Este post sobre armas icônicas para 4D&T foi publicado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o post completo. Para mais posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Hi, friends! Cês tão daora?
A ideia dessa postagem aqui é trazer armas importantes da ficção e adaptadas para 4D&T. O jogo padroniza o dano da arma de acordo com seu Tamanho e Tipo, e deixa características mágicas e especiais a critério e decisão do Mestre. Não há um manual e como fazer isso ou mesmo dicas, apenas uma pequena lista em que você pode se basear… E uma coisa que ajuda bastante na criação de coisas novas, ou auxílio em adaptações, são exemplos.
Por isso, abaixo está uma das 3 armas da publicação original, que particularmente considero as mais legais da ficção, e que combinam em diversos cenários, mesmo no medieval e no futurista. Haverá um breve histórico da arma, sua descrição resumida e também detalhada. Para conhecer as outras duas armas icônicas deste post, clique aqui!
Vamos lá!
DETONADOR FOGO
Essa arma aparece em Power Rangers Samurai como a arma secundária do Ranger Vermelho. No caso, é uma espada extremamente grande e poderosa, capaz de estragos num simples balançar.
[arma Exótica, Enorme, corpo a corpo, dano 3D+2 corte, decisivo 20/x3; Maior, Defensora, Brutal e extra]
– Arma Exótica: Seu Tamanho exagerado torna a arma incrivelmente difícil de se usar, mas você não perderá suas características caso não saiba usá-la, apenas -4 nas jogadas de ataque.
– Maior e Brutal: Além de ser Enorme, ela é larga, por isso seu dano exagerado. E uma batida dessa arma no lugar exato… Estrago na certa. Além dos dados de dano, causa +2 pontos de dano adicional e multiplica o dano por 3 em casos de Sucesso Decisivo nas jogadas de ataque com a arma.
– Defensora: Por ser grande e larga, pode funcionar como um escudo extremamente eficaz. Enquanto luta com ela, o usuário fica automaticamente protegido em alguns ângulos, recebendo +2 em Defesa. Caso use a arma como um escudo em Defesa Total, esse bônus aumenta para +4 e é fornecido para todos os aliados adjacentes ao usuário.
– Extra #1 (Ataque de Fogo): Com o combustível correto – no caso os discos de poder dos outros Rangers – a arma se torna um poderoso canhão de energia. Ela concede o uso do Talento Ataque Sentai.
– Extra #2 (Lâmina de Vento): Seu peso pode ser usado a favor do usuário, com um ataque total ele pode girar com a arma e estender seu corpo como uma lâmina de vento ao seu redor. Uma vez por dia, ou ao custo de 6 PMs – dependendo da regra vigente – é possível usar uma Ação Completa para realizar um ataque em área. Esse ataque atinge 9m de raio ao redor do usuário, todos nesse alcance devem realizar um teste de Reflexos contra o ataque rolado, se passar, recebe apenas metade do dano, se não, o dano completo, que é o dano comum da arma. Aliados no alcance também poderão ser atingidos, mas, com uma fala (ação Livre) é possível avisá-los do que o usuário pretende fazer, com isso, eles ganham +4 no teste de Reflexos e se passarem, não recebem dano, mas se falharem, recebem metade.
Essa arma é rara e poderosa, possivelmente a única existente. Por isso, além de cara, se for usá-la como referência para uma nova arma, ela deve ser difícil de conseguir. Talvez isso só seja possível temporariamente ou caso consiga um poder anterior a ela, no caso, o poder de Power Ranger.
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Saudações rpgistas de todos os lugares possíveis! Já falamos sobre várias formas e maneiras de se usar o RPG: educação, inclusão, militância, debates e Bleeding.
Depois de tanto se falar, o Bleeding acabou ficando um pouquinho de lado, mas não totalmente abandonado.
Que tal pensarmos agora em algumas maneiras de causar um Bleeding sobre tudo que já falamos até então?
BLEEDING NA NARRATIVA COMPARTILHADA
Lembram do ditado que diz “quem conta um conto, aumenta um ponto”? Pois então, a mesma coisa ocorre com o Bleeding.
