The Protomen: Act I – The Protomen – Quimera de Aventuras

O primeiro álbum da banda de rock opera distópico The Protomen, de mesmo nome, The Protomen, é o primeiro de uma trilogia baseada na série de jogo Mega Man. A opera segue a história de Mega Man em um mundo dominado pelo Dr. Wily, mas será que a humanidade realmente merece ser salva?

The Protomen: Act I

Sobre o Álbum

O primeiro álbum da banda The Protomen saiu em 3 de Setembro de 2005. E conta uma versão mais pesada da história do primeiro jogo do Mega Man. Onde o brilhante cientista Dr. Light monta o robô Protomen para derrotar o maligno império de Dr. Willy.

Protomen luta ferozmente, mas é subjugado pelos robôs e abandonado pelo povo que tentava salvar.
Anos depois, Light cria outro robô, que por conta própria parte para continuar o legado de seu irmão.

Nossa Visão sobre o Álbum

The Protomen foi um dos primeiros álbuns de Rock Opera que experimentei e me apaixonei. Há uma brincadeira entre o fandom da banda que você tem que ouvir o álbum com o roteiro para seguir o que está acontecendo, mas mesmo sem “o roteiro”, dá pra aproveitar a música mesmo assim.

Agora que saiu as três partes da história, da pra curtir ela inteira.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Jogar uma mesa de The Protomen, é basicamente jogar uma mesa de Mega Man, só que mais cenário. Tem o clássico antiga versão de 3D&T da Dragão Brasil e temos uma adaptação para 3DeT Victory aqui no Movimento RPG. Só que mais séria e voltada para os temas de vingança, esperança e se a humanidade merece ser salva do primeiro álbum.

Outros sistemas, além dos 3DeT, são: Shadowrun, Cyberpunk 2020, Urbans Shadows e outros jogos voltados para um cenário Cyberpunk.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Segurança e RPG – Aprendiz de Mestre

O RPG, ou role playing game é, como o próprio nome diz, um jogo de interpretação de papéis. As jogadoras interpretam personagens em uma história colaborativa, criando narrativas com base em regras e um cenário previamente definido. Seja pela mestra ou por terceiros, usando a imaginação, dados, mapas, livros, entre outros recursos.

RPG e seus papéis

Em um jogo de RPG existem muitas pessoas envolvidas. Primeiro temos a mestra, aquela que cria a história e ajuda a guiar as personagens pela aventura, nem sempre pelo caminho certo, é claro. 

Depois temos as jogadoras, ou como muitos chamam: as estrelas do jogo. São elas que dão vida aos personagens e fazem toda a história acontecer a partir das suas ações e decisões tomadas.

Os personagens criados pelas jogadoras costumam ter um background, ou seja, uma história de fundo, que conta sobre o seu passado, suas aventuras, sonhos, medos, desejos… Exatamente como jogadoras e mestra! 

Sim, cada pessoa da mesa tem uma história própria, com uma bagagem de experiências, conhecimentos, histórias vividas, medos e até alguns traumas. 

E cada um de nós é diferente do outro e uma experiência que para alguns é incrível, para outros pode ser um grande tormento! E é por isso que falar sobre Segurança no RPG é tão importante.

Segurança no RPG

Imagine que você está em uma mesa de RPG jogando seu sistema favorito, para fins de exemplo vamos usar Old Dragon! Você e seu grupo estão explorando uma mega dungeon, cheia de tesouros, monstros e segredos. 

A mestra então começa a narrar um encontro, vocês se preparam para uma possível batalha com um ciclope ou um ogro e de repente… a mestra coloca na mesa o animal que você mais teme. Pode ser qualquer um, uma cobra, uma aranha, até um pássaro. 

Você estava concentrada e agora está encarando na mesa uma miniatura do seu medo e por menor que seja aquela miniatura parece viva e parece olhar para você.


Para algumas pessoas a cena descrita acima é um verdadeiro filme de terror e não acontece apenas com fobias, mas também com traumas e situações preconceituosas, gerando um gatilho emocional. Mas espera, o que é um gatilho?

Gatilho

Um gatilho é um estímulo externo ou interno — como um cheiro, som, palavra, lugar ou pensamento — que desperta uma reação emocional ou comportamental intensa e automática em uma pessoa. Frequentemente associada a traumas, memórias passadas ou hábitos. Eles agem como “botões” que disparam sentimentos como raiva, medo, ansiedade ou alegria.

Tais gatilhos podem acontecer com qualquer pessoa, inclusive com a mestra, já que o gatilho em questão pode ser disparado por um jogador, ao inserir uma criatura ou situação desagradável. Tenho quase certeza que nenhum de nós quer passar por uma situação assim quando se dispõe a jogar um jogo, afinal o intuito é se divertir!

Então, para evitar que alguém acabe saindo da mesa por não se sentir bem nela, vamos falar sobre algumas ferramentas simples e que podem tornar a sua mesa muito mais saudável para todos os públicos.

A Sessão Zero

Antes de começar a história e dar vida aos personagens é importante realizar uma sessão zero, um momento de bate papo e troca de experiências e impressões entre mestra e jogadoras para falar sobre regras, ideias e principalmente limites. Essa conversa deve ser sem personagens, sem jogo rolando, apenas pessoas reais! 

