Doenças e Curas Fantásticas – Gênese Zero #54

Após nossa última reflexão em “O Peso do Legado”, compreendemos como as heranças culturais e espirituais moldam o destino das civilizações e dos indivíduos. Agora, é hora de mergulhar em outro tipo de herança, uma mais visceral, mais temida e, por vezes, inescapável: as doenças e pragas fantásticas.

Em mundos de fantasia, a dor, a peste e a febre não são apenas castigos do corpo, mas ferramentas narrativas e instrumentos de poder. Doenças podem surgir como maldições divinas, consequências alquímicas ou simples reações do mundo a seus próprios desequilíbrios. Doenças moldam sociedades inteiras, impulsionam descobertas, erguem templos e até redefinem o que significa ser humano, ou não ser mais.

Assim, compreender o papel das enfermidades e de suas curas é compreender também o próprio coração da fantasia: onde o sofrimento e a esperança caminham lado a lado.

1. Pragas Mágicas e o Colapso dos Reinos

As pragas mágicas representam o terror invisível das civilizações arcanas. Elas podem nascer de feitiços que fugiram ao controle, maldições ancestrais ou mesmo de deuses vingativos.

Imagine uma epidemia de névoa viva, em que os infectados gradualmente se dissolvem em vapor consciente, perdendo o corpo, mas mantendo a mente. Tal praga não apenas ameaça a vida, mas também o conceito de existência.

Sociedades inteiras podem ruir tentando conter o inexplicável, enquanto magos e sacerdotes disputam entre si a origem do mal.

2. Doenças Hereditárias e o Fardo de Sangue

Algumas enfermidades não são contagiosas, são hereditárias, passadas de geração em geração como uma maldição silenciosa.

Um exemplo seria a Síndrome de Eluthar, que faz os descendentes de um antigo pacto demoníaco nascerem com fragmentos de chifres e ouvirem vozes nas sombras. A nobreza, temendo a vergonha, pode esconder os afetados em torres ou mosteiros.

Assim, o corpo se torna símbolo do pecado dos antepassados, e a cura, uma busca por redenção espiritual.

3. Enfermidades Exóticas e a Natureza do Desconhecido

Nem toda doença precisa vir da magia, algumas surgem de ambientes sobrenaturais.

Nas selvas carnívoras de Kal’Ruun, esporos luminescentes se instalam na pele dos exploradores, fazendo-os brilhar durante a noite… até que a luz se apague para sempre, consumida por dentro.

Essas doenças exóticas desafiam a medicina tradicional e obrigam curandeiros e alquimistas a repensar a fronteira entre o natural e o sobrenatural.

4. A Fé e as Curas Divinas

Em muitas culturas fantásticas, a cura está diretamente ligada à fé. Clérigos e sacerdotes canalizam o poder divino para expulsar a corrupção do corpo e da alma.

Porém, nem todos os deuses concedem suas bênçãos facilmente. Em alguns mundos, a cura exige sacrifícios, confissões ou rituais de purificação que testam a alma mais do que o corpo.

Isso cria um dilema interessante: o fiel precisa acreditar para ser curado, ou é curado para voltar a acreditar?

5. A Alquimia e o Preço da Cura

Nem toda salvação vem dos templos. A alquimia, movida pela ciência e pela ambição, cria poções curativas tão poderosas quanto perigosas.

O Elixir da Aurora, por exemplo, pode regenerar tecidos mortos, mas transforma o sangue em mercúrio durante o processo.

A medicina alquímica, assim, se torna uma linha tênue entre o milagre e a condenação, e seus praticantes, entre gênios e criminosos.

6. As Curas Impossíveis e o Nascimento dos Mártires

Em algumas histórias, certas doenças não possuem cura, e é justamente isso que dá origem a figuras míticas.

Um príncipe infectado por uma praga incurável pode se tornar símbolo de fé e resistência, inspirando canções e peregrinações. Sua morte não é derrota, mas renascimento da esperança coletiva.

Essas narrativas reforçam a ideia de que a cura nem sempre é física; às vezes, ela nasce da transformação moral e espiritual.

7. A Medicina dos Povos Antigos

Civilizações antigas podem guardar conhecimentos perdidos sobre curas e venenos. O povo das Dunas Sussurrantes, por exemplo, utiliza cristais de som para curar infecções, enquanto os druidas de Mýlar aplicam venenos enfraquecidos para fortalecer o corpo contra pragas futuras.

Essas tradições revelam como a medicina é também um reflexo cultural, moldado por crenças e experiências. O que é remédio para uns pode ser maldição para outros.

8. As Epidemias como Ferramenta Narrativa

Em campanhas de RPG e romances de fantasia, as epidemias são catalisadores poderosos de drama. Elas testam o caráter dos heróis, revelam as fraquezas dos reinos e expõem o egoísmo e a solidariedade das pessoas.

Um simples surto pode transformar aventureiros em salvadores ou mercenários em vilões. Além disso, as pragas permitem explorar dilemas éticos, como: “vale a pena sacrificar uma vila para salvar o reino?”

9. As Curas Perdidas e o Tempo como Inimigo

Nada é mais trágico do que descobrir que a cura existe, mas foi esquecida. Em muitas histórias, antigos grimórios, ervas extintas ou relíquias quebradas contêm a chave para restaurar a saúde.

Assim, a busca pela cura torna-se uma jornada contra o tempo e contra a própria decadência do mundo. Às vezes, o remédio está à vista… mas exige um preço que ninguém está disposto a pagar.

10. A Doença como Metáfora

Por fim, as enfermidades fantásticas podem servir como metáforas do espírito humano.

A Febre da Verdade, que faz o corpo arder toda vez que uma mentira é dita; é um exemplo de como a doença pode refletir o conflito interior de uma civilização.

Essas pragas não apenas matam: revelam o que as sociedades mais temem admitir sobre si mesmas.

Conclusão

No fim, as doenças e curas fantásticas não existem apenas para gerar dor ou esperança, mas para questionar a própria natureza da vida.

Enquanto uns veem as pragas como punições divinas, outros as encaram como oportunidades de evolução. A cura, portanto, é mais do que a restauração do corpo, é o reencontro com o sentido de existir.