Nesse caso, é necessário um pouco mais de planejamento e cuidado da parte narrativa da mesa. Pessoas que se dispuserem a narrar/mestrar uma sessão, precisam alinhar o que foi feito, e para onde irá levar a trama.
Como cada pessoa apresenta um ponto de vista e uma interpretação diferente sobre as coisas, é interessante ver como a próxima pessoa a narrar vai “sangrar e ser sangrada” pela narrativa.
Essa é uma forma mais específica e direcionada de usar Bleeding, e independe de temática, já que é tudo planejado!
A união das ideias e dos diferentes pontos de vista
LIBERDADE, IGUALDADE, FRATERNIDADE
Talvez o mais fácil de usar, embora não tão simples.
Utilizar a narrativa pra falar sobre ostracismo, preconceito, bullying, fobias e ademais é praticamente “natural” para o RPG.
Lobisomem o Apocalipse, por exemplo, é um excelente cenário para se abordar esses temas de formas naturais. Tribos, Augúrios e Raças muitas vezes não são regidas pelas harmonias, e sim por seus preconceitos.
Trabalhar personagens e situações onde isso ocorre, com boas cenas e diálogos, pode levar as pessoas a refletirem seus atos.
Pense numa pessoa preconceituosa, e crie uma situação narrativa onde seu contraponto de preconceito dentro do jogo seja de importância para a sobrevivência ou sucesso da personagem dessa pessoa. Pronto! está lá o Bleeding!
Vale lembrar que Senhor dos Anéis, por exemplo, não precisa de usar nenhuma termologia ou situação do mundo real, para esfregar na nossa cara o tempo todo lições sobre aceitação, honra, igualdade, fraternidade, feminismo e muito mais. E não me recordo de ninguém reclamando que a obra está recheada disso…
Mesmo Tormenta, o mais famoso cenário de RPG já criado no Brasil, é cheio disso em suas tramas, histórias e cenários!
Harmonia, respeito, união, amizade… bleedings positivos do RPG
A MORTE
Outro Bleeding interessante, e também fácil de manifestar e utilizar.
Tratar a morte nas narrativas pode ser mais do que dramático. Pode ter um peso, uma sensibilidade, ou até mesmo ajudar a ver outras formas de se interpretar essa passagem.
Assim como na nossa cultura as visões e entendimentos sobre a morte muda, assim também o acontece nos mais variados cenários.
Enquanto cenários medievais tem seus panteões, com cada divindade vendo a morte de uma forma diferente, Vampiro a Máscara já aborda uma outra questão interessante: e se nunca morrêssemos?
Outra forma de impactar, é fazer com que algum personagem ou NPC morra e sua morte seja sentida pela mesa. As cenas das personagens tendo de lidar com a morte de outra personagem, seja de alguém da mesa ou NPC, pode render muito Bleeding!
A morte é uma ferramenta narrativa capaz de causar muitos efeitos, positivos e negativos, e que precisam ser melhor explorados. Quem ainda não se lembra da morte de Ned Star em Game of Thrones, e de como essa morte se tornou pilar de quase todos os principais eventos da série por um longo tempo?
Morte pode significar muita coisa!
A FÉ MOVE MONTANHAS
Outro Bleeding muito interessante, mas esse porém requer um tato mais apurado.
Religiões são temas de debates constantes. Alguns cenários, como já citados, possuem inúmeras divindades, alguns vêem o mundo de formas diferentes, em outros o mundo é um espelho do nosso mundo real.
Lidar com questões como “por que precisamos dos deuses?” ou “o que define uma divindade?” podem render excelentes histórias, ótimas narrativas e muito Bleeding.
Outras questões interessantes de serem abordadas é como lidar com a fé, com dogmas, com pensamentos, como lidar com as diferenças e tudo mais.
Diga-se de passagem, um dos meus contos favoritos da época de leitor da Dragão Brasil impressa, era sobre um Clérigo da Morte que acaba preso em uma cidade onde é impossível morrer. Todos os seus dogmas foram jogados ao chão, e sua narrativa de re-descoberta é muito genial!
E como ficaria um ser humano comum que de repente se descobre sendo um Garou? Ou que é Abraçado por um Cainita? E como um ateu reagiria à uma viagem à Umbra?
