Gborv, o goblin atirador e Dundaldin, o anão guerreiro, tinham se unido recentemente ao grupo de Botina. Eles estavam investigando uma floresta misteriosa que muitos chamavam de Floresta das Ilusões.
Logicamente o grupo acabou se dividindo e Gborv viu uma criatura se aproximando, Botina rapidamente gritou: – Quem vem lá?
Enquanto Gborv preparava uma pedra em sua funda para arremessar no inimigo a frente. O narrador então pede um teste de Percepção….
Ao escutar um grunhido de retorno o Goblin arremessa a pedra e tira um 20 natural. Acerta em cheio a cabeça de Dundaldin que não havia conseguido terminar de responder que era ele a se aproximar.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Trevas de Marte, feito por Henrique “Morcego” Santos, um dos mais devotados contribuintes do cenário de Arkanun/Trevas desde 2005. Este netbook se dedica à contextualização do planeta Marte para o cenário de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta um volume impressionante de informação, dividido em três partes. A Parte 1 contém:
Uma complexa análise de como os corpos celestes influenciam e são influenciados pelas estruturas conhecidas como Semiplanos, Planos, Orbes e Campos, bem como a estrutura arcana dos Caminhos Primários de cada Orbe. Esta parte inicial é uma compilação do antigo tópico de discussão Entendo Tenebras e a Roda dos Mundos, um dos mais famosos de antigos fóruns da Daemon.
Descrição da Orbe de Tiamat, que contém o plano físico de Marte.
Os quatro Éons da Orbe de Tiamat, considerando o atual Éon Amazoniano e inclusive o futuro Éon Tenebriano.
Descrição exata do planeta Marte ao ser visitado por astronautas na época atual.
A Parte 2 contém:
Onze raças malecandranas e barsoomianas: Primeiro Malecandrano, Tocado/ Deus Vivo, Ravormita, Theiikiano, Hesperon, Zoril, Ladani, Meio-Faetonteano, Rhylkosiano, Shambleau e Ilthur.
Castas de Astras Oostegoritas (anjos da cultura marciana): Aithon, Phlogios, Konabos, Phobos e Deimos, Harmonia, Drakon, os meio-astras Demir e os astras corrompidos Vulthaar.
Goblins de Halzazee.
Homenzinhos Verdes ou Kobalus, seres do bolsão árcade de Kobaloias, assim como o kit Piloto de Tripod.
Caçadores de goblins e seres semelhantes como kobolds, kobaloi e outros goblinoides chamados Koboldjager, bem como Investigadores de Homenzinhos Verdes Modernos.
Kits para visitantes espaciais, incluindo a raça dos Dragões de Ametista e os kits Aetheronautas e Astronautas.
Aprimoramentos Astrológicos sobre a posição dos astros Marte, Ceres, Pallas, Juno, Vesta, Hígia, Phobos e Deimos, além do aprimoramento Servo de Ares-Marte.
Poderes ligados a aventuras em Marte, como o Poder Dracônico Aethernáutica dos Dragões Ametista, o Poder Teriantrópico Aspecto do Símio Branco dos Ilthur, o Poder Vampírico/Demoníaco Controle de Plantas Demoníacas dos Shambleau e Vulthaar, o poder multirracial Filho de Marte e os Poderes Angelicais Drakonia, Fogo Marciano e Medo e Pavor.
Manifestações do Poder da Fé Oostegorita.
A 3 Parte contém:
Dicas para a condução de campanhas de horror espacial.
Sugestões de aventuras envolvendo o planeta Marte.
Ficha de Personagem personalizada.
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Continuando os textos sobre Os Caçadores Caçados, acho importante contextualizar um pouco sobre a história dos Caçadores – Para além do onde vivem, o que comem, e etc. Desde a lenda de convivência harmônica entre os Membros, passando por entre as tochas e estacas da inquisição e a posterior formação de outros grupos. E claro, atualmente, com grupos ainda mais diversos, e altruístas anônimos.
