Song of Nunu para T20 – Área de Tormenta

Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.

Sobre o Jogo

Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.

Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.

Os Protagonistas

O Garoto e seu Yeti são amigos inseparáveis.

Nunu & Willump   ND 11

“Qualquer aventura é melhor com um amigo!”
Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul.
Humanoide (humano) Pequeno Solo
Iniciativa +11, Percepção +8, habilidades
Defesa 32, Fort +20, Ref +11, Von +16, resistência a magia +5, redução a frio 10
Pontos de Vida 610
Deslocamento 9m (6q), montado 12m (8q)


Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio)
Á Distância Bola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)


Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti.
O Garoto e Seu Yeti Quando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado.
Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra).
Consumir (Livre) Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura.
A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve).
Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).

For 7 Des 2 Con 5 Int 3 Sab 2 Car 4

Perícias

Adestramento +13, Atletismo +21, Atuação +15, Cavalgar +15, Diplomacia +15, Misticismo +15, Sobrevivência +13

Equipamento

Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.

Tesouro

Nenhum

A Antagonista

Por qual motivo a rainha gélida está atrás de um simples garoto?

Lissandra, A Rainha Gélida   ND 17

“Enterrarei o mundo em gelo”
Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul.
Humanoide (glacinata) Médio Especial
Iniciativa +20, Percepção +17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio)
Defesa 42, Fort +17, Ref +22, Von +28
Pontos de Vida 749
Pontos de Mana 98
Deslocamento 9m (6q)


Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).


A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela.
Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento).
Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade),
Caminho Glacial (Movimento) Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento).
Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos).
Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)

  • Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
  • Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
  • Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
  • Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
  • Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
  • Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
  • Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).

For 3 Des 6 Con 5 Int 8 Sab 6 Car 3

Perícias

Diplomacia +17, Guerra +22, Intimidação +22, Intuição +20, Misticismo +23, Nobreza +22, Religião +20

Tesouro

Dobro

Os Plaeglacius

Inquisitor Draklorn    ND 6

“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço”    
Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida.
Humanoide (humano) Médio Lacaio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +19, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)


Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)


Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram.
Ataque em Conjunto Se o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.

For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1

Equipamento

Espada bastarda de gelo eterno

Tesouro

Nenhum

Glacinatas são os únicos capazes de empunhar armas de Gelo Verdadeiro.

Nova Raça: Glacinata

Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.

Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A  maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.

Resistência Glacinata. Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10.
Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.

Os Deuses de Freljord

Anivia, a Criofênix

Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.

Crenças e Objetivos. Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica.
Símbolo Sagrado.
Uma criofênix com suas asas abertas.
Canalizar Energia.
Positiva.
Arma Preferida.
Bordão
Devotos.
Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas.
Poderes Concedidos.
Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata.
Obrigações & Restrições.
Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.

Sopro do Inverno

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.

Viajante Gélido

Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.

Constituição Glacinata

Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.


Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha

Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.

Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio.
Símbolo Sagrado.
Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn
Canalizar Energia.
Positiva
Arma Preferida.
Martelo de guerra
Devotos. 
Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores.
Poderes Concedidos.
Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas
Obrigações & Restrições. 
Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.

Forja Viva

Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.

Ferro e Fogo

Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.

Montanha Resoluta

Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.

Senhor das Armas

Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.


Volibear, a Tempestade Implacável

Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.

Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord.
Símbolo Sagrado.
A pata de um urso em azul escuro.
Canalizar Energia.
Negativa
Arma Preferida.
Machado de guerra
Devotos. 
Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores.
Poderes Concedidos.
Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável
Obrigações & Restrições.
Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.

Tempestade Implacavel

Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.

Conclusão

The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.

Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!

Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Mezmerize — System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do album Mezmerize, quarto album da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 17 de Maio de 2005, pela American Recordings e a Columbia Records.

A capa do album.

Sobre o Álbum

Mezmerize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Hypnotize, que viria a ser lançado seis meses depois. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muito terão tema de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste album, então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Soldier Side (Intro)

Os personagens estão passando por um cenário de guerra, aonde um único soldado sobrevivente senta carregando os restos de seus companheiros de batalha estão. Meláncolico, o soldado pergunta o que vieram fazer naquele lugar inóspito. Os personagens podem ter ido auxiliar em esforços de guerra, mas chegaram tarde demais. Ou foram informados que ainda haveria um contingente esperando por eles, mas só há um único soldado solitário. O que aconteceu nesse campo?

B.Y.O.B

Em algum momento da guerra, os personagens estão em um deserto e encontram um posto com soldados dentro. Eles podem conversar com os soldado e interagir com eles, mas sentem um clima de hostilidade no local. Os personagens não sabem, mas são soldados desertores e que estavam arrumando suas coisas para fugir daquele terror, ao descobrirem por inteligência inimiga que seriam alvos de bombardeiros do lado inimigo.

Revenga

Os personagens estão para se vingar de algum general, ou até mesmo algum contingente, que os lesou no meio da guerra em que estão, ou no meio do combate. Ou tem que lidar com o sentimento de terem sido deixados para trás.

Cigaro

Durante seu tempo em campo, os personagens são interceptados por uma criatura que só pode ter saído dos seus piores pesadelos; Um Galo Gigante. Um experimento do lado inimigo que avança com ódio pelo campo de batalha e expele veneno pelo bico. Os personagens devem enfrentá-lo.

Radio/Video

Noticias, videos e áudios dos personagens no meio da guerra vazam para a opinião pública, que tem reações mistas sobre os personagens, que devem lidar com essa onda de apoio (Que nem sempre é um bom apoio) e ódio das pessoas que estão fora da guerra onde estão, e como isso vai impactar os personagens.

