Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks sobre o universo de Harry Potter. Cada um dos netbooks apresenta uma diferenciação muito particular com o estilo de cada autor, expandindo de maneira incrível o uso do universo criado por J. K. Rowling no cenário de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook “Harry Potter”
Este netbook, de autoria de Flávio Bombonatti, apresenta as seguintes informações:
Breve descrição de Hogwarts, as quatro Casas, o Hino de Hogwarts e a vila de Hogsmeade.
Curta descrição da prisão de Azkaban, o banco Gringotes, o Beco Diagonal e suas lojas.
Breve descrição dos principais personagens da saga Harry Potter, incluindo os principais professores de Hogwarts.
Lista de feitiços do universo de Harry Potter, com seu equivalente ao Sistema Daemon de Formas e Caminhos.
Curta descrição das criaturas mágicas deste universo.
Uma ótima descrição do esporte Quadribol.
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Conteúdo do netbook “Harry Potter RPG”
Este netbook, de autoria do Fotógrafo Psíquico (Fábio Costa), apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 185 páginas:
Capítulo 1: Introdução ao mundo de Harry Potter
Capítulo 2: A sociedade dos bruxos (ou “Como alguém se torna Bruxo?”), incluindo a diferença entre Bruxos e Trouxas e currículo escolar de academias de bruxos.
Capítulo 3: Criação de Personagem, incluindo novos Aprimoramentos para este universo.
Capítulo 4: Os Poderes Mágicos
Capítulo 5: Poder Mágico – Feitiços
Capítulo 6: Poder Mágico – Poções
Capítulo 7: Poder Mágico – Transformações
Capítulo 8: Poder Mágico – Encantamentos
Capítulo 9: Poder Mágico – Rituais
Capítulo 10: Poder Mágico – Adivinhação
Capítulo 11: Poder Mágico – Animagia
Capítulo 12: Algumas informações sobre os bruxos e sua sociedade, incluindo importantes detalhes como a relação dos bruxos com tecnologia, política, leis, economia, comunicações e esportes.
Capítulo 13: Hogwarts, com explicações sobre as Casas, principais locais desta academia de magia e as matérias ensinadas.
Capítulo 14: Outras Escolas, até mesmo citando o Liceu Brasileiro de Magia.
Capítulo 15: Bestiário de Hogwarts, com a descrição e fichas de 30 criaturas mágicas.
Apêndice 1: Fichas de NPCs
Apêndice 2: Feitiços Exemplo, com 15 páginas descrevendo os principais feitiços já apresentados neste universo
Apêndice 3: Aventura Introdutória – A Febre de McKinsey
Apêndice 4: O Chapéu Seletor
Apêndice 5: Tabelas diversas
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Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.
Em mundos de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:
Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).
Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de “pergaminhos” somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).
Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.
Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.
Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.
Para que Serve a Humanidade
A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.
Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.
Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.
“Ó a Besta vindo, moleque!” “Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”
Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.
Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).
Degeneração
Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.
Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.
Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.
A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.
Humanidade nas edições clássicas
As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.
A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.
Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.
Humanidade no V5
Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.
Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.
Recuperando Humanidade
Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).
Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.
“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.” “Ah, provavelmente eles mereceram, vai”
Por fim
A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.
E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.
Os aventureiros já estavam exauridos do combate anterior, o grupo de kobolds cultistas que protegiam a caverna do dragão eram mais fortes do que aparentavam. Entretanto os tesouros que os esperavam a frente, valeriam a pena o esforço, então o grupo decidiu continuar caverna a dentro.
Chegando no tesouro, o grupo entende que o nome da caverna não era uma lenda, um imenso dragão vermelho protegia a passagem que levava ao tesouro. Botina e Bárbara chamariam atenção da criatura enquanto os colegas passariam.
– Nós garantimos a passagem para vocês, nos veremos em breve amigos. – Disse Barbara.
– Preparem o lugar para nosso descanso. – Completou o Botina com um sorriso no rosto.
Nicolo, o mais recente membro do grupo, e normalmente a pior pessoa para ser a voz da razão, indagou aos companheiros. – Meus caros amigos lindos, não seria melhor ficar todo mundo? Afinal vocês estão bem moidinhos da luta contra a miniatura do grandão aí!
Desdenhando das palavras do malebranque, Botina sacou sua espada e Barbara sua marreta de batalha e foram na direção do dragão enquanto Kall e Nicolo se esgueiravam para dentro da sala do tesouro.