Da harmonia de Cartago até as Tochas da Inquisição
O que as lendas contam é que, há bastante tempo, a Família e o rebanho possuíam uma espécie de trato. Vampiros e Mortais, na antiga cidade de Cartago, coexistiam de forma pacífica. No entanto, os Malkavianos e Ventrue de Roma tramaram a destruição da cidade. Após isso, nunca mais vampiros e mortais estiveram em harmonia. Então, entre a queda do império Romano e a Baixa Idade média, a Família se fortaleceu e também trouxe terror aos mortais.
Alguns membros tiveram auxílio com o colapso da civilização, e isso auxiliou com que os vampiros se entranhassem nos governos de determinadas regiões, reafirmando-se pelas próprias lendas e superstições que existiam nos locais. A igreja – mesmo com os esforços dos vampiros – se tornou uma instituição com muita força e autoridade, e com a Inquisição, não só vampiros, como magos, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, tiveram seu ultimato.
Na Espanha, Torquemada – um dos maiores e mais perigosos líderes da Santa Inquisição, que extendia sua ira para além dos não-cristãos – Descobriu que muitos da aristocracia eram controlados por Membros. Eles foram julgados, condenados como hereges e queimados em estacas. Acredita-se atualmente que existia prazer da parte dele em torturar suas vítimas. Uma outra explicação é mais sucinta: ele simplesmente sabia da existência cainita. Se vampiros utilizassem alguma forma de controle do sangue, ou até mesmo um ferimento coagulando de forma rápida, ou qualquer evidência estranha o suficiente para padrões humanos, era o suficiente para que o Inquisidor soubesse estar na presença de um cainita. Nesse caso, Torquemada e a Santa Inquisição conheciam muito bem o que estavam enfrentando.
Fugindo da Caçada através da Máscara
A ira da Santa Inquisição espalhou-se depressa. Os caçadores espanhóis rumaram para Inglaterra, Itália e por toda Europa, trazendo a morte final para vários vampiros. Muitos cainitas tentaram se esconder, só que para alguns era tarde demais. Esse avanço – bem como também a manipulação de vampiros ardilosamente hábeis – fez com que as tochas e as estacas invadissem vários refúgios milenares, destruindo inúmeros vampiros no caminho. Nesse caso, é importantíssimo ressaltar que a caçada não levou ao fim apenas vampiros, mas também inúmeras bruxas.
De forma mais ampla, qualquer um que falasse com espíritos, ou qualquer outra forma de ligação ou suspeita com o sobrenatural, estava sujeito ao expurgo da Igreja. É claro que, durante esse
processo, muitos inocentes foram mortos. Em seu auge, nos séculos XVI e XVII, estima-se que a Inquisição matou até 100 mil pessoas, entre mulheres, homens e crianças, e os mortais mostraram uma escala de vigor e aniquilação até anteriormente impensada, mesmo para os cainitas.
E claro, os Lupinos também tombaram sob a mão dos inquisidores – muitos foram obrigados a fugir para cantos mais remotos e selvagens da Europa, e a conclusão dessa cólera humana fez com que os vampiros tentassem se reunir buscando uma solução para esse problema. A máscara surge como um apagamento de qualquer traço de sua existência,. Os vampiros deveriam ser apenas fábulas e mitos, e severas sanções foram criadas para aqueles cainitas que violassem estas novas regras.
A Caça nos Tempos Atuais
Não é necessário dizer o quão bem sucedidos eles foram, e o quanto os vampiros se tornaram parte do imaginário popular. Nem mesmo estando presentes em histórias de terror e suspense, e também nos maiores romances góticos do século XIX, foram capazes de convencer as pessoas de sua existência. Ao longo da história, muitos grupos também deixaram suas marcas na Família. A Inquisição se tornou a Sociedade de Leopoldo, e continua sua incursão nos tempos contemporâneos. O Arcano, uma outra instituição que existe desde o final do século XIX, conseguiu reunir e desvendar muitos segredos da família.
Além disso os Magos, apesar de eventuais alianças, continuam sendo inimigos dos vampiros. E por falar em inimigos, o ódio mais duradouro é o que os Lupinos, possuem pelos membros. Em tempos modernos, até mesmo o FBI têm mantido muitos esforços para descobrir a verdade por trás de rumores da existência dos vampiros, de forma a se tornarem um grande perigo para a Máscara. E, finalmente, além dos grupos organizados citados, os indivíduos em sua jornada solitária que levantam armas contra os vampiros. Alguns desses solitários caçadores possuem apenas suas histórias registradas em diários, que estão perdidos em muitos lugares, ou mesmo guardados em bibliotecas particulares. Posto isso, somente tolos entre os amaldiçoados se negariam a acreditar no perigo devastador que caçadores podem trazer, seja pelo seu nível de organização, ou por sua ira implacável. Portanto, os Membros fazem bem em temê-los.
