Fadas e Fadas da Luz – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta quatro netbooks sobre o mesmo tema: Fadas e Fadas da Luz, feitos por Rafael “Menestrel” (a 1ª Edição) e Natália Souza Santos (todos os quatro restantes). Cada netbook adiciona ou ajusta detalhes importantes para se jogar com diversos tipos de fadas dentro do cenário padrão de Arkanun/Trevas, em campanhas muito conectadas ao fantástico plano de Arcádia, o Plano das Ideias.

Conteúdo dos netbooks das Fadas e Fadas da Luz

O netbook Fadas, de Rafael “Menestrel”, apresenta as informações básicas para inserir estes personagens em campanhas de fantasia:

  • Descrição de ambiente e personalidade mais comuns de Fadas.
  • Aprimoramentos voltados a campanhas envolvendo Fadas.
  • Poderes Arcadianos para estes personagens.
  • Fraquezas Arcadianas possuídas por Fadas.
  • Sugestões para campanhas com Fadas.

O netbook Fadas, já em sua 2ª edição, apresenta as informações mais básicas para inserir estes personagens em campanhas de fantasia:

  • Conceituação e contextualização sobre as fadas no imaginário eurocêntrico e no cenário de Arkanun e Trevas.
  • Diferentes tipos como Fadas Elementais Primárias (Fogo, Terra, Água, Ar, Luz, Trevas) e Fadas de outras naturezas (Plantas, Animais, Vida, Tempo, Caçador e Damas de Branco).
  • Regras para fadas como personagens.
  • Poderes Faéricos padrão, Poderes Faéricos para cada raça e Poderes Faéricos especiais que Fadas da Luz cedem a seus mestres Magos.
  • Fraquezas inerentes a estes personagens arcadianos.
  • Vantagens e Desvantagens inerentes aos seres faéricos e Fraquezas exclusivas às Fadas da Luz.
  • Aprimoramentos específicos para campanhas envolvendo seres arcadianos e faéricos.
  • Artigos extras sobre fadas, discutindo rituais para a criação de Fadas da Luz, Magia Faérica, habilidades raciais faéricas, a beleza e a Constituição destes seres e a capacidade de realizar desejos das Fadas da Luz.

O netbook Fadas 3ª edição é na verdade um suplemento da 2ª edição, uma vez que adiciona ou revisa alguns dados em vez de apresentar todas as informações contidas na edição anterior:

  • Apresentação de novos tipos de fadas, como as Fadas Elementais Secundárias (Cristal, Cores, Gelo, Infinito) e as Fadas Artesãs.
  • Novos Poderes Faéricos padrão e exclusivos para Fadas Elementais.
  • Novos Aprimoramentos exclusivos para fadas.
  • Kits especiais muito interessantes para fadas chamando a todas de Lendárias, sendo eles a Mestra da Espada, Feiticeira, Artesão, Encantadora, Atiradora, Fada da Morte e Artista Marcial.
  • Errata dos Poderes Faéricos da 2ª edição.
  • Novos Poderes Faéricos raciais.
  • Regras para características mágicas implementadas em itens desenvolvidos por Fadas Artesãs.

O netbook Fadas da Luz se dedica a expandir as características e a natureza das Fadas da Luz, incluindo as seguintes informações:

  • Ritual para criar uma Fada da Luz através de uma fada arcadiana.
  • Poderes Arcadianos das fadas antes de passarem pelo Ritual que as transformam em Fadas da Luz, assim como Poderes Arcadianos Especiais que as Fadas da Luz cedem a seus mestres.
  • Fraquezas Arcadianas para Fadas da Luz.
  • Vantagens e Desvantagens Obrigatórias às Fadas da Luz.
  • Detalhes extras sobre Fadas da Luz como dano sofridostatus especiais em batalhastatus fora da batalhaluz atrativa.

Por fim, o netbook Novos Poderes para Fadas e Fadas da Luz é uma compilação de Poderes Faéricos e Arcadianos adicionais aos Poderes já citados nos netbooks anteriores ou revisados de alguns destes Poderes.