Assim que avista a dupla de combatentes avançando na sua direção, o dragão puxa o ar e dispara uma baforada de fogo. O narrador então pede para os jogadores rolarem seus testes de resistência.
Barbara com sua evasão, rí na cara do perigo normalmente, rola o dado e…. – Relaxa, eu salvo você em seguida. – Fala Botina, pouco antes de rolar o dado e….
Vendo os companheiros caídos em batalha, Nicolo puxa de sua mochila um batom, uma mini saia e um cropped, se veste rapidamente e vai tentar seduzir o dragão enquanto Kall salvava os seus companheiros. Estranhamente, deu certo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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The Last of Us é um game originalmente lançado em 2013 para Playstation 3, produzido pela Naughty Dog e distribuído pela Sony Computer Entertainment. Tornou-se rapidamente um dos maiores fenômenos dos games, recebendo uma adaptação em série pela HBO que acaba de estrear!
The Last Of Us – O Game
Lançado originalmente em 2013, recebeu uma DLC de história prequela ao jogo intitulada The Last of Us – Left Behind. Em 2014 o game recebeu uma versão Remastered para Playstation 4 inclusa com a DLC e tudo lançado até então. Já em 2022 o game foi novamente relançado, para Playstation 5 dessa vez, com o nome de The Last of Us Part 1.
Já sua sequência, The Last of Us – Part II, foi lançada em 2020 para Playstation 4, situando a história cinco anos após os eventos do primeiro game (mas isso é assunto pra uma próxima Quimera).
The Last Of Us – Sinopse
Joel, um comum pai de família, certo dia se vê envolvido em uma estranha epidemia. O fungo conhecido como Cordyceps havia evoluído, e passou a infectar humanos, causando o terror. Em fuga com sua filha e seu irmão, Joel é atacado e baleado por um militar que tentou impedir suas fugas, culminando na morte de sua filha.
20 anos depois, velho, amargurado e em um mundo decadente e apocalíptico, Joel se vê envolvido na missão de escoltar a jovem Ellie para fora das zonas de contenção até Washington. O motivo? A jovem é a primeira pessoa relatada a possuir imunidade contra a infecção de Cordyceps, e pode ser a salvação da humanidade.
A jornada de Joel e Ellie por um mundo desolado e apocalíptico, tomado por humanos imorais, infectados famintos e animais selvagens está repleta de ação, drama e alguns dos momentos mais marcantes da história dos games.
A Série da Netflix
A série homônima da HBO adapta os eventos e acontecimentos do primeiro game da franquia. Criada por Neil Druckmann, Craig Mazin, traz no elenco principal Pedro Pascal como Joel e Bella Ramsey como Ellie, entregando atuações tão dramáticas e dedicadas quanto suas contrapartes digitais e sua equipe de dublagem.
A série estreou no dia 15 de Janeiro, e promete ser a grande sensação dessa temporada, contando com um orçamento gigante e uma super produção. Pessoalmente, gostei bastante do que vi, e comentarei mais sobre a série lá no meu canal do YouTube, o Mundo Filhote (bora me seguir lá pra não perder!).
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
The Last of Us é, sem dúvidas, uma obra-prima do mundo dos games, mesmo para quem não é fã do gênero, estilo ou do mundo dos games em si. Com uma narrativa densa, diálogos bem trabalhados e um dos gráficos mais absurdamente bonitos da sua geração, o game mudou a forma de ver e entender os games dali em diante.
Eu confesso que não sou um dos grandes fãs do game, e em questão de jogabilidade, até acho ele bem chatinho e genérico. Mas o brilho do game mesmo está em seu trabalho gráfico, roteiro e atuações. Tudo aqui é planejado pra ser cinematográfico, grandioso, estruturado, dramático e em alguns pontos até traumático.
O jogo não segura a mão em usar de violência e temas adultos de forma simplistas e crua, mostrando sem filtros tudo que está acontecendo e tudo de pode que a humanidade por fazer, mas o faz sem usar de apelativos ou excessos. Há sangue, há violência, mas dentro de um contexto e em ângulos que mostram mas não exibem ao extremo do gore.
O trabalho de dublagem, tanto o original quanto o brasileiro, é impecável e maravilhoso! A equipe consegue entregar uma dublagem digna de grandes obras do cinema, e nos fazem mergulhar e nos cativar ainda mais com aqueles personagens em tela e os dramas que estão vivendo!
