O Kuriboh é uma das cartas mais icônicas do jogo Yu-Gi-Oh! Aparecendo tanto no deck de Yugi no primeiro mangá quanto no deck de Jaden Yuki em Yu-Gi-Oh! GX na sua versão alada.
O Kuriboh no jogo de cartas permite que você descarte ele no campo de batalha para negar o dano recebido de um inimigo, era uma tática bastante usada pelo protagonista do anime. Neste Encontro Aleatório, estamos visando a versão mais simplória da criatura.
Tão bonitinho o lacaiozinho
Kuriboh ND 1/2
Monstro (kuriboh) Pequeno Lacaio Iniciativa +5, Percepção +2, imune a Encantamento Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +4 Pontos de Vida 20 Deslocamento 6m (4q) Corpo a Corpo Cabeçada +7 (1d6+3) Lacaio Descartável (Reação) Uma vez por rodada, quando uma ameaça em alcance médio Solo ou Especial com ND maior que a do Kuriboh for alvo de um ataque ou de uma habilidade, o Kuriboh pode se tornar o alvo do ataque/habilidade no lugar da criatura. Tomando o dano ou sofrendo todos os efeitos no como se tivesse sido o alvo original. For -2 Des 3 Con -1 Int 0 Sab 0 Car 3 Perícias Furtividade +10 Tesouro Nenhum
Existem… alguns tipos de Kuriboh
Ganchos de Aventura
O Kuriboh foi criado literalmente para ser uma bucha de canhão, um token para ser alvo de danos no lugar de outras criaturas. Um possível gancho de aventura é um mago maligno ou algum tipo de vilão que conseguiu invocar os Kuribohs de outro plano e utilizar ele ao seu favor.
Sendo assim, os Kuribohs raramente serão os protagonistas de alguma aventura, mas também não vão ser uma ameaça muito gigantesca. No pior dos casos eles serão uma pedra no sapato dos aventureiros que só querem causar dano.
Além disso, os Kuribohs também podem ser até mesmo criaturas a serem salvas por magos benignos, que perderam sua criaturinha perdida em alguma floresta ou coisa parecida.
Portanto, você pode usar o Kuriboh tanto como um ponto de uma busca dos aventureiros, quanto um perigo que não afeta, necessariamente, os aventureiros, mas que fica ali impedindo que eles afetem o inimigo principal, o que pode ser MUITO frustrante.
Conclusão
Eu não sou o maior fã de Yu-Gi-Oh! do mundo, mas o Kuriboh sempre chamou a minha atenção e eu espero que vocês tenham gostado dessa versão dela como uma ameaça para Tormenta20 e a Lenda de Ghanor!
Dependendo da receptividade podemos fazer versões das outras formas do Kuriboh, que podem ter efeitos diferentes. Até lá, que ele possa tirar o foco dos ataques dos aventureiros do seu pobre chefão final, que só quer fazer maldades.
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Em Brancalônia, os nossos aventureiros precisavam invadir um castelo, entretanto havia uma enorme patrulha de guardas diante da porta. Eles precisariam de uma boa distração para que o plano continuasse. Nicolo, o bardo conseguiu convencer o guerreiro Botina de um plano infalivel, lutar contra o mais forte dos inimigos, afinal o grandioso aventureiro jamais perderia para um simples brutamontes armadurado e altamente treinado que protegia aquele local.
Sem que os demais companheiros pudessem entender o motivo, Botina partiu corajosamente em direção ao brutamontes que portava uma armadura de placas completamente dourada. E chegando na frente dos guardas nosso guerreiro então avança com socos e chutes em direção ao brutamontes, que para a surpresa do restante do grupo ao inves de sacar sua arma e acabar com aquilo, entrou na peleja, e ainda fez com que os demais guardas começasem a apostar em quem ficaria em pé.
Botina ia bem até que o guarda agarra seus braços com as duas mãos tentando imobiliza-lo, fazendo com que botina inclinasse eu pescoço para trás e utilizasse sua arma secreta, A CABEÇADA PODEROSA! Ele então joga o dado de ataque e….