A sessão zero é importante pois a base para as ferramentas de segurança é comunicação e confiança. É necessário um diálogo franco e respeitoso junto a uma cultura de confiança para elas funcionarem.

Como MJ, jogadora ou organizadora, você pode criar tal cultura ao deixar claro que cuidado e bem-estar de todos à mesa vêm antes do jogo ou da história. 

Isso pode ser feito ao ouvir efetivamente, oferecer acomodações e ferramentas de segurança, implementar ações quando necessário sem invadir (ninguém deve expor seus traumas como explicação), e checar ativamente se todos estão bem antes, durante e após um jogo.

Linhas e Véus

Vamos começar pela ferramenta mais fácil de ser implementada. Pegue papel e caneta (ou o celular, se estiver jogando online). Escreva “linha” de um lado e “véu” de outro. 

Linhas são limites sólidos, coisas que nem a mestra e nem as jogadoras querem encarar. Definir uma linha significa que aquele assunto não irá aparecer de forma alguma na mesa, são “limites intransponíveis” e ninguém pode cruzar essa linha.

  • Exemplos: Aranhas, Cobras, Abuso sexual…

Já o Véu significa algo que pode ser abordado na mesa, desde que seja “por baixo dos panos” ou em uma cena que escurece sem mostrar os detalhes do que acontece.

  • Exemplos: LGBTfobia, Ferir Animais, Sangue…

Tanto as linhas quanto os véus podem ser ajustados no decorrer do jogo.

Formulário de Consentimento

O formulário de consentimento pode ser criado pela mestra ou pode ser usado um modelo pronto da internet. Ele consiste em listar os diversos assuntos que podem surgir no RPG e que possam gerar algum gatilho. Classificando esses assuntos em 3 cores: vermelho, amarelo e verde, como um semáforo.

Todo assunto que for marcado como vermelho não deve ser abordado na mesa, assim como a linha. Já os marcados em amarelo, podem ser abordados, mas com atenção e cuidado, como o véu. Por fim, os assuntos marcados em verde são aqueles que a mesa concorda em abordar o assunto nas sessões.

Uma nota importante é que marcar o verde não significa defender o tema, e sim abordá-lo na mesa com o intuito de problematizá-lo.

Veja o exemplo abaixo:

PERGUNTA AMARELO VERMELHO VERDE
Aranhas
Demônios
Ferir Animais
Globos Oculares
Insetos
Nojeira
Ratos
Sangue

Além dessas duas existem várias outras ferramentas, cada uma com suas particularidades, as quais se adaptam a diferentes mesas e estilos de jogadoras e mestras. Independente da ferramenta escolhida, o importante é o cuidado com que determinados assuntos serão tratados e a preocupação das mestras e jogadoras para que todos possam se divertir.

É importante ressaltar que toda experiência pessoal deve ser tratada com seriedade, um medo ou um trauma não é brincadeira e nenhum dos assuntos deve ser abordado com zombaria. 

Lembre-se também que a ferramenta é como um contrato assinado entre todos na mesa e não pode ser desconsiderada. Quando alguém listar uma linha, véu ou marcar um assunto como vermelho ou amarelo, a pessoa não deve ser questionada e nem coagida a mudar sua lista. Todos os integrantes devem se sentir à vontade para estabelecer seus limites, isso sim é ter uma mesa segura e acolhedora.


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Autor: Jessy.
Revisão: Raquel Naiane.

Doutrinação – Gênese Zero #62

Depois de analisarmos, em Retorno da Civilização, como sociedades se reorganizam após o colapso de impérios ou o silêncio dos deuses, surge naturalmente outra questão fundamental: quem decide o que será ensinado quando uma nova ordem começa a se formar?

Afinal, reconstruir cidades e governos exige mais do que muros e estradas. Também exige controlar ideias e doutrinação.

Sempre que uma civilização renasce, líderes rapidamente percebem que o conhecimento molda o futuro. Quem controla o ensino define não apenas profissões e crenças, mas também o modo como as pessoas enxergam o passado, interpretam o presente e imaginam o amanhã. Assim, educação e poder caminham lado a lado.

Em mundos de fantasia, essa dinâmica se torna ainda mais complexa. Afinal, conhecimento pode significar acesso à magia, segredos divinos ou tecnologias perdidas. Dessa forma, decidir quem aprende e quem permanece ignorante não representa apenas uma escolha administrativa. Representa, sobretudo, uma estratégia de domínio.

1. Escolas como Ferramentas de Poder

Antes de tudo, é importante reconhecer que instituições de ensino nunca são neutras.

Governos, igrejas e guildas fundam escolas não apenas para transmitir conhecimento, mas também para moldar cidadãos obedientes.

Assim, desde cedo, alunos aprendem quais ideias são aceitáveis e quais devem permanecer esquecidas.

2. O Controle da Magia

Em muitos mundos fantásticos, magia representa a forma mais perigosa de conhecimento.

Por isso, estados autoritários frequentemente limitam o ensino arcano a academias controladas.

Dessa maneira, apenas estudantes aprovados por autoridades políticas podem aprender feitiços complexos, enquanto o restante da população permanece dependente desses especialistas.

