Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks complementares: Loucura, de Tiago “Murazor” Maraschin, e Sanidade, de Devil’s Cry. Ambos abordam a saúde mental e como explorar este conceito em aventuras no Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook Loucura
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Como realizar um Teste de Loucura e o resultado do teste em caso de falha.
Situações que pediriam um Teste de Loucura apropriado.
Procedimentos para Tratamento e Cura, incluindo terapia e sanatórios.
Conteúdo do netbook Sanidade
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Determinação do valor de Sanidade e do Trauma de todos os personagens.
Determinação do valor de Temor da ameaça à sanidade do personagem.
Quando e como realizar o Teste de Sanidade e o resultado do teste em caso de falha.
Quando e como realizar um Teste de Sanidade contra Corrupção.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Loucura e aqui para o netbook Sanidade. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Loucura e Sanidade!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?
E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.
Aliados de Aluguel
Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.
Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.
Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.
Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.
Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T
Holgar
(conhecido como Morte aos Fracos)
Kit:Bárbaro (6 P)
Função: Tanque
F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2
Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1)inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)
Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.
História
Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele.
Talo
(conhecido como Desossador de Traíra)
Kit:Guerreiro (6 P)
Função: Tanque
F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3
Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)
Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.
História
Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.
Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.
Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História
Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.
Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.
Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Quem acompanha nossas lives e podcasts na Twitch deve saber que eu sou um grande entusiasta e defensor de um dos RPGs mais subestimados de todos os tempos: O Novo Mundo das Trevas (AKA: Chronicles of Darkness) e do Vampiro: O Réquiem. Isso já me levou a longas e infrutíferas discussões com o jogador de GURPS Douglas e que, honestamente, fora o meme, nunca vão chegar a lugar nenhum (embora ele saiba que eu estou certo).
Mas por que desenterrar essa linha tão esquecida, que já não é mais nem publicada no Brasil, numa coluna sobre Vampiro: A Máscara? Bom, a verdade é que CoD e WoD são jogos muito, mas muito diferentes. Hoje, eu gostaria de mostrar como a filosofia de um pode enriquecer a experiência do outro. Vamos lá.
Estereótipos e personagens
A contraparte “croniquesca” de Vampiro, chamada Vampiro: O Réquiem, trazia apenas cinco clãs: os homônimos Gangrel, Nosferatu e Ventrue, e os “novos” Deva e Mekhet. Na época, muita gente reclamou e xingou muito, pois isso limitava a escolha dos jogadores, entre outros argumentos.
O ponto é que os clãs de Réquiem apresentam arquétipos muito mais abrangentes do que os de A Máscara. É fácil pegar um personagem como o Breno (do meu guia de construção de personagens) e reimaginá-lo em diversos clãs diferentes. Breno Deva poderia facilmente ser um playboy hedonista, enquanto um Breno Ventrue poderia aproveitar melhor suas características de liderança. Mesmo um Mekhet poderia se encaixar com o lado mais “estudioso” do personagem, desvendando segredos das bolsas de valores e do capital trocando de mãos.
Além disso, o Réquiem trazia cinco coalizões diferentes para escolher, e não era raro ver Carthianos trabalhando ao lado de seguidores do Círculo da Anciã. Nesse ponto ele acabava sendo até mais flexível do que o eixo Camarilla/Sabá/Anarch de A Máscara.
O que aprendemos: Arquétipos como os clãs são legais, mas eles não devem ser rígidos e absolutos. Vampiros abraçam por diversas razões, e nem todos têm o clã como norte absoluto em suas escolhas. Ao invés de dizer coisas como “um toreador jamais faria isso” ou “não tem como um vampiro assim ser membro do Sabá”, pense em razões interessantes e únicas para essas coisas. Por que um toreador resolveu abraçar aquela pessoa, ou por que o Sabá recrutou aquele indivíduo”?
Sério, nem todo artista precisa ser toreador e nem todo líder de gangue precisa ser brujah.
Cada cidade é única
No cenário de Réquiem não existia nenhuma organização acima da figura do Príncipe. Se algo desse errado na cidade, não ia aparecer um Justicar para resolver as coisas. Além disso, os vampiros sofriam um efeito chamado de Mácula do Predador: cada vez que o vampiro encontra um vampiro desconhecido, ele deve fazer uma rolagem de frenesi. Isso tornava muito complicado simplesmente fugir da cidade se algo desse errado.
