramificações (multiverso). Há muito dragões, especialmente os da revoada de bronze e suas hipotéticas contrapartes malignas e muitos heróis de Warcraft aparecem reimaginados e acompanhados de armas, artefatos ou companheiros.
Quimera de Aventuras
Morto-vivos vivos
Uma magia de teleporte dá errado e acaba mexendo com o tempo. Desta forma, poderosos magos e clérigos do passado ressurgem e, mesmo os que eram bondosos em vida, precisam ser detidos pela confusão causada por seu repentino aparecimento pós morte.
Aqui é interessante colocar um antigo mentor ou um ascendente dos personagens. Entretanto, o último desafio é um lich que ressuscita toda vez que for vencido. Porém, a cada vez ele fica um pouco mais fraco (seja com 10% menos vida, habilidades ou até nível de desafio, tudo dependendo do sistema usado).
Ao finalmente vencê-lo, não haverá grandes recompensas, apenas mortos-vivos deixaram de destruição e vidas ceifadas.
A Fruta Infinita
Sempre houve uma lenda sobre a existência de uma fruta (geralmente uma banana) que se refazia toda vez que era completamente comida. A fruta estaria em posso de um grande gorila senciente no coração de densas florestas tropicais.
Agora, porém, a fome se abateu sobre os principais reinos humanos e seus aliados e um grupo de caçadores e aventureiros experientes é contratado para localizarem a mítica banana.
A morte do príncipe
O herdeiro élfico foi morto pelo rei anão após uma situação trágica. Os anões e os aliados humanos afirmam que o príncipe élfico havia enlouquecido ou se corrompido e havia matado muitas pessoas em seu caminho. Entretanto, os elfos parecem não se importarem com essa versão dos fatos e desejam vingança contra os anões e todos que estiverem em seu caminho.
As linhas convergem
Um grande vilão torceu e corrompeu a trama mágica que permeia o universo e criou desdobramentos exóticos e perigosos num mundo já em cacos.
Por conta disso, os acontecimentos levam os heróis a lidarem com diversas versões suas e de conhecidos, findando numa batalha épica digna de Crise de Infinitas Terras onde apenas uma única versão de cada um poderá existir…
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Depois de explorarmos, em Guildas e Facções Além do Óbvio, como organizações improváveis moldam a política, a economia e o cotidiano dos mundos de fantasia, é natural avançarmos para uma força ainda mais silenciosa e persistente: a pouca fé.
Se grandes religiões constroem impérios e justificam guerras, são as crenças discretas, domésticas e esquecidas que sustentam a vida comum. Elas não dominam reinos, mas mantêm vilas de pé. Não exigem templos grandiosos, porém resistem ao tempo com teimosia quase divina com sua “pouca fé”.
Em cenários de fantasia, deuses fracos, cultos locais e religiões menores costumam ser tratados como pano de fundo. No entanto, quando observados com atenção, revelam um potencial narrativo poderoso. Afinal, nem toda divindade deseja adoração em massa. Algumas apenas querem ser lembradas.
1. Deuses Fracos Não São Deuses Inúteis
Um erro comum no worldbuilding é associar poder divino apenas à escala. Entretanto, deuses fracos não deixam de ser relevantes.
Muitas vezes, essas entidades atuam de forma íntima, protegendo lares, colheitas ou laços familiares. Um deus do último suspiro, por exemplo, pode não impedir a morte, mas garante que ninguém morra sozinho.
Assim, sua força não nasce da quantidade de fiéis, mas da profundidade do vínculo.
2. Cultos Domésticos e a Fé do Cotidiano
Em muitas culturas, a fé não se manifesta em templos, mas dentro de casa.
Altares improvisados, orações sussurradas e pequenos rituais antes das refeições criam cultos domésticos passados de geração em geração.
Essas práticas moldam valores, comportamentos e decisões, mesmo quando os próprios fiéis não se consideram religiosos.
3. Divindades Regionais e Identidade Cultural
Alguns deuses existem apenas em regiões específicas.
Uma vila pode cultuar o espírito do rio local, enquanto outra reverencia a montanha que a protege dos ventos.
Com o tempo, essas crenças se tornam identidade cultural. Questionar o deus local passa a ser visto como um ataque à própria comunidade.
4. O Esquecimento como Forma de Morte Divina
Em mundos onde deuses dependem da fé, o esquecimento se torna fatal.
Quando uma divindade perde seguidores, ela enfraquece, fragmenta-se ou enlouquece. Algumas acabam reduzidas a sussurros, sonhos ou fenômenos estranhos.
Ainda assim, mesmo quase apagadas, essas entidades continuam influenciando o mundo de formas sutis e perigosas.
5. Cultos Marginais e a Fé Proibida
Nem toda crença é aceita.
Cultos esquecidos costumam ser vistos como heresia, superstição ou ameaça à ordem religiosa dominante.
No entanto, essas crenças proibidas frequentemente sobrevivem nas margens da sociedade, oferecendo conforto a quem foi abandonado pelos grandes deuses.
Ainda assim, pequenos milagres repetidos mudam destinos. Uma colheita que sempre resiste à seca. Uma criança que sempre volta para casa. Uma estrada onde viajantes raramente morrem.
Esses detalhes criam confiança e fidelidade duradouras.
7. Religiões Menores em Conflito com Grandes Igrejas
Quando uma religião cresce, ela tende a absorver ou eliminar crenças menores.
Isso gera conflitos silenciosos, onde missionários tentam converter vilas inteiras enquanto sacerdotes locais resistem com rituais antigos.
Esse embate raramente é violento, mas sempre é cultural, emocional e profundamente humano.
8. Sacerdotes Sem Poder, Mas Com Autoridade
Nem todo líder religioso lança milagres.
Alguns sacerdotes de cultos menores atuam como conselheiros, parteiros, juízes informais ou guardiões da memória coletiva.
Sua autoridade não vem da magia, mas da confiança. Em muitos casos, isso os torna mais influentes do que clérigos poderosos.
9. Sincretismo e Deuses Adaptáveis
Para sobreviver, muitos deuses fracos se adaptam.
Eles aceitam novos nomes, incorporam símbolos de outras religiões e mudam seus rituais.
Assim, uma antiga deusa da lua pode se tornar uma santa menor em um panteão maior, mantendo sua essência viva sob outra forma.
10. Quando um Deus Fraco se Torna Essencial
Por fim, algumas narrativas mostram que, em momentos de crise, são os deuses menores que permanecem.
Quando grandes divindades abandonam o mundo, entidades esquecidas assumem papéis inesperados.
Nesses cenários, a fé simples se revela mais resistente do que qualquer dogma grandioso.
Conclusão
Religiões menores, cultos esquecidos e deuses fracos enriquecem mundos de fantasia porque refletem algo profundamente humano: a necessidade de significado próximo, acessível e pessoal.
