Licantropos para 3D&T

Este artigo com regras para Licantropos para 3D&T foi feito originalmente no blog Juvenal, o Velho Hippie. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

De todas as vantagens únicas do manual básico do sistema de RPG 3D&T, licantropo é sem dúvida a mais roubada. Neste texto, vou explicar o porquê. Em 3D&T (e em sistemas de RPG em geral), licantropos são pessoas que se transformam em animais, o tipo mais conhecido é o lobo, lobisomem, mas também costumam aparecer ursos, panteras e todo tipo de animal selvagem que possa representar ameaça para os seres humanoides em combate. Este texto vai no básico, o lobisomem mesmo. Voltando para o sistema de 3D&T e o porquê licantropo é a vantagem única mais roubada que tem:

  • Primeiro, seu custo é 0 (zero) ponto. Você não paga nada para ter um personagem licantropo. Por esse zero ponto, seu personagem recebe +1 em força e +1 em armadura. Na forma de fera, seu personagem recebe +2 em força e +2 em armadura.
  • A forma de fera recebe dois sentidos especiais a escolha do jogador de graça.
  • Seu personagem é vulnerável a magia e a prata, mas essas desvantagens também são compensadas por outros detalhes.
  • Como o licantropo não se transforma quando quer, o jogador deve escolher em que condições seu personagem se transformará. O 3D&T dá as seguintes opções:
    • Fúria – quando o jogador escolhe esta condição, recebe a desvantagem a zero ponto e se transforma toda vez que ficar furioso.
    • Lua Cheia – quando o jogador escolhe este clássico, você pode até levar uma vida normal. Note que o jogador não é obrigado a comprar a desvantagem fúria, ou seja, mesmo sendo um lobisomem clássico, o personagem pode ter controle sobre a fera.
    • Perto da Morte – o jogador apelão escolhe se transformar perto da morte exatamente para evitar a morte.
    • Protegido Indefeso – aqui o jogador deve ter a desvantagem protegido indefeso (-1 ponto). Sempre que este protegido estiver em perigo, o jogador se transformará.
  • E sim, você só pode escolher uma (1) das condições de transformação acima. Ou seja, ser licantropo e ter a desvantagem fúria é facultativo em 3D&T.
  • Modelo especial e monstruoso só afetarão o personagem na forma de fera.

Mas a vantagem única licantropo traz ainda uma vantagem muito preciosa: o jogador tem duas formas e não é obrigado a ter duas fichas e nem a pagar os 2 pontos por forma alternativa. Desta forma, a forma de fera de um lobisomem poderá ser tanto o lobo completo quanto uma fera intermediária entre homem e lobo, sem muita burocracia. Dependendo do acordo entre jogador e mestre.

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Uma Experiência Bienal (do Livro) – Off-Topic #35

Saudações Rpgista! Já participou de alguma Bienal ou outro evento do tipo? Quais foram suas experiências, expectativas e memórias marcantes?

RPG tem ganhado cada vez mais espaço em eventos como a Bienal do Livro (encaixe aqui a localização que mais lhe atende), e isso é algo incrível!

Mais que apenas livros básicos de jogos ou cenários, existem muitos livros de romances e contos que são derivados ou originados de obras de RPG, que já podemos considerar como um produto transmídia, né?

Queria aproveitar esse espaço para esse mês trocar uma ideia com você sobre a experiência de participar desse tipo de evento!

A Bienal Mineira do Livro 2022

A Bienal Mineira do Livro ocorreu aqui em BH entre os dias 13 e 22 de maio, sediada no BH Shopping. Com o tema “O Reencontro É Real”, a Bienal trocou de lugar pela primeira vez, além de ser também a primeira “pós-lockdown” da pandemia.

Reunindo inúmeras editoras de variados tamanhos, a Bienal (a meu ver, e que isso fique bem claro) foi bem xoxinha na verdade. Estandes com uma organização de mapeamento bem confusa, montada no estacionamento do shopping, sem a estrutura de um ambiente de exposições de fato. Além disso fica um destaque negativo pra má divulgação por parte do evento, além de nenhuma orientação no shopping sobre como chegar até o local do evento.

Dentre as editoras que trabalham com RPG presentes na Bienal, o destaque maior é da parceria Jambô e New Order, que trouxeram um estande muito bacana, amistoso, receptivo e com muitas coisas bacanas (já já falo mais sobre).