Isso também dava flexibilidade para o mestre ser criativo ao criar estruturas hierárquicas para seus cenários. Poderia haver uma cidade onde os membros votam para eleger o líder, e ao invés de “Príncipe” ele usa o termo “Presidente”, por exemplo. Ou uma cidade onde o príncipe é escolhido em um torneio. Ou é regido por um conselho dos vampiros mais velhos de cada clã e cada coalizão. São muitas possibilidades.
O que aprendemos: A Máscara não dá tanta flexibilidade para o mestre na hora de criar suas hierarquias, principalmente pela presença de entidade superiores aos príncipes e arcebispos. Porém, cidades diferentes têm tradições diferentes e nem todas são constantemente visitadas por essas autoridades. Aliás, nossa campanha de V5, Temos Medo e Estamos Sozinhos, é totalmente baseada nessa premissa: três coteries isoladas sem um “adulto” para supervisionar o que eles estão fazendo. Se tivesse um príncipe ou barão lá, não tinha história!
“Vocês estão em um bar e um enviado do Príncipe traz uma missão.” “Car@lh0, irmão, 20 anos de RPG e tu me vem com essa?!”
Metaplot não importa
Essa rendeu até um podcast. No Réquiem, os vampiros simplesmente não sabiam sua origem. Existiam várias teorias e religiões formadas em torno desse vácuo de conhecimento, mas não havia uma versão “oficial”. Em A Máscara, por outro lado, é muito normal que o mito de Caim seja tomado como verdade absoluta pelos jogadores.
Aliás, uma coisa que me tira do sério é gente dizendo que não gostou do V5 por causa de acontecimentos relacionados ao metaplot, como o surgimento dos Hecata ou a entrada dos Lasombra na Camarilla, enquanto o pior plot já escrito para Vampiro: A Máscara se chama Semana dos Pesadelos e veio muito antes do V5.
Para mim, a pior coisa da Semana dos Pesadelos é justamente o fato que ela tira a agência do Narrador sobre a existência ou não dos antediluvianos. Se um jogador quiser comprar a Loresheet correspondente, o mestre vai ter que aceitar isso ou bolar alguma explicação bizarra para retconar o evento. (Eu poderia dar a opção de simplesmente vetar a Loresheet, mas não gosto dessa abordagem, como já discuti nesse artigo).
O que aprendemos: O cânone não importa. Se você quer que na sua crônica os jogadores descubram que na verdade Caim não existiu e os vampiros surgiram por conta de um alienígena infiltrado na realeza da antiguidade egípcia, vai fundo! Mistérios são importantes, e um cenário onde tudo é conhecido e esperado pode se tornar enfadonho.
Cobrem do Douglas uma crônica com vampiros alienígenas na nossa Twitch.
Por Fim
Quando comecei a mestrar o nWoD lá pelos idos de 2004, um evento em particular mudou minha relação com o jogo: seria uma campanha focada em humanos, com o livro azulzinho. Eu estava mestrando pra um casal, sendo que uma das pessoas já jogava Vampiro: A Máscara e a outra nunca tinha jogado. A veterana logo começou a explicar sobre a existência de vampiros, lobisomens, e um pouco do lore do cenário clássico. Era a sessão zero. Eu estava ouvindo tudo aquilo e olhando minhas anotações, e resolvi jogar tudo fora e fazer algo completamente fora da expectativa: trouxe cultos lovecraftianos, zumbis e nada relacionado a vampiros e lobisomens. Todos adoraram, inclusive eu!
Essa quebra de expectativa foi o que fez o Novo Mundo das Trevas ser tão fresco e inovador nas minhas sessões de RPG durante tantos anos. Ainda hoje, sempre que pego o velho azulzinho na mão, tenho certeza que os jogadores não sabem bem o que esperar. E transmitir esse sentimento para minhas campanhas de A Máscara elevou o nível das coisas que eu mestro (feedback dos meus jogadores, acreditem neles).
E não se esqueça de visitar os textos do Edu sobre as Feras do Lobisomem: O Apocalipse.
