Ni-Guarás – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks. Um deles é Ni-Guarás, feito por Flavio “Spider Neo” Araújo, na verdade uma adaptação e contextualização de diversas matérias na Dragão Brasil impressa, sendo elas a Universidade dos Lobos (DB #13), Ni-Guarás (DB #51 e #52) e do encarte Temporada de Caça (DB #58). O outro é Lobisomem-Guará, feito por Brunno “Lobo de Diamante” Silva.

Conteúdo do netbook “Ni-Guarás”

Diversas informações são adaptadas e contextualizadas para o cenário de Arkanun e Trevas, com as seguintes informações:

  • Origem dos Ni-Guarás de acordo com as lendas de Lycaon e da Arcádia, mas incluindo a participação de Tupã e outras entidades ameríndias.
  • Descrição dos deuses ameríndios que se relacionam com os Ni-Guarás.
  • Descrição das tribos de Ni-Guarás, sendo elas os Ituboré, os Tupã-Cuí, os Anque e as Sombras da Mata.
  • Apresentação dos Mauri, monstros lupinos vitimados pelo ritual chamado Maldição do Lobo Negro.
  • Novos Aprimoramentos, incluindo Meio-Guará.
  • Listagem e explicação dos Poderes Guará.
  • Introdução dos Poderes da Fé utilizados pelos Tupã-Cuí e por outros devotos das religiões ameríndias.
  • Pequeno grimório com Rituais Mágicos para serem utilizados por feiticeiros ameríndios.
  • Contextualização da USP como ambiente para aventuras, sob o nome de Universidade dos Lobos.
  • Um impressionante e interessante bestiário com 16 criaturas folclóricas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Conteúdo do netbook “Lobisomem-Guará”

Este netbook apresenta uma visão diferenciada destes metamorfos brasileiros com o seguinte conteúdo presente na obra:

  • Origem dos Lobisomens-Guará dentro da perspectiva de Hi-Brazil, incluindo a existência da lobeira, ou fruta-do-lobo.
  • Descrição da metamorfose dos Lobisomens-Guará em homem, fera, besta fera e lobo-guará.
  • Novos Aprimoramentos para aventuras em Hi-Brazil envolvendo Lobisomens-Guará.
  • Kits para Lobisomens-Guarás (chamados aqui de Classes de Prestígio em vez de Kits) incluindo Arqueiro Guará e Clérigo Guará.
  • Listagem e explicação dos Poderes Guará.
  • Listagem e explicação das Fraquezas Guará.
  • Rituais arcanos ligados a Lobisomens-Guará de Hi-Brazil.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Estes netbooks podem funcionar em combinação com os cenários de Santa Cruz e Hi-Brazil com facilidade. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ni-Guarás e Lobisomens-Guará!

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Reinventando a Roda – Off-Topic #26

Saudações Rpgista! Deixa te fazer uma pergunta: já se viu reinventando a roda?

Mas que papo é esse?“, você deve estar se perguntando…

Bom, vamos bater um papo e eu explico melhor a ideia!

 

CONHECENDO A RODA

Primeiramente, o que seria a Roda?

Tida como uma das mais importantes invenções da humanidade, que proporcionou em efeito dominó o avanço das tecnologias, formação das cidades, meios de transporte e por aí vai…

Acredita-se que a roda foi inventada por volta 3500 a.C. na Mesopotâmia (região onde hoje fica a Turquia).

De sua origem, feita em madeira reforçada, até os dias de hoje, com os mais variados tipos de material, tamanhos e utilidades, a roda não só sofreu inúmeras reinvenções, como também continua indispensável e útil de muitas maneiras a serem ainda reinventadas.

Mas o que isso tem a ver com RPG, caramba?” – você deve estar aí se perguntando (e me xingando)!

Bom… o RPG é, de certa forma, uma roda!

A ideia de contar histórias, interpretar papéis, representar e atuar, está na humanidade desde muito antes da própria ideia do RPG surgir.

Teatro, música, poesia e até mesmo o hábito de passar a cultura verbal são ferramentas que a humanidade usou desde sempre para passar adiante conhecimento, cultura e história.

O RPG é uma das adaptações que esse hábito sofreu ao longo das eras e da história, e é plausível pensar que ainda mude mais com o tempo!

Piteco, o Inventor da Roda. Será?

USANDO A RODA

Bom, agora que conhecemos a roda, como a utilizamos?

A roda permitiu a humanidade transporte mais rápido, e de maiores cargas.

