Falhas Críticas 22 – Movimento da Mente

Após uma negociação um tanto malsucedida, um vampiro Tremere encarava o inimigo que, agora, apontava duas armas na direção dele. Após uma longa ponderação olhando para a própria ficha, o Tremere anuncia que vai utilizar Movimento da Mente para tirar as armas da mão do inimigo.

  O Tremere CONSEGUE fazer as armas levitarem com seu movimento da mente, só não contava com o assombroso preparo do NPC, que prontamente saca MAIS DUAS armas e alveja o tremere com todo seu poder de fogo!

Fim.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Tipos de Berserkers para 3D&T

A matéria original com os tipos de berserkers para 3D&T pode ser encontrada no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para ler a matéria completa. Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Dentre as palavras que nos causam estranheza no mundo do RPG, berserk/berserker devem estar entre elas. Eu demorei um pouco a entender a ideia do que era um berserker, mas recorrendo a WIKIPÉDIA. Logo consegui montar a imagem de um e entender melhor e perceber como esse conceito já estava presente em outras mídias (Final Fantasy Tactics manda lembranças). Então, não demorou muito ao típico guerreiro berserk se tornar meu personagem favorito nas sessões de RPG, não só por que eu achava muito legal a ideia de entrar em fúria, como na época eles tinham mais pontos de vida do que os demais personagens.

Na versão Alpha do Manual do Aventureiro então eles se tornaram ainda melhores, podendo adquirir habilidades que os livravam do cansaço ao final da fúria entre outros poderes que os tornavam ainda mais ferozes. Como eu gosto muito do tipo de personagem, não pude deixar de pensar em traduzir uma matéria do blog Goblin Punch que falava exatamente sobre Berserkers e a ideia de encontros os usando. A matéria foi traduzida e adaptada do D&D para 3D&T livremente e tem algumas diferenças da original devido às alusões que o autor do blog faz sobre o cenário que ele descreve em outras matérias. Para tornar a matéria mais facilmente adaptável ao cenário de sua escolha, sem a necessidade de ler ou traduzir as outras matérias,  eu mudei um o outro termo. Então é isso, prepare-se para entrar em fúria!

 

Tipos Variados de Berserkers

Intoxicado

Uma overdose de drogas psicoativas ou toxinas exóticas despertam aquilo que a pior em um indivíduo. Espasmos e alucinações são efeitos colaterais comuns, mas não há nada de comum na fúria berserker. Esses indivíduos se vestem com trapos manchados de sangue, tanto de seus inimigos quanto do próprio berserker. Esse tipo de berserker raramente fala, e quando o faz, seu discurso é desconexo e pontuado com gritos.

Berserker Intoxicado, 13N

F4, H2, R5, A4, PdF0; 45 PVs e 15 PMs; Kit Berserk (fúria incansável) e Berserk Insano (cólera e tanque de carne); Pontos de Vida Extra x2; Dependência, Fúria, Insano (homicida), Má Fama.

Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual à sua Força.
Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.

 

Enfeitiçado/Amaldiçoado

Sob efeito de um feitiço ou maldição esses berserkers tem um aspecto bem característico. Veias brilhando sobre a pele e vapor sai de suas bocas e narinas. Eles gritam o nome de seus inimigos ou o nome daqueles que lançou o feitiço/maldição sobre eles, quando atacam e quando morrem. Essa é a única palavra que saí de suas bocas no decorrer de suas vidas; enfrentar seus inimigos, atacar e morrer são as outras três coisas que eles farão no decorrer dela. Em sua fúria eles atacam tanto com espadas como com seus punhos ou garras.
Berserker Enfeitiçado, 6N.

F2, H2, R2, A2, PdF0; 20PVs e 10PMs; kit Berserker Insano (tanque de carne); Energia Extra e Pontos de Vida Extras;  Fúria, Inculto, Insano (demente) e Má Fama.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.

Viking

O clássico. Eles estão aqui pelo ouro, em busca de um item mágico específico ou para se tornarem lendas. Muitas vezes são apenas um grupo de adolescentes vikings, buscando lutar e derrotar um adversário notável ou morrer tentando. No furor da batalha eles espumam pela boca e mordem o cabo de seus machados, gritando como animais enquanto brandem seus machados e espadas.
Viking Berserk, 8N.

F3, H2, R1, A2, PdF0; 15 PVs, 5 PMs; kit Combatente (chuva de ataques) e kit Berserker (fúria indomável); Pontos de Vida Extra; Fúria e Má Fama (saqueadores e baderneiros);

Chuva de Ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.

Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Na matéria original, você terá acesso aos outros tipos de berserker para 3D&T, entre eles Pecadores, Fanáticos e Possessos, além de regras para encontros aleatórios com berserkers tanto aliados como inimigos dos personagens.

A matéria original com os tipos de berserkers para 3D&T pode ser encontrada no blog 3D&T a Bordo, clique aqui para ler a matéria completa. Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Crias de Fenris – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Fortes, orgulhosos, heroicos. Essa é a visão que os Crias de Fenris tem sobre si mesmo, entretanto as outras tribos não possuem esse mesmo ponto de vista.

Considerados pelas outras tribos como extremistas, voláteis, agressivos, machistas e muitas vezes selvagens, os Crias de Fenris podem ser mal vistos em vários pontos, mas todas as tribos concordam com um ponto em comum: são os mais exímios guerreiros de Gaia.

A Tribo tem sua origem da cultura nórdica e escandinava, com o Lobo Fenris como seu Totem Tribal, e estilo de vida dos vikings antigos como a base de sua sociedade.

AS CRIAS DE FENRIS, O LOBO

Crias de Fenris é a mais feroz e guerreira de toas as tribos, a que mais atuou no Impergium, e a que mais leva a sério a batalha contra Wyrm de forma brutal.

Em termos mundanos, os Fenris tem um estilo cultural e social muito semelhante aos clássicos Vikings.

A Tribo presa demais pela meritocracia, muito mais que qualquer uma das outras tribos. Um Cria somente será reconhecido e aceito na tribo (mesmo tendo nascido nela) mediante seus feitos e atitudes. Os Crias reconhecem feitos e méritos de membros de outras tribos, valorizando a meritocracia.

Entretanto, o demérito também acompanha isso. Quaisquer Garous que não se provam bons ou dignos o suficiente da tribo são desmerecidos ou humilhados.

A SUPREMACIA DA TRIBO

Os Crias de Fenris também são muito supremacistas, machistas e preconceituosos. Por terem para si a ideia de serem a Garra de Gaia e os melhores guerreiros de todas as tribos, aliados aos pensamentos ainda retrógrados de eras passadas e valorizarem muito a meritocracia, não raras vezes a tribo se vê envolvida no “lado errado da questão”.

Os Crias possuem rixas com todas as outras tribos, mas em especial com Uktenas e Wendigos, por atitudes tomadas durante a época da colonização das Américas. Mesmo dentro da própria tribo há muita rixa e desavença, principalmente depois dos eventos da Segunda Guerra Mundial, já que boa parte da tribo apoiava as ideias infundidas no Terceiro Reich e no Nazismo.

Ao contrário dos Filhos de Gaia que são tolerantes  e inclusivos, os Crias só reconhecem e aceitam aqueles que provam seu valor para a tribo. Mesmo que algumas mulheres estejam hoje ganhando espaço e reconhecimento, ainda são em número muito baixo, porém sua vitória foi reconhecida com a criação de Campo exclusivo pra elas dentro da tribo.

A pelagem dos Crias geralmente é cinza. Quaisquer Garou com pelagem que não seja puramente cinza é considerado como um mestiço, e logo também considerado inferior aos Crias de puro sangue.

MÁQUINAS MORTÍFERAS

Os Crias abraçam a Fúria que Gaia lhes concedeu como ninguém mais.

Os dogmas da Tribo exigem que seus membros tenham as mais altas Glórias e Honras de combate, trucidem seus inimigos, jamais demonstrem piedade ou compaixão.

Os Crias se tornaram a infantaria de combate de Gaia, e levam isso muito a sério. Tudo é motivo para que um Cria entre em combate ou conflito, mesmo com seus irmãos e irmãs de tribo.

Vale notar que os Crias não se veem como vilões na história, muito pelo contrário. Assim como personagens lendários dos contos nórdicos, os Crias anseiam pelo títulos e feitos heroicos mais que tudo. A tribo de forma geral acredita que uma morte gloriosa em combate é a forma correta de morrer.

Versados em combate, e sempre buscando Glória e Honra, a tribo aprendeu a bater antes, bater depois, bater mais e somente então, se sobrar algo, dar tempo ao diálogo. Seus dogmas e ritos são sangrentos e brutais.

A tribo valoriza muito também as cicatrizes de batalha, tendo verdadeiro orgulho delas e as ostentando como prêmios conquistados com sangue.

Seus instintos de batalha e desafio são tão fortes, que tretam mesmo com outras tribos, e não raras vezes tomam Caerns à força sob o pretexto de “salvarem da corrupção” ou “protegerem de forma mais eficaz”.