Essa cabeçada certamente seria um golpe devastador… se o chefe da guarda não estivesse de capacete de metal!
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Quantum, do grande autor Ivan Soares “Skady”. Este cenário apresenta uma visão diferenciada para as já conhecidas aventuras de captura de batalha entre monstros treinados, inserindo novas regras para o capítulo de Monstros de Bolso do livro Anime RPG.
Conteúdo do netbook
Introdução, explicando especialmente sobre a natureza nada amistosa do cenário e de seus monstros, que o autor inclusive remete ao imaginário das obras de Tim Burton.
Capítulo 1 – A História, narrando todos os eventos que levaram a Terra à sua quase destruição completa, à travessia do planeta inteiro a um novo universo, e a criação do Quantum – A Luta de Monstros.
Capítulo 2 – Introdução aos Monstros de Briga, com a explicação de como um indivíduo se torna treinador de monstros, a formação de Equipes, as Medalhas dos torneios, a Copa Quantum e outros detalhes.
Capítulo 3 – Regras para Monstros de Briga, apresentando as regras para capturar e treinar monstros, a evolução dos monstros ao longo do tempo e com experiência, motivação dos monstros e vantagens ou desvantagens aos monstros de acordo com o terreno.
Capítulo 4 – Regras para Treinadores, introduzindo os kits Treinador de Monstros Quantum, Criador de Monstros Quantum, Raptor de Monstros Quantum, Médium Quantum, Biólogo Quantum e Cyber-Treinador Quantum, bem como as regras para captura, as novas perícias Treinamento e Captura, equipamento para treinadores, curando Monstros e armazenando Monstros.
Capítulo 5 – Torneios, com a explicação do ranking de Treinadores, disputas em Torneios Regionais, Campeonatos Nacionais, Ligas Continentais, Liga Mundial e Liga Mundial de Equipes.
Capítulo 6 – Lista de Monstros, com cinco exemplos de Monstros do cenário, sendo eles o Pavão Misterioso, o Besouro Marrom, a Salamandra Satânica, a Aparição e a Vaca-Mú.
Apêndice – Poderes, adicionando uma grande quantidade de novos poderes de monstros de bolso além dos já existentes no livro Anime RPG.
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Este artigo com regras para amor e paixão em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Ah, o amor! Casais apaixonados, corações pulsantes, buquês de rosas… É um elemento importante da vida, para muitos mesmo o mais importante. Mesmo assim, frequentemente ignorado em jogos de RPG – ou qual sistema você conhece que detalha como o seu personagem pode se apaixonar, e que modificações isso causará nele?
Um pouco por isso, mas muito mais apenas para divagar um pouco e me divertir fazendo regras bestas de RPG, eu apresento o texto a seguir, detalhando como se apaixonar em 3D&T. O material é superficialmente inspirado no meu texto sobre Mácula para a Iniciativa 3D&T Alpha, mas bastante reduzido e simplificado.
Se Apaixonando
Estar apaixonado por alguém pode ser representado pela desvantagem Protegido Indefeso. Mesmo que o alvo do seu afeto não seja exatamente muito “indefeso”, você se preocupa com ele, e tem a sua concentração abalada quando ele se encontra em qualquer situação de perigo – justificando, assim, o redutor de H-1 causado pela desvantagem. Se você quiser criar um personagem já apaixonado por outro, portanto, basta adquiri-la.
Durante a campanha, é claro, o mestre também pode determinar que algum personagem atrai especialmente a atenção do seu, e isso pode terminar por fazê-lo se apaixonar. Para resistir aos seus encantos, você deve passar em um teste de Resistência +1 – não é exatamente muito difícil de fazer em um primeiro momento, a menos que ele/ela esteja tentando deliberadamente seduzi-lo ou haja algum poder sobrenatural envolvido, situações em que o mestre pode colocar redutores a seu critério.