Saudações Rpgista que eu acredito ser +18 anos! É um grande fato que “não existe idade pra se jogar RPG”, desde que os ajustes adequados de conteúdo e regras sejam feitos para as idades e necessidades específicas.
Outro fato é que uma boa parte das pessoas que hoje jogam RPG já são +18 anos né? Inclusive aqui no MRPG, em todas as nossas mesas da Twitch, somente pessoas maiores de idade que jogam.
E já que essas pessoas são maiores de idade, e não existe um “impedimento legal” de se utilizar conteúdos +18 anos, será que é tudo realmente válido, permitido, necessário e divertido?
Bora bater um papo sobre isso então!
Conteúdo +18
A primeira coisa que temos de estabelecer é: o que seriam conteúdos +18 anos? Podemos definir como “conteúdo adulto ou para maiores de idade” qualquer tipo de material (vídeos, GIFs, imagens, áudios, textos…) que tenham nudez explícita não artística, relações sexuais, violência em altos níveis, linguajar pesado e conteúdos afins.
Claro que, com isso, fugimos da esfera e da ideia de que apenas a pornografia é um conteúdo +18, e lembramos que muito material de Terror, Horror, Gore e afins são +18 também!
Nesse caso, vale colocar em debate que jogos como Vampiro A Máscara, Lobisomem O Apocalipse e Kult – Divindade Perdida tem suas recomendações para +18 anos não é à toa! São jogos que flertam com muito material considerado +18 anos (embora convenhamos que fazemos
Nunca se esqueça de colocar um aviso de conteúdo +18 ao fazer stream!
muita vista grossa quanto à restrição de idade das pessoas que consomem esse material…).
Ter um conteúdo +18, explorá-lo, usá-lo como ferramenta narrativa, nada disso é errado. Mas como diz o ditado, a diferença entre o remédio e o veneno é apenas a dosagem, então todo cuidado em se tratando do tema deve ser considerado!
Explorando Conteúdo +18
Fazer o uso de conteúdo mais adulto às vezes é algo do qual nem se quer é possível fugir. Se você acompanhou nossa mesa de Kult -Divindade Perdida, pode ter percebido que as cenas com Jonas, o personagem que eu joguei, geralmente estavam pra lá da linha de conteúdo +18.
Nossa história envolveu uso de drogas, assassinato, desprezo pela vida, distorções religiosas e muito mais. E todos esses elementos foram muito bem amarrados pelo Raulzito, que usou esses elementos para dar carga dramáticas às cenas.
A violência e todo o “ar distópico” e trágico que ele usou na narrativa deram justamente o clima de tensão e desespero pelos quais os personagens estavam passando, e deixou tudo ainda mais natural. Nada ali estava na cena apenas para “deixar a cena pesada”. Tudo tinha um propósito e um peso narrativo que influenciou até os momentos finais (e quiçá até o epílogo) dos personagens.
Explorar violência, selvageria, morte, desprezo pela vida, depressão, fanatismo religioso e outros elementos característicos do cinema e da literatura de horror são ótimas maneiras de conduzir o peso narrativo com a mesa e manter as pessoas que estão jogando ansiosas por cada nova consequência dos atos.
Esses elementos são bacanas quando presentes no jogo para contrapor personagens de alto padrão moral ou ético, ou até mesmo para trazer o peso das decisões e suas consequências para o jogo. Vale lembrar que um dos pontos mais “dramáticos” da mesa de “O Que Define Um Herói?” foi justamente quando o grupo se defrontou com uma cena de massacre e chacina que lhes ferveu no ódio contra os inimigos!
Sistemas mais narrativos, como o Storyteller de Vampiro A Máscara se baseiam justamente nessas premissas de lidar com os traumas, causas e consequências de ações inumanas dos personagens. Como lidar com a necessidade de matar para sobreviver? Como arcar com o peso de ver morrer e definhar tudo a sua volta? Qual a influência que a letargia dos anos causa na psique?
São pontos +18 que ajudam a narrativa a caminhar e seguir em frente, dando profundidade e camadas aos personagens, ao mesmo tempo que constantemente são um lembrete de que toda escolha tem uma consequência, e essas muitas vezes podem ser pesadas e crueis!