A VIDA (IN)SOCIAL

Crias são “mal vistos” por todas as Tribos ao mesmo tempo que são reconhecidos como exímios combatentes.

Uktenas e Wendigos ainda guardam o rancor e a amargura do período da colonização e exploração das Américas.

Fúrias Negras ainda guardam o rancor e a raiva do tratamento oferecido às mulheres. O sentimento foi levemente amenizado após a Era Medieval e com a criação do Campo das Valkirias de Freyia, mas ainda existe.

Presas de Prata e Senhores das Sombras tem uma relação delicada com os Crias, que vem suas maquinações políticas e suas jogadas sociais como uma fraqueza, e por isso são constantemente desafiados.

Fiannas tem um certo rancor com os Crias que preferem fazer tudo dos eu jeito e à sua maneira, mudando até mesmo os nomes dos Augúrios que foram criados por eles e usados por todas as tribos.

Filhos de Gaia vivem na eterna missão de apaziguar os ânimos entre os Crias e as demais tribos.

Impuros, apesar de vistos com certo desdém, quando provam seus méritos em combate, conquistam seu direito de igualdade e passam a ser melhor vistos.

ARQUÉTIPOS DE CRIAS DE FENRIS

Rotagar (Ragabash) – os Lua Nova da tribo são ardilosos e traiçoeiros como sua face de Luna prediz, mas levam isso mais a um lado físico que social ou psicológico como fazem outras tribos. Um Rotagar sempre vai desafiar em combate e usar de métodos físicos ou brutais para dar as lições que precisa. Aprenda, ou morra tentando.

Godi (Theurge) –os Lua Crescentes da tribo são mais espiritualistas e centrados no rituais tribais, mas mesmo esse aspecto da tribo é selvagem e brutal, com rituais sangrentos e bárbaros, muitas vezes envolvendo combates e mutilações. Não é porque um Godi batalha contra espíritos que ele seja menos selvagem que seus irmãos de tribo.

Forseti (Philodox) –os Meia-Lua da tribo são os menos selvagens, porém nem tão menos bárbaros. Seu juízo moral é mais voltado à “o forte domina os fracos” que um senso de ética ou moral mais sociais e mundanos. Os Forseti ditam a lei do mais forte, e o fazem à base da força.

Skalld (Galliard) – os bardos da Lua Gibosa são responsáveis de levar os contos de Honra e Glória da tribo adiante, e demonstrar tais feitos em batalha. Lutar é uma arte, guerrear é uma arte, e levar essas histórias adiante requer força, coragem e compromisso que os Skalld tem de sobra!

Modi (Ahroun) – os mais notáveis guerreiros da Lua Cheia de todas as tribos, verdadeiras máquinas mortíferas de selvageria insana, se permitem ser levados pela Fúria, e batalham com fervor e ódio supremos! Um Modi em batalha é quase imparável!

Falhas Críticas 21 – Gênio da Lâmpada

Após muitas batalhas terríveis difíceis e perigosas, Botina, o guerreiro, encontra-se diante de um Gênio da Lâmpada, criatura mitológica que concede desejos a quem o liberta. Cansado de passar sufoco e ver sua vida no fio da espada dia após dia, o guerreiro pensa a respeito da natureza do seu pedido à criatura mágica e, após muita ponderação, brada a plenos pulmões:

“Gênio da Lâmpada, eu quero uma Espada Flamejante +3”.

“Seu pedido é uma ordem”, respondeu o Gênio com sua voz gutural e, como num passe de mágica,  quatro espadas em chamas aparecem diante do aventureiro.

Fim.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Anônimo
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 20 – Clérigo Meio Celestial

Depois de muitas horas de bonecagem e combos, o jogador chegou a um resultado que parecia imbatível: um clérigo meio celestial com o poder de voar.

Já no primeiro encontro, o grupo foi atacado por um bando de goblins. Entre os goblins, haviam vários arqueiros que atacavam o grupo de longe, dificultando a ação. Eis que o clérigo tem a brilhante ideia:

“Eu voo para o alto para atirar nos goblins também.” – Os goblins TODOS disparam suas flechas contra o clérigo meio celestial, que fez de si um alvo fácil voando sobre o campo de batalha, e o jogador descobriu que voo não garante imunidade.

 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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RPG: Por Onde Começar? – Off-Topic #15

Já falamos bastante aqui no Off-Topics sobre como usar melhor o RPG, torna-lo mais inclusivo, manipular as regras para aprimorar a diversão e muito mais.

