O grupo estava dentro de um domo cheio de feras de outros planetas, as criaturas pareciam dinossauros e claramente não eram herbívoros. Botina, o atirador de elite do grupo, tem a ideia de atacar o enorme monstro que estava mais ao longe, antes do grupo se aproximar.
Os outros combatentes do grupo avançam na direção, Botina se ajoelha para dar o tiro, espera seus companheiros chegarem em uma posição estratégica. Então ele respira fundo, apoia o cotovelo no joelho enquanto aponta o rifle e atira…. No momento que ele efetua o disparo, sua perna de apoio escorrega e o atirador acerta o domo, a bala ricocheteia várias vezes e acerta nas costas do seu aliado Kall, o reptiliano assassino. Que furtivamente estava indo atrás do grande dinossauro finaliza-lo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Dentro de um Domo
Texto de: Diemis Kist. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Seitas do Céu e do Inferno, do incrível autor Antônio Augusto “Shaftiel” Fonseca. Este netbook apresenta duas seitas ligadas à Cidade de Prata (lar dos anjos judaico-cristãos) e duas seitas ligadas ao Inferno.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes seitas:
Inquisição Celestial, de investigação e (quando necessário) opressão de anjos que questionam a estrutura eclesiástica da Cidade de Prata.
A Palavra Renovada, envolvida em uma ideologia conectada ao Protestantismo.
Irmandade Rubra, de Anjos Caídos caçadores de cabeça do Inferno.
Auréolas Negras, de Anjos Caídos fanáticos apenas pelas ordens de Lúcifer.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Seitas do Céu e do Inferno!
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O grupo chegou mais cedo do que o esperado na capital, e o narrador resolveu dar um dia livre para os jogadores fazerem algo para seus personagens…. Thinkerbell, o ranger, então teve a brilhante ideia de escalar a estátua gigante no centro da cidade, afim de encontrar a entrada do suposto labirinto mágico. Apesar da arriscada ideia, o ranger consegue convencer os demais prometendo tesouros infinitos caso encontrassem a entrada.
Após uma longa subida, o narrador exige um teste de saltar para que Thinkerbell alcance um local difícil, o jogador rola o dado e…. “Posso tentar me segurar na borda, pelo menos?”, grita o ranger desesperado…. “Eu vou tentar segurar o Thinkerbell antes que ele caia”, diz o Botina….
Para a sorte dos aventureiros, um pouco mais abaixo Arcan-joh, o clérigo alado, estava subindo voando. Com Thinkerbell segurando em suas pernas Botina tenta desesperadamente segurar no companheiro voador, e os dois em conjunto rolam seus D20’s para tentar salvar o grupo da morte certa…….
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
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Um Dia Livre
Texto de: Raul Galli. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Terminator, de Maury “Shi Dark” Abreu. Este netbook apresenta a adaptação dos três primeiros filmes da série Exterminador do Futuro. Com o passar dos anos, novos filmes foram lançados e atualizaram muitas informações sobre este universo, como os ciborgues T-H de Exterminador do Futuro: a Salvação e Aumentado de Exterminador do Futuro: Futuro Sombrio, o exterminador feito de nanorrobôs em forma de nuvem (“matéria nanofásica”) T-3000 de Exterminador do Futuro: Genisys, e a máquina que se divide em em endoesqueleto e nanomorfo Rev-9 de Exterminador do Futuro: Futuro Sombrio.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Background do universo de Terminator até os eventos de Exterminador do Futuro III: A Rebelião das Máquinas.
Aprimoramentos Alvo Prioritário e Personagem Máquina.
“Bestiário” das máquinas obedientes à Skynet, como os Caçadores Assassinos, a linha Terminator (T-1, T-101, T-600, T-800, T-1000 e T-X).
Sinopse dos três primeiros filmes da franquia.
Descrição resumida da vida no futuro.
Descrição de tipos de campanha.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Terminator!
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Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.
GUERREIRO MINSKIANO
Exigências: F1, A2; Escudo.
Função: tanque.
Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.
Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.
O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.
Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.
Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.
Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.
Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.
NOBRE
Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.
Função: baluarte.
Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).
Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.
Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).
Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.
Para conhecer os kits Campeão do Vácuo, Cavaleiro Libertador e Comandante, clique aqui.
Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O Sabá. Uma seita de vampiros que abandona a própria humanidade e abraça práticas cada vez mais monstruosas, colocando-se acima dos mortais de quem se alimentam. Em algumas edições mais antigas, era uma opção acessível para personagens jogadores, mas no V5 acabaram ficando exclusivamente com o papel de antagonistas. Vamos mostrar aqui como jogar com personagens do Sabá com poucas alterações de regras.
Aquele Disclaimer Importante
Eu consigo entender o motivo dos criadores deixarem o Sabá apenas como antagonistas. Mesmo. O V5 reforça o tema de horror pessoal e a luta contra a besta interior (inclusive em termos de regras, com as novas regras de Fome). Então, é natural o Sabá parecer meio deslocado.
Além disso, a preocupação com a segurança do jogo, pode (estou especulando aqui) ter levado a deixar a seita de lado. O Sabá é muito mais cruel e desumano que a Camarilla ou os Anarch (pelo menos superficialmente – anciões de qualquer seita podem ser muito cruéis). Então, infelizmente, não é raro ver jogadores usando toscamente o Sabá como desculpa para cometer atrocidades, deixar outros jogadores desconfortáveis, desrespeitar as pessoas ao seu redor e acabar com a diversão do grupo.
Não seja assim. Nunca.
Pronto. Agora que conversamos, vamos ver como narrar uma crônica do Sabá no V5.
Mas antes, é melhor você cavar a própria cova.
Depois ou vou bater com uma pá na sua cabeça, ao melhor estilo do Sabá.
O Sabá no V5
O livro básico fala muito pouco sobre o Sabá. Diz apenas que muitos migraram para o Oriente Médio para combater na linha de frente da Gehenna. A vasta maioria dos territórios do Sabá ficou abandonada, sendo ocupada pelos Anarch e pela Camarilla.
O suplemento Sabbat: The Black Hand (ainda sem versão em português) traz o Sabá como antagonistas, com regras e sugestões de como o narrador poderia utilizar a seita para antagonizar os jogadores, mas desencorajando por completo qualquer ímpeto de jogar com a Espada de Caim. O suplemento limita-se a dizer que todos têm Humanidade zero.
Alguns suplementos não oficiais podem ser encontrados no Storytellers Vault, sendo o mais famoso deles o The Black Hand: Playing the Sabbat. Para quem está disposto a (e tem condições de) desembolsar alguns dólares, é uma boa pedida. Este guia NÃO se propõe a ser uma alternativa a este suplemento. São apenas algumas regras opcionais para quem já conhece um pouco da lore do Sabá e quer partir daí.
Princípios da Crônica
Esta é a parte mais fácil. O sistema do V5 permite customizar os aspectos morais da crônica sem a necessidade de alterações muito profundas. Basta escolher alguns princípios baseados na ideologia do Sabá e no tipo de jogo que você quer. Como sugestão, considere os seguintes princípios.
Jamais negue a natureza e as vontades da besta.
Jamais traia outro membro do Sabá, seja em ação ou palavra.
Jamais reconheça um mortal como seu igual.
Esses princípios são, para mim, suficientes para começar uma crônica do Sabá. Note que “negar a natureza da besta” pode ser algo simples como usar Força de Vontade para evitar um Crítico Bestial, por exemplo. Tentou salvar um carniçal que estava sendo atacado por um caçador da Segunda Inquisição? Mácula. É esse tipo de escolha que queremos que os jogadores façam durante o jogo.
“Eu não nego a natureza da Besta! A Besta quis
fazer umas tatuagens místicas nos braços, oras, fazer o quê?”
Trilhas da Sabedoria e Humanidade
Uma característica importante do Sabá nas edições anteriores é que eles podiam substituir seu marcador de Humanidade por Trilhas da Sabedoria – códigos morais que se aproximam muito do que seriam religiões cainitas. O primeiro passo é simples: risque a Humanidade da sua ficha e escreva Trilha no lugar. As duas vão funcionar mais ou menos do mesmo jeito, exceto pelo fato de que a Trilha começa em 5, e não em 7. É mais difícil ter convicção na sua não-humanidade.
Porém, nas edições antigas, o marcador de Trilha demonstrava também seu envolvimento nas doutrinas ensinadas. No V5, esse aspecto é melhor representado por outras vantagens, como Status (entre os seguidores da mesma Trliha).