Enquanto grandes religiões explicam o universo, essas crenças explicam a vida cotidiana. Elas falam do medo da noite, da esperança na colheita e do consolo diante da perda.
No fim, talvez o poder de um deus não esteja no número de templos erguidos em seu nome, mas na quantidade de vidas que ele ajuda a atravessar o dia seguinte.
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Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.
A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.
A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.
Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.
Assassin’s Creed – O Game
O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.
Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.
O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade
O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:
Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.
A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.
A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão
Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.
O Pecado da Arrogância (O Início)
Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.
Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.
O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)
Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.
Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).
A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)
O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.
Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.
O Legado Filosófico
Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.
Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.
Mecânicas de Altaïr para o seu RPG
Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:
1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)
No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).
Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).
2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade
Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.
Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.
3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético
Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.
Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
Transmutando Altaïr para o RPG
Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:
1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)
No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.
Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.
2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)
Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.
Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?
3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)
Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.
Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.
Considerações Finais
O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.
E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.
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Com uma premissa que lembra o lendário “Código Secreto” com foco em educação, Passei de Ano da editora Educa Meeple, convida dois times a se ajudarem a passar pelas séries sem reprovarem no meio do caminho.
Que Jogo é Esse?
Passei de Ano é um jogo para 2 a 8 jogadores, que jogam em conjunto em dois times, a fim de ultrapassar os anos escolares e se formarem no ensino fundamental.
Ficha Técnica
Esse jogo é composto por 57 cartas, sendo 56 divididas em 7 matérias: 8 de Artes, 8 de Ciências, 8 de Educação Física, 8 de Geografia, 8 de História, 8 de Matemática e 8 de Português. A última carta é a “Zona de Reprovação” que os jogadores querem evitar.
Básico das Regras
As cartas são divididas em 7 montes, cada um com uma matéria diferente, e a carta de “Zona de Reprovação”. Os jogadores se dividem em duas equipes: uma “Equipe Professor” que passará as dicas; e uma “Equipe Aluno” que tentará identificar as palavras.
Os professores definem dicas que darão aos alunos, e estes tentam acertar a palavra, podendo conversar entre si para chutar.
Quando acertarem todas as palavras do ano, todos gritam “PASSEI DE ANO!” e avançam para o próximo ano. Em caso de erro ou dica proibida, a carta é colocada sobre a Zona de Reprovação. E com a soma de 5 cartas, todos perdem o jogo.
Se conseguirem acertar palavras de todas as séries não acumulando 5 ou mais cartas na zona de reprovação, todos vencem juntos e se formam.
Como Funciona na Prática
O Grupo Professor vai dar várias dicas para o Grupo Aluno tentar adivinhar no decorrer do jogo.
Dizer uma palavra da carta, usar derivados ou usar rimas causam erro automático, por isso deve-se prestar atenção às dicas dadas.
A reprovação só acontece quando os dois grupos decidem que a palavra não será mais acertada, mas pode-se dar inúmeras dicas.
As palavras vão aumentando o grau de dificuldade e complexidade conforme vão se avançando nas séries, o que pode gerar dúvidas na própria equipe professor sobre as dicas a serem dadas.
Outra coisa que vai ajudar nas dicas é que, em algumas cartas, determinadas palavras estão grifadas. Essas palavras podem ser ditas e usadas como parte das dicas pois, acredita-se, tornar a palavra mais fácil de ser descoberta.
Quem Vai Curtir
Aos fãs de “Código Secreto”, esse jogo seria uma versão cooperativa muito possível e plausível. Visto que, se utiliza da mecânica de dicas sobre palavras, e a divisão de grupos em que, um sabe as palavras, e outro tenta adivinha-las.
Esse jogo também terá bons adeptos nas escolas. Isso porque ele incentiva o conhecimento de palavras novas, além de uma mecânica vinda em um outro manual para transformar esse jogo em algo que possa ser usado em sala de aula.
Análise Final
Passei de Ano tem aquela pegada de jogo divertido com modo educativo pois todos se ajudam e aprendem juntos.
A mecânica de duas equipes sendo, uma que tem que dar as dicas, e outra que precisa adivinhar as palavras, torna divertido para todos os jogadores. Quase um Imagem e Ação com Código Secreto, pois as equipes jogam para acertar palavras com base em dicas e pontuar com isso.
O jogo também ajuda aqueles em séries iniciais pelo conhecimento das palavras novas e também os professores por ter uma forma de aplicar as regras do jogo em sala de aula.
Ele é muito bom para vários públicos, gêneros de jogadores e idades, e como tem uso escolar, também é válido para escolas que usam métodos de ensino alternativo como músicas e jogos.
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Depois de refletirmos, em Leis e Punições em Mundos de Fantasia, sobre como sociedades mágicas tentam impor ordem ao caos por meio de códigos, tribunais e punições, torna-se natural avançar para outro elemento essencial da vida coletiva: as organizações.
Se as leis definem limites, são as guildas e facções que movimentam o mundo dentro desses limites, explorando brechas, criando tradições e, muitas vezes, subvertendo a própria ordem estabelecida.
Em cenários de fantasia, no entanto, é comum que essas organizações se resumam a arquétipos já conhecidos, como guildas de ladrões, ordens de guerreiros ou círculos de magos. Embora funcionais, essas estruturas acabam previsíveis. Ao expandirmos esse conceito, abrimos espaço para narrativas mais ricas, conflitos inesperados e mundos que parecem realmente vivos.
Criar guildas e facções além do óbvio significa pensar em necessidades culturais, profissões esquecidas, saberes marginalizados e poderes sutis, que raramente empunham espadas, mas moldam impérios inteiros.
1. A Função Social Antes da Função Bélica
Antes de tudo, vale lembrar que nem toda organização nasce para lutar. Muitas surgem para resolver problemas cotidianos.
Assim, uma guilda pode existir para organizar rotas comerciais, preservar conhecimentos antigos ou regular práticas perigosas.
Quando o worldbuilder começa pela função social, a facção se torna mais crível e integrada ao mundo, deixando de ser apenas um obstáculo ou fornecedor de missões.
2. A Guilda de Cartógrafos de Sonhos
Imagine uma guilda dedicada a mapear sonhos. Seus membros entram em estados de transe e registram paisagens oníricas, símbolos recorrentes e territórios do inconsciente coletivo.
Além disso, esses mapas são usados para prever crises sociais, invasões extraplanares ou o surgimento de entidades antigas.
Embora não empunhem armas, esses cartógrafos controlam informações valiosas, capazes de mudar o destino de cidades inteiras.
3. Historiadores que Apagam o Passado
Nem toda facção preserva o conhecimento. Algumas existem justamente para apagá-lo.
Uma ordem de historiadores secretos pode reescrever crônicas, destruir registros e alterar monumentos para manter narrativas convenientes ao poder vigente.
