Em tributo a Mondrian somos convidados a criar obras de arte inspiradas em Mondrian, buscando pontuar segundo os objetivos da partida.
Ficha técnica
Número de jogadores: 1-99 jogadores Tempo: 20 minutos Mecânicas: Desenhar, Grade com Quadrados, Papel e Caneta Editora: Ludo Café
Componentes:
1 bloco com 100 folhetos de cavalete
32 cartas
4 gizes de cera
folheto de regras
Quem foi Mondrian
Mondrian é um artista holandês, famoso por ser o maior representante do Neoplasticismo, um movimento que acreditava que a arte deveria traduzir conceitos universais, distanciando da realidade. Para isso, os quadros de Mondrian usavam traços e cores nítidas. Abaixo uma das obras mais famosas do artista.
Como funciona
No início do jogo do jogo, cada jogador recebe uma folha onde fará sua obra de arte. É um jogo que os jogadores receberão opções de ação e vão desenhando conforme decidem como vão aplicar aquelas ações. Todos jogam ao mesmo tempo e não tem limite de jogadores (na verdade o limite é quantas folhas de cavalete existem no jogo).
A primeira escolha é a cor favorita de cada jogador, ações com ela pontuaram mais no final do jogo. Depois são sorteadas 2 cartas de pontuação que indicam o que vale pontos nessa partida. Ainda na preparação, são sorteadas 3 cartas que indicam onde serão traçadas as linhas iniciais.
Então a partida começa. A cada rodada são abertas cartas de linhas e de cores. Cada jogador pode escolher incluir mais uma linha ou pintar uma área com a cor que saiu. Também é possível usar um coringa (são 2 na partida) ou passar a vez.
Ao final a obra será avaliada. As cartas de avaliação tem regras específicas. Existem cartas que pontuam por áreas quadradas, outras por áreas brancas com áreas coloridas adjacentes. Ou seja, em cada partida a pontuação final será diferente. Depois de contar esses pontos, também é possível ganhar pontos pelo uso da cor favorita. Também há um bônus para quem usa todas as cores em sua tela. Os coringas não usados dão 4 pontos cada um. Quem tiver mais pontos ganha.
Análise do jogo
Tributo a Mondrian é um jogo leve e gostoso de jogar. É possível jogar pensando uma jogada por vez, ou calculando mais o que pode vir e como se preparar para as jogadas. Outro ponto interessante é que não tem interferência entre jogadores.
Isso traz diversas vantagens como ser um jogo agradável para grupos diversos e se encaixar com jogadores com diferentes estilos. Ao mesmo tempo, o jogo propõe um desafio bem interessante de maximização de pontuação, onde dá para se aprofundar em estratégias se o jogador desejar.
A jogabilidade é muito bem pensada, dando possibilidades diferentes para montar seu quadro, além de combinar muito com a temática. Um complementa o outro de forma perfeita.
É um jogo bastante lúdico, que traz o prazer de desenhar e pintar. Além disso, eu achei interessantíssimo entrar no universo de Mondrian que eu conhecia pouco. É um jogo que vale muito à pena ter na coleção.
Gostou, então já sabe!
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Está na hora de sair do vídeo game e focar no R.P.G. raiz porque manter os jogadores no trilho da história é uma das tarefas mais desafiadoras para qualquer mestre de RPG. Ao criar uma narrativa coesa e envolvente, os mestres buscam garantir que os jogadores sigam os principais arcos da trama, sem perder o interesse ou se desviar demais. No entanto, isso deve ser feito de maneira sutil, permitindo a liberdade dos jogadores enquanto ainda se conduz a história principal. Este texto apresentará diversas estratégias, todas com exemplos criativos, para ajudar os mestres a manterem os jogadores no caminho certo.
Primeiramente é importante entender que manter os jogadores no trilho da história não significa restringir sua liberdade. Em vez disso, o objetivo é criar uma narrativa tão envolvente e interessante que os jogadores naturalmente queiram seguir. Portanto, aqui estão dez estratégias eficazes para alcançar esse equilíbrio.