Você pode baixar esta pentalogia de netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Fadas 1ª Edição, aqui para iniciar o download do netbook Fadas 2ª Edição, aqui para iniciar o download do netbook Fadas 3ª Edição, aqui para iniciar o download do netbook Fadas da Luz e aqui para iniciar o download do netbook Novos Poderes para Fadas e Fadas da Luz. Veja centenas de outros netbooks acessando a página da própria editora aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a pentalogia das Fadas!

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Lembranças da Criação #01 – Demônio: A Queda

Durante toda a eternidade — ainda que, principalmente, nos tempos atuais —, muito se comentou sobre o fim deste mundo, não sobre o seu princípio. A razão para isto é tanto que, se me atentasse, daria um material por si só. Até mesmo eu, em meus quase 8 mil anos de não-existência, nunca me preocupei com isso. Tudo mudou há muito pouco tempo, durante minha estadia em Nova Orleans, na Luisiana.

A garota — de, aproximadamente, 27 ou 28 anos, pele clara e cabelo rosa —, era Mariah Wood, uma popular cantora do Bourbon Street Drinkery. Este áudio, que chega aos seus ouvidos após certo trabalho de minha parte, nada mais é do que a transcrição literal de seu relato. Compartilhe-o, se puder, entre os nossos. Os verdadeiros, não os Molochim! Diga-lhes que eu retornei e que, tal qual nosso antigo líder, arrebatarei esta sociedade rumo as sombras!

Chuva em Nova Orleans? Nenhuma novidade. Mesmo em meados de junho, com máximas de 33° durante o dia. Tal como é lógico concluir, isto me é irrelevante, de todo o modo. Estando sentado próximo à janela, com vista para o tradicional Bourbon Street — movimentado mesmo agora, às 3h de uma terça-feira —, entendo, facilmente, as razões que levam esta cidade a ser um ícone de poder para a Torre de Marfim. Estariam os dois, Gaius e sua progênie, Doran, satisfeitos com aquilo que suas ambições se tornaram?
De todo o modo, vamos aos fatos: estou prestes a encontrar um demônio!

Ouvi boatos sobre estas criaturinhas na Idade das Trevas, admito, durante minhas viagens pelo Leste Europeu. Mas conversar com um? Conhecer alguns de seus mais obscuros segredos? Nunca, jamais. Felizmente, cultivei excelentes contatos sobrenaturais, com o passar dos anos. Uma dica para você: faça-os também! Independente do preço ou do favor a se pagar.

Alguns minutos se passam e nada. Ela, de fato, está atrasada. De maneira sutil, olho ao redor do ambiente. São 7 mortais, fora a garçonete e o trio de músicos, no palco. Nenhum outro cainita. Sorrio, prepotentemente, ao pensar nestes últimos. A esta hora, certamente, situam-se ocupados com a pilha de corpos que deixei em Storyville. Gargalho. Lhe traz boas lembranças, Calbullarshi? Asseguro, não me encontrará.

Quantos, como você, enganei com isto? Decoração da Alma, se bem me lembro o nome do dom.
No instante em que me irrito com a demora, estando inquietante sobre a cadeira, uma fragrância familiar me golpeia, violentamente. J’adore Dior 1999, claro. Impossível de confundir. É quando vislumbro sua fonte, descendo da escada que dá acesso ao segundo andar do estabelecimento, vindo em minha direção. Estonteante de muitas e indescritíveis maneiras, ela me fascina de uma forma que somente uma, em tantas, conseguiu: aquilo que sempre sonhei e desejei…

Oh céus! Luto contra minha vontade, a cada passo dela. Desejo olhar, novamente, ao meu redor, para ver se todos, não somente eu, são atraídos por ela. Não consigo. Talvez por causa de seu cabelo: rosa e ondulado, belo e único por si só. Talvez por causa de sua pele: branca e pura, tal como a mais branda neve de inverno. Ou talvez por causa de seu gracioso cetim, preto e provocante, a destacar cada parte de seu corpo.