3. História Reescrita

Controlar o passado significa controlar o futuro.

Governantes frequentemente alteram livros de história, removem eventos inconvenientes e transformam derrotas em vitórias heroicas.

Com o tempo, novas gerações passam a acreditar em versões cuidadosamente editadas da realidade.

4. O Currículo como Instrumento Ideológico

Além do conteúdo histórico, o próprio currículo revela intenções políticas.

Algumas matérias recebem destaque, enquanto outras desaparecem silenciosamente.

Se filosofia incentiva pensamento crítico, regimes opressores podem substituí-la por disciplinas que reforçam obediência e disciplina.

5. Bibliotecas Proibidas

Mesmo em sociedades altamente controladas, certos conhecimentos sobrevivem nas sombras.

Bibliotecas clandestinas, arquivos secretos e colecionadores rebeldes preservam textos proibidos.

Esses espaços se tornam centros de resistência intelectual, onde ideias perigosas continuam circulando.

6. Professores como Guardiões ou Agentes do Sistema

Educadores ocupam uma posição delicada.

Alguns seguem rigidamente o currículo imposto pelo Estado. Outros, porém, escondem mensagens críticas dentro das próprias aulas.

Assim, um simples comentário histórico pode despertar questionamentos capazes de mudar uma geração inteira.

7. Doutrinação desde a Infância

Regimes autoritários raramente esperam que os jovens cresçam para moldar suas crenças.

Pelo contrário, eles começam cedo.

Histórias infantis, juramentos escolares e símbolos patrióticos repetidos diariamente criam uma base emocional difícil de questionar.

8. A Ilusão da Meritocracia

Muitos sistemas educacionais afirmam selecionar estudantes apenas pelo talento.

Entretanto, critérios invisíveis frequentemente favorecem grupos específicos.

Assim, a aparência de justiça mascara um sistema que mantém o poder nas mesmas mãos.

9. Conhecimento como Mercado

Nem todo controle do saber acontece por repressão direta.

Em alguns mundos, educação simplesmente custa caro demais.

Nesse caso, elites mantêm escolas exclusivas, enquanto populações pobres permanecem afastadas do conhecimento que poderia libertá-las.

10. O Surgimento de Escolas Rebeldes

Sempre que o saber se torna monopolizado, surgem alternativas.

Mestres itinerantes, comunidades autônomas e academias clandestinas criam novas formas de ensino.

Esses espaços raramente possuem recursos abundantes, mas cultivam algo ainda mais poderoso: liberdade intelectual.

Conclusão

Educação nunca é apenas transmissão de conhecimento. Ela também define quem terá acesso ao poder.

Em mundos de fantasia, onde magia, história e ciência podem alterar o destino de reinos inteiros, controlar o saber se torna uma estratégia central de governo.

Ao explorar esse tema em narrativas ou campanhas, criadores revelam conflitos profundos entre liberdade e autoridade. Escolas podem formar heróis obedientes ou revolucionários inquietos. Professores podem preservar sistemas injustos ou plantar sementes de mudança.

No fim, talvez a pergunta mais importante não seja o que está sendo ensinado, mas quem decidiu que aquilo deveria ser aprendido.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Retorno da Civilização – Gênese Zero #61

Depois de explorarmos, em Resistência Cultural, como artistas desafiam narrativas impostas e mantêm viva a chama da identidade coletiva, surge uma pergunta inevitável: o que acontece quando o sistema que precisava ser resistido simplesmente desaparece?

Quando impérios caem, quando catástrofes mágicas devastam continentes ou quando deuses deixam de responder, o mundo não termina. Pelo contrário, ele recomeça.

O colapso não representa apenas destruição. Ele também abre espaço para retorno, reorganização, reinvenção e disputa por novos sentidos. Povos sobreviventes precisam redefinir estruturas políticas, crenças espirituais, economias e relações sociais. Assim, o verdadeiro drama não está apenas na queda, mas principalmente no retorno.

Explorar o renascimento da civilização permite criar cenários ricos, cheios de tensão, esperança e conflito. Afinal, reconstruir é sempre mais complexo do que destruir.

1. O Vazio de Poder e a Disputa Imediata

Quando um império ruí, o primeiro elemento que surge é o vazio.

Sem autoridade central, líderes locais, generais sobreviventes e figuras carismáticas competem por legitimidade.

Além disso, antigas rivalidades reaparecem, pois ninguém mais teme a punição imperial. Esse momento inicial define o rumo da reconstrução.

2. Memória como Ferramenta de Reconstrução

Após o colapso, as pessoas recorrem à memória coletiva para orientar decisões.

Anciãos contam como era a vida antes do império, enquanto sobreviventes reinterpretam o passado para justificar novas estruturas.

Dessa forma, a memória não apenas preserva tradições, mas também molda projetos futuros.

3. Catástrofes Mágicas e Ecossistemas Transformados

Quando a queda envolve magia descontrolada, o próprio ambiente muda.

Florestas podem ganhar consciência, mares podem ferver eternamente e regiões inteiras podem se tornar zonas instáveis.