Na medida em que você convive com a sua paixão em potencial, no entanto, a possibilidade disso acontecer vai aumentando progressivamente. A cada dia que você passar junto com ele/ela, deve fazer um novo teste de R, com um redutor progressivo de -1 – apenas R no segundo dia, R-1 no terceiro, R-2 no quarto etc.
Eventualmente, o redutor ficará grande demais para você passar no teste, fazendo com que se apaixone. Quando isso acontecer, você ganhará a desvantagem Protegido Indefeso, mesmo que ela ultrapasse o seu limite de desvantagens, e sem receber qualquer ponto por ela; apenas passará a sofrer os seus efeitos gratuitamente.
Este artigo com regras para amor e paixão em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Olá aventureiros, Victor novamente aqui, vamos falar hoje sobre os Trolls [TRÓUS] esse enormes e na sua maioria honrados guerreiros.
Trolls
O senso de responsabilidade deles é impressionante, assim como sua hora e força, agindo como registros de estereótipo desse Kithain, apegados na fala sincera e nos fatos, eles são vistos como simples, mas nem sempre são assim, mas são o que poderíamos fazer um paralelo com os Bárbaros, mas não se enganem, nobreza e retidão, não burrice e truculência. Apesar que truculência podemos ver sim vez ou outra. Promessas são dívidas, literalmente, se um Troll lhe fez uma promessa aguarde o pagamento e não espante ser cobrado da mesma fora por eles. Afinal, se eles dão também querem receber. Mas acabam se decepcionando, quase sempre. Mantendo sempre o cavalheirismo, a paciência e se mostrando sempre confiáveis.
Eles fazem assim por considerar que sua dedicação mede seu valor. Acreditam que quebrando sua palavra um Troll perde a força até que a ofensa se extirpe. E sempre, sempre mesmo só usam sua força numa causa justa, pois não seria um cavalheiro se se aproveitasse disso contra um oponente em desvantagem, no caso ele tenta ser invariavelmente justo. Rezam as lendas que os Trolls foram o primeiro Kith da nobreza e que travaram uma grande guerra contra os sidhe assim que eles surgiram, como os Trolls perderam, juraram lealdade aos sidhe. Desde então servem como guardiões, quase como por destino, eles se mantêm assim.
Personalidade
Esse kith mantem uma reputação notória, grande parte pelos por seus irmãos Seelie tanto que os Trolls Seelie são chamados de ‘Gigantes” e seus aspectos mortais tendem a ser soberbos e garbosos, definindo o caráter pela bravura e estoicismo. Sempre tentando ser civilizados e usando sempre títulos formais para se dirigir a alguém, dedicam sua alma para as pessoas que respeitam. Romanticamente falando são pretendentes apaixonados que adoram todos os tratamentos do amor cortês. E se falamos de lealdade, os Trolls não só são exemplos clássicos como raramente mudam de opinião, desde que ela já esteja estabelecida, e só pedem o reconhecimento pelos serviços prestados como pagamento.
Mas mesmo assim, há limites para a tolerância de um Troll. Os kithain mais sacanas como os pookas e nockers dificilmente consegue provocar um Troll, mas caso ele perca a cabeça terá provavelmente um acesso monstruoso de fúria, destruindo tudo e todos pelo caminho até a calma chegar ou ser derrubado. Como o livro mesmo diz, “até mesmo o mais tolo dos pooka presta atenção ao semblante de um Troll em busca de sinais de raiva.” Também podem se mostrar resolutos, já disse que é difícil mudar a opinião de um Troll, mas o livro vai além, e diz que “pode ser tão difícil quanto mover uma montanha.”
Claramente um reino estará seguro se seus Trolls forem confiáveis. Se o lar de um Troll começa a se tornar vil, aí é motivo para outros khithain se preocuparem com seu bem-estar. Seus olhos começam a escurecer quando eles passam a questionar a confiança e a honra. É indicio de um declínio para um troll de legado Unseelie. A maioria dos trolls tenta resistir com um estoicismo heroico, mas a tentação as vezes é forte demais, o que se torna uma desonra. Uma vez iniciado o declínio os outros não confiariam tanto né. Caso um Troll confesse uma traição ou rejeite suas crenças, seu semblante irá mudar, seu rosto se cobrirá de pelos e as feições ficarão grosseiras. Nesse ponto já são reconhecidos como Trolls Unseelie. Os piores Trolls Unseelie são chamados de “Ogros”. Uma vez desse lado sua companhia será de fadas de má reputação e o triunfo dos malignos sobre os heróis famosos elevará sua auto-estima.