This Cocaine Makes Me Feel Like I’m On This Song

Ainda na guerra, os personagens encontram soldados alucinando, foram alvos de drogas experimentais que deixaram eles completamente dependentes e viciados na substância, ficando extremamente agressivos contra qualquer um que se aproxima.

As letras de System of a Down tem muita base em conflitos políticos da época, como as guerras do Afeganistão e do Iraque.

Violent Pornography

Fora da guerra, os personagens são colocados como heróis pelas coisas horrendas que tiveram que enfrentar. Versões dos personagens em peças de teatro e outros tipos de mídias colocam eles como objetos de desejos e isso provavelmente trará problemas para eles voltando da guerra, tanto com a opinião da população quanto de seus entes queridos. A violência da guerra que participaram foi glamourizada.

Question!

Os personagens chegam em uma casa abandonada, aonde encontram dois fantasmas, que conversam com os jogadores, sem conseguir ir para o pós vida pois algo está prendendo eles no mundo material. O que aconteceu com esses fantasmas? Porque ainda estão presos? O que os jogadores podem fazer?

Sad Statue

No caminho para o embate, ideais estão em conflito; Os personagens com soldados novatos, que acreditam que essa guerra será boa porque “Seus nomes vão entrar na história”, os personagens podem concordar ou não, mas boa parte destes soldados claramente não está pronto para o horror do embate.

Old School Hollywood

Os personagens encontram um carro com soldados veteranos, com mais de 30 anos de guerra, que estavam indo para um ponto na linha de frente. Nem todos perceberam, mas estão indo para um campo infestado de soldados inimigos, provavelmente para serem sacrificados.

Lost in Hollywood

Ao voltar da guerra, todas as imagens e nomes dos personagens estão sendo usados em filmes de ação ou peças de entretenimento, sem eles receberem nada do tipo. Se brigarem sobre, vão falar que os estúdios ou criadores das peças “Construíram eles” e agora a imagem deles são de sua posse, porque eles entregaram suas vidas pelo seu país.

Conclusão

System of a Down é uma das minhas bandas favoritas, mas em poucas oportunidades eu pude parar e ouvir música por música de um album. Ouvindo Mezmerize, os temas não poderiam ficar tão claros. De antiguerra e contra a violência. Colocar seus personagens no meio de um conflito armado, lidando com os problemas que a guerra traz, seria muito interessante pra deixar tudo isso mais claro ainda.

Aproveitem!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Clima e Meteorologia para o seu Mundo – Gênese Zero #24

Criar um mundo de RPG ou literatura fantástica vai além de elaborar guerras épicas, a ambientação também desempenha um papel crucial para tornar a experiência imersiva. Entre os muitos elementos que moldam a atmosfera de um mundo, o clima e a meteorologia se destacam como ferramentas poderosas para influenciar a narrativa, estabelecer o tom e desafiar os personagens. Embora frequentemente subestimados, esses aspectos podem impactar diretamente o enredo, moldar culturas e criar desafios únicos para os jogadores. Ao pensar no clima do seu mundo, considere as possibilidades de torná-lo um elemento vivo da narrativa, com impactos significativos na jornada dos heróis.

Abaixo estão os tópicos que podem ser explorados de maneira criativa quando se trata de clima e meteorologia em seu mundo de RPG ou literatura fantástica:

1. Regiões com Clima Extremo

Em seu mundo, regiões com climas extremos podem desafiar diretamente a sobrevivência dos personagens. Seja em um deserto escaldante ou em um ambiente ártico congelante, o clima, além de afetar o progresso da jornada, pode forçar os heróis a planejar com muito mais cuidado suas expedições, encontrar abrigo adequado e buscar recursos limitados. Por exemplo, em um deserto onde as temperaturas alcançam níveis mortais durante o dia, os personagens precisariam adaptar suas rotinas, viajando à noite e utilizando fontes mágicas ou naturais para obter hidratação e evitar o desgaste físico.

2. Mudanças Climáticas Inesperadas

Tempestades que surgem repentinamente, além de ciclos climáticos imprevisíveis, podem manter os jogadores em alerta constante. Eles podem, por exemplo, enfrentar desafios inesperados ao tentar atravessar mares turbulentos durante uma tempestade mágica ou se proteger de uma nevasca súbita em uma região montanhosa. Esse clima dinâmico, além de surpreendente, cria uma sensação de urgência e adiciona uma camada extra de dificuldade, tornando as decisões dos jogadores ainda mais cruciais para a sobrevivência.

3. Catástrofes Meteorológicas

Terremotos, tsunamis, tornados e vulcões podem, sem dúvida, ser usados como grandes eventos dentro da narrativa. Essas catástrofes têm o poder de alterar drasticamente a paisagem, destruir cidades inteiras e forçar os personagens a reagirem de maneira rápida para garantir sua sobrevivência. Por exemplo, um vulcão ativo em uma ilha pode entrar em erupção exatamente quando os heróis estão no local, o que os obrigaria a se apressarem para escapar da lava, ao mesmo tempo que auxiliam os habitantes locais a evacuar o perigo iminente.

4. Magia e Clima

Em um mundo onde a magia existe, o clima pode ser diretamente influenciado por magos ou criaturas poderosas. Um feitiço que controla o clima pode ser utilizado para criar tempestades devastadoras ou invernos intermináveis. Os heróis podem precisar enfrentar vilões que utilizam esse poder, ou até mesmo tentar restaurar o equilíbrio natural. Imagine um necromante que lança um feitiço para cobrir uma cidade em escuridão e neblina eternas, drenando lentamente sua vitalidade.

5. Clima Místico

Algumas regiões podem ter um clima único, sobrenatural e inexplicável. Florestas onde sempre há uma chuva leve ou montanhas eternamente envoltas em neblina são ótimos exemplos de ambientes místicos. Isso pode adicionar uma sensação de mistério e perigo ao local, e os personagens podem descobrir que a origem desse fenômeno está ligada a antigos poderes ou entidades adormecidas.