Assim, a reconstrução precisa considerar não apenas política e economia, mas também um mundo natural profundamente alterado.

4. O Desaparecimento dos Deuses

Se deuses deixam de responder, a fé entra em crise.

Templos perdem autoridade, sacerdotes questionam dogmas e novas interpretações surgem.

Enquanto alguns abandonam a religião, outros tentam reinventa-la, adaptando antigos símbolos a uma realidade sem milagres visíveis.

5. Comunidades Autosuficientes

Sem redes comerciais amplas, vilas e cidades aprendem a sobreviver sozinhas.

Agricultura local, trocas diretas e cooperação comunitária substituem sistemas centralizados.

Esse modelo fortalece laços sociais, mas também limita crescimento e inovação.

6. O Retorno do Conhecimento Perdido

Bibliotecas queimadas, academias destruídas e mestres mortos deixam lacunas profundas.

No entanto, aprendizes sobreviventes reúnem fragmentos de saber e começam a reconstruir tradições intelectuais.

Assim, o conhecimento retorna de forma diferente, muitas vezes menos arrogante e mais adaptado à nova realidade.

7. Novas Identidades Culturais

Sem o império impondo uma identidade dominante, culturas locais florescem.

Dialetos reaparecem, rituais antigos voltam a ser celebrados e símbolos regionais ganham importância.

Esse renascimento cultural fortalece pertencimento, embora também possa gerar conflitos entre grupos vizinhos.

8. Economia de Sobrevivência e Inovação

Inicialmente, a economia gira em torno da sobrevivência.

No entanto, conforme a estabilidade aumenta, inventores e artesãos começam a criar soluções adaptadas ao novo mundo.

Assim, tecnologias simples podem evoluir rapidamente, especialmente quando combinadas com fragmentos de magia remanescente.

9. Mitificação do Colapso

Com o passar do tempo, as pessoas transformam o colapso em mito.

Alguns narram a queda como punição divina, enquanto outros a descrevem como libertação necessária.

Essas narrativas influenciam profundamente como a nova geração enxerga o passado e constrói o futuro.

10. A Segunda Civilização

Por fim, quando estabilidade, memória e inovação se combinam, surge uma nova civilização.

Ela não replica o império antigo, mas aprende com seus erros.

Ainda assim, carrega sementes de futuros conflitos, pois toda ordem eventual enfrenta o risco de repetir excessos.

Conclusão

O retorno da civilização não acontece de forma linear nem pacífica. Ele exige adaptação, confronto e criatividade coletiva.

Quando impérios caem ou deuses silenciam, o mundo não entra apenas em ruína, mas em transformação.

Para o worldbuilder, esse momento representa um campo fértil de narrativas. Personagens podem nascer em meio ao caos, liderar reconstruções ou questionar se vale a pena restaurar o que existia antes.

No fim, talvez a verdadeira força de uma civilização não esteja em sua grandeza, mas na capacidade de se reerguer após a queda. Porque impérios podem desaparecer, deuses podem calar, mas a vontade de organizar o mundo sempre retorna.

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Após o Desastre – Aprendiz de Mestre

Depois de explorarmos como iniciar uma campanha em meio ao caos, é inevitável reconhecer que nem todo caos é planejado. Em Começo no Caos, o conflito surgiu como ferramenta narrativa estratégica. No entanto, em muitas mesas, o desastre aparece de forma inesperada: uma sessão que perdeu ritmo, um conflito entre jogadores, uma decisão que gerou frustração coletiva ou até um erro de condução que abalou o clima da campanha. Diante disso, surge a pergunta inevitável: como retomar a história depois que algo claramente deu errado?

Antes de mais nada, é importante aceitar que sessões ruins fazem parte do processo criativo. Nenhuma mesa funciona perfeitamente o tempo todo. Ainda assim, a diferença entre uma campanha que se encerra prematuramente e outra que amadurece está justamente na forma como o grupo reage ao tropeço. Portanto, retomar não significa fingir que nada aconteceu; ao contrário, exige diálogo, ajustes conscientes e reconstrução gradual de confiança e ritmo.

Reconheça o problema com clareza

Quando uma sessão deixa frustração no ar, ignorar o desconforto só prolonga o desgaste. Por isso, o primeiro passo consiste em reconhecer abertamente o que não funcionou. Se o combate foi desbalanceado, se a narrativa ficou confusa ou se alguém se sentiu apagado, esses pontos precisam ser mencionados com maturidade.

Além disso, quando o mestre assume sua parcela de responsabilidade, a tensão diminui naturalmente. Muitas vezes, o simples reconhecimento já restaura parte da confiança que havia sido abalada.

Diferencie conflito narrativo de conflito pessoal

Nem todo desastre nasce da história. Às vezes, a tensão surge entre pessoas, e não entre personagens. Nesse contexto, identificar a origem do problema se torna essencial. Um jogador frustrado com a própria decisão pode projetar essa insatisfação na narrativa.

Portanto, separar o que pertence à ficção do que pertence à dinâmica social ajuda a resolver o impasse com mais precisão e menos ruído emocional.