Não use de forma leviana esses elementos, pois eles precisam ter um motivo, uma causa e uma consequência de estarem nas tramas!
Conteúdo +18 Sexual
Sério, pode parecer um tanto quanto bizarro ter de falar sobre isso, mas sim, precisamos ter esse cuidado também.
Até que ponto é confortável para as pessoas na sua mesa uma descrição de cena de sexo? O quão confortáveis essas pessoas são para lidar com termos, nomenclaturas, e até mesmo a familiaridade com as outras pessoas da mesa?
Embora as relações sexuais e o sexo em si estejam perdendo muito tabu, é fato que o “espírito de 5º série” que as pessoas podem ter é surpreendente! Ninguém está livre ou imune à alguma piada inadequada ou aquela “cantada” na mesa.
Sensualidade e Sedução podem também ser aterrorizantes
Usar cenas de sexo ou relações sexuais na narrativa, assim como as cenas de horror, precisam ter um contexto e uma razão para estarem ali, e não simplesmente jogadas ao relento nas nossas caras!
Ninguém quer se deparar com uma cena de sexo explícito na frente de uma pessoa desconhecida, ou de um crush, né?
Para esses casos, mais até que para os casos de cenas de horror, é muito importante trocar uma ideia com geral da mesa antes, ver os limites o quão confortáveis as pessoas estão quanto a isso!
E, sinceramente falando, para mim enquanto Mestre e Jogador, a menos que os detalhes ou algum detalhe em específico seja EXTREMAMENTE IMPORTANTE para a narrativa, narrar esses tipos de cenas é desnecessário.
Como diz o ditado: “para quem sabe ler, pingo é letra”, então menos detalhes e mais “está rolando uma cena de sexo ali” pode ajudar a diminuir muito mal estar em mesa!
Um Vampiro vai seduzir uma vítima para se alimentar? Foque nos detalhes narrativos que interessam para a cena, como o ambiente, as reações dos personagens e os efeitos que a fome e o vício podem causar no momento. Não foque na narrativa do ato em si, mas explore como ele afeta os personagens.
Jamais Use Com Menores
Jamais, em hipótese alguma, de forma nenhuma, nem mesmo no menor tom de piada ou brincadeira, explore esses tipos de temas em mesas de -18.
A linha que distancia um crime de uma cena totalmente inofensiva e sem maldades é quase invisível e inexistente, e nesses casos, abusar pra que?
A lei é muito clara quanto à oferecer, expor, mostrar ou participar com menores de idade de situações assim, então fica aqui o meu conselho: JAMAIS EM HIPÓTESE ALGUMA EXPLORE TEMAS +18 EM MESAS COM PESSOAS -18 ANOS!!!!!
Existem milhares e milhares de sistemas e temas que podem ser usados numa boa sem necessitar sequer chegar perto de temas ou situações que sejam mais adequadas a +18, e todo o cuidado é pouco!
Reforçando: NUNCA JOGUE COM CONTEÚDO +18 EM MESAS COM PESSOAS -18!
Então é isso, Rpgista! Espero que tenha curtido, e que tenha refletido um pouco sobre isso! E se quiser bater mais um papo sobre isso, deixa aí nos comentários!!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Pactos, de autoria do Brunno “Lobo de Diamante” da Silva. O netbook Pactos analisa a natureza dos pactos com entidades extraplanares, suas condições e possíveis vantagens.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Descrição do aprimoramento Pacto com detalhes aprofundados.
Descrição de possíveis Rituais de Pacto e como são conduzidas as ações ritualísticas.
Listagem de possíveis Benefícios a se receber através de um Pacto.
Listagem de possíveis Pagamentos a se realizar para receber os Benefícios.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Pactos!
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Hoje começamos uma serie de textos onde iriamos explicar o que cada Darma prega, quais as suas motivações, seus medos etc. Iremos intercalar entre os Darmas aceitos e os hereges, sempre tentando explicar da melhor maneira possível cada um. Assim, vamos começar pelo Uivo do Tigre Demônio.