6. Clima Como Barreira

O clima pode ser usado para impedir o acesso a áreas específicas, forçando os personagens a encontrar maneiras criativas de lidar com os desafios. Ventos violentos podem impedir o voo até certa região, enquanto mares revoltos podem bloquear uma rota marítima. Para superar esses obstáculos, os heróis podem precisar de artefatos mágicos ou da ajuda de guias locais com profundo conhecimento da área.

7. Climas Mutáveis

Um mundo onde o clima muda drasticamente de acordo com a estação ou até com o passar do dia pode manter os jogadores sempre atentos. De manhã, uma floresta pode estar coberta de névoa, dificultando a navegação, enquanto à tarde, o calor sufocante torna a travessia quase insuportável. Esses ciclos climáticos não apenas adicionam variedade ao cenário, mas também podem forçar os personagens a adaptarem suas estratégias.

8. Cidades Submersas e Clima

Cidades submersas em oceanos ou lagos podem ter seu próprio clima único, influenciado pelas correntes e pressões submarinas. Um reino aquático pode ser propenso a mudanças na maré que afetam o acesso a diferentes áreas da cidade ou até provocar terremotos submarinos. Em uma dessas situações, os personagens poderiam precisar lidar com inundações repentinas ou proteger uma cidade submersa de um colapso iminente causado por um terremoto.

9. Animais e o Clima

As criaturas do seu mundo, por sua vez, podem se adaptar ao clima ou até mesmo sofrer influências diretas dele. Por exemplo, criaturas que habitam desertos podem adotar hábitos noturnos para evitar o calor intenso do dia, enquanto aquelas que vivem em regiões frias tendem a ser maiores e mais peludas para suportar as baixas temperaturas. Ao explorar o habitat de uma criatura rara, portanto, os personagens terão que ajustar suas estratégias para lidar tanto com o clima quanto com as ameaças locais, criando desafios adicionais.

10. Impacto do Clima nas Culturas

O clima, além disso, pode influenciar diretamente as culturas presentes no seu mundo. Povos que habitam regiões frias, por exemplo, podem desenvolver roupas específicas e hábitos alimentares adaptados para suportar o frio intenso. Além disso, as festividades podem ser vinculadas às estações do ano ou a fenômenos climáticos, como celebrações durante o solstício de verão. Esses detalhes, por sua vez, ajudam a construir uma imersão cultural mais profunda, além de gerar ganchos narrativos interessantes para a trama.

Conclusão

Incorporar o clima e a meteorologia no seu mundo de RPG ou literatura fantástica permite que você crie desafios dinâmicos e únicos para os personagens. Essas condições não apenas adicionam realismo, mas também aprofundam a imersão dos jogadores, que precisam adaptar suas estratégias de acordo com as mudanças no ambiente. Ao explorar essas ideias, você terá um mundo que se sente vivo e imprevisível, onde o clima desempenha um papel vital na formação das aventuras e dos desafios que seus heróis enfrentarão.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

NPCs de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.

 

O que faz um NPC ser interessante?

Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.

Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.

Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras  agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.

Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.

 

Agenda

Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.

No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.

Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.

 

Tabelas Rápidas

Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.

Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:

  1. É rabugento(a)
  2. Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
  3. Dá em cima de algum dos personagens
  4. Tem algum tique, como se coçar constantemente
  5. Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
  6. É supersticioso(a)
  7. Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
  8. Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
  9. Se desculpa por qualquer coisa
  10. Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante

Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.

 

Usando seu personagem favorito

Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.

Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.

Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.

Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).

E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.

Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;

 

*

 

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Revista Aetherica

Quix! 2.0

Quix! é com certeza a versão mais insana que você vai conhecer de STOP. E agora a TGM Editora lançou a 2ª edição dele e aqui eu te conto tudo sobre ele.

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-8 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Gerenciamento de Mãos, Tempo Real, Toma Essa
Editora: TGM

Componentes (jogo base): 

  • 26 Cartas de Letra
  • 64 Cartas de Categoria
  • 10 Cartas de Desafio
  • 16 Peças de Cérebro
  • 1 Tabuleiro (com dois lados)
  • 1 Manual de Regras

Como funciona

Quix! tem uma base bem parecida com STOP, em cada rodada terá uma Letra que será a inicial das palavras que os jogadores falaram. Também serão sorteadas diferentes categorias (como “Conto de fadas” ou “4 sílabas”).

O que difere Quix! (e o torna incrível e insano) é que existem diferentes modos de jogo, dependendo de onde o jogador está no tabuleiro. No modo normal temos 4 modos e no Extravanga outros 6.

No jogo normal o jogador da vez verifica onde seu meeple (em formato de cérebro) está no tabuleiro. Isso indicará o modo do jogo. Ele deve seguir a organização sugerida pela carta. Exemplo: Em “Só 1 palpite” o jogador deve abrir uma letra e deixar 4 categorias separadas, mas sem estar reveladas. Durante o tempo de 30 segundos ele revela as categorias uma a uma e tenta responder.

Algumas categorias vão jogar mais de um jogador, algumas vezes batalhando uns com os outros. Elas também variam a pontuação que você irá ganhar.

No modo extravanga funciona similar. O que muda é que outros 6 modos são incluídos e embaralhados com os 4 do modo normal. A cada rodada o jogador da vez revela o modo de jogo do topo do baralho.

Análise do jogo

Quix! 2ª edição conseguiu realmente melhor um jogo já muito divertido e incrível. Lá na primeira edição eu elogie muito o visual super colorido e os meeples em formato de cérebro. Isso continua aqui. Agora temos também o acréscimo de um design de capa com personagens que combinam com Zax! Temos uma família sendo criada. Será que vem mais por aí?

