Sessões Saudáveis – Aprendiz de Mestre

Narrar terror é realmente desafiante, mas o que da medo mesmo é não ter sessões saudáveis de RPG. Jogar RPG é uma jornada emocionante e cheia de aventuras, mas para garantir que essa experiência seja positiva para todos os jogadores envolvidos, é importante manter a aventura saudável do início ao fim. Neste texto, vamos explorar estratégias para garantir que suas sessões de RPG sejam divertidas, inclusivas e gratificantes para todos os participantes.

1. Comunicação Clara e Aberta

Antes de começar uma nova campanha de RPG, é essencial que todos os jogadores se comuniquem claramente sobre suas expectativas, preferências e limitações. Por exemplo, um jogador pode preferir um estilo de jogo mais focado na narrativa, enquanto outro pode gostar mais de desafios táticos. Ao discutir esses pontos antes de começar, os jogadores podem garantir que todos estejam na mesma página e evitar mal-entendidos no futuro.

2. Respeito às Diferenças

Durante o jogo, é importante respeitar as diferentes opiniões, estilos de jogo e escolhas dos outros jogadores. Por exemplo, se um jogador tomar uma decisão que você não concorda, é importante expressar sua opinião de forma respeitosa e ouvir as razões do outro jogador antes de chegar a uma conclusão.

3. Definição de Expectativas

Antes de cada sessão de RPG, os jogadores podem dedicar alguns minutos para revisar as expectativas para aquela sessão específica. Isso pode incluir discutir o que os jogadores esperam alcançar durante a sessão, quais são os objetivos de seus personagens e quais são as áreas do jogo que gostariam de explorar mais.

4. Uso de Facilitadores

Em casos de disputas sobre as regras do jogo ou sobre o rumo da história, os jogadores podem recorrer ao Mestre de Jogo como um facilitador imparcial para ajudar a resolver o problema. O Mestre de Jogo pode ouvir os argumentos de ambos os lados e tomar uma decisão justa que mantenha o jogo equilibrado e divertido para todos.

5. Aceitação das Decisões do Mestre

O Mestre de Jogo tem a responsabilidade de guiar a história e tomar decisões sobre o mundo do jogo. Se o Mestre de Jogo tomar uma decisão que você não concorda, é importante aceitar essa decisão e continuar aproveitando o jogo sem deixar que isso afete a diversão de todos.

6. Resolução de Conflitos Fora do Jogo

Se surgir algum conflito que ameace as sessões saudáveis dos jogadores durante o jogo, é melhor resolver essas questões fora do jogo, em um ambiente calmo e amigável. Isso pode ajudar a evitar que o conflito se intensifique e afete a dinâmica de grupo durante a sessão.

7. Foco na Diversão

Lembre-se de que o objetivo principal de jogar RPG é se divertir e criar histórias memoráveis com seus amigos. Sempre que surgir uma divergência ou desafio durante o jogo, mantenha o foco na diversão e na colaboração com os outros jogadores para superar os obstáculos juntos.

8. Flexibilidade nas Regras

Embora as regras do jogo sejam importantes para manter a consistência e o equilíbrio, é essencial ser flexível e adaptar as regras conforme necessário para garantir que todos os jogadores se divirtam. Às vezes, é melhor abrir mão de seguir estritamente as regras do que deixar que elas atrapalhem a diversão do grupo.

9. Trabalho em Equipe

RPG é um jogo colaborativo, onde os jogadores tem sessões saudáveis e trabalham juntos para alcançar objetivos comuns e superar desafios. Ao incentivar o trabalho em equipe e a cooperação entre os jogadores, é possível criar uma experiência de jogo mais envolvente e gratificante para todos.

10. Feedback Construtivo

Após uma sessão de jogo, os jogadores podem dar feedback uns aos outros de forma construtiva, apontando o que gostaram e o que acham que poderia ser melhorado, para que possam melhorar a experiência de jogo para todos.

Conclusão

Além disso, a flexibilidade nas regras, a capacidade de resolver conflitos de forma madura e o incentivo ao trabalho em equipe são aspectos essenciais para manter o fluxo positivo da aventura. É importante lembrar que, acima de tudo, o objetivo do RPG é proporcionar diversão e criatividade para todos os participantes.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Tudo Sob Controle – Falhas Críticas #115

O time estava explorando uma ruína antiga seguindo pistas de atividades sobrenaturais nas proximidades e o grupo tinha tudo sob controle. Porém, em um descuido, Tamurel estava distraído estudando alguns sigilos enquanto uma enorme criatura seguia em sua direção pelas costas.

A Dama de Sangue, um monstro gigante do elemento Sangue, usando tentáculos nojentos que terminavam em flores delicadas que não condiziam com o resto do corpo, continha uma boca enorme que cada vez mais se aproximava dando dentadas no ar, pronta para iniciar sua investida.