Infelizmente a distância e localização complicadas me impediram de ir curtir a Bienal todos os dias, então fui apenas nos dois domingos, e com isso não vi as palestras e demais atrações. Mas mesmo assim a imensa variedade de títulos e obras à disposição já valeram o rolê!

A Jambô trouxe um acervo muito bacana de títulos! Jogos, romances, mangás, quadrinhos e até algumas memorabílias não só eram um enorme atrativo, quanto estavam com preços muito bons (e os preços ainda estão valendo para muitas obras). Acabei comprando muita coisa da Jambô por lá pra atualizar a coleção (e pra trazer resenhas aqui pro site também).

A New Order também não deixou barato e nem ficou pra trás, trazendo um acervo tão fantástico e variado que, confesso, fiquei horas ali admirando e olhando tudo!! Pude ver de perto muitas obras que já saíram resenhas aqui no site, além de trocar uma ideia com o Manjuba!

O RPG e a Bienal

Agora falando sobre o RPG na Bienal em si. Como eu disse antes, a mudança de localização do evento parece ter prejudicado muito o desenrolar e a movimentação. Eu particularmente não gostei da infraestrutura, e muito menos da localização (um dos lugares mais caros e inacessíveis de BH).

As únicas editoras que trabalham com RPG realmente e que estavam presentes, como eu disse, foram Jambô e New Order. A as duas editoras se uniram em um estande compartilhado, que não ficou ruim, muito longe disso, mas poderia ser uma participação mais ativa.

Foi uma experiência fantástica encontrar o pessoal que, até então, só havia tido contato de forma online, conhecer as pessoas por trás das obras e ver de perto o trabalho dessa galera que praticamente “vive o sonho” por assim dizer!

A Bienal também foi uma ótima chance para ver as obras antes de comprar! Qualidade do papel, do material, da capa, o tamanho, as cores, tudo! Inclusive poder conversar com os próprios autores sobre os livros, pegar insights melhores e tirar dúvidas sobre as obras.

Só posso dizer que gostei demais!!!

Outros Eventos Por Aí

A Bienal não o único tipo de evento onde podemos encontrar RPG! O Douglas por exemplo esteve participando do Diversão Offline em São Paulo, e vai trazer em breve muita coisa bacana sobre o que rolou lá.

A galera do Estúdio Tanuki também é bem ativa em eventos que contribuem grandemente para o RPG se espalhe para além dos nichos! Artes, roteiros, diagramação e muito mais também fazem parte do mundo do RPG!!

Sem contar que existem eventos exclusivos de RPG, como a RPG Con que a Bell fez cobertura e tá preparando um artigo incrível!

Eventos, sejam eles de RPG exclusivamente ou não, sempre são uma ótima oportunidade de contatos, laços, experiências e grandes momentos! Uma verdadeira aventura em todos os sentidos!

Agora me conta aí, quais foram os eventos que você participou, suas experiências, frustrações, histórias marcantes… conte-me tudo e não esconda nada!

Um grande abraço, e até o próximo Off-Topic!

Dentro de um Domo – Falhas Críticas #87

O grupo estava dentro de um domo cheio de feras de outros planetas, as criaturas pareciam dinossauros e claramente não eram herbívoros. Botina, o atirador de elite do grupo, tem a ideia de atacar o enorme monstro que estava mais ao longe, antes do grupo se aproximar.

Os outros combatentes do grupo avançam na direção, Botina se ajoelha para dar o tiro, espera seus companheiros chegarem em uma posição estratégica. Então ele respira fundo, apoia o cotovelo no joelho enquanto aponta o rifle e atira…. No momento que ele efetua o disparo, sua perna de apoio escorrega e o atirador acerta o domo, a bala ricocheteia várias vezes e acerta nas costas do seu aliado Kall, o reptiliano assassino. Que furtivamente estava indo atrás do grande dinossauro finaliza-lo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Dentro de um Domo

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Seitas do Céu e do Inferno – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Seitas do Céu e do Inferno, do incrível autor Antônio Augusto “Shaftiel” Fonseca. Este netbook apresenta duas seitas ligadas à Cidade de Prata (lar dos anjos judaico-cristãos) e duas seitas ligadas ao Inferno.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes seitas:

