Após uma longa jornada e muitas aventuras, os nossos heróis lendários, enfrentavam um inimigo a altura, um Tarrasque Abissal Demoníaco Plus. Entretanto para a sorte dos nossos aventureiros, nosso querido Lord Botina, o Guerreiro Inventor, havia encomendado um Golem de Pedra a sua imagem e semelhança para lutar contra criaturas enormes.
Após uma longa batalha, a criatura abissal tenta um ataque de cabeçada desesperado…. O ataque meio descoordenado abre uma brecha para o Golem fazer um contra-ataque. Então o Gigante de Pedra sendo comandado por Lord Botina, pega a criatura pelo cintura e vai aplicar um golpe de luta livre chamado Suplex.
O narrador sem saber direito o que pedir de teste nesta situação, pede um teste de ataque corpo-a-corpo com destreza e dá a vantagem para o Golem pela falha crítica do inimigo e avisa… – Só não pode tirar 1.
Botina rola o dado e…. Seu pé escorrega, fazendo com que ele derrube a criatura em cima do próprio corpo.
O monstro sai do meio do monte de gelo e abocanha o nosso guerreiro azarado, levando-o para dentro do monte de gelo e do buraco de sua toca.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Terra Vermelha, do Mago do Tempo. Este netbook apresenta um cenário de fantasia medieval em um planeta distante na galáxia de Andrômeda chamado Feinir, colonizado por humanos através de portais.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
História do cenário explicando quando e como os primeiros terráqueos chegaram.
Geografia das principais regiões e reinos de Feinir.
Os Seis Deuses de Carinto que representam os Caminhos Elementais Primários.
A escola de magia Caintzen.
Demônios chamados Dementadores, os principais vilões do cenário.
Itens Mágicos exclusivos de Feinir.
Novos Aprimoramentos para aventuras no cenário de Terra Vermelha.
Novas raças para personagens dos jogadores, incluindo Harpias, Golens, Elfos, Minotauros, Centauros e Orcs.
Bestiário com monstros já conhecidos da fantasia medieval e alguns novos como os Seres de Metal, Silveron, Serpentes Voadoras, Vormes Gigantes, Senphir e Corvos Velozes.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Terra Vermelha!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo expandindo os poderes dos Generais Verdadeiros para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo completo clicando aqui, com talentos extras para Generais Verdadeiros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Depois de tunar os Grunts e os Monstros em outros posts, vamos para os Subchefes…
Estes são os braços direitos, ou esquerdos, do Vilão Final. O Vilão Final mirabola o plano, os Generais executam. Seja criando tecnologia, estudando magia, angariando e movendo recursos ou mesmo atrasando os Defensores enfrentando-os em combates sinistros.
Diferente do que deveria ser um Defensor, que treina, ou evolui de algum modo, para obter poderes, o General é naturalmente forte. Porém, aquele descrito no Manual 4D&T mostra-se apenas um Defensor com poder máximo, que pode, ou não, ter extras.
Estes extras são equipamentos melhores ou Escalas de Poder superiores, por assim dizer. Coisa que os Defensores têm acesso durante sua jornada. Está certo que o fim da jornada, ou o caminho, é derrotar de alguma forma, um a um, os Generais do Vilão Final. Porém, num pé de igualdade, é quase certo que os Defensores vençam, pois as regras favorecem o Jogador.
Isto posto, a variação do General apresentada a seguir, denominada General Verdadeiro, mostra um inimigo poderoso e valoroso. Não tanto quanto o Vilão Final, mas que possui peculiaridades, tornando-os únicos e requisitando meios diversos de vitória sobre seu poder, diferente de apenas ter de zerar seus Pontos de Vida.
Como normalmente, crie o General como um Defensor de Nível 10 com Escala de Poder igual a média dos Defensores. Ele ainda possui Pontos de Ação e poderá ter Equipamentos de mesmo patamar de poder daqueles possuídos pelos Defensores, contudo, adicione as seguintes modificações. Tornando-o um General Verdadeiro!
Melhorias: +2 em duas Habilidades à escolha.
Perícias: recebe +5 nos testes de uma Perícia específica. Talvez isso o tenha feito ser reconhecido aos olhos do Vilão Final.