Colocar o ceticismo frente à questões que são tidas como “normais” em um cenário pode dar uma Guinada muito interessante nas histórias, além de causar Bleedings muito interessantes!
Escolha sua divindade! Ou duvide de todas!
LAÇOS DE SANGUE
Usar e se aproveitar do Bleeding nas mesas para elevar a experiência de jogo é algo que vai muito além de simples diversão.
Laços afetivos acabam sendo desenvolvidos entre as pessoas. Sempre nos apegamos, de alguma forma, com aquelas pessoas que acrescentam algo em nossas vidas.
O RPG é uma diversão, um hobbie, um espaço e momento seguros para que nós possamos sair um pouco da nossa cruel realidade, e nos permitir vivenciar novas e fantásticas aventuras!
Mas o que todas as fantásticas e incríveis histórias tem em comum? Uma jornada de aprendizado, de amadurecimento, de mudança, de evolução. Não à toa é chamada de “jornada do herói”.
Sabe aquela sensação de identificação, de exemplo, de inspiração que essas obras nos dão? Esse é o Bleeding. Aquilo que sai da obra e vem diretamente pra nós, esse laço invisível que nos une como parte da narrativa.
Sério gente, depois que aprendemos um pouquinho como trazer isso pro RPG, toda sessão se torna fantástica!
Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.
Rom, Índia, origens e controvérsias.
Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.
Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?
No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.
Samsara
Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.
Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).
Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos
Vícios & Quimeras
O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.
Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.
Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.
O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).
Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.
Noites Finais e Além
Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.
No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.
Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.
“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”
Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.
Entre tropeços diplomáticos e muito blefe para consertar as falhas no diálogo, o grupo conseguiu enfim, formar uma aliança com os dragões. Viajavam nas costas de uma destas poderosas feras e iam ao encontro dos inimigos que não deveriam saber destes novos aliados.
Contudo Trevoso, O Paladino Maligno, interceptou a informação de alguma forma, juntou suas tropas, e começaram a atacar a criatura alada com wyverns em um emocionante combate aéreo. Barbára preparou seu machado, Tamurel preparou um encantamento. Thinkerbell preparou uma flecha e Botina… acostumado a tirar falhas no combate… resolveu sair de fininho e aguardar a poeira baixar, pois já estava bastante machucado.
Quando corria para as costas do dragão percebe que os inimigos estavam flanqueando o grupo e o próprio Trevoso estava na sua frente, botina então desesperado tenta uma manobra para trocar de direção e voltar para o grupo, quando – – tropeça e cai diretamente em direção da ponta da espada do inimigo.
Fim.
Baseado nas aventuras jogadas por: Iury Kroff Texto de: Douglas Quadros Arte de:Estúdio Tanuki
Mais próximos da Weaver que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto abraçaram a tecnologia sobre a Fúria, as cidades sobre as florestas, a vida humana sobre a Garou.
Mas os Andarilhos do Asfalto não estão despreparados para a batalha, ou desligados de suas heranças espirituais, apenas decidiram por trocar o campo de batalha.
Levando sua batalha para dentro das selvas de vidro e concreto, os Andarilhos do Asfalto são a tribo mais diferenciada de todas as tribos de Gaia, mas nem por isso menos ferozes ou letais.
EM ROMA, AJA COMO OS ROMANOS
As lendas da tribo Andarilhos do Asfalto, por mais que tenham algumas variações e pontos contrastantes, sempre colocam a tribo, desde suas origens, como a mais próxima dos humanos.
Sua função principal era, no início, observar e proteger os humanos, para que não extrapolassem seus limites, prejudicassem Gaia ou o equilíbrio.
Contudo, os Andarilhos sempre foram a tribo mais adaptativa de todos os Garou, e com isso, de tanto estarem próximos aos humanos, acabaram se adaptando a esse mundo.
Os dogmas e costumes da tribo são tão ligados à vida humana comum, que não raras vezes filhotes de outras tribos são treinados pelos Andarilhos até se acostumarem a ver o mundo com a nova visão concedida por Gaia.