Foi utilizada em veículos simples e depois em máquinas e aparatos tecnológicos.

Desde então, usa-se a roda em praticamente todos os tipos de aparatos de maquinário, nem que seja como uma simples porca, ruela ou disco!

Originado, primariamente, dos War Games, e unindo uma maior liberdade narrativa e interpretativa, o RPG pode ser usado em muitas formas diferentes, sendo hoje a principal delas como hobbie e diversão.

Jogar RPG é se aventurar por sistemas, cenários, mundos e histórias das mais diversas.

Usamos o RPG, principalmente quem está começando agora a se aventurar por esse mundo, em muitas partes tal qual a descrição das regras/cenários/sistemas nos guiam.

Isso é um erro? De forma alguma!

Mas é a única forma de jogar? Também não!

Um dos principais pontos do RPG é justamente a sua liberdade criativa e imaginativa! Tudo é possível nas histórias de RPG, basta usar a imaginação e a criatividade!

A Longa Jornada da Roda – LINK DA MATERIA

REINVENTANDO A RODA

Reinventar a roda não é “fazer a roda novamente”, mas sim encontrar novas maneiras de usar a roda, ressignificar sua utilidade,  muitas vezes até mesmo repensar sua forma!

Originalmente um grande arco de madeira resistente, usado como um “pneu” pra veículo, a roda mudou muito ao longo da história.

Ganhou relevos dentados se tornando uma roda dentada, e posteriormente integrando um conjunto com outras rodas dentadas formando uma engrenagem.
Foi feita de material que poderia receber gravação de informações na sua superfície muito lisa, e de acordo com o material recebeu funções e nomes diversos como disco rígido e disco de vinil.

Feito de pedra e com um ornamento no centro, posicionado de maneira reta ao chão, se tornou um relógio solar.

Inúmeras “reinvenções” da roda existiram ao longo da história, e é possível que você esteja usando alguma nesse exato momento!

Reinventar o RPG é simples: faça diferente com o mesmo material que tens!

Pegando como exemplo a campanha que narrei aqui no MRPG de Lobisomem o Apocalipse, “Mar de Mortos”. O livro básico já dá todo o material necessário para criar historias no jogo.

Mas criar histórias ara pessoas veteranas às vezes é um desafio. Porém, o que pode mudar, se alterarmos alguns pequenos detalhes?

Que rumos desconhecidos podem surgir quando mudamos o que as pessoas já conhecem do cenário?

Pra isso, mudei a história para o Brasil (pouco explorado nos materiais oficiais), adaptei eventos recentes (como as rupturas das barragens em MG e a pandemia), e fiz a correlação dos mitos originais dos livros com a mitologia nativa brasileira.

Resultado: ao mesmo tempo que foi familiar às pessoas veteranas, também estava tudo com aquele gostinho de “coisa nova”.

Pronto, reinventando a roda sem muito esforço!

Reinventando um cenário de RPG? Pode-se dizer que sim!

REINVENTE SUA RODA

Agora que conversamos sobre essa analogia do RPG com a  roda, que tal você também reinventar sua roda?

Experimente permitir misturar classes e raças, crenças e mitos, histórias reais e fictícias.

Olhe para aquele “não é permitido…” ou “não existem…” que consta no livro, e se pergunte: “mas e se…?“.

Pronto, roda reinventada!

Espero que tenha curtido essa ideia, deixa ai nos comentários se pretende colocar em prática, e como sugestão, que tal ouvir o Taverna do Anão Tagarela dessa semana sobre Preconceito? Conheça também o Projeto Ágato, um cenário bem divertido para 3D&T!
Então é isso, fique bem, se cuide, beba bastante água, e até o próximo Off-Topic!

Cavaleiros de Grifos – Falhas Críticas #59

O grupo estava passando por uma fortaleza cheia de Cavaleiros de Grifos, a imponente patrulha aérea do reino. Aproveitando que os nobres cavaleiros estavam aparentemente conversando, Botina deu a ideia de pedir informação aos guerreiros alados.

No meio da conversa Kall, o ladino, começa a rir do capacete do general dos Cavaleiros de Grifo, capacete este que possuía a forma da cabeça de uma águia, o capitão não gostando da zombaria começa a discutir com o sorrateiro ladino.

Após horas de conversa totalmente desnecessária tentando mostrar quem era mais poderoso, o general propõe um encerramento para o debate. Se Kall conseguisse acariciar a cabeça do grifo o qual ele montava, ele assumiria em praça publica que Kall era superior e que o capacete era ridículo. Do contrário, o ladino deveria usar o capacete enquanto limpava as fezes deixadas pelos grifos no local de descanso.