Já o roteiro, o motivo de escolher essa obra para a Quimera, é tão cheia de possibilidades e aberturas que é possível narrar inúmeras histórias, dramas e conflitos dentro desse universo apocalíptico e com essa ideia de evolução inesperada de ameaças no planeta! E é isso que veremos a seguir!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o game entra naQuimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Os Últimos de Nós
A ideia principal do roteiro. Não precisa um grande objetivo, uma grande meta, uma grande causa. O motor gatilho da mesa aqui é a mais pura sobrevivência. O fungo Cordyceps começou a se espalhar, sua infeção é rápida (entre 1 e 3 horas em regiões próximas ao pescoço, e até 3 dias em regiões distantes como pés e canelas). A inalação dos esporos pelo ar também causa infecção e pode levar ao óbito em até 5 dias.
Não há cura para a infecção, e a mesa deve sobreviver a todos os elementos desse mundo inóspito enquanto buscam por água, comida e abrigo.
A Última Esperança
Um dos personagens da mesa possui imunidade ao Cordyceps (ou outro motivo de um apocalipse). O restante da mesa precisa cumprir uma jornada acreditando que estão fazendo uma jornada para salvar o mundo. Mas estaria a mesa realmente interessada em salvar o mundo? E o que estariam dispostos a disposta sacrificar para atingir esse objetivo?
Sobrevivendo aos Sobreviventes
O mundo caiu. Não existem mais governos, polícias, exércitos e políticos. Os poucos sobreviventes desse mundo apocalíptico estão refugiados em pequenos amontoados de pessoas espalhados pelo mundo e possivelmente isolados entre si pelas regiões infectadas.
Pode parecer um cenário ruim, mas é ainda pior considerando que, em uma situação dessas, os piores tipos de pessoas, aquelas que possuem os piores escrúpulos, geralmente tendem a sobreviver. Além disso, em um mundo distópico e sem esperança, ninguém tem mias nada a perder ou autoridade a temer, e isso liberta o que de pior pode haver no interior das pessoas.
Em um mundo onde ninguém é confiável, e tudo e todos querem te matar, a maior preocupação da mesa não são os infectados, e sim os próprios sobreviventes desse mundo cada vez mais insano.
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. The Last of Us é um game incrível, que tem um trabalho técnico absurdo! E ao que tudo indica, a série da HBO vai manter o alto patamar estabelecido pela equipe criativa do game!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caruanas, feito pela talentosa escritora Leona Wolf, cujo nickname nos antigos fóruns da Daemon era Hallowone, chegando a criar uma página no Facebook com este nome para discutir suas obras (clique aqui para saber mais sobre as outras contribuições dela para o Sistema Daemon). Este netbook trata das criaturas fantásticas da mitologia e folclore brasileiros que assumem forma humana, e no site Clube de Autores é possível comprar a versão impressa desta obra – clique aqui para comprar. Para quem assistiu e gostou da série brasileira Cidade Invisível, este netbook será um prato cheio – aliás, este netbook começou a ser desenvolvido 7 anos atrás, nunca se sabe se algum roteirista leu anotações compartilhadas por Leona que tenham inspirado na produção da série!
Conteúdo do netbook
O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações:
Cantos Perdidos no tempo, contextualizando a existência dos Caruanas (também chamados de Encantados) no cenário de Arkanun/Trevas e seu subcenário Santa Cruz.
Caruanas, apresentando 14 opções de Caruanas para os jogadores, sendo as opções:
Botos
Caiporas
Curupiras
Iaras
Igpupiaras
Imbaíbas
Kurupis
Loisóns
Mantinas
Mapinguaris
M’boitatás
Pomberos
Sacis
Terijaguás
Trevas Selvagens, com a apresentação de regras para outros personagens que podem ser usados pelos jogadores, aliados ou antagonistas:
Daemon Rápido, com uma versão resumida do sistema e uma versão da ficha de personagem
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Caruanas!
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Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Cereano (0 pontos)
Os cereanos são humanoides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue da maioria das outras espécies humanoides.
A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os padrões e tendências que fogem a percepção de um cereano.
A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente. As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram a Ordem.
• Iniciativa Intuitiva. Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos. Você pode jogar 2d em testes de Iniciativa e ficar com o melhor resultado.
Duros (1 ponto)
Humanoides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiper-propulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiper-espaciais consideradas impossíveis.
Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.
• Habilidade +1. Duros são ágeis com a mente e o corpo.