Em mundos de fantasia, onde a fé e a ciência caminham lado a lado, talvez a maior lição seja esta: não existe cura sem compreensão, nem sofrimento sem propósito.

Afinal, cada febre, cada lágrima e cada elixir derramado são lembranças de que até mesmo o poder mais divino nasce da fragilidade que nos torna humanos.

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Criando seu vilão – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje de falarmos sobre tipos de vilões. Hoje abordaremos algumas formas de criar vilões clássicos e que cumpram seu papel nas narrativas: o de causar raiva e choro nos personagens (e jogadores).

Gênese

A gênese aqui não se refere ao início da história do vilão, mas como ele se apresenta ao grupo. A forma clássica é fazer com que os personagens investiguem e descubram quem é o vilão.

Isso geralmente ocorre após o grupo derrotar alguns capangas ou criminosos a serviço do vilão e descobrirem alguma carta ou documento com alguma inscrição, apelido ou inicial. O documento revela que alguém enviou aqueles capangas atrás de alguém ou de um item e que foram impedidos pelos aventureiros.

Vendo que há uma ameaça maior. O grupo tende a buscar os responsáveis e aí é que geralmente encontram o primeiro “tenente” do grande vilão. Neste ponto o mestre deve escolher se revelará o vilão ou manterá o mistério. Bem como se tal “tenente” fugirá, será capturado ou morrerá nas mãos dos aventureiros.

Qualquer que for o caminho escolhido, esta escolha deve ser orgânica e não parecer forçada. Por isso é bom ter um plano para se adaptar ao que os jogadores possam e consigam fazer.

O problema aumenta

De qualquer maneira, o mestre terá que indicar um ou mais possíveis planos do vilão. Seja a busca pelo tenente fujão ou investigarem outros possíveis tenentes.

Essa busca pode ser intercalada com alguma missão secundária, não sendo necessário grande urgência. Entretanto, a importância em se localizar o vilão se torna imperativa. Seja pelas pistas achadas pelos aventureiros, seja por um novo ataque dos asseclas do vilão no local onde está o grupo ou então, num local próximo.

De qualquer maneira, o grupo segue o novo passo na direção do vilão. Aqui é interessante que o grupo descubra quem realmente é o vilão (se já não souberem). Assim, poderão elaborar estratégias de contingência ou de perseguição ao mesmo.

Porém, é muito importante que a cada novo encontro, pista ou combate os inimigos forneçam mais informações sobre o vilão. Inclusive apresentando ameaças e de que o vilão já sabe quem são os heróis e planeja contramedidas contra os mesmos.

Assim, neste ponto da campanha, o negócio se torna pessoal (se já não era). E o jogo se torna uma dupla caçada, com os vilões e os heróis se perseguindo e se evitando conforme as situações.

O ápice

Antes do final, o vilão pode ter um confronto ou aparecimento direto com os aventureiros. Entretanto, se você, como mestre, não estiver preparado para que este seja um confronto final, é melhor deixar o vilão para ser encontrado só na batalha final mesmo.

Voltando a linha narrativa padrão, coloque desafios difíceis contra os tenentes restantes do vilão e em algum local que seja de interesse para o plano final dele. Não há muitos caminhos alternativos a serem tomados, exceto alguém sequestrado ou algo que precise ser recuperado.

Algo interessante de se fazer é demonstrar o nível de crueldade ou não que o vilão tem (vá que ele lute por “uma boa causa”?), bem como haja a oportunidade de um debate. Assim, será possível levantar as questões que o vilão escolher para seguir com esse plano. Inclusive buscando convencer o grupo a não enfrentá-lo e, talvez, unir-se a ele.

Porém, lembre-se que aventureiros não esperarão monólogos. Portanto tome garantias para que seja possível a conversa, como o vilão ter algum inocente ou conhecido do grupo sob sua arma.

Ao final, mesmo que este roteiro seja básico, seu grupo poderá se lembrar do embate final, seja pela luta e suas falhas e acertos, seja pela conversa ou até mesmo pelos possíveis ganchos que você tenha utilizado das histórias dos personagens.

E se não for, tudo bem. O importante é se divertirem.


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Grande Treva Infinita – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Grande Treva Infinita, onde ocorre o primeiro crossover do jogo.

Nesta expansão temos cartas inspiradas em Starcraft, tendo terranos, zergs e protoss. Cada um deles representam um conjunto de classes. Há também uma nova tribo, os draeneis, que com muitas naves e as peças para as construírem fogem do mundo de Argus e de Sargeras e sua Legião Ardente.

Quimera de Aventuras

Terranos

O grupo, depois de uma magia malsucedida ou de caírem num planeta exótico, se veem em meio a um ataque de um destacamento de poderosos combatentes humanos e criaturas bizarras e extremamente agressivas. Embora o grupo possa ter ajudado a matarem tais criaturas, serão tratados com desconfiança e mantidos sob vigilância enquanto são escoltados para fora da região (ou planeta) onde tais criaturas vivem. Porém, exceto se fizerem algo duvidoso ou desrespeitoso, não serão maltratados ou presos.

Durante essa escolta, haverá ataques de mais criaturas e o pior de tudo. Um golpe de estado tornará os combatentes que estão com os aventureiros em criminosos. E que logo serão caçador por antigos aliados, bem como não poderão mais sair do local onde estão.

Zergs

O que restou de um grupo de aventureiros renomados consegue retornar a última vila civilizada depois de conferir a queda de um objeto misterioso. O relato deles aterroriza a todos: grandes insetos parecem se multiplicar de uma maneira espantosa vindos de uma colmeia liderada por uma criatura que mistura inseto com um ser humanoide.

Embora as criaturas sejam fracas em poucos números, elas ficam mais fortes à medida que possuem mais aliados perto delas. Inclusive, um dos sobreviventes afirma que há alguns insetos diferentes que parecem emanar uma energia que aumenta os ataques e resistências dos demais. 

Desta maneira, quanto mais eles se reproduzem, mais fortes eles ficam e mais consomem da natureza ao seu redor. Aumentando o ciclo de reprodução e destruição que trazem. Além disso, os aventureiros nada mais conseguem informar, até porquê o mago e o clérigo do grupo foram os primeiros a morrerem.

