Carta Para Lanna – Crônicas da Tormenta Vol 03 – Quimera de Aventuras

Apesar de não estar estreando o Quimera de Aventuras, vou utilizar está resenha do conto Carta para Lanna de JM Trevisan, para explicar o que diabos é esta tal Quimera de Aventuras. Bom nesta série de postagens que vamos fazer aqui no MRPG, vamos burlar as regras fazer resenhas de materiais que não necessariamente são RPGs, entretendo a ideia é mostrar que de qualquer obra, é possível fazer algo relacionado ao nosso tão querido passatempo. Sendo assim, fique tranquilo que após a resenha, vamos ter uma sessão com ideias de aventuras, personagens, missões e até mesmo campanhas, baseadas na obra em questão.

Fique agora com a resenha do conto escrito para o Crônicas da Tormenta Vol 03.

Carta Para Lanna

Este conto escrito por JM Trevisan é bastante curto, tendo 1 página e meia de informações. Contudo não pense que por conta disso ele é menos emocionante. Em poucas palavras o conto te apresenta e te faz ter empatia por um personagem. Temas bastante complexos são abordados de forma que só são percebidos após uma leitura atenta, que com toda a certeza do mundo vai ser feita. O motivo da minha certeza é o final do conto, mas não vou acabar com a surpresa, fique tranquilo.

Pelo tamanho diminuto deste conto, qualquer informação mais aprofundada seria um spoiler, por este motivo está resenha será curta. Mas fique bastante tranquilo, recomendamos fortemente a leitura deste, assim como vários outros contos desta obra épica que foi o Crônicas da Tormenta Vol 3.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Lanna Perdoa Kedrya

Lanna perdoa sua amada e resolve contratar aventureiros para irem até o local da batalha. A intensão da missão é saber se Kedrya sobreviveu e entregar uma carta explicando que Lanna entende seus motivos. Narradores um pouco mais sádicos podem fazer com que Lanna acompanhe os aventureiros, e ai diversos desfechos podem ser feitos.

  • Lanna morre na viagem e os aventureiros precisam lidar com uma Kedrya em busca de Justiça.
  • Lanna encontra Kedrya morta e se revela uma feiticeira poderosa que perde o controle de seus poderes virando um problema.

Estes dois são apenas alguns dos possíveis desfechos para esta ideia de aventura, use com sabedoria e lembre-se que no RPG, não existe vencedores, jogue junto com seus jogadores e não contra eles.

Lanna Fica Doente

Os jogadores são contratados por Lanna novamente, mas desta vez é para dizer para Kedrya que ela está muito doente e gostaria de ver uma última vez sua amada. O desfecho desta história pode ser que Lanna estivesse fingindo para trazer Kedrya de volta ou até mesmo (caso seu grupo seja meio conspiracionista), que seja algum tipo de tática dos puristas para tirar esta importante General (porque não) de combate.


Por fim espero que você tenha gostado das ideias apresentadas neste post, se você leu o conto e teve alguma outra ideia, manda pra gente ai nos comentários. Já aproveita e conta sua opinião sobre a obra em si, também se surpreendeu pelo plot twist?

UFO Team – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook UFO Team, do grande autor Marcos José “GrishnaK” Vieira Curvello. Este netbook se foca no famoso supergrupo UFO Team, liderado pelo Capitão Ninja. Junto a este netbook, Jefferson Virgílio lançou um em que ele revisa as fichas dos Rogue Hunters.

Conteúdo do netbook “UFO Team”

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Descrição do Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano, o NORAD.
  • Descrição geral da divisão especial do NORAD com supersoldados, chamada UFO Team.
  • Aprimoramento Pertencendo ao UFO Team.
  • Lista de kits de membros do NORAD: Agente Especial, Grupo de Resgate/Extermínio, Piloto, Soldado, Especialista do NORAD, Médico do NORAD, e Militar de Alta Patente.
  • Fichas de importantes NPCs:
    • UFO Team: Capitão Ninja, Ogresa, Killbite, Gladiadora e Deadly Eye.
    • Rogue Hunters: Brightsword, Peçonha/Veneno, Technomancer, Cinzento e Diamantina.
    • Outros NPCs: Metaliano, Sensei Stefanie e Nickie.
  • Novos Poderes: Feromônios Venenosos e Visão no Escuro.
  • Novo Equipamento: Traje de Contragravidade.