Pilares e Convicções
Este é o ponto central do sistema de moralidade do V5. As Convicções podem facilmente ser substituídas por princípios ligados à trilha escolhida. Os pilares são um pouco mais complicados: membros do Sabá não querem se afeiçoar aos humanos de maneira nenhuma. Suas âncoras que impedem que sucumbam completamente à besta são outros. Como regra alternativa, vamos considerar que membros do Sabá podem escolher Pilares alternativos: cainitas, locais de importância ou relíquias.
Cainitas: em geral, outros membros importantes para o vampiro. Alguém que o introduziu à Trilha escolhida ou o acolheu no Sabá. Note que o personagem não precisa necessariamente gostar do Pilar ou desenvolver laços afetivos. Às vezes a mera lembrança que ele está lá pode ser suficiente para manter o personagem no caminho escolhido.
Locais de Importância: a prática leva à perfeição. No caso, um local importante ligado à Trilha pode ajudar o cainita a não ser completamente tomado pela Besta. Pode ser desde um templo religioso dedicado à doutrina, um laboratório dedicado à experimentação humana, uma propriedade que eleve o membro acima dos mortais de quem ele se alimenta pode servir.
Relíquias: objetos sagrados também podem servir como Pilares. Nesse caso, uma relíquia que seja importante para os membros da Trilha em determinado local pode servir de Pilar para vários vampiros ao mesmo tempo (e é melhor eles protegerem com vontade o objeto em questão, hehe).
Como regra opcional, o narrador pode propor que apenas um Pilar de cada tipo pode ser escolhido por cada personagem.
Como exemplo, um Tzimisce seguidor da Trilha da Metamorfose poderia ter as seguintes convicções s pilares:
Alterar seu corpo sempre que possível em busca de conhecimento e iluminação (pilar: seu laboratório particular no porão da mansão).
Jamais compartilhar conhecimento com outros (pilar: seu senhor, Johan Byris).
Jamais considerar as necessidades dos outros (pilar: o crânio de um humano – seu antigo pilar).
“Meus pilares são dinheiro e poder!”
“Mas aí tu é um ventrue da Camarilla, né, meu patrão?”
Substituindo Humanidade por Trilha
Uma opção interessante é substituir a Humanidade por uma Trilha durante o jogo. Para fazer isso, é necessário um processo de iniciação um tanto traumático. Muitos não aguentam e sucumbem à Besta antes mesmo de galgar os primeiros degraus da Trilha.
Primeiramente, é preciso de um período de estudo sob a tutela de um membro mais velho e avançado na Trilha em questão. Durante esse período, é bem possível que a Humanidade do Vampiro vá caindo aos poucos, pois a convivência com os monstruosos seguidores das Trilhas não é exatamente saudável mentalmente para a maioria dos membros. Um membro é considerado “apto” quando sua Humanidade chega a 3 ou menos, geralmente.
Quando o tutor julgar o aprendiz apto, ele encara um teste final, no qual deve destruir todos os seus Pilares remanescentes ligados à Humanidade. Se isso levar a zero a Humanidade do membro, invariavelmente ele sucumbe à besta e perde o personagem.
Quando isso acontece, o membro faz um teste de Autocontrole + Determinação (dificuldade 4). Se passar no teste, o membro pode trocar seu marcador de Humanidade por Trilha e escolher seu novo Pilar, adequado à nova realidade. Seu valor de Trilha será algo entre 1 e 3, de acordo com sua Humanidade ao final da prova.
A partir deste ponto, o personagem pode buscar por novos pilares, possivelmente fazendo buscas pessoais que envolvam seu crescimento na Trilha escolhida. Cada busca permite um aumento na Trilha (ao custo do valor de Trilha desejado x10 pontos de experiência) e a aquisição de um novo Pilar (testando seu valor de Trilha com dificuldade 4).
CLIQUE AQUI para baixar uma ficha de exemplo. Um abração pro Ikizera, que deixou eu usar o personagem dele como exemplo pra esse artigo. “Só muda o nome, meu personagem não teria uma geração de sangue diluído dessas. 🤣”
Por Fim
O Sabá tem um tom e uma filosofia muito diferentes daquele proposto no V5. Contudo, acho sempre legal alterar um pouco o jogo para buscar coisas diferentes. Se é a sua primeira vez jogando a nova edição, sugiro que jogue como está escrito, para conhecer a proposta e saber onde está pisando. Mesmo que seja um jogador veterano. Depois de algumas tentativas para pegar o jeito, vai ser mais fácil saber onde mudar para imprimir sua própria identidade nas suas crônicas.