Com isso, a história oficial se torna uma construção política, enquanto a verdade sobrevive apenas em fragmentos proibidos.
4. O Sindicato dos Cozinheiros Arcanos
Em certos reinos, cozinhar é um ato mágico. Um sindicato de cozinheiros arcanos controla receitas feitas com ingredientes exóticos, como carne de criaturas planares ou ervas colhidas em eclipses.
Esses pratos podem curar doenças, provocar visões ou fortalecer laços emocionais.
Assim, banquetes deixam de ser eventos sociais comuns e se transformam em rituais capazes de selar alianças ou iniciar guerras silenciosas.
5. Facções que Regulam o Invisível
Algumas organizações lidam com o que quase ninguém vê.
Uma guilda de mediadores espirituais, por exemplo, negocia acordos entre vivos e mortos, evitando que assombrações se tornem epidemias sobrenaturais.
Essas facções operam nos bastidores, mas mantêm o equilíbrio entre planos, exercendo um poder discreto e indispensável.
6. Corporações de Mensageiros Não Convencionais
Em mundos onde a comunicação é vital, mensageiros se tornam peças estratégicas.
Uma facção pode usar animais alterados, sombras vivas ou até sonhos compartilhados para transmitir mensagens.
Por isso, atacar um mensageiro não é apenas um crime, mas um ato político grave, capaz de desestabilizar reinos inteiros.
7. Guildas que Controlam Recursos Raros
Nem todo poder vem da magia direta. Algumas facções dominam recursos essenciais.
Uma guilda que controla minas de cristal de mana, por exemplo, decide quem pode lançar grandes feitiços e quem fica limitado a truques menores.
Dessa forma, o controle econômico se transforma em controle mágico, criando conflitos que vão muito além do campo de batalha.
8. Ordens Filosóficas e Escolas de Pensamento
Nem todas as facções precisam de sedes físicas. Algumas existem como correntes filosóficas organizadas.
Essas ordens espalham ideias sobre destino, livre-arbítrio ou a natureza da alma, influenciando reis, juízes e líderes religiosos.
Embora raramente ajam de forma direta, suas ideias moldam decisões que afetam milhões.
9. Facções Criminosas que Não se Veem como Vilãs
Nem toda organização ilegal se vê como criminosa.
Uma guilda que rouba artefatos perigosos pode acreditar que está protegendo o mundo de si mesmo.
Esse tipo de facção cria conflitos morais interessantes, pois desafia a noção simples de bem e mal e força os personagens a escolher lados incômodos.
10. Quando as Guildas se Tornam Estados
Por fim, algumas organizações crescem tanto que passam a substituir governos.
Guildas que controlam comércio, informação ou magia acabam criando suas próprias leis, tribunais e exércitos.
Nesse ponto, a linha entre facção e nação desaparece, abrindo espaço para disputas épicas e mudanças profundas no cenário.
Conclusão
Guildas e facções além do óbvio enriquecem mundos de fantasia porque refletem a complexidade da vida real. Elas mostram que poder não nasce apenas da força, mas também do conhecimento, da cultura, da memória e da necessidade cotidiana.
Ao criar organizações com propósitos inesperados, o worldbuilder transforma o cenário em algo dinâmico, onde cada grupo tem impacto real na sociedade.
No fim, talvez a pergunta mais interessante não seja quem empunha a espada, mas quem controla o mapa, a história, a comida e as ideias. É nesses espaços aparentemente secundários que nascem as narrativas mais memoráveis.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitando que hoje é o último texto do Aprendiz de Mestre desse ano (e meu por algum tempo), falarmos sobre o encerramento de campanhas. Não, não é sobre quando vocês param de jogar por não conseguirem mais fecharem seus horários ou coisa pior (sei de algumas histórias tenebrosas…). Esse texto é para aquele pequeno grupo de pessoas que conseguem jogar algumas ou dezenas de sessões e encerrar uma história.
Trarei ideias e sugestões para três abordagens: a ideal, a desesperada última sessão e uma (quase) inovação de se jogar em temporadas.
A campanha ideal
Idealmente as campanhas durariam quanto deviam durar e se encerrariam quando a história que o mestre pensou para a mesma acabasse. Entretanto sabemos que isso é uma exceção em meio a tantas campanhas iniciadas (e outras nem isso).
Porém, grupos de amigos ou de pessoas dedicadas (aqui tenho que agradecer alguns dos meus jogadores que jogam comigo online a mais de 8 anos – a maioria menos – e se mantiveram firmes e presentes em minhas mesas, mesmo quando eu tive que interromper campanhas por meses por vários motivos) conseguem se manter jogando uma vez a cada semana ou quinzena. Assim, em algum momento a campanha se encerrará, geralmente entre 1 a 3 anos de duração.
Uma alternativa é fazer campanhas mais curtas, mas sabemos que a grande maioria gosta de campanhas épicas ou, ao menos, com tempo suficiente para o bom desenvolvimento dos personagens.
De qualquer modo, numa campanha ideal a história se encerrará por si só e o mestre pouco precisará fazer para encerrá-la. Geralmente o vilão final será enfrentado e o objetivo da campanha se concretizará.
Já tive campanhas assim, ambas em tormenta. Iniciamos no nível 1 e continuamos o jogo até o nível 25 (mas houve salto de 6 níveis na campanha) e na outra encerramos no nível 16 em Moreania. As campanhas foram se desenrolando, descobrindo mais vilões ou, então, o paradeiro de algum item poderoso.
Os objetivos foram alterando a dinâmica e importância dos personagens e as missões a serem cumpridas. O grupo não desejava encerrar a campanha logo na primeira missão. Queriam tanto continuar e expandir a história como ficarem mais poderosos e ultrapassarem os limites dos combos.
Uma última sessão
Muitas vezes o grupo percebe que não conseguirá atingir todos os objetivos da campanha. Ou esta se estendeu por mais tempo que o desejado pelos participantes. Também há a possibilidade de que algum participante terá que deixar de jogar (ou de mestrar) e antes que a campanha fique em aberto o melhor é separar algumas sessões para finalizar a campanha de uma forma digna.
Para isso é bom haver uma conversa com todos participantes e um empo de preparação. Além de que todos terão que “encurtar missões e interesses” para se chegar a um consenso e poder finalizar a campanha nas sessões finais.
Se isso não ocorrer é quase certo que haverá uma sensação de que a campanha foi decepada. Como se fosse um filme sem final. Desta forma eu sugiro que duas sessões sejam suficientes para o grupo encerrar o que estiver fazendo e lidar com o desfecho da campanha.
Temporadas
Esta é minha forma preferida atual de conduzir campanhas. Inspiradas em jogos transmitidos por Twich e YouTube, inclusive as do Movimento (que retornarão neste vindouro ano), eu encerro a campanha quando é atingida uma missão ou marco da história. Ao contrário de antigamente que eu continua mestrando e mestrando até quando dava.
