Marchinhas de Carnaval para T20

Ó abre alas, que eu quero passar! O Carnaval, ou a Carneia, é uma das festas mais populares do mundo, e principalmente do Brasil. Pensando nessa festa que une as massas, trazemos Marchinhas de Carnaval para seus personagens sambarem em Tormenta20!

Seu grupo de RPG já está preparado para entrar na Folia?

Lá vem o Bardo Carnavalesco!

Em Arton, não existe um carnaval propriamente dito, mas existe a Noite das Máscaras, uma versão que mistura o Carnaval Brasileiro e o de Veneza em uma bagunça muito louca. Os poderes abaixo são baseadas em músicas que poderiam ser tocadas nesse evento e em coisas do nosso próprio Carnaval brasileiro.

Todos os poderes abaixo são considerados Músicas de Bardo (veja Tormenta20 JdA pg. 45 ou A Lenda de Ghanor RPG pg. 31) e seguem as mesmas regras das músicas de Bardo.

Marchinhas Populares

Essas marchinhas, além de serem baseadas em marchas populares do mundo real, são marchinhas cantadas não apenas no centro de Tharthann, a capital de Ahlen.

“Ó Abre Alas”, originalmente escrito por Chiquinha Gonzaga e considerado o hino do Carnaval, já está em domínio publico e por isso tem o nome “de verdade”

Marchinha: Ó Abre Alas

“Ó abre alas, que eu quero passar. Sou de Deheon, não posso negar”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se você passar, o alvo é empurrado 1,5m na direção oposta a sua, mais 1,5m para cada 5 pontos que ultrapassar o teste do alvo. Você não pode usar um movimento para avançar junto a criatura.

Marchinha: Azgher-Oh-Ô

Azgher-Oh-Ô, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Mas que calor, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Atravessamos o Deserto da Perdição, o sol estava quente e queimou até o chão!”

Faça um teste de Atuação oposto a Fortitude do alvo, se você passar, você causa 1d6 pontos de dano de fogo no alvo e o deixa em chamas. Se o alvo passar no teste de Fortitude, ele sofre metade do dano e não fica em chamas. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada 2 PM extra, aumenta o dano em +1d6.

Marchinha: A Druida

“Oh, druida porque estás tão triste? O que foi que te aconteceu? Foi a florzinha que nasceu no bosque, deu dois suspiros e depois morreu”

Essa marchinha custa 3 PM e só pode ser usada em uma área com vegetação. Você diminui as plantas em uma área em formato de cubo de até 9m, como se as plantas tivessem sido podadas, terreno difícil muda para terreno normal e não fornece camuflagem. Se o terreno alvo foi criado por Controlar Plantas, faça um teste de Atuação oposto contra a CD do personagem que lançou a magia, se passar, você dissipa a área. Para cada 1,5m de vegetação podada com essa magia, você recebe 1 PV temporario, esses PV temporario duram até o final da cena e são limitados pelo seu valor de Carisma.

Marchinha: Máscara Vermelha

“Quanto riso, oh, quanta alegria! Mais de mil ladinos no salão. Hynnin está chorando, pelo amor de Marah no meio da multidão”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade de um alvo que possa te ouvir, se passar, o alvo deve obedecer a um comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos: Dançar: O alvo dança em círculos, gastando todas as suas ações para se deslocar em um círculo. Cantar: O alvo gasta uma ação padrão cantando a melhor música que conhecer. Rir: O alvo ri alto, sendo impossibilitado de lançar magias. Seguir: O alvo gasta seu turno se aproximando de outra criatura em alcance curto. Admirar: O alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).

Marchinha: Valkaria Eu Quero

Valkaria, eu quero, Valkaria, eu quero. Valkaria eu quero casar. Dá a aventura, dá aventura, dá a aventura para o casal não chorar.

Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para escolher um alvo dentro do alcance. Você concede a ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +3m de deslocamento até o fim da rodada, se nesse periodo ele atacar alguém, você cura 1d8+1 PV por ataque acertado.