• Piloto Experiente. Duros são viajantes natos. Você pode jogar 2d em testes de Pilotagem e ficar com o melhor resultado.
Ewok (0 pontos)
Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.
Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.
• Força –1, Habilidade +1. Ewoks são bastante ágeis, mas não muito fortes.
• Aptidão para Sobrevivência. Para ewoks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.
• Modelo Especial. Ewoks não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
• Primitivos. Ewoks recebem um redutor de –1 na FA quando atacam com armas de fogo (pistolas, rifles ou armas pesadas). Se tiver a perícia Máquinas, ignore este redutor.
• Sentidos Especiais (faro). Ewoks tem um olfato apurado.
• Sorrateiro. Ewoks sabem se esconder muito bem. Você pode jogar 2d em testes de Furtividade e ficar com o melhor resultado.
Gungan (1 ponto)
Os gungans são humanoides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invés de construir seus próprios lares e indústrias.
Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agricultura ou a manufatura de produtos, que são posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo.
•Habilidade +1. Gungans têm uma habilidade inata de evitar o perigo.
• Natação. Gungans podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.
• Sentidos Especiais (visão aguçada). Gungans têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Essa crônica foi feita para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva e tem alto padrão de qualidade sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
Capítulo 1
FlorençaLourenço de Médici
Introdução
A República Florentina é governada por um conselho, a Signoria, liderado pelo gonfaloneiro, que por sua vez era eleito a cada dois meses pelos membros de clãs da cidade (famílias ricas). Os Médici governam a mais tempo sendo que o filho do “magnífico” Lourenço de Médici, Pierro, é o atual patriarca da família.
Na cidade também existe uma Capela (ou Casa) da Ordem da Razão. A Casa “Asas de Ícaro”, cujo Magistrado é o supostamente falecido Lourenço, que após forjar sua morte, continua suas atividades como magus da Alta Guilda. Outros dois Mestres da Casa são Nicolau Maquiavel, funcionário público do governo florentino, também da Alta Guilda e o prodígio Leonardo da Vinci dos Artífices. O nome Asas de Ícaro é tanto uma referência a lenda de Dédalo e Ícaro quanto à fantástica biblioteca do Império Romano que a Capela abriga.
A carta
Giovanni Auditore, banqueiro florentino da Alta Guilda, após viajar para Milão em uma missão diplomática recebe uma carta de Maquiavel:
Giovanni Auditore
“Caro Giovanni, fico feliz que tenha terminado seus assuntos em Milão. O mundo está um caos desde que Rodrigo Borgia assumiu o papado e eu temo que a invasão da França à Nápoles em breve chegue a Florença. Se Savonarola estiver certo será o fim dos Médici; não podemos deixar isso acontecer. A Ordem da Razão têm feito inúmeros progressos nos últimos anos, principalmente aqui na Itália, mas o mecenato de nossa Convenção tem sido essencial no resgate da cultura clássica.
Atendendo a pedidos seus vou fazer um panorama de nossos inimigos. As Tradições Místicas lideradas pela infame Ordem de Hermes representam os principais Transgressores da Realidade. Eles querem uma nova Idade das Trevas para trazer a sua gloriosa Era Mítica de volta. Bárbaros inconsequentes e egoístas! O conflito que travamos com eles pela tutela das massas é conhecido como a Guerra da Ascensão. O outro grupo perigoso são os Infernalistas, magos que venderam a sua alma para o Diabo…e que agora atuam em seu nome espalhando o mal na Terra. Tutto marcio, tutto marcio! [Tudo podre] Não podemos permitir que continuem seus esquemas.
Precisamos de você aqui em Florença, estamos reunindo Iluminados de todas as Convenções para formar uma nova cabala e a sua hora chegou.
De seu estimado mentor, Niccolò Machiavelli”
Nicolau Maquiavel
Lohan
Entrementes, Lohan Bastien, Artífice de Forli, após ver seu mentor morrer tem um estranho sonho em um vulcão onde seu avatar, Hefesto fala sobre uma busca das Tradições por um cálice sagrado, o Santo Graal, um dos mais poderosos Talismãs do multiverso. Segundo ele, a chave para encontrá-lo está na Casa de Florença. Assim, ele parte para a cidade da Toscana.