Enquanto outras tribos, principalmente a Garras Vermelhas, seguem a linha mais voltada à Wyld e Gaia, Andarilhos ficam lado a lado com a loucura da Weaver, a usando como ferramenta para lutar na batalha contra a Wyrm.
Tecnofetiches: úteis e letais
LOBOS EM PELE DE HUMANOS
Enquanto os Garras Vermelhas são Lobos que se passam por humanos apenas por necessidade, os Andarilhos do Asfalto abraçam sua natureza hominídea com fervor, deixando seu lado lupino aflorar apenas em situações de necessidade.
Mesmo que a maioria das tribos sinta-se desconfortável em grandes cidades e centros urbanos, Andarilhos se sentem mais confortáveis e poderosos.
A natureza selvagem da Wyld é repleta de Espíritos, mas a natureza caótica da Weaver também é lotada de Espíritos da tecnologia e Totens Urbanos.
Andarilhos lidam com esses espíritos, sendo capazes de unir feitos de seus Dons com a tecnologia dos humanos, expandindo a possibilidade de artifícios da tribo.
Como são desligados de suas heranças espirituais, Andarilhos se apegam mais à antiga vida humana de antes da primeira transformação, deixando assim alguns dogmas e costumes das outras tribos de lado.
Entretanto, isso não significa que a Gnose e a Fúria não estejam lá. Presentes e influentes, essas características ainda deixam bem claras as diferenças entre Garous e humanos na selva de pedra das cidades.
O INIMIGO DO MEU INIMIGO
O Mundo das Trevas não é povoado apenas por Garous e seres fantásticos relacionados a eles.
Levando em consideração que Vampiros, Magos, Faes e outras criaturas sobrenaturais também habitem os centros urbanos, é natural que os Andarilhos do Asfalto seja a tribo que mais tenha contato e conhecimento sobre eles.
Influenciados pelo modus vivandi dos humanos, os Andarilhos não raramente forjam alianças ou contatos com outros seres sobrenaturais, inclusive os cadavéricos vampiros.
Uma guerra pela sobrevivência de todo o mundo é uma realidade que nenhuma das tribos nega, e cada uma à sua maneira, todas tentam fazer seu melhor. Andarilhos tem noção de quem não vivem sozinhos no mundo, e que não podem lidar com tudo sozinhos.
A Weaver ensinou a tribo a ter ordem, controle, planejamento, mesmo que isso pareça o caos. Enquanto as outras tribos preferem seguir o a “lei do mais forte” e se sobrepor a seus inimigos, os Andarilhos reconhecem que muito pode ser aprendido com eles.
Nem todo vampiro escolheu se tornar um cadáver chupador de sangue, e nem mesmo gosta. Nem todo mago planeja o domínio do mundo ou se tornar uma divindade. Muitos faes estão apenas perdidos e desamparados, buscando seu lugar no mundo.
Outro ponto, é que a Wyrm já está bem instalada nas cidades e centros urbanos. Seus exércitos e sua influência corruptiva nesses lugares é tão grande, que outras tribos mal podem se aproximar de tais locais sem se sentir mal. Por isso também os Andarilhos permanecem, melhor vigiar o inimigo de perto e levar a batalha até ele. E se puder reunir aliados nesse caminho, melhor.
A TECNOLOGIA SELVAGEM
Quando se assimila a ideia de que tudo que é tecnológico também é “vivo”, e que existem espíritos e entidades que atuam sobre todas as formas de tecnologia, a forma de se ver essas ferramentas mudam.
Os Andarilhos do Asfalto são abençoados pelo Totem Barata, e como tal, adaptam-se a tudo.
A Wyld tem muito a oferecer, mas a Weaver, apesar de “louca”, não quer o mal, apenas está descontrolada. Tal qual uma força selvagem, se direcionada, pode ser muito útil, e é isso que a tribo busca fazer.
A tecnologia é uma ferramenta que mudou a forma como a tribo se relaciona com o mundo a seu redor, e como fazer uso dela. Theurges da tribo usam os espíritos tecnológicos das mais variadas formas, e criam inclusive tecnofetiches dos mais incríveis tipos. Galliards podem se aproveitar da tecnologia para rastrear, armazenar, traduzir e espalhar a história da tribo e a Litania.