Reforce os acordos da mesa

Depois de um conflito, expectativas podem ficar desalinhadas. Por esse motivo, relembrar o contrato social da campanha ajuda a restabelecer equilíbrio. Não é necessário formalizar uma reunião extensa; contudo, uma conversa franca pode alinhar novamente objetivos, limites e estilos de jogo.

Quando todos compreendem o que esperam da experiência, a retomada se torna mais segura e consciente.

Transforme frustração em desenvolvimento narrativo

Se uma decisão desagradou parte do grupo, talvez seja possível integrá-la de forma mais significativa. Por exemplo, um personagem que sofreu uma derrota pública pode encontrar, na sessão seguinte, uma oportunidade concreta de redenção.

Dessa maneira, a narrativa deixa de carregar apenas frustração e passa a oferecer crescimento. Assim, o erro ganha função dramática.

Reduza a escala para recuperar o ritmo

Após um momento tenso, iniciar com algo mais simples costuma ajudar. Uma sessão focada em interações menores, exploração leve ou conflitos controlados permite que o grupo respire. Esse tipo de abordagem reorganiza a energia da mesa e prepara terreno para desafios maiores posteriormente.

Consequentemente, o ritmo volta a se estabilizar sem pressão excessiva.

Valorize pequenas conquistas

Em vez de mergulhar imediatamente em novos grandes conflitos, introduza pequenas vitórias. Um NPC reconhece o esforço do grupo, uma missão curta é concluída com sucesso ou um mistério secundário é resolvido de forma satisfatória.

Esses momentos restauram entusiasmo e mostram que a campanha ainda oferece recompensas emocionais.

Ajuste decisões quando necessário

Em determinadas situações, uma escolha tomada sob tensão pode ser revista. Embora isso não deva se tornar regra, ajustes pontuais podem salvar a experiência coletiva. Caso um erro estrutural tenha prejudicado o equilíbrio, corrigi-lo com transparência demonstra comprometimento.

O essencial, nesse processo, é preservar a confiança do grupo.

Reequilibre desafios e expectativas

Se o problema surgiu por excesso ou falta de dificuldade, o mestre pode recalibrar desafios. Combates podem ser ajustados, recompensas podem ser melhor distribuídas e oportunidades podem ser ampliadas. Assim, o jogo recupera sua sensação de justiça e progressão.

Ao agir dessa forma, a campanha ganha estabilidade e coerência.

Escute antes de justificar

Depois de uma sessão problemática, a tentação de explicar cada decisão é grande. Contudo, ouvir tende a ser mais produtivo do que justificar. Quando jogadores se sentem escutados, a tensão diminui e a colaboração se fortalece.

Essa postura demonstra maturidade e reforça o caráter coletivo do RPG.

Encare o desastre como aprendizado

Por fim, toda sessão difícil oferece lições importantes. Talvez o ritmo tenha sido acelerado demais. Talvez expectativas não tenham sido alinhadas com clareza. Independentemente da causa, refletir sobre o ocorrido transforma o erro em crescimento.

Quando o grupo reconhece esse aprendizado e o incorpora à campanha, o desastre deixa de representar fracasso e passa a marcar evolução.

Conclusão

Campanhas não se definem pela ausência de conflitos, mas pela capacidade de supera-los. Sempre que algo desmorona, surge a oportunidade de fortalecer a mesa por meio do diálogo, da escuta e de ajustes conscientes. Portanto, reconstruir não é sinal de fraqueza narrativa; pelo contrário, demonstra maturidade criativa.

No fim das contas, o verdadeiro papel do mestre não consiste apenas em conduzir momentos épicos, mas também em sustentar a história quando ela vacila. E, quando essa reconstrução acontece com intenção e colaboração, a campanha retorna mais sólida, mais consciente e muito mais preparada para os próximos desafios.

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Steal This Album! (Parte 2) – System of a Down – Quimera de Aventuras

Esta é a segunda parte do Quimera de Aventuras em que falamos do álbum Steal This Album!, terceiro álbum da banda de heavy metal norte americana System of a Down. Lançado em 26 de Novembro de 2002, pela American Recordings e pela Columbia Records.

Sobre o Álbum

No início de 2002, uma versão de média qualidade em MP3 do álbum foi lançado na internet com o nome de Toxicity II. A banda fez um pronunciamento expressando desapontamento com os fãs que estava ouvindo material não finalizado, e trabalharam para lançar uma versão em alta qualidade do álbum, que se tornou Steal This Album!

Apesar de muitos chamaram o álbum de uma coletânea de “B-Sides” e de músicas que não saíram no álbum Toxicity, tanto o vocalista Serj quanto o baterista John Dolmayan consideram esse o álbum favorito deles.

Nossa Visão sobre o Álbum

Steal This Album é um dos álbuns com duas das minhas músicas favoritas de System of a Down:3 Boom! I-E-A-I-A-I-O. São duas músicas muito pesadas (como o álbum inteiro), Boom me surpreende pela maneira que fala sobre as quedas de bombas no Iraque, mas que hoje pode ser usado para diversos outros conflitos, como Israel e Palestina. System segue agressivo, crítico e cínico aos problemas que o mundo vê, em instrumentais brutais e letras que arrancam a alma.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

36

Os personagens são presos dentro de um mundo de bolso de um vilão, que pretende usá-los como seus brinquedos em jogos insanos. O objetivo deles é sair daquela desgraça.

