Lobisomem Por Uma Noite

Uma vila, em algum lugar do mundo, vivia pacificamente quando, em uma noite de lua cheia, um uivo tenebroso e assombroso é ouvido e uma silhueta de lobisomem é vista. Ao nascer do sol, cabe aos moradores encontrar e matar esse monstro. Mas será que matarão a pessoa certa??? É isso o que descobriremos em Lobisomem Por Uma Noite.

Que Jogo é Esse

Lobisomem Por Uma Noite é um jogo de dedução e intriga para 3 a 7 jogadores onde os jogadores se dividem em times que devem ou descobrir e eliminar os lobisomens escondidos entre os jogadores para que vençam os humanos ou fazer um dos humanos serem mortos para vitória dos lobisomens.

 

Ficha Técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas  que consiste em 8 cartas que são: 4 Aldeões que não tem habilidades especiais, 1 Vidente que tem poder de descobrir algumas das cartas que estão viradas pra baixo no jogo, 1 Ladrão Fantasma que pode trocar sua carta pela de outro jogador e 2 Lobisomens que se reconhecem e devem tentar permanecer vivos até o final para ganhar o jogo.

Básico das Regras

Os personagens são embaralhados e distribuídos entre os jogadores que as olham secretamente por uns 5 segundos mais ou menos, as restantes são colocadas viradas pra baixo no centro da mesa. Em seguida todos fecham os olhos e seguem o cântico ativando seus poderes. Essa é a fase da noite onde o “problema” acontece . Depois disso, os jogadores abrem os olhos e discutem sobre quem acham que são os lobisomens. então ao final da discussão, que deve levar entre 10-15 minutos, TODOS devem votar. Se um jogador receber a maioria dos votos ele morre, e se ele tiver a carta de lobisomem os Aldeões vencem. Se o morto não tiver a carta de lobisomem, estes vencem. Simples assim.

 

Como Funciona na Prática

Quando o cântico estiver em andamento é sugerível dar uns 10 segundos para que cada um execute suas ações nesta ordem: primeiro o vidente que olha a carta de 1 jogador ou duas cartas do centro da mesa, em seguida os lobisomens abrem os olhos e se reconhecem independente de quantos lobisomens houverem entre os jogadores, depois o ladrão fantasma troca sua carta com outro jogador. Depois disso dá-se uns 3 segundos pros jogadores se atentarem ao início das discussões. Durante as discussões quaisquer argumentos podem ser usados desde que não se mexa nas cartas. Na hora da votação, se mais de um jogador receber a maioria dos votos, ambos os jogadores morrem. Existe também a possibilidade de os jogadores chegarem a um consenso de que nenhum dos jogadores tem a carta de lobisomem e um vota no outro dando um voto pra cada. Essa situação excepcional pode gerar vitória para os lobisomens pois ninguém é morto nessa situação.

 

Quem vai Curtir

Sendo um party game e tendo um desenvolvimento bem rápido ele é ótimo pra quem não gosta de perder muito tempo com explicações longas e partidas eternas, esse jogo é perfeito tanto por poder ser jogado com poucas pessoas, como pelo seu pouco tempo de duração. Ele também tem a pegada do impostor , pois os lobisomens se passam por qualquer um dos outros personagens para passarem despercebidos e não morrerem no processo.

 

Análise Final

Mesmo sendo um party game, ele é bom com qualquer quantidade de jogadores e o fato de ser um jogo rápido tornam ele ótimo pra momentos festivos ou aqueles momentos de jogatina antes de dormir. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pela questão de os lobisomens estarem tentando enganar a todos os outros jogadores. No geral esse jogo é muito bom, e ele tem outras expansões que o tornam diferente em alguns aspectos.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, contudo na Amazon é possível encontrar uma versão que conta ainda com uma expansão trazendo ainda mais monstros, para comprar só clicar aqui. Para quem é de Floripa e Região é possível locar Lobisomem Por Uma Noite na Jogaderia . Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Battlizers e Power Ups para 4D&T

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.

Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!

Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.

Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.

Traje de Morfagem

Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.

Traje Ranger

Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.

Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.

Power Up

Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:

  • uma nova característica especial;
  • uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
  • uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
  • bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.

Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.

A coisa toda muda de figura com o Battlizer…

Battlizer

Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.

Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:

  • nível de maldade/poder dos inimigos;
  • entrosamento entre a equipe;
  • comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
  • nível dos Megazords.

Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).

Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.

O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Conceitos de Mago: A Ascensão

Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.

Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.

Os Magos

Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.

De onde esse “poder” para manipular a realidade?

Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.

O que são esferas?

As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:

  • Vida
  • Forças
  • Espírito
  • Primórdio
  • Tempo
  • Entropia
  • Matéria
  • Correspondência
  • Mente

A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!

Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!

Se existe uma divisão entre eles?

Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.

Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.

Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!

Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

Falhas Críticas 27 – Concentração

O grupo aproveitava um ataque de elementais de fogo para fugir da torre de um feiticeiro louco onde estiveram presos. O mago do grupo tinha apenas uma magia.

Depois de muito ponderar, o jogador lança sua magia justificando: “Vou usar ilusão, pois aqui diz que a duração é igual a concentração. Se eu me mantiver concentrado até o fim da masmorra, posso levar minha ilusão até lá. Vou fazer um elemental do fogo ilusório.”

Após usar seu elemental ilusório para afugentar um bando de guardas que guardavam o laboratório do feiticeiro louco, o ladino se põe a desarmar uma armadilha na porta que parecia ser a saída dali.
Depois de estudar o mecanismo por um tempo – – o desajeitado ladino ativa uma rajada de dardos afiados que atingem em cheio o mago do grupo, destruindo seu elemental ilusório.

FIM.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Raul Galli
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 26 – Ladino x Mímico

Quando Botina começou a insultar o taverneiro, o ladino Kall resolve aproveitar a confusão para roubar o taverneiro. Ele sabia que a situação toda tomaria o tempo e a atenção de todos, e que dificilmente teria uma oportunidade tão boa para roubar esta criatura mítica conhecida como “O Taverneiro”.

Após dar a volta no balcão escondido, Kall começa a trabalhar no seu ofício. Ele tem um valor alto de perícia, então não é difícil passar a percepção do taverneiro, mesmo este sendo um aventureiro experiente.

Para a surpresa do ladino, aventureiros experientes tem outros sistemas de segurança além da força e bruta e da percepção.

O Ladino Kall descobriu isso da pior maneira… tirando um MÍMICO dos bolsos do taverneiro!

FIM.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Anônimo
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Montarias para 3D&T Alpha

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre!, essa semana trazendo para vocês montarias, mas com o método de compra igual a dos itens mágicos do 3d&t Manual Alpha.

Essas montarias são animais que você conseguiu em suas missões, ou comprou elas com seus PEs. Podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar sem fazer testes ou sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!). Para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada é necessário um teste de H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar). Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo Especial e Inculto.

Essas montarias podem ser usadas como base para a criação de montarias com a vantagem Aliado, consulte a aprovação do mestre.

Abelha-Grifo (25 PE)

Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto. Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou. Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.

Cachorro de Montaria (15 PE)

 

07Animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin…) cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

Cachorro de Carga (10 PE)

Mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Cachorro de Guerra (20 PE)

Trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate. Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de um cachorrode montaria.

Cavalo-Glacial (25 PE)

Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe, impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio, Natação, Armadura Extra frio-gelo.

Cavalo-Marinho (20 PE)

Não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton, contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3, R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.

Na matéria original, você poderá ver muitas outras montarias como Corcel do Deserto, Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga, Cavalo de Guerra, Cavalo de Namalkah, Corcel das Trevas, Elefante da Safana, Grifo, Lobo-das-Cavernas, Protodraco, Quelonte, Rinoceronte da Savana, Trobo, Tumarkhân e Unicórnio.

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Camarilla – Seitas de Vampiro: A Máscara

A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.

História

A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.

(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).

O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.

“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”

Humanidade

Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.

Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.

Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.

“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”

Tradições

As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:

A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.

O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.

A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.

A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.

A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.

A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.

Noites Recentes, Noites Finais

No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.

“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”

Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.

Bom jogo a todos!

Falhas Críticas 25 – Elemental de Fogo

Após uma conversa com o mestre, o jogador conseguiu a possibilidade de ter um aliado Elemental de Fogo, desde que fizesse a ficha da criatura.

Durante a primeira sessão, o mestre pergunta: “Qual o nome do seu aliado?”

Watson! Responde o jogador. O mestre então, com uma cara feia, explica que o jogo é medieval e que não fazia muito sentido este nome. O jogador então explica a origem do nome peculiar…

“É por que ele é o “ELEMENTAL”, meu caro, Watson!” 

FIM.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 24 – Menor Infrator

No meio da crônica, um novo jogador aparece para jogar. O grupo havia terminado a sessão anterior em um centro social no centro da cidade, então o mestre resolve dar ao novo jogador um personagem pronto: um menor infrator que estava fazendo serviços sociais lá, mas que resolveu ficar no lugar até a noite para roubar vinho que estava sendo guardado para a festa junina.

Seguindo o contato de um dos personagens, o grupo chega ao centro social no início da noite, após uma violenta batalha contra um Garra de Marfim. Um dos personagens estava gravemente ferido e deixou um rastro de sangue pelos corredores. Murilo, o menor, observava tudo escondido.

A Alpha da alcateia se afasta do grupo e telefona para uma das anciãs Uratha da cidade para pedir ajuda. Enquanto estava discando, Murilo, completamente incorporado no personagem, sai do seu esconderijo, passa ao lado da Alpha, arranca o celular da mão dela e sai correndo.

O resto da sessão foi a alcateia toda correndo atrás do jovem para tentar recuperar o telefone – .

No fim, todos tomaram esporro da anciã, ainda.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Raul Galli
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Estilos de Jogar RPG – Off-Topic #16

Começar a jogar RPG é simples, porém nem tanto às vezes.

São inúmeros cenários, sistemas, regras, desafios e muito mais! A diversidade é tanta, e tão grande, que as vezes é mais difícil escolher algo pra jogar, do que jogar em si!

Mas a vantagem, também, é que existe tanta diversidade, que certamente há algo que agrade a todos os gostos possíveis, a todas as idades e todas as formas de jogar.

Mas… falando em formas de jogar… já pensaram em quantas formas diferentes existem para se jogar?

Claro que abordar e falar de todas elas de uma vez seria mais complicador que facilitador, porém, existem alguns “agrupamentos” que podemos abordar. Bora ver?

 

ADVOCACIA DE REGRAS

É uma das maneiras mais delicadas de se jogar, que consiste em esmiuçar um sistema, suas regras, e agir tal qual uma pessoa da área de Direito faria: regra a regra, caso a caso, e seguindo fielmente as regras (ou suas brechas).

Tenho pra mim (e aqui deixo claro que isso seria apenas uma opinião particular e pessoal, e não uma verdade do mundo rpgista como um todo) que GURPS talvez seja o sistema que mais se encaixa nesse estilo de game.

Com suas regras complexas e muito variadas, GURPS é um sistema criado para que seja possível, com ele, jogar qualquer tipo de história imaginável (e algumas até inimagináveis).

Seu manual é muito vasto, com regras e tabelas muito detalhadas, o que faz a alegria de players que adoram esmiuçar regras e analisar funcionalidades de sistemas.

É uma forma de jogar que diverte quem gosta, e vale lembrar, não existe uma “forma correta” de jogar RPG que não seja para se divertir!

Vale lembrar também que Adogades de Regras não são pessoas chatas ou muito apegadas a regras, mas geralmente são pessoas que gostam de “explorar” essas regras, com direito a criar novas e melhores regras para melhorarem suas jogatinas!

Teste de Sucesso

OVERPOWER

Poder acima de tudo, força acima de todos!