Introduzir Ganchos Narrativos Fortes
Deve-se iniciar cada sessão com um gancho narrativo forte que prenda a atenção dos jogadores. Por exemplo, um misterioso mensageiro pode entregar uma carta urgente aos personagens, revelando uma ameaça iminente que exige ação imediata. Em suma, ganchos bem elaborados estimulam a curiosidade e o engajamento dos jogadores.
Oferecer Recompensas Tangíveis
Utilizar recompensas tangíveis, como tesouros, itens mágicos ou experiência, pode ser eficaz. Se os jogadores sabem que alcançar um objetivo específico resultará em uma recompensa valiosa, eles estarão mais inclinados a seguir o caminho proposto. Um exemplo seria uma espada lendária prometida ao derrotar um dragão.
Criar Personagens Não Jogadores (PNJs) Envolventes
PNJs envolventes, com personalidades distintas e motivações claras, podem servir como guias na história. Um sábio mentor pode solicitar a ajuda dos jogadores para uma missão crucial, fornecendo pistas e informações que os mantenham no trilho. Em suma, PNJs bem desenvolvidos podem ser aliados valiosos na condução da narrativa.
Estabelecer Consequências Claras
Ao estabelecer consequências claras para ações ou inações, os mestres podem manter os jogadores focados. Se uma vila está em perigo e os jogadores escolhem ignorar o chamado, as consequências devem ser sentidas no mundo do jogo. Por exemplo, o vilarejo pode ser destruído, afetando negativamente a reputação dos personagens.
Utilizar Missões Paralelas Relacionadas
Missões paralelas que se conectam à trama principal são eficazes. Ao invés de desviar completamente do caminho, essas missões adicionam profundidade à história. Por exemplo, investigar uma série de desaparecimentos pode levar à descoberta de um culto que ameaça o reino.
Incorporar Feedback dos Jogadores
Incorporar o feedback dos jogadores na narrativa pode ajudar a mantê-los engajados. Se os jogadores expressam interesse em certos aspectos da história, o mestre pode ajustar a trama para refletir esses interesses. Em suma, ouvir os jogadores cria uma experiência mais personalizada e envolvente.
Planejar Pontos de Decisão
Pontos de decisão críticos na história permitem que os jogadores sintam que têm controle, ao mesmo tempo que os guiam na direção desejada. Um exemplo seria escolher entre salvar um refém ou capturar um vilão, cada escolha levando a um desenrolar diferente, mas ainda dentro da trama principal.
Utilizar Pistas e Mistérios
Pistas e mistérios são ferramentas poderosas para manter os jogadores no caminho certo. Introduzir enigmas, mapas misteriosos ou profecias pode instigar os jogadores a investigar e seguir a trilha deixada pelo mestre. Por exemplo, um mapa antigo pode levar a um tesouro escondido, conectando várias partes da história.
Equilibrar a Liberdade com Direcionamento
Encontrar o equilíbrio entre liberdade e direcionamento é crucial. Permitindo que os jogadores explorem o mundo enquanto inserem discretamente elementos da trama, os mestres podem manter a história fluida e interessante. Em suma, o equilíbrio adequado garante que a narrativa permaneça coesa sem parecer forçada.
Revisitar Objetivos e Relembrar a História
Regularmente revisar os objetivos e relembrar os eventos passados pode ajudar a manter os jogadores focados. Recapitulações no início das sessões, destacando eventos importantes e objetivos atuais, reforçam a direção da história. Por exemplo, relembrar a missão de derrotar um tirano pode renovar a determinação dos jogadores.
Conclusão
Manter os jogadores no trilho da história requer uma combinação de planejamento cuidadoso, criatividade e flexibilidade. Ao utilizar ganchos narrativos fortes, recompensas tangíveis, PNJs envolventes, consequências claras, missões paralelas, feedback dos jogadores, pontos de decisão, pistas e mistérios, equilíbrio entre liberdade e direcionamento, e revisões regulares dos objetivos, os mestres podem criar uma experiência envolvente e coesa. Em suma, essas estratégias garantem que a narrativa permaneça interessante e os jogadores, engajados, enquanto exploram o mundo criado com tanto cuidado.