Mesmo para combate, a tecnologia é uma aliada forte da tribo. De armas de fogo a equipamentos de vigilância, tudo pode se tornar um tecnofetiche inesperado e efetivo.
Claro que nem tudo são flores, e a Wyrm também faz uso da tecnologia e da Weaver em sua caminhada de loucura e corrupção. Mas certamente as cidades seriam piores se a tribo não estivesse lá zelando por ela.
ARQUÉTIPOS DE ANDARILHOS DO ASFALTO
Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!
Ragabash – uma linha muito tênue existe entre o bullying e a lição, e é nessa linha que Ragabashs da tribo caminham. Uma brincadeira mortal, ou uma lição de vida fundamental? Nada é definitivo, a vida não é uma professora boazinha, e é preciso calejar para se entrar em combate. A sabedoria que caminha junto a personalidade que carece de tato para aplica-la.
Theurge – xamãs tecnológicos, capazes de aprisionar espíritos em utensílios comuns dos humanos, manipular equipamentos tecnológicos e ver o mundo com olhos diferentes dos tradicionais. Costumam unir física e metafísica, caminham entre a umbra e o material.
Philodox – nada é preto no branco, nada é simples, nada é definido. Cada ser merece uma chance de provar a si, e somente então entra a ação. Philodox da tribo estão entre as personalidades mais tolerantes de todas as tribos, abertos a novas visões e pensamentos.
Galliard – a tecnologia mantém as lendas vivas, atuais, fluentes, educativas. Galliards da tribo a utilizam com maestria, tanto para buscar inspiração quanto para inspirar os feitos Garous. As ferramentas corretas podem ser mais úteis (e práticas) que complexos rituais ultrapassados e perigosos. Uma personalidade viva, artística, defensora e combativa.
Ahroun – toda “turma” tem seus buliys, e Ahrouns da tribo assumem essa posição com gosto. Possuem uma personalidade esquentada e nervosa, e é o augúrio mais próximo da selvageria dentro da tribo, mas ainda assim o lado “humano” fala mais alto. Costumam agir antes de planejar, bater antes de perguntar.
O grupo já havia escapado de diversas enrascadas, lutado contra minotauros, orcs e até mesmo dragões. Contudo durante uma de suas viagens depararam-se com uma criatura inesperada, que em poucas rodadas conseguiu derrubar Bárbara e Tamurel com poucos ataques.
A criatura já estava fraca e Kall notou um ponto de vulnerabilidade no monstro, então rapidamente desferiu um ataque – -… que teria sido mortal se não fosse uma tudo uma armadilha do ardiloso inimigo – sucesso decisivo – que desferiu um contragolpe matando instantaneamente o pobre ladino.
O Patrulheiro Thinkerbell que fugiu no meio do combate, espalhou para todas a notícia que um Terrível, Ardiloso, Cruel e Poderoso… Goblin, rondava aquela a região.
Fim.
Baseado nas aventuras jogadas por: Isabel Comarella Texto de: Douglas Quadros Arte de:Estúdio Tanuki
Este artigo sobre Kits de Personagem para Pokémon no sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para conhecer o conteúdo completo deste artigo! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui e visualize todos!
Ei Mestre, a penúltima parte da nossa adaptação (veja todos os posts clicando aqui). Trazendo para vocês Kits de Personagem.
ÀS DO TIPO
Exigências: H2; Restrição (Veja Abaixo); Animais.
Restrição (-1 ponto): Escolha um tipo de Pokémon, você só pode usar Pokémon que tenha o tipo escolhido.
Treinamento do Tipo: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.
Ataques do tipo Aprimorado: Você pode gastar 2 PMs para dar a um de seus Pokémon um bônus de +2 na FA deles até o final do combate.
Contornar Fraquezas: Uma vez ao dia, você pode gastar 5 PMs e invocar técnicas antigas para anular todas as vulnerabilidades de um de seus Pokémon. Esta Habilidade afeta um Pokémon até o fim da batalha.
COLECIONADOR
Exigências: H2; Riqueza; Devoção (capturar um Pokémon de cada existente).