E se você leu tudo isso aqui e ainda não sabe do que estamos falando, não esqueça de ver meu texto sobre o Sabá.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemonium: Neo Gênese, de Gustavo Corradi Coelho. Este netbook apresenta em suas impressionantes 216 páginas um clima mais semelhante aos animes para o cenário já conhecido de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Novas regras para a criação de demônios Hordas.
A interessantíssima abordagem sobre hibridismo e assimilação entre Demônios, através do Poder Demoníaco Evolução Daemonium. Vale citar os híbridos Anjos Maliciosos (Súcubos/Íncubos 45%, Anjos Caídos 35%, Hordas 20%), Cavaleiros do Sangue (Death Knights 40%, Hellspawns 30%, Hordas 30%), Dragões de Dite (Death Knights 45%, Espectros 35%, Hordas 20%), Bestas do Abismo (Daemons 40%, Death Knights 30%, Hordas 30%) e Neo Daemons (Daemons 40%, Hellspawns 30%, Espectros 30%).
80 páginas com Poderes Demoníacos novos e revisados.
Descrição da ordem mística Tecnos.
Proposta de novos Caminhos da Magia, sendo eles Hypnos e Chronos, bem como a proposta de Caminhos Secundários Anulação (Luz/Trevas) e Tempo-Espaço (Metamagia/Chronos).
Revisão de Perícias e Técnicas.
Aprimoramentos novos e revisados.
Lista de Kits de Personagem, incluindo o Doutor Maluco, o Fugitivo de Manicômio, o Rato de Rua, o Tecnologista e o Mago Tecnos.
26 páginas com Itens Mágicos.
Proposta de Ficha de Personagem.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemonium: Neo Gênese!
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Mokolé, a raça de metamorfos reptilianos, descendentes dos Reis Dragões da antiquidade. A mais antiga de todas as raças metamórficas, considerada a Guardiã da Sabedoria do Sol.
Qual o papel dos Mokolé no apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garou? Como utiliza-los em suas crônicas de Mundo das Trevas?
Mokolé
Os Guardiões de toda a memória do mundo. Essa é a principal alcunha pela qual os Mokolé são conhecidos.
Tida como a primeira de todas as raças metamórficas, as lendas sugerem que os Mokolé surgiram há milhões de anos atrás, antes mesmo dos primeiros seres humanos pisarem na terra. Reinaram soberanos por mais de 150 milhões de anos, até que caíram na chamada Era do Sono.
A Era do Sono ocorreu graças à eventos conhecidos como Grande Mortandade, e durou por volta de 60 milhões de anos. Os Mokolé só foram despertar novamente quando os humanos já estavam evoluindo e começando a dominar o mundo.
Durante a Guerra da Fúria, inúmeros Mokolé foram chacinados e dizimados pelos Garous, e essa memória permanece viva e nítida em todos os Mokolé. Essa ferida não cicatrizada ainda e forte o suficiente para fazer com que Garous e Mokolé sejam “inimigos naturais”, incluindo até mesmo efeitos de Delírios em seus encontros (como se fossem humanos normais).
Sociedade Mokolé
Os Mokolé não se dividem em Tribos ou quaisquer outras formas de facções ou divisões. Se agrupam em pequenas ninhadas que protegem e guardam as memórias de onde habitam.
As junções de todas as ninhadas com a mesma linhagem genética são dividas em Riachos. Esses Riachos são aglutinações familiares de todos os Mokolé que possuem a mesma linhagem de descendência dos Reis Dragões, e existem 4 ao todo:
Gumagan– Mokolés que derivam de crocodilos de água salgada ou lagartos-monitores. Pertencem ao Fluxo do Fogo, também chamado de “riacho dos precursores”. Em suas fileiras estão aqueles mais familiarizados com a Umbra e a Mnese.
Mokolé-mbembe – Mokolés que descendem de crocodilos do rio Nilo, jacarés americanos ou monstros de Gila. Pertencem ao Fluxo da Terra, também chamado de “riacho dos guerreiros” .Em suas fileiras estão os mais renomados guerreiros e combatentes.
Zhong Lung– Mokolés que descendem de Dragões de Komodo, jacarés chineses, crocodilos de água salgada e lagartos asiáticos. Pertencem ao Fluxo da água, também conhecido como o “riacho dos filósofos”. Em suas fileiras estão os estudiosos e mestres.