No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!
Critérios
Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!
Gatzvalith, o Lorde da Tormenta
Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.
Bônus: Tema da Área de Trebuck
Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger
Ogros
Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe
Duplo
Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.
Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.
Avatar de Aharadak
Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.
Sckhar, Dragão-Rei do Fogo
Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.
Sangue do Ayrrak
Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.
Elemental Corrompido
O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!
Rhandomm
A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.
Gnoll Vuul’Rak
Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).
Kishinauros
Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.
Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.
Avatar de Kallyadranoch
Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.
Dragão Celestial
Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.
Governador Corrupto
Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.
Vagalhão Kobold
Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.
Verilêmur & Malafex
Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.
Brawar
Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.
Unicórnio
Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.
Tarso
Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…
Tarso, Dragão-Rei dos Mortos
… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.
Rei-Tirano
É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?
Chapéu Preto
Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.
Lobo do Mar
James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.
Totens do Trovão
Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.
Totem de Sarana
Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.
Totem da Divina Serpente
Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.
Totem do Rei-Tirano
O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars
Totem do Pai-de-Tudo
Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.
Soldado Superior
Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.
Arquilich Ferren Asloth
Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?
Kaiju
Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.
Kraken
O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.
Pliorex
O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.
Sszzazzita Celebrante
Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…
Nastarrath
Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.
Sacerdotes Finntroll
Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.
Verme de Gelo
Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.
Conclusão
Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!
Vão precisar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Já que falamos de relações inter-raciais também temos que criar mitos fundadores para um mundo de RPG e literatura fantástica, é uma tarefa que exige criatividade, planejamento e atenção aos detalhes. Mitos fundadores não só enriquecem o lore do universo criado, mas também oferecem uma base sólida para a construção de narrativas e personagens. Neste texto, vamos explorar como desenvolver esses mitos de maneira eficaz, apresentando dez tópicos essenciais com exemplos criativos para cada um.
1. Origem do Mundo
Primeiramente, deve-se pensar sobre como o mundo foi criado. Foi moldado por deuses, resultado de um grande cataclismo ou um fenômeno natural? Por exemplo, um mito pode dizer que o mundo nasceu do sonho de uma entidade primordial, cujas emoções deram forma aos continentes e mares.
2. Os Primeiros Seres
Em seguida, a criação dos primeiros seres é essencial para qualquer mito fundador. Esses seres podem ser deuses, titãs ou os ancestrais das raças atuais. Um exemplo criativo pode ser uma raça de gigantes de cristal que se sacrificou para criar as montanhas e vales do mundo.
3. Grandes Heróis e Suas Conquistas
Além disso, heróis lendários e suas conquistas ajudam a moldar a identidade cultural de um mundo. Pode-se narrar a história de um guerreiro que derrotou um dragão ancestral, salvando seu povo e fundando a primeira cidade do reino.
4. Cataclismos e Renovações
Cataclismos também desempenham um papel crucial nos mitos fundadores. Eles explicam mudanças significativas no mundo e como os seres que o habitam sobreviveram. Por exemplo, um grande dilúvio que varreu as antigas civilizações, levando à criação de novas sociedades adaptadas aos novos ambientes.
5. Os Primeiros Conflitos
Os primeiros conflitos entre deuses, raças ou heróis definem muitas das tradições e culturas presentes no mundo. Pode-se contar a história de uma guerra entre o sol e a lua, que resultou na criação do ciclo dia-noite e das estações.
6. Objetos Míticos
Objetos de grande poder ou importância simbólica são comuns nos mitos fundadores. Por exemplo, um cajado capaz de controlar as marés, criado por um deus do mar e perdido durante um cataclismo, pode ser uma relíquia buscada por muitos.
7. Locais Sagrados
Locais sagrados são descritos com grande reverência nos mitos fundadores, pois servem como pontos de referência para culturas e religiões. Uma montanha sagrada onde os deuses se reuniram para criar o mundo pode ser um local de peregrinação.