O burgomestre decide enviar um pedido de socorro e de tropas à principal cidade da região. Entretanto, temendo pela vila, também decide enviar um outro grupo de aventureiro (o grupo dos jogadores) para investigarem melhor a situação e retornarem com um bom relatório.

Embora a indicação seja para que não enfrentem as criaturas, mesmo que em pouco número. Logo o grupo perceberá que mesmo se aproximar do local indicado e sair com vida será uma tarefa épica. Talvez o reino não sobreviva à tamanha infestação…

Protoss

O grupo de aventureiros encontra um portal perdido em meio a um bosque. Ao se aproximarem, ativam o portal e são levados a um local (outro planeta ou plano) onde só há máquinas vivas, algumas com características humanoides.

Porém, mesmo que não sejam hostis num primeiro momento, logo as máquinas-vivas passam a perseguir o grupo, buscando eliminá-los por, erroneamente, identificá-los como membros de um povo que tais máquinas estão em guerra a milênios…

Draeneis

Uma nova espécies chega ao mundo dos jogadores. Se dizendo viajantes do espaço e do conhecimento, eles falam de uma perseguição da qual fugiram para sobreviver. A perseguição dura centenas de anos e algumas gerações desse povo já nasceram longe da terra natal deles.

Entretanto, eles não são claros quanto ao que os perseguem, apenas referindo que são como demônios. O que claramente se mostra uma verdade quando uma rocha incandescente (ou seria uma nave?) cai num bairro movimentado de uma grande cidade e criaturas bizarras e horrendas atacam a todos por perto, gerando um verdadeiro massacre.

Agora, os aventureiros e toda a nação (ou mundo) precisará lidar com refugiados que trouxeram morte e destruição para o lar do grupo. Eles ajudarão os refugiados e lutarão contra os perseguidores ou entregarão essa raça na esperança de serem poupados?

O Infinito Cósmico

Vagando pelo Cosmos, o grupo se depara com seres antigos e poderosos que dificilmente podem ser enfrentados. A missão aqui consiste em fugir de criaturas do tamanho de sistemas estelares ou de pequenas galáxias.

Alguns exemplos de entidades cósmicas:

  • Infinita expansão: uma consciência sombria que avança pela escuridão do universo pervertendo e enlouquecendo a mente de todos que “toca”. Aqueles que forem “tocados” simplesmente enlouquecem até deixarem de existir. A maneira de evitar isso é não ficar louco…
  • Nexu mágico: uma entidade da magia que repassa suas habilidades mágicas para alguém aleatório. o que pode ocasionar situações caóticas com personagens não conseguindo lidar com o alto aumento de poder.
  • A Luz Negra do Além: uma estrela viva que tanto pode criar como sugar vida.
  • A Gravidade Deslocadora: aparenta ser uma gigantesca nave, entretanto, quando se interage com ela, acaba interagindo com um universo espelho.
  • A tartaruga Lum: uma entidade de cura e vida, talvez a única que se deseje encontrar.
  • Destruidor de estrelas: um ser cósmico que se alimenta de estrelas e as atira contra seus inimigos.
  • Octopus: um polvo de tamanho planetário que vaga de planeta em planeta devorando suas superfícies e profundezas marinhas. 

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Investigações com Tensão – Aprendiz de Mestre

Depois de explorarmos temas grandiosos como o “Combate Final Épico”, é hora de voltar nosso foco para um tipo diferente de tensão: aquela que se constrói nos bastidores, nas sombras e nos silêncios, a investigação coube perfeitamente no lugar de espadas e feitiços. Se você, mestre de RPG, deseja conduzir uma sessão onde o conflito surge não de golpes trocados, mas de pistas que desaparecem, segredos que se revelam e suspeitas que corroem a confiança, este texto é para você.

Investigações com tensão significa transformar cada cenário em um palco de incerteza. Em vez do inimigo se revelando no centro da sala, ele opera nas bordas do foco, e os jogadores se veem compelidos a interrogar, questionar e suspeitar, tudo isso enquanto o relógio corre, as luzes mudam, o silêncio se torna ameaçador. A seguir, você encontrará técnicas para misturar investigação e tensão narrativa, com exemplos práticos para ajudar a aplicar cada uma delas na sua mesa.

Crie um incidente excitante com consequências reais

Comece a sessão com um evento perturbador, por exemplo, um mensageiro cai morto na praça principal, e antes de morrer, sussurra um nome esquecido. Em seguida, deixe claro que essa morte afeta a cidade: comerciantes fecham lojas, guardas circulam armados, rumores se multiplicam. A investigação não é opcional, o falecimento muda o mundo ao redor dos personagens. Consequentemente, a urgência gera tensão.

Forneça múltiplos pontos de entrada à investigação

Em vez de direcionar os jogadores para uma única pista, ofereça três caminhos diferentes: o corpo do mensageiro, uma carta roubada e um informante em fuga. Por outro lado, mostre que cada pista exige esforço: uma cena do crime desgastante, a carta protegida por enigmas ou o informante que hesita em falar. Assim, o grupo escolhe, pondera riscos e lida com consequências.

Introduza falsos culpados e conflitos de interesse

Para elevar a tensão, plante dúvidas. Um suspeito pode ser o favoritado pelo prefeito, ou alguém que pagou dinheiro aos guardas. Enquanto os jogadores investigam, permita que alianças se formem e se quebrem. Por exemplo, o mecenas que financia a investigação pode ter motivações obscuras. Dessa forma, os jogadores sentirão que cada escolha carrega peso e risco.

Use o ambiente como personagem

Transforme a cidade, o castelo ou a floresta em parte viva da investigação. Quando os personagens entram na biblioteca antiga, as tábuas rangem, o vento sopra pelas frestas e um retrato antigo parece observá-los. Além disso, ao investigar um arco-íris de manchas no chão da masmorra, a iluminação muda, o som se apaga. Assim, o local ajuda a manter a tensão e sugere que algo não está certo.

Implemente um cronômetro narrativo silencioso

Apesar de não haver combate direto, a sensação de tempo correndo aumenta a tensão. Por exemplo, diga: “Vocês têm até o amanhecer para interrogar o suspeito antes que ele fuja para o reino vizinho”. Embora o relógio não precise ser literal, o mestre pode descrever o céu escurecendo, lanternas sendo apagadas e o sino da cidade ecoando. A urgência, portanto, estimula decisões rápidas e arriscadas.