Origens do Uivo do Tigre Demônio
Esse Darma prega que devemos subjugar o P’O e utilizar o seu poder na luta contra dos Reis Yama. Os Tigres demônios não tem medo utilizar a força do P’O como os demais Darmas têm. Cair nas garras do P’O é inconcebível. Um Tigre Demônio é o tipo de guerreiro sagrado que caminha no fio da navalha entre a corrupção e o dever.
Xue foi um poderoso e sábio Ahat que criou e desenvolveu os cinco Darmas conhecidos. Sem ele, os Cataios ainda estariam entregues as Reis Yama. De acordo com os sutras de sangue, Xue, descobriu o Mantra da Dor após a destruição de Meru. Chorando, ele se cobriu de urtigas e abriu feridas no seu corpo. Conforme o seu sangue caia no chão, ele pegava fogo. Xue, então, rasgou o seu próprio rosto e lançou ao fogo. Foi nesse momento que a iluminação veio.
Para aqueles sem iluminação, seguidores deste Darma podem parecer adoradores do diabo, pois os templos dos Tigres demônio são antros de atrocidades, que vão de bebês perfurados até escravos mutilados, permeados com cânticos obscenos e sons sem harmonia. Seus Ninhos de Dragão estão inundados com chi corrosivo e imundo, tudo para que os ventos ardentes (sua alcunha) sejam o Demônio, e não os seus servos.
A dor é o caminho para purificação. Assim, eles praticam, em si em nos demais, todo tipo de tortura. O caminho da iluminação é difícil. A impulsividade é algo que corrói os ventos ardentes: do mais sábio ao macaco agitado, sutileza não é o forte deste Darma.
Darmas – Vampiros do Oriente
Autor: Michel Freire. Padronização e arte da Capa: Raul Galli.
Após anos andando juntos e ajudando o reino, o grupo precisou se dividir, os conflitos nas terras selvagens poderiam acabar se Tamurel, o Mago Vermelho, conseguisse chegar até o outro lado do continente para tentar convencer o Rei que ele deveria parar de enviar tropas, pois os aventureiros já haviam ajudado a acabar com o líder bárbaro que era extremamente expansionista. Com isso, as terras selvagens poderiam voltar a ser pacíficas para o povo da floresta. Entretanto, seria uma viagem só de ida, pois neste cenário, teletransporte era uma magia extremamente cara e difícil.
Os aventureiros haviam se apegado muito uns aos outros, afinal, foram DECADAS de luta lado-a-lado e por este motivo a partida de um importante amigo era extremamente difícil e dramática. E após muitos abraços, discursos e choradeira, Tamurel preparou o encantamento para teletransportar-se até o capital do reino.
Tamurel abriu o pergaminho após tudo estar preparado e começou a entoar…. – “ZakHUn SKful MaFKlea MIsf… MIsf… MISf… FrOG?”
Todos choravam enquanto esperavam Tamurel desaparecer, contudo ele acabou transformando-se em um sapo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Conflitos nas Terras Selvagens
Texto de: Miguel Beholder. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Vodu, de autoria do admirável autor H. P. “Dr. H” Almeida. O netbook Vodu, da série de netbooks “Tradições Mágicas”, apresenta este estilo ritualístico de raízes africanas e consolidados na região caribenha, com grande popularização em áreas norte-americanas de Nova Orleans e proximidades.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Rituais ligados à tradição vodu.
Deformações mágicas específicas para praticantes do vodu.
Poderes da Fé para religiosos seguidores do vodu e seus loas.
Lista dos principais Loas da religião vodu.
Aprimoramentos ligados a personagens com conexão especial a um loa.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Vodu!
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Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Uma cidade normal onde a população vive sem nenhum temor específico e com a satisfação de morar em um lugar seguro, em que podem prosperar sem problemas. Mas talvez eles não saibam de tudo…
As sombras se escondem, o próprio mundo esta imerso em maldições invisíveis, maldições chamadas de bruxas. Estas se alimentam apenas de desespero, esperando apenas por uma oportunidade de obter uma boa presa, assim satisfazer por um tempo sua existência.
Com sua efetividade as bruxas poderiam, pouco a pouco, trazer a ruína a todos, criando reinos de miséria e sofrimento. Mas elas não chegaram a este ponto de domínio, pois existe quem conhece e se opõem as portadoras da perdição, e estas são as garotas mágicas (puella magi).