As dinâmicas de Quix! são impressionantes. Tem muita variabilidade e é muito acelerado. Aqueles jogos com adrenalina lá em cima. É um party game de suar o cérebro mesmo.

Aqui vale o destaque que a 2ª edição realmente atualiza o jogo e melhora algumas questões. Na versão normal temos “apenas” quatro modos de jogo. E eles estão dispostos no tabuleiro. Acho essa uma forma amigável de introduzir os grupos em Quix.

Na primeira edição haviam 8 modos de jogo. E, claro, sempre poderíamos escolher alguns modos para não entrar, mas os meus grupos sempre quiseram ter a experiência completa de cara. E era bastante coisa para administrar de cara.

Nesse novo formato, o jogo já está preparado para um modo mais introdutório. Além disso existe um modo mais insano que o anterior, com DEZ modos de jogo. Então agrada quem quer uma versão mais tranquila e quem quer mais caos ao mesmo tempo.

Vale a pena comprar?

Vale sim! O jogo já era incrível, agora está ainda mais! Com potencial extra de se adaptar para diferentes grupos já que tem 2 modos de jogo. Ele tem a qualidade padrão da TGM, ou seja: excelente, muito bonito e feito para você se divertir muito em grupo. Ele também é bastante rejogável já que cada partida é diferente. E o cruzamento de letra, categoria e modo de jogo torna praticamente impossível que você repita uma resposta. Pode ir que é diversão garantida.

Gostou, então já sabe!

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Criar Situações de Discórdia – Aprendiz de Mestre

Botar as coisas no trilho é importante, mas criar situações de discórdia entre os heróis pode gerar momentos memoráveis, intensificar o drama e aprofundar o desenvolvimento dos personagens. No entanto, é crucial que essas situações sejam introduzidas de maneira que enriqueça a história e mantenha todos os jogadores engajados, evitando que a discordância se torne um problema fora do jogo.

Diferenças de Objetivos

Uma maneira clássica de introduzir discórdia entre os personagens é apresentar objetivos conflitantes. Imagine um grupo de heróis que precisa decidir entre salvar uma aldeia de um ataque iminente ou continuar sua busca por um artefato poderoso. Um dos personagens, talvez um paladino, sente-se moralmente obrigado a proteger os inocentes, enquanto outro, um mago obcecado pelo poder, insiste que o artefato é a chave para salvar o mundo inteiro. Esse conflito de prioridades não só testa as lealdades dentro do grupo, mas também oferece uma oportunidade para explorar os valores e motivações de cada personagem.

Segredos e Mentiras

Segredos não revelados ou mentiras entre os personagens podem ser sementes de discórdia. Imagine que um dos personagens possui uma aliança secreta com um vilão, seja por chantagem ou por um acordo que antecede a formação do grupo. Conforme a história avança, pistas sobre essa traição começam a surgir, levando a suspeitas e, eventualmente, ao confronto. A revelação do segredo pode causar uma ruptura no grupo, forçando os personagens a escolherem lados e a lidarem com as consequências de suas ações passadas.

Conflitos de Personalidade

Personagens com personalidades distintas ou ideologias contrastantes estão destinados a entrar em conflito. Um guerreiro impulsivo que resolve tudo na base da força bruta pode entrar em choque constante com um diplomata que prefere resolver os problemas através da negociação e do diálogo. Esses conflitos de personalidade podem gerar cenas de tensão onde o grupo precisa decidir qual abordagem seguir, criando momentos de drama que desafiam a coesão do grupo.

Injustiça Percebida

Introduzir uma situação onde um personagem se sente injustiçado pode ser uma fonte poderosa de discórdia. Talvez o líder do grupo tenha que tomar uma decisão difícil, e um dos membros se sinta traído ou subestimado. Por exemplo, se um ladino, que sempre esteve nas sombras, é preterido em favor de um guerreiro para uma missão importante, isso pode gerar ressentimento. Esse sentimento de injustiça pode levar o personagem a agir de maneira impulsiva, prejudicando o grupo ou buscando reconhecimento de maneiras questionáveis.

Tentação Moral

Oferecer aos personagens escolhas moralmente questionáveis é uma excelente maneira de introduzir discórdia. Imagine um cenário onde um demônio poderoso oferece a um dos heróis algo quel ele deseja profundamente, poder, conhecimento, ou mesmo a vida de um ente querido. A tentação pode levar o personagem a considerar um acordo com essa entidade sombria, gerando conflito entre o desejo pessoal e o bem maior. Os outros membros do grupo, ao descobrirem a oferta, podem se opor veementemente, temendo as consequências desse pacto. Essa discordância pode dividir o grupo, com alguns defendendo a necessidade de poder para enfrentar ameaças maiores, enquanto outros rejeitam qualquer comprometimento com o mal.

Diferenças Culturais ou Raciais

Em um mundo de fantasia, é comum que os personagens venham de culturas ou raças diferentes, cada uma com suas próprias tradições e valores. Essas diferenças podem gerar conflitos quando, por exemplo, um elfo e um anão precisam cooperar. O elfo pode valorizar a natureza e o equilíbrio, enquanto o anão pode se concentrar em mineração e exploração. Quando uma situação exige que eles escolham entre salvar uma floresta ou explorar uma caverna rica em minerais, as tensões podem se intensificar. Esse tipo de conflito pode ser uma oportunidade para explorar preconceitos, desafios de convivência e a eventual superação dessas barreiras.