Empurre os jogadores para escolhas morais difíceis

Investigue não apenas quem fez o crime, mas por que o fez. Assim, vai além dos dados e entra no emocional. Por exemplo, o culpado pode ser um escravo que agiu para salvar sua família ou um guardião que violou juramento para proteger o reino. Se os jogadores descobrem que a justiça oficial é falha e a solução correta viola leis, a tensão se aprofunda: eles terão coragem de agir? A moral se torna parte do conflito.

Introduza consequências imediatas pela negligência

Se os jogadores ignorarem uma pista importante ou desconsiderarem um aviso, mostre o impacto. Um acampamento é queimado, um informante desaparece ou guardas prendem inocentes por engano. Essas repercussões reforçam a sensação de que cada ação, ou omissão, importa. Por isso, a investigação ganha peso, porque é visada como parte do conflito em si.

Revelações em camadas e suspense constante

Não entregue a verdade de uma vez só. Em vez disso, revele partes da história em camadas: uma carta que menciona um nome, depois outro documento datado cinco anos antes, e por fim uma confissão codificada que muda o significado de tudo. Os jogadores devem juntar peças, questionar narrativas oficiais e deduzir respostas. Enquanto isso, segredos antigos ameaçam se revelar. Dessa forma, o suspense permanece até o clímax.

Misture aliados e antagonistas em zonas cinzentas

Num conflito de investigação, poucos são puramente bons ou maus. Um aliado pode mentir para proteger o grupo, ou um antagonista pode fazer algo nobre. Ao introduzir personagens moralmente ambíguos, você cria tensão interpessoal. Por exemplo, a guarda local que ajuda os jogadores pode ter ordenado o assassinato em segredo, ou pode estar sendo chantageada. Assim, os laços de confiança são testados.

O clímax não precisa de espadas, mas deve ter tensão máxima

O confronto final de uma investigação pode se dar em um salão silencioso, com portas se fechando, velas se apagando e um documento sendo passado clandestinamente. Em vez de batalha, o momento exige que os jogadores ajam rápido, façam escolhas críticas e assumam riscos. Por exemplo, eles podem ter que impedir que o informante escape com provas ou decidir sacrificar algo precioso para salvar inocentes. A tensão atinge o ápice não pelo dano, mas pela urgência e pelo impacto emocional.

Conclusão

Se você quiser levar sua mesa além dos encontros típicos de combate, investir em investigações cheias de tensão é uma excelente estratégia. Ao combinar mistério, urgência, consequências e dilemas, você transforma a narrativa em algo mais do que monstros a serem derrotados: ela se torna uma teia de escolhas, medos e descobertas. Prepare ambientes ricos, forneça pistas instigantes, permita decisões difíceis e conduza a história como um relógio nervoso, cada segundo conta.

Por fim, lembre-se: o conflito real não se mede apenas por quantos inimigos foram esmagados, mas por quantos medos foram enfrentados, verdades reveladas e alianças testadas. Que suas investigações sejam vitais, envolventes e inesquecíveis, e que seus jogadores sintam que, por trás de cada porta trancada ou arquivo esquecido, bate o coração da narrativa.

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O Peso do Legado – Gênese Zero #53

Dando continuidade ao debate iniciado em “Impacto das Profecias”, nossa próxima parada nos leva a outra força ancestral que molda as campanhas: o legado. Assim como as profecias impõem expectativas ao futuro, o passado, sob a forma de antepassados, tradições e histórias antigas, exerce um peso constante sobre o presente. Neste post, vamos descobrir como utilizar o peso das heranças culturais, linhagens de personagens e tradições remotas para enriquecer sua narrativa de RPG. Afinal, quando um herói carrega os passos de um gigante ou caminha nas pegadas de uma ruína ancestral, cada decisão ganha mais significado.

Introdução

O legado é mais do que memória: é um contrato silencioso entre o passado e o presente. Em uma campanha, heranças culturais, linhagens familiares e histórias antigas podem moldar a ambientação, motivar personagens e gerar dilemas profundos. Além disso, esse tipo de carga narrativa acrescenta textura e profundidade à trama, tornando o mundo vivido mais denso e emocionalmente envolvente. Ao explorar esse peso com equilíbrio, o mestre pode transformar o passado em motor narrativo, e não apenas em adorno superficial. A seguir, dez abordagens práticas para incorporar esse tema em sua campanha.

1. Linhagem Heroica

Os personagens descobrem que pertencem a uma antiga linhagem de heróis cujas façanhas foram cantadas por gerações. Por exemplo: uma personagem herda a espada de seu ancestral, cuja lenda dizia ter selado um demônio. Portanto, cada vez que ela empunha essa lâmina, o passado exige algo dela, coragem, sacrifício ou redenção. Esse tipo de legado ativa expectativas nos jogadores e conecta diretamente passado e presente.

2. Tradição Familiar Viva

Em vez de apenas mencionar uma tradição, mostre-a em ação. Em uma vila, toda nova geração deve participar de um ritual anual de plantio, rito que simboliza a aliança entre seus antepassados e um espírito da terra. Um personagem que foge desse ritual enfrenta não só o desapontamento da comunidade, mas também as consequências místicas: a colheita falha, os espíritos da terra se retraem. Assim, a tradição modela o mundo e não apenas decora.

3. Herança de Pecado ou Glória

O legado pode pesar como honra ou culpa. Por exemplo: um paladino descobre que seu bisavô foi um tirano. Logo, a reputação da ordem onde ele serve começa a se abalar, e ele precisa decidir se redime ou abandona o legado. Ou ainda: uma princesa herda a glória de sua mãe guerreira, mas também a rivalidade que aquela deixou para trás. O passado vira conflito interno e externo.

4. Artefato de Antepassado

Uma relíquia antiga pode carregar tanto bênção quanto maldição. Imagine um colar criado por uma sacerdotisa ancestral, que protegeu a cidade num cataclismo, contudo, o colar exige sacrifício para manter seu poder. Quando o jogador o herda, ele precisa decidir: usar o artefato ao custo de algo caro, ou recusar e arriscar perder a proteção ancestral? Assim, a herança se torna escolha e conflito.

