Guerra da Tríade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guerra da Tríade, escrito por uma das figuras mais importantes da época do fórum Daemon, Marcelo “Guaxinim” de Matos. Este autor sempre foi um dos maiores participantes do fórum Daemon e seus netbooks estão entre os primeiros publicados sob o apoio da própria editora na área de netbooks gratuitos, e sua participação foi fundamental para incentivar a imensa onde de netbooks nos anos posteriores.

Originalmente, este netbook buscava apresentar uma visão futurista do universo de Arkanun e Trevas. Porém, o autor percebeu que seu cenário futurista só funcionaria como esperado se ele modificasse a cosmologia, o que acabou por gerar um cenário totalmente novo, embora com abordagens semelhantes ao Arkanun e Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no cenário original da Guerra da Tríade:

  • A História do cenário, narrando desde o surgimento do Senhor da Luz e do Senhor das Trevas, passando por toda a história humana até a atualidade e chegando até 2130, o ano da atualidade do cenário.
  • Descrição das raças disponíveis aos personagens dos jogadores: Humanos Puros, Onis, Celestes, Meio-Celestes, Meio-Onis e Meio-Humanos.
  • Primeira proposta para efeitos de Atributos Épicos, antes mesmo da proposta consolidada apresentada no livro Trevas: Campanha Épica.
  • Longa listagem de Kits de personagem, incluindo alguns já conhecidos, mas considerando outros originais e alinhados ao cenários, como Guerrilheiro dos Guaxinins de Asfalto, Cientista dos Guaxinins de Asfalto, Guerreiro Psiônico, Estudioso da Mente, Paladino de Metal, Soldado de LUNA-3, Estudioso Industrial e algumas outras novas.
  • Listagem de Aprimoramentos Positivos e Negativos adequados ao cenário.
  • Releitura de Poderes Sobrenaturais, chamados aqui de Habilidades Raciais: Habilidades Celestes (para Celestes e Meio-Celestes) e Habilidades Demoníacas (para Onis, Meio-Onis e Meio-Humanos).
  • Equipamentos e Cyber-Peças.
  • Descrição da nova estrutura geopolítica da Terra, considerando a existência do continente de metal LUNA-3, o grupo Guaxinins do Asfalto, o Vortex, a Floresta Amazônica, o Palácio de Cristal, a Europa, os Refúgios e o Plano Baixo, com os NPCs mais importantes do cenário.
  • Um pequeno bestiário com fichas de Fantasmas e Zumbis.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guerra da Tríade!

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Universo de Cthulhu para 3D&T

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.

Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.

Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

Do Manual 3D&T Alpha

  • A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
  • Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
  • Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
  • Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
  • Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
  • Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

Do Livro Tormenta Alpha

Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!

Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

Professor de história, 7 Pontos

Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista relutante (-1 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

Dinheiro e Itens: livros de consulta.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Shoggoth, 13 Pontos

Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0

Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

Bruxa, 20 Pontos

Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25

Vantagens: matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4 pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu e companhia; memória expandida (2 pontos).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).

Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Contrabandista – Falhas Críticas #71

O jogador fez questão de fazer um personagem com a fama de contrabandista procurado, e então nasceu Botina, o Contrabandista. Entretanto em determinado momento ele precisou entrar em uma tripulação e para isto o mestre pediu um teste de blefar….

Ele então chega na nave de Jabaxa e diz: – Vim em paz, quero trabalhar para você, sou bom em lidar com situações difíceis e bem treinado!

Contudo sem perceber Botina falou isso parado do lado de uma Placa de Procurado, com seu rosto brilhando em neon.

O narrador só pra não perder a piada, rola o dado para ver o sentir motivação de Jabaxa….

Após muita risada entre os jogadores, Jabaxa responde: – Acredito em você! Me parece um contrabandista de palavra! Eu estava mesmo precisando de mão de obra mais qualificada!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Contrabandista

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Ghostbusters – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ghostbusters, um excelente material escrito por André Mousinho para campanhas inspiradas no universo de Ghostbusters. Seguindo a estreia de Caça-Fantasmas: o Legado, deixamos aqui a descrição deste netbook para você explorar em suas aventuras, especialmente aquelas envolvendo os temas do livro Spiritum: o Reino dos Mortos.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Caça-Fantasmas:

  • A inserção de Ghostbusters em Trevas, explicando como os seres já conhecidos de Arkanun e Trevas estão conectados à atuação dos Caça-Fantasmas.
  • Descrição da organização dos Ghostbusters.
  • Proposta de como construir fantasmas e outros seres espirituais.
  • Armas, equipamentos e veículos utilizados por Caça-Fantasmas.
  • Novos Kits de personagens.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ghostbusters!