Recursos Limitados

Situações onde os personagens precisam dividir recursos limitados, como suprimentos, tesouros, ou mesmo cura mágica, podem criar tensões. Imagine que o grupo possui apenas uma poção de cura, mas dois membros estão gravemente feridos. Quem deveria receber o tratamento? A disputa por esses recursos pode levar a debates intensos e até a ressentimentos duradouros, especialmente se um personagem sente que está sendo negligenciado.

Vingança Pessoal

Um personagem com uma vendetta pessoal pode arrastar o grupo para situações perigosas. Se um guerreiro deseja vingar a morte de seu mestre, ele pode desviar o grupo da missão principal para perseguir o assassino. Os outros membros podem se ressentir dessa obsessão, especialmente se isso coloca todos em risco. Esse desejo de vingança pode levar a decisões precipitadas e a confrontos dentro do grupo sobre o que realmente importa.

Lealdades Conflitantes

Quando os personagens são forçados a escolher entre lealdades diferentes, a discórdia pode surgir. Talvez um personagem tenha jurado lealdade a uma ordem ou a uma família, enquanto outro é leal a um amigo ou mentor que tem objetivos conflitantes. Quando essas lealdades entram em choque, os personagens podem se encontrar em lados opostos de uma disputa, gerando tensão e desconfiança dentro do grupo.

Interferência Externa

Finalmente, a introdução de um terceiro elemento que semeia discórdia pode ser eficaz. Um vilão manipulador pode plantar sementes de dúvida e desconfiança entre os heróis, jogando uns contra os outros. Talvez ele envie mensagens falsas, ou provoque situações onde os personagens parecem estar traindo uns aos outros. Essa manipulação externa pode levar a conflitos internos intensos, obrigando os heróis a confrontarem suas inseguranças e a provarem sua lealdade.

Conclusão

Criar situações de discórdia entre os heróis é uma arte que, quando bem executada, pode enriquecer profundamente a narrativa de uma campanha de RPG. Esses conflitos internos, se manejados com cuidado, não apenas aumentam o drama e a complexidade da história, mas também oferecem aos jogadores a oportunidade de explorar aspectos mais profundos de seus personagens. Ao introduzir esses elementos de forma orgânica e respeitosa, o mestre pode garantir que a discordância fortaleça a coesão do grupo e enriqueça a experiência de todos.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Asleep – ato 1- Resenha

Asleep – ato 1, é um jogo de computador, de terror, 2D,  point and click, pixel art, ambientado no estado do Piauí da década de 90, criado pela Blackhole games, estúdio brasileiro.

Uma equipe pequena fez um jogo grande. Minto.

Uma equipe pequena fez um jogo grandioso.

Asleep – ato 1 … Em números

Foi um financiamento coletivo de muito sucesso pelo catarse. Conseguiu arrecadar 95.911 reais, em apenas 60 dias, em 2021. Um estúdio minúsculo, com uma meta audaciosa. E mais ainda com um late pledge.1602 apoiadores.

Uma aula de Pixel art. Isso é Asleep

Pixel art de Asleep

 

Asleep

Apesar do atraso na entrega, os criadores do projeto fizeram a espera valer a pena. A pixel art é maravilhosa, os movimentos da protagonista Ana Lúcia são um sonho, a música e os efeitos sonoros são um primor, tudo feito com extremo capricho desde a tela inicial até os créditos.

Asleep ato 1 — o sonho

Tive o prazer de apoiar Asleep, e fico orgulhoso.

O jogo faz homenagens a outros games clássicos de terror, como Silent Hill, e as recompensas digitais (nome no jogo, objetos em 3D, agradecimentos nos créditos, e etc) estão harmoniosas com a ambientação.

É impossível jogar e progredir sem o som. Você precisa ouvir o jogo. É uma questão de vida ou morte para Ana Lúcia, nossa protagonista controlada por você, presa num mundo de pesadelos sem fim.

A dublagem está excelente, com os sotaques nordestinos, efeitos sonoros (alguns sustos) e puzzles na medida.

Num exemplo de comunicação com os apoiadores, os bugs foram muito reduzidos, e mesmo a gameplay deixou de ser punitiva.

Jogue Asleep no escuro. Coloque fones de ouvido.

E pode esperar seus próprios gritos e palavrões.

Asleep -ato 1- o pesadelo

Asleep – pesadelo

Claro, tivemos muitos percalços.

O financiamento foi em 2021, com o jogo finalmente sendo entregue em 2024.

Algumas recompensas físicas estão atrasadas. (Não é o meu caso, mas alguns apoiadores ainda esperam).

A própria equipe de criação do projeto se modificou, nem todo mundo que iniciou, continuou até o fim.

E tenha em mente, NÃO é um jogo infantil.

Minha experiência pessoal como apoiador…

de Asleep foi muito intensa. Eu me apaixonei pelo projeto assim que vi, sendo natural de Parnaíba, no estado do Piauí. As referências a arquitetura e paisagens, passando pelos personagens típicos da região, foi uma nostalgia imensa.

Fiz muitas sugestões, sendo dentre elas a possibilidade de uma “fase” sugerida por apoiadores, e o próprio late pledge, que deu acesso a mais pessoas.

Faço muitos elogios a comunicação aberta e constante com todos os apoiadores, dos sucessos e das dificuldades.

Jogamos em família, espelhando na tela da TV, em 5 pessoas. Vibramos em alguns momentos e soltamos a respiração que estava presa e nem percebemos em outros. Soltamos alguns palavrões. Foi muito bom.

O que esperar deste jogo de terror?

Se você procura um jogo de terror, e curte pixel art, está no lugar certo. O destino te trouxe. Tenho que te falar que Asleep conseguiu empatar com meu jogo preferido, “Inside”.

Desejo sincera e ardentemente que você vivencie Asleep em toda sua plenitude.

Quer conferir? Olha na Steam!