Assim, quando encerra uma temporada eu tenho um tempo de descanso e de preparo. Seja para uma campanha diferente, seja para a próxima temporada da próxima campanha. Duas campanhas que realizei em meu cenário (Elfrin), nas quais eu utilizava a mesma aventura, eu continuei a história após o desfecho com o vilão final (spoilers: ninguém o venceu).
Numa delas os jogadores permaneceram todos, porém a maioria preferiu trocar de personagens ou os aposentaram ao longo da nova temporada. E a outra mesa foi juntada com outra visto a saída dos jogadores. Nesta, houve a continuidade de apenas um personagem e a total mudança do local da trama. Assim, ela poderia ser considerada uma série derivada e não uma nova temporada.
Porém, tal abordagem me permitiu mais liberdade em traçar novos inimigos, problemas e lugares pelos quais os personagens das duas mesas passariam. E isso permitindo que os jogadores mantivessem um senso de continuísmo e pertencimento. Já que alguns elencavam os acontecimentos recentes com situações ocorridas nos primeiros níveis da campanha.
Outro ponto a favor é o fato das histórias ficarem mais simples e coesas. Evitando tautologias e e prolongamentos desnecessários da campanha.
A primeira campanha que utilizei este método foi a única de Mutantes e Malfeitores que narrei até hoje. A história era muito inspirada na forma narrativa da animação Liga da Justiça Jovem. Ou seja, haveria mortos e um mundo um pouco mais realista e duro. Porém sem a densidade e violência de outras obras como The Boys ou Invencível.
Na primeira temporada os personagens tinham que descobrir quem era o vilão coordenando vários ataques pelo mundo. Entretanto, além de falharem nisso acabaram se aliando ao próprio vilão (sem saber e por decorrência de uma boa imagem de NPC como isca). Já na segunda temporada o grupo precisou lidar com as catastróficas consequências de suas escolhas e atos e ajudar o vilão, o qual se tornou o chefe deles a liderarem uma missão planetária contra uma ameaça cósmica, mas longe da terra.
Pois bem, desta maneira encerro minha participação nesta primeira temporada nesta coluna do Aprendiz de Mestre. Um abraço a todos e bom 2026.
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E aí pessoal, tranquilos? Estamos quase finalizando as Quimera de Aventuras baseadas nas expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Desta vez falaremos sobre a expansão de A Cidade Perdida de Un Goro; a segunda expansão deste ano e que trouxe de volta as missões para o jogo.
Missões são feitiços que se pode jogar no início da partida e são inspiradas em aventuras e campanhas de RPG (bem ao estilo do Warcraft 3 e WOW). Onde se deve fazer certas coisas, como jogar um certo tipo de carta algumas vezes, para se obter uma recompensa, como se fosse um loot.
Embora haja muitas cartas interessantes, buscarei focar nas missões do jogo e criar ideias de aventuras com elas. Inclusive as misturando, se necessário.
Quimera de Aventuras
O Terror Morto-vivo
Numa exploração pelas florestas distantes do continente atrás de um artefato, o grupo se depara com uma grande clareira. Neste vazio, onde as plantas não florescem, há várias ossadas de muitos animais, principalmente grandes dinossauros. Uma energia lúgubre permeia o local com uma névoa que resiste ao sol inclemente.
Antes que o grupo reaja ou mesmo saia da clareira, a névoa dança pelos ossos, reanimando-os. Agora cabe ao grupo enfrentar ou fugir de dezenas de dinossauros e outros animais mortos-vivos. Porém, ao contrário de mortos-vivos normais, que perdem intelecto, estes mantém suas capacidades mentais de quando eram vivos (o que seria muito perigoso se houver um dragão morto em meio a tantos ossos).
Os ossos e restos das criaturas que forem vencidas continuam alimentando o surgimento de outras criaturas, mesmo que distantes da clareira. A luta parece não ter fim e talvez não se resolva somente com combate, visto que em algum momento os recursos dos personagens acabarão.
A caverna colmeia
Esta ideia é mais para ser usada como um encontro aleatório quando o grupo falhar em se localizar por áreas ermas e selvagens.
Um caminho mal escolhido leva o grupo a uma caverna cheia de passagens, tuneis e câmaras. Após adentrarem algumas dezenas de metros eles poderão ver diversos ovos gosmentos. Antes que possam sair (o interessante seria exigir um teste de furtividade) insetos adultos saem de tuneis ainda não explorados e começam a atacar o grupo.
Individualmente os insetos são fracos. Porém eles são muitos, talvez havendo centenas deles naquele local…
Ondas de Sobrevivência
O grupo consegue descobrir a entrada de uma ruína antiga. Entretanto, depois de passarem pelas armadilhas eles observam que o local é habitado por muitas criaturas peixes humanoides. Inicialmente elas atacam em 4 ou 5 indivíduos, mas a cada rodada mais e mais inimigos chegam e logo a caverna parece transbordar de inimigos.
O grupo terá que sobreviver 10 rodadas para que as criaturas fujam com medo do poder dos aventureiros. Explorando as ruínas, o grupo poderá descobrir uma porta arcana misteriosa. Com escritos antigos e quase alienígenas não há meios de entender o que está escrito a não ser tentando apertar seus símbolos e verificar a sequência correta para abrir a porta e descobrir seus tesouros (quando o símbolo correto é apertado, ele muda de cor).
Porém, a cada falha algum efeito mágico adverso ocorre. Começando com feitiços simples que causam pouco dano (comece em 1d4 e escalone até 1d12) até feitiços que teleportam os aventureiros ou os matam imediatamente.
A Floresta Furtiva e o Vulcão Elemental
Atrás de um item lendário ou da flor do vulcão, a qual sobrevive a condições extremas de calor e pode ser usada para poções de cura de doenças raras, o grupo se embrenha na Floresta Furtiva onde inimigos aparecem no meio de moitas e os atacam sempre que estiverem despreparados. Embora as criaturas pareçam se teleportar, excelentes rastreadores conseguirão seguir seus rastros até uma entrada lateral do vulcão.
Lá, além das criaturas furtivas e do calor extremo. O grupo terá que passar desapercebido por dezenas de dinossauros de fogo adormecidos entre as câmaras e túneis. Assim, qualquer combate contra os “ninjas da floresta” ou os pequenos elementais de fogo residentes no vulcão, fará com que as grandes feras despertem.
Ao encontrarem o item lendário, ou as flores do vulcão ou qualquer outra coisa que você queira por como objetivo dessa missão, o grupo se deparará com um triceratops dracônico de fogo imenso. Além de vencê-lo no combate, terão que fugir das criaturas que não tiverem enfrentado anteriormente.