Porém, me vi pensando no seguinte dessa vez: mas e quem nunca jogou RPG? Como inserir aquelas pessoas que acham que RPG são apenas os jogos da franquia Final Fantasy ou os atuais MMORPG?

Foi pensando nessa galerinha que nunca jogou RPG na vida, que eu trouxe esse Off-Topic esse mês. Bora lá então?

Dados, um dos maiores símbolos dos RPGs

O QUE É RPG?

Primeiramente, precisamos deixar claro o que seria RPG. A sigla é uma abreviação para Role Playing Game, que traduzindo livremente seria algo como Jogo de Interpretação de Papéis.

O objetivo de um jogo de RPG é que as pessoas participantes criem estórias e narrativas, tendo uma figura fazendo o papel da mediação, geralmente um “cargo” definido como Narrador(a) ou Mestre(a), que ajuda a regular o cenário e estabelecer as diretrizes da narrativa.

É papel de cada pessoa que estiver jogado criar uma personagem para participar dessa narrativa, sendo livres para escolher a personagem que melhor se encaixa em sua vontade de jogar ou participar.

Diferente dos tradicionais Board Games ou Games Eletrônicos, o RPG precisa, fundamentalmente, de um único recurso: a imaginação!

Claro que alguns títulos ou sistemas podem exigir dados multifacetados, muitas folhas de fichas, vários e vários livros, mapas com miniaturas e afins. Mas verdade seja dita, com apenas um lápis, uma folha e um dado comum de 6 lados ou uma moeda, já é possível jogar RPG de forma magistral!

 

EXISTE UM SISTEMA MAIS ADEQUADO?

Sabe o ditado que diz “vai do gosto do cliente”? Pois é, aqui aplica-se exatamente a mesma logica.

Cada sistema de RPG tem suas peculiaridades com seus prós e contras, e não existe um consenso geral da comunidade para qual o sistema mais adequado a iniciantes.

Existem pessoas que adoram consumir longos livros, pegar muitas regras, fazer cálculos mais complexos, combar habilidades e tudo mais. Para pessoas assim, sistemas como GURPS ou D&D são ideias!

Mas nem sempre ler muitas regras ou muitos livros pra se criar tramas e personagens é divertido né? Ás vezes tudo que queremos são uns 5 minutos de criação de uma ficha básica e simples, regras que se explicam em poucos minutos e pronto, dá-se início à jogatina. Para pessoas assim, sistemas como 3D&T são super funcionais. Diga-se de passagem, na minha humilde opinião, o melhor sistema de todos para se introduzir novas pessoas ao Hobbie de fato é 3D&T (o sistema, não os cenários).

No quesito “praticidade lógica + funcionabilidade” podemos colocar os sistemas Storyteller e Storytelling, já que ambos usam um sistema mais simples de tabelas, com ideias que se parecem muito com games eletrônicos ou board games.

Claro que esses são apenas alguns exemplos usando os sistemas mais famosos e jogados no Brasil atualmente, mas passam longe de serem os únicos disponíveis, ou até mesmo os mais recomendados.

Choose your destiny!

POR QUAL CENÁRIO COMEÇAR?

Bom, agora você já sabe mais ou menos o que é um RPG, os sistemas mais usados e essas coisinhas, é hora de pensar nos cenários.

Alguns sistemas são desenvolvidos e pensados em um cenário próprio, como a fantasia medieval de D&D, o horror do Mundo das Trevas de Vampiro, Lobisomem e companhia, ou mesmo os cenários heroicos e fantásticos de 3D&T.

Mas via de regra, o cenário não está preso ao sistema e vice-versa. Uma vez escolhido o sistema que melhor se assemelha a seu jeito de jogar, o cenário é o mais fácil de resolver.

Por se tratar de um jogo de imaginação e criatividade, existem tantos cenários e opções quanto sua criatividade permitir imaginar! Seja criando um mundo próprio, se inspirando em algum mundo da cultura pop ou pegando modelos prontos que acompanham os sistemas!

O cenário RPGista precisa de você!

PRONTO, AGORA É SÓ JOGAR!

Já sabe o que é RPG, já escolheu um sistema, já tem um cenário, agora é só encontrar pessoas pra jogar!

Pode se montar uma mesa ou grupo presencial, e reunir a turma pra uma jogatina. Pode ser um ambiente virtual, e aí se misturar com pessoas de qualquer lugar!

Uma ótima ferramenta para tal é o app Questfinder, uma espécie de “tinder de mesas de RPG”. Com ele você pode encontrar pessoas pra jogar em qualquer lugar do mundo!