Conteúdo do netbook “Rogue Hunters”

O suplemento apresenta as seguintes fichas de personagem:

  • Brightsword
  • Peçonha/Veneno
  • Technomancer
  • Cinzento
  • Diamantina

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de UFO Team e clique aqui para Rogue Hunters. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como UFO Team e Rogue Hunters!

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Dívida de Sangue – Vampiros do Oriente

Era uma noite fria, típica das províncias da China, Jia Sidao olha de cima o reduto de seus alvos, ele aspira o ar frio da noite, não por que precisa, mas por uma mania de uma vida a muito deixada para trás, contudo, ainda existe uma peça dessa vida que deve ser retirada do tabuleiro, para que ele possa abraçar a nova vida que lhe aguarda.

Jin Sidao, concentra-se nas energias do mundo ying, para poder olhar o fantasma de sua amada, a possibilidade dessa visão enche o seu coração morto de felicidade, contudo, se esvai no momento que ele consegue olha-lá, sua beleza continua lá, seu corpo esquio coberto por um kimono branco com rosas espalhadas, mas as machas de sangue continuam lá, como um lembrete do aconteceu, seu belo rosto que em tempos passados foi o motivo de sua tranquilidade, agora carrega uma tristeza e melancolia nunca vistos por Jin.

Quando o seu P’o retornou e se fundiu ao seu Hun, só existia uma coisa dentro de ambos, vingança, sentimento esse que o fez suportar todo treinamento impostos pela corte que o abrigou, vingança o iluminou no caminho do seu dharma, fazendo com refinasse o sentindo que o consumia por dentro.

Todo o treinamento lhe ajudou a direcionar a fúria que queimava dentro de se, e agora, a caçada iria começar.

Primeiro ele tinha que encontrar o braço da tríade da região chamado Macaco Dourado, controlado pela família Yun. Depois de muita investigação e osso quebrados, finalmente localizou a casa da família Yun, porém, não podia simplesmente atacar, a família Yun era controlada por um Kuei Jin, um Jina do Dharma do Grou Resplandecente, chamado Cheng.

Após dias de negociação, Cheng deu seu consentimento, e assim, a minha sede de vingança seria saciada.

Agora, do alto do prédio, olhando para Meng Jin, tento conversar com ela, mas não existe resposta, então, me concentro na caçada, olho para a entrada da mansão, segurança tradicional da tríade, membros fazem a segurança do perímetro, armas de fogo de baixo calibre, cães e os líderes de perímetro, usam armas de fogo de grosso calibre e katanas chinesas.

Minha vingança não é com eles e sim com os membros daquela noite e toda família Yun, nesse momento a visão daquela noite assalta a minha mente, fico um pouco tonto, deixo que a imagens venham…

Começo da noite, eu Meng Jin, andamos pelas ruas da cidade, felizes, a três noite eu comuniquei ao Macaco Dourado que não faço mais parte da Tríade, até agora nada de retaliação, eu sei que vou ser chamado para falar com a líder, mas, isso vai ser tranquilo.

Olho para Meng, vejo que não tinha opção mesmo.

– Amor, vc quer ir ao restaurante do Sr. Ló? Poderíamos jantar lá e ir para casa.

– Claro meu amor.

O som da voz dela me embriaga, não tendo olhos para nada mais, foi esse o meu erro, ao chegar em frente do restaurante, a cena mais clichê de filmes, aconteceu, uma van preta encosta, somos vendados e amarrados, meu inferno começava.

Somos levados para algum lugar, um ambiente fechado, pela acústica da voz, sinto cheiro de água corrente, somo colocados de joelho, começo a pensar rapidamente, tentando captar alguma coisa que pode-se ajudar, falo ameaças e depois de ouvir o nariz de Meng quebrando após um soco, passo para as suplicas, quando sinto uma presença na sala.

A voz masculina é conhecida, eu havia escutado algumas vezes era Cheng Loog, líder do Macaco Dourado, percebi nesse momento que estava condenado.

Cheng conversa com alguém, mas não conhecia a voz, falava muito baixo e a água corrente não deixava me concentrar, foi quando veio a sentença.