Por isso os kitain Seelie falam muito bem dos trolls e reconhecem seu valor. Se tornaram muito valiosos para serem perdidos para a Corte Unseelie. Pois são vistos muito mais como guardiões da honra e do cavalheirismo do que somente das pessoas, lugares e tesouros que protegem, são leais e isso não se encontra na esquina.
Aparencia
Os Trolls são grandes, enormes mesmo, tendo entre dois e três metros de altura, ossos largos e músculos de halterofilistas. O gigantes Seelie ostentando um ar de nobreza; apesar de muitos parecerem nórdicos, tendem a apresentar a pele cinza-azulada, cabelos negros e vastos, não necessariamente compridos, todos com gélidos olhos azuis ou verdes pálidos, com queixos fortes, dentes quase lupinos e pequenos chifres sulcados na fronte.
Estilo de Vida: Em sua vida como mortais os Trolls escolhem profissões honestas nas quais podem empregar suas habilidades. O esporte e no trabalho policial são exemplos dessas vocações. Com seus gostos espartanos, preferem bem mais o trabalho do que o lazer.
Os infantes crescem rápido. Eles aprendem que as crianças são fracas e acabam assumindo responsabilidades muito cedo. A infância é algo que deve ser deixado para trás. Abraça-te ao estoicismo.
Os estouvados testam sua força e habilidades ao máximo. As grandes adversidades inspiram as grandes demandas. Contudo, eles são incrivelmente modestos e sempre se esforçam para superar a si mesmos.
Os rezingões são mais lentos que seus irmãos jovens, mas possuem força sobre-humana. Após uma carreira de serviços prestados, eles escolhem pessoa ou um lugar para protegerem até a morte. Nenhuma força da terra é capaz de demover um Troll ancião que tenha se decidido a fazer alguma coisa.
Afinidade: Fada.
Direitos Inatos
Força de Titã: Os estouvados ganham um Nível de Vitalidade. Escoriado a mais e um ponto adicional de Forca durante a criação do personagem, mesmo que isso eleve essa Característica acima de 5: Os rezingões ganham dois pontos adicionais de Força e dois Níveis Escoriados (num total de nove Níveis de Vitalidade). Entretanto, os anciãos também adicionam +1 à dificuldade dos testes baseados em Destreza. Essa força adicional não funciona na presença de mortais nem de desencantados, a não ser que o troll apele ao fado.
Obstinação: Nada interfere com a devoção ao dever de um troll. Quando a serviço de uma causa, os trolls recebem dois dados adicionais em qualquer teste de Força de Vontade para resistir à tentação OU a distração.
Esse Direito Inato funciona o tempo todo.
Nenhum troll sofre falhas críticas nos testes de Esportes ou Prontidão.
Fraquezas
Compromisso do Dever: O Troll que renegar um contrato ou um juramento ficara doente e perdera sua Força de Tita. Ele só recuperará sua Força de Tita quando expiar pelo lapso de confiança. Geralmente, isso envolve o cumprimento de um novo juramento. Os Trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua proteção; os Unseelie mantem seu compromisso, mas geralmente preferem apoiar fadas de reputação mais duvidosa. Essa confiança pode ser uma via de mão dupla; se a confiança de um troll for traída, ele será tornado pela fúria e precisara passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não se tornar violento. O estoicismo do kith desfasa uma cólera imensa, talvez uma raiva que os acompanha desde que a Terra era jovem…
O que os Trolls pensam sobre outros changelings.
Mote: Enquanto o meu senhor, precisar dos serviços da minha espada, eu ficarei ao seu lado.