Kall confiante de sua agilidade, aceita o desafio! Então o narrador pede um teste de destreza puro, para verificar se o ladino conseguia tocar a cabeça do animal, que era extremamente arisco, antes do grifo bica-lo.

Kall com seus 18 de destreza e confiança extrema lança o dado e… .  Por fim infelizmente o ladino tentando ser mais rápido que a criatura acaba sem querer acertando um dos olhos do grifo que automaticamente entra em fúria e bica a mão do ladino, ficando com seus dedos de suvenir.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Cavaleiros de Grifos

Texto de: Joice Lima de Souza.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Noturnos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Noturnos, feito pelo icônico autor DevilsCry, tradicional do fórum Daemon.

Este netbook é na verdade uma adaptação e contextualização do suplemento Noturnos do cenário nacional Era do Caos.

Conteúdo do netbook

De acordo com a contextualização realizada pelo autor, Noturnos ficam como uma categoria de seres sinistros ligados às trevas e ao mundo dos mortos, indivíduos que retornam da morte para cumprir uma missão ou devido a sentimentos atormentados que os impedem de atingir outra fase no ciclo das reencarnações:

  • Espectros são aparições disformes e tenebrosos, sem corpo tangível.
  • Três Noturnos corpóreos citados no netbook são os Justiceiros (renascem após a negociação com um espírito totêmico para cumprir uma missão importante aos interesses do Totem), Curingas (sem nenhuma compreensão do porquê de estarem de volta ao mundo dos vivos, apenas com uma tatuagem ou item místico como pista para descobrirem sua misteriosa missão) e Elementais (voltam ao mundo físico através da atuação direta da Mãe-Natureza, que os vincula a cada um dos 6 Caminhos Elementais).
  • Poderes Noturnos são apresentados para as quatro raças de Noturnos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Noturnos!

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Cortejos do Panteão Artoniano para 3D&T

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, herois lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.

No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

Agentes do Cortejo

De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.

No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?

Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).

Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

Conheça o histórico do personagem Thuruk Oggam, que se transforma em um Agente do Cortejo de Hullaimm ao gritar SHAZAM e invocar os poderes das divindades Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir e Mezbah, clicando aqui. No mesmo link, conheça seu arqui-inimigo Piriflegeton, o Minotauro que atua como Agente do Cortejo de Cilhatta.

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Gigantesca Espada – Falhas Críticas #58

Os aventureiros estavam no território de uma antiga batalha entre gigantes e dragões que acontecera a muitos e muitos anos. O local estava repleto por destroços e ossadas, contudo, um objeto se destacava dos demais. Uma gigantesca espada cravada no chão, com a lâmina escura claramente de um metal de um reino distante.

Kall, o ladino do grupo, decide tentar retirar uma parte do metal desta espada alegando que o material valia muito dinheiro. E então deu inicio o processo de raspagem e durante duas horas ininterruptas, ou quase afinal seus companheiros tentavam convence-lo que o que ele havia conseguido já era suficiente, o metal da espada já estava bem desgastado.

O narrador, pede para que Kall faça um teste de percepção… . Em seguida pede um teste de destreza….

Quando Kall se dá conta a espada já está caindo em cima de seu corpo devido ao desgaste do metal e mesmo com sua agilidade avançada o ladino não é rápido o suficiente pois estava cego pela ganância e acaba preso embaixo da espada.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Gigantesca Espada

Texto de: Alexandre Lima de Souza.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Organização Vaticano e Projeto Paladino – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Organização Vaticano e Projeto Paladino, ambos por Ricky D!. Esta dupla de netbooks expande a atuação do Vaticano tanto no cenário de Invasão como de Arkanun/Trevas.

Conteúdo dos netbooks

O netbook Organização Vaticano apresenta informações extras sobre o que já se conhece da Umbra Domini em livros como Invasão, Inquisição e Clube de Caça, com as seguintes novidades:

  • Breve passagem sobre a história real da fundação do Vaticano.
  • Informação extra sobre a fundação e operações da Umbra Domini.
  • Tipos de munição especial para combater criaturas sobrenaturais.
  • Kits de personagem, incluindo Agente de Campo da Umbra DominiCyber-TemplárioInquisidorCaçador de Demônios do VaticanoExorcista.
  • A oração do exorcismo como curiosidade.
  • Regras adicionais para nocaute.