– Jia Sidao, por você ter se associado a uma lacaia de Gaijin, só a morte pode limpar a sua honra e a dessa casa que foi envergonhada por essa atitude, essa puta, terá um fim igual ao do Gaijin em que ela é associada, que Buda tenha piedade de sua alma e permita que você paga pelos seus crimes.

Gritei como uma fera encurralada, todos conheciam a minha fúria e habilidades de luta, foram necessários vários homens para me segurar, mas não antes de matar três.

No meio da briga conseguir chegar perto de meu amor e consegui apenas dizer:

– Desculpe, meu amor.

Sim, desculpe, eu levei esse mundo de violência até ela, por minha causa a tríade inventou toda essa história para justificar os seus atos, nesse momento eu fiz uma promessa, eu iria me vingar e destruir essa família, foi quando a escuridão me engoliu.

Volto dos meus devaneios, e começo a analisar a rota que vou tomar para entrar, mas, paro e sinto om p’o falar, ele quer violência, e assim será.

Corro as até ao muro e escalo sem problemas, ao chegar ao chão, deixou que o som dos meus pés tocando a terra seja ouvido pelos cães, que quero sangue…

Os cães soam o alarme, pelo menos 15 membros correm para me pegar, então em deixo o monstro sair.
O P’o assumi o controle tomando a sua forma, eu consigo apenas assistir o espetáculo do P’o, nem terminei a transformação eu já tinha um cadáver nas mãos, os cães param e voltam com medo, os homens presos na sua honra me enfrentam, era isso que eu queria.

– YAOMO

Eles gritam, sons de tiro, ossos quebrando, carne sendo mastigada, a maioria nem viu a morte chegar.

Entrei na mansão, fui recepcionado por mais 20 homens e a dança da morte continua, dentro da carnificina foi encontrando um a um dos que estavam naquela noite, para esses, eu reservava uma morte mais violenta e indigna.

Fui para a parte de cima da mansão, gritando com a minha voz demoníaca.

-CHENG LOOG…

No caminho os guardas pessoais de cada membro da família, lutaram bem, mas no final o resultado foi o mesmo.

Um a Um, a família foi diminuindo, até que restou apenas Cheng Loog.

Eu o encontrei dentro da biblioteca, com sua esposa, a filha de 8 anos e um bebé de 8 meses.

Seus guardas, alguns fugiram, esses eu deixei viver com a vergonha da fuga e para que possam contar o que houve aqui, outros tentaram lutar, mas morreram e serviram para me alimentar.

Cheng Loog me viu me aproximar, vendo que não tinha saída ele suplicou por piedade, eu apenas observava, saboreando cada palavra, cada súplica pela família, foi quando P’o decidiu que iria começar pelas crianças.

Arranquei dos braços da mãe a bebê, segurando pelo pé direito deixando a criança de cabeça para baixo e chorando muito, olho para objeto da minha vingança e falo pela primeira vez.

– PELA VERGONHA DE MATAR INOCENTES, POR TIRAR DE MIM A MULHER QUE EU AMAVA, A CULPA DE TUDO QUE ACONTECEU HOJE É SUA E SOMENTE SUA.

Ele vasculha a mente a procura de algo, mas eu levanto a criança e a engulo da cabeça até os ombros, tirando qualquer concentração que iria ter.

A mulher desaba aos prantos, juntamente com a pequena filha, Cheng enlouquece e me ataca, eu revido com o resto do seu filho com um porrete, ele cai chorando.

– GOSTEI, NÃO DESISTA AINDA!

Sendo assim, agarro a filha que sobra, derrubo a mãe quando ela tenta proteger a filha e seguro nos pulsos dela e abro os seus braços deixando-a de frente para mim, privando-a da visão dos seus pais que poderia trazer algum conforto nos seus momentos finais, então eu falo:

– VOCÊ ME TIROU MENG JIN, MEU ÚNICO AMOR, AGORA EU VOU TIRAR TUDO DE VC!

Ele grita quando eu arranco os braços da pequena criança e ao mesmo tempo engulo sua cabeça.
Cheng, cai de joelhos, mas não escuto o seu choro, quando ele fala.

– Isso tudo é por causa daquela vagabunda de Gaijin? Seu tolo você não sabe de nada, você era apenas um peão na mão dela, e quem puxava as cordas dela era um Gaijin, um monstro, quase igual a você.