  • Inquisição Celestial, de investigação e (quando necessário) opressão de anjos que questionam a estrutura eclesiástica da Cidade de Prata.
  • A Palavra Renovada, envolvida em uma ideologia conectada ao Protestantismo.
  • Irmandade Rubra, de Anjos Caídos caçadores de cabeça do Inferno.
  • Auréolas Negras, de Anjos Caídos fanáticos apenas pelas ordens de Lúcifer.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Seitas do Céu e do Inferno!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Um Dia Livre – Falhas Críticas #86

O grupo chegou mais cedo do que o esperado na capital, e o narrador resolveu dar um dia livre para os jogadores fazerem algo para seus personagens…. Thinkerbell, o ranger, então teve a brilhante ideia de escalar a estátua gigante no centro da cidade, afim de encontrar a entrada do suposto labirinto mágico. Apesar da arriscada ideia, o ranger consegue convencer os demais prometendo tesouros infinitos caso encontrassem a entrada.

Após uma longa subida, o narrador exige um teste de saltar para que Thinkerbell alcance um local difícil, o jogador rola o dado e…. “Posso tentar me segurar na borda, pelo menos?”, grita o ranger desesperado…. “Eu vou tentar segurar o Thinkerbell antes que ele caia”, diz o Botina….

Para a sorte dos aventureiros, um pouco mais abaixo Arcan-joh, o clérigo alado, estava subindo voando. Com Thinkerbell segurando em suas pernas Botina tenta desesperadamente segurar no companheiro voador, e os dois em conjunto rolam seus D20’s para tentar salvar o grupo da morte certa….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Um Dia Livre

Texto de: Raul Galli.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Terminator – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Terminator, de Maury “Shi Dark” Abreu. Este netbook apresenta a adaptação dos três primeiros filmes da série Exterminador do Futuro. Com o passar dos anos, novos filmes foram lançados e atualizaram muitas informações sobre este universo, como os ciborgues T-H de Exterminador do Futuro: a Salvação e Aumentado de Exterminador do Futuro: Futuro Sombrio, o exterminador feito de nanorrobôs em forma de nuvem (“matéria nanofásica”) T-3000 de Exterminador do Futuro: Genisys, e a máquina que se divide em em endoesqueleto e nanomorfo Rev-9 de Exterminador do Futuro: Futuro Sombrio.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Background do universo de Terminator até os eventos de Exterminador do Futuro III: A Rebelião das Máquinas.
  • Aprimoramentos Alvo PrioritárioPersonagem Máquina.
  • Bestiário” das máquinas obedientes à Skynet, como os Caçadores Assassinos, a linha Terminator (T-1, T-101, T-600, T-800, T-1000 e T-X).
  • Sinopse dos três primeiros filmes da franquia.
  • Descrição resumida da vida no futuro.
  • Descrição de tipos de campanha.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Terminator!

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Kits de Outono em 3D&T

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.

GUERREIRO MINSKIANO

Exigências: F1, A2; Escudo.

Função: tanque.

Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.

Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.

O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

NOBRE

Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.

Função: baluarte.

Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).

Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.

Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).

Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.

Para conhecer os kits Campeão do Vácuo, Cavaleiro Libertador e Comandante, clique aqui.

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sabá – Jogando com a Espada de Caim no V5

O Sabá. Uma seita de vampiros que abandona a própria humanidade e abraça práticas cada vez mais monstruosas, colocando-se acima dos mortais de quem se alimentam. Em algumas edições mais antigas, era uma opção acessível para personagens jogadores, mas no V5 acabaram ficando exclusivamente com o papel de antagonistas. Vamos mostrar aqui como jogar com personagens do Sabá com poucas alterações de regras.

Aquele Disclaimer Importante

Eu consigo entender o motivo dos criadores deixarem o Sabá apenas como antagonistas. Mesmo. O V5 reforça o tema de horror pessoal e a luta contra a besta interior (inclusive em termos de regras, com as novas regras de Fome). Então, é natural o Sabá parecer meio deslocado.