A Grande Montanha Viva
Na busca por partes de um felino das trevas para que um mago efetue uma magia poderosa, o grupo sobre por uma imensa montanha. Porém, quando chegam no topo, a montanha começa a se mexer e o grupo percebe estar em cima de um saurópode de centenas de metros (ou até mais de um quilometro de comprimento).
Agora o grupo terá que descobrir um jeito de descer do gigantesco saurópode. Por isso é interessante que o grupo não tenha acesso a voo de qualquer tipo.
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Depois de explorarmos, em Tradições de Nascimento, Morte e Pós-Vida, como as culturas fantásticas lidam com os limites mais profundos da existência, torna-se natural avançarmos para outro pilar essencial da vida em sociedade: a justiça.
Se o nascimento define a entrada no mundo e a morte marca a travessia para além dele, as leis surgem exatamente no meio desse caminho, organizando conflitos, controlando o poder e impondo limites ao caos.
Em mundos de fantasia, porém, a justiça enfrenta desafios muito mais complexos do que em realidades comuns. Afinal, como julgar alguém que matou usando um feitiço? Como punir um crime cometido por um monstro inteligente? Ou ainda, como lidar com um contrato firmado com um demônio que, tecnicamente, foi aceito de livre vontade?
Ao explorar leis e punições em cenários mágicos, o worldbuilder não apenas cria sistemas legais, como também revela valores culturais, medos coletivos e contradições morais profundamente enraizadas no cenário.
1. A Necessidade da Lei em um Mundo Sobrenatural
Em um mundo onde magia e monstros existem, a lei surge como uma tentativa de impor ordem ao imprevisível. Assim, reinos criam códigos jurídicos específicos para lidar com necromancia ilegal, transmutação humana ou invocações fora de controle.
Essas leis não eliminam o caos, mas ajudam a construir uma sensação de segurança coletiva, ainda que frágil, diante do desconhecido.
2. Cortes Arcanas e Juízes Místicos
Para julgar crimes mágicos, muitas civilizações estabelecem cortes arcanas formadas por magos, sacerdotes e estudiosos do oculto.
Nesses tribunais, as evidências incluem ecos mágicos, resíduos de mana e até testemunhos de espíritos vinculados ao local do crime. Além disso, o juiz não avalia apenas a culpa, mas também o grau de corrupção arcana envolvida, o que influencia diretamente a sentença.
3. Crimes Mágicos e Responsabilidade Moral
Um dos maiores dilemas jurídicos em mundos de fantasia envolve a responsabilidade.
Se um mago perde o controle de um feitiço e causa mortes, ele deve responder como assassino ou como alguém incapaz no momento do ato?
Por isso, muitas culturas criam distinções claras entre magia intencional, magia negligente e magia corrompida, adicionando camadas éticas ricas às narrativas.
4. Punições Baseadas em Maldições
Nem toda punição envolve prisões ou execuções. Em muitos reinos, a justiça recorre a maldições legais como forma de pena.
Um ladrão pode perder a capacidade de mentir, enquanto um traidor pode ser amaldiçoado a jamais ser lembrado com carinho.
Dessa forma, a punição se torna permanente, simbólica e profundamente integrada à vida do condenado, funcionando tanto como castigo quanto como aviso social.
5. Prisões Impossíveis e Confinamentos Sobrenaturais
Assim, surgem prisões construídas em bolsões dimensionais, torres fora do fluxo do tempo ou cavernas onde a magia simplesmente não funciona.
Esses locais não servem apenas para encarcerar, mas também para isolar ameaças existenciais, reforçando o papel da justiça como guardiã da realidade.
6. Contratos com Demônios e Legalidade Infernal
Em alguns mundos, contratos firmados com demônios possuem validade jurídica.
Se uma pessoa assina um pacto de forma consciente, os tribunais reconhecem a obrigação, mesmo que o preço envolva a própria alma.
Isso gera situações moralmente perturbadoras, nas quais a justiça protege acordos injustos em nome da ordem legal, revelando o lado mais sombrio da lei.
7. Justiça Divina versus Justiça Mortal
Quando deuses interferem diretamente no mundo, surge um conflito inevitável entre a lei divina e a lei dos mortais.
Um assassino absolvido por um templo pode ser condenado por um tribunal real, ou o contrário.
Essas disputas geram tensão política e colocam os personagens diante de uma pergunta central: quem realmente tem autoridade para julgar?
8. Julgamentos de Criaturas Não Humanas
Nem todo criminoso é humano. Dragões, fadas, vampiros e outras criaturas inteligentes desafiam os sistemas legais tradicionais.
Alguns reinos julgam essas entidades segundo suas próprias leis, enquanto outros criam códigos específicos para cada raça.
A forma como um mundo conduz esses julgamentos revela muito sobre sua visão de igualdade, medo e convivência entre espécies.
9. A Justiça como Espetáculo Público
Em certas culturas, a punição não serve apenas para corrigir, mas também para educar pelo medo.
Execuções públicas, rituais de expiação e julgamentos transmitidos por magia reforçam a autoridade do Estado.
No entanto, esse modelo frequentemente gera resistência, rebeliões e mártires, transformando criminosos em símbolos políticos.
10. Quando Quebrar a Lei é a Única Opção
Por fim, algumas narrativas mostram que a justiça nem sempre é justa.
Leis corruptas, tribunais manipulados e punições desumanas forçam heróis a agir fora do sistema.
Nesse contexto, o crime se transforma em ato moral, e a desobediência civil surge como o único caminho para restaurar o equilíbrio.
Conclusão
Em mundos de fantasia, as leis não existem apenas para punir, mas para definir quem controla o poder.
Quando magia, monstros e deuses entram em cena, a justiça deixa de ser apenas um sistema jurídico e passa a refletir diretamente a alma da sociedade.
Cada tribunal, cada punição e cada contrato infernal revelam escolhas profundas sobre ética, medo e responsabilidade.
No fim, talvez a pergunta mais importante não seja quem é culpado, mas sim quem escreveu as leis e a quem elas realmente servem.
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Encontros aleatórios podem parecer bobos, mas sua existência na narrativa auxilia na imersão dos seus jogadores e na sensação de que estão em um mundo vivo e orgânico.
Qual a função dos encontros aleatórios e por que são importantes?
Quando preparamos uma campanha, elaboramos antagonistas, personagens secundários, capangas, cidades e muitas outras coisas, mas no final das contas toda aventura de RPG é sobre escolhas: as escolhas do seu grupo.
Não existem escolhas certas ou erradas, como sempre digo, existem escolhas, e suas consequências. Se são boas ou ruins, aí já são outros quinhentos.
Independente se eles derrotaram um dragão lendário ou apenas resgataram o boi do fazendeiro, toda a história gira ao redor das escolhas deles e do impacto que elas provocam no mundo. Seja em maior ou menor escala.