Bárbara, vendo a situação ao longe, correu na direção do amigo para impedir que fosse pego de surpresa, totalmente desesperada e numa fúria não pensada.

Com essa ação impulsiva, o mestre pediu para que a jogadora fizesse um teste de habilidade… .

A bárbara conseguiu, no último instante, jogar Tamurel no chão para longe do perigo, no entanto, antes de ficar tranquila e se preparar para o combate, ela encara seu amigo ainda caído, que olhava para seus calcanhares com uma expressão de terror.

Lentamente, ela engole em seco enquanto desce o olhar para seus pés, apenas a tempo de perceber o motivo daquele horror antes de ser puxada para a boca da Dama de Sangue por tentáculos envoltos em seus calcanhares.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Tudo Sob Controle

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

A Guerra do Sanduiche de Frango – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sair um pouco do padrão e falar sobre algo que aconteceu no mundo real e como isso pode nós inspirar em nossas mesas de RPG, vamos falar da Chicken Sandwich Wars, ou em português, A Guerra do Sanduiche de Frango.

A algum tempo, em um país nem tão distante assim…

A Guerra do Sanduiche de Frango foi um acontecimento de marketing que ocorreu nos Estados Unidos em 2019, aonde diversas franquias e redes de restaurantes começaram a adicionar sanduiches de frango frito em seus menus. Levando a vários embates de qual rede tem o melhor sanduiche de frango e qual foi a primeira a trazer o sanduiche de frango.

Muitos sanduiches diferentes, pouco tempo!

O Histórico

No dia 12 de Agosto de 2019, o Popeyes introduziu em seu menu o sanduiche de frango frito, uma receita simples; Pão de brioche, com frango frito, maionese e picles. Porém, a empresa com maior fama neste sanduiche, Chick-fill-A, uma rede que crescia cada vez mais pelo aumento no consumo do americano médio por frango e que tem um histórico complicado, chegou no saudoso Twitter (hoje em dia X) dizendo que seu sanduiche de frango veio primeiro, o que começou uma discussão entre as duas redes sociais das franquias.

O que antes era apenas uma rixa entre duas empresas em uma rede social, evoluiu. Ao fim de 2019, as vendas do Popeyes aumentou em 38%, muito em conta, dizem os analistas, pelo sucesso do sanduiche de frango.

Em resposta ao crescimento, diversas outras redes americanas de fast food e de comida no geral adicionaram o lanche em seus menus. Redes como Golden Chick, KFC, Fatburger, Church’s Chicken, Wendy’s, Burger King, Mc Donalds e até mesmo Taco Bell.

No dia 28 de Julho de 2021, Popeyes declarou trégua com uma promoção de “Nós Viemos em Paz”, vendendo um combo de oito pedaços de nuggets e comprando US$ 1.000.000 em nuggets de seus competidores e doando esse valor para o Segundo Banco de Colheita da Grande Nova Orleans e Acadiana.

Uma batalha campal de sanduiches de frango, quem diria?

O que isso atingiu na economia?

Graças a essa movimento, economistas dizem que a venda de sanduiches de frango online em todos os restaurantes americanos aumentou em 420% entre Janeiro de 2019 e Dezembro de 2020. Levado pela quantidade de pedidos feitos online devido a pandemia. Em Abril de 2021, o McDonalds reportou que suas franquias estavam vendendo 262 sanduiches de frango por dia.

Devido as questões da COVID-19, teve uma falta de frango nos Estados Unidos durante a primavera de 2021. No mesmo mês, teve um aumento recorde em três anos no preço do frango.

Propaganda da época

E no Brasil?

A Guerra do Sanduiche de Frango não chegou ao Brasil, apesar de ter um aumento na venda e na criação e marketing de lanches de frango no país devido a ser a carne de frango ter diminuido de preço, mas quando Popeyes chegou ao Brasil em 2020, ele acreditaram que essa onda chegaria.

The Sandwich, a versão do sanduiche de frango frito que deu balburdia no exterior, chegou ao Brasil limitado a uma unidade por CPF. Depois que foi lançado, esse limite foi retirado meses depois.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando essa trend de marketing tão recente e como uma guerra entre redes de fast-food pode te dar ideias de pequenas aventuras nas suas mesas!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!

Gancho de Aventura

  • A mesma receita, lugares diferentes. Duas tavernas diferentes acusam uma a outra de que copiaram uma “receita secreta de familia” de um prato, os personagens devem ajudar as duas tavernas a acalmarem os nervos e resolverem suas diferenças.
  • O Sanduiche Abençoado. Os personagens são contratados para encontrar um Sanduiche Abençoado, tido como o melhor sanduiche de frango do mundo. Eles devem encontrar e levar esse sanduiche e tentarem não comer ele no processo.
  • Acabaram os frangos! Os personagens são contratados para resolver um problema de falta de frangos pelas fazendas de uma região, eles descobrem que um mago tem raptado os frangos para fazer experimentos e construir uma criatura de Frango Frito Gigante, os jogadores devem derrotar esse tal de Coronel Sanders.