8. Os Primeiros Governantes
Os primeiros governantes e suas linhagens são frequentemente mencionados nos mitos fundadores. Pode-se narrar a história de uma rainha imortal que, ao dividir seu poder entre seus filhos, criou os diversos reinos que existem hoje.
9. Profecias e Destinos
Profecias também são elementos chave, pois dão um senso de inevitabilidade e destino ao mundo. Uma profecia que fala do retorno de um antigo mal pode influenciar a cultura e os objetivos das civilizações.
10. Intervenções Divinas
Finalmente, as intervenções divinas moldam a relação dos mortais com o divino. Pode-se descrever como um deus da agricultura ensinou os primeiros humanos a cultivar a terra, estabelecendo as bases para a civilização.
Conclusão
Criar mitos fundadores envolve a integração de diversos elementos narrativos que conferem profundidade e coerência ao seu mundo. Ao explorar as origens do mundo, os primeiros seres, heróis, cataclismos, conflitos, objetos míticos, locais sagrados, governantes, profecias e intervenções divinas, você constrói uma rica tapeçaria de histórias que pode inspirar e enriquecer a experiência dos jogadores e leitores. Em suma, esses mitos não apenas oferecem uma base sólida para a narrativa, mas também ajudam a definir a identidade cultural e histórica do seu universo fantástico.
Videogames e RPG. São duas mídias interativas, que têm muito em comum. E muitas diferenças. Vamos explorar as interseções de ambas, caro Aprendiz de Mestre! Sigam-me os bons! Press start!
O que é videogame?
Necessariamente, é uma mídia que precisa de uma tela e tecnologia para interação, seja somente com o ambiente virtual ou com outras pessoas através do ambiente virtual.
O mais importante, é uma mídia que te conta uma estória quando você agir/interagir. Ao contrário de filmes ou livros, em que você é um espectador passivo, aqui você precisa fazer algo para a estória avançar.
Pode ser uma experiência compartilhada (na maioria das vezes, competitiva), como em jogos de tiro ou de futebol.
Todavia, também pode ser uma experiência solitária, e mesmo assim memorável. Assim, temos jogos Blockbuster, bem como indies estrangeiros (Darkest Dungeon, Shadow of the Colossus, God of War, Inside, Little Nightmares) e, também, brasileiros, como Asleep e Dandara, entre outros.
Certo, então…
O que é RPG?
Há mais respostas entre o Céu e a Terra do que supõe a nossa vã filosofia a esta pergunta.
Entretanto, vamos a esta definição: jogo de contação de estória, que pode ser solitário ou compartilhado, possuindo algumas regras e mecânicas, e pode ser improvisado ou se ater a um roteiro preestabelecido (é uma definição tão boa quanto qualquer outra).
Aqui, também temos uma mídia ATIVA, precisamos fazer algo para a narrativa avançar.
Videogames e RPG – onde se unem?
Na necessidade de sua ação para desenrolar o enredo. Na possibilidade de explorar outros mundos, conhecer personagens como amigos (e inimigos) imaginários. Vivenciar outras “profissões”, desde pilotar carros de corrida a espaçonaves, até ser um atirador de elite, um mercenário, um guerreiro ou um caçador.
Conhecer heróis e monstros, exterminar o mal, salvar o(s) mundo(s). Mudar a estória de uma vila, de uma nação, de um continente, ou mesmo da galáxia.
Superar desafios e inimigos em maior número, mais fortes, maiores do que você. Desvendar mistérios e enigmas.
Videogames e RPG – Onde se dividem?
Bom, embora vc possa ter interação com outros jogadores em ambos, há a questão de tecnologia necessária para os videogames (digital, sempre), enquanto no RPG, os métodos são “analógicos” para os RPG “de mesa”, embora você possa ter encontros virtuais.
Papel, lápis caneta, cartas, dados, ou seus equivalentes, para “vivenciar” aventuras.
A “interpretação ” do personagem também só faz sentido em grupos. Não há porquê interpretar um bardo se você estiver sozinho (claro que você pode, mas cuidado para não acharem que você precisa ser internado ou exorcizado de alguma entidade).