Makara– Mokolés que descendem de Gaviais e crocodilos indianos. Pertencem ao Fluxo do Ar, também chamado de “Riacho do Povo”. Em suas fileiras estão diplomatas, trapaceiros, místicos, juízes e guerreiros.
Totem
Mais antigos que quase todos os povos, os Mokolé não seguem a nenhum Totem ou Espírito, e sim a Hélios ou o Sol.
Sua ligação com o Sol, o qual chamam de Face de Deus, é tão poderosa que eles podem, literalmente, invocar a luz do Sol em qualquer lugar que estejam, por mais escuro que seja.
Por serem os Guardiões de toda a memória e sabedoria do mundo, eventualmente são Grandes Espíritos que consultam os Mokolé em busca de respostas e memórias há muito perdidas.
Formas e Raças
Os Mokolé possuem apenas 3 formas: Hominídea, Árquide e Súquide.
Hominídea é a forma humana padrão, e a criação de personagens segue a mesma pontuação padrão de Lobisomem.
Árquide é a forma de sonhos ou forma guerreira, e lembra em muitos aspectos um portentoso dinossauro de tamanho extraordinário.
Súquide é a forma animal natural do Mokolé, e vai variar de acordo com a sua descendência.
Quanto às raças, um Mokolé só pode nascer Hominídeo ou Súquide. Impuros morrem no ato de seu nascimento, e se tornam espíritos famintos chamados de Inocentes.
Aspectos
Os Aspectos são como os Augúrios dos Garous. São determinados pela época de nascimento do Mokolé, que pode ser contabilizada por horas em relação ao Sol ou mesmo estações do ano. Esses Aspectos, assim como os Augúrios, determinam boa parte da personalidade e comportamento Mokolé.
Sol Nascente (Guerreiro) – aqueles que nascem entre o avermelhado do céu e o meio dia.
Sol do Meio Dia (Sem Sombra) – aqueles que nascem enquanto o sol está alto no céu, e são os juízes que aplicam as leis do Sol e executam a vontade do Coroado.
Sol Poente (Guardião) – aqueles que nascem quando o Sol está se pondo, antes de escurecer, e são os guardiões, defendem e curam.
Sol Encoberto (Oculto) – aqueles que nascem quando o Sol está encoberto pelas nuvem e são os furtivos, místicos e espiritualistas.
Sol da Meia Noite (Iluminado) – aqueles que nascem quando o céu está escuro e são os trapaceiros, piadistas, artistas, poetas, criadores de mitos, amantes da contradição e humoristas.
Sol Ornado (Organizador) – aqueles que nascem quando o Sol apresenta anéis, raios ou chamas de luz e são os casamenteiros, organizadores e coordenadores.
Eclipse do Sol (Coroado) – aqueles que nascem durante um eclipse do Sol. São os raros reis, guerreiros, unificadores, loucos e sacerdotes.
Dons e Rituais
Os Mokolé tem acesso a alguns Dons específicos de sua raça, e acreditam que esses Dons são dádivas concedidas pelo próprio Hélios.
Nada impede, entretanto, que um Mokolé aprenda novos Dons, principalmente aqueles ligados Memória, Passado, Vidas Passadas, Conhecimento, Sabedoria.
O mesmo ocorre com os Rituais. Com sua proximidade com a Umbra e a Mnese (a memória do mundo), os Mokolé conhecem (ou descobrem) um grande número de rituais e possuem um vasto conhecimento místico (embora nem sempre façam uso prático desse conhecimento).
Para substituir esse material, opte por usar Dons de Augúrios (de acordo com cada Aspecto), Hominídeos e Uktenas.
Usando Mokolé em Jogo
Relativamente fáceis de situar no Brasil ou na América do Sul, os Mokolé tem o potencial de serem as maiores ameaças que a mesa de Garous pode enfrentar na história.
Seja um poderoso guerreiro que ameaça a matilha em combate, ou um guardião de memórias vitais à alguma necessidade dos Garous, introduzir um Mokolé como antagonista é a melhor pedida.
Mokolé – os piores antagonistas que Garous podem encontrar
O próprio Livro da Raça Mokolé já sugere que a América do Sul, e em especial o Brasil, são um grande refúgio de Mokolés.
O quão desafiador uma criatura que pode assumir uma forma dinossáurica gigantesca e tem o conhecimento acumulado de milhões e milhões de anos pode ser? E uma família inteira de seres assim?