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Maquinas de Metal – Falhas Críticas #70

O grupo estava se aventurando por terras estranhas, onde maquinas de metal pareciam animais correndo livremente nas florestas. Após adentrarem uma estranha construção atrás de artefatos, superar diferentes armadilhas mecânicas, agora estavam encurralados no que parecia uma sala de controle.

Um grupo de aranhas mecânicas tentava acabar com a existência de Botina e Tamurel. O guerreiro então tem a ideia de puxar umas das alavancas para tentar fazer com que algo mudasse. O narrador pede um teste de Operar Mecanismos, o jogador rola o dado e….

Agora além das aranhas, duas armas no teto saem e marcam seus novos alvos, os aventureiros!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Maquinas de Metal

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Matrix – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Matrix, escrito pelo Grupo Neodaemon, sempre admiráveis nos netbooks que já criaram para o sistema. Já que Matrix Ressurrections acaba de estrear nos cinemas, esta é uma grande oportunidade para relembrar este excelente netbook complementar, que se aprofunda não apenas na trilogia cinematográfica, mas em todo o universo transmídia desenvolvido, o que inclui a antologia animada Animatrix, jogos eletrônicos como Path of Neo e Enter the Matrix, e o MMORPG chamado simplesmente Matrix Online.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar como humano ou máquina no universo de Matrix:

  • A História do cenário, narrando desde antes do surgimento de Neo até depois de seus atos, mostrados em Matrix Online.
  • Descrição de tipos de campanha, entre normal, super e over.
  • Novos Kits de Personagem adaptados ao universo de Matrix.
  • Listagem de Aprimoramentos Positivos e Negativos adequados ao cenário.
  • Descrição de Programas e Máquinas, tanto PCs como NPCs.
  • Naves e equipamentos.
  • Novas Manobras de Combate para as lutas épicas dos filmes e videogames.
  • Descrição de Megacity, a cidade virtual na Matrix onde se passam todos os eventos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Matrix!

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Então É Natal… – Off-Topic #29

Então chegou novamente o Natal!

Música da Simone, show do Roberto Carlos, muita comilança, reunião da família…

Essa época do Natal traz junto de si sempre várias rotinas e rituais que parecem ser uma “obrigação” que todas as pessoas, independente de quaisquer coisas, devem seguir.

E eu, particularmente, acho isso um saco!

É muito surreal essa noção de que todas as pessoas precisam estar alinhadas na mesma vibe de pensamentos e energias, ou que a data magicamente nos torna seres humanos melhores assim, do nada!

“Mas o que isso tem haver com o RPG?” – você deve estar me questionando agora. Bom, é possível sim traçar um paralelo nesse ponto! Bora lá?

O Espírito de Natal

Rezam as tradições natalinas (e de fim de ano) que, nessa época, uma estranha e poderosa magia toma conta do mundo e todas as pessoas se tornam gentis, amáveis, de bom coração e mostrando suas melhores facetas.

Talvez isso tenha começado quando Charles Dickens resolveu contar sua história sobre os três espíritos natalinos (passado, presente e futuro) que mudam o gélido coração do Ebenezer Scrooge. Ou talvez não.

O ponto é que, nessa época do ano, parece que se torna uma obrigação ser uma boa pessoa, exercer o perdão, a caridade e a solidariedade, que magicamente tudo que era ruim some e dali em diante apenas um caminho de bons momentos virão.

E sabemos que isso dura, no máximo, por umas 48h, e tudo volta ao normal depois disso.

Mas lidar com toda essa onda de otimismo e bons pensamentos não é fácil, nem simples e muito menos divertido para a grande maioria das pessoas.

De certa forma, é como se uma “obrigação invisível” existisse te forçando a ser, agir ou pensar daquela forma, e isso chega a ser torturante.

Um Conto de Natal, de Charles Dickens – Seria essa a origem do “Espírito de Natal”?

Mas e o RPG?

Agora, vamos traçar um paralelo desse “espírito natalino” com o RPG: quantas vezes você, na sua vida de rpgista, já não viu cenas onde uma “obrigação de como se jogar RPG” surge?