Finalizando
Por enquanto, vou ficar devendo muitas explicações extras sobre os outros grupos de caçadores, e também como os caçadores agem contra outras criaturas sobrenaturais. Mas acredito que essa breve explanação seja um ponto de partida interessante, tanto para conhecedores da lore, como para os que ainda não a conhecem profundamente. Nos vemos por aqui, no próximo mês.
Esta artigo foi escrito por Julio Lacerda que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.
Para variar um pouco o sistema, os jogadores resolveram se aventurar em Dragon Age RPG. Os aventureiros estavam invadindo o covil de uma abominação vampírica, um vilão preparado com esmero pelo narrador, com cada uma de suas habilidades pensadas minuciosamente para fazer os jogadores sofrerem em um combate possivelmente mortal.
No primeiro turno para o azar dos jogadores, a abominação começaria, então o narrador lançou o Dado do Dragão (um dado especial usado e todas as rolagens do sistema) para utilizar sua primeira magia e….
As magias em Dragon Age RPG são coisa séria, os magos têm grandes poderes, mas também podem causar acidentes e possessões demoníacas, caso não sejam cuidadosos e usem os tenebrosos poderes da magia de sangue. E o Vampirão usava uma magia de sangue de alto nível, que o forçou a fazer uma jogada na tabela de acidentes mágicos (pela falha crítica). E neste momento mais uma….
O vilão instantaneamente… caiu no sono. Bom na realidade sua alma se perdeu no Turvo, o plano dos espíritos, e ele ficaria inconsciente.
E, assim, o que era pra ser um épico combate entre os heróis e uma abominação vampírica acabou sendo um saco de pancadas despencando do teto após falhar feio em uma magia.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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Saco de Pancadas
Texto de: Mateus Herpich. Adaptação: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Conan, feito por Rodrigo “Lamazuus” Linn. Este netbook adapta parte da Era Hiboriana de Conan para o Sistema Daemon, permitindo explorar as aventuras Sword & Sorcery ou mesmo inserir no cenário de Arkanun/Trevas, especialmente em conjunto com o extraordinário netbook Pergaminhos de Bel-Kalaa.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações em suas páginas:
Introdução à Era Hiboriana.
Revisão de regras para criação de personagens na Era Hiboriana.
Cronologia do universo de Robert E. Howard, entre o Primeiro Cataclisma e o Segundo Cataclisma.
Descrição dos reinos existentes na Era Hiboriana, com breve explicação sobre relações comerciais e cultura destes reinos.
Fichas dos três principais personagens criados por Robert E. Howard, sendo eles Conan da Ciméria, Red Sonja e Solomon Kane.
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O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje vamos jogar Soul Eater!!!!
Novas Vantagens Únicas
Arma Sobrenatural (2 pontos)
As Armas Sobrenaturais são pessoas que têm a capacidade de se transformar em armas. Criadas há muito tempo pela bruxa Arachne através da fusão de humanos e armas, as Armas Sobrenaturais passaram a servir ao Doutor Morte.
Forma de arma: Armas Sobrenaturais recebem de graça a vantagem Forma Alternativa, em que se transformam em uma arma e podem pegar habilidades especiais para a mesma.
Transformação parcial: Uma Arma Sobrenatural também pode se transformar parcialmente na Forma Alternativa, ganhando alguma habilidade de forma dependendo de qual parte transformou.
Arma de artífices: Sempre que lutar sendo empunhado por um artífice, os dois ganham as vantagens Ligação Natural e Parceiro um com o outro.
Bruxa (2 pontos)
Bruxas são mulheres que possuem grande força mágica em sua alma, podendo usar magias relacionadas ao seu animal representante.