Conclusão

Quando estava na faculdade, eu amava comer Frango Frito do KFC e do Popeyes quando saiu aqui no Brasil. Frango Frito dessas franquias tem, para mim, gosto de faculdade. Quando descobri que houve esse acontecimento, eu não pude me segurar e não fazer algo baseado nisso e, finalmente, aqui está. Eu não sei se você gosta de Frango Frito também, mas em suas mesas de RPG, use comida como foco de alguma aventura sua e seja feliz. Até lá!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Vampiros Gaki – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Gaki: Os Mortos Famintos, de Marcos “GrishnaK” Curvello. Este netbook apresenta regras para construir personagens Gaki, como uma nova raça vampírica vagamente conectada aos Kiang-Shi. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas na ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando como os estes vampiros japoneses eram mencionados nos livros oficiais da Daemon e como o autor decidiu abordar esta raça vampírica.
  • Gaki, narrando a origem destes vampiros, sua participação na História do Japão, suas características físicas e sobrenaturais, seus poderes vampíricos, fraquezas vampíricas e sociedade vampírica. Também são apresentados os Gaki incorpóreos e como jogar com eles.
  • Novas Regras, com novos aprimoramentos para aventuras com vampiros japoneses, perícias ligadas à tradicional cultura japonesa, poderes vampíricos exclusivos dos Gaki, e a fraqueza exclusiva deles. Também fornece regras para seres que se alimentam de espíritos, como é o caso dos próprios mortos famintos.
  • Kits, apresentando o Artista Kabuki, Empresário, Golpista, Jogador, Playboy, Político e Yakuza.
  • A Yakuza, descrevendo como esta organização criminosa se originou, como atua até a atualidade, e sua ligação com os mortos famintos.
  • Ficha de personagem Gaki.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Gaki!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Economia e Comércio para o seu mundo – Gênese Zero #10

Cultura e costumes é importante, assim como economia e o comércio desempenham papéis essenciais na construção de um mundo de RPG e literatura fantástica. Eles não apenas fornecem um pano de fundo realista para suas histórias, mas também oferecem oportunidades para aventuras emocionantes e intrigas políticas. Neste texto, exploraremos como você pode desenvolver a economia e o comércio em seu mundo imaginário, adicionando profundidade e autenticidade à sua criação.

1. Moedas Mágicas

Em cada canto do seu mundo, um sistema monetário peculiar pode ser encontrado, muitas vezes envolto em magia. Por exemplo, o Reino dos Elfos pode adotar moedas feitas de folhas de ouro, símbolos de sua afinidade com a natureza e habilidade em trabalhar metais. No Império dos Anões, podem preferir moedas de aço dos anões, conhecidas por sua durabilidade e resistência, garantindo que o valor monetário permaneça inalterado mesmo diante das adversidades. Essas moedas não são apenas meios de troca, mas também refletem as identidades culturais e as tradições dos povos que as utilizam.

2. Rotas Comerciais

As rotas comerciais são como as artérias que conectam os diversos lugares do seu mundo, possibilitando o comércio e a troca de mercadorias. Por exemplo, uma rota terrestre pode atravessar uma floresta encantada, onde segredos e perigos são guardados por criaturas mágicas, enquanto uma rota marítima pode ser assolada por monstros marinhos, tornando a jornada desafiadora e repleta de aventuras.

3. Recursos Valiosos

Em seu mundo, certos recursos são considerados preciosidades, podendo ser utilizados em rituais mágicos ou na criação de itens especiais. Por exemplo, cristais mágicos encontrados em cavernas profundas podem ser usados em feitiços poderosos, enquanto plantas raras com propriedades especiais podem ser usadas em poções de cura ou para criar artefatos encantados. Esses recursos são disputados por diferentes facções e podem desempenhar um papel crucial no comércio e na economia do seu mundo.

4. Feiras e Mercados

Feiras e mercados são locais essenciais para a troca de bens e produtos em seu mundo, pois proporcionam uma variedade impressionante de produtos, desde alimentos frescos e artesanatos locais até itens mágicos raros e exóticos. Além de serem centros de comércio, são também pontos de encontro social, onde notícias são compartilhadas, negócios são fechados e aventuras inesperadas podem surgir.

5. Guildas e Corporações

Os Ferreiros podem estabelecer uma guilda exclusiva, composta por membros que compartilham seus mesmos interesses e habilidades, pois isso lhes permite proteger os segredos fundamentais de sua arte de forja e garantir a equidade nos preços de seus produtos. Por exemplo, em uma cidade movimentada, os Ferreiros podem criar uma guilda chamada “Guardiões do Fogo”. Por causa disso, eles podem proteger os métodos de forja ancestrais e negociar com os comerciantes locais para garantir que seus produtos sejam vendidos a preços justos e não sejam subvalorizados. Em suma, a criação de uma guilda proporciona benefícios significativos aos Ferreiros, permitindo-lhes proteger seus interesses e preservar suas tradições.