As garotas mágicas são a personificação do oposto do representado pelas bruxas, são jovens garotas com a alma repleta de altruísmo, esperança e uma enorme paixão pelo que fazem, utilizando da magia desperta em si para realizar feitos extraordinários. Elas combatem as bruxas sempre que as encontram, sendo com investidas arriscadas ou operações táticas, se esforçando para acabar com o que estiver de errado.
Garota Mágica (Mahou Shoujo/Puella Magi)
No início de suas adolescências, quando a esperança infantil ainda reside em seus íntimos, e desejos enormes a ser realizados. As garotas mágicas são selecionadas por Kyubey, uma curiosa criatura dotada com poderes de manipulação de magia, para desempenhar o papel de opositoras às bruxas, em troca, as jovens podem realizar um desejo qualquer logo antes de firmar contrato com Kyubey. Após a realização do desejo, as garotas mágicas adquirem a Soul Gem, que atua como um foco para os seus novos poderes. Os poderes de uma garota mágica podem variar bastante de uma para outra, sendo baseados na personalidade e no desejo que lhe foi concedido. Ao utilizar de seus poderes, a pureza da Soul Gem é desgastada aos poucos, tornando necessária a utilização de um Grief Seed para purificá-la novamente.
Bruxas
Elas são a personificação dos males afligem a alma humana como, por exemplo, ódio, ansiedade, irá ou ódio. Todas têm por objetivo semear o desastre por todo mundo, através do sofrimento. A principal maldição utilizada é conhecida como “beijo da bruxa”, que consiste em um pequeno símbolo gravado na pele de uma pessoa, geralmente dos ombros para cima, que amplifica o sofrimento pessoal e compele a pessoa a tomar atitudes autodestrutivas, as marcas somente podem ser removidas com a destruição da bruxa. As bruxas normalmente se escondem atrás de barreiras mágicas que separam o mundo real da dimensão paralela que encarna o reino da bruxa, algumas vezes labirintos. A mentalidade delas é totalmente incompreensível, as fazendo aparentar possuir intelecto animal. Quando são derrotadas elas liberam o núcleo de sua existência, a Grief Seed, ou Semente de Pesar, porém, mesmo derrotadas, as bruxas podem retornar a vida a partir de sua Grief Seed, quando esta é armazenada negligentemente. Estas “Sementes do Pesar” são o único método conhecido para a purificação de uma Soul Gem desgastada, quando estas duas se aproximam a Grief Seed absorve qualquer impureza da Soul Gem. Além de seu labirinto, as bruxas também possuem servos, chamados Familiares, que usam seu poder reduzido para servir à bruxa. A aparência de uma bruxa é fortemente ligada aos vícios e alienações que envolvem seu próprio conceito, como se estas características fossem misturadas de maneira totalmente caótica para formar o grandioso corpo da bruxa.
Familiares
São criados a partir de uma porção do poder de uma bruxa, e utilizados por elas tanto para objetivo específicos como funções subjetivas. Eles, ao se alimentarem do sofrimento humano, adquirem poder, o que faz existir a possibilidade de uma futura ascensão ao estado de bruxa. A aparência dos familiares segue o mesmo padrão das bruxas, porém de forma reduzida.
Criando sua Própria Garota Mágica
Garotas mágicas podem assumir uma gama diversa de possibilidades, para criar uma garota mágica devemos saber seu conceito para poder montá-la como um personagem, para ajuda nesta construção, temos as seguintes perguntas:
Como é a personalidade dela?
Como ela se relaciona com os seus parentes?
Qual é o maior de seus desejos?
Como sua personalidade e seu desejo influenciaram o poder obtido?
O que ela visa defender como garota mágica?
O que ela despreza como garota mágica?
A partir das respostas destas perguntas, o conceito da personagem ficará mais sólido e abrirá caminho para uma excelente construção de personagem.
Madoka Magica para 3D&T
As garotas mágicas utilizam o kit abaixo, porém ele é apenas um esqueleto incompleto, visto que, as habilidades de garota mágica podem diferir completamente em cada uma.
Kit Garota Mágica.