Deixa aí seus comentários com suas opiniões, e se quiser saber mais sobre como utilizar Mokolés em suas narrativas, acompanhe a Segunda Temporada de Mar de Mortos, a crônica oficial de Lobisomem O Apocalipse do Movimento RPG, que se inicia hoje mesmo na Twitch!
Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! E o volume de estreia desse projeto é a obra O Vampiro, de Laudo Ferreira.
Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.
John William Polidori (1795 – 1821) foi um médico e escritor inglês, considerado por alguns intelectuais como o pai do gênero de vampiros da ficção científica e fantasia. Sua obra mais conhecida, O Vampiro, foi o primeiro conto publicado em língua inglesa do gênero, embora na época tenho sido creditado a Byron.
Projeto Escafandro
O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.
A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.
A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!
Minha Opinião Pessoal
Escafandro é tudo que o cenário de HQ’s precisava atualmente! Fugir das mesmices, das rotinas, dos aproveitamentos estrangeiros e, principalmente, das “coleções infinitas”.
O mais bacana de Escafandro é ser uma edição fechada e completa, não numerada nas capas, e que possibilita colecionar de acordo com o gosto sem criar buracos de roteiro ou precisar ficar anos comprando mensalmente edições pra fechar a história completa.
O roteiro de Laudo Ferreira é ligeiro e astuto, fazendo a narrativa caminhar rapidamente sem dar a impressão de algo corrido ou feito às pressas. É possível perceber a passagem do tempo ou dos eventos através da narrativa sempre cirúrgica de Aubrey, o protagonista-narrador da história.
Os traços em muito me lembram produções mais cartunescas ou minimalistas, sem se ater à fidelidades fotográficas ou realismos exagerados. As cores de Thaynan Lana ajudam a dar o ar melancólico e gótico que a narrativa tem.
Sem sombra de dúvidas uma ótima aquisição para fãs de quadrinhos, de terror ou mesmo para quem busca um projeto diferente para investir!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Em busca de vingança
Um misterioso e sedutor aristocrata vindo de terras distantes deixou para trás de si um rastro de mortes e violência antes de desaparecer. O que ele não imaginava é que em todas as suas vítimas estavam mortas.
Uma vítima sobrevivente de um de seus ataques agora parte em sua caçada em busca de vingança e de revelar a verdade sobre “o Conde”.
Lobo em Pele de Cordeiro
Um misterioso e sedutor aristocrata chegou recentemente está ganhando espaço na alta sociedade. Com passado misterioso e aparentemente provido de muito dinheiro, esse aristocrata está à caça de seus novos alvos.
Como a sociedade pode lidar com esse monstro que vive entre ele? A ideia é fugir da figura do vampiro monstruoso e assassino e explorar um vampiro que suga não apenas o sangue de suas vitimas, como também todo o seu status e prestígio social.
Por Trás da Máscara
A identidade de um (ou mais) personagens vampiros da mesa foi revelada, e a situação agora requer cuidados.
Como fugir da polícia, das investigações, apagar sua “identidade conhecida”? Quais os passos necessários para criar uma nova identidade, fugir dos caçadores, criar um novo refúgio?
Fuja das histórias tradicionais de “vampiros pastores de humanos” e coloque os vampiros da mesa em uma situação inversa: o que acontece quando o caçador se torna a caça?
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra, Escafandro #1 – O Vampiro é uma revista incrível com trama que calcou e fundamentou o que conhecemos hoje como o “mito do vampiro”! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks complementares: Loucura, de Tiago “Murazor” Maraschin, e Sanidade, de Devil’s Cry. Ambos abordam a saúde mental e como explorar este conceito em aventuras no Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook Loucura
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Como realizar um Teste de Loucura e o resultado do teste em caso de falha.
Situações que pediriam um Teste de Loucura apropriado.
Procedimentos para Tratamento e Cura, incluindo terapia e sanatórios.
Conteúdo do netbook Sanidade
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Determinação do valor de Sanidade e do Trauma de todos os personagens.
Determinação do valor de Temor da ameaça à sanidade do personagem.
Quando e como realizar o Teste de Sanidade e o resultado do teste em caso de falha.
Quando e como realizar um Teste de Sanidade contra Corrupção.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Loucura e aqui para o netbook Sanidade. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Loucura e Sanidade!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.