6. Contrabando e Mercado Negro

O contrabando e o mercado negro surgem porque certos itens são proibidos ou difíceis de obter legalmente. Por causa disso, as pessoas buscam esses produtos em locais clandestinos, onde é possível encontrar desde itens ilegais até produtos raros e valiosos. Por exemplo, um feiticeiro que precisa de uma poção proibida para um feitiço poderoso pode ter que recorrer ao mercado negro para obtê-la. Contudo, embora esses mercados sejam clandestinos e perigosos, oferecem acesso a itens que não estão disponíveis de outra forma, tornando-se uma parte sombria, mas essencial, do comércio em seu mundo. Em suma, o contrabando e o mercado negro são resultados da restrição ou dificuldade de acesso a certos produtos, levando as pessoas a buscar alternativas fora da lei.

7. Conflitos Comerciais

Conflitos comerciais entre reinos ou civilizações surgem frequentemente de disputas sobre o uso de rotas comerciais ou o controle de recursos valiosos. Por exemplo, um reino pode reivindicar o direito exclusivo de uma rota marítima rica em especiarias, enquanto outro busca acesso igual para seus comerciantes. Esses conflitos podem intensificar-se e desencadear conflitos armados, impactando diretamente a estabilidade e o desenvolvimento econômico das regiões envolvidas.

8. Artesãos e Comerciantes

Os profissionais conhecidos como artesãos e comerciantes desempenham papéis fundamentais na economia de qualquer lugar, seja criando ou vendendo produtos. Um exemplo clássico é o ferreiro habilidoso que forja espadas lendárias, essenciais para a defesa do reino. Por causa disso, um comerciante que oferece ervas mágicas raras pode atender à demanda de feiticeiros em busca de ingredientes para poções poderosas. Em suma, ambos contribuem não apenas para a economia local, mas também para a prosperidade e a diversidade cultural de seu mundo.

9. Bancos e Finanças

Nos grandes centros urbanos, os bancos são comuns e oferecem serviços financeiros essenciais à população. Essas instituições permitem que as pessoas guardem seu dinheiro de forma segura e também oferecem empréstimos para investimentos ou emergências. Além disso, os bancos desempenham um papel importante na economia ao facilitarem transações comerciais e contribuírem para o desenvolvimento econômico das regiões onde estão presentes.

10. Economia de Troca

Em determinadas regiões, a economia se baseia na troca direta de bens, em vez do uso de moedas. Nesse sistema, as pessoas negociam itens que possuem em excesso por aqueles de que necessitam, estabelecendo relações comerciais sem a necessidade de dinheiro. Por exemplo, um fazendeiro pode trocar parte de sua colheita por uma espada feita por um ferreiro, beneficiando ambos ao atender suas necessidades sem a utilização de uma moeda intermediária.

Conclusão

Ao integrar a economia e o comércio em um mundo de RPG e literatura fantástica, adiciona-se profundidade e autenticidade à criação, abrindo possibilidades para aventuras emocionantes e desenvolvimento de personagens. Desenvolver esses elementos cria um ambiente realista e vibrante, cativando jogadores e leitores e garantindo uma experiência memorável.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Escola de Magia Cinzenta em 3D&T

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pelas regras tradicionais do 3D&T, existem três escolas de Magia, cada uma com características muito particulares. Temos a Escola Elemental que conecta seus praticantes às cinco forças elementais da natureza (terra, fogo, ar, água e coraç… digo, espírito) e assume uma postura menos conectada à índole e intenções de seus praticantes. Por outro lado, temos a Escola Branca e a Escola Negra, manifestações quase que antagônicas quanto aos efeitos e consequências desejados, e também pelas forças universais que os envolvem, como luz e trevas, respectivamente, ou vida e morte.

Por outro lado, é possível considerar uma tênue região intermediária que tangencia as escolas Branca e Negra, sem estar necessariamente conectada ao equilíbrio da natureza como ocorre com a Escola Elemental. Esta obscura forma de manipulação da Magia é a Escola Cinzenta, a ser descrita a seguir.

O Caminho Tangente

Entender a Escola Cinzenta fica mais fácil quando se fazem duas analogias. A primeira delas se refere aos usuários da Força no universo de Star Wars: ali existem os usuários adeptos do Lado Luminoso, ou Ashla, cujos poderes são ponderados e utilizados com parcimônia em busca do equilíbrio, paz e vida; os adeptos de Bogan, ou o Lado Negro, que submete o uso da Força sem a necessidade de equilíbrio e de acordo com as emoções mais profundas, como ódio, medo ou tristeza; e os usuários do Lado Cinzento da Força, que nem mesmo formaram organizações como os Jedi ou os Sith, mas são reconhecidos como usuários de formas menos extremas dos dois lados, buscando ainda seguir a vontade da Força, mas entendendo ser possível explorar o Ashla e o Bogan.