Nisso a sua esposa o abraça, meu P’o urra de ódio, minha visão cega e então, escuridão.

Quando retorno a si, só existe corpos e destruição, começo a caminhar para fora da mansão, as ultimas palavras de Cheng martelão na minha cabeça, me deixando mais cansando, tão cansado que nem me lembro de olhar para minha amada, assim, não vejo as suas lagrimas de tristeza que rolam ainda mais.

Dívida de Sangue – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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Templo nas Profundezas – Falhas Críticas #81

O grupo de aventureiros explorava um templo nas profundezas de uma montanha, o lugar estava repleto de cultistas nada amigáveis.

Durante a exploração, os aventureiros chegaram a uma câmara escura e muito profunda, mas que era possível ver que ainda podiam descer mais. Neste ponto foram surpreendidos por cultistas, e no topo da escada que levava para as trevas abaixo, trocaram golpes vorazes com os inimigos. Entretanto, o que havia lá no fundo, no final dos degraus, além da densa escuridão e do cheiro fétido? Ninguém saberia dizer, mas era para lá que eles seguiriam, com cautela e habilidade.

Botina lutava ferozmente ao lado de Kall e Tamurel, quando durante um giro com sua espada para acertar um inimigo…. Nosso herói perde o equilíbrio e cai escada abaixo para a escuridão densa.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Templo nas Profundezas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Assassinos Orientais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Assassinos Orientais, do autor conhecido apenas pelo nickname “Shinobi”. Este netbook apresenta interessantes informações relativas aos ninja, tão populares na cultura popular quando o assunto é o Japão.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Contexto histórico e resumo da atuação de um ninja.
  • Kit Ninja, construído em uma época onde não havia Ninja ou outros kits da cultura oriental para os cenários da Daemon Editora.
  • Armorial com informações de diversas armas utilizadas por um ninja: nunchaku, ninja-to, shuriken/shaken, tonfa, kama, kogatana, zarabatana, bo, hanbo e arco-e-flecha.
  • Menção sobre as técnicas de camuflagem, herbalismo e o elemento surpresa que ajudam um ninja em suas missões.
  • Equipamentos para um ninja explorar, como o shuko, a kawanaga, o tetsubishi e o torinoko.
  • Contexto da arte marcial Ninjitsu e diversas manobras de combate relativas a esta arte marcial.
  • Explicação sobre a diferença entre os termos ninja, samurai, bushi e kunoichi.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Assassinos Orientais!

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Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

um primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.

Poderes

Aqui estão as “vantagens” que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 – A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.

Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.

Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a mais por cada uma para deixar de exigi-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo (com dezenas de outras características mágicas) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Lembranças da Criação #07 – Demônio: A Queda

— A divisão foi o motivo que levou vocês a derrota? — Pergunto, ciente da proximidade da casa dela e do fim da conversa.

— Um dos, sem dúvida. — Ela responde, com um sorriso. — Espero ter mais tempo, em outra oportunidade, para abordar os outros.

— Receio que não. — Respondo. — Primeiro, porque você já me disse tudo o que eu precisava saber. Segundo, porque nem eu e nem você estaremos aqui, nos próximos dias. Viajo para o Rio na terça, e você…

— Itália… Sim. — Mariah confirma. — É bem-vindo, se desejar me acompanhar.

— Dispenso. Contente-se em saber que este lugar é um reduto perigoso, para seres como eu.

— Fé… — Comenta ela, de repente.

— Sim… Fé!

— Se quiser encontrar outros de minha espécie, basta seguir o rastro dela, cainita. Muitos de nós acreditamos, veemente, na reparação desse mundo, através do emprego dela.

— Do que exatamente fala?

— Desde a queda, nossos poderes estão atrelados a essa característica tão misteriosa. Assim sendo, poderíamos fazer maravilhas, se tivéssemos a disposição uma fonte substancial dela.

— E por que me diz isso?

— Porque sei de suas motivações e compreendo que, uma hora ou outra, você se aliará a nós…

— Ela afirma por fim, frente a porta.

— Fascinante… — Eu digo, virando-me e voltando a caminhar, numa direção contrária.

— Espero que consiga trazê-la de volta, amaldiçoado.