Magia animal: As bruxas podem escolher três magias quaisquer do Manual para usar normalmente. Porém, elas devem ter relação com o animal representante escolhido. A aparência da magia pode ser mudada para se adaptar ao animal representante da bruxa.
Norte da magia: Toda bruxa com mais de 15 anos de idade recebe automaticamente a desvantagem Norte da Magia, a não ser que já tenha a vantagem Sem Norte da Magia.
Disfarçar alma: Bruxas podem usar a magia Soul Protect para camuflar a própria alma, fazendo-a parecer a alma de um humano qualquer, pelo custo de um PM por dia. O Soul Protect cria uma barreira na alma da bruxa, que neutraliza as ondas da alma da mesma, não a deixando ser detectada e nem ser influenciada por meios externos.
Transformação animal: Bruxas ganham uma Forma Alternativa de graça, em que se transformam no seu animal representante. Essa transformação tem somente 1 em todas as Características.
Magia aritmética: Bruxas podem usar uma habilidade chamada de magia aritmética para dividir o custo de uma magia entre várias bruxas ao mesmo tempo.
Monstro (0 pontos)
Quaisquer ser sobrenatural, como múmias, vampiros ou zumbis entram na categoria Monstro.
Habilidade sobrenatural: Os Monstros podem escolher uma magia qualquer ou vantagem especial para ser sua habilidade sobrenatural.
Forma monstruosa: Os Monstros recebem a desvantagem Monstruoso sem ganhar nenhum ponto.
Pierrô (1 ponto)
Os Pierrôs são seres feitos de pura insanidade que ganha vida, recebendo força e forma física pela grande concentração de insanidade.
Imune a insanidade: Por serem feitos de pura insanidade, os Pierrôs são totalmente imunes aos efeitos da insanidade.
Habilidade insana: Pierrôs podem escolher uma magia do Manual para usarem como seu poder.
Contágio: Pierrôs podem ser usados como amplificadores de insanidade. Mesmo sendo feitos de insanidade, eles não emanam insanidade pela sua onda da alma. Porém, em um lugar com bastante insanidade, eles podem ampliar essas ondas de insanidade, conferindo um redutor de -1 para resistir e sair da insanidade a todos que estiverem próximos deles.
Aparência insana: Todos os Pierrôs recebem automaticamente a desvantagem Monstruoso.
Conheça as Vantagens Únicas Animal Mágico, Ovo de Kishin, Imortal e Filho do Morte no post original, clicando aqui, para uma melhor adaptação de Soul Eater para 3D&T.
Novas Vantagens
Utility Meister (2 pontos)
Você consegue adaptar suas ondas da alma para qualquer pessoa, podendo sincronizar sua alma com qualquer parceiro sem ter a pulsação da alma rejeitada. Além disso, com essa vantagem é possível ter ressonâncias da alma com várias armas diferentes, desde que se pague por elas.
Arma de primeira linhagem (Apenas armas sobrenaturais) (2 pontos)
Armas de primeira linhagem são pessoas que descenderam das primeiras armas sobrenaturais criadas, mantendo uma linhagem pura e sem interferências. Por isso, diferentemente de outras armas sobrenaturais, elas podem ter várias formas, como armas totalmente diferentes e várias. Para cada ponto em H, será possível criar uma outra Forma Alternativa, seguindo o modelo de criação de forma de armas, até o máximo de 5 formas diferentes.
Detecção espiritual forte (1 ponto)
Seu sexto sentido é mais forte do que o das outras pessoas, fazendo você ter uma detecção espiritual mais forte. Para você, testes de percepção são sempre testes fáceis, e não pode ser pego de surpresa. Entretanto, você também se torna mais vulnerável aos efeitos da insanidade, ganhando -1 para testes de resistir ou sair da insanidade.
Veja todo o restante de novas Vantagens clicando aqui.
Novas Desvantagens
Baixa sanidade mental (-1 ponto)
Sua sanidade mental é mais instável, sendo influenciado mais facilmente pela insanidade, ganhando -2 para testes de resistir ou sair da insanidade.
Detecção de alma fraca (-2 pontos)
Sua detecção de almas é tão fraca que você é incapaz de detectar almas. Por causa disso, ataques surpresa em você são sempre testes fáceis, e testes de percepção são sempre difíceis. Entretanto, é quase impossível que você sofra com os efeitos da insanidade, ganhando +1 para testes de resistir ou sair da insanidade.