Além disso, a preocupação com a segurança do jogo, pode (estou especulando aqui) ter levado a deixar a seita de lado. O Sabá é muito mais cruel e desumano que a Camarilla ou os Anarch (pelo menos superficialmente – anciões de qualquer seita podem ser muito cruéis). Então, infelizmente, não é raro ver jogadores usando toscamente o Sabá como desculpa para cometer atrocidades, deixar outros jogadores desconfortáveis, desrespeitar as pessoas ao seu redor e acabar com a diversão do grupo.

Não seja assim. Nunca.

Pronto. Agora que conversamos, vamos ver como narrar uma crônica do Sabá no V5.

Mas antes, é melhor você cavar a própria cova.
Depois ou vou bater com uma pá na sua cabeça, ao melhor estilo do Sabá.

O Sabá no V5

O livro básico fala muito pouco sobre o Sabá. Diz apenas que muitos migraram para o Oriente Médio para combater na linha de frente da Gehenna. A vasta maioria dos territórios do Sabá ficou abandonada, sendo ocupada pelos Anarch e pela Camarilla.

O suplemento Sabbat: The Black Hand (ainda sem versão em português) traz o Sabá como antagonistas, com regras e sugestões de como o narrador poderia utilizar a seita para antagonizar os jogadores, mas desencorajando por completo qualquer ímpeto de jogar com a Espada de Caim. O suplemento limita-se a dizer que todos têm Humanidade zero.

Alguns suplementos não oficiais podem ser encontrados no Storytellers Vault, sendo o mais famoso deles o The Black Hand: Playing the Sabbat. Para quem está disposto a (e tem condições de) desembolsar alguns dólares, é uma boa pedida. Este guia NÃO se propõe a ser uma alternativa a este suplemento. São apenas algumas regras opcionais para quem já conhece um pouco da lore do Sabá e quer partir daí.

Princípios da Crônica

Esta é a parte mais fácil. O sistema do V5 permite customizar os aspectos morais da crônica sem a necessidade de alterações muito profundas. Basta escolher alguns princípios baseados na ideologia do Sabá e no tipo de jogo que você quer. Como sugestão, considere os seguintes princípios.

  • Jamais negue a natureza e as vontades da besta.
  • Jamais traia outro membro do Sabá, seja em ação ou palavra.
  • Jamais reconheça um mortal como seu igual.

Esses princípios são, para mim, suficientes para começar uma crônica do Sabá. Note que “negar a natureza da besta” pode ser algo simples como usar Força de Vontade para evitar um Crítico Bestial, por exemplo. Tentou salvar um carniçal que estava sendo atacado por um caçador da Segunda Inquisição? Mácula. É esse tipo de escolha que queremos que os jogadores façam durante o jogo.

“Eu não nego a natureza da Besta! A Besta quis
fazer umas tatuagens místicas nos braços, oras, fazer o quê?”

Trilhas da Sabedoria e Humanidade

Uma característica importante do Sabá nas edições anteriores é que eles podiam substituir seu marcador de Humanidade por Trilhas da Sabedoria – códigos morais que se aproximam muito do que seriam religiões cainitas. O primeiro passo é simples: risque a Humanidade da sua ficha e escreva Trilha no lugar. As duas vão funcionar mais ou menos do mesmo jeito, exceto pelo fato de que a Trilha começa em 5, e não em 7. É mais difícil ter convicção na sua não-humanidade.

Porém, nas edições antigas, o marcador de Trilha demonstrava também seu envolvimento nas doutrinas ensinadas. No V5, esse aspecto é melhor representado por outras vantagens, como Status (entre os seguidores da mesma Trliha).

Pilares e Convicções

Este é o ponto central do sistema de moralidade do V5. As Convicções podem facilmente ser substituídas por princípios ligados à trilha escolhida. Os pilares são um pouco mais complicados: membros do Sabá não querem se afeiçoar aos humanos de maneira nenhuma. Suas âncoras que impedem que sucumbam completamente à besta são outros. Como regra alternativa, vamos considerar que membros do Sabá podem escolher Pilares alternativos: cainitas, locais de importância ou relíquias.

Cainitas: em geral, outros membros importantes para o vampiro. Alguém que o introduziu à Trilha escolhida ou o acolheu no Sabá. Note que o personagem não precisa necessariamente gostar do Pilar ou desenvolver laços afetivos. Às vezes a mera lembrança que ele está lá pode ser suficiente para manter o personagem no caminho escolhido.