Tá esperando o que então? Mãos à obra! Let’s play!

Adaptação de Castlevania (Netflix) para 3D&T

A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Viemos aqui com Vantagens Únicas da série da Netflix para turbinar sua mesa. Já vai aprendendo desejo pra se transformar num Belmont na mesa de Tormenta do seu Mestre. Lembrando que todas as vantagens da guilda têm um diferencial. São compatíveis com qualquer cenário e não são apenas adaptações.

Você ser um Vampiro em BLE? Toma! Membro dos Oradores em Tormenta? TOMA!

Primeiramente uma pequena resenha:

A série de Castlevania apresenta excelente qualidade de animação com técnicas de ultima geração e um enredo perfeito. Menções de filósofos famosos, numa empreitada para encontrar significado engolido pelo niilismo, inclusive peso e valor da vida humana aos olhos de entidades mais poderosas.

O gore (cenas sangrentas) é colocado na hora certa causando espanto, mas sem exagero, tudo sob medida pra não te deixar dormir de noite (como eu que precisava acordar cedo e virei a madrugada vendo). Até erros do Castlevania original da KONAMI foram corrigidos (A poluição de culturas a série fazendo uma múmia surgir na Valáquia sem motivo algum, ou a lança que perfurou Jesus, a Longuinus, sendo encontrada entre as posses do voivoda Drácula). Na série vimos a Santa Inquisição agindo no território valaquiano, usando a fé como escudo.

A única coisa que deixou a desejar foi a trilha sonora, os pianos de tubo tradicionais da série e acordeões não fazem parte da melodia, nem mesmo em cenas com Alucard ou o próprio Drácula.

Fora a quantidade de episódios que é curtíssima, apenas quatro pra nos deixar com vontade de mais. Mas é totalmente compreensível, dada a qualidade magnifica da animação e do enredo que já mencionamos.

Agora, diretamente da Barraquinha da Guilda Ironstar, botamos na vitrine as Vantagens Únicas, afinal é isso que desejam ver por aqui e não resenha.


Belmont (3 pontos)

Belmonts são descendentes de uma família valaquiana conhecida por combater monstros com conhecimentos ocultos. São conhecidos por ser exterminadores de mortos-vivos ou caçadores de vampiros especializados.

O problema é que a linhagem Belmont está ligada ao Conde Drácula.

A Igreja imediatamente condenou e excomungou a família Belmont: os que não foram mortos, fugiram e aos poucos morreram nas mãos da igreja ou dos demônios vindos do inferno.

Mas do fogo ardente se forjam os melhores metais. E os Belmont sobreviventes são evidência disso.

Aptidão para Membros Elásticos: Belmonts sabem utilizar chicotes de couro ou correntes, e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.

Aptidão para Magia Branca: Belmonts eram praticamente paladinos, capazes de criar água benta ou curar pessoas, entretanto nem todos são tão honrosos dadas as circunstâncias.

Vampire Killer: Belmonts podem usar a arma chamada Vampire Killer, um chicote F+2 Inimigo Vampiro de dano baseado em fogo mágico. Porém, ela deverá ser obtida em campanha e não está disponível de início. Quando usada contra um Vampiro, recebe a vantagem Dano Gigante.

Ciências Proibidas, Religião, Heráldica: Essas especializações são de conhecimento comum entre os Belmont.

Purgatório: Quando morre, um Belmont não pode ir aos céus e sua alma fica presa no Purgatório até a morte de Drácula, quando os portões do céu se abrem. Caso morra, retorna com a Vantagem Única Fantasma.


Vampiro (4 pontos):

Aptidão para Membros Elásticos: Vampiros podem usar Telecinese para lançar ou buscar suas armas e pagam apenas um ponto pela vantagem que representa essa habilidade.

Imortal: Vampiros são imortais, e retornam alguns anos após serem derrotados.

Regeneração: Vampiros sempre se regeneram de ferimentos.

Fobia: Vampiros têm medo de alguma coisa específica, como símbolos religiosos, água benta, crucifixos etc. Escolha uma fobia.

Restrição de poder: Vampiros perdem seus poderes se não beberem sangue por R x Dias ou se expostos à sua fobia.

Maldição: Luz solar é inimiga de um Vampiro, e ele sempre sofre 1 d de dano caso exposto ao mesmo.

Formas alternativas 1 ponto cada:

Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma, ele pode flutuar (Voo com H1) e é Incorpóreo. F0, H1, R0, A0, PdF0

Forma de Lobo: F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados

Forma de Morcego Gigante: F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar

Na matéria original você pode encontrar regras para criar personagens com os Kits Mago Orador e Bispo.