E eu posso transformar um RPG num videogame, e vice-versa?
Opa! Ah, se pode! Vamos a um exemplo brasileiro e fabuloso: o sistema/RPG “videogame de papel“, da Editora Cantina dos Jogos, permite simular combates rápidos no estilo “beat them up”, (imagina você controlando uma tartaruga ninja e distribuindo bordoada a inúmeros capangas do clã do pé em segundos! Eita!).
Outro que está em financiamento coletivo é o “FIGHT – ao encontro do mais forte!” Usa o sistema Solo 10 (da Editora 101 games), e pretende adaptar QUALQUER personagem de jogo (e animes! ) de luta em personagem de RPG, desde Ryu, Ken, até os personagens de Naruto, com golpe especial , ou os Liu Kang e Sub Zero, de Mortal Kombat. Fatality!
Quer mais? “Press start to Power up!” , por Guilherme Moraes, (da Editora Retropunk), está no drivethrugRPG! Também na pegada de animes para pancadaria. Quer pegar no “pague quanto quiser”?
Como dizemos aqui na Bahia, “a madeira vai deitchar! ”
E num exemplo internacional, Dark Souls começou como videogame, e também virou RPG!
Mas, e o caminho inverso? Algo que começa como um RPG de mesa ou jogo de tabuleiro pode se transformar num videogame?
Olha um grande exemplo: “Ordem Paranormal” pela Editora Jambo, iniciou como RPG de mesa, e se tornou um videogame nas mais diversas plataformas, via financiamento coletivo (FC, para os íntimos).
O RPG mais antigo e mais jogado, com Baldur’s Gate, só pra dar um exemplo gritante.
Curtiu a idéia de misturar RPG de mesa e Videogame?
Então, deixa te falar, a coluna QUIMERA DE AVENTURAS, aqui mesmo do movimentoRPG, faz um megacombo. Crítica de Filmes, séries e videogames, e ainda adapta para RPGs, dos mais diversos.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Carbono Zero é mais um jogo da Educa Meeple que trabalha a temática de desenvolvimento sustentável. Ele é um jogo de gestão de recursos, com uma complexidade interessante sendo simples de compreender a mecânica, mas com um desafio de otimização dos recursos.
A base dele é a construção de cidade, onde temos diversas construções possíveis e 3 recursos disponíveis (Crédito, Carbono e Qualidade de vida). Ganha quem terminar com maior qualidade de vida.
São nos detalhes que esse jogo se diferencia. Por exemplo: você pode gastar carbono quando não tiver dinheiro. Outro bom exemplo é que existem cartas de pontuação que refletem os tratados mundiais a respeito de sustentabilidade: ODS da ONU, Acordo de Paris e Protocolo de Quioto. E, claro, no final não importa o dinheiro.
Ficha técnica
Número de jogadores: 2-4 jogadores Tempo: 30 minutos Mecânicas: Gerenciamento de recursos Editora: Educa Meeple Componentes (jogo base):
40 cartas de Localidade
4 cartas de Cidade
4 cartas de Indústria
4 cartas de Desastre
12 cartas de Tratado
12 cartas de Pontuação
24 marcadores de pontuação
Manual de Regras
Manual do Professor
Como funciona
O jogo funciona com alocação de tiles formando a sua cidade. Você começa com uma cidade e uma industria em sua mão. Toda rodada você irá comprar 3 cartas (intercalando entre os jogadores). As cartas possuem um custo em dinheiro, você poderá pagar com Carbono caso não tenha mais crédito.
Depois irá para a etapa de alocar essas novas cartas. Todo tile deve ser colocado adjacente a outro. Alguns deles possuem estradas. É interessante conectá-los, pois você pode ganhar recursos pelo caminho que parte da sua cidade de forma contínua e também por caminhos construídos pela mesma cor. Além disso, alguns tiles te dão recursos de forma fixa.
Depois de alocar e ganhar os recursos correspondente, tem a última etapa onde você perde créditos em função do seu nível de Carbono.