Locais de Importância: a prática leva à perfeição. No caso, um local importante ligado à Trilha pode ajudar o cainita a não ser completamente tomado pela Besta. Pode ser desde um templo religioso dedicado à doutrina, um laboratório dedicado à experimentação humana, uma propriedade que eleve o membro acima dos mortais de quem ele se alimenta pode servir.

Relíquias: objetos sagrados também podem servir como Pilares. Nesse caso, uma relíquia que seja importante para os membros da Trilha em determinado local pode servir de Pilar para vários vampiros ao mesmo tempo (e é melhor eles protegerem com vontade o objeto em questão, hehe).

Como regra opcional, o narrador pode propor que apenas um Pilar de cada tipo pode ser escolhido por cada personagem.

Como exemplo, um Tzimisce seguidor da Trilha da Metamorfose poderia ter as seguintes convicções s pilares:

  • Alterar seu corpo sempre que possível em busca de conhecimento e iluminação (pilar: seu laboratório particular no porão da mansão).
  • Jamais compartilhar conhecimento com outros (pilar: seu senhor, Johan Byris).
  • Jamais considerar as necessidades dos outros (pilar: o crânio de um humano – seu antigo pilar).

“Meus pilares são dinheiro e poder!”
“Mas aí tu é um ventrue da Camarilla, né, meu patrão?”

Substituindo Humanidade por Trilha

Uma opção interessante é substituir a Humanidade por uma Trilha durante o jogo. Para fazer isso, é necessário um processo de iniciação um tanto traumático. Muitos não aguentam e sucumbem à Besta antes mesmo de galgar os primeiros degraus da Trilha.

Primeiramente, é preciso de um período de estudo sob a tutela de um membro mais velho e avançado na Trilha em questão. Durante esse período, é bem possível que a Humanidade do Vampiro vá caindo aos poucos, pois a convivência com os monstruosos seguidores das Trilhas não é exatamente saudável mentalmente para a maioria dos membros. Um membro é considerado “apto” quando sua Humanidade chega a 3 ou menos, geralmente.

Quando o tutor julgar o aprendiz apto, ele encara um teste final, no qual deve destruir todos os seus Pilares remanescentes ligados à Humanidade. Se isso levar a zero a Humanidade do membro, invariavelmente ele sucumbe à besta e perde o personagem.

Quando isso acontece, o membro faz um teste de Autocontrole + Determinação (dificuldade 4). Se passar no teste, o membro pode trocar seu marcador de Humanidade por Trilha e escolher seu novo Pilar, adequado à nova realidade. Seu valor de Trilha será algo entre 1 e 3, de acordo com sua Humanidade ao final da prova.

A partir deste ponto, o personagem pode buscar por novos pilares, possivelmente fazendo buscas pessoais que envolvam seu crescimento na Trilha escolhida. Cada busca permite um aumento na Trilha (ao custo do valor de Trilha desejado x10 pontos de experiência) e a aquisição de um novo Pilar (testando seu valor de Trilha com dificuldade 4).

CLIQUE AQUI para baixar uma ficha de exemplo. Um abração pro Ikizera, que deixou eu usar o personagem dele como exemplo pra esse artigo. “Só muda o nome, meu personagem não teria uma geração de sangue diluído dessas. 🤣”

Por Fim

O Sabá tem um tom e uma filosofia muito diferentes daquele proposto no V5. Contudo, acho sempre legal alterar um pouco o jogo para buscar coisas diferentes. Se é a sua primeira vez jogando a nova edição, sugiro que jogue como está escrito, para conhecer a proposta e saber onde está pisando. Mesmo que seja um jogador veterano. Depois de algumas tentativas para pegar o jeito, vai ser mais fácil saber onde mudar para imprimir sua própria identidade nas suas crônicas.

E se você leu tudo isso aqui e ainda não sabe do que estamos falando, não esqueça de ver meu texto sobre o Sabá.

Bom jogo a todos!