Aguardando ansiosamente pelo ato 2. O pesadelo ainda não acabou, e a equipe da Black hole games ainda tem monstros escondidos para nos revelar.

Até breve, sonhador. Este é um pesadelo do qual você não vai querer acordar.

 

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Divertidamente 2 – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Divertidamente 2, a continuação bem-sucedida que explora novos temas e personagens, mantendo a magia do primeiro filme. 

Divertidamente 2

Divertidamente 2 recebeu, em geral, críticas positivas, com muitos elogiando a forma como o filme aborda temas como a adolescência, a complexidade das emoções e a importância de aceitar todos os sentimentos, mesmo os negativos. O filme é elogiado por sua abordagem sensível e realista sobre os desafios da adolescência, como as novas emoções que surgem e as mudanças no corpo e na mente. Assim como a introdução de novas emoções, como a ansiedade e a vergonha, é vista como um ponto positivo, pois adiciona uma nova camada de complexidade à história. Dessa forma filme consegue equilibrar momentos de humor com momentos emocionantes, proporcionando uma experiência completa ao espectador. Levando em consideração a opinião de muitos espectadores a sequência conseguiu manter a essência do primeiro filme, ao mesmo tempo em que explora novos territórios.

No entanto algumas críticas apontam que o roteiro de Divertidamente 2 é mais previsível do que o do primeiro filme. Todavia alguns espectadores sentem que o filme abusa de piadas, o que pode tirar um pouco da profundidade da história.

A maioria dos críticos concorda que Divertidamente 2 é um filme divertido e emocionante, que diverte e ao mesmo tempo faz refletir sobre as próprias emoções. Sendo considerado adequado para todas as idades, pois aborda temas universais de forma leve e acessível.

Quimera da Aventura

Sendo assim, pensei em todas as possibilidades que os icônicos personagens são capazes de proporcionar para nós. Pensei em transforma-los em jogáveis para D&D 5ª Ed. Acompanhem:

Alegria

  • Raça: Aasimar (para representar sua natureza celestial)
  • Classe: Bardo
  • Atributos: Carisma, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Performance, Persuasão, Intuição
  • Alinhamento: Leal/Bom
  • Equipamento: Um alaúde mágico que emite melodias alegres e inspiradoras.
  • Habilidade especial: Melodia Inspiradora: A Alegria pode cantar uma canção que concede a todos os aliados em um raio de 9m o benefício de +1 na rolagem de ataque e nos testes de habilidade por 1 minuto. Raio de Sol: A Alegria pode emitir um raio de luz brilhante que cega criaturas em um cone de 9m por 1 rodada. Criaturas que falharem em um teste de Constituição (CD 8 + modificador de Carisma da Alegria) são cegas até o início de seu próximo turno
  • Itens Mágicos:  Alaúde da Melodia Eterna: Um alaúde mágico que, quando tocado, cria uma melodia que cura feridas e eleva o moral dos aliados. Gema da Alegria Radiante: Uma gema que irradia uma luz brilhante, capaz de dissolver pequenas ilusões e dissipar a negatividade.

Tristeza

  • Raça: Elfo (para representar sua natureza introspectiva e conectada com a natureza)
  • Classe: Clérigo
  • Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição
  • Habilidades: Medicina, Religião, Persuasão
  • Alinhamento: Neutro/Bom
  • Equipamento: Um cajado que irradia uma luz suave e reconfortante.
  • Habilidade especial: Lágrimas de Cura: As lágrimas da Tristeza podem curar feridas emocionais. Como uma ação bônus, ela pode tocar um aliado, permitindo que este faça um teste de resistência de Constituição (CD 8 + modificador de Sabedoria da Tristeza). Em caso de sucesso, o aliado recupera 1d6 pontos de vida e se sente mais esperançoso. Visão do Passado: A Tristeza pode ver vislumbres do passado de uma criatura, revelando memórias dolorosas ou alegres. Essa habilidade pode ser usada para consolar ou confundir um oponente.
  • Itens Mágicos:  Cajado da Consolação: Um cajado que, ao tocar um aliado, permite que a Tristeza veja suas memórias mais dolorosas e ofereça conforto e orientação. Lágrima da Empatia: Uma lágrima mágica que, quando oferecida a uma criatura, permite que a Tristeza sinta suas emoções e ofereça apoio.

Raiva

  • Raça: Minotauro (para representar sua força e natureza impulsiva)
  • Classe: Bárbaro
  • Atributos: Força, Constituição, Destreza
  • Habilidades: Atletismo, Intimidação, Percepção
  • Alinhamento: Caótico/Neutral
  • Equipamento: Um machado de batalha grande e pesado.
  • Habilidade especial: Fúria Indomável: A Raiva entra em um estado de fúria, ganhando vantagem em ataques com armas e resistência a dano não-mágico contundente. Intimidação Aterrorizante: Com um rugido ensurdecedor, a Raiva pode aterrorizar criaturas em um raio de 9m. Criaturas que falharem em um teste de Sabedoria (CD 8 + modificador de Carisma da Raiva) ficam aterrorizadas por 1 minuto.
  • Itens Mágicos: Machado da Fúria Indomável: Um machado mágico que aumenta a força e a ferocidade da Raiva, permitindo que ela cause mais dano em seus ataques. Escudo da Ira: Um escudo mágico que absorve o dano e direciona parte dele para os inimigos da Raiva

 Medo

  • Raça: Kobold (para representar seu tamanho pequeno e natureza tímida)
  • Classe: Ladino
  • Atributos: Destreza, Inteligência, Sabedoria
  • Habilidades: Furtividade, Acrobacia, Percepção
  • Alinhamento: Neutro
  • Equipamento: Uma adaga e um arco curto.
  • Habilidade especial: Ilusão Assustadora: O Medo pode criar ilusões assustadoras para manipular os outros. Ele pode fazer com que uma criatura veja uma criatura horrível ou um evento traumático. Esconder-se nas Sombras: O Medo pode se tornar praticamente invisível, movendo-se silenciosamente pelas sombras.
  • Itens Mágicos: Manto das Sombras: Um manto mágico que torna o Medo praticamente invisível e permite que ele se mova silenciosamente pelas sombras. Adaga da Dúvida: Uma adaga mágica que, quando enfia em um alvo, planta sementes de dúvida e desconfiança na mente da vítima.