Claro, existem players que querem apenas o poder, a força, os feitos épicos, e a capacidade de se sentirem overpowers!

Tal estilo de jogo (novamente, na minha opinião) é muito visto em sistemas como D&D (e suas inúmeras versões) e 3D&T (que em sua essência, foi criado pra ser épico).

Para esse estilo de jogar, o negócio é fazer os melhores combos possíveis, as armas mais poderosas, os ataques mais devastadores, os times mais eficazes.

Esse estilo é muito derivado dos clássicos games eletrônicos ou os wargames de tabuleiro, conde o objetivo sempre é ser forte o suficiente para vencer os desafios.

E sim minha gente, isso é muito divertido de jogar também! Até porque, se não fosse, não seriam bons RPGs né?

Nada de errado em querer ter poderes absurdos, realizar feitos gloriosos, e ter seu nome estampado nas Lendas contadas de feitos épicos em mesas de RPG.

Existem várias formas de se jogar overpower, e nem todas são apenas com feitos físicos. Genialidade acima do normal, mesmo que fisicamente comum, ainda é um poder devastador! Por exemplo, o maior inimigo do Superman, Lex Luthor, é um ser humano normal altamente inteligente, e diga-se de passagem, extremamente perigoso!

ROLEPLAY

Esse é, particularmente, meu estilo preferido!

Aqui o foco é na interpretação, na narrativa e no contar de histórias. É o estilo muito enfatizado nos sistemas do Mundo das Trevas, por exemplo (apesar de novamente essa ser minha opinião).

Jogar com foco no roleplay (termo em inglês para “interpretação de papéis” uma tradução livre) é muito divertido pois permite que Players e Masters criem suas histórias de forma conjunta!

Muitos momentos dramáticos, amedrontadores ou épicos podem ser jogados assim!

Obviamente que ter o foco na narrativa, ao contrário do método Advocacia de Regras por exemplo, pode exigir algumas burladas de regras, manipulações de resultados e afins, já que o objetivo é o contar da história, e não as regras em si!

Lembrando que não há uma forma correta de jogar RPG que não seja pra se divertir, e que existe a Regra de Ouro do RPG de não se prender com excesso a regras, é um método muito válido de jogar!

CASUAL

E também existe a forma casual de se jogar.

Jogar casualmente é simplesmente “pegar e jogar”. Geralmente é feito com aventuras “one-shot” que duram apenas uma sessão ou um tempo pré-determinado.

Essa é a forma mais comum de se jogar em eventos por exemplo, já que não é possível narrar uma longa campanha de várias sessões em um ou dois dias.

Jogos casuais existem aos montes, e mesmo sistemas já citados como Storyteller, D&D e 3D&T podem ser ótimos quando usados para aventuras ocasionais ou casuais.

O bom de um jogo casual é que é possível unir vários estilo de jogo em uma única narrativa.

Pode ter uma personagem overpower, uma pessoa advogando regras pra ajudar a manter a linha narrativa, uma pessoa que prefira um roleplay com uma personagem interessante para dar movimento na trama e por aí vai.

Tanto é possível, que umas das clássicas formações de times de personagens de RPG se baseia em uma personagem forte (que geralmente é de alguém estilo overpower), uma personagem mais social (que geralmente é de alguém mais ropleplay) e personagens mais mentalistas (que pode muito bem se encaixar no estilo de advogar regras).

TUDO JUNTO E MISTURADO

Tendo esses exemplos em mente, bora jogar minha gente!

Um estilo de jogo, sistema ou o que for, não é motivo para se fazer uma separação na comunidade rpgista.

Existem possibilidades, sistemas, regras, estilos e tudo mais para todas as pessoas no mundo poderem jogar e se divertir!

Vale lembrar e salientar também que um estilo ou forma de jogar RPG não invalida o outro, e que muito pelo contrário, unir estilos e gostos tão diferentes é uma excelente maneira de criar histórias mais longevas, criativas, inclusivas e divertidas para todes que forem participar!

No fim, só uma coisa importa: JOGAR RPG!

Então, bora jogar RPG?

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