Daemonium: Neo Gênese – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemonium: Neo Gênese, de Gustavo Corradi Coelho. Este netbook apresenta em suas impressionantes 216 páginas um clima mais semelhante aos animes para o cenário já conhecido de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Novas regras para a criação de demônios Hordas.
  • A interessantíssima abordagem sobre hibridismo e assimilação entre Demônios, através do Poder Demoníaco Evolução Daemonium. Vale citar os híbridos Anjos Maliciosos (Súcubos/Íncubos 45%, Anjos Caídos 35%, Hordas 20%), Cavaleiros do Sangue (Death Knights 40%, Hellspawns 30%, Hordas 30%), Dragões de Dite (Death Knights 45%, Espectros 35%, Hordas 20%), Bestas do Abismo (Daemons 40%, Death Knights 30%, Hordas 30%) e Neo Daemons (Daemons 40%, Hellspawns 30%, Espectros 30%).
  • 80 páginas com Poderes Demoníacos novos e revisados.
  • Descrição da ordem mística Tecnos.
  • Proposta de novos Caminhos da Magia, sendo eles Hypnos e Chronos, bem como a proposta de Caminhos Secundários Anulação (Luz/Trevas) e Tempo-Espaço (Metamagia/Chronos).
  • Revisão de Perícias e Técnicas.
  • Aprimoramentos novos e revisados.
  • Lista de Kits de Personagem, incluindo o Doutor Maluco, o Fugitivo de Manicômio, o Rato de Rua, o Tecnologista e o Mago Tecnos.
  • 26 páginas com Itens Mágicos.
  • Proposta de Ficha de Personagem.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemonium: Neo Gênese!

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Mokolé – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Mokolé, a raça de metamorfos reptilianos, descendentes dos Reis Dragões da antiquidade. A mais antiga de todas as raças metamórficas, considerada a Guardiã da Sabedoria do Sol.

Qual o papel dos Mokolé no apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garou? Como utiliza-los em suas crônicas de Mundo das Trevas?

Mokolé

Os Guardiões de toda a memória do mundo. Essa é a principal alcunha pela qual os Mokolé são conhecidos.

Tida como a primeira de todas as raças metamórficas, as lendas sugerem que os Mokolé surgiram há milhões de anos atrás, antes mesmo dos primeiros seres humanos pisarem na terra. Reinaram soberanos por mais de 150 milhões de anos, até que caíram na chamada Era do Sono.

A Era do Sono ocorreu graças à eventos conhecidos como Grande Mortandade, e durou por volta de 60 milhões de anos. Os Mokolé só foram despertar novamente quando os humanos já estavam evoluindo e começando a dominar o mundo.

Durante a Guerra da Fúria, inúmeros Mokolé foram chacinados e dizimados pelos Garous, e essa memória permanece viva e nítida em todos os Mokolé. Essa ferida não cicatrizada ainda e forte o suficiente para fazer com que Garous e Mokolé sejam “inimigos naturais”, incluindo até mesmo efeitos de Delírios em seus encontros (como se fossem humanos normais).

Sociedade Mokolé

Os Mokolé não se dividem em Tribos ou quaisquer outras formas de facções ou divisões. Se agrupam em pequenas ninhadas que protegem e guardam as memórias de onde habitam.

As junções de todas as ninhadas com a mesma linhagem genética são dividas em Riachos. Esses Riachos são aglutinações familiares de todos os Mokolé que possuem a mesma linhagem de descendência dos Reis Dragões, e existem 4 ao todo:

  • Gumagan – Mokolés que derivam de crocodilos de água salgada ou lagartos-monitores. Pertencem ao Fluxo do Fogo, também chamado de “riacho dos precursores”. Em suas fileiras estão aqueles mais familiarizados com a Umbra e a Mnese.
  • Mokolé-mbembe – Mokolés que descendem de crocodilos do rio Nilo, jacarés americanos ou monstros de Gila. Pertencem ao Fluxo da Terra, também chamado de “riacho dos guerreiros” .Em suas fileiras estão os mais renomados guerreiros e combatentes.
  • Zhong Lung – Mokolés que descendem de Dragões de Komodo, jacarés chineses, crocodilos de água salgada e lagartos asiáticos. Pertencem ao Fluxo da água, também conhecido como o “riacho dos filósofos”. Em suas fileiras estão os estudiosos e mestres.
  • Makara – Mokolés que descendem de Gaviais e crocodilos indianos. Pertencem ao Fluxo do Ar, também chamado de “Riacho do Povo”. Em suas fileiras estão diplomatas, trapaceiros, místicos, juízes e guerreiros.