— Por quê? — Pergunto uma última vez, olhando-a de relance.

— Porque seu amor por ela, ainda que doentio, me lembra muito o amor que senti por vocês, no início de tudo.

— Receio, então, que temos algo em comum.

— O que quer dizer?

— Ora, o que estes sentimentos nos trouxeram, no final? Além de dor, mágoa e sofrimento? — Questiono, seguindo meu caminho.


Lembranças da Criação #7

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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Guia de Fabricação de Poções para Tormenta 20

Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.

Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.

Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.

Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.

Que Tal Fabricar uma Poção?

Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).

Como fazer?

Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.

Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.

Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

Finalizando

Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.

Suplemento gratuito multicenário Esfinges (Sistema Daemon)

A Biblioteca Arkanita desta semana apresenta o impressionante netbook Esfinges: Decifra-me ou te devoro, para download gratuito na Loja do Movimento RPG e no Dungeonist. Este netbook é impressionante por algumas razões muito importantes:

  • 160 páginas repletas de conteúdo de RPG e textos complementares, todos sob o tema “esfinge”
  • O único suplemento multicenário Daemon, abordando os cenários de Arkanun/Trevas, Invasão, Santa Cruz, Hi-Brazil, Tormenta, Rebelião: Ascensão e Queda, Cães de Guerra, Tagmar, Maytréia e RPG Quest
  • Artigos complementares com informações inspiradoras sobre o uso de esfinges em campanhas de RPG:
    • A Esfinge na Astrologia, sob contribuição de Alex Miller e Gneiss Moon
    • Entrevista sobre neurodiversidade, RPG e esfinges com Lukas T. Malk
    • Esfinges e o RPG Solo, escrito por Diéferson “Titi” Fernandes
    • A Esfinge – Psicologia, escrito por Sueli Meirelles
    • Esfinge em Advent of Ascension, por AngryDog001
    • Quebra-cabeças para um LARP, conduzida por TrueTabo
    • RPG por plataformas de texto, sob contribuição de Claudiane Mumbélli e Cecilia Reis
    • Esfinges em Magic: the Gathering, escrito pelos administradores do MTG Wiki e Gianluca “Kumagoro42” Aicardi
    • Magic para Daemon, escrito por Bad Boy
  • Proposta de subsistema derivado de Daemon, chamado Malak
  • Quatro artistas contribuíram diretamente para este netbook:
    • O diretor de arte e artista plástico Regis Bazani produziu as artes digitais da 2ª e 3ª capas (páginas 2 e 159)
    • A ilustradora Júlia Laux produziu todas as ilustrações das miniaturas de RPG Quest
    • O artista Will Vaz produziu o modelo de ficha de personagem para esfinges
    • O designer Eric Ellison desenvolveu todo o projeto visual deste netbook
  • Uma admirável quantidade de RPGistas contribuiu com ambientações, NPCs e Kits para os diversos cenários:
    • Arkanun/Trevas: Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho criou os Adhur Malik, os Filhos da Esfinge e o NPC Shafra; Diéferson “Titi” Fernandes criou o NPC Nil’Am; Will Vaz criou o NPC Amaunet; Francinete Coutinho criou os NPCs Ixan e Nerfyla; Vinícius “Nissão” Ribeiro do Valle criou o NPC Alnashwa; Rafael Lee criou o NPC Elodrim; Geliard Barbosa criou o NPC Ysuniel; Xico do Couto criou o NPC Lulit Geberê e o Kit Lesefïnikisi Moti::
    • Invasão: Selmo de Freitas Scremin criou o NPC Apedmakus; Jhan Aragão criou o NPC Khoudan
    • Santa Cruz: Alex “Lord Tenebron” Pina criou o NPC Francisco Xavier Fernandez
    • Hi-Brazil: Rodrigo Mokepon criou o artigo “A Esfinge de Pedra” e a criatura Jaguatícora; Lucas Sene criou o artigo “A Lenda de Botara” e os NPCs Samuel Mendoza e Botara; Ricardo Moreira de Ávila criou o NPC Ji-kar
    • Supers RPG: Thiago “TH” Silva criou o NPC Ank’z’hat; César “Mestre Walla” criou o NPC Azelatroph
    • Anime RPG: Vitor Souza criou o Kit Garota Mágica; Wellington Botelho criou o NPC Abu Al-Hôl; Claudiane Mumbélli criou o NPC Alter; Marco Túlio Oliveira criou o NPC Lyadon Lawrel; Douglas Quadros criou o NPC Coronel Quadritch
    • Tormenta: Alexandre “Alexis Logan” Carvalho e Fenris Fenrir criaram o artigo “Harphanseksut” e o NPC Setphy-Aphopis
    • Cães de Guerra: Gisele Quadro criou o NPC Louise Guerin Thompson