Já debatemos aqui na Taverna do Anão Tagarela várias vezes esse ponto, até aqui na Off-Topic mesmo já trocamos uma ideia sobre isso.

Assim como o “Natal” parece nos obrigar a um caminho, muitas pessoas dentro do cenário rpgista ainda pensam de maneira retrógrada que existe uma única e engessada maneira de jogar RPG que não pode e não deve nunca ser mudada ou desvirtuada.

Esse “conservadorismo” chega a beirar a imbecilidade, e espanta as pessoas do hobbie, ao invés de aproximá-las.

Não existe um caminho definitivo, forma padrão ou características obrigatórias para se jogar RPG, desde que seja divertido pra você e as pessoas com quem você joga!

É um saco quando as pessoas tentam te impor uma maneira de jogar RPG. São limitações, arbitrariedades, discussões infinitas sobre regras que congelam a narrativa pra virar debate, e até mesmo chegam ao ponto de determinar índole e moralidade pelo sistema ou cenário que as pessoas jogam.

Assim como o “Natal” tenta nos obrigar a passarmos pano para muitas merdas “porque é natal”, muitas pessoas também tentam impor como jogar RPG “porque é rpgista há X anos”.

O Espírito Rpgista

Claro que é bom tentarmos sempre sermos as melhores versões de nós mesmos, e melhores como seres humanos, mas tá tudo bem ser uma pessoa individual com seus próprios dramas e caminhos a percorrer!

Não gosta de D20 System por exemplo? Tá tudo bem, divirta-se jogando um outro sistema!

Acha as regras de um sistema ou cenário ruins ou engessadas? Fique à vontade para usar suas próprias regras ou mudar as existentes para melhor representar sua forma de jogar!

Faça da sua maneira, mesmo que isso vá contra a maneira da “maioria”. Não precisa fazer o que todos esperam que você faça, não é assim que deve funcionar!

Sejamos sempre aquelas pessoas que gostam de se juntar com amigos e amigas para contar histórias, viver aventuras, superar desafios!

Não façamos isso por apenas um dia ou apenas algumas horas, mas que possamos levar para todos os dias e todas as horas esse espírito!

Que nos seja possível ter essa magia em todos os aspectos de nossas vidas e não apenas nos momentos de jogo.

Esse sim deveria ser o verdadeiro espírito rpgista, o sentido de ser um “herói”, uma pessoa melhor!

Não sejamos boas pessoas “porque é natal”, nem nos julguemos melhores “porque somos rpgistas”. Não tentemos impor como outras pessoas joguem, ou o que devam jogar.

Sejamos apenas nós mesmos, tentando a cada dia sermos a melhor versão de nós, ganhando XP pra subir de nível cada vez mais, e de preferência em grupo!

Obrigado pelos peixes!

O que importa, é se divertir!

Mar de Mortos pt.1 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

 

O CATACLISMO

Ano 2015.

A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.

Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.

O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.

Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.

Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.

Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.

Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!

Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.

Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.

Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.

OS EFEITOS DO CATACLISMA

Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.

A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?

Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.

Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.

Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.

Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.

O Mar de Lama vai de Minas Gerais até o litoral do Espírito Santo.

OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS

Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.

Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.

Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.

Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!

No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.

Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!

Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.

Não existem diferenças diante de tanta tragédia. Metamorfos, parentes e mortais unidos em busca de sobreviventes.

A ZONA MORTA

O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.

Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.

A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.

A Zona Morta é o exato oposto.

Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.

O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.

A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.

A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.

Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.

A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.

A Escuridão Total, o puro Breu. Isso é tudo que existe dentro da Zona Morta. Ou será que não?

O MAR DE MORTOS

Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.

Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.

Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.

Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.

Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.

Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.

A mínima fração de luz pode fazer a diferença entre a existência e a anulação total dentro da Zona Morta.

 

Então é isso, Rpgista!

Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.

Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!

Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.

Nos vemos no próximo ano!

o/

Soneca – Falhas Críticas #69

Um gigantesco minotauro estava caçando o grupo que fugia desesperadamente após ser acordada de sua soneca pelos aventureiros. A criatura era muito forte para a barbara, não caiu em nenhum feitiço do mago, e bom, Botina até tentou conversar, mas o inimigo não parecia muito conversador.

O labirinto que corriam era extremamente confuso, e após virar uma vez para a direita, duas para a esquerda e ir reto por três passagens, o grupo estranhamente chega novamente no centro do labirinto. Este lugar aberto era seria sua ruína.