Não, nada disso. É a sua postura, a forma como ousa comportar-se! Como se todos, inclusive eu, estivessem em suas mãos, sujeitos aos seus encantos. Lembro-me dela, neste instante. Aquela pela qual me apaixonei. Aquela pela qual tolamente, segundo alguns, me sacrifiquei. Dou-me conta do que ocorre e reajo a isto, com minha experiência. O encanto sobrenatural de Mariah se quebra, coincidente a sua chegada a mesa.

— O local está ocupado, gatinho? — Ela pergunta, cinicamente, já ciente da resposta.

— Não. — Respondo. — Perfeitamente livre. — Levanto-me ao fim da sentença. Caminhando em sua direção, educadamente, puxo a cadeira para ela, a fim de garantir que fique confortável e à vontade. Ela me olha neste momento, com seus olhos verdes e claros. A fragrância J’adore Dior me atinge novamente.
Felizmente, porém, consigo resistir, uma vez mais, a este poder.

— Elegante e cavalheiro? Seu tipo é raro, gatinho. Mesmo aqui, na cidade mais sensual da América. — Diz, sentando-se.

— Sinto-me honrado em sua companhia, Forneus. Engraçado você comentar isso. Iria começar nossa conversa com coisa parecida: elegante, sensual e rara. — Digo, também me sentando.

— Elegante, cavalheiro e convencido? — Ela ri. — Vejo que fez o dever de casa, cria de Arikel. Fico contente. De verdade! Será a primeira conversa que terei, desde o meu retorno, em que comentários sobre minha real natureza serão dispensados. Confesso que me situo honrada também. Poucos são os que, educadamente, me contatam. Dos que o fazem, mais poucos são os de natureza sobrenatural.

— Nosso contato em comum me disso isso. — Digo. — Justamente por esta razão, não pensei que aceitaria o convite.

— E mesmo assim você o fez. Por quê?

— Fé.

Mariah sorri, sensualmente.

— O quanto sabe, realmente? — Ela pergunta.

— Pouco, se comparado a aquilo que você pode me revelar.

— E por onde devo começar?

— Do princípio. Literalmente. — Respondo.


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Lembranças da Criação

Autor: Rafael Linhares.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Animais Travessos – Falhas Críticas #53

Os jogadores estavam iniciando uma nova campanha e seus personagens haviam acabado de entrar em uma guilda de aventureiros. Pegaram uma missão fácil para iniciar, caçar animais que comiam a horta de uma família da cidade, que a meses lutava contra este mal.

Chegando ao local o ladino Kall, e Botina, o guerreiro, começaram a investigar e também colocar estrategicamente algumas armadilhas. Por fim resolveram ficar de tocaia em lugares diferentes e sem avisar um ao outro onde cada um ficaria. Kall escondeu-se atrás de uma arvore e ficou preparado para qualquer coisa. No meio da noite e , o narrador pede para Kall um teste de percepção… .

Ao perceber um barulho dentro de um arbusto o ladino arremessa sua adaga 20 natural… O arremesso preciso acerta em cheio o olho daquilo que estava dentro do arbusto…

Por fim, os coelhos que atacavam a horta não foram detidos e Botina nunca mais voltou a enxergar com seu olho esquerdo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Animais Travessos

Texto de: Alexandre Assis de Castro Gomes.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

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Umbral e seus Vales – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Umbral e seus Vales, feito pelo Grupo Neodaemon. Este netbook apresenta uma abordagem mais super-heroica para o cenário de Invasão.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta os seguintes detalhes ligados ao Umbral e seus Vales Espirituais:

  • Ecologia e ambiência do Umbral tanto a seus visitantes como a seus habitantes umbralinos.
  • Novos Rituais ligados a campanhas envolvendo o Umbral.
  • Localidades de relevância dentro do Umbral, como o Templo do Desespero, a Masmorra Espiritual, os Campos de Batalhas e a Academia dos Obsessores.
  • Informações importantes para campanhas no Umbral, como viagens astrais e o conceito da Sintonia.
  • Funcionamento de Pactos com a alma do indivíduo.
  • Alguns NPCs interessantes a campanhas envolvendo o Umbral, como Kadaj, a Besta e Justin Mardok.
  • Novo Poder Espectral: Devorador Obsessivo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Umbral e seus Vales!