Veja todo o restante de novas Desvantagens clicando aqui.
Artefatos Sobrenaturais
Artefatos Sobrenaturais são equipamentos que, supridos com almas, ganharam habilidades especiais e sobre-humanas. Porém, diferentemente das Armas Sobrenaturais, os Artefatos Sobrenaturais são somente objetos inanimados, sem forma humana. Qualquer ser poderoso pode criar um Artefato Sobrenatural, então o mestre, se quiser, pode introduzir outros que não estão nessa lista.
Motocorda perpétua
Uma grande chave com símbolos mágicos que, ao ser inserida em um aparelho eletrônico ou qualquer fechadura, dá energia infinita e ilimitada.
Brew
Uma pequena caixa mágica que contém uma quantidade absurda de energia. Sua função é a dilatação da alma, que expande a pulsação da alma do usuário e da +10 na FA e FD.
Phechadura
Uma grande caixa de metal com uma fechadura gigante, esse artefato sobrenatural pode ser dividido em até 8 phechaduras. Esses artefatos, ao serem ativados, ficam ligados magicamente a algum lugar, deixando impossível entrar ou sair do local a não ser que todas as phechaduras sejam destruídas. Somente quem armou a phechadura pode sair e entrar do local sem problemas.
Veja todo o restante dos Artefatos Sobrenaturais clicando aqui.
O artigo original ainda explica o funcionamento da Ressonância da Alma, Ressonância em Equipe e Ressonância em Cadeia, da existência dos Kissins e a lenda dos poderosos Death Scythes, tornando o uso do cenário de Soul Eater para 3D&T muito mais interessante quando campanhas envolverem elementos místicos como os tratados neste anime.
O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Gaia, a grande mãe, criadora dos Garous e de toda a vida.
Com muitas similaridades com a Wyld, qual seu papel na Tellurian e em toda a criação?
A mitologia em torno de Gaia é a mais citada em todas as obras de Lobisomem.
Seja como Mãe Protetora, como origem da vida, representação do Planeta Terra como um todo ou entidade metafísica, Gaia está em tudo o que existe.
Mas qual seu papel de fato em toda essa história?
O Mito Grego de Gaia
Na mitologia grega, Gaia é a Mãe Terra e mãe dos Titãs (dentre eles Zeus).
É representada pela figura de uma mulher gigantesca e poderosa feita do próprio planeta, sendo a segunda entidade essencial a surgir, vindo depois do Caos.
No game God of War 3, há uma representação de Gaia que se assemelha muito a essa descrição.
Como potência geradora constante, Gaia gerou todo tipo de vida, incluindo seu filho-esposo Urano, os Titãs, Zeus e muito mais.
Sua influência, direta ou indiretamente, está por toda a mitologia grega, de sua origem até os dias de hoje.
Gaia na visão dos mitos gregos
Gaia e a Tríade
Dentro da mitologia do Mundo das Trevas, pela perspectiva dos Garous, Gaia é muito próxima e até mesmo relacionada com a Wyld.
A Wyld é a força bruta de criação constante, caótica e infindável. A Weaver é a força bruta da ordem, que organiza a Wyld, dando sentido à criação. Gaia é como uma junção das duas forças em uma escala levemente menor.
A Entidade Gaia é capaz de gerar vida, mas não infindavelmente, e não o faz de forma tão caótica.
Tudo que é gerado por Gaia tem um propósito, uma harmonia e um sentido.
Mas essa harmonia é corruptível, e suscetível à degradação e à deterioração. E nesse ponto, surge a ameaça da Wyrm.
A Wyrm é a força bruta da destruição, corrupção e degeneração, e com isso uma constante e forte ameaça à Gaia e à toda existência.
Embora muitas vezes confundida com a própria Wyld, Gaia tem seu próprio papel a desempenhar na cosmogonia do Mundo das Trevas, e é uma entidade à parte da Tríade.
A Tríade e o espelho que é Gaia
Os Metamorfos
Talvez a a maior das criações de Gaia sejam os Metamorfos.
Seres híbridos de Espírito e Matéria.