O mago então em uma situação de desespero sessa sua corrida e conjura uma magia de um pergaminho que carregava, para isso o narrador pediu um teste de Usar Instrumentos Mágicos, ele então rola o dado e…

A magia é conjurada, mas como diz o ditado, “o feitiço vira contra o feiticeiro”… E o grupo cai em um sono profundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Soneca

Texto de: Felipe Cangussu.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Trevas do Oriente – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o a quadrilogia de netbooks Trevas do Oriente, feito por Henrique “Morcego” Santos, um dos mais devotados contribuintes do cenário de Arkanun/Trevas desde 2005. Esta quadrilogia de netbooks buscou apresentar uma análise aprofundada do continente asiático para o cenário de Arkanun e Trevas. Pouco tempo depois, o autor conhecido apenas como “Death Scythe” criou o netbook Hengeyokai, expandindo regras apenas para os cinco metamorfos descritos na quadrilogia original.

Conteúdo dos netbooks

A quadrilogia Trevas do Oriente divide o conteúdo que seria de um livro inteiro em quatro netbooks.

O netbook Trevas do Oriente – Cronologia apresenta:
  • A origem das cidades paleoparadisianas especialmente voltadas à cultura oriental, da etnia Asura.
  • Guerras ocorridas em Paradísia entre edhênicos, paleoparadisianos e neoparadisianos.
  • Formação dos inúmeros Infernos Orientais no Jigoku.
  • Pré-História e História da Ásia até a atualidade, explicando inclusive a época quando existia o continente perdido da Lemúria.
O netbook Trevas do Oriente – 28 Palácios Lunares apresenta:
  • Explicação sobre as operações e organização dos 28 Palácios Lunares, a versão oriental do Arcanum Arcanorum.
  • Contextualização mais aprofundada das ordens arcanas já conhecidas Ordem de Dagon, a AGNI, os Magos Vermelhos, as Kuro Miko (versão oriental das Fúrias), a Liga das Sombras (versão oriental da Ordem de Tenebras) e a Nuvem Negra (versão oriental dos Magos Corrosivos).
  • Descrição das ordens arcanas e mundanas que atuam unicamente na Ásia, sendo elas a Sociedade do Oceano Escuro, o Wu Lung, o Dalou’laoshi, a Irmandade da Estrela, a Ura-Kouya, a Kokuhonsha, o Kirrin de Ouro e Jade, o Clã Lin Kuei, os Punhos Harmoniosos, o Hwarang, os Magistrados Imperiais, os Fantasmas dos Cinco Tigres, as Grandes Espadas, a Sociedade do Lótus Branco, a Sociedade dos Turbantes Amarelos, os Dragões de Metal, o Povo de Pedra, o Zi Guang, as Tríades, a Yakuza, a Katipunan, o Clube do Livro Negro e a Irmandade dos Condutores da Roda da Vida.
O netbook Trevas do Oriente – Onmyodo apresenta:
  • Explicação sobre as tradições da magia oriental Doshi, Xamanismo e Shugendo.
  • Rituais novos para os Caminhos Primários conhecidos Fogo, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas, Ningen (Humanos), Zyu (Animais), Reikai (Spiritum) e Mahou (Arkanun).
  • Revisão do Caminho Primário Plantas como Madeira e Metamagia como Vazio
  • Apresentação dos novos Caminhos Primários Metal e Tengoku (Paradísia).
  • Apresentação dos novos Caminhos Secundários de acordo com os Caminhos Primários já conhecidos com Madeira, Vazio, Metal e Tengoku.
O netbook Trevas do Oriente – Youkai e Kyuukai apresenta os seguintes Youkai:
  • Mitsukai (paradisianos): Tenshi/ Xian, Shagaras/ T’ien Lung/ Ryus, Yashas/ Soshigami, Gandharvas/ Chuu/ Kendappas, Shuras/ Sarutahiko, Garudas/ Zenshigouken, Kinnaras, Mahoragas/ Hibakara, Tokoro, Watashimori e Shuudouin.
  • Youma (Demônios): Kagegokai (Anjos Caídos), Shiryou/ Mononoke (Espectros), Akuma (Hellspawns), Shouten Kishi (Death Knights), Bouji Tenma (Íncubos e Súcubos), Kazoekirenai (Hordas), Abareuma (Deuses Ancestrais Corrompidos), Kuei (Daemons Animalescos), Oni (Daemons Ogros) e Ponaturi (Arkanitas marinhos).
  • Kyuuketsuki (Vampiros): Kiang-Shi, Kappa, Gaki, Rakshasas, Herukas (nome dado aos Ekimmu), Teyirang (nome dado aos Vrykolakas), Langsuyares & Pontianaks (nomes dados aos Lamiai) e Pennangalan.
  • Obake (Mortos-Vivos Etéreos): Yuurei (Fantasmas e Aparições), Ikiryo/ Tsukumo (Obsessores) e Shiryou/ Mononoke (Espectros).
  • Tatsu, os Dragões Orientais.
  • Kouseitan (Gênios Elementais): Hinote, Bikou, Mizu, Kokuei, Chi, Kaze, Dendou, Amanohara, Kei, Chu-ih-yu e Hou-chi.
  • Hisendo (Mortos-Vivos Corpóreos): Chi-Mei, Tigbanua, Baoxien (Gangrenos) e Kyonshes.
  • Shishios, cães-leões guardiões.
  • Guerreiros de Terracota, Golens asiáticos.
  • Hengeyokai (Teriantropos): Kitsune (homens-raposa), Tanuki (homens-texugo), Tengu (homens-corvo), Reflictys (homens-peixe do Makai) e Wang-wa (homens-sapo).
  • Shinma (Fadas): Vanaras, Peris (Meio-Anjos da Ásia Menor), Kobakama (Brownies).
  • Shih (Outros Seres Sobrenaturais): Daiphiri (Meio-Rakshasas), Siang (Meio-Kiang-Shi), Arahitogami (Meio-Paradisianos), Hanyu (Meio-Demônios), Itako (Médiuns) e Lung-Ti Chuan Ren (Meio-Dragões).
  • Kotan-Nukur, os Gigantes asiáticos.
  • Hsien e Yamabushi, Imortais asiáticos.