Pictures

Os personagens são contratados para resgatar um soldado que teve um episodio de surto, dizendo que viu “imagens em sua cabeça”. Acreditando que se trata de demônios, na verdade são traumas da última guerra que participou.

Highway Song

Os personagens encontram um monstro na estrada de uma cidade para outra. O monstro parece confuso, sem entender o porque existe ou para onde deve ir. Se não destruírem o monstro, ele pede ajuda para entender seu destino.

Fuck The System

Os personagens recebem um pedido de ajuda de um grupo revolucionário para derrubar um governo tirano que os tem censurado. Uma guerra começará entre os revolucionários e o governo corrupto.

Ego Brain

Os jogadores encontram uma vila cheia de pessoas cabisbaixas, murmurando pelos cantos. A vila está sob um encanto que os faz sempre focarem em seus próprios defeitos, ao encontrar o feiticeiro que está por trás disto, ele tem a forma de um enorme cérebro dentro de uma jarra, e se alimenta das emoções negativas dos membros do vilarejo.

Thetawaves

Os jogadores são perseguidos por um Beholder que observa seus movimentos e tem olhos em todas as vilas que estão, usando o que fizeram em suas outras aventuras contra eles. O combate final contra o Beholder também junta diversas fraquezas observadas por ele durante as últimas aventuras.

Roulette

Os personagens recebem um pedidos de ajuda a princípio simples, um pretendente que quer ajuda para conquistar sua amada. O problema que a sua amada é uma entidade primordial disfarçada de princesa.

 Streamline (ALERTA DE GATILHO – SUÍCIDIO)

Os personagens recebem um pedido de ajuda de um nobre, para chegar a uma masmorra antiga. Os personagens não sabem, mas a masmorra tem um item que permite conversar com os mortos, ele quer rever seu amigo que se suicidou recentemente, e pedir desculpa por não estar lá por ele.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dinossauros – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? O Quimera de hoje é sobre um anúncio que muito me agradaria quando criança (e que fez isso com meu primogênito). A Netflix transmitirá um documentário com Steven Spielberg e Morgan Freeman sobre dinossauros. As imagens estão muito boas e o trailer parece demonstrar uma produção muito bem feita e condizente com as teorias mais aceitas atualmente.

Portanto, trarei algumas ideias de aventuras com dinossauros, bem como as grandes extinções em massa (3 das 5 grandes) que moldaram essas fantásticas criaturas.

Quimera de Aventuras

Os “terríveis” lagartos

Esta aventura é mais pertinente para RPGs ao estilo capa e feitiçaria. Os aventureiros estão, por algum motivo, momentaneamente presos numa vila nos ermos. A sugestão é que a vila é muito distante de qual grande centro e é o lugar mais seguro para se estar durante o inverno que se aproxima.

O grupo deverá ajudar os habitantes da vila a lidarem com os preparativos pré-inverno. Para isso terão que ajudar na caça das últimas manadas de dinossauros, procurar ervas curativas para os doentes da vila e decidir o que fazer com um pequeno filhote saurópode que se perdeu da manada e parou na vila.

Haverá vários outros pequenos trabalhos, como estes. Em todos, porém, deverão proteger a vila e evitar serem pegos por um pequeno bando de tiranossauros adolescentes.

Terra Oca

No século 17, em pleno Iluminismo, a teoria da Terra Oca encontrava espaço no meio científico. Logo depois foi refutada, mas ganhou espaço na literatura fantástica com o livro A Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne.

Aqui, o grupo estará em busca de um estudioso perdido. Pode ser que o lugar de busca seja uma floresta, um deserto gelado ou um caverna desértica. O importante que o lugar tem uma passagem que levará o grupo até a Terra Oca onde encontrarão o estudioso desaparecido e muitos, mas muitos dinossauros. Inclusive com possibilidade de evoluções que não teriam ocorrido na vida real.

Além de encontrarem o estudioso e sobreviverem aos dinossauros, terão que encontrar um caminho para casa.

Vale da estranheza

O grupo aparece num grande vale ovalado recheado de dinossauros agressivos. A forma como o grupo surge no local depende do sistema, pode ser a queda de um avião, uma magia que deu errado, o resultado de terem mexido naquele círculo estranho dos cultistas, etc.

A questão é que a flora e fauna local são diferentes de qualquer coisa que os personagens conheçam. E mesmo quem souber sobre dinossauros ou criaturas do tipo, não reconhecerá uma única espécie. Os dinossauros daqui são astutos, deformados e muito agressivos. Podem ser resultados de experimentos científicos, mágicos, alienígenas  ou da corrupção em virtude do contato com um Grande Antigo.

O importante é que os personagens terão que sobreviver a este local mortífero e descobrir uma maneira de sair deste vale. Pois, até mesmo a paisagem, parece ser estranha e retorcida da realidade. E, talvez, tudo não passe de um experimento maluco e que não haja saída alguma desse terror…

As Grandes Catástrofes

Como disse acima, os dinossauros são marcados por três das cinco maiores extinções em massa que o planeta já presenciou. A Grande morte, onde 96% da vida marinha e cerca de 70% da vida terrestre desapareceram durante a transição do Permiano para o Triássico. Período no qual os dinossauros surgiriam em meio a muitas formas de vida exóticas e bizarras.