5. Sociedades Seletivas por Sangue

Em algumas tradições, apenas os “verdadeiros descendentes” participam dos mistérios ou assumem os cargos. Por exemplo: uma guilda de bibliotecários mantém segredo que somente os de sangue direto podem decifrar certas runas. Se um personagem fora dessa linhagem se infiltra, o legado familiar vira obstáculo, e a história do mundo ganha uma camada de tensão política e social.

6. Mitos Fundadores em Curso

Em vez de tratar os mitos como histórias antigas, insira-os como eventos que continuam a moldar o presente. Um rio sagrado, segundo a lenda, foi criado pelo sacrifício de uma rainha ancestral, e ainda hoje flui por territórios disputados. Quando o grupo visita suas margens, descobre que manifestar poder ali exige reconhecer o preço pago em eras passadas. O mito deixa de ser passado: tornou-se contexto vivo.

7. Ressurreição de Antigo Inimigo

Às vezes, o legado retorna como ameaça. Um personagem herda o nome de um inimigo derrotado por seu antepassado. Agora esse inimigo ressurgiu, ou o legado daquela derrota exige reparação. Por exemplo: o escudo que guardava o herói ancestral foi roubado, e o vilão de então volta em busca de vingança. Assim, a história familiar traz os fragmentos do passado direto para o presente.

8. Locais Marcados pela História

Terras inteiras podem carregar o peso dos feitos dos antepassados. Por exemplo: uma planície onde ocorreu a batalha decisiva contra um titã adormecido é agora um local proibido para os iniciantes, mas necessário para heróis em prova. Se o personagem é descendente de um dos combatentes, ele sente o solo vibrar sob seus pés. Portanto, a geografia do seu mundo também se torna legado.

9. Ritual de Transmissão

Crie um rito em que o legado é passado formalmente. Por exemplo: no fim da primeira missão de um personagem, ele é convidado a beber o vinho ancestral da casa e jurar defender o nome da linhagem. Esse rito não é apenas simbólico: ele ativa efeitos, visuais, mágicos ou sociais. Além disso, pode servir como gancho para emergir ameaças sobre o legado recém-assumido.

10. Escolha entre Honrar ou Romper

Por fim, ofereça ao jogador a escolha real: seguir os passos dos antepassados ou traçar seu próprio caminho. Um personagem que decide abandonar a tradição enfrenta ostracismo ou atentados por parte de defensores da linhagem. Por outro lado, um personagem que a segue pode se torn­ar prisioneiro da história. Essa tensão torna o legado um dilema ativo, não apenas um detalhe de pano de fundo.

Conclusão

O legado transforma o passado em ferramenta narrativa e torna o mundo mais vivo. Ao incorporar antepassados, tradições e histórias antigas, você oferece aos jogadores algo maior que eles: uma conexão com gerações que vieram antes, um peso que exige decisões, e um futuro que carrega as marcas de todos que vieram antes. Em sua próxima campanha, convide os jogadores a sentirem o peso do legado, não como fardo, mas como ponte que liga quem são ao que podem se tornar. Afinal, as escolhas de hoje ecoam nos anais do amanhã.

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Tipos de vilões – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos de alguns tipos de vilões que podem existir em suas campanhas de RPG e as funções e impactos deles nas suas mesas.

Vilão Ausente 

Na verdade, o vilão ausente não é um vilão. Como o nome diz, ele não existe, é ausente. Ou seja, os personagens enfrentam apenas a própria jornada. Lidando com os problemas que surgem pelo caminho.

Podem ser “monstros da semana” ou NPCs precisando de ajuda ou até a busca por algum item mágico importante. Aqui os desafios e monstros (ou adversários) constituem a escada que formará a história de superação e evolução dos aventureiros.

Numa das minhas campanhas, em sua segunda temporada, os jogadores escolheram que a campanha seria a busca por um item mágico. O próprio ambiente, inimigos e monstros do caminho fizeram o papel de antagonistas da história.

O grupo precisou escapar de uma luta épica de gigantes em meio a uma forte tempestade (um dos melhores usos de Truque da Corda que eu já vi). Também precisaram lidar com uma masmorra mágica, onde um dos personagens sacrificou seu personagem em prol dos demais.

Por fim, estão enfrentando o frio inclemente do sul do continente para conseguirem o tão desejado item. E mesmo ao enfrentarem o detentor do item, este não se configurará no vilão da campanha, mas sim apenas no combate final. Ou seja, é um desafio de poder e dificilmente terá ligações emocionais com os personagens.

Vilão Oculto

Entretanto, uma outra forma de se colocar ou não um vilão na campanha é aquele o qual os personagens apenas ouvem falar. Ele é uma sombra guiando os vilões menores, nunca dando as caras e, dificilmente, o grupo o enfrentará, mesmo no combate final.

Este tipo de vilão está oculto na trama da própria campanha e uma boa forma de terminar a campanha (ou uma temporada) é fazendo a revelação de quem é o vilão. Embora seja algo possível de acontecer no RPG, tal tipo de vilão e final ficam melhores para livros e filmes.

Entretanto, um outra forma de vilão oculto é aquele que aparece no final, enfrentando ou não o grupo. Esse aparecimento não ocorre do “nada”, mas sim, após o vilão de fachada ser derrotado. O exemplo clássico de vilão oculto é o Imperador Palpatine na trilogia prequela de Star Wars.

Vilão Esporádico

O vilão esporádico é alguém que tem o azar de cruzar com o grupo de aventureiros do grupo. Ocasionalmente algum plano dele é desfeito pelo grupo e ele pode querer vingança ou financiar bandidos ou outros grupos para importunar ou destruir a vida dos aventureiros.

Enquanto isso, tanto o vilão como os aventureiros estarão em outras missões ou interesses. Aqui, o vilão só teve o azar de cruzar o caminho do grupo. Ele faz maldades, porém não é mal por si. É muito mais um vilão por circunstâncias do que por alguma filosofia ou algo do tipo.

Logicamente que tal vilão pode ser o líder de um culto maligno sacrificando pessoas ou algo do tipo. Entretanto, suas ações seriam muito mais condizentes dele ser um contrabandista ou estar focado numa outra região onde o grupo geralmente não atua.