Nojo

  • Raça: Gnomo (para representar sua natureza peculiar e senso de ordem)
  • Classe: Feiticeiro
  • Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Arcanismo, Investigação, Percepção
  • Alinhamento: Legal/Neutro
  • Equipamento: Um foco arcano que emite uma aura repelente.
  • Habilidade especial:  Toxina Repulsiva: O Nojo pode expelir uma toxina repulsiva que causa náusea e vômito em criaturas em uma área de efeito. Detecção de Impureza: O Nojo pode detectar a presença de substâncias impuras ou contaminadas em um raio de 9m.
  • Itens Mágicos: Varinha da Purificação: Uma varinha mágica que pode ser usada para purificar objetos ou áreas contaminadas. Poção da Repulsão: Uma poção que, quando bebida, exala um odor repulsivo, afastando criaturas indesejadas.

As sugestões acima são apenas um ponto de partida. Sinta-se à vontade para adaptar e personalizar essas fichas para que se encaixem perfeitamente na sua visão da história.


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Embates de Física

Embates de física é um jogo de treta, com mecânicas até bem conhecidas de quem já joga esses jogos, porém com temática de Física. Criação da Educa Meeple, ele divide os times entre os seguidores de Einstein e os de Newton (que querem derrubar a teoria de Einstein).

Você não precisa conhecer de Física para jogar. Porém com certeza você aprenderá ou relembrará conceitos ao jogar. Fora algumas fofocas quem o jogo nos mostra também, como o posicionamento de Einstein sobre a bomba atômica.

Ficha técnica

Número de jogadores: 5-8 jogadores
Tempo: 25 minutos
Mecânicas: Blefe, Dedução, Posicionamento Secreto
Editora: Educa Meeple
Componentes (jogo base): 

  • 2 cartas de tabuleiro
  • 8 cartas de Einstein e Newton
  • 21 cartas de perguntas
  • 10 cartas de respostas
  • 2 marcadores de pontuação
  • 8 marcadores de objeção
  • Manual de Regras
  • Manual do Professor

Como funciona

No início serão sorteados os personagens. Os newtons saberão quem é do seu grupo. A rodada inicia com um líder que decide quem participará da etapa de votação. Cada rodada tem um número de pessoas votantes diferentes, conforme o manual.

Escolhidos os participantes, o líder lerá uma carta de pergunta e indicará a resposta correta (a resposta do Einstein). Os participantes votam secretamente em qual resposta desejam dar. Quem é do time do Einstein sempre dará a resposta correta. Já os Newtons podem dar a resposta correta (para blefer e ganhar confiança do grupo) ou dar a resposta errada. Uma pessoa que deu a resposta errada, já garante ponto para o time do Newton.

Essa mecânica principal é existente em diversos jogos de treta. Mas aqui existem duas mecânicas diferentes e bem interessantes. O líder por mentir sobre a resposta correta. Se ele faz isso, o grupo saberá que ele é do time do Newton, mas isso pode garantir o ponto para o time vermelho. Outra mecânica bem interessante é que os jogadores podem criar uma objeção e impedir o time montado de ir para votação. Cada jogador pode fazer isso apenas uma vez por partida. Ganha quem fizer 4 pontos primeiro.

Análise do jogo

A primeira coisa  a se dizer é que não precisamos conhecer de física para jogar, mas vai ser impossível sair dele sem aprender algo novo. Ao mesmo tempo, conhecimento de física pode ajudar quando, por exemplo, o líder mentir sobre a resposta de uma pergunta. Isso é interessante porque existe uma recompensa para quem conhece mais do assunto, mas sem ser um impeditivo para a jogabilidade geral.

O jogo é instigante e conseguiu mesclar muito bem diversão e educação, trazendo o melhor dos dois mundos. Ele também é muito bonito, com peças especiais impressas com cuidado e atenção nos detalhes. A arte das cartas também é bem bonita. Destaque para o Newton agarrado na maçã com uma cara de inveja. Rejogabilidade dele é alta porque a cada partida as pessoas vão mudar de papeis e isso gerará uma nova dinâmica para o time.

Vale a pena comprar?

Vocês sabem que somos fãs de treta por aqui né? Para mim nunca é demais. Então para os hobbistas que querem entender se faz sentido escolher esse jogo, Embates de física traz uma mecânica base bem conhecida para quem já joga jogos assim, porém esse aqui é cheio de personalidade própria e se diferencia bem o suficiente tanto pela temática de física quanto pela mecânica única do líder poder mentir sobre a pergunta. Ou seja, mesmo se você já tiver algo nessa linha, Embates de Física é uma ótima pedida.

Além disso, se sua intenção está relacionada com o lado mais educacional, é uma excelente opção já que a gente aprende sem perceber. É incrível. Embates de Física segue o padrão da Educa Meeple. Então tem um manual para o professor com uma aula inteira preparada.

Para mim vale muito à pena ter na coleção.

Gostou, então já sabe!