Segundo as Lenda dos Garous, Gaia criou os metamorfos para que eles a protegessem e servissem.
Perde-se no tempo a certeza se apenas Garous ou outros metamorfos também teriam sido criados por Gaia.
Após o Impergium e a Guerra da Fúria, a maior parte dos outro metamorfos se refugiaram e se afastaram dos Garous, temendo por suas vidas e existências.
Com a loucura desenfreada da Wyrm, a expansão incessante da Weaver e o fraquejar da Wyld, Gaia mais do que nunca depende de seus campeões metamórficos para a protegerem e guardarem.
Mas como Gaia pode se salvar e se proteger do Apocalipse que e aproxima?
Garous – a maior criação de Gaia
Usando Gaia nas Narrativas
E aí entra uma questão interessante: como usar Gaia nas narrativas?
Ao contrário da Tríade, que direta ou indiretamente age influenciando a vida dos Garous (e consequentemente de jogadores), Gaia e uma força mais “passiva”.
Gaia é melhor utilizada como uma ferramenta guia. Um espírito menor dando um conselho, um forma de guiar, ou talvez até mesmo agindo diretamente para ensinar algo.
Para os Garous, Gaia é uma Mãe a ser protegida, a entidade que os deu propósito e razão de viver.
Embora a Tríade tenha seus asseclas e criaturas que as servem, Gaia é praticamente “tudo o que existe” além disso!
Assim como “Deus” nas religiões mundanas, Gaia é a bússola que serve como referência, e embora nunca “apareça de fato”, a ela é tudo atribuído!
Atenda ao chamado de Gaia!
Então é isso, Rpgista!
Infelizmente não há muito material de fato sobre Gaia, que é mais uma entidade ideológica que uma figura presente de fato!
Continue acompanhando os artigos aqui da Liga das Trevas pra ficar por dentro de todas as novidades!
Essa semana também teve Off-Topic e um artigo especial sobre Sentai, explorando o inusitado conceito dos grupos de heróis de Império de Jade! Já deu uma conferida lá?
O Cânone é a “história oficial” de alguma coisa. São todos os elementos que compõe oficialmente aquele cenário ou Universo.
É muito comum surgirem materiais extras, derivados e spin-offs.
Também não são raros os casos de materiais inspirados ou “sequências não canônicas” como já diz no nome.
Mas qual a importância do Cânone? Servir como referência a quem vai produzir material e conteúdo oficial sobre a obra, ou para a obra!
Imagine se de repente cada pessoa que fosse contribuir com a obra, o fizesse da sua forma sem respeitar o que veio antes ou para onde vai no futuro?
Claro que isso só é válido para material comercial oficial!
Resumindo, o Cânone é importante para trazer o CONTEXTO em que tudo se apresenta e se passa.
Assim, qualquer pessoa que pegar a obra, independente do ponto em que pegou, consegue assimilar eventos e acontecimentos para não se perder no desembolar de tudo.
Mar de Mortos – uma aventura bem fora do cânone!
Regras
As regras são as ferramentas para se trabalhar a criatividade e a narração de histórias.
São através das regras que justificamos resultados para as ações de forma a contribuir com a narrativa sem o “determinismo” de quem narra.
Servem como o “fator aleatório” que pode determinar o sucesso ou fracasso de uma determinada ação, de forma a mudar o foco narrativo.
Geralmente os sistemas e livros básicos vêm com todas as regras necessárias para jogar quaisquer histórias daquele universo. Geralmente.
Como bem se sabe, ao longo da vida dos sistemas, inúmeros suplementos vão surgindo, com mais regras, mais conteúdo e até alterações e correções de conteúdos anteriores.
E mesmo assim é possível que alguma regra ainda falte ou não explique bem a necessidade em uma cena de jogo!
É chato… Mas é mais normal do que parece.
Regras são como ferramentas: use da forma que melhor lhe servir!
Além do Cânone
Quando o Cânone não contempla algo a ser criado na narrativa, ou impede que algo que seja divertido pra mesa aconteça, faça o seguinte: ignore!
Sua mesa não é uma produção oficial comercial do sistema que precisa seguir parâmetros editoriais e regras de marketing da Editora, é apenas diversão!