Do Triássico para Jurássico também houve uma grande extinção em massa, a qual abriu caminho para que, enfim, os dinossauros reinassem em quase todos os nichos ecológicos. E, por fim, a mais famosa extinção em massa, a qual pôs fim aos dinossauros com um enorme meteoro caindo em suas cabeças.

Para esta ideia, a destruição será numa escala muito menor que a global, será regional. O grupo está numa região e ficou sabendo, seja por profecias, previsões astrológicas, científicas ou mágicas que em pouco tempo tudo se extinguirá. Talvez haja uma pequena possibilidade do grupo e das pessoas da região saiam dali e sobrevivam. Porém, está será uma tarefa árdua e cheia de empecilhos e contratempos.

Talvez o grupo precise descobrir um jeito de salvar a si e aos demais, talvez contratando mineradores para implantarem uma bomba num meteoro ou então fazerem um ritual (talvez profano) que gere uma proteção mágica sobre o local. O importante é que o grupo não poderá apenas ir embora (por isso não poderá ter acesso a meios de locomoção rápidos ou magia de teleporte e afins.

O intuito é o grupo decidir como lidará com “o fim do mundo” mesmo que seja de uma pequena região.


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Resistência Cultural – Gênese Zero #60

Depois de analisarmos, em Propaganda Fantástica, como narrativas, músicas e imagens moldam opiniões e manipulam massas, torna-se inevitável olhar para o outro lado desse jogo simbólico: a arte que resiste.

Se a propaganda busca controlar a imaginação coletiva, a arte insurgente tenta libertá-la. Em mundos de fantasia, onde reis, deuses e impérios disputam narrativas, artistas frequentemente se tornam alvos, pois criam algo que nenhum regime consegue controlar por completo: interpretação.

Assim, falar de arte, censura e resistência cultural é falar sobre poder, medo e coragem. Não se trata apenas de quadros, músicas ou peças teatrais, mas de atos políticos disfarçados de expressão. Muitas vezes, uma canção sussurrada faz mais estrago do que um exército inteiro.

1. A Arte como Território Livre

Antes de tudo, a arte costuma surgir como um espaço onde regras se dobram.

Mesmo em sociedades altamente controladas, artistas encontram brechas para criar símbolos ambíguos, metáforas sutis e imagens que escapam da censura direta.

Dessa forma, pinturas, esculturas e histórias tornam-se territórios livres dentro de mundos oprimidos.

2. Censura como Prova de Poder

Regimes autoritários raramente ignoram a arte. Pelo contrário, eles tentam controlá-la.

Quando um governo censura músicas, peças ou imagens, ele revela seu medo de perder o controle da narrativa.

Assim, a censura não elimina a arte, apenas confirma sua força e, muitas vezes, amplia seu alcance simbólico.

3. Artistas como Criminosos Ideológicos

Em muitos mundos fantásticos, artistas não empunham armas, mas ainda assim são tratados como criminosos.

Poetas podem ser presos por versos ambíguos, pintores podem desaparecer após retratar figuras proibidas e bardos podem ser silenciados por cantar verdades inconvenientes.

Nesse contexto, criar arte já representa um ato de rebeldia consciente.

4. A Estética da Resistência

A resistência cultural desenvolve sua própria estética.

Cores proibidas, ritmos específicos ou símbolos discretos passam a identificar movimentos clandestinos.

Assim, reconhecer uma obra torna-se um gesto de cumplicidade, enquanto consumir arte proibida fortalece laços invisíveis entre os oprimidos.

5. Deuses Opressivos e Arte Herética

Nem toda censura vem de reis. Em muitos cenários, deuses vivos controlam o que pode ou não ser criado.

Nesses mundos, artistas heréticos retratam divindades de forma imperfeita, humana ou falha.

Esse simples gesto abala dogmas, pois questiona a ideia de perfeição divina e devolve poder interpretativo aos mortais.

6. Performances Secretas e Arte Efêmera

Quando a repressão aumenta, a arte se torna efêmera.

Peças encenadas apenas uma vez, murais apagados ao amanhecer e músicas tocadas em códigos garantem que a mensagem circule sem deixar rastros físicos.

Assim, a arte passa a existir mais na memória coletiva do que nos registros oficiais.

7. Museus Clandestinos e Arquivos Vivos

Algumas facções criam espaços secretos para preservar obras censuradas.

Esses museus clandestinos guardam não apenas arte, mas versões alternativas da história.

Dessa forma, cada obra se transforma em prova de que a verdade nunca foi totalmente apagada.

8. A Arte Popular Contra a Arte Oficial

Enquanto regimes promovem arte oficial glorificada e vazia, o povo cria expressões simples, diretas e emocionais.

Canções de trabalho, grafites mágicos e histórias de rua carregam críticas disfarçadas de cotidiano.

Assim, a arte popular resiste justamente por parecer inofensiva.

9. Quando a Arte Desencadeia Revoluções

Em alguns mundos, uma única obra se torna o estopim da mudança.