O netbook Projeto Paladino providencia informações extras sobre a Organização Vaticano, o netbook original:

  • Introdução da raça Nephelin, descrita pelo próprio autor como aberta à melhor adequação a cada mesa, incluindo recrutamento e treinamento.
  • Introdução da divisão especial Equipe Ômega, formada pelos grandes guerreiros e decisores da Umbra Domini.
  • Novos kits de personagem: Paladino e Agente Ômega.
  • Equipamento sagrado para as missões da Umbra Domini, incluindo alguns itens muito interessantes como a Bíblia Sagrada Especial, Crucifixos Sagrados e a Espada de Luz, entre tantos outros.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Organização Vaticano e aqui para iniciar o download do netbook Projeto Paladino. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Organização Vaticano e Projeto Paladino!

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Lembranças da Criação #02 – Demônio: A Queda

— Aqui está. — Diz a garçonete cuidadosamente, olhando-me em quanto coloca o pedido sobre a mesa. Pela primeira vez, reparo em suas feições. Ela é baixa e magra, com, no máximo, 59 ou 60 kg. É mulata. Possui olhos castanhos e cabelo cacheado. Além disso, teve ter entre 19 ou 20 anos. — Dois chopes e um Alligator Tenderloin Po-Boy.

Agradeço cordialmente, com um aceno. Quando ela, finalmente, sai, continuo:

— O Criador é uma mulher? Sério?

— Sim. É tão difícil acreditar? Veja como ela é perfeita. — Diz Mariah, sobre a garçonete. — A pele, o cabelo. O maneirismo! A forma como se porta com os clientes. Atente-se a roupa! Acredita mesmo que detalhes tão sutis, tão complexos, tão profundos, poderiam ser estruturados por outro, se não uma de nós? Não é a estética e a preocupação com ela a maior virtude feminina?

— Tá. Realmente, confesso que faz sentido. — Respondo, pegando um dos chopes e levando-o até a boca. Após um gole, continuo. — O universo, como um todo. Como Ela o concebeu?

— Não sabia que a sua espécie podia consumir tais coisas. A maldição dada por nós enfraqueceu tanto assim?

— Não é bem isso. Alguns preservam, mesmo depois do Abraço, características mortais essenciais. Muitos não são tão pálidos quanto deveriam. Outros, como eu, podem consumir alimentos e bebidas normalmente, ainda que seja preciso removê-los de nosso organismo, cedo ou tarde.

— Fascinante. Deve ser bem útil, em certas circunstâncias.

— Não faz ideia. Continuando…

— Ah, sim. Perdão. — Diz ela, pegando o outro chope e levando-o até a boca, também. — No princípio, havia duas infinidades: a infinita ausência, ou aquilo que não era Deus, e a infinita existência, aquilo que era Deus. Uma continha a outra, eternamente separadas. Porém, em um dado instante, o Criador, para iluminar a fronteira entre estas duas, criou os primeiros anjos. O propósito deles era propagar a sua vontade. Traçar o equilíbrio perfeito entre o ser e o não-ser. Consegue compreender?

— Não perfeitamente.

— Veja bem… — Diz, com um suspiro. — Deus era tudo, todas as coisas. O que não era ele, nada era. A função dos primeiros anjos, os Anjos da Aurora, era distinguir os fundamentos divinos daquilo que o Criador poderia ser e não poderia ser. A partir desta distinção, originou-se o cosmo: a forma discreta e básica que seria trabalhada, posteriormente, pelos outros de nós.

— E esse foi o primeiro dia?

Ela ri, por alguns segundos.

— Sim, basicamente. Ainda que esta distinção seja equivocada, é claro. Noções de tempo e duração, simplesmente, eram complexas naquela época. O todo era constituído por realidades variadas e inter-relacionadas, com cada qual a revelar diferentes experiências e pontos de vista. Assim, um acontecimento em uma realidade, com duração de um dia, poderia ter centenas de anos em outra. — Responde Mariah.

— Compreendo. Estes ditos Anjos da Aurora, fizeram algo mais? Os outros, que você mencionou, quem eram? Em que se diferenciavam?

— Bem, Deus, em sua sabedoria, criou Sete Casas Celestiais. Sete grupos distintos, com funções diferentes. A primeira, já mencionada, era a mais próxima dele. Nossos líderes, se quer saber, pois eram encarregados de nos comunicar as decisões e vontades do Criador. O nome é esse mesmo: Casa da Aurora. Depois deles vieram a Casa do Firmamento, a Segunda Casa. Senhores dos ventos e do movimento, eles foram incumbidos de transmitir a vida para cada criatura. Também deveriam zelar por estas, agindo como guardiões e protetores invisíveis.