A mesa está ali para contar uma boa história no universo do jogo que escolheram, então contem essa boa história da forma que mais vá lhes trazer diversão!
RPG é sobre isso, exercer a liberdade narrativa e criativa, usar as ferramentas à sua disposição da forma que lhe for mais conveniente, e para o que for mais divertido.
Use o Cânone como uma ferramenta pra te ajudar a criar histórias marcantes, a se situar na linha do tempo, a ter NPC’s que possam dar suporte aos personagens de jogadores.
Não deixe que o cânone te impeça de contar uma boa história! Caso isso ocorra, siga o que vai deixar sua mesa ainda mais divertida, e divirta-se com essa nova história!
Além das Regras
O mesmo pode ser dito sobre as regras.
Se as regras te impedem de usar uma arma diferente que é única de algum personagem, ou não te permite criar um background complexo e interessante por conta de detalhes, ignore-os!
As leis de um jogo não são a Constituição Federal de um país, ou a Carta de Direitos Humanos da vida real!
Elas estão ali apenas como um guia, uma ferramenta pra indicar o caminho que te ajudará a criar uma boa história.
E vale notar que é pra “ajudar” e não para “atrapalhar”.
Uma boa trama de RPG é uma história em conjunto, tanto quem narra quanto quem joga estão atuando em conjunto para o desenvolvimento e bom andar da narrativa.
Não se prenda a regras de forma excessiva, não frustre as outras pessoas da mesa “advogando” as regras do seu super combo! Ficar horas explicando porque um combo é possível toda vez que for usa-lo, por exemplo, é maçante e cansativo!
Regras são ferramentas, e como toda ferramenta à disposição no mundo, usa quem quer, como quer, quando quiser!
Divirta-se jogando, e está jogando da forma correta!
Então é isso Rpgista!
Espero que tenha sido um papo interessante, e que possa ser colocado em prática!
Não deixe de acompanhar as aventuras de Despertar da Fúria na Twitch do MRPG às sextas!
Gostou da ideia dos Sentai? Confira então o artigo sobre o Conceito de Sentai no Império de Jade, e também tem texto novo na Liga das Trevas, não perca!!!!
O jogador de Botina havia pensado em fazer uma classe diferente. Pegou um inventor nobre com um Javali de Metal como mascote. Juntamente com Bárbara, a barbara, e Arcon Joh, o clérigo, o grupo foi coletar informações em uma reunião secreta do grande vilão que ficava na Torre do Penhasco… disfarçados é claro. O narrador pede para todos fazerem um teste de atuação… .
Após serem descobertos, os aventureiros tentam escapar pela janela da torre, que possuía 15 metros de altura e que ficava na beira de um precipício. Bárbara possuía um bastão mágico lendário que se transformava em escada, então enquanto escapavam, ela o prendeu na janela e começou a descer. Botina, no entanto, não queria perder seu mascote, então amarrou uma corda no Javali e começou a descer de rapel. A ideia era puxar seu mascote depois, pois com toda certeza aguentaria a queda e caso caísse no precipício, e Bárbara teria força para segura-lo.
O narrador pediu para Botina fazer um teste para amarrar a corda no seu Javali, afinal tudo dependia daquilo….
A corda se solta e Botina começa a despencar. Bárbara faz um teste de Destreza para agarrar a corda com rapidez e ajudar o amigo…
“Um bug mental” da guerreira bruta faz com que ela solte a escada que estava descendo para pegar a de Botina e os dois caem em direção ao precipício.
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Torre do Penhasco
Texto de: Iaskally Koroll. Adaptação: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Diabos da Selva, feito por Breno “Arcano Pauxis” Muinhos. Este netbook apresenta um grupo de aliados ou inimigos para o cenário de Invasão, situado mais especificamente na região da Amazônia.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
Origem do laboratório secreto conduzido pela personagem Laura Sabbatina, uma traktoriana disfarçada.
Proposta para o aprimoramento Meio-Grey, um híbrido gerado pelo laboratório da Dra. Sabbatina.
Fichas e históricos dos quatro membros oficiais do grupo Diabos da Selva, sendo eles Lóbus Nogueira, Greylex, Tívia e Noc.
Descrição do Kit Diabo da Selva.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Diabos da Selva!
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