Uma peça teatral ridiculariza o governante, uma música viraliza entre as cidades ou uma imagem mágica revela uma mentira histórica.

Nesse momento, a arte deixa de ser apenas resistência e se transforma em ação coletiva.

10. O Preço de Criar

Por fim, toda resistência tem um custo.

Artistas perdem lares, famílias e, muitas vezes, a própria vida. Ainda assim, continuam criando.

Esse sacrifício reforça a ideia de que a arte não nasce do conforto, mas da necessidade urgente de dizer algo que não pode permanecer em silêncio.

Conclusão

Arte, censura e resistência cultural revelam que o verdadeiro campo de batalha não é apenas físico, mas simbólico.

Enquanto regimes, igrejas e deuses tentam controlar narrativas, artistas insistem em lembrar que toda verdade possui múltiplas camadas.

Em mundos de fantasia, assim como no nosso, a arte não derruba muralhas sozinha, mas enfraquece suas fundações lentamente.

No fim, talvez o maior perigo para qualquer poder absoluto não seja a espada, a magia ou a revolta armada, mas uma história bem contada, no momento certo, para as pessoas certas.

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Worldbuilding – Dicas para apocalipses e mundos à beira do fim – Tudo menos D&D #19

Olá! No artigo desse mês faço uma contribuição de mestre para um aspecto bem presente nas nossas mesas de RPG, o chamado Worldbuilding. Worldbuilding se refere à construção de um universo como cenário de RPG. Esse universo pode ser do tamanho das suas necessidades como narrador, de um prédio numa cidade, a um castelo mágico ou uma estação especial futurista.

Nesse contexto vamos pensar sobre Worldbuilding específico de cenários de fim do mundo.

Por que o mundo está acabando/acabou?

Ao contrário de jogos de videogame nos RPG’s de mesa é mais interessante o mestre especificar o motivo daquele fim do mundo, pois os jogadores se interessam de entender as engrenagens que estão movendo sua história para uma destruição.

Por outro lado saber como o cenário está acabando dá ao narrador uma diretriz em cima da qual trabalhar a aventura ou campanha, relacionando a história que vai gerar o desafio aos personagens jogadores numa relação de causa e consequência com o evento apocalíptico. Assim o porquê do seu mundo estar à beira do fim pode ser de conhecimento geral, um segredo cósmico, parcialmente sabido ou, ainda, as populações atribuírem o fim a um motivo equivocado. Algumas dicas:

  • OPERA ESPACIAL: Um império alienígena de outra galáxia está construindo uma máquina, que, se concluída, irá destruir toda a galáxia dos personagens jogadores.
  • SCI-FI: Um vírus criado como arma biológica está lentamente se espalhando de planeta em planeta, levado pelas viagens espaciais;
  • Fantasia Medieval: Uma divindade maligna que havia sido destruída por um herói do passado está sendo ressuscitado por um culto apocalíptico;

O fim vai acontecer

Uma das versões de mundo à beira do fim é quando o apocalipse está prestes a acontecer. Esse tempo antes do fim do mundo pode ser “esticado” ou “encurtado” de acordo com as necessidades do narrador de da história – não necessariamente precisa ser um evento com iminência de instantes ou horas.

Esse fim que vai acontecer pode estar vindo há anos, como por exemplo na história do Clair Obscur Expedition 33. O evento é algo que causa desesperança, ou até a negação daqueles que o vivem no dia a dia.

O fim está acontecendo

Outra opção de fim do mundo reside num universo que está o sofrendo no momento presente. Por isso alguns elementos de narrativa relativos à ideias de transformação, destruição e sobrevivência se tornam interessantes na sua mesa de RPG.

Num mundo sofrendo seu apocalipse as instituições estão ruindo em torno dos personagens. Isso vale para todas as instituições, tanto religiosas quanto políticas ou econômicas. Os membros mais ferrenhos ou privilegiados dessas instituições se apegam ao pouco de poder que restou, propagam messianismo, e ainda usam o resto de influência para tentar sobreviver.

Por outro lado as convenções socias antes existentes rapidamente deixam de ter valor. Crimes se tornam cenário comum, a situação deixa os mais fracos para trás, o cenário é desesperador e cria urgência para as ações dos personagens jogadores..

O fim já aconteceu

Para tanto terminar o artigo quanto pensar sobre uma terceira alternativa: o fim já aconteceu. Tal cenário não necessariamente precisa entrar na categoria de “pós-apocalipse” – uma opção interessante e inusitada é uma na qual o apocalipse ocorreu num tempo recente (semanas? meses? uns poucos anos?).

Recursos imediatos de sobrevivência são disputados, as primeiras facções começam a surgir, a violência se torna desenfreada. Locais que possuem armas, ferramentas, veículos e alimentos são ocupados com mão de ferro.

Em outra proposta temos o pós-apocalipse. Tal gênero de mundo já é conhecido do público em geral, não só do RPG de mesa, por causa de filmes, séries e jogos de videogame. Alguns exemplos incluem The Last of UsThe Walking DeadMad Max, entre outros.

Quer ler mais artigos como esse? Veja minha seleção de artigos de RPG: https://movimentorpg.com.br/colunas/tudo-menos-dd/


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