Bom meu povo, encerro aqui os Kithais, esse é o último kith jogável do livro básico, agora seguirei com a história e os acontecimentos e é claro o mundo de Changeling – O Sonhar.
Boas rolagens e aventurem-se, não esquecendo de dar uma olhada nos outros posts da Liga das Trevas.
O livro básico de Império de Jade fornece alguns exemplos de artefatos. Para quem não sabe, artefatos são itens mágicos de incrível poder, normalmente criados por deuses e portado por eles. Você pode encontrar mais informações de artefatos no livro basico de Império de Jade, página 309 a 311.
Alguns desses artefatos são emprestados a seus devotos em algumas situações, quando merecido. Outros acabam caindo nas mãos de mortais por acaso. Hoje viemos trazer um artefato novo para poder ser usado em campanha. A Lágrima de Yumeno, uma criação de Gervasio Da Silva Filho e que foi utilizado em uma campanha que jogamos, Os Tomos de Hinotori.
História
Lágrima de Yumeno
As origens desse artefato estão perdidas nas brumas das eras, porém a lenda mais conhecida é que quando Lin Wu proibiu a união de Tai’Yang-sama, o Principie do Sol e Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos, o casal celeste ficou muito abalado. Tai’Yang aceitou as ordens de seu irmão mais velho, mas Yumeno se pôs a chorar e suas lágrimas caíram em Tamu-ra e se tornaram um dos artefatos mais poderosos do mundo.
As lágrimas de Yumeno (sim há mais de uma) se parecem uma opala de azul escuro intenso, com detalhes verdes do tamanho do punho de um humano fechado, no formato de uma lágrima. Quando dormentes elas não apresentam nenhuma aura mágica ou algo do gênero, só sendo uma joia de grande beleza, contudo quando uma criatura que estiver em grande tristeza, ou um devoto da Família Celestial que possuir a Benção de Yumeno ou ainda um shiryou estiver em sua posse, finalmente o artefato é desperto gerando enormes e diversos efeitos.
Efeitos Mágicos a 10 KMs
O primeiro efeito é que o artefato gerar uma zona de escuridão intensa com 10 km de diâmetro. Neste campo a temperatura imediatamente vai o clima muito frio (abaixo de –10º C), sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).
Em segundo cada criatura que entrar nesta zona tem que fazer um Teste de Resistência de Vontade, com CD 28, ou imediatamente cairá dormindo e sofrerá os efeitos do jutsu manipulador de sonhos com efeito de pesadelo, na qual ele sofre de pesadelos ligados a todas as suas tristezas que tiveram em sua vida e mesmo se passar no teste as criaturas ficam Abaladas por 24 horas e não poderá retirar essa condição por nenhum meio, até sair da zona do artefato.
E por fim todos os justus, itens mágicos e habilidades ligadas ao descritor luz (como os jutsus toque curativo, golpe da esfera espiritual ou habilidade canalizar energia para luz) tem sem efeitos minimizados, mas usando o talento Maximizar Justu permite rolar os dados normalmente, e como também nenhuma condição pode ser curada por justus ou descanso e finalmente nenhuma luz natural ou mágica pode ser criada na zona. Em compensação todos os jutsus e habilidades de trevas têm seus efeitos maximizados e não é considerada uma violação de Honra dentro da zona.
Efeitos Mágicos a 1 KM
Ao chegar a 1 km do centro da zona ela se torna uma zona de trevas, na qual todos os efeitos se amplificam. Primeiro o clima fica frio extremo (abaixo de –20º C) sofrendo todos os efeitos desse clima (como descritos na página 248 do Império de Jade – Livro Básico).
Segundo quem estiver com a condição Abalada fica com a condição Apavorada, só podendo chegar ao centro da zona com teste de Resistencia de Vontade CD 28 a cada hora. Terceiro qualquer jutsu, itens mágicos ou habilidade com o descritor luz falham automaticamente, mas o gasto de PM é feito, só com o talento Maximizar Jutsu terá com os efeitos com eficiência mínima.