Outra analogia interessante é a das Tropas Lanternas, dos quadrinhos da DC. Enquanto existe uma parte do espectro luminoso voltada a emoções tidas como ruins (fúria para os Lanternas Vermelhos, ganância para o Agente Laranja e medo para a Tropa Sinestro) e outra parte voltada a emoções tidas como benéficas (amor para as Safiras Estelares, compaixão para a Tribo Índigo e esperança para os Lanternas Azuis), a cor intermediária é também a da neutralidade dos Lanternas Verdes, marcada pela força de vontade que não é positiva e nem negativa.

Sendo assim, a Escola Cinzenta de Magia funcionaria de maneira muito semelhante aos Lanternas Verdes e aos usuários do Lado Cinzento da Força. Um Mago Cinzento seria capaz de utilizar certos feitiços que lidam com a parte mais voltada à cura, paz e proteção da Magia Branca, certos feitiços que estão ligados à dor, intimidação e à morte da Magia Negra, e certos feitiços próprios que definem esta Escola intermediária.

Magias da Escola Cinzenta

MAGIAS INICIAIS: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

MAGIAS QUE PODEM SER APRENDIDAS: (Módulo Básico Alpha): A  Escapatória de Valkaria, A Furtividade de Hyninn, A Nulificação Total de Talude, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Armadura Extra, Aumento de Dano, Cegueira, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desmaio, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteção Contra a Tormenta, Reflexos, Teleportação, Teleportação Planar, Transformação, Transformação em Orc, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, Transporte, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Novas Magias

A Onda Translúcida de Piscis

Escola: Cinzenta • Custo: 2 PMs

Alcance: longo • Duração: instantânea

Esta mágica permite disparar pelas mãos uma impressionante rajada de matéria translúcida líquida, de certa forma semelhante a água ou vidro liquefeito, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+1d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Transformação em Cinzento

Escola: Elemental (água ou terra) ou Cinzenta

Custo: 10 PMs • Alcance: toque

Duração: permanente até cancelada

Esta magia de transformação tem o poder de transformar uma criatura em umas raças chamadas de cinzentas por seu vínculo com a Magia Cinzenta. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

O ser resultante desta magia tem F2 H2 R2 A1 PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um cinzento. Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita a nova raça como clérigos.

Esta magia possui um efeito aleatório que é o de transformar a vítima em um cinzento de acordo com o local onde a vítima é transformada: anão em um ambiente subterrâneo, sprite em uma floresta ou em pleno ar (como Vectora), homem-escorpião em desertos, nereida abissal em água doce ou salgada e terrenos insulares, e grizzalin em regiões de grande altitude ou o Plano Etéreo.

Trégua de Lena e Leen

Escola: Cinzenta • Exigências: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs por turno

Alcance: pessoal • Duração: instantânea

Esta magia foi desenvolvida não para curar aflições ou ferimentos, nem causá-los. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de estase que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos, de modo a impedir que PVs sejam causados ou recuperados – o resultado do 1d para cada 2 PMs é usado para impedir que dano seja causado, mas também que ferimentos sejam curados na mesma proporção. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando palavras arcanas. Qualquer PV perdido ou recuperado do clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la.

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Narrando terror e horror – Aprendiz de Mestre

Então, você deseja incutir arrepios e calafrios nos seus jogadores. Hoje falaremos sobre o medo – Narrando terror e horror, para as suas sessões de jogo.

Mas o que é o medo?

O medo é um instinto de autopreservação, o que faz você continuar tomando cuidados para se manter vivo.

Sem o medo, você poderia correr riscos absolutamente desnecessários, seria inconsequente e irresponsável.

Dito isso, tudo em excesso é ruim. O medo em excesso se torna uma fobia.

Fobia é o medo exagerado e paralisante de alguma coisa. Que pode ser um animal, um objeto, uma situação, uma pessoa.

Para narrar uma aventura de terror e horror,  lembre-se:

Segurança em primeiro lugar

Tanto para o mestre, quanto para seus jogadores. Claro, não existe segurança absoluta em nenhum grupo, ou lugar, mas tome as devidas providências para reduzir as possibilidades de traumas ao máximo.

Você pode fazer uma sessão zero, questionário com jogadores de temas a serem evitados, senhas de segurança para parar a sessão de efeito imediato (interromper a sessão “no questions asked” – Sem questionamentos), essas coisas…

Mas voltemos ao tópico :

Terror x Horror

Narrando terror e horror: para fins de organização, terror é a antecipação de algo, a tensão frente ao desconhecido.

Exemplo:

1) Terror – A garotinha escuta o cão da família latindo sem parar, mas não consegue acordar os pais, ela mesma vai investigar…

2)  Terror – Não há vento nas árvores, mas uma corrente gelada abre a porta atrás de você, de supetão …

Já o horror, são seus piores medos, que serão confrontados e expostos.