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V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nestes dias de início de 2021, a coisa mais abaladora do mundo dos games eh o lançamento de Guity Gear Strive e a nova temporada de SFV com o novíssimo V-SHIFT… o que coincidiu com a maravilhosa matéria da Dragão Brasil de Janeiro de 2021, que fala de jogos de luta para defensores de Tóquio com um combate todo novo para este tipo de jogo.

Street Fighter V e Guilty Gear hoje são verdadeiros gigantes dos jogos de lutas, mas que podem nos trazer boas lições principalmente em como interpretar combates, e se falarmos em duelos fantasiosos mano a mano ai não tem nem discussão. Estes dois são jogos muito importantes para mim cada um com seu motivo, então decidi trazer esta pequena homenagem.

Então bora trazer duas mecânicas gerais e muito divertidas para nossas lutas nas arenas do nosso amado Defensores. As duas mecânicas, são universais ou seja não podem ser compradas por pontos e devem ser decididas pelo mestre e podem ser usadas ou não. As duas gastam pontos de experiência para serem usadas e são muito poderosas.

Roman CANCEL

Técnica de Guilty Gear, existente por praticamente toda a franquia, ela consiste em se gastar recurso para se resetar sua posição e assim sair livre de perigos ou continuar sequências de ataques e pressão.

No Alpha Roman CANCEL eh uma ação aberta a todos mas que gasta XP.

Sistema:

Ao gastar um ponto de XP faça um teste de esquiva, no caso de sucesso use uma das alternativas abaixo:

  • (False Roman CANCEL): Caso esteja no fim de sua ação ganhe uma nova rodada completa por ter resetado sua rodada. Mas não poderá mais usar XP para ações especiais mais durante toda a cena.
  • (Combo Roman CANCEL): No uso de uma vantagem ou poder especial use-o novamente em sequência por te ló resetado. Em ataque múltiplos ganhe um novo uso sem gasto de MP.
  • (Armour Roman CANCEL): Caso seja usado em esquiva, dobre os usos de esquivas na rodada.
  • (Speed Roman CANCEL): Em caso de movimento, ganhe 1D ações de movimento.

Acesse o artigo original para saber as regras de V-Shift em 3D&T.

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.00

Totens – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.

Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!

Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.

TOTENS

Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.

Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.

Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.

Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.

O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.

Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.

Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.

Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.

TOTENS DE TRIBO

Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.

Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.

Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.

Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.

Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.

 

TOTENS DE CAERN

São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.

Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.

Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.

 

TOTENS DE MATILHA

São os Totens que definem e moldam uma matilha.

Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.

Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.

Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.

Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.

 

TOTENS PESSOAIS

São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.

Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.

O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.

Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.

O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.

 

ANTECEDENTE TOTEM

O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.

O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.

A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.

Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.

 

E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!

Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!

Bora lá?

 

 

Projeto Cobaias – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Projeto Cobaias, feito por Alfredo R. de Oliveira Jr., e o anexo Projeto Cobaias 1.5, por Marcos “Valcrist” Dias. Esta dupla de netbooks apresenta uma abordagem mais super-heroica para o cenário de Invasão.

Conteúdo dos netbooks

O Projeto Cobaias original, de Alfredo R. de Oliveira Jr., apresenta muitas interessantes informações:

  • Descrição de cada um dos Projetos, sendo eles UF-14 (relacionado com os Alderanos, popularizados como Greys) e seus antagonistas Replicantes, PSI (de portadores dos mais diversos poderes psiônicos), Gene 2 (de mutação genética em busca de supersoldados e Amálgamas homens-animal), Cyber (de ciborgues, humanos biomecanoides e androides) e Programa Resposta Humana (soldados especialmente treinados na supressão, busca e captura de Cobaias).
  • Novos Aprimoramentos adaptados para campanhas envolvendo Cobaias.
  • Poderes para as Cobaias, divididas em Poderes Psíquicos, Cibernéticos e Poderes Gerais.
  • Explicação sobre o conceito de Degeneração e do Soro, elementos fundamentais para campanhas com Cobaias.
  • Ideias de aventuras envolvendo Cobaias.