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Conflitos e Guerras para o seu Mundo – Gênese Zero #23

Saindo de um assunto que tem como base a ordem da ciência da arquitetura, vamos para o caos aprender que conflitos e guerras desempenham um papel crucial em muitos mundos de RPG. Eles não apenas movimentam a narrativa, mas também permitem que os personagens revelem seus valores, façam escolhas difíceis e enfrentem desafios épicos. Entretanto, para criar uma guerra ou um conflito que seja memorável, é necessário mais do que apenas batalhas épicas e discursos inflamados. É preciso pensar em como esses eventos afetam o mundo como um todo, os personagens envolvidos e, claro, os jogadores.

1. Tensões Históricas

Primeiramente, a tensão histórica entre diferentes nações, raças ou facções geralmente serve como um dos pilares de muitos conflitos. Essas animosidades costumam surgir de guerras passadas, tratados mal interpretados ou disputas por recursos. Por exemplo, uma guerra travada há séculos ainda pode influenciar as ações dos governantes atuais, com ressentimentos persistindo em ambos os lados. Assim, essa herança de animosidade oferece aos mestres do jogo uma rica tapeçaria de eventos passados para explorar e incorporar à narrativa atual.

2. Disputas Territoriais

Além disso, disputas por território são uma fonte comum de conflito. Se um reino descobre um novo recurso em uma terra anteriormente negligenciada, isso pode gerar tensões com vizinhos que também reivindicam aquele território. Imagine um vale fértil que se torna o foco de uma guerra entre duas nações rivais, cada uma tentando garantir a vantagem estratégica e os recursos que ele oferece. Os jogadores podem se ver no meio desse conflito, tendo que escolher lados ou tentar mediar uma solução.

3. Conflitos Religiosos

Conflitos religiosos por sua vez, são outro motor poderoso de narrativa. Em muitos mundos de fantasia, diferentes deuses ou cultos disputam a supremacia. Esses conflitos podem levar a guerras santas, onde os seguidores de diferentes deuses lutam pelo controle de templos, artefatos sagrados ou terras consideradas sagradas. Por exemplo, um conflito pode surgir entre dois reinos, cada um acreditando que seu deus favorece sua causa, levando a uma guerra prolongada e sangrenta.

4. Guerras de Sucessão

Em outro ponto, as guerras de sucessão são particularmente úteis para criar drama e intriga política. Quando um rei ou líder morre sem deixar um herdeiro claro, diferentes facções podem se levantar para reivindicar o trono. Isso pode levar a uma guerra civil, onde os jogadores devem decidir em qual lado lutar, ou talvez até buscar uma solução pacífica. As guerras de sucessão também podem ser usadas para explorar temas de lealdade, traição e a verdadeira natureza do poder.

5. Conflitos de Classe

Conflitos de classe, em contraste, lidam com as tensões entre as diferentes camadas da sociedade. Revoltas populares, onde os oprimidos se levantam contra seus senhores, podem fornecer uma narrativa rica e cheia de nuances. Imagine uma cidade onde os camponeses, cansados de impostos exorbitantes e da tirania de seus governantes, se revoltam, iniciando uma guerra que pode mudar para sempre a estrutura social daquela região.

6. Invasões Externas

Invasões externas, por outro lado, trazem ameaças de fora do mundo conhecido dos jogadores. Uma força invasora, seja de outro continente ou de outro plano de existência, pode unificar inimigos históricos contra um inimigo comum. Esses conflitos não apenas trazem ação, mas também obrigam os personagens a fazer alianças improváveis e a repensar suas prioridades. Um exemplo clássico seria a invasão de uma horda de bárbaros ou criaturas de outro plano, que ameaça destruir tudo o que os personagens conhecem e amam.

7. Revoltas Mágicas

Revoltas mágicas, onde magos ou outras entidades sobrenaturais se rebelam contra o status quo, adicionam uma camada de complexidade aos conflitos tradicionais. Esses confrontos podem ser causados por leis que restringem o uso de magia, ou por experimentos que saem do controle. Por exemplo, uma academia de magos pode se revoltar contra o governo de um reino, usando feitiços devastadores para tentar derrubar a ordem estabelecida.

8. Guerras Econômicas

Além disso, guerras econômicas podem ser travadas sem uma única gota de sangue derramada, mas com consequências igualmente devastadoras. Embargos, bloqueios e sabotagem de rotas comerciais podem levar a crises que forçam os personagens a agir. Por exemplo, um reino que depende de uma rota comercial vital pode entrar em guerra quando essa rota é bloqueada por um rival, levando a um conflito prolongado que envolve tanto combates quanto intrigas políticas.

9. Conflitos Étnicos

Conflitos étnicos, onde diferentes raças ou culturas dentro de um mesmo reino entram em conflito, são uma fonte inesgotável de drama. Essas guerras podem ser alimentadas por preconceitos, disputas por terra ou recursos, ou simplesmente pelo medo do desconhecido. Um exemplo poderia ser uma guerra entre duas tribos que compartilham uma floresta mágica, cada uma acreditando que a outra está profanando um território sagrado.

10. Conflitos Ideológicos

Por fim, conflitos ideológicos, onde diferentes filosofias ou sistemas de crença entram em choque, podem ser explorados para criar dilemas morais profundos. Imagine uma guerra entre uma nação que valoriza a liberdade individual contra um império que promove a ordem e o controle absoluto. Esses conflitos forçam os personagens a questionar suas próprias crenças e a tomar decisões que moldam o futuro do mundo.

Conclusão

Em resumo, ao desenvolver conflitos e guerras em seu mundo de RPG ou literatura fantástica, é essencial considerar as ramificações mais amplas que essas lutas trazem para o mundo e os personagens que nele habitam. Conflitos bem estruturados não apenas proporcionam ação e tensão, mas também permitem explorar temas mais profundos e construir uma narrativa rica e envolvente. Dessa forma, os mestres de jogo podem criar histórias que ficarão na memória dos jogadores por muito tempo.

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