Quarto, os efeitos e jutsus que emulem inviabilidade ninja não possuem custo básico (mas os aprimoramentos custam normalmente), são ativados como uma ação livre e não podem ser negados por justus, habilidades e talentos, como Ver o Invisível. E em compensação justus, itens mágicos e habilidades com o descritor trevas tem seus efeitos maximizados e potencializados (+50% de dano).
Sendo usado por Shiryous
Porém para shiryou os efeitos destas zonas são mais intensos. Explicados a seguir:
Na zona de escuridão todo shiryou recebe +4 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 15 (acumulativo), cura acelerada 30, resistência a luz 30, +4 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +4 em testes de Furtividade, não fazem barulho e fortificação de 75% a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e só morrem quando chegar ao valor de PVs totais negativos, a não ser se for dano de luz ou por sucesso crítico, que contam como metade do PV total negativo.
Na zona de trevas todos os shiryou recebem recebe +8 em todos os Atributos físicos e mentais, redução de dano 30 (acumulativo), cura acelerada 50, imunidade a dano de luz, +8 em Testes de Resistencia para justus e efeitos do descritor luz, +8 em testes de Furtividade, não fazem barulho, visão nas trevas, o justu invisibilidade ninja e imunidade a crítico. Além disso, todo os ataques bem sucedidos provocam 2 níveis negativos (acumulativos) e provocam dano de trevas, e só morrem quando receberem dano de luz ou sucessos críticos que cheguem ao valor de PVs totais negativos.
Notas
Os efeitos da Lágrimas de Yumeno são bastante poderosos. Caso queira colocar um adversário em posse dela é recomendável que seja tratado para uma ameaça de nivel 14 ou maior, especialmente se estiver com Shiryou. Na mesa que joguei particularmente ela foi usada por Shiryou poderoso contra um grupo de nivel 17, e mesmo assim foi um desafio considerável.
A Lagrima Yumeno também pode ser utilizado de muitas formas como uma busca para não cair nas mãos de um vilão. Ou até uma missão sagrada da familia celestial por Yumeno para recuperar elas. Ou até mesmo para explicar uma mudança de clima ou efeito de uma região.
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o filme Transformers – O Despertar das Feras. Filme de ação e aventura que terá sua estreia no dia 8 de Junho de 2023, dirigido por Steven Caple Jr. e com roteiro de Joby Harold e que tem no elenco nomes como Anthony Ramos (Hamilton, Nas Alturas) e Dominique Fishback (Project Power,Judas e o Messias Negro).
O Despertar das Feras
Transformers – O Despertar das Feras se passa nos anos 90 quando os Maximals, Predacons e Terrorcons entram na batalha na Terra entre os Autobots e os Decepticons. No entanto no meio disto tudo, Noah (Anthony Ramos), um jovem do Brooklyn e Elena, uma pesquisadora de artefatos, entram no conflito por acidente. Optimus Prime e os Autobots enfrentam um novo inimigo que jura destruí-los, chamado Scourge.
Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)
Transformers – O Despertar das Feras é um filme bastante simples, com a premissa de que um grande mal surge para destruir a terra. Mas ele trabalha bem em sua simplicidade.
Durante o filme somos colocados sob o perigo de que a aliança entre os protagonistas é fragil e que a qualquer momento, para seu próprio bem, um dos lados pode tomar uma atitude que se salve, mas prejudique o outro. Contudo isso ficaria estranho se não fosse a boa atuação de Anthony Ramos que faz muito bem o roteiro que lhe foi dado.
Um dos maiores destaques são os Maximals, que são muito bem animados e diferentes dos Autobots, e os autobots Bumblebee e Mirage, que muitas vezes roubam a cena do filme. Principalmente nas cenas de combate.
O filme em momento algum pretende ser algo além do que ele é; Um filme de ação dos Transformers que seja divertido. E ele é, de fato, muito divertido.
Talvez algumas questões de roteiro, como a falta de confiança de Optimus Prime ou a falta de profundidade de alguns personagens como a Elena podem incomodar a alguns, mas mesmo isso não estraga a diversão do filme.