O Projeto Cobaias 1.5, de Marcos “Valcrist” Dias, expande o Projeto Cobaias original:

  • Três novos Aprimoramentos: Identidade Secreta, Modificador de Poder e Limitação.
  • Novo Projeto com Poder exclusivo: Simbionte.
  • Tabela de parâmetros para os Poderes de Cobaias.
  • 44 novos Poderes Gerais e Psíquicos.

Os dois netbooks adicionam um clima mais ligado à ação e ao combate, com perseguições e intrigas governamentais devido às Cobaias fugitivas, mantendo o clima de conspiração extraterrestre um pouco de lado, embora Metalianos, Traktorianos e, especialmente, os Alderanos fazem parte constante da ambientação de Projeto Cobaias. De acordo com o autor do netbook original, Alfredo R. de Oliveira Jr., Projeto Cobaias foi criado originalmente como uma matéria para a extinta revista impressa de RPG Grimorium, em sua 3ª e última edição. A matéria é muito interessante e apresenta inclusive outras ideias que poderiam complementar os dois netbooks, pois aborda os Projetos com subprojetos:

  • O Projeto UF-14 tinha os subprojetos Abel (clonagem de Greys), Khimaira (supersoldados fortalecidos por sangue e órgãos alienígenas) e Simulador (na verdade, a ideia original por trás dos Replicantes).
  • O Projeto Cyber tinha os subprojetos Cyborg (de usuários de Cibernéticos), Suxen7 (androides idênticos aos humanos) e IA (inteligências artificiais).
  • O Projeto ADN foi a inspiração para o que se tornaria o Gene 2, com os subprojetos Mão Divina (inseminação artificial que gera supersoldados sem alma) e Almas (alteração genética em seres já crescidos, gerando supersoldados com alma).
  • O Projeto Amálgama (que foi depois incorporado ao Projeto Gene 2 no netbook) tinha os subprojetos EME (implantes de partes animais em corpos humanos) e Cadeia Integrada (recombinação de genes humanos e animais antes da fecundação).
  • O Projeto PSY (que depois foi renomeado como PSI no netbook) tinha os subprojetos Valquírias (recrutamento de mulheres com os dons místicos de precognição, poscognição e psicometria), Psique (despertar de poderes psíquicos através de intervenção neurocirúrgica, geralmente ativando os poderes de viagem astral, telepatia e psicocinese) e Initiate (despertar de poderes psíquicos através de ritos esotéricos de culturas antigas, geralmente ativando os poderes de pirocinese, percepção extra-sensorial e mediunidade).
  • O Projeto Genes também serviu de inspiração ao Gene 2, com os subprojetos Próxima Geração (supersoldados modificados geneticamente através de alimentação transgênica) e Busca & Captura (Cobaias utilizados como força militar governamental para suprimir e capturar fugitivos; no netbook, foram transformados no Projeto Resposta Humana).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do Projeto Cobaias original, aqui para iniciar o download do Projeto Cobaias 1.5 e aqui para visualizar a edição nº 3 da revista Grimorium onde está a matéria original do Projeto Cobaias. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Projeto Cobaias!

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Animalidade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Animalidade, feito por Rodrigo “Lamazuus” Linn, um dos autores mais relevantes e participativos dos antigos fóruns, e Eduardo Paixão. Este netbook apresenta regras e algumas ideias de como utilizar personagens com características animalescas, chamados no netbook de Feras, em Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