— Quase como “anjos da guarda”, certo? — Indago.

— No passado, bem poderiam ser chamados assim. Muito se comentou, durante os primeiros dias, sobre as capacidades que estes anjos possuíam. Ao sentir quaisquer ameaças sob os seus protegidos, partiam imediatamente, a fim de defende-los.

Ao fim da sentença, seu telefone toca, anunciando o recebimento de uma mensagem. Não me acostumei muito com isto, mas, se bem me lembro, os mortais o chamam de WhatsApp. Mariah o olha, imediatamente, recolhendo o aparelho de uma pequenina bolsa que carrega consigo. Alguns segundos se passam, mediante a leitura da mensagem e a sua resposta, por parte dela.

Ao fim disto, enquanto guarda o celular, ela pergunta:

— Onde eu estava mesmo?

— Me explicando as Casas da Criação. Tinha acabado de revelar a função da Segunda Casa e, se não fosse o celular, certamente estaria a me explicar a função da terceira. — Respondo, com certa indelicadeza.

— Perdão por isso, gatinho. — Diz ela, com um sorriso. — Possuo certas ocupações que tomam, muito, o meu tempo. Não fique “chateadinho”, sim? — Diz, tomando, novamente, o chope. — Sobre isto… A Terceira Casa era o Fundamento. A Casa da Matéria, do Tangível. Tudo o que tocamos, hoje, é trabalho deles. A função desses artesões era a de desacelerar a energia, para que ela se tornasse matéria. Após isso, de transformá-la. De moldá-la, segundo a necessidade e o desejo de Deus.

Mariah, então, para, permanecendo pensativa por alguns novos instantes. Certamente, estava ela a relembrar desta época:

— Fiz muitos amigos entre eles, sabe? Principalmente durante o embate, após o nosso rompimento. Eram, acima de tudo, artistas. Escultores dos aspectos mais acessíveis e observáveis do mundo. Depois deles, os Fados. A Casa das Esferas. A Quarta Casa. Foram encarregados de estabelecer a trajetória dos astros e das luzes cósmicas. Estavam tão distantes da Terra quanto os membros da Primeira Casa, mas sempre a influenciavam, principalmente após a imersão dela no tempo. Como você bem sabe, esta noção está diretamente interligada ao movimento que este planeta executa, em relação aos outros corpos celestes. Isto foi ideia deles.


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Lembranças da Criação #2

Autor: Rafael Linhares.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

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Tesouro do Dragão – Falhas Críticas #57

Botina tinha se tornado um soldado nilfgardiano no cenário de The Witcher RPG e estava a caminho de Mahakan a cidade dos anões. Cidade esta que era neutra a guerra de Nilfgard e o Norte. Ao chegar na cidade, o guerreiro descobre que não seria atendido por ninguém, pois não tinha prestigio algum ali.

Após buscar algumas informações, Rob um anão que vivia nas redondezas o avia que a cidade era assombrada por um dragão e que este “probleminha” sumisse talvez ele teria prestígio suficiente para falar com os líderes anões.

Após uma árdua escalada e uma longa viagem até o ninho do dragão se preparando psicologicamente para a batalha contra a criatura, eis que ao chegar no ninho, Botina se depara com um dragão amigável que só estava querendo proteger seu tesouro. E após um 20 natural, o guerreiro consegue convencer o dragão a ir buscar um outro lugar para viver enquanto ele protegia o tesouro.

Botina só não contava que havia caído em uma armadilha, pois os anões na verdade o seguiram e agora que o dragão havia saído vinham correndo sedentos pelo tesouro. O guerreiro decido a manter sua palavra preparou sua espada e quando o primeiro inimigo se aproximou… .

Como estava em cima do tesouro, suas botas resvalaram nas moedas fazendo-o cair na frente dos inimigos, que logo o atacaram. O mestre em sua extrema bondade permitiu que ele tentasse se defender… .  Contudo ao usar sua espada para defender o golpe de um dos anões ela é partida ao meio e quando o azarado guerreiro tenta revidar o ataque utilizando seu escudo… . A tentativa falha de defender-se faz com que o escudo do nobre guerreiro seja arremessado a distancia.  Os anões vendo o trapalhão soldado preferem nem ataca-lo apenas pulam em cima dele para imobiliza-lo enquanto Botina chorava sua má-sorte.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Tesouro do Dragão

Texto de: Victor Ciotti.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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