Contudo, embora a aventura gire em tono deles, o mundo em si não.
Deixar claro que os personagens vivem e existem em um mundo orgânico, que se transforma, e onde os eventos se desenrolam para além das ações deles, é um elemento muito importante para a imersão dentro do cenário de jogo.
Nem sempre eles vão encontrar o mesmo personagem secundário no mesmo lugar. O velho barbudo do bar pode até ser o único taverneiro da vila. Mas isso não quer dizer que ele vai estar na taverna atrás do balcão independente do horário que o grupo aparecer por lá.
Um mundo vivo
Existem diversas formas de trazer essa sensação de um mundo vivo e em constante movimento, mas hoje falaremos especificamente dos encontros aleatórios.
Eles podem ser úteis para surpreender os jogadores de diversas formas. Indo desde “variar o cardápio”, quebrando a monotonia de uma campanha longa que está sempre na mesma temática evitando que a mesma caia no tédio.
Seja apresentando novos aspectos do mundo, como introduzindo novos eventos, organizações e personagens. Ou até mesmo trazendo ganchos que apresentem os jogadores a outra trama ocorrendo em paralelo no mundo. Trama essa que pode ser algo que outras pessoas estão lidando, ou até acabar se tornado uma missão secundária (a famosa Side Quest, que pode dar a eles algo útil para o futuro).
No entanto, por mais úteis que eles sejam, o seu excesso pode atrasar o andamento da história e fazer com que os jogadores acabem perdendo o interesse, mas se usados de forma correta são uma poderosa ferramenta.
Portando equilibrar a quantidade desses encontros, é fundamental. Sua frequência depende tanto do tamanho da sua campanha, bem como do quanto você quer que os jogadores estejam imersos nos demais elementos do cenário. E do quanto disso você preparou.
Em uma aventura de sessão única (as famosas One-shots), dificilmente haverá tempo hábil para um encontro desse. Uma aventura mais curta pode ter dois ou três, e uma campanha longa pode ter alguns destes por arco. Mas sempre tenha cuidado com o excesso.
Nem todo encontro precisa ser um combate
Um erro comum é pensar em todo encontro aleatório como uma luta. Especialmente em campanhas longas, isso pode acabar os tornando entediantes, ou fazer os jogadores o considerarem um atraso na história.
O ideal é mesclar encontros combativos e não combativos. Principalmente quando se estiver usando uma tabela fornecida pelo sistema ou um randomizador online, onde você pode acabar sorteando um encontro muito acima do nível do grupo.
Por exemplo:
Você sorteia um gigante das montanhas para o seu grupo de aventureiros de nível 4.
Embora esses encontros sejam uma excelente forma de demonstrar um mundo orgânico, afinal em um mundo vivo eles inevitavelmente vão se deparar com criaturas e fenômenos mais poderosos que eles, mostrando que em um combate as chances de todos serem massacrados é enorme.
Sendo assim eles teriam que fugir, ou seriam mortos por uma criatura aleatória sem nenhum contexto com a história que estão lidando. O que em ambos casos, seria frustrante. Dessa forma, uma boa saída é abordar tais encontros de uma forma não combativa, seja por meio de uma interação direta ou indireta.
Usando o exemplo do gigante acima. Uma interação direta seria o gigante se interpor no caminho deles dizendo que deixou cair algo valioso em um lugar onde ele não consegue entrar por ser muito grande, e oferecendo uma pista de caminho seguro aos jogadores caso recuperem o objeto.
Um exemplo de interação indireta por outro lado seria o grupo se deparar com árvores quebradas, pegadas e rastros da passagem de um ser enorme. Eles escutam o som de trovões, mas o céu está claro, e ao contemplarem o horizonte avistam ao longe uma luta titânica entre dois gigantes. Se eles se aproximarem demais, podem ter que fazer testes para escapar com vida e evitar serem esmagados em meio ao conflito.
“Até mesmo as crianças de Forklen sabem que não se deve enfrentar os gigantes” arte por Joh Bosco.
Preparando encontros aleatórios direcionados
Pessoas mais experientes conseguem usar tabelas prontas e randomizadores com mais facilidade, sua experiência auxiliando no improviso com encontros inusitados. Para pessoas que estão se iniciando na tarefa de narrar ou que querem utilizar desse recurso, porém de uma forma mais segura e confortável, é possível fazer uma preparação mais orientada desses eventos.
Outra grande vantagem dessa preparação é a possibilidade de maior personalização da temática dos encontros que surgirão. A região do cenário em que eles se encontram por exemplo pode influenciar tanto na frequência dos encontros quanto no tipo de situação que o grupo encontra.
É muito mais comum que ataque de bestas selvagens ocorram nos ermos distantes além das montanhas, famosos por serem terras selvagens e sanguinárias, do que nas estradas patrulhadas por guardas e com viagens de caravanas.
Passo 1 – A Frequência
O primeiro passo dessa técnica é estabelecer uma frequência para que os encontros ocorram. Essa frequência pode variar a depender dos sistemas e da campanha narrados. Em um hexcrawl ou dugeoncrawl você pode definir pontos específicos do mapa onde esses encontros estão e esperar para ver para que lado os jogadores decidem ir.
Agora em campanhas é mais comum estabelecer métricas de tempo. Seja uma métrica fixa (ocorrendo a cada determinado número de dias) ou uma métrica variável aleatória (a cada dia de viagem há um percentual de ocorrer ou não).
Cada pessoa que for narrar deve determinar uma forma que ache a mais fácil e pratica para que ela e o grupo gerenciem.
Passo 2 – Tabela de Encontros
Uma vez estabelecida a frequência, o ideal é elaborar uma tabela que mescle encontros combativos com não combativos. Para ajudar podemos listar alguns exemplos de categorias de encontros possíveis:
Encontros Naturais
Esses encontros englobam fenômenos climáticos e de terrenos, indo desde tempestades, campos floridos, pomares naturais, pântanos fétidos com gases venenosos e outros fatores que podem ser somente narrativos ou também mecânicos. Eles podem durar apenas um momento ou acompanhar o grupo por alguns dias.
Ameaças
Provavelmente a mais comum, pode se tratar de qualquer evento hostil ao grupo, sejam criaturas perigosas, criminosos, ou até mesmo armadilhas, naturais ou não. Importante é colocar a possibilidade de o grupo poder evitar essas ameaças, ou pelo menos tentar, caso não desejem lidar com elas.
Um adendo é que é interessante que elas sejam de níveis de desafio variados, podendo ser mais fracas, equivalentes ou mais poderosas que o grupo, o que demonstrará um mundo vivo, como dito anteriormente.
Ruínas
Entendam por ruinas qualquer tipo de instalação, seja ela abandonada total ou parcialmente, ou que tinha um fim e agora está sendo usada para outro. Se o objetivo do encontro for explorar a ruína tente fazer um complexo de, no máximo, 4 salas (corredores com armadilhas e afins contam como uma sala) pois isso por si só já ocuparia boa parte de uma sessão senão ela toda.