Como um dos vários manuais de criaturas do Sistema Daemon, este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Discussões sobre o papel dos instintos selvagens e das três formas possíveis para a realização de metamorfoses.
  • Uma breve descrição da cultura, costumes e leis que as comunidades de Feras instituíram ao redor do mundo.
  • A importância do Umbral na atuação dos Feras, com rituais arcanos no Sistema Daemon voltados ao acesso ao Umbral.
  • A forte ligação das etnias ciganas com a atuação geográfica dos Feras, especialmente Licantropos e Garras de Sharikan.
  • Listagem de 20 Poderes Animais, incluindo alguns muito interessantes como Reprodutor, Sombras, Comunicação Animal, Matilha e Inspirar Terror.
  • Fraquezas possuídas por personagens Feras.
  • Aprimoramentos intrínsecos a personagens Feras, sendo eles Poder Elevado, Elo Duplo, Escolhido, Conhecimento do Umbral e Adentrar no Umbral.
  • 17 raças de Feras prontas para usar: Bastet, Beliors, Crias do Caos, Croatan, Defensores do Ragnarok, Filhos de Aracne, Garras de Sharikan, Garudas, Harpias, Herats, Licantropos, Minotauros, Nagas, Pantros, Parentes, Reflictys e Rocs.

Este netbook de Rodrigo “Lamazuus” Linn e Eduardo Paixão, embora seja um dos mais antigos já disponibilizados nos antigos fóruns da Daemon Editora, apresenta uma abordagem muito interessante e fácil de ser inserida em campanhas de Arkanun e Trevas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Animalidade!

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Off-Topic #24 – Passado, Presente e Futuro com RPG

Saudações, Rpgista! Em ritmo de festa por aí também?
24 edições mensais! 2 anos de estrada!
Pode parece pouco, mas acredite, pra mim, foi uma longa trajetória!
Muitas coisas mudaram e evoluíram! Desafios foram vencidos, e novos horizontes se abriram!

 

ANTES DO INÍCIO

Antes de me juntar aqui com a galera do Movimento RPG, era apenas um consumidor de conteúdo nível básico.
Jogava, narrava, lia o material, mas tudo única e exclusivamente pelo hobbie.
Rascunhava alguns mapas, alterava algumas regras, experimentava algumas adaptações… e só.
Consumir material de RPG nessa época se restringia aos poucos livros traduzidos para o PT-BR, alguns xerox encadernados, a velha Dragão Brasil e nossos materiais próprios.
Quando a internet começou a dar espaço e voz a outras produções, muita gente conseguiu colocar suas obras na luz do sol.
Blogs, sites, revistas digitais, fóruns, portais… aos poucos tudo isso começou a tomar conta da internet, dando acesso a materiais de RPG nunca antes imaginados como possíveis por nós, meras pessoas que apenas consumiam.
Hoje os tempos são bem mais acessíveis, mais rápidos e dinâmicos.
Porém, perdemos também um pouco do velho charme de se reunir e torno da mesa, com livros, lápis e papéis para horas e horas de jogatina.
Claro que é tudo relativo a seu tempo, com seus prós e seus contras, e algumas comparações simplesmente não farão sentido.

DENTRO DO MOVIMENTO RPG

E aí o tempo muda, as coisas evoluem, e o Movimento RPG nasce.
Receber o convite do Douglas Quadros pra escrever e produzir pro site foi muito inusitado, pra dizer o mínimo.
Primeiro foi o espaço mensal aqui no Off-Topic, e muitos assuntos já passaram por aqui!
A princípio não ti há muita ideia do que fazer ou sobre o que de fato escrever, mas nesses dois anos deu pra dar uma carinha pra coluna.
Não bastasse isso, outros desafios também vieram!
O inusitado Torneio de Artes Marciais que eu fiz papel de narrador, numa pitoresca mistura de RPG competitivo com narrativa ao vivo, tudo muito fora da minha zona de conforto.
A vaga também como Garou na Liga das Trevas pra falar sobre Lobisomem o Apocalipse, meu título favorito do Mundo das Trevas e jogo que me fez entrar no mundo dos RPGs!
É um prazer muito grande ver o projeto crescendo, fazer parte dele, e poder parar, analisar e perceber que estou hoje fazendo o mesmo trabalho que eu tanto admirava quando comecei a jogar RPG: produzindo material!
Resenhas, críticas, análises, novas variantes de regras, experiências de jogo e muito mais é algo que fazia com amigos e conhecidos, de forma íntima, e hoje saem aqui!
E na sua vida Rpgista, já parou para analisar e ver o quanto você cresceu, mudou e evoluiu desde que jogou a primeira vez até hoje?