Em complemento, este netbook Youkai e Kyuukai apresententa a descrição dos mundos como vistos nas culturas asiáticas:

  • Takamagahara (Edhen).
  • Tai-Qing (Andlangr).
  • Tengoku (Paradísia): Katmaran, Amaterasu, Shang-Qing e Dadushi (Metrópolis).
  • Ningenkai (Terra).
  • Makai (Ark-a-nun).
  • Jigoku (Mil Infernos): Cinco Grandes Lagos, Inferno do Suicídio Oceânico, Abismo dos Dragões, Reino Fantasma, Inferno dos Sete Mares Ferventes, Inferno dos Vermes Vorazes, Lanka, Koorime, Amici, Inferno da Cidade Maligna de Shinjuku, Inferno da Esfolação, Higurekai, Inferos, Reino da Noite, Matairiku, Feng Du, Ne no Kuni e Naraka.
  • Izumo (Infernun).
  • Planeta-Eclipse (Tenebras).
  • Meikai (Limbo).
  • Inkai (Abismo).
  • Reikai (Spiritum): Rengoku (Purgatório), Pathal, Campo de Batalha das Almas Inquietas, Di Yu, Caminho da Serpente.
  • Bardo (Umbral).
  • Manda (Sonhar): Doriimukai, Akumukai e Registros Akáshicos.
  • Tsukiokoku (Arcádia): Yu-Qing (Império de Jade), Wai-Shi, Gandharvaloka e Império do Sol Nascente.
O netbook Trevas do Oriente – Hengeyokai, escrito por “Death Scythe” apresenta:
  • Hengeyokai (metamorfos), Meio-Hengeyokai e TaiHengeyokai: Kitsune, Tanuki, Tengu, Wang-wa e Reflictys.
  • Novos Aprimoramentos para personagens Hengeyokai.
  • Perícia Hengeyokai.
  • Novos Kits Monge/Sacerdotisa e Sangue de Hengeyokai.
  • Descrição dos Poderes Hengeyokai e Poderes de Monge/Sacerdotisa.

Você pode baixar estes quatro netbooks na página de netbooks da próxima editora. Clique aqui para iniciar o download da Cronologia, aqui para o download dos 28 Palácios Lunares, aqui para Onmyodo, aqui para Youkai e Kyuukai, e aqui para Hengeyokai. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a quadrilogia das Trevas de Marte!

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