Ambientes maiores que isso já são uma masmorra por si só, deixando de ser apenas um encontro aleatório e se tornando uma missão secundária. Não é um problema, mas seria um desvio e requereria um planejamento maior.
Um templo a uma divindade pouco cultuada esquecido na floresta, uma mansão abandonada tomada pela mata, ou um moinho que agora é um covil de ladrões são exemplos.
Coadjuvantes
Estes são personagens não jogáveis, NPCs, que aparecem para fornecer algum tipo de informação ou serviço, as vezes por dinheiro, as vezes em troca de alguma ajuda simples. Nessa categoria entraria qualquer encontro com um personagem secundário que não tenha sido planejado para terminar em um combate. Um viajante ferido, uma pessoa perdida precisando de ajuda, um comerciante com a carroça quebrada, entram nesta categoria.
Faça uma lista de algumas possibilidades, pense no local, na região por onde eles estão passando. O que ali existe e o que poderia aparecer. Então faça uma lista e monte uma tabela, comece com 4 opções e vá aumentando conforme se sentir confiante ou ter novas ideias.
Importante
Lembre-se de que essas tabelas também podem ser alteradas, e recomendo que o façam. Encontros solucionados podem ser trocados ou removidos, eles dificilmente vão matar a mesma fera duas vezes seguidas, e novos podem ser adicionados.
Um detalhe importante. Tome nota dos encontros que ocorreram e onde aconteceram se possível, pois se o grupo retornar aquele lugar no futuro, eles podem se deparar com ele novamente, ou ainda você pode aproveitar para explorar as consequências do desenrolar desses eventos para elaborar novos.
Pode ser que a fera que mataram tinha um ninho em um templo próximo, e que ao voltarem por ali eles encontram o templo restaurado e recebem abrigo. Talvez haja uma peste se espalhando na região, vinda do corpo morto de um gigante, e o grupo se lembra de terem visto a luta quando passaram por ali dias antes. Ou ainda, aquele grupo de ladrões do qual o grupo se esquivou tenha assumido o controle do vilarejo onde eles agora precisam se refugiar.
As possibilidades estão ali, e podem ser exploradas.
Um pequeno exemplo prático
Como um exemplo prático trouxemos também uma pequena tabela que podem usar nas suas mesas de um cenário de alta fantasia:
1d4
Encontro
1
Chuva
O céu se fecha subitamente, ventos fortes e trovões preenchem o céu com uma chuva torrencial. O grupo precisa se abrigar. Nesse dia, a jornada do grupo é interrompida e nos próximos 1d4-1 dias a chuva permanece, porém menos intensa, fazendo com que o grupo somente consiga se deslocar a metade do normal.
2
Covil de uma besta selvagem
O grupo avista de longe o que parece ser o ninho de uma fera selvagem. Se trata de uma criatura, animal ou monstro comum do plano, com ND equivalente ao do grupo. Existe 50% de chance de a criatura estar alerta e notar o grupo, que pode tentar se esconder ou a enfrentar. Se vencerem, conseguem o tesouro equivalente.
3
Regato encantado
O grupo ouve o som de água corrente. Seguindo-o eles encontram um córrego de águas cristalinas, margeado por arbustos carregados com pequenas frutas. Nesse dia o grupo não consome raçoes de viagem, se eles decidirem acampar nas margens do riacho seu descanso é melhor que o comum e eles ganham um bônus ao acordarem (podem se recuperar mais, ou ganhar um bônus em algum teste, varia do sistema que estiver usando).
4
Bar itinerante
O grupo se depara com um acampamento curioso a margem de uma estrada menor. uma barraca grande, vários bancos dobráveis, uma carroça grande puxada por uma junta de bois que pastam nos arredores.
Diversos barris e garrafas de bebida no que parece ser um balcão de bar construído numa carroça. Sentado ao lado dela uma figura humanoide remexe em algo em um disco de metal, parecendo cozinhar algo em um tipo de fogão desmontável.
O cheiro perfumado do alimento preenche o ar e faz a barriga do grupo roncar. A figura cozinhando é o dono desse bar. Ele pode vender ao grupo equipamentos básicos cotidianos (tochas, cordas, algemas, etc), bebida, comida, e fornecer ao grupo informações e causos da região.
Se gostou dessas ideias e quer saber mais, saiba que nosso colega Gustavo “AutoPeel” Estrela do Movimento RPG tem uma coluna dedicada inteiramente a trazer ideais de encontros aleatórios, e você pode acessar o primeiro dos artigos aqui, e caso queira se aprofundar nos conceitos deste tema pode ver também este vídeo onde a autora de Solaria RPG fala sobre o assunto.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Depois de falarmos sobre Vilões Ocultos, ficou claro que nem sempre o maior desafio do mestre está em criar ameaças inteligentes ou antagonistas nas sombras. Muitas vezes, o verdadeiro teste acontece quando os jogadores simplesmente decidem ignorar tudo o que parecia óbvio. Um plano cuidadosamente preparado é deixado de lado, um gancho narrativo é evitado, e aquela cena “certeira” nunca acontece. Ainda assim, a sessão precisa continuar fluindo, mantendo coerência, ritmo e impacto.
É exatamente nesse ponto que a improvisação deixa de ser um recurso emergencial e passa a ser uma habilidade essencial. Improvisar não significa perder o controle, nem abandonar a lógica do mundo. Pelo contrário, improvisar com segurança é permitir que a história respire, sem que ela se torne confusa ou artificial. Este texto explora como transformar o inesperado em combustível narrativo, mesmo quando o grupo resolve virar tudo do avesso.
Todo mestre já passou por isso. O grupo decide não seguir a trilha óbvia. Ignora o vilão. Questiona o aliado. Toma o rumo para o lado oposto do mapa. Nesse momento, é comum surgir o medo de perder o controle da narrativa. Entretanto, campanhas memoráveis costumam nascer justamente dessas decisões inesperadas.
Improvisar com segurança não é inventar qualquer coisa no impulso. É usar o que já existe no mundo, adaptar intenções e manter a sensação de continuidade. Quando bem feito, o improviso não parece improviso. Ele é percebido como parte orgânica da história.
Confie na lógica interna do mundo
Quando tudo sai do planejado, o mundo, ainda assim, continua funcionando. Reinos seguem sendo regidos por leis, desejos continuam sendo cultivados pelas pessoas e conflitos permanecem ativos, mesmo longe do olhar dos personagens. Dessa forma, em vez de os jogadores serem forçados de volta a um roteiro previamente imaginado, passa a ser mais coerente observar o que faria sentido acontecer dentro daquele cenário específico. Se, por exemplo, a missão principal é abandonada e o grupo decide viajar para uma cidade distante, essa cidade não pode ser tratada como um espaço vazio ou neutro. Problemas locais já estarão em andamento, NPCs serão afetados por tensões próprias e oportunidades surgirão naturalmente a partir desse novo contexto.