Além desses elementos, o jogo ainda conta com uma mecânica de carta de Desastre que entra nas cidades na 3ª rodada, influenciando na pontuação negativamente. E também existem os tratados que dão pontos extras caso os jogadores cumpram seus objetivos.
Quando terminar a 3ª rodada o jogador poderá usar seu crédito para diminuir o gasto de carbono. Isso é importante pois os pontos de carbonos são descontados diretamente da sua qualidade de vida. E, no fim, a pontuação de qualidade de vida é o que realmente te faz vencer o jogo.
Análise do jogo
Carbono Zero é um jogo muito interessante porque a mecânica simula bem as relações reais entre progresso e recursos disponíveis. Se eu quiser correr com a minha cidade, provavelmente ficarei com minha trilha de carbono bastante alta.
A dinâmica dos desastres também é importante, já que estamos vivendo cada vez mais as consequências das alterações climáticas. Então o jogo apresenta uma boa oportunidade de refletirmos sobre a conexão entre esses elementos. As pontuações de final de jogo conectadas aos tratados são boas opções para nos incentivar a pensar em progresso sustentável e gerar curiosidade para conhecer melhor do que cada um deles se trata.
Novamente precisamos trazer que a Educa Meeple acerta muito na produção de um jogo que é interessante por si mesmo, mesmo se não quiser aprender ou refletir sobre o uso de Carbono no mundo. Ao mesmo tempo consegue inserir a temática dentro da mecânica de forma que mesmo quem não estiver em sala de aula vai aprender com o jogo.
O jogo tem um design lindo, contando com marcadores personalizados de cada recurso e cartas bem desenhadas. Como padrão da editora, vem em conjunto com um Manual do Professor, com tudo que é necessário para aplicação em sala de aula.
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No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.
Os Jogos Pantêonicos na Historia
O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.
Os Feitos de Lenorienn
Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça, há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.
Treinamentos de Força
Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.
A Libertação de Valkaria
Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.
Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421
Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;
Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
A Tocha Pantêonica
Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.
Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos
Cerca de 0 a 300 CE
Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.
1082
Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros.
1401
Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.
1403
Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.
1405
Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.
1407
Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.
1409
Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.
1411 a 1417
Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.
1419
Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.
1421
Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.
Conclusão
Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.
As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.
Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Em Deusastrados cada jogador é um deus responsável por criar novas criaturas para povoar um novo planeta. Esse é um jogo de agilidade, onde precisamos criar nossos seres, enquanto novos critérios surgem tornando cada vez mais difícil a nossa missão.
Ficha técnica
Número de jogadores: 2-4 jogadores Tempo: 30 minutos Mecânicas: Seleção de Ação Simultânea, Construção a partir de Modelo, Tempo Real, Toma Essa Editora: TGM
Componentes (jogo base):
5 Cartas de Deuses
35 Cartas de Poder
72 Cartas de Criatura
3 Cartas Camaleônicas
9 Tokens de Ordem
5 Tokens de Deuses
6 Tokens de Tipo
4 Réguas de Jogador
1 Tabuleiro
1 Miniatura do Caos
Como funciona
A primeira coisa que você deve saber sobre Deusastrados é que ele é um jogo de caos! Não à toa nós temos o Deus do Caos e ele entra em ação 2x por turno!
O jogo funciona em fases. A primeira é a criação. Nela todos jogam ao mesmo tempo puxando cartas de partes da criatura do bolo que fica no centro da mesa. O mais interessante é que você pode colocar as partes que encontra nas suas criaturas ou nas criaturas das outras pessoas.
O tabuleiro do Caos marca as partes que podem ou não ser usadas. Antes mesmo do jogo começar, dois tipos de parte estarão indicadas como inviáveis.
Depois da fase da criação, o deus do Caos fecha mais um tipo de parte. Isso significa que mesmo que você tenha montado uma criatura completa, pode ser que ela deixe de ser agora.
Aí vamos para a fase de Poderes, onde cada deus coloca uma carta de sua mão com poderes especiais. Aqui vamos tentar proteger ou modificar as criaturas em jogo. O caos age novamente tirando mais um tipo de partes.