Aqui se pode haver o embate final, porém, ele pode ou não ser o derradeiro da campanha.

Este tipo de vilão permite maior liberdade do mestre e dos jogadores, podendo intercalar missões ditas como principais com missões secundárias ou de menor importância.

Vilão Constante

Aqui é o caso do típico vilão que é mal porquê sim e ponto. Não há ponto na história que não tenha os dedos infames deste vilão. Se o guerreiro do grupo é órfão, a culpa recai sobre este vilão, seja diretamente matando os pais do guerreiro ou, então, enviando tropas que fizeram isso.

Um vilão deste tipo deve ser um vilão consolidado ou que busca tal consolidação. Geralmente será um déspota ou alguém dando um golpe de estado ou invadindo outra nação.

Com raras exceções tudo o que os personagens lidarem e enfrentarem será decorrente das ações do vilão e o embate final deve ser contra tal vilão. O ápice da campanha é a morte, destruição ou anulação desse vilão. Porém, as vezes é interessante que tal vilão sobreviva e que seja possível uma continuação…

Vilão Adversário

O adversário pode ser um rival ou antigo aliado do grupo. É alguém que começou “de baixo” também. Evoluindo em paralelo ao grupo e, muitas vezes, fugindo deles. Pode ser um capanga que foi galgando cargos até chegar ao posto máximo.

Até mesmo pode ter se beneficiado, em sua escalada criminosa, de pessoas que foram “removidas” pelos aventureiros. É alguém que reergue um mal ou grupo que deveria estar destruído após a intervenção dos personagens. Ele é o que sobrou ou, então, apenas está erguendo seu império criminoso.

Muitas vezes tal vilão fugirá do grupo sempre que possível, frustrando um embate final. Outra ideia é fazê-lo até mais fraco que o nível do grupo, o que justificará o uso mais ardiloso de bens e matérias. Suas jogadas podem ser mais sujas, sequestrar parentes e amigos. Pode caçar um aventureiro por vez, se tornando ele o caçador do grupo e não o contrário.

Vilão Chefão

O vilão chefão é o líder de uma organização antagônica do grupo. Ele pode ser o líder de um culto grandioso, dos líderes rebeldes, da nação invasora ou qualquer outra organização grande e repleta de condições materiais e “humanas”.

Aqui, vencer generais, capangas ou qualquer outro tipo de agente menor, nada mais fará do que desgastar tal organização. Para por um fim ao mal da campanha será necessário um embate épico e, geralmente, envolvendo mais grupos e pessoas do que os próprios aventureiros.

Como exemplo deste tipo de vilão temos Von Krauser, líder dos puristas em Tormenta ou o senhor do fogo Ozai de Avatar.

Estes são alguns tipos de vilões e cada campanha demandará o seu. Escolha e experimente com sabedoria.


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Perigos no Paraíso – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Perigos no Paraíso. Onde houve o primeiro tipo de carta que permitiu o uso de cartas de outras classes (não cartas duplas ou triplas), os chamados turistas. A expansão aborda a temática dos personagens de Warcraft saindo em merecidos férias na praia.

Quimera de Aventuras

Festival Maremoto

Um festival à beira mar é realizado todo ano em honra às divindades marítimas. A presença de criaturas marítimas é comum e tratada como um sinal de aprovação pelos deuses. Entretanto neste ano poucos animais marinhos apareceram, porém o número de elementais de água, ar e tempestade se tornou um problema a ser resolvido.

Assim, aventureiros terão que lidar com tais elementais, tanto na praia como no mar, para que o festival ocorra sem tanta destruição.

A Trilha Mortal

Turistas desejam conhecer um vulcão adormecido. Porém, essa trilha é repleta de monstros, bestas e dinossauros ferozes. Ou seja, além de enfrentar os perigos, os personagens terão que proteger os turistas pagantes…

O grande banquete

Um hotel realiza um enorme banquete. Os aventureiros foram contratados para auxiliar na segurança do evento. O que poderá ser difícil quando há celestiais, ínferos e todo tipo de criaturas num ambiente cheio de bebidas, comidas e outros prazeres.

Torneios mágicos escolares

Um grande torneio mágico se realizará na capital Recchá para declarar quais os melhores alunos e as melhores instituições de ensino mágico. Nesse torneio você pode colocar vários NPCs, aqui estão algumas sugestões:

  • Rayla: maga especializada em magias de água e de “areia”. É festeiro, animada e muito agradável. Dá festas homéricas que levam muitos candidatos à exaustão e a não conseguirem participar do torneio. Não participar das festas é possível, mas de muito mal gosto. 
  • Borbolão: um morto-vivo (um amálgama de zumbi e outros tipos desconhecidos) feiticeiro que é muito tímido, mas sabe segredos de muitas magias e de como vencer quase todos os participantes. Convencê-lo a dar informações pode ser mais difícil do que vencer o torneio em si.
  • Mago Carvalho: um troll druida e mago que consegue lançar duas magias simultaneamente. Ele representa uma estranha e quase desconhecida instituição mágica nos ermos do continente. O que na verdade esconde o fato dele ser um espião mercenário, contratado por alguém muito poderoso e rico para acabar com potenciais vencedores…
  • Remendo é um diabrete enlouquecido por máquinas voadoras que pode ser contratado para sabotar adversários.
  • Lyna Ardissol é uma falsária que se passa por paladina. Suas habilidades de falsificação e imitação são fantásticas e ela foi contratada pela Imperial Universidade para lidar com possíveis inimigos do Império.

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Impacto das Profecias – Gênese Zero #52

Após nossa última reflexão em “Ciência e Fé”, compreendemos como o sagrado e o racional travam uma batalha silenciosa nas entranhas das sociedades fantásticas. Agora, daremos um passo além: entraremos no terreno místico das profecias, onde o tempo se curva diante da crença e o destino ganha forma por meio das palavras dos oráculos.

Enquanto a ciência busca prever o futuro com fórmulas e observações, as profecias o fazem com visões, presságios e sonhos. Ambas tentam compreender o destino, mas apenas uma delas o transforma em fé. Em muitas civilizações imaginárias, essas visões moldam o modo de pensar, governar e até amar. Afinal, uma profecia pode elevar um império… ou conduzi-lo à ruína.