Na madrugada de 16 de novembro de 1494, Girolamo Savonarola, líder dos Gabrielitas na cidade e notório reformista da Igreja Católica conversa com o Bispo Enrico Furlan a respeito de seus conflitos com a Alta Guilda e o recente apoio do Círculo Interno para que os Gabrielitas sejam aceitos na Capela da cidade. Ele explica que uma nova cabala está para ser formada e que Furlan deve representar os Gabrielitas. Enrico sendo um Ksirafai disfarçado aceita as orientações de Savonarola.
Lohan Bastien
Michaelo
Na manhã seguinte, o Maçônico Michaelo Boca Torta se encontra com a noiva de Maquiavel, Marietta Corsini para terem relações extraconjugais. Michaelo fica sabendo por meio de um guarda mensageiro que está sendo convocado para uma cerimônia na Asas de Ícaro naquela noite.
Lohan chega a Capela de Florença e se encontra com Lourenço. Ele menciona o Santo Graal deixando o Magistrado perplexo e preocupado. Ele então, pede que Lohan permaneça na Capela e que vá conhecer o Mestre Leonardo da Vinci antes de ele deixar Florença em uma viagem a Milão.
Michaelo Boca Torta
Assim, Giovanni retorna de sua viagem e se encontra com Maquiavel pouco depois. Maquiavel pede a Giovanni para que ele use a Irmandade do Corvo (rede de Espiões de Giovanni) para espionar Nápoles em busca de pistas sobre as atividades francesas e depois orienta Giovanni a se encontrar com Da Vinci para dar a ele um palpite sobre sua mais nova invenção.
Giovanni se encontra com Leonardo e Lohan opinando sobre o tanque (Maravilha Dedaleana) que Da Vinci está para vender para o duque de Milão.
Tanque de Da Vinci
Arquitetura da Casa Asas de Ícaro vista por fora
Na Casa (Lodge)
Assim, à noite, os 4 personagens estão reunidos na Capela para uma cerimônia de Iniciação a qual Boca Torta e Lohan pecam nos testes de etiqueta. Cada um representa sua Convenção e faz o juramento da Casa.
Fatma Al-Harbi representando os Cosianos se torna médica da Capela.
Dessa forma, após as cerimônias, Maquiavel discursa sobre as últimas novidades geopolíticas importantes para a Ordem. Citando as descobertas dos Mestres Celestiais de suas expedições para além do Horizonte revelando o vácuo do espaço profundo ao invés do paraíso de Deus proferido pela Igreja.
No entanto, o discurso é interrompido pelo tocar de um sino. Guardas nas ruas anunciam que os franceses estão atacando Florença.
Desse modo, Lourenço anuncia que a primeira missão da nova cabala é proteger a cidade dos franceses. E Maquiavel retorna a sede do governo para auxiliar Pierro.
Assim, Fatma permanece com Lourenço para defender a Capela enquanto, através de um portal para as catacumbas da cidade, a nova cabala parte para o portão norte para impedir uma infiltração francesa que está tentando abrir os portões.
A cabala entra em combate com um grupo de soldados franceses e por muito pouco sobrevive ao confronto. Mas consegue manter o portão fechado.
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Tamu-ra é uma terra mágica, por séculos visitada por diversos seres sobrenaturais chamados coletivamente de youkai. Muitos deles se relacionam com humanos gerando os comumente infames hanyô. Contudo, uma raça prima destes, mais ligada aos espíritos do Bushintau, também existe no Império de Jade e possui uma tradição tão antiga quanto seus primos, estes são os Seishinjin, ou o “povo espirito”.
Seishinjin
Os Seishinjin são os descendentes de humanos e vários espíritos da natureza do Bushintau. Eles têm quatro raças distintas: Bambu, Chamas, Rio e Montanha, cada qual ligado a um dos quatro elementos, sendo respectivamente: terra, fogo, água e ar.
Todos são fortemente ligados ao mundo natural e à sociedade humana de Tamu-ra. E diferente dos hanyô, que tem sua ancestralidade esporádica, sua linhagem normalmente é conhecida e de longa tradição, sendo uma raça plena já a centenas de anos, fazendo-os bem aceitos e enraizado dentro da sociedade tamuraniana.
Personalidade
Os Seishinjin costumam ser serenos e calmos, sintonizados com o ambiente e em paz com o mundo, sendo muito diferentes dos seus primos hanyô. Seus ancestrais espirituais lhes deram uma profunda consciência sobre o mundo espiritual e eles demonstram pouco desejo de manipular esse mundo através dos jutsus ou outros poderes sobrenaturais. Também manifestam um amor e prazer pela vida que muitos humanos nem sonham que existe.