A adaptação de Castlevania da Netflix para o sistema 3D&T foi originalmente postada no blog Guilda Ironstar, clique aqui para acessar todo o conteúdo original que não consta abaixo. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Falhas Críticas 19 – Viagem de Navio

Após uma longa e tranquila viagem de navio, os aventureiros são surpreendidos por batidas no casco do navio. Investigando, percebem que uma criatura gigantesca está atacando a embarcação e, se continuasse os ataques, o grupo afundaria junto com o transporte.

Enquanto o navio era atacado, Cipó, o Druida do grupo, já cansado de tanto tempo vivendo entre aquela gente “civilizada”, pula na água e transforma-se em um peixe, para tentar conversar com a criatura. 

Ao fazer isso, encontra uma gigantesca Tartaruga dragão. Após uma comunicação falha, ele deduz com sua sabedoria avançada que a criatura provavelmente está sob controle de algum inimigo, talvez Trevoso, o Paladino Maligno. Após pedir desculpas à Deusa da Natureza, resolve atacar o monstro para que ele e seus amigos não virem lanche de tartaruga. 

O jogador olha sua lista de magias, procurando a mais efetiva contra uma criatura marítima –  – e encontra! O jogador então anuncia: — Mestre, vou conjurar Arco Voltaico no inimigo. São 10d6 de dano.

 E este foi o fim de Cipó, o druida que não entendia que a água conduz eletricidade.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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MMA para 3D&T Alpha

Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fala galera beleza? Quem aqui curte MMA e sempre desejou fazer um aventura num octógono? Bom apresento regras para campanhas envolvendo MMA para 3D&T Alpha.

Atenção para usar essa matéria você precisará dos Manuais 3D&t Alpha e Manual do Defensor, é essencial ter a matéria sobre Técnicas de Luta da Dragão Brasil 147, já que as regras apresentadas lá são necessárias nesta matéria.

MMA

As artes marciais mistas, ou do inglês MMA (mixed martial arts), são uma modalidade de esporte de combate que incluem tanto golpes de combate em pé quanto técnicas de luta no chão. As artes marciais mistas podem ser praticadas como esporte de contato em uma maneira regular ou em um torneio, no qual se enfrentam dois concorrentes. A principal característica do MMA é a liberdade de utilização de uma grande variedade de técnicas permitidas de artes marciais tais como golpes utilizando os punhos, pés, cotovelos, joelhos, além de técnicas de grappling tais como lances e alavancas, e de finalizações, como chaves de braço, chaves de pernas e estrangulamentos. Dentre as organizações responsáveis pelos torneios de artes marciais mistas, as principais são o Ultimate Fighting Championship (UFC), Bellator e ONE Fighting Championship, mas existem muitas outras organizações de MMA no mundo.

Criando um Lutador

Os personagens jogadores são feitos com 7 pontos e seguem as seguintes regras:

Características

Força: mede a potência dos seus golpes e sua capacidade física de agarrar e arremessar um oponente.

Habilidade: mede sua agilidade, movimentação e raciocínio.

Resistência: mede seu vigor físico e energia, representando quanto fôlego você tem para aplicar golpes e resistir a eles.

Defesa: mede suas capacidades defensivas contra ataques. (Defesa substitui a característica Armadura)

Poder de Fogo: não é usado no cenário, lutadores normalmente não podem atacar à distância durante os combates

Reputação: um novo atributo, mede o quão você é conhecido pelos fãs e pela mídia.

Pontos de Vida: é o quanto de dano você aguenta até ser nocauteado.

Pontos de Magia: é o quanto de energia você tem para aplicar golpes e manobras.

Vantagens permitidas:

Aceleração, Aliado*, Aparência Inofensiva, Arena*, Ataque Especial (apenas Força), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Equilíbrio de Energias, Mentor, Patrono, Riqueza, Técnica de luta, Torcida e Vigoroso. Todas as Perícias e Especialidades estão permitidas.

Desvantagens permitidas:

Código de honra (Arena, Combate e Honestidade), Deficiência Física (apenas de 0 e -1 ponto), Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fúria, Inculto, Insano (apenas de 0 e -1 ponto), Má Fama, Monstruoso e Ponto Fraco.

Para entender formas diferenciadas de utilizar as vantagens Aliado, Arena, Mentor e Patrono, clique aqui para ver o post original.