1. O Fardo do Escolhido

Em incontáveis lendas, um herói é anunciado antes mesmo de nascer, destinado a salvar, ou destruir, o mundo. Contudo, esse título de “escolhido” carrega mais peso do que glória. Desde cedo, o indivíduo é moldado pelas expectativas alheias. Em um reino onde a criança profetizada é criada como arma divina, suas decisões deixam de ser pessoais e passam a refletir a vontade coletiva.

Um exemplo clássico seria o guerreiro que tenta fugir do próprio destino, apenas para descobrir que cada ato de rebeldia o conduz inevitavelmente à profecia que tanto teme.

2. Profecias como Ferramenta Política

Nem toda visão é verdadeira, mas o poder da crença pode ser tão eficaz quanto a própria magia. Governantes e sacerdotes frequentemente usam profecias como instrumentos de controle social. Uma rainha pode anunciar que um oráculo legitimou seu reinado, consolidando sua tirania. Já uma rebelião pode nascer da lembrança de uma antiga predição que anuncia a queda do império.

Assim, as palavras de um profeta se tornam armas invisíveis, e muitas vezes, mortais.

3. A Prisão da Crença Coletiva

Quando uma sociedade inteira acredita em uma profecia, ela pode se transformar em uma prisão mental. O povo deixa de agir por vontade própria e passa a esperar que o destino se cumpra. Aldeias podem negar abrigo a estrangeiros por medo de “sinais” anunciados.

Curiosamente, o perigo real não está no destino, mas na passividade que ele inspira. A fé, antes libertadora, torna-se o cárcere de um mundo que teme se mover.

4. O Oráculo e o Preço da Verdade

Oráculos não entregam certezas; oferecem enigmas. Suas visões são simbólicas, fragmentadas e, muitas vezes, dolorosamente ambíguas. Ainda assim, reis e mendigos arriscam tudo em busca de respostas.

O governante que depende do oráculo para cada decisão acaba sendo guiado por interpretações, e não por sabedoria. Assim, o oráculo não aprisiona ninguém; é a própria mente humana que se escraviza tentando decifrar o indizível.

5. A Profecia que se Cumpre por Medo

Algumas profecias são autocumpridas, pois o medo de realizá-las acaba tornando-as realidade. Uma mãe que esconde o filho para impedir que mate o pai, por exemplo, cria as circunstâncias que tornarão o crime inevitável.

Essa dinâmica mostra como o destino pode ser um espelho do inconsciente coletivo: o medo é a força invisível que move as engrenagens do inevitável.

6. Profecias como Memória Cultural

Nem todas as previsões falam do futuro; muitas preservam o passado. Profecias podem atuar como mitos fundadores, transmitidos através das eras. Elas justificam rituais, explicam catástrofes e fortalecem a identidade de um povo.

Um exemplo poético seria o de um povo nômade que segue uma estrela em busca da “terra prometida”. Mesmo que a estrela seja apenas um cometa, a jornada se transforma em um pilar cultural e espiritual. Assim, a profecia mantém viva a chama da memória.

7. Quando os Deuses se Calam

E se as profecias simplesmente parassem? Quando o silêncio toma o lugar das revelações, instala-se o caos. Reis perdem legitimidade, sacerdotes perdem fé e o povo perde propósito.

Nesse vácuo espiritual, surgem falsos profetas e novas crenças conflitantes. O futuro, antes guiado por deuses, passa a ser disputado por vozes humanas. E, nesse tumulto, a sociedade pode mergulhar em guerras civis, não por falta de destino, mas por excesso de interpretações.

8. Profecias Científicas

Em mundos onde magia e ciência coexistem, profecias podem nascer de cálculos e observações. Magos-astrônomos preveem desastres através de conjunções astrais, transformando a razão em instrumento da fé.

A ironia está em que, ao tentar explicar o destino, esses estudiosos acabam recriando o mesmo dogma que tentavam substituir. Uma profecia nascida da lógica ainda é uma profecia, e suas consequências sociais são igualmente profundas.

9. O Caos da Interpretação

Mesmo profecias verdadeiras podem gerar destruição quando interpretadas de formas opostas. Imagine uma visão que diz: “O dragão despertará e a chama trará renovação.”

Um reino interpreta como destruição; outro, como renascimento. Ambos agem com base em sua fé e, ironicamente, provocam o despertar literal do dragão.

Esse tipo de narrativa mostra que o poder das profecias não reside em sua veracidade, mas na força com que influenciam as ações humanas.

10. O Fim das Profecias

Por fim, há povos que decidem se libertar das visões. Eles queimam livros sagrados, fecham templos e rejeitam a autoridade dos oráculos. Contudo, esse gesto de rebeldia pode gerar um novo tipo de prisão: a prisão do vazio.

Sem fé, o mundo se torna frio, mecânico, desprovido de sentido. Assim, o ciclo recomeça, pois a humanidade, real ou imaginária, sempre buscará um propósito que justifique sua jornada.

Conclusão

As profecias refletem muito mais do que o futuro: elas espelham a alma de uma civilização. Revelam seus medos, suas esperanças e suas contradições. Quando o povo acredita que tudo já está escrito, o presente se dissolve; quando o destino é negado, a vida perde sentido.

Entre o inevitável e o improvável, o verdadeiro impacto das profecias está na mente coletiva, pois é nela que o futuro é sonhado, moldado e, por fim, cumprido.

Talvez o aviso mais profundo de qualquer profecia seja este: o futuro só pertence àqueles que têm coragem de questioná-lo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Oficina do Rojão – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Oficina do Rojão. Esta expansão traz a ideia de brinquedos, miniaturizações e gigantizar. 

Quimera de Aventuras

Brinquedos criminosos

Relatos estranhos sobre furtos e alguns outros crimes preenchem as tavernas da capital. As fofocas e suspeitas recaem sobre o Dorian, um empresário e titereiro que fabrica muitos brinquedos e é dono da maior loja do reino. Entretanto, as investigações não conseguiram provar nada, e mesmo com o uso de magias Dorian e seus brinquedos parecem inofensivos e inocentes.