Descrição Física
Os Seishinjin são parecidos com os humanos tamuranianos. Seus olhos são esguios com cores azul claro (montanha), azul escuro (rio), verde (bambu) e vermelho (chamas) e suas bocas são pequenas, além de possuir orelhas levemente pontudas. Suas sobrancelhas são muito finas e suas compleições são muito pálidas ou douradas (incluindo pele e cabelo). Eles não possuem pelos na face ou no corpo, mas seus cabelos são grossos e luxuosos. Eles normalmente podem chegar bem próximos do ideal de beleza da sociedade tamuraniana.
Relações
Geralmente, eles vivem como parte da sociedade tamuraniana e são aceitos como iguais nessa comunidade, mesmo quando sua real ancestralidade é conhecida. São membros dos clãs tamuranianos, cidadãos do Império e possuem parentes que são completamente humanos, sendo assim boa parte dos Seishinjin são da casta shimin e pouquíssimas famílias são pertencentes da casta dai’zenshi. Ao mesmo tempo, eles são parte do mundo espiritual e nunca se sentem completamente que estão em casa na vida mundana de uma aldeia, por exemplo.
Dada sua ligação com os espíritos e a natureza, os Seishinjin se entendem bem com os hanyô, henge e outras raças ligadas à natureza e podem ter amigos e aliados entre outras raças ligadas aos reinos espirituais. No entanto os kaijin, devido a sua ligação com a Tormenta, os deixam receosos a principio.
Honra
Talvez por causa do seu forte vínculo com o mundo natural, os Seishinjin não costumam se importar tanto com os conceitos de Honra, não sendo tão levianos com a mesma ou querendo fazer mal ao próximo de proposito, sendo em sua grande maioria honestos.
Terras do Seishinjin
Eles vivem entre os humanos de Tamu-ra, com os quais tem afinidade, mas normalmente próximos às regiões silvestres intocadas — bambuzais virgens, arroios e rios límpidos, costas águas oceânicas e montanhas íngremes. Diferente dos hanyô e henge, eles são firmemente integrados à comunidade humana e presos por laços familiares. Normalmente, não se juntam em comunidades com outros Seishinjin.
Religião
Devido a sua natureza espiritual, os Seishinjin costumam adorar Bushintau, mas podem seguir tranquilamente a Família Celestial, sendo muito poucos que adoram Lin-Wu.
Nomes
Os Seishinjin geralmente possuem nomes tamuranianos, mas estes nomes sempre refletem sua ascendência espiritual em algum nível.
Aventuras
Alguns membros dos Seishinjin sentem a diferença dos humanos com mais intensidades do que outros e levam uma vida de aventuras para encontrar seu próprio lugar no mundo. Algumas vezes, um completo desejo de viajar impulsiona esse individuo a explorar o mundo.
Por esse motivos muitos seguem naturalmente o caminho do shinkan e do monge devido a sua espiritualidade. Alguns podem se tornaram kensei e consideram sua arma ou punhos como “irmãos espirituais” e ainda alguns podem se tornar onimusha exterminadores para deterem youkai fora do ciclo natural e poucos ainda se tornam wu-jen para “dominar” as forças elementais. Quanto os outros caminhos, embora sejam raros, não são impossíveis.
Habilidades de Raça
+2 Sabedoria, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (diferente de Sabedoria). Os seishinjin são intuitivos e bastantes versáteis.
Afinidade Espiritual. Os seishinjin são humanoides sendo afetados por jutsus e efeitos que afetam esse tipo normalmente. Contudo, devido a sua afinidade com os espíritos eles também são afetados por jutsu e efeitos que afetem o tipo youkai.
Afinidade com a Natureza. Os seishinjin aprendem e podem executar o jutsu pacto com a natureza pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para um seishinjin aprender e executar esse jutsu não é uma violação de honra.
Visão na Penumbra. Um seishinjin ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Seishinjin podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
Além disso, cada subtipo possui certos traços raciais únicos.
Seishinjin do Bambu
Afinidade com os Ermos. +4 em testes de Sobrevivência.
Máscara da Natureza. +4 em testes de Furtividade em florestas.
Rastro Invisível. Os Seishinjin bambu não deixam rastros em terrenos naturais. A dificuldade para rastreá-los aumenta em CD +10.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsus e habilidades similares com o descritor ou nome “terra”.