Checklist: Você ganha um atributo chamado checklist que é número de espécies de pokémon diferentes que já capturou. Vários Pokémon em uma mesma linha evolutiva contam como apenas uma captura (a menos que eles tenham 2 ou mais evoluções diferentes, como as evoluções do Eevee).
Captura Avançada: O colecionador pode somar metade do valor (arredondado para baixo) da checklist no teste de captura.
Evolução Colecionada: Quanto mais Pokémon você tiver, mais rápido você pode ajudá-los a evoluir. Todos os seus Pokémon recebem pontos de experiência extras por mês iguais ao seu valor de checklist dividido por 10.
ESTRATEGISTA
Exigências: H2; Arena; Sobrevivência.
Maestria Terrena: Você e seus Pokémon recebem H+4 quando lutarem em sua Arena.
Desvio Estratégico: Às vezes, a melhor defesa é não ser atingido. Todos os seus Pokémon recebem +2 em testes de esquiva e, sempre que forem alvo do mesmo golpe, recebem +1 cumulativo no teste de esquiva contra esse mesmo ataque. Este bônus acumulado some se o adversário usar outro golpe.
Técnica de Campo: Sempre que seus Pokémon estiverem na sua arena, toda vez que usarem alguma técnica que gasta pontos de magias, você pode reduzir o custo em 1 ponto (no mínimo 1).
TREINADOR
Exigências: H2, PdF1; Código de Honra do Combate; Esportes
Captura Intensa: Uma vez por dia, você pode somar o dobro da sua Habilidade no teste de Captura. Esse efeito dura uma rodada.
Mais Forte: Gastando 5 PMs e um movimento, você pode somar sua Habilidade na Força ou PdF de um de seus Pokémon para realizar um ataque mais forte.
Intensidade: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.
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De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.
Novo velho clã
Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.
“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”
A Morte!
O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.
Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.
Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.
Morte e Esquecimento
A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.
Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.
A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.
“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”
Dor
Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.
É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.
No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.
Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.
Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgameResistance.
Após uma invasão quase perfeita ao prédio da Yakuza em Nova York, Jonny, o gangrel parrudo dispara um gancho para o prédio ao lado, planejando levar consigo pela tirolesa o refém que viera buscar.
Após o tiro bem sucedido, ele pula segurando-se ao equipamento para atravessar para o outro prédio, então o mestre pede um teste de esportes para fazer a manobra – -.
Após uma queda de de mais de dez andares, atravessando dezenas de varais no caminho do chão, Jonny “por sorte” cai em cima do corpo do refém que havia ido resgatar e sobrevive.
A Tribo Garras Vermelhas, outrora a mais numerosa dentre os Garous, hoje encontra-se em extinção.
Seus lares foram destruídos, suas florestas se tornaram cidades. Suas matilhas e famílias foram chacinadas, e aqueles que não morreram acabaram em cativeiros.
Os mais numerosos dentre os Garous do passado hoje enfrentam seu maior desafio: a extinção.
UM PASSADO TRAUMÁTICO
A Tribo Garras Vermelhas, segundo algumas lendas do passado, já foi a mais numerosa de todas as tribos. Houve uma época em que os lupinos eram muito mais numerosos e inteligentes que os “macacos”.
Mas os Garras Vermelhas subestimaram a humanidade, afundaram em seu próprio orgulho, agiram em nome da soberba, e hoje não passam de uma mero fragmento do que já foram.
Muito ativa durante a chamada “Guerra da Fúria”, os Garras Vermelhas mataram indiscriminadamente e sem dó, justificando o nome da tribo.
Mas apesar de tudo isso, os Garras Vermelhas ainda são Garous. Abençoados por Luna e lutando por Gaia, a tribo justifica seus atos como necessários para alcançar a vitória.
A História mais recente, entretanto, foi bem cruel com a tribo. Caçados, chacinados, aprisionados e levado à beira da extinção, os Garras Vermelhas viram seus piores dias com a crescente expansão e dominação dos “macacos” sobre o mundo.
As grandes navegações, a revolução industrial, a corrida do ouro e outros eventos dos humanos causaram enormes perdas para os Garous, mas sobretudo à Tribo Garras Vermelhas.
Os atuais membros e parentes da tribo vivem esse conflito: o peso das ações de seus antepassados, e o peso do futuro sombrio que os aguarda.