Exigências: Fetiche (Especial, veja abaixo), apenas garotas jovens.
Fetiche: O personagem adquire a Soul Gem e, com ela, se torna capaz de utilizar magia e todo o seu potencial, em termos de jogo, o personagem pode adquirir índices sobre humanos de atributos (ainda deve ser investido PE para elevá-los), e o jogador deve escolher um tipo de magia – branca, elemental ou negra –, para a garota mágica conhecer. Estas características somente podem ser utilizadas quando portando a Soul Gem. Somente o dono pode utilizar a Soul Gem, porém quando é perdida, não pode ser substituída.
Veja as fichas dos principais personagens, incluindo vilões, clicando aqui.
Conheça a continuação desta adaptação com os eventos de bruxas mais poderosas e a entrada de novas garotas mágicas clicando aqui.
Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Corax, os metamorfos corvos do Mundo das Trevas, a primeira das Feras de Lobisomem O Apocalipse que vamos começar a ver aqui na Liga das Trevas.
A intenção não é trazer regras e material de jogo sobre as Feras ou os Corax (embora eventualmente contenha algum material do tipo). O objetivo é trazer ideias, sugestões e impressões de como usar esses elementos e em jogo, certo?
Dito isso, vamos então começar a acompanhar mais de perto as Feras (e se quiser entender mais o que são as Feras em geral, da uma olhada AQUI).
Corax
Mensageiros, guardiões de segredos, arautos da morte, agentes de Hélios. Muitos são os nomes que os Corax podem receber, conforme quem responde.
Lendas dizem que os Filhos do Corvo se originaram nas regiões da taiga siberiana, e de lá alcançaram os céus e se espalharam pelo mundo. Auxiliaram Garous e outras feras ao longo de várias eventos na história, inclusive as navegações para o “Novo Mundo”.
No período do “Mundo Antigo” criaram um forte vínculo com Fiannas e Crias de Fenris, mas nem isso os poupou do Impergium e da Guerra da Fúria. Hoje, seus vínculos com Garous são quase nulos, embora haja rumores de negociações próximas com os Senhores das Sombras.
Como mensageiros e guardiões dos segredos, observadores astutos de tudo que acontece, os Corax também ganharam muitos inimigos. Tanto Feras quanto Garous tendem a ver com maus olhos quando segredos e tramas complexas são desnudas perante toda a sociedade de forma nada sútil.
Sociedade Corax
Os Corax são seres solitários. São raros os eventos que reúnam algum punhado deles, e estes costumam ser breves e apenas para trocas de informações de extremo valor. Esses poucos eventos costumam ser chamados de Parlamentos.
Um Parlamento dura o tempo necessário para a transmissão de uma informação ou posicionamento político de larga escala. Eventualmente um pequeno grupo de Corax pode se unir com algum objetivo em comum, desfazendo sua parceria tão logo esse objetivo seja alcançado.
Possuem também uma forte ligação com a Umbra e o Mundo Espiritual como um todo, onde também agem como guardiões de segredos e mensageiros. Como tais, desenvolveram um linguajar próprio e uma forma peculiar de conversarem entre si que é extremamente confusa a qualquer ser que não seja um Corax compreender.
Extremamente adaptáveis, podem viver bem tanto em regiões urbanas e populosas quanto em regiões isoladas e selvagens. Essa capacidade de adaptação foi crucial para a sobrevivência da raça nas tempos sombrios do passado.
Unindo grasnos e frases incompletas, uma conversa entre metamorfos corvos é um enigma que pode fascinar ou enlouquecer!
Assim como os Garous, os Corax também se valem de Renome e Posto. Entretanto, seu Renome mais exaltado é a Sabedoria, embora todos sejam comemorados e reconhecidos quando conquistados.
Totem
A Sociedade Corax é devota do Corvo, sem exceção. Acreditam tanto em seu Totem que não precisam investir pontos de Antecedentes para receber os benefícios e, ao contrário dos Garous que seguem o totem Corvo, não precisam cumprir seus Dogmas.
Os Corax acreditam que o Corvo jamais abandonaria as suas crias e por isso agem e vivem livremente, independente dos Dogmas que Garous ou outras Feras sigam para receber as graças do Corvo.