Seishinjin das chamas
Afinidade das Chamas. +4 em todos os testes de Atletismo. Os Saeishinjin das chamas são bastante atléticos.
Ferocidade das Chamas. +2 de dano para qualquer arma ou jutsu que provoque dano de fogo.
Resistência Elemental. Um Seishinjin das chamas possui resistência a fogo 5.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “fogo”.
Seishinjin do Rio
Afinidade das Águas. +4 em todos os testes de Atletismo. O Seishinjin rio é bastante atlético.
Movimento Especial. Deslocamento de natação de 9 m.
Respirar na Água. Um Seishinjin rio pode respirar na água normalmente.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “frio”.
Seishinjin da Montanha
Afinidade da Montanha. +4 todos os testes de Acrobacia e Atletismo. O Seishinjin montanha é bastante acrobático e atlético.
Movimento Especial. Deslocamento de escalada de 9 m. Terreno Familiar (montanhas). O Seishinjin montanha recebe o talento de mesmo nome (Império de Jade pág. 127) como talento adicional.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “vento”.
Idade
Como outras raças do Império de Jade, os Seishinjin crescem no mesmo ritmo que os humanos até a idade adulta, e a partir daí envelhecem mais devagar. Assim, os valores de idade nas etapas seguintes são multiplicados por:
Seishinjin: x3
Notas
Os Seishinjin são uma variante muito interessante para o Império, que trazem um diferencial bem divertido e aquela proximidade com outras obras orientais do cinema ou dos quadrinhos.
Uma leve mudança que pode trazer bastante diversidade e novas dinâmicas para a sua mesa, sem sombra de dúvidas!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto A Viagem do Peregrino da Alvorada. Sendo o quinto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1952, portanto o terceiro livro na ordem temporal.
A Viagem do Peregrino da Alvorada
Os irmãos Pevensie, Edmundo e Lúcia passavam as férias na casa do irritante primo Eustáquio Mísero. E receberam mais um chamado para ir a Nárnia, através da pintura de um barco, já em Nárnia encontram-se com o Príncipe Caspian, juntando-se a ele na sua busca para encontrar sete fidalgos desaparecidos. Sendo assim cada um deles poderia ser encontrado em um ilha, e em cada ilha um desafio os esperava. E esses desafios traziam aprendizados pessoais para os personagens.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
O Tomo
Em uma das ilhas que os personagens passam, algumas criaturas pedem a ajuda de Lúcia para ler um feitiço que os tirasse da invisibilidade que eles próprios lançaram sobre eles tempos atrás. Ao ler o Tomo, Lúcia se depara com muitos feitiços, e chega ambicionar alguns deles, mas a onipresença de Aslam a lembra que esse sentimento não combina com os que são próximos a ele.
No entanto, uma busca por esse Tomo e outros tesouros na mansão do Mago pode ser uma aventura ótima para um grupo. Então vamos oferecer algumas possibilidades baseadas em D&D 5ª Ed:
Ambiente
O ambiente que a aventura se passa é selvagem, e o livro do Mestre de D&D tem uma parte dedicada a criação desse tipo de ambiente que te auxiliará muito. Além disso a própria viagem marítima também pode ser criada nesse capitulo. E com certeza, você ainda pode transportar o que criar a partir do D&D para outro sistema apenas adaptando o necessário.
Tontopódes
Tontopódes
Os Tontopódes fazem a guarda e proteção da mansão do Mago, eles são criaturas bobas mas que ganham algo de seu interesse para trabalharem para o Mago. A ficha deles seria assim:
Tontopódes
Médio, neutro e bom CA 14 PV 20 (4d8) DESLOCAMENTO: Apenas salto 6m
FOR 14/2 DES 18/4 CON 12/1 INT 8/-1 SAB 7/-2 CAR 16/ 3 Pericia: : Furtividade 6, Intimidação 5
Ações:
Ataque: chute +6 dano d6+4 (7) 1,5m um alvo
Ataque especial: voadora +6 2d6+4 (11). Um Tontopóde pode se mover 1,5m e realizar um ataque de voadora somando dano extra, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 14 para não ficar atordoado.
Mago
A tendência e objetivos do Mago podem ser decididos por você, dependendo do contexto que a aventura acontece. Clique para obter a ficha do Mago.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor noDiscord.
No Rastro dos Corações
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A Viagem do Peregrino da Alvorada – Quimera de Aventuras