Cada cenário ou gênero dos livros da Daemon adapta o conceito de “esfinge” para si, da seguinte maneira:

  • Arkanun/Trevas: bolsão árcade de Zigurate, raças Shesepankh, Aslani e Adhur Malik, mutação dos Filhos da Esfinge, Poderes Quiméricos, aprimoramentos para campanhas com esfinges, perícia Conhecimento Proibido (Quiméricos), Caminho Terciário Shesep Ankh Atum, e Kits Esfinge de Tutu e Lesefïnikisi Moti::
  • Invasão: planeta Regulus, raça Regulana, implantes Psibernéticos
  • Santa Cruz: maldição Kanaíma, poder arkanita Ihiyotl
  • Hi-Brazil: Reino dos Kanaymas, revisão da raça Meio-Kanayma, Kit Marthikhoras, a esfinge de pedra no Porto do Rio de Janeiro, e a lenda de Botara no Mar do Caribbe
  • Supers RPG: Kit Esfíngico
  • Anime RPG: Poderes de Monstro de Bolso para esfinges, Armadura Quimérica para spirit armor heroes, fruta da ave (modelo yokai Nue), jutsu Gozu Tennō, mechas quiméricas Esfinge, Mantícora e Shedu, raça Nolbuseijin, técnicas de luta Nolbuseijin, e garotas mágicas do Clube Sphinx
  • Tormenta Daemon: reino esfíngico Harphanseksut, e raças Esfinge Clássica, Androesfinge e Ginoesfinge
  • Rebelião: Ascensão e Queda: raça Renanim, quimeras Pesquisa/Investigação e Jogos (Charadas)
  • Cães de Guerra: Bateria de Artilharia Real 7 (Sphinx)
  • Tagmar: raça Esfinge Liberta, Colégio da Transmutação, Ordem de Aktur, Kit Bardo Esfíngico
  • Maytréia: aprimoramento Praheliano Encarnado, e novos shiddis de Compreensão + Mental
  • RPG Quest: fichas de Aslani, Chalkydri, Jaguatícora, Meio-Kanayma Marthikhoras, Nue, Shedu e Shesepankh

Este impressionante netbook pode ser baixado gratuitamente na Loja do Movimento RPG – clique aqui! Também na plataforma Dungeonist, você pode baixar este netbook clicando aqui.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Esfinges: Decifra-me ou te devoro!

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Meu Sistema Mudou… E Agora? – #32

Saudações, Rpgista! Como está sua relação atualmente com seu Sistema de jogo favorito?

É normal que, com o tempo, muita coisa mude e se adapte aos novos tempos e novas gerações que chegam. Mas como isso afeta nosso hobby, e como lidamos com isso?

Bora bater um papo!

Sistemas

Bom, primeiro vamos definir o que seriam os Sistemas: vamos considerar o Sistema como sendo o “conjunto de regras + cenário + proposta de jogo como um todo” que molda nossa experiência com determinado jogo.

Pensar dessa forma vai ser melhor pra podermos ter uma abrangência mais significativa e menos pedante no assunto.

Um Sistema então seria o “conjunto da obra por completo“. Por exemplo, “Vampiro 3° Edição”, o antigo livro base do mundo das Trevas, é um Sistema.

Não apenas o conjunto de regras do Storyteller (mesma base de Mago, Lobisomem, Hunter…) mas também todo um conjunto de cenário, plots, enredo, modelos de personagens, conteúdo adicionais e muito mais.

Alguns Sistemas podem ser mais genéricos em questão de cenários, como 3D&T ou GURPS, próprios para adaptarem cenários variados e de todos os tipos. Entretanto, ainda assim o Sistema está ali.