Exemplos:

1) Horror – A garotinha, ao investigar, o cãozinho da família latindo, vê um vulto lutando com os espíritos de seus pais, que na verdade, não acordavam não por estar com sono pesado, mas por estarem lutando contra um ladrão de almas!

2) Horror – Ao se virar para a porta que acaba de abrir de súbito, mesmo sem vento, com um hálito gelado, uma figura se desenha contra a luz da rua, com um cutelo pingando sangue, e rosnados de fome – seja o que for, ainda não está satisfeito, e parte para saciar sua fome com você!

Criando uma atmosfera de terror

Terror tem muito a ver com clima, com atmosfera. É como uma música que começa suave, e evolui, crescendo.

Você pode começar a construir a ambientação com uma música baixa e tensa, iniciar a narração com uma voz suave e rouca, mas incutindo alguma urgência.

De um modo geral, risadas numa sessão de RPG de terror quebram o clima. Claro, podem ser usadas piadas para aliviar a tensão entre um susto e outro, mas se forem frequentes, o objetivo da sessão se perde.

Numa sessão de terror, os personagens jogadores via de regra são a caça, não os caçadores. Podem iniciar investigando algo, mas em breve esse “algo” pode notar. E vai atrás de seus perseguidores.

Sustentando a tensão

Manter um clima tenso por  tempo demais, cansa, fica repetitivo. É interessante alternar entre exploração e tensão, ou momentos de relaxamento e urgência.

Reviravoltas na trama também ajudam a tirar os jogadores da zona de conforto.

Resgatamos os gêmeos, que haviam caído no poço. Os pais os abraçaram sofregamente, mas as crianças pareciam chorar não de alívio, mas de angústia. Achamos que fosse apenas o estresse de estarem perdidas.  No dia seguinte, a manchete no jornal me surpreendeu no escritório: Incêndio na casa de crianças resgatadas…”

Exemplos de RPG de terror

Mas que cenários e/ou sistemas podemos usar? Narrando terror e horror, temos muitas opções (nacionais e estrangeiras). Vamos ver algumas:

  1. In to the Madness – Editora Nozes Game Estúdios
  2. A Herança de Cthullu101 Games
  3. Ravenloft – Dungeons and Dragons –  Wizards of the Coast
  4. Brutal RPG – equipe independente pelo catarse
  5. Infaernum – Campfire Estudios
  6. Rastro de CthulluEditora Retropunk,
  7. E a lista segue com Kult, Shadow of the Demon Lord…

O tema é bastante amplo

Você pode incrementar com trilha sonora de suspense, se inspirar em filmes, séries, livros, jogos de tabuleiro, videogames, usar até mesmo aromas, como café ou chocolate, para surpreender os sentidos, e seus jogadores.

Embora eu seja ateu, graças a Deus, tenho fé que em breve este tema será abordado nesta coluna por outros mestres.

Muitas aventuras, sustos, pesadelos, reviravoltas, tramas e mistérios para você e seus jogadores. Eu logo estarei de volta! (Acabei de lembrar, devo tomar cuidado, sempre que alguém diz isso num filme de terror, é sinal que esse personagem nunca mais voltarAAAAAARRRGGHHHHHH!)