O QUE O FUTURO RESERVA

E o que há de vir no futuro?
Quais novas surpresas, desafios e novidades poderão vir?
E como ficará o cenário de RPG no mundo pós pandemia?
Existem ainda muitas outras questões tanto a serem feitas quanto a serem respondidas, e nesse terceiro ano de Off-Topics, tentarei abordar algumas coisas!
Agora conta pra mim: e pra você? O que reserva seu futuro? Já pensou nisso?
Quais as possibilidades de jogatinas, sistemas, mesas ou trabalhos você prevê na sua vida?
Sugiro que, assim como eu, faça uma pausa, veja o quanto já foi percorrido na caminhada da vida, o quanto tudo mudou.
Isso nos ajuda a ver como estamos com muito mais XP que antes, e também nos guia nas escolhas que teremos de fazer adiante, como onde gastar toda essa XP!
Muito obrigado por acompanhar a Coluna, e espero poder te ver por aqui nas próximas!
Que Nimb nos role bons dados!

Toriko para 3D&T

O blog Ceifador RPGista originalmente postou esta adaptação de Toriko para 3D&T em oito partes, então este post é apenas um resumo de todas estas partes. Ao longo do texto, você poderá acessar cada um dos oito artigos originais ´para ler as informações em profundidade. Para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!!! Yarles Silva aqui de volta para vocês!!! E hoje vamos jogaaaar Torikooo!!!! Itadakimasu!!!!

Conhecendo o mundo

O mundo de Toriko é dividido entre o mundo humano, e o mundo gourmet, o mundo humano não passa de um retângulo no meio do mundo gourmet, e é lá onde vivem nós!!! Os humanos!!! Já no mundo gourmet, existem uma enorme variedade de bestas e condições climáticas difíceis ao extremo de serem previdas fazendo lá ser a área mais perigosa e isolada do mundo. Poucas pessoas tem habilidades poderosas o suficiente para ir lá, e menos ainda de sobreviver algum tempo e voltar.

Era gourmet

Muito tempo atrás, houve uma terrível guerra mundial, mas um caçador de ingrediente, um bishokuya, preparou um ingrediente com um sabor tão intenso e mandou para os líderes dos países envolvidos na guerra, que comovidos eles pararam a guerra(!!), tal ingrediente lendário foi chamado de God, e o homem que parou a guerra considerado um deus dessa nova era: o bishokuya lendário Akacia.

 Por causa disso a comida virou a coisa mais valorizada no mundo, seja para matar a fome ou para agradar ao gosto excêntrico de milionários, para capturar ingredientes raros e perigosos cada vez mais cresce o numero de bishokuyas no mundo!!! Cozinheiros!!! E até policiais que zelam para que crimes de extinção não aconteçam!!!Essa é a era Gourmet!!

Criando um personagem

Recomendo 6 pontos para uma ficha de começo de campanha de Toriko para 3D&T, e -4 de desvantagens, após isso recomendo escolher um kit dos descritos abaixo:

Bishokuya

Exigências: código de honra do caçador

 Um bishokuya é um caçador de ingredientes, seja carne de algum crocodilo raro ou até mesmo alguma bebida milenar escondida em uma pirâmide antiga, seja para algum milionário ou para alguma organização como a Igo (que aliás é responsável por cuidar dos alimentos em grande parte do mundo), sempre chegam mais e mais aventuras/trabalhos para um bishokuya.

Experiência: Um bishokuya sempre se prepara antes de aceitar um novo trabalho, testes de historia, geografia e conhecimentos sobre animais sempre caem uma graduação para ele.

Fama: A cada feito do bishokuya ou a cada item novo do seu menu completo (cada bishokuya e chef tende a preparar uma lista com um menu completo de acordo com o seu gosto, quanto mais raro os ingredientes, mais famoso e reconhecido ele fica). Um bishokuya tem boa fama em boa parte do mundo, e sempre que colocar algo novo em seu menu completo receberá 1xp a mais no fim da aventura.