A fase final é a pontuação. São descartadas as partes que não são viáveis. Cada parte que restou vale 1 ponto. Criaturas completas dão 1 ponto extra.
São quatro turnos, com dificuldade crescente por conta das ações do Caos. Deusastrados também conta com um modo avançado onde cada deus tem um poder diferente.
Análise do jogo
A primeira coisa que se destaca em Deusastrados é sua arte lindíssima.Tanto os deuses quanto as criaturas são muito bem desenhados e muito fofos. A temática do jogo também é bem diferente e, confesso, foi a primeira coisa que me atraiu.
Como disse acima, é um party game de caos. Todos jogam ao mesmo tempo, tem bastante interferência externa e não dá para planejar ou ter uma grande estratégia em curso. A ideia é jogar com agilidade, fazer a melhor jogada possível e torcer para ter um pouco de sorte diante do deus do Caos.
É um jogo bastante divertido e diferente. A temática e jogabilidade estão muito bem conectadas. É altamente rejogável. O fator sorte talvez seja o ponto contra para alguém que procure algo mais estratégico, porém essa não é a proposta base do jogo. Dentro do que se propõe Desaustrados é um jogo incrível.
Vale a pena comprar?
Com certeza. Lindíssimo, desses jogos que chamam a atenção na prateleira, e muito divertido. Desaustado é um jogo excelente dentro da sua proposta e, só por isso, já valeria. Mas além disso, jogos que dependem mais da sorte são ótimos aliados de grupos mistos em idade e/ou experiência de jogabilidade.
Aqui em casa é sucesso e apresentamos sempre que podemos para todo mundo.
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). As Gangues de Geringontzan é uma expansão de Hearthstone que traz o embate entre as gangues do Kabal, Capangas Cruéis e Lótus de Jade pelo controle do submundo de Geringontzan. Embora seja considerada a pior expansão de Hearthstone, é uma das mais fáceis e divertidas para se adaptar para o RPG.
Quimera de Aventuras
A guerra das gangues
A própria expansão trás uma excelente ideia de campanha (não só de aventura). Numa cidade litorânea qualquer três facções criminosas disputam o poder do submundo. A milícia local sabe que, em breve, uma das facções pretende iniciar uma guerra por território com as outras. Para investigar isso o capitão da milícia decide contratar o grupo de aventureiros recém chegado para se infiltrarem em uma das facções e conseguir pistas que impeçam o derramamento de sangue.
Violência e sangue
Na parte baixa da cidade portuária de Rocuis os criminosos são violentos e extremamente brutais. Extorsões, agressões físicas e “desaparecimentos” são normais. Sem saber disso, o grupo enfrenta alguns capangas menores da gangue e atrapalha um carregamento de armas que seria feito no outro dia. Logo os aventureiros precisarão se proteger e, talvez, aceitar a ajudar de uma das outras duas gangues.
Criminosos arcanos
A gangue Kabal é focado na fabricação de poções mágicas. Entretanto, um de seus carregamentos foi sabotado e várias pessoas da cidades estão doentes (inclusive, talvez, um NPC querido ou importante para o grupo. Assim, os aventureiros precisarão ajudar o líder da gangue e alguns nobres a ele (secretamente) associados para descobrir o que houve e qual forma de reverter os efeitos colaterais das poções estragadas antes que pessoas comecem a morrer.
Estranhos especialistas
A exótica gangue dos Flores de Lótus está criando um pelotão de golens de jade. Contratados por uma das outras gangues, o grupo precisará criar uma distração para que que a gangue contratante dê fim a essa perigosa arma de guerra.
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A construção de um mundo de RPG ou literatura fantástica é enriquecido pelas diversas paisagens diferentes, mas temos que olhar também pela inclusão de diversas raças e suas complexas interações. As relações inter-raciais podem adicionar camadas de profundidade e realismo ao seu mundo, explorando conflitos, alianças e culturas diversas. Este artigo discutirá como aproveitar essas relações para criar narrativas cativantes, utilizando palavras de transição e voz passiva para facilitar a leitura.