Isso também limita a possibilidade dos Corax receberem as bênçãos ou graças de outros totens, mesmo que eles possam acreditar que aceitar ajuda de outros totens não desagradaria o Corvo.
Formas
Os Corax possuem apenas 3 formas: Hominídea, Crinos e Corvo.
Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
Corvo é a forma de um corvo padrão, e para efeitos de regras, assuma que a ficha passa a ser a de um corvo padrão conforme descrito no Módulo Básico de Lobisomem ou Vampiro.
Crinos é a forma intermediária e, incrivelmente, a que os Corax menos gostam de usar. Nessa forma, alguns fios de cabelo se tornam penas, as feições tomam formas pontiagudas similares a bicos, asas surgem presas são braços e as mãos e pés se tornam garras, embora as pernas permaneçam estranhamente humanas.
Para efeitos de regras, os ajustes seriam Força +1, Destreza +1, Vigor +1, Aparência -2, Manipulação -2, Percepção +3. A dificuldade para a mudança de forma é 6.
Nascimentos Corax
Um Corax não nasce como os Garous (do cruzamento de um gene Garou + um gene humano ou lupino, ou de dois genes Garous), mas sim através de um bizarro ritual.
Um bebê humano ou corvo é escolhido para se tornar um Corax. Em seguida, um fio de cabelo ou pena é ungido com gnose (cerca de 3 pontos permanentes) na Umbra, para gerar um Ovo Espiritual. Esse Ovo é guardado na forma umbral do futuro Corax até que ecloda, causando a Primeiras Mudança.
A Primeira Mudança, assim como os Garous, ocorre na puberdade, ou em idade inferior em decorrência de algum grande trauma ou gatilho.
Caso esse Ovo seja roubado, o futuro Corax “perde” metade de seu ser e recebe efeitos físicos desse fenômeno. Com isso pode ficar catatônico, em coma, com deficiências físicas ou psicológicas, e em casos mais graves até a morte.
Os Ovos Espirituais dos Corax são alvo de Dançarinos da Espiral Negra que buscam aumentar suas fileiras, além de Magos e Feiticeiros que buscam fetiches poderosos.
Por nascerem de forma tão diferenciada, e graças à sua natureza solitária e isolacionista, os Corax não se dividem em Tribos ou outras aglomerações. Para a criação de personagens (Corvos ou Humanos), siga referencia de Força de Vontade Inicial 3, Gnose Inicial 6, Fúria Inicial 1.
Dons e Rituais
Os Corax tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.
Nada impede, entretanto, que um Corax aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados à comunicação, velocidade, locomoção, enigmas e segredos.
O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e os Espíritos, os Corax conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).
Os Dons e Rituais dos Corax podem ser encontrados em: Guia da Raça Corax, Guia do Jogador de Lobisomem, e Changing Breeds.
Talvez jogar com Corax exija um pouco mais de bagagem e material de suporte. Embora seja possível usar apenas os elementos do Manual Básico e os ajustes desse texto, uma dimensão completa somente seria possível com mais suplementos.
Entretanto, a adição de Corax para uma mesa de Garous pode ser um ótimo adendo, e também uma forma de trazer um ar diferente ao jogo.
Talvez um Corax peça ajuda da matilha para recuperar um Ovo Espiritual quer foi roubado antes que o pior aconteça. Nesse caso como a matilha reagiria à presença de um “metamorfo tido como extinto”?
Trilhas da Umbra podem ser particularmente ardilosas e traiçoeiras, e mesmo o mais treinado Theurge pode se perder. UM Corax treinado pode ser um guia ideal para a matilha conseguir atravessar o caminho. Mas onde encontrar um? Como persuadi-lo a ajudar?
Segredos que podem arruinar a Sociedade Garou (ou ajudar a virar o jogo) estão em posse dos Corax. Uma caçada foi ordenada, mas seriam os Corax aliados ou inimigos?
Então é isso, essas são algumas ideias e alguns pontos interessantes para explorar e usar os Corax em mesas de Lobisomem. Em breve as outras Feras vão pintar por aqui.
Deixa aí um comentário com a sua opinião, e qual Fera você quer ver em seguida!