Totem

Mais antigos que quase todos os povos, os Mokolé não seguem a nenhum Totem ou Espírito, e sim a Hélios ou o Sol.

Sua ligação com o Sol, o qual chamam de Face de Deus, é tão poderosa que eles podem, literalmente, invocar a luz do Sol em qualquer lugar que estejam, por mais escuro que seja.

Por serem os Guardiões de toda a memória e sabedoria do mundo, eventualmente são Grandes Espíritos que consultam os Mokolé em busca de respostas e memórias há muito perdidas.

Formas e Raças

Os Mokolé possuem apenas 3 formas: Hominídea, Árquide e Súquide.

  • Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
  • Árquide é a forma de sonhos ou forma guerreira, e lembra em muitos aspectos  um portentoso dinossauro de tamanho extraordinário.
  • Súquide é a forma animal natural do Mokolé, e vai variar de acordo com a sua descendência.

Quanto às raças, um Mokolé só pode nascer Hominídeo ou Súquide. Impuros morrem no ato de seu nascimento, e se tornam espíritos famintos chamados de Inocentes.

Aspectos

Os Aspectos são como os Augúrios dos Garous. São determinados pela época de nascimento do Mokolé, que pode ser contabilizada por horas em relação ao Sol ou mesmo estações do ano. Esses Aspectos, assim como os Augúrios, determinam boa parte da personalidade e comportamento Mokolé.

  • Sol Nascente (Guerreiro) – aqueles que nascem entre o avermelhado do céu e o meio dia.
  • Sol do Meio Dia (Sem Sombra) – aqueles que nascem enquanto o sol está alto no céu, e são os juízes que aplicam as leis do Sol e executam a vontade do Coroado.
  • Sol Poente (Guardião) – aqueles que nascem quando o Sol está se pondo, antes de escurecer, e são os guardiões, defendem e curam.
  • Sol Encoberto (Oculto) – aqueles que nascem quando o Sol está encoberto pelas nuvem e são os furtivos, místicos e espiritualistas.
  • Sol da Meia Noite (Iluminado) – aqueles que nascem quando o céu está escuro e são os trapaceiros, piadistas, artistas, poetas, criadores de mitos, amantes da contradição e humoristas.
  • Sol Ornado (Organizador) – aqueles que nascem quando o Sol apresenta anéis, raios ou chamas de luz e são os casamenteiros, organizadores e coordenadores.
  • Eclipse do Sol (Coroado) – aqueles que nascem durante um eclipse do Sol. São os raros reis, guerreiros, unificadores, loucos e sacerdotes.

Dons e Rituais

Os Mokolé tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.

Nada impede, entretanto, que um Mokolé aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados Memória, Passado, Vidas Passadas, Conhecimento, Sabedoria.

O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e a Mnese (a memória do mundo), os Mokolé conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).

Os Dons e Rituais dos Mokolé podem ser encontrados em: Livro da Raça Mokolé, Guia do Jogador de Lobisomem, e Changing Breeds.

Para substituir esse material, opte por usar Dons de Augúrios (de acordo com cada Aspecto), Hominídeos e Uktenas.

Usando Mokolé em Jogo

Relativamente fáceis de situar no Brasil ou na América do Sul, os Mokolé tem o potencial de serem as maiores ameaças que a mesa de Garous pode enfrentar na história.

Seja um poderoso guerreiro que ameaça a matilha em combate, ou um guardião de memórias vitais à alguma necessidade dos Garous, introduzir um Mokolé como antagonista é a melhor pedida.

Mokolé – os piores antagonistas que Garous podem encontrar

O próprio Livro da Raça Mokolé já sugere que a América do Sul, e em especial o Brasil, são um grande refúgio de Mokolés.

O quão desafiador uma criatura que pode assumir uma forma dinossáurica gigantesca e tem o conhecimento acumulado de milhões e milhões de anos pode ser? E uma família inteira de seres assim?

Deixa aí seus comentários com suas opiniões, e se quiser saber mais sobre como utilizar Mokolés em suas narrativas, acompanhe a Segunda Temporada de Mar de Mortos, a crônica oficial de Lobisomem O Apocalipse do Movimento RPG, que se inicia hoje mesmo na Twitch!

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