Código de Conduta: o General Verdadeiro precisa servir a algo ou alguém, e caso contrarie essas ordens, perde todos os Talentos de General adquiridos até cumprir uma penitência imposta por aquele que serve.
Equipamentos: por não ser um veterano no que faz, o General Verdadeiro possui equipamentos melhores. Ele possui uma arma com duas Características Exóticas e um item de defesa com melhoria de +1 na CA e -1 nas Penalidades.
Este artigo expandindo os poderes dos Generais Verdadeiros para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo completo clicando aqui, com talentos extras para Generais Verdadeiros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?
Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!
ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS
Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!
Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!
Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.
Um mundo forjado por heróis!
Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!
Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!
E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…
A TORMENTA
A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.
Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!
Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou
Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.
Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.
Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.
A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!
O REINADO
Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.
Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.
A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.
Um mundo de heróis e inúmeros desafios
Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!
Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!
O PANTEÃO
Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.
Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.
Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.
Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!
E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.
O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo
UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO
Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.
Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.
Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton
Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!
Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!
Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).
DO BRASIL PARA O MUNDO
Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!
Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!
Os autores de Tormenta 20
BORA PRA AVENTURA?
Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?
Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!
Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!
Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos, uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).
Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.
Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.
É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!
Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).
No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!
O Ano de 2021 e a Zona Morta
Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.
Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.
Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.
Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.
A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.
Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.
Começa o Inverno. Com ele, chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.
A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.
Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.
Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.
O Chamado de Kapy’iva
Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.
O ideal é que seja um Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!
Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.
Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.
Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).
O Caern Noite Feliz
Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.
Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.
Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.
Caern Noite Feliz, uma ONG ambientalista no coração da tragédia
Entrando na Zona Morta
A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.
Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.
Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.
A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.
Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.
Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…
Ha-Kañymby
Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.
Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp
os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.
Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.
Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.
Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.
Asy-Mano
Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.
Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.
A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.
Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.
Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.
Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.
Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.
Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará
Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.
Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas
Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.
Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.
Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.
Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas
Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.
Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.
Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.
Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.
Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.
Pequeno Dicionário de Termos
Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.
Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).
Capy’iva – Capivara
Angá – alma
Mano – Morte, morto
Pará – Mar
Mano-Pará – Mar de Mortos
Ha – Guia
Kañymby – perdido, perdidos
Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos
Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite
Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)
Asy – mãe, matriarca
Asy-Mano – Mãe dos Mortos
Tetekã – Corpo Seco
Então é isso, galera!
Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!
Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!
O grupo de aventureiros aceita a proposta para caçar e prender um monstro de outro planeta. Esse monstro é conhecido por capturar suas presas em emboscadas enquanto esta camuflado no gelo, que é seu habitat natural.
Chegando ao planeta gélido e quase inóspito, os aventureiros saem em busca de seu alvo, iniciando a caçada. Após um tempo de caminhada em uma mata congelada, os aventureiros chegam a uma clareira. E no meio desta, um monte de gelo muito suspeito.
Ao chegarem perto deste monte de gelo, o mestre pede um teste de destreza a Botina, o mais próximo do monte de gelo.
Botina rola o dado e…
O monstro sai do meio do monte de gelo e abocanha o nosso guerreiro azarado, levando-o para dentro do monte de gelo e do buraco de sua toca.
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Camuflado no Gelo
Texto de: Diemis Kist. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Livro do Mal, do Grupo NeoDaemon. Este netbook na verdade adapta algumas das ideias apresentadas no livro Book o Evil Darkness, para D&D.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações adaptadas da obra original da Wizards o the Coast:
Novos Kits de personagem, incluindo o Feiticeiro da Peste (também chamado de Mago de Asag), Caçador de Mortais, Devorador de Almas, Senhor dos Vermes, Vingador e Torturador.
Novos Aprimoramentos para campanhas envolvendo personagens de extremo mal.
Arquétipos para inspirarem a construção de personagens malignos.
Ficha do personagem Janos Audren, construída com as regras apresentadas no netbook.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Livro do Mal!
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— Deve ter sido algo magnífico… — Comento, enquanto me agasalhava.
— Estava presente, na ocasião. — Ela diz, fechando a porta do local e saindo para fora, para caminhar ao meu lado. — Nosso líder encarregou alguns de nós, os mais aptos e propícios a se comunicarem, para realizar o contato. Recordo-me de minha ansiedade na hora, bem como do nervosismo de todos…
— Medo de serem rejeitados?