Quimera de Aventuras
Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, iremos pegar ganchos de aventura baseados no filme. Os ganchos abaixo são genéricos e podem ser usados para qualquer sistema ou cenário.
Cenários e Sistemas
A história dos Autobots contra os Decepticons talvez não seja aceita em todos os cenários. Caso não tenha problema com isto, pode trocar os robôs que viram carros por seres de outros planos, talvez angelicais contra infernais ou criaturas de outros planos elementais.
Em cenários mais futuristas ou até mesmo cyberpunk, por mais que a ideia de Autobots e Decepticons não seja tão insana, eles podem ser trocados por outras raças alienigenas.
Talvez a única impossibilidade seja uma mesa de Cthulu, mas o tanto de referências a antiguidade e a povos originários da América do Sul, talvez dê para ter os jogadores investigando o mistério entre uma guerra entre entidades cósmicas maiores do que tudo, um lado lutando para manter os humanos os servindo e a outra lutando para devorar e absorver toda a humanidade.
Quanto a sistemas, existe um sistema de Transformers chamado Transformers RPG lançado pela Renegade Game Studios em Agosto de 2022, mas não foi traduzido para o Brasil. Além deste, outros sistemas mais genéricos podem ser usados caso você queira usar os Transformers em si. 3D&T, Savage Worlds e FATE são boas pedidas. E outros sistemas mais específicos com as devidas adaptações para os cenários são interessantes.
Nos Ganchos de Aventura, vamos considerar que a sua mesa está jogando com os Autobots e os Maximals em si.
Ganchos de Aventura
Os jogadores encontram uma evidência da existência de um dos Maximals, e precisam seguir pistas para encontrar um deles escondido.
Os jogadores precisam… “recuperar” um carro em um local protegido, quando chegam até o carro, descobrem que ele é um Autobot.
Os jogadores entram no meio de um combate entre os Autobots e os Terrorcons, eles precisam decidir se fogem ou se ajudam os Autobots.
Os jogadores encontraram parte de um artefato que chama Omnicron, um ser de extrema maldade, para a Terra afim de devorá-la, para evitar que ele chegue, eles devem recuperar a outra parte do artefato perdida antes que os Terrorcons a encontrem.
Considerações Finais
O filme foi bastante divertido, as cenas de ação são muito boas e a trama, mesmo que simples, entrega. Para quem as vezes só quer uma inspiração para jogar uma mesa de aventura é uma ótima inspiração.
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Após um longo período se preparando para voltar ao vilão da campanha, os aventureiros fazem o seu retorno ao lago de acido, e desta vez contavam com o irmão gêmeo do guerreiro que perecera naquele mesmo lugar, Sapatina. Além do guerreiro, trouxeram consigo um Clérigo Alado, que poderia ajudar o grupo a chegar do outro lado mais facilmente.
O jogador de Boti… Sapatina, pega as mãos do Clérigo e os dois começam a atravessar o lago. O narrador entretanto, não poderia facilitar, afinal era o covil do vilão final. Então assim que os dois começam a atravessar, os vapores do lago se elevam fazendo com que eles necessitem avançar com maior velocidade, o narrador então pede um simples teste de atletismo para o clérigo conseguir segurar firme o amigo.
Confiante nas suas habilidades, Arcan-joh rola os dados e….
As luvas de Sapatina escapam fazendo-o cair no lago, como seu irmão caiu algumas sessões atrás.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Brucutus RPG, criado por “Cleron o Andarilho”. Este incrível e saudosista netbook aborda os tais “brucutus”, os grandes heróis de ação especialmente dos anos 1980 e 1990.
Conteúdo do netbook
1.0 Brucutus RPG, introduzindo o o conceito de “brucutu”, com a origem do termo, as principais estrelas dos filmes de ação, e inclusive a ênfase na existência de mulheres brucutus como Red Sonja, Ripley, Sarah Connor etc.
2.0 Conceitos Básicos, apresentando as regras de criação de personagem do Sistema Daemon, além de descrever os três Kits de personagem deste netbook: o Lutador, o Durão e o Especialista.