A “imagem” que o cenário e a jogatina terão estão intrinsecamente ligados ao Sistema. GURPS deixará tudo mais realista (mesmo que seja algo surreal), 3D&T sempre trará um tom cômico ou “divertido” nas sessões, e por aí vai.

Entender que as regras do jogo, a proposta de como jogar, a mecânica e tudo mais são tão importantes quanto a ideia do cenário, personagens e narrativa é o que faz o Sistema surgir à tona.

Agora que sabemos o que é o Sistema, podemos falar sobre como ele é vivo!

Sistema Vivo

O tempo muda tudo constantemente, principalmente as culturas.

Na faculdade, uma frase repetidamente dita por um professor era “a cultura é filha do seu tempo“.

Querendo ou não, temos de admitir que RPG é um produto cultural. Narrativa, arte, mecânica, estilo gráfico… Tudo isso compõe um caldeirão cultural que, mesmo voltado ao mercado, ainda sim não deixa de ser basicamente… Cultura!

E como tal, o RPG tbm será filho de seu tempo, e com isso passará por mudanças, alterações, nascimentos e cancelamentos.

A vida é dinâmica, e assim também é o cenário rpgista ao redor do mundo.

Cenários sofrem relançamentos, expansões, reboots, retcons e inúmeros outros artifícios para se adaptarem e se adequarem às novas gerações de pessoas que irão jogar e criar duas histórias!

Nada mais natural que os Sistemas também fosse vivos, dinâmicos, ganhassem novas versões e reedições, até mesmo novos Sistemas inéditos.

Um congelamento no mercado de RPG iria contra a própria proposta do RPG em si, que é ser acessível a todas as pessoas, todos os tempos, todas as ideias.

Meu Sistema mudou…

Trago essa reflexão pelo seguinte: recentemente terminei minha primeiríssima narrativa em Tormenta20, a atual edição desse cenário que eu tanto amo e… Quanta coisa mudou!!!!!

É muito interessante ver um Sistema que conheci (sim, pode-se dizer que era um Sistema kkkk) usando regras de 3D&T e um “compilado” de artigos e matérias da Dragão Brasil se tornar um Sistema Próprio e independente!

Deuses, geografia, personagens, eventos… Muita coisa mudou desde seu lançamento até os dias de hoje, e revisitar esse “velho amigo” e ver o quanto ele amadureceu,  de certa forma reflete também o meu amadurecimento enquanto narrador e jogador.

Embora as regras pareçam mais sérias e as ameaças mais assustadoras e mortais, aquele velho e nostálgico clima aventuresco e descompromissado de “sessão da tarde com uma turminha do barulho vivendo altas aventuras” ainda está lá (e a narrativa de “O Que Define Um Herói” reflete muito bem isso!).

Mudanças ocorrerão, cedo ou tarde. Sem elas, o Sistema invariavelmente irá morrer, e isso é um fato.

Como lidar com as mudanças?

Primeiramente, aceite que as mudanças ocorrem, são naturais e muitas vezes necessárias!

Como dizia Lulu Santos, “nada do que foi será de novo do jeito que já foi um dia“, e assim devemos seguir em frente!

O Sistema velho de guerra ainda estará lá, e pode ser revisitado sempre que necessário.

Vale lembrar que Mar de Mortos, que eu narrei também e até criei um Cenário, usa o Sistema de Lobisomem 3° Edição como base, mesmo W20 sendo o “Sistema atual” do Cenário.

A regra de ouro do RPG continua valendo: “use o que gosta, descarte o que não gosta, e apenas se divirta“.

Não gostou de alguma mudança? Use a velha regra! Prefere algum status da velha guarda? Mantenha sua narrativa dessa forma!

O importante de lembrar sobre RPG e Sistemas é que “nós que ditamos as regras”.

Decida com sua mesa a melhor forma de jogar, se usarão House Rules ou não e etc., e estará tudo no caminho certo para um resultado de diversão garantida!

No fim, o que importa é o que melhor serve e atende a você e sua mesa, e até às mudanças que vocês podem sofrer ao longo do percurso!

E aí, gostou dessa reflexão? Então continue acompanhando aqui mensalmente, e acompanhe também a Liga das Trevas que saiu material novo hoje lá também!

Até a próxima, e que Nimb lhe role bons dados!

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