— E de não sermos compreendidos… — Mariah acrescenta. — Adão e Eva, como já lhe disse, eram o auge da perfeição. Contemplá-los, tão intimamente, era vislumbrar a personificação mais sublime de todo o nosso esforço. Visitámo-nos durante o crepúsculo, quando o Criador “fechou os olhos” e ficou alheio a situação deles.
— Então esse é o fruto proibido? — Pergunto, interessado. — Está me dizendo que o “pecado original” se resume no fato deles aceitarem suas companhias?
— E de aprenderem conosco! De explorarem, como deveriam, suas capacidades e totalidades.
— Fascinante… — Comento, parando no meio-fio, enquanto o sinal impossibilitava a passagem.
— Zombas disso?
— Certamente não. — Respondo. — Só acho curioso o fato de suas boas intenções originarem uma sociedade como essa… Não sei como é o seu amor a eles hoje, caído, mas não vejo nada. Nada além de parasitas! Seres imundos, fadados a uma vida de miséria…
— Você já foi um deles…
— Sim, há muito tempo… E quer saber? Não sinto falta.
— Como assim? O que quer dizer?
— Quero dizer que o problema, na sua história, não tem nada a ver com a causa… Ou a razão. — Explico. — O problema reside neles, demônio. Nos humanos pelos quais se sacrificaram e descaíram.
— Não eram assim, no início…
— Mesmo depois de tudo… Você ainda os defende…
— Como poderia não defender? — Ela pergunta. — São vítimas, cainita. Moldados por nossas atrocidades, disputas e, principalmente, tolices.
— Do que está falando?
— Da época após nossa “descida”. Dos tempos de ira, de guerra e de embate celestial…
Lembranças da Criação #5
Autor: Rafael Linhares. Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.
Após uma longa perseguição, Barbara e seus companheiros são emboscados por orcs e começam uma batalha feroz para protegerem suas vidas. A nossa guerreira luta com garras e dentes contra os inimigos até encontrar uma orquisa tão forte e furioso quanto ela.
Barbara, experiente em batalhas sobe um monte para ficar mais alta e com isso ter a vantagem nos ataques. Entretanto quando tenta golpear a orquisa com sua espada larga… . Cai no chão de forma desastrosa.
A furiosa orquisa aproveitando do descuido da inimiga prepara um ataque e… . Contudo ela acaba caindo em cima da inimiga. Aproveitando a queda, nossa guerreira levanta-se e vai desferir um ataque na adversária no chão quando… .
Após mais algumas falhas as duas decidem terminar o combate lutando deitadas mesmo.
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Lutando Deitadas
Texto de: Mateus Herpich. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Saudações Rpgista! Ao longo de sua experiência com RPG, já se pegou fazendo muito mais que simplesmente jogando (com todas as implicações que jogar envolve)?
Pode parecer surreal, distante, às vezes até impossível, mas acredite: é simples e fácil fazer mais que somente jogar RPG, e se divertir com isso (e as vezes até ganhar uma grana ou seguir carreira).
Mas o importante é: gostar, se dedicar e não desistir!
Piegas? Sim! Clichê? Óbvio! E esse é o problema da verdade, é tão simples e direta que não conseguimos acreditar!
Como nunca pensei nisso antes???
Jogar RPG
Sabemos que jogar RPG é muito mais que somente sentar na mesa com a turma e rolar alguns dados contando histórias, né? Principalmente pra quem vai narrar/mestrar a aventura/sessão.
Elaborar a história, estudar o sistema, ler livros e buscar referências, criar e desenvolver os personagens, interpretar e dar vida a vivências e situações…
Fala a verdade, já né muita coisa né?
Exige um “trabalho” considerável pra jogar RPG (aos olhos de quem nunca experimentou jogar pelo menos uma vez) mas que fazemos com gosto, e até com diversão! É parte do jogo toda essa preparação, quase ritualística até, que envolve toda a galera!
Mas convenhamos que às vezes isso é pouco para o tanto que amamos esse hobbie, e queremos ir além, adiante, mais fundo!