Convivendo com animais e plantas: Nem toda aventura pode terminar em combate direto, pode acabar com um animal sendo intimidado ou respeitado pelo bishokuya. No caso da intimidação, o bishokuya pode gastar 2 pms e tirar um crítico num teste desse tipo, sua habilidade de vezes por dia.

Chef

Exigência: alguma perícia voltada a cozinhar

 Muitas vezes formando duplas com bishokuyas ou simplesmente cozinhando em restaurantes famosos, os cozinheiros são o tesouro dessa era, além do mais, do que adianta pegarem ingredientes deliciosos se não há ninguém para cozinha-los?

Fama: A cada feito do chef ou a cada item novo do seu menu completo (cada bishokuya e chef tende a preparar uma lista com um menu completo de acordo com o seu gosto, quanto mais raro os ingredientes, mais famoso e reconhecido ele fica). Um chef tem boa fama em boa parte do mundo, e sempre que colocar algo novo em seu menu completo receberá 1xp a mais no fim da aventura.

Sorte com comida: Quando houver um teste de percepção que envolver comida, o teste sempre tem uma graduação a menos, seja para encontrar aquela passagem secreta que leva até o lago do peixe, ou para entender como se retira a glândula de veneno de outro.

Páticante assíduo: cozinheiros amam cozinhar, a velha Setsuno no mangá comenta que um cozinheiro só para de cozinhar quando seu coração para e seus movimentos cessam. O cozinheiro tem +2 em habilidade para cozinhar qualquer ingrediente.

Saiseya

Exigências: Código de honra dos alimentos(nunca atacar um alimento que não vá comer, sempre tentar salvar alimentos da extinção mesmo que custe sua vida/-1pt)

 Policiais da comida, Saiseyas são responsáveis por capturar criminosos procurados e ressuscitar ingredientes já extintos, assim como garantir que outros não sejam levados a extinção. Os saiseyas são extremamente bem pagos e temidos entre o mundo do crime:

Policial da comida: Saiseyas recebem má fama no mundo do crime e tem +2 em testes de intimidar criminosos.

Cuidando de ingredientes: Seja um animal ou uma planta, um Saiseya pode gastar 1 hora ou duas dependendo do mestre um dia para coisas raras demais e restaurar a planta completamente ou o animal/humano sua r em pvs. Ferimentos muuuito graves podem ser dados como irrecuperáveis, de acordo com o mestre.

Experiência: Um saiseya sempre se prepara antes de aceitar um novo trabalho, testes de historia, geografia, herbologia  e conhecimentos sobre animais sempre caem uma graduação para ele.

Clique aqui para acessar o primeiro artigo, que ainda explica sobre as vantagens Células GourmetAutofagia.

No segundo artigo, são explicados os Níveis de Captura e também exemplifica como conduzir aventuras no universo de Toriko para 3D&T. Clique aqui para acessar a parte 2.

Na terceira parte, é explicada a vantagem Respeito pela Comida, clique aqui para entender sobre esta vantagem.

A quarta parte descreve a vantagem-kit Cavaleiro Gourmet, que você pode acessar clicando aqui.

O kit Yakuza Gourmet é descrito na quinta parte, assim como o país das curas Life. Clique aqui para acessar a quinta parte.

Na sexta parte, é descrito o Cassino Gourmet, que você pode ler clicando aqui.

As fichas do protagonista, Toriko, assim como seu companheiro lobo Terry podem ser vistas clicando aqui na sétima parte.

A oitava e última parte apresenta as fichas de Zebura e seu colossal cavalo Daruma. Clique aqui para acessar a parte final.

O blog Ceifador RPGista originalmente postou esta adaptação de Toriko para 3D&T em oito partes, então este post é apenas um resumo de todas estas partes. Ao longo do texto, você poderá acessar cada um dos oito artigos originais ´para ler as informações em profundidade. Para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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