A coerência, portanto, nasce quando o mundo responde como sempre responderia, ainda que sob circunstâncias diferentes. O cenário não muda sua lógica interna, apenas se manifesta sob outro ponto de vista, permitindo que a narrativa siga fluindo de maneira orgânica e consistente.
Use consequências em vez de correções
Uma reação bastante comum diante do improviso é tentar corrigir imediatamente a escolha dos jogadores. No entanto, esse tipo de intervenção costuma quebrar a fluidez da narrativa e enfraquecer a imersão. Em vez disso, faz muito mais sentido permitir que o próprio mundo reaja de forma orgânica. Quando o grupo ignora um vilão importante, por exemplo, esse antagonista não simplesmente desaparece da história. Ao contrário, seus planos seguem adiante fora de cena, enquanto as consequências começam a se manifestar aos poucos, seja por rumores, mudanças no cenário ou novos conflitos surgindo no horizonte.
Dessa maneira, essa abordagem ajuda a manter o ritmo da campanha e, ao mesmo tempo, reforça a sensação de um mundo vivo e independente, tudo isso sem a necessidade de punir diretamente o grupo por suas escolhas.
Reaproveite ideias que já estavam preparadas
Nada do que você preparou precisa ser descartado. Pelo contrário, dá para reaproveitar grande parte do que já foi construído com pequenos ajustes de contexto. Um NPC pensado para uma cidade pode surgir naturalmente em outra, enquanto um conflito planejado para um castelo pode se deslocar para um mercado, uma estrada ou até um bairro esquecido. Dessa maneira, o improviso ganha estrutura, pois continua sendo alimentado por material sólido desenvolvido anteriormente.
O verdadeiro segredo, portanto, está em adaptar o papel da ideia, e não a sua essência. Assim, você preserva o esforço investido, mantém a lógica interna do mundo e garante que a história continue consistente, mesmo quando os rumos tomados pelo grupo se afastam do que havia sido imaginado no início.
Mantenha objetivos claros, mesmo sem roteiro
Mesmo quando o caminho muda de forma inesperada, objetivos ainda continuam existindo. Talvez eles não sejam exatamente os mesmos que você havia imaginado no início, porém os personagens sempre desejam alguma coisa. Seja segurança, respostas, poder, dinheiro ou até redenção, esses impulsos continuam guiando decisões e ações. Portanto, ao manter o foco nesses desejos centrais, você passa a improvisar cenas que fazem sentido tanto emocionalmente quanto narrativamente, sem que a história perca direção.
Dessa forma, o ritmo da campanha se mantém quando cada cena passa a responder a uma intenção clara, ainda que o destino final permaneça indefinido ou desconhecido naquele momento.
Transforme decisões caóticas em ganchos
Quando o grupo faz algo que, à primeira vista, parece aleatório, vale a pena observar com atenção redobrada. Muitas vezes, justamente ali, existe um gancho involuntário esperando para ser aproveitado. Um comentário feito de passagem, uma escolha impulsiva ou até uma desconfiança exagerada podem, com facilidade, se transformar no centro da próxima trama, conectando elementos que antes pareciam soltos.
Dessa maneira, ao validar esse tipo de decisão, o mestre transforma o caos em direção narrativa, enquanto os jogadores passam a sentir, de forma clara, que estão cocriando a história e influenciando ativamente o rumo da campanha.
Use NPCs como âncoras narrativas
NPCs recorrentes ajudam, de forma consistente, a manter a coerência durante o improviso. Eles funcionam como pontos de referência, lembrando o grupo do mundo, das consequências acumuladas e dos vínculos que foram criados ao longo da campanha. Quando tudo muda rápido demais e o cenário parece instável, a presença de um rosto conhecido traz, naturalmente, uma sensação de estabilidade emocional e também narrativa.
Além disso, esses NPCs podem atuar como guias sutis dentro da história, oferecendo informações, sugestões ou oportunidades de maneira orgânica, sem impor caminhos fechados ou retirar a autonomia dos jogadores.
Controle o ritmo alternando cenas
Improvisar não significa, em momento algum, acelerar tudo de forma descontrolada. Pelo contrário, alternar conscientemente momentos de ação intensa com pausas mais reflexivas ajuda a manter o domínio da narrativa e o equilíbrio da mesa. Uma conversa mais longa, uma noite de descanso bem descrita ou até um pequeno conflito social podem reorganizar a história, preparando o terreno antes que o próximo evento de maior impacto aconteça.
Dessa forma, o ritmo da campanha se preserva quando o mestre escolhe com clareza quando é hora de acelerar os acontecimentos e quando é necessário desacelerar, permitindo que a narrativa respire.
Aceite que nem tudo precisa ser explicado na hora
Durante o improviso, é natural que algumas perguntas fiquem, ao menos por um tempo, sem resposta imediata. E, ainda assim, isso não representa um problema. Pelo contrário, mistérios pendentes costumam criar tensão, curiosidade e expectativa, mantendo o grupo engajado na narrativa. As explicações podem surgir mais adiante, quando a história já estiver mais estável e o contexto permitir revelações mais consistentes.
Dessa forma, essa prática reduz a pressão sobre o mestre e, ao mesmo tempo, evita decisões apressadas que poderiam comprometer a coerência futura da campanha.
Observe os jogadores mais do que o plano
Improvisar com segurança exige escuta. Preste atenção ao que empolga o grupo, ao que gera silêncio ou discussão. Esses sinais mostram para onde a narrativa deve fluir. Quando o mestre acompanha o interesse dos jogadores, o improviso se torna natural.
Nesse momento, o plano deixa de ser o centro. A mesa passa a ser.
Confie que o improviso também constrói história
Muitos mestres sentem que improvisar é “menos válido” do que planejar. No entanto, grande parte das histórias mais lembradas nasce de momentos não planejados. Quando o improviso respeita o mundo, os personagens e as consequências, ele se torna parte legítima da narrativa.
A segurança vem da confiança no próprio domínio do cenário e na colaboração da mesa.
Conclusão
Rumos não planejados não são falhas. Eles são sinais de que os jogadores estão engajados, curiosos e dispostos a explorar. Quando o mestre aprende a improvisar com segurança, mantendo coerência e ritmo, a campanha se torna mais viva, mais surpreendente e mais autêntica.
No fim das contas, não é o plano que sustenta uma boa história, mas a capacidade de reagir a ela. E quando o improviso é tratado como ferramenta, e não como ameaça, o RPG atinge seu potencial mais poderoso: o de criar histórias que ninguém na mesa conseguiria prever sozinho.
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