3.0 Aprimoramentos, com a explicação dos Aprimoramentos já conhecidos de outras obras do Sistema Daemon, e a adição de diversos outros mais focados em situação de luta, tiroteio, perseguições e grandes feitos físicos.
4.0 Perícias, com as já tradicionais perícias do Sistema Daemon, e a adição de diversas novas Manobras de Combate.
5.0 Equipamentos, listando de forma breve coletes e proteções, armas brancas e armas de fogo mais comuns nos filmes de ação e indicando o uso de livros como Guia de Armas de Fogo e Guia de Armas Medievais para muito mais opções.
6.0 Combate, descrevendo diversas situações ligadas a combate e como elas funcionam através do Sistema Daemon, além de importantes modificações para se encaixarem no universo dos brucutus.
7.0 Pontos Heróicos, relembrando o uso de Pontos Heróicos já explicados em outras obras do Sistema Daemon, mas com a adição de quatro outros importantes usos para feitos sobre-humanos tão comuns nos filmes com brucutus.
O netbook ainda finaliza com as fichas de três personagens tão icônicos entre os brucutus: Rambo, Ripley e James Bond.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Brucutus RPG!
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Este artigo com a adaptação de materiais de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que contém outros materiais incluindo os incríveis itens Mandalorianos e Krath. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Em uma campanha de Star Wars os personagens podem ter acesso a dezenas de equipamentos diferentes, produzidos nos mais variados mundos da galáxia. Alguns desses equipamentos possuem propriedades especiais inerentes aos povos que os fabricam e utilizam ou por terem sido desenvolvidos para funções específicas. Abaixo será mostrada uma lista de algumas dessas características que podem ser aplicadas a um equipamento já existente. Aplicar uma modificação a um equipamento já existente tem um custo em Pontos de Experiência, mostrado entre parênteses e algumas modificações têm restrições, como só funcionarem em armas que provocam algum tipo de dano específico ou apenas armas de combate corpo-a-corpo.
Arkaniano (15 PEs): Desenvolvidas nas tundras gélidas do mundo de Arkania, armas e armaduras Arkanianas são desenvolvidas para funcionar em ambientes extremamente frios. Armas Arkanianas acrescentam 1d de dano por fogo à Força de Ataque. Contudo, se uma dessas armas for disparada mais de uma vez em uma rodada, devido a alguma habilidade de algum kit ou Tiro Múltiplo, a arma superaquece e não pode ser disparada por uma rodada, enquanto ela resfria.
Armaduras arkanianas oferecem um bônus de +3 para resistir aos efeitos climáticos do frio extremo, além de dobrarem a Armadura em caso de um crítico na rolagem da FD.
Restrições: apenas armas de ataque à distância ou armaduras podem ser receber os beneficios da fabricação Arkaniana.
Cinnagarano (20PEs): Construídos na metrópole capital do sistema Empress Teta, centro das guerras galácticas por quase um milênio. Armaduras e escudos cinnagaranos concedem Armadura Extra a ataques e armas sônicas. Armas cinnagaranas causam dano por energia e esmagamento simultaneamente.
Malha de Cortosis/ Liga Phrik (15 PEs): Armas e armaduras feitas da malha de Cortosis ou liga Phrik possuem uma propriedade especial que impede que sabres de luz cortem facilmente através dela. Ela reduz pela metade a Força de um atacante usando um sabre de luz ao calcular a FA.
Durante o período da Antiga República, quase toda arma e armadura era revestida com Cortosis não apenas pela abundância do material, mas pelo grande número de combatentes que utilizam sabres de luz; em outros períodos esses materiais são muito mais difíceis de serem encontrados.
Echani (30 PEs): Extremamente raros, esses itens são feitos pelos talentosos guerreiros Echani, e cada item individual é único. As armaduras pesam menos da metade do que outra armadura do mesmo tipo, e uma vez por turno o usuário pode se mover o dobro da distância permitida por sua Habilidade.
Armas feitas pelos Echani aumentam a chance de crítico em 1, cumulativo com qualquer outro bônus.
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