UMA TRIBO EXCLUSIVA DE LUPINOS
A característica mais interessante da Tribo Garras Vermelhas é que a tribo é composta única e exclusivamente de Lupinos. Nenhum hominídeo é aceito na tribo, e Impuros que quiserem permanecer na tribo devem aderir à vida como um Lupino.
O pensamento Lupino é muito diferente (e em inúmeros aspectos inferior) ao pensamento humano ou Hominídeo.
O Lupinos não sabem lidar com tecnologia, etiquetas, regras humanas, e tudo o que forma uma “sociedade”.
Jogar com Garras Vermelhas é reimaginar toda sociedade e a forma de construção social que povoa o cenário. A visão Lupina das hierarquias, de bem e mal, de certo e errado, em nada se parecem ou se assemelham aos moldes mundanos tradicionais.
A grande maioria da tribo enxerga com maus olhos todos aqueles que não são lupinos também. Não que os considerem malignos, ou inimigos, mas sabem que são os responsáveis pelo que há de errado no mundo.
LOBOS EM PELE DE HUMANOS
A parte divertida de se jogar com Garras Vermelhas certamente é a interpretação.
Como um lobo se comportaria em uma cidade? De que forma se moveria? A cacofonia e a poluição afetariam seus sentidos e sua locomoção? Um lobo compreenderia o informações, caminhos, rotas, trilhas e se comunicaria com outras personagens? Como é a Sociedade na visão de um lobo?
Garous se entendem, independente da forma com a qual estejam. Um lupino e um hominídeo se comunicariam normalmente, embora cada um “falando” à sua maneira. Mas com quem não fosse Garou?
Acostumados a viver em formas de lobo, sua forma natural, como seria para um Lupino se adaptar e caminhar sob 2 patas? A ter um polegar? A não ter pelos, ter seus sentidos drasticamente reduzidos?
Reimaginar o mundo e sua concepção na visão de um lobo é algo que acrescenta muito à narrativa, e que muitas vezes é simplesmente deixado de lado.
Seja para dar uma tonalidade cômica, seja para tornar ainda maior o desafio. Abordar questões de como as visões de mundo diferem. Há muito o que ser aproveitado na diferença entre as Raças de Lobisomem o Apocalipse, sem dúvidas!
ARQUÉTIPOS DE GARRAS VERMELHAS
Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!
Ragabash – Os Lua Nova dos Garras Vermelhas são ardilosos, traiçoeiros, subversivos. Como a visão de “bem e mal” é muito diferente da mundana, as formas de lições dos Ragabashs da tribo pode muitas vezes soar cruel para outras tribos. Não são lobos maus, na verdade costumam ser os mais astutos e sorrateiros, cuidando da retaguarda da matilha e da segurança de todos.
Theurge – os xamãs lupinos são caçadores da Umbra, amigos dos Espíritos, guardiões das Pontes da Lua, e os mais próximos dos primeiros guerreiros de Gaia de Luna. Os Theurges são os que mais facilmente se relacionam com outros metamorfose dentre os Garras Vermelhas por seu forte contato com os Totens.
Philodox – Lupinos meia-luas são os mais suscetíveis a estar na presença dos hominídeos ou matilhas mistas. Caminham no meio termo entre se adaptar à nova realidade e condenar aqueles que sufocam Gaia. Mas “aceitar” humanos não quer dizer que não estão sedentos por sangue e vingança por tudo que aconteceu no passado.
Galliard – os guardiões das tradições, os lobos mais sábios, e também mais venenosos. São tão ardilosos quanto Ragabashs quando defendem Gaia, Luna ou a Tribo, mas também são justos e respeitosos quando lidam com outras tribos e Garous. Exímios caçadores e guerreiros, costumam ser Betas das Matilhas.
Ahroun – os guerreiros da Tribo são a personificação das lendas de Lobisomens mundo afora. São cruéis, letais, cheios de Fúria e guerreiros poderosos. Os Lua Cheia dos Garras Vermelhas estão entre os mais letais e poderosos guerreiros de todas as Tribos, e sua Fúria não apenas impõe respeito, como também impõe medo.