Porém, o grupo entra na situação quando o próprio Dorian os contrata para investigar se algum desafeto ou concorrente está usando seus brinquedos para realizar crimes pela cidade. A questão é, isso é verdadeiro ou é apenas uma forma de Dorian despistar e tirar as suspeitas sobre si?

Bum!

Uma elfa milenar e enlouquecido pelo tempo vive dizendo que os tempos novos não se comparam ao seu tempo de infância. Que aquele tempo sim que era bom e que as crianças sabiam brincar de verdade. Que tudo que existe atualmente é falso e corrompido.

Entretanto, preso em sua loucura milenar, a senil elfa constrói brinquedos com partes explosivas o que poderá acabar num grande desastre. Os aventureiros conseguirão notar o plano louco da velha senil a tempo de salvar as crianças (e a vila inteira)?

A masmorra mágica

Recentemente um grupo filiado a uma guilda de aventureiros descobriu uma masmorra sem monstros, mas onde as magias são poderosas e caóticas. Em cada sala e aposento as regras mudam e algumas delas só permitem magias de determinadas escolas. 

A guilda permite que os aventureiros mais experientes se desloquem até lá para mapearam a masmorra e impedirem mortes desnecessárias de aventureiros ansiosos. Entretanto, a magia pura, caótica e cruel pode ser muito pior que qualquer monstro ou vilão. Ainda mais quando a última câmara/sala da masmorra ataca os aventureiros com todas as magias conhecidas…

Roleta da morte

Esta ideia serve mais como uma armadilha numa masmorra ou algo do tipo.

Quando todos os personagens entrarem na sala, esta se fechará. Depois uma roleta será magicamente projetada no centro da sala. Todos deverão rolá-la e o mestre deverá escolher 8 coisas que podem ocorrer. Sendo 3 boas, 3 ruins e 2 neutras. Cada personagem gira a roleta e resultados podem se repetir. 

Como sugestão:

1 – Quem rolou é teleportado, sozinho, para a sala do chefão final.

2 – Uma muralha ou esfera prismática (ou magias similares) é lançada em quem rolou. Se algum dos efeitos matá-lo ou similar (como petrificar) os próximos efeitos ocorrem aos outros personagens por ordem de proximidade. 

3 – Duas criaturas poderosas (um pouco acima do nível dos personagens) são invocadas e um combate se inicia.

4 – Um portal se abre e mostra uma outra sala aleatória da masmorra (ou outra coisa que o mestre deseja mostrar). Não é possível atravessá-lo.

5 – Quem rolou é jogado para fora da sala, sozinho.

6 – Uma pista sobre o chefão, missão ou história aparece na mente do personagem, o deixando confuso e catatónico por um tempo.

7 – Um animalzinho ou alguma outra criatura fofa aparece e pode servir de pet para o personagem.

8 – Um ou mais itens mágicos aparecem.

A sala só abrirá depois que todos girarem a roleta uma vez. Permitindo que todos sigam pelo restante da masmorra.


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O que fazer entre as sessões de RPG? – Tudo menos D&D #18

Entre as sessões de RPG

Até o início da famigerada pandemia global meu grupo de amigos e eu tínhamos uma rotina quase religiosa de jogos semanais, aos sábados ou domingos. Tivemos campanhas de um, e até dois anos, que se sucediam sem nunca falhar.

Pois bem, a vida complicou pelo motivo já exposto, somando a questões da vida adulta como trabalho, faculdade e casamento. Além de sermos obrigados pela vida a trocar a mesa física, com a intimidade que ela traz, pela mesa digital (fria, ainda que cheia de funcionalidades – porém isso é um debate para outro artigo), nossa assiduidade foi morrendo conforme as dificuldades cresciam.

Para além da tristeza que isso me causa, pois no RPG conheci meus melhores amigos e foi minha principal fonte de divertimento social desde o fim da minha infância, surge a dificuldade de lembrar tudo o que aconteceu na sessão de RPG passada.

Cada vez mais há “tempo” entre as sessões, tornando mais difícil lembrar em que pé está a sua aventura. Isso serve tanto para o mestre/narrador, quanto para jogadores. Algumas formas de lembrar o que aconteceu em sessões anteriores já são bem utilizadas e comentadas na comunidade.

Exemplos disso são fazer anotações diretas na sua ficha de personagem ou até o esforço conjunto dos jogadores reunidos no início da sessão. Agora indico algumas dicas para que você consiga manter suas sessões de RPG frescas, mesmo com semanas entre elas. Tais dicas são medidas tomadas de forma pensada no seu dia a dia para manter a magia do teatro da mente viva, mesmo com a opressão da rotina.  

Ações ativas entre sessões de RPG

Ações ativas são aquelas que necessitam de movimentos mentais um pouco mais elaborados. É muito bom quando se está de férias do trabalho, ou em momentos de descanso em feriadões. Pense no cenário que você está jogando em suas sessões de RPG: fantasia medieval, terror moderno, ficção científica, entre outros.

Agora busque por mídias e passatempos os quais você irá ativamente criar ou vivenciar a experiência de seu cenário de RPG. Alguns RPG’s têm livros de romance próprio sobre seus cenários, histórias e crônicas (inclusive em português!).

Jogos de tabuleiro, jogos de videogame, pintura de miniaturas, adquirir jogos de carta no estilo TCG (Trading Card Game, jogos de cartas de colecionar e competição) são opções as quais você vai tomar uma postura ativa em relação a manter viva a memória não só da vibe de seu jogo, bem como continuar animado para o jogo.  

Ações passivas entre sessões de RPG

Por outro lado ações passivas são aquelas as quais não exigem muito da sua cabeça, bolso ou tempo. São ideias para quando se está só sobrevivendo – seja por motivo econômico ou até emocional. Ações passivas para segurar seu ânimo para jogar envolvem passatempos como assistir produtos de mídia que envolvem o mesmo clima que o cenário do seu RPG.

Com os variados streamings ficou mais fácil achar séries ou filmes de ficção científica, ópera espacial ou fantasias medievais. É interessante notar que séries renomadas, e outras nem tanto, se tornaram RPG’s de mesa, como o Star Trek RPG, baseado no clássico Jornada nas Estrelas. Apesar das dificuldades da rotina, não desista do RPG. Ele nos liga com a imaginação, camaradagem e interação sociais necessárias à vida e alegria.  


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