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Guia dos Dragões – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta cinco netbooks sobre o tema de dragões: Guia dos Dragões de Arton (de Maury “Shi Dark” Abreu), Guia dos Dragões Volumes I e II (também de Maury “Shi Dark” Abreu), Dragões (de Bruno “BURP” Schlatter) e Sangue de Dragão (de Eduardo “Ed” Cardoso). Embora todos abordem os Dragões como adversários ou personagens do jogador, existem diferenças pelo foco no cenário de cada um, incluindo as abordagens genéricas.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões de Arton”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Origem dos Dragões, narrando a origem das principais espécies de dragão em Arton a partir da vontade de Megalokk e também descrevendo os tipos de dragões deste mundo e a existência dos dragões bicéfalos.
  • Características Draconianas, descrevendo as características físicas, sociais, comportamentais e sobrenaturais dos dragões de Arton.
  • Combate contra Dragões, apresentando cada uma das armas naturais e sobrenaturais dos dragões, além de suas estratégias preferidas em combate.
  • Dragões Azuis, Dragões Brancos, Dragões Marinhos, Dragões Negros, Dragões Verdes, Dragões Vermelhos, Dragões de Tamu-ra, Dragões da Água, Dragões do Ar, Dragões do Fogo, Dragões da Terra e Dragões do Vácuo, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana.
  • Dragões Metálicos, introduzindo a existência destes dragões no cenário de Tormenta.
  • Dragões de Bronze, Dragões de Cobre, Dragões de Latão, Dragões de Ouro e Dragões de Prata, detalhando as regras específicas de cada espécie draconiana metálica.
  • Dragões Independentes, mencionando a existência de espécies de dragão fora das características cromáticas, metálicas e elementais, como o dragão-do-deserto.
  • Necrodracos, introduzindo a existência de dragões mortos-vivos, descrevendo na sequência o Dragão-Esqueleto, o Dragão-Zumbi e o Dragão-Lich, com regras específicas sobre cada um.
  • Dragões-Reis, apresentando as fichas de Beluhga, Benthos, Hydora, Mzzileyn, Sckhar e Zadbblein.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume I”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1: Informações Gerais, narrando a origem dos dragões de forma pseudocientífica e ainda descrevendo sua anatomia, hábitos alimentares, características comportamentais, traços sociais e hibridização entre dragões de espécies diferentes.
  • Capítulo 2: Regras para Dragões, detalhando as regras de criação de dragões como personagens jogadores, incluindo considerações sobre dragões que adotam kits.
  • Capítulo 3: Dragões Cromáticos, enfatizando regras mais específicas para Dragão Azul, Dragão Branco, Dragão Negro, Dragão Verde e Dragão Vermelho.
  • Capítulo 4: Dragões Metálicos, enfatizando regras mais específicas para Dragão de Bronze, Dragão de Cobre, Dragão de Latão, Dragão de Ouro e Dragão de Prata.
  • Capítulo 5: Novos Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão-Camaleão, Dragão-Golem, Dragão Marinho, Dragão-Rei, Dragão Silvestre, Necrodraco (com suas variantes Dragão-Esqueleto, Dragão-Fantasma, Dragão-Lich, Dragão-Múmia e Dragão-Zumbi) e Tatsu (os dragões orientais).
  • Capítulo 6: Kits para Personagens, apresentando kits de indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Caçador de Dragões, Cavaleiro de Bestas, Cavaleiro do Dragão de Prata e Mago Dracônico.
  • Capítulo 7: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Behir, Dragone, Dragão-Fada, Dragotauro, Meio-Dragão, Pseudodragão e Tartaruga-Dragão.
  • Apêndice: Dragões em Trevas, apresentando detalhes mais profundos sobre a existência dos dragões no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook “Guia dos Dragões – Volume II”

Este netbook continua o anterior, apresentando as seguintes informações:

  • Capítulo 1: Dragões Gema, introduzindo a ambientação sobre este tipo de dragão e enfatizando regras mais específicas para Dragão de Ametista, Dragão de Cristal, Dragão de Esmeralda, Dragão de Safira e Dragão de Topázio.
  • Capítulo 2: Outros Dragões, enfatizando regras mais específicas para Dragão Abissal, Dragão de Aço, Dragão Amarelo, Dragão das Brumas, Dragão-Canção, Dragão de Magma, Dragão Marrom, Dragão de Mercúrio, Dragão das Nuvens, Dragão Planar, Dragão-Presa, Dragão das Profundezas e Dragão das Sombras.
  • Capítulo 3: Parentes de Dragões, um bestiário com sete criaturas semelhantes a dragões: Dracolisco, Hidra (com suas variações Hidra de Lerna, Piro-Hidra e Crio-Hidra), Kobold, Protodraco, Réptil de Fogo, Réptil Infernal e Wyrm e Wyvern.
  • Capítulo 4: Novos Aprimoramentos para Dragões, apresentando 14 novos aprimoramentos especiais para dragões.
  • Capítulo 5: Novos Kits para Personagens, apresentando kits de dragões ou indivíduos que interagem com dragões, sendo quatro: Cultista Sanguinário, Dragão Sanguinário, Feiticeiro e Servo do Dragão.
  • Capítulo 6: Personagens Dragões, expandindo as regras para os personagens dragões para os jogadores.

Conteúdo do netbook “Dragões”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com o autor explicando sua ideia para o netbook e adiantando o conteúdo das próximas páginas.
  • Capítulo I: Dragões!!, descrevendo as origens mitológicas, literárias e da cultura pop sobre o conceito de dragão.
  • Capítulo II: Personagens Dragões, apresentando as regras para criar um personagem dragão.
  • Capítulo III: Aprimoramentos Dracônicos, com oito aprimoramentos positivos exclusivos para personagens dragões.
  • Capítulo IV: Poderes Dracônicos, os agrupando em Poderes de Transformação, Poderes da Língua, Poderes do Sangue e Armas de Sopro.
  • Capítulo V: Dragões no Mundo de Jogo, ambientando os dragões nos cenários de Tormenta, Arkanun/Trevas e Invasão.

Conteúdo do netbook “Sangue de Dragão”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Dragões-Demônio, explicando como certas criaturas tidas como dragões são demônios do Inferno com características dracônicas.
  • Draconianos, apresentando regras para jogar com um personagem Draconiano (um Meio-Dragão) através de aprimoramento.
  • Personagens Crias, com regras para personagens descendentes de um dos cinco principais dragões cromáticos: Vermelho, Azul, Branco, Verde e Preto, também com aprimoramento sobre a geração da Cria em relação ao Dragão.
  • Poderes Draconianos, descrevendo seis poderes exclusivos de Draconianos e Crias.
  • Campanha, ambientando a existência de Draconianos e Crias em diversos cenários.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Guia dos Dragões de Arton, aqui para Guia dos Dragões Volume I, aqui para Guia dos Dragões Volume II, aqui para Dragões e aqui para Sangue de Dragão. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guia dos Dragões de Arton, Guia dos Dragões Volumes I e II, Dragões e Sangue de Dragão!