LUTAS

As lutas comuns acontecem em 3 rounds de 10 turnos cada, lutas principais dos eventos ou valendo o cinturão acontece em 5 rounds de 10 turnos cada. Ao final de cada round os lutadores vão para os seus corners e podem ser atendidos pelos seus staffs.

Intervalos

Durante os intervalos dos rounds os lutadores podem recuperar seu fôlego e o staff pode cuidar dos ferimentos dos lutadores. Quando estiver no intervalo o lutador pode tentar recuperar sua energia fazendo um teste de R. Se passar ele recuperar um número de pontos de vida igual a sua Resistência. Se o staff do lutador tiver a perícia Medicina pode fazer um teste de H e tentar recuperar 1d6 de pontos de vida também.

Manobras de Combate

As manobras de combate vistas no Manual 3D&T Alpha e no Manual do Defensor que podem ser utilizadas nos combates são: Agarrar, Ataque Direcionado, Ataques e Defesas Totais, Ataque Simultâneo, Bloqueio, Esquiva e Ferimento. Todas as manobras refletem bem as possibilidades dentro de um combate de MMA, por isso deveriam ser todas usadas, isso diversifica mais os combates dando mais possibilidades para o narrador e os jogadores, tornando as lutas dinâmicas e interessantes. Uma dica para o narrador é especializar os lutadores em uma ou mais manobras de combate, marque nas fichas do lutadores as manobras que ele mais usam em combate.

Regras das Lutas

Knockdown 

Quando um lutador perde uma quantidade de pontos de vida igual ou maior ao dobro de sua Resistência, ele cai no chão (caso esteja de pé). Ele então deve fazer um teste R, se passar pode continuar lutando normalmente, se falhar fica atordoado sendo considerado indefeso contra qualquer ataque por um turno inteiro. Lutadores com código de honra de combate ou honestidade não podem atacar lutador atordoados no chão. Se o fizer perde 1 PE no fim da combate.

Vencendo a luta

Nocaute

A maneira mais comum de vencer uma luta é nocauteando seu oponente, isso significa reduzir seus pontos de vida a 0. Quando um lutador fica com 0 pontos de vida ele é fica inconsciente e é o seu adversário é considerado o vencedor da luta. Uma vitória por nocaute rende 2 PEs extras para o vencedor.

Decisão por pontos

Mais difícil de acontecer, mas se depois de todos os rounds os dois lutadores ainda estiverem com algum ponto de vida o vencedor será aquele que mais aplicou dano durante o combate. Por isso é necessário somar quanto de dano cada lutador causou por round. Uma vitória por pontos rende 1 PE extra para o vencedor.

Empate

Se os dois lutadores ficaram de pé até o fim da luta e tiveram a mesma pontuação de golpes a luta é considerada empatada. Em lutas valendo o cinturão normalmente o cinturão é mantido pelo atual detentor. Um empate rende 1 PE para os dois lutadores.

Esta matéria de ambientação de MMA para 3D&T Alpha foi publicada originalmente no blog RPG Festival. Clique aqui para ver todas as regras e ambientação no post original, que incluem considerações sobre Categoria de Peso, Camp de treino, tratamento pós-combate, os efeitos do Cinturão de Campeão, os usos da característica Reputação e dicas para uma campanha baseada em MMA. Para ver outras matérias da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Filhos de Gaia – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

“Todos são Filhos de Gaia. Do maior ao menor, do mais sábio ao mais impulsivo. Do mais bondoso ao mais corrupto, todos são Filhos da Mãe Gaia e a ela retornarão.”

 Com esse mote como guia, a Tribo dos Filhos de Gaia é considerada a pacifista de todas as Tribos. Entretanto, isso está longe de significar que a Tribo não esteja apta a participar das maiores batalhas que as Lendas possam cantar!

Nem todas as batalhas são físicas, nem todas as batalhas levam à morte, e nem todo inimigo é declarado. Em um mundo que está definhando e morrendo, a Tribo é como um último recurso de mudar o rumo da situação.

UM PROPÓSITO MAIOR QUE A GUERRA

Lendas dos Garou cantam que a Tribo se originou dos cuidados da própria Gaia.

Cansada de ver seus filhos morrendo e sendo deixados a esmo, Gaia os recolheu e cuidou deles ela própria, trazendo muitos de volta à vida e dando-lhes um novo e maior propósito: proteger e cuidar os menos capazes e indefesos.

A Tribo leva isso muito a sério. Considerada por outras Tribos como uma Pacifista, os Filhos de Gaia não são tão ferrenhos nas batalhas ou em sua agressividade.