1. Conflitos Históricos
Primeiramente, considere os conflitos históricos entre diferentes raças. Essas tensões podem criar narrativas complexas e dinâmicas. Por exemplo, uma antiga guerra entre elfos e anões pode ainda influenciar as interações atuais, mesmo que um tratado de paz tenha sido assinado há séculos.
2. Alianças Políticas
Além disso, explore as alianças políticas entre raças diversas. Governos mistos, onde representantes de diferentes raças trabalham juntos, podem servir como palco para intrigas políticas e alianças inesperadas. Uma elfa diplomata trabalhando ao lado de um general orc pode criar uma dinâmica interessante, onde a desconfiança inicial se transforma em respeito mútuo.
3. Comércio e Economia
O comércio inter-racial pode ser uma fonte rica de histórias. Em um mercado onde humanos, gnomos e dragões convivem, a troca de mercadorias exóticas pode levar a aventuras inesperadas. Produtos únicos de cada raça, como poções élficas ou armas anãs, podem se tornar elementos centrais nas missões dos personagens.
4. Relações Culturais
Valorize as trocas culturais entre diferentes raças. Festivais multiculturais, onde tradições diversas se celebram, podem servir como cenários vibrantes para eventos narrativos. Por exemplo, um festival onde dançarinos élficos e músicos halflings se apresentam juntos pode revelar segredos antigos ou iniciar novos conflitos.
5. Misturas Genéticas
As misturas genéticas entre raças também oferecem oportunidades para narrativas únicas. Portanto, personagens mestiços, como meio-elfos ou meio-orcs, podem enfrentar desafios específicos relacionados à sua herança dupla. Esses personagens podem lutar para encontrar seu lugar no mundo, enfrentando preconceitos e aproveitando suas habilidades únicas.
6. Relações Interpessoais
As relações interpessoais entre membros de raças diferentes podem, além disso, ser exploradas para adicionar drama e complexidade. Por exemplo, amizades, romances ou rivalidades entre raças diversas podem refletir temas de aceitação e preconceito. Um romance proibido entre um elfo e uma humana pode, de fato, desafiar normas sociais e provocar conflitos internos e externos.
7. Religião e Crenças
As diferenças religiosas entre raças podem ser uma fonte de conflito ou de união. Rituais e crenças contrastantes podem causar tensões, mas também podem servir como pontes de entendimento. Por exemplo, um clérigo humano e um druida gnomo podem encontrar um terreno comum em suas práticas espirituais, unindo suas comunidades.
8. Tecnologia e Magia
A tecnologia e a magia variam amplamente entre as raças, criando oportunidades para colaborações ou confrontos. Os anões podem ser mestres da tecnologia, enquanto os elfos podem se destacar na magia. Uma campanha pode girar em torno de uma invenção tecnológica que necessita de um encantamento mágico para funcionar, exigindo a cooperação entre raças.
9. História Compartilhada
Uma história compartilhada entre raças pode fortalecer laços ou perpetuar rivalidades. Eventos históricos significativos, como batalhas conjuntas ou tratados importantes, podem ser explorados para aprofundar a narrativa. Um artefato que simboliza a aliança entre duas raças pode se tornar um elemento central na campanha.
10. Adaptação ao Ambiente
A adaptação ao ambiente é outro aspecto crucial das relações inter-raciais. Raças que habitam diferentes biomas, como desertos, florestas ou montanhas, podem ter que unir forças para sobreviver. Uma missão que exige a colaboração entre uma raça que vive nas profundezas das cavernas e outra que habita as altas montanhas pode criar desafios logísticos e emocionais.
Conclusão
As relações inter-raciais no seu mundo de RPG e literatura fantástica podem enriquecer a narrativa, adicionando profundidade e complexidade. Utilizando conflitos históricos, alianças políticas, comércio, cultura, genética, relações interpessoais, religião, tecnologia, história compartilhada e adaptação ao ambiente, você pode criar um mundo vibrante e multifacetado. Essas interações não só envolvem os jogadores, mas também refletem questões reais, oferecendo uma experiência imersiva e significativa.