E aí, será que é possível “trabalhar com RPG”, seja de maneira voluntária ou remunerada, seja por profissão ou diversão?
Até conhecer o Movimento RPG eu achava que não. Cheguei até a acreditar que era impossível! Mas… Cá estou eu produzindo material sobre RPG pra você que está consumindo, não é?
Então é possível! E as possibilidades são muito vastas!
“Mas é só reunir e jogar”… ahan, sei..
RPG Além Dos Jogos
Você é da época da Dragão Brasil mensal nas bancas? Também entrou pro mundo do RPG lendo as matérias, artigos e adaptações da revista, aguardando ansiosamente pelo próximo lançamento e quais aventuras poderia viver?
Talvez você seja da época dos blogs e fóruns da aurora da Internet? Trocou umas ideias com quem escrevia e produzia material de RPG pelo MySpace, Orkut, ICQ, se pá até mesmo um MSN?
Talvez você seja dessa atual geração mais online, dos grupos de Facebook e vários sites e portais de RPG internet adentro né?
Mas já se perguntou o que distancia você dessas pessoas?
Será que são pessoas extremamente estudadas, gabaritadas, doutrinadas com séculos de sabedoria acumulados e que vivem em torres altas com suas coleções infindáveis de livros?
Essa turma que pode parecer tão distante, na verdade é “gente como a gente” em praticamente todos os sentidos!
E o RPG vai muito além de simplesmente se reunir e jogar! Há muito escopo e espaço para se trabalhar com RPG e afins!
Quem produz material de RPG certamente não está só!
Produzindo Sobre RPG
Viver de RPG não é simples e nem acontece de maneira imediata! Infelizmente não posso te incentivar a largar seu trampo e tudo mais e se dedicar 100% a ganhar dinheiro com RPG como se fosse instantâneo, porque seria uma irresponsabilidade das grandes!
Mas é possível sim trabalhar com RPG, e até de forma remunerada (embora isso exija tempo, dedicação, esforço e vários outros fatores).
Se seu forte é áudio, talvez produzir Podcasts seja interessante! Um formato áudio-drama ou radionovela, um bate papo como a Taverna do Anão Tagarela, ou até mesmo dicas e macetes para quem quer se aventurar a iniciar no RPG, como o Dicas de RPG.
Textos tem muito espaço em fóruns, sites, blogs e até grupos das redes sociais! Escreva seu conto, seu cenário, suas adaptações e lance-as para o mundo! Permita que seu talento (e suas ideias) sejam descobertas!
Já se a parada é trabalhar com artes, faça como a galera do Estúdio Tanuki, e vá fazer artes de personagens, cenários e situações! É um mercado forte e crescente!!
Produzir conteúdo e material sobre RPG é um mercado crescente (mais que antes) e bem aberto!
Existem todos os tipos de possibilidades para se trabalhar o RPG, até mesmo educação!!!
O Que Te Impede De Começar?
Agora vamos falar sério: o que te impede de começar a colocar em prática essas ideias?
É o medo de não ter o sucesso ou a repercussão que você espera? A falta de conhecimento sobre como iniciar? Está aguardando alguma carta mágica chegar te convidando a ingressar em algum projeto?
Toda jornada, toda história, se inicia com um “sim” para as mudanças. É o fato de aceitar seguir a jornada que faz tudo acontecer!
Se quer fazer parte de algo, faça! Simples assim! Com o que tem, da forma que tem, do jeito que der!
Não espere a grande oportunidade de fazer alguma obra premiada logo de cara! Mas não desanime achando que nunca chegará lá também!
Se te ajudar de alguma forma, ingresse no time do Movimento RPG! Compartilhe por aqui suas ideias, projetos, conteúdos, talentos e o que mais te deixa feliz em fazer!
Toda longa jornada, começou com um passo. As maiores aventuras, começaram pela inexperiência. Aquela grande pessoa só chegou lá, porque nunca desistiu!
Você vai atender ao chamado da aventura, e percorrer os desafios do mercado rpgístico?
Deixa aqui nos comentários, e siga também essa galera talentosa que faz parte do Movimento RPG! Todo dia tem um conteúdo novo, com uma “pegada” diferente e própria de cada pessoa que criou!
Sua grande jornada está esperando apenas o seu SIM!