Não deixe de ver nosso artigo sobre o netbook Dragões: Reis Caídos também!

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Ghostbusters para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas (a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs (e dinheiro) como a dos Ghostbusters, ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de videogame, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games. E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T?

O Caça-Fantasmas

Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros, físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de “charlatões”. Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.

Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.
Função: atacante.
Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.
Improvisação pseudocientífica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

I ain’t afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.

Os Fantasmas

De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmáticas, os fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:

Classe I

Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não  desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II

São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Invisibilidade, Voo.

Classe III

Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanoide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder (quando não manifestado completamente).

  • Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
  • Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Classe IV

Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

  • Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.
  • Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Como Motivar Seus Jogadores: Backstory – Aprendiz de Mestre

A campanha foi idealizada. Seus jogadores escolheram suas funções. Mas, acima de tudo, existe algo tão importante quanto as obrigações de cada personagem: a sua história. Não falamos somente sobre backstory, mas também sobre o presente e o que os personagens esperam que está os aguardando no futuro, com base em tudo o que lhe aconteceu.

Um dos fatos mais importantes que devemos pensar quando se fala sobre criar uma história na forma de RPG é que você, mestre, não é o único criador dessa obra. Seus jogadores também fazem parte disso. Sem seus protagonistas, não há como se criar uma história, não nesse formato. Então, para que isso possa acontecer, é necessário trazê-los para esse mesmo campo que você está e não pensar neles como algo diferente. Você está realizando uma campanha, não narrando um livro.N

Isso vale até mesmo para campanhas pré-prontas, afinal de contas você sempre precisará saber contornar o que seus protagonistas farão. Você não pode fazê-los agir da maneira que você quer, mas pode fazê-los se investirem o suficiente para ir atrás do que você preparou.

 

  • Faça perguntas sobre os personagens

É o básico? Sim, nós sabemos. 

Mas as perguntas vão muito além de “o que seu personagem faz? Como ele vivia?” Estimule seus jogadores com perguntas que fazem eles terem seu interesse desperto e saiba também utilizar a lábia. Seu jogador pode se sentir mais motivado a acrescentar sobre a história e o motivará durante a interpretação se ele entender bem como, por exemplo, seu personagem sentia durante os acontecimentos passados. Não tenha medo de perguntar sobre seus segredos, seus piores pesadelos, o que ele sente quando lembra de algo.

 

  • Invista em dinâmicas

Seja com memes, ideias de interações passadas,  formas de identificação entre os personagens ou até o “músicas de x album como os personagens de Y”, tudo é válido para motivar seus jogadores a estarem mais envolvidos. 

Dinâmicas como essas desenvolvem não somente uma apresentação de backstory e lore, mas também ajudam com as interpretações dos personagens e na forma a entender seus sentimentos. Além disso, essas interações fazem com que os jogadores fiquem motivados e animados para falar sobre seus personagens — ou até a fazer aquele pequeno suspense para dar um gostinho de quero mais.

 

  • Saiba deixar easter eggs

Tem um ladrão perigoso na party que é procurado em algumas cidades? Durante o caminho no novo local, coloque cartazes de procura do personagem e arranque um sorriso do seu jogador.

São pequenas ações como essa que motivam os jogadores a não só ficarem mais investidos em suas mesas como também fazem com que eles sintam que seu tempo dedicado a pensar em uma lore tenha valido a pena.

 

  • Motive eles a estarem juntos

Não há como continuar uma história sem que os jogadores e os personagens tenham vontade de continuar o que eles desejam fazer. Isso não significa que eles precisam estar unidos ou serem amigos, muito pelo contrário! Existem muitos grupos que não necessariamente se amam, mas ainda sim trabalham juntos. Porque eles possuem objetivos em comum, eles sentem que precisam fazer algo sobre isso para alcançar o que desejam. Dinheiro, vingança, poder. 

Saiba manejar o ouro — as histórias — oferecidas, que estão na palma da sua mão, e então você conseguirá realizar seu trabalho com maestria.

  • Sempre esteja a par dos feedbacks dos seus jogadores

Faça da sua mesa um lugar seguro. Motive seus jogadores a deixar feedbacks e os ouça sempre. A comunicação é uma ferramenta chave para que a sua campanha ande e que seus jogadores continuem motivados a jogar com o mesmo entusiasmo do início. Pergunte sobre o que acharam, o que pode mudar, o que eles gostariam que as pessoas pudessem saber aos poucos. Toda comunicação é fundamentalmente necessária.


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