Muitas Tribos consideram os Filhos de Gaia moles, burros e ingênuos. Mas a verdade é que a Tribo se mantém como uma das mais numerosas, influentes e importantes dentre a Sociedade Garou.

O papel da Tribo vai muito além da guerra contra a Wyrm, afinal, o que levou a própria Wyrm a seu sofrimento? Como acabar com ele? Estariam todos aqueles presos em sua loucura condenados a um fim sofrido?

A Tribo se sente responsável por todas as formas de minorias, o que os torna próximos dos Roedores de Ossos, compreensíveis com a visão dos Andarilhos do Asfalto, aliados nobres das Fúrias Negras e vigilantes da fúria insaciável dos Garras Vermelhas.

 

TODOS SÃO FILHOS DE GAIA

A Tribo reconhece, aceita e propaga a ideia de que todos são Filhos de Gaia, mesmo aqueles que se perderam no caminho.

Os pensamentos de compaixão, solidariedade e amor da Tribo refletem muitos ideais que a própria cultura humana também adotou.

Figuras como Jesus Cristo, Buda, Ghandi, Madre Tereza de Calcutá e várias outras são comuns em conversas e encontros da Tribo.

A Tribo é considerada a maior mediadora de todos os Garous, sendo que a palavra ou juízo de um Filho de Gaia, mesmo que não sendo um Meia-Lua, é levada em alta consideração.

Em questão de organizações, a Tribo é democrática em todos os sentidos, e por ser tão vasta e numerosa, acaba não possuindo uma organização geral a nível global, dividindo suas hierarquias de acordo com as regiões onde estão atuando.

As seitas puramente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garous: uma voz “masculina” que tem o título de Braço de Gaia, e uma voz “feminina” que tem o título de Voz de Gaia.

UM POR TODOS, TODOS POR UM

É muito comum a Tribo ser considerada “tolerante” demais, e falar mais que agir. Mas os Filhos de Gaia acreditam que, como todos são filhos de Gaia, e um dia à Mãe retornarão, a Tribo busca antes métodos menos letais para resolver seu conflitos.

Mesmo os Vampiros que corrompem as cidades não necessariamente escolheram essa vida, e não são raros os casos de cadáveres que se aliam a Filhos de Gaia contra aqueles que de fato já perderam sua humanidade a muito tempo.

Os “rejeitados” ou “excluídos” da sociedade humana também são bem vistos pelos Filhos de Gaia, que sempre se aliam a causas e militâncias em busca de mais igualdade entre os seres.

A Tribo participa e atua ativamente de grupos de apoio, manifestações, debates e ONGs que sejam em prol de defesa dos direitos humanos, ambientais ou sociais.

Tal atitude coloca os Filhos de Gaia em bons olhos com as Fúrias Negras, os Roedores de Ossos e até mesmo os Garras Vermelhas, que reconhecem que a Tribo faz o que faz por um “bem maior”.

Esse pensamento de tolerância faz a Tribo ser uma das mais numerosas dos Garou, o que permite aos Filhos de Gaia ter uma visão e postura diferentes das demais quanto à Guerra do Apocalipse que está por vir!

No fim, todas as crianças são de Gaia

ARQUÉTIPOS DE FILHOS DE GAIA

Ragabash – os trapaceiros dos Filhos de Gaia estão entre os mais comedidos de todos os Lua Nova, mas isso não significa que sejam menos ardilosos ou misteriosos. Os Lua Nova dos Filhos de Gaia costumam usar muito inversões de papéis e situações para colocar em práticas suas lições.

Theurge – os xamãs dos Filhos de Gaia são os mais diversificados de todas as tribos. Por sua proximidade com culturas hippies e humanistas, os Lua Crescentes da Tribo harmonizam com facilidade com espíritos, e os tratam com respeito e igualdade.

Philodox – sem dúvidas, o augúrio perfeito a Tribo. De modo geral, todo Filho de Gaia tem um “q” de Meia-Lua, e os nascidos de fato sob a eia face de Luna são notavelmente comedidos, e caminham eternamente na zona cinza dos conflitos.

Galliard – os nascidos da Lua Gibosa são exímios artistas e pensadores independentes. Traçam a Litania com os costumes de suas antigas vidas humanas ou lupinas, e trazem novas e interessantes formas de unir passado, presente e futuro.

Ahroun – os guerreiros da Lua Cheia da Tribo são pacifistas, mas entendem que algumas vezes a melhor forma de pacificar é através da violência. Todos são dignos de uma chance, mas quem a desperdiça sofre as consequências.

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