Bardo Ahleniense no fim da Noite das Máscaras

Marchinha: Me Dá um Tibar Aí

Ei, você ai. Me dá um tibar ai, me dá um tibar ai”

Uma vez por cena, quando faz um teste de Atuação para Apresentação, o valor em tibares que você recebe muda para 1d8, ao invés de 1d6.

Marchinha: Achbuld Não É Água

Você pensa que achbuld é água? Achbuld não é água, não. Achbuld vem do barril e água vem do ribeirão

Uma vez por rodada, escolha um alvo que deve fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se ele falhar, fica enjoado por um número de rodadas igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, o alvo pode fazer novamente o teste de Fortitude, se passar, saí da condição e fica imune a ela até o fim da cena. Se o alvo tiver bebida qualquer quantidade de bebida alcoólica antes ou durante da cena, recebe -5 no teste de resistência e não fica imune a condição se passar no teste.

Marchinha: Olha a Armadura do Lothar

Será que ele é Paladino? Será que ele é Cavaleiro? Parece que não foi adaptado, por isso eu não sei o que ele é. Corta o braço, corta o braço dele”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se passar, o alvo fica lento por uma rodada. Se ele estiver usando armadura pesada, além de lento ele tem penalidade nos testes de resistência igual a penalidade de armadura dele.

Marchinha: Ayleth

Se você não fosse sincera, Ô-ô-ô-ô, Ayleth. Olha só o mal que era, Ô-ô-ô-ô, Ayleth.

Uma vez por cena, faça um teste de Atuação para Impressionar um alvo em seu alcance, além do bônus concedido por este uso da perícia, você pode rodar dois dados e escolher o melhor resultado contra o alvo em um teste social até o fim da cena.

Marchinha: Cidade da Raposa

Cidade da Raposa, cheia de honestidade, Cidade da Raposa, Coração da minha Ahlen”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Reflexos de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica desprevenida contra o próximo ataque que receber na rodada. Um alvo já desprevenido fica também vulnerável.

Marchinha: Turma da Purpúrea

Chegou a turma da Purpúrea. Todo mundo vende, mas entende o ponto. Ai, ai, ninguém entende o ponto. Nós é que vendemos e ela é que fica rica.

Uma vez por dia, faça um teste de Atuação oposto a Diplomacia de uma criatura no alcance. Se você passar, pode comprar itens com mais 10% de desconto ou vender itens com desconto de 30% ao invés de 50%, acumulativo com barganhaPré-requisito: Treinado em Diplomacia, Enganação ou ser um revendedor do Empório Purpuria.

Durante a Noite das Máscaras, plebeus e nobres são indistintos entre sí, mas até a página 2

Marchinha: Marcha de Arsenal

Eu mato, eu mato, quem roubou minha espada para eu lutar desarmado”

Essa marchinha custa 2 PM. Uma vez por rodada, escolha um aliado dentro do seu alcance, esse aliado pode fazer um ataque contra um alvo que esteja adjacente ou dentro do alcance dele. Você pode gastar 3 PM para cada outro aliado que estiver dentro do alcance para que eles também possam fazer um ataque. Esse ataque não pode ser utilizado para ativar habilidades como Trocação ou outras que ativem com um ataque.

Marchinha: Sszzaasricando

Sszzaasricando, todo mundo leva a vida no arame. Sszzaasricando, o guerreiro, o nobre e o arcano.

Essa marchinha envenena a mente e o combate de todos ao redor. Criaturas que não sejam você e possam ouvir a marchinha, fica mais suscetíveis a receberem um golpe, ficando vulneráveis. Além disso, todo dano causado por um ataque causa +1d12 pontos de perda de vida por veneno, acumulativo com outros venenos. De onde veio o veneno? Não sabemos… Pré-requisito: Presas Venenosas

Unidos de Ahlen

Além é a cidade principal da Noite das Máscaras, lá aonde o nobre vira plebeu e o plebeu vira nobre. Pelo menos por um dia.

Quando usa uma Música de Bardo com Marchinha no nome, você pode usar uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Pré-requisito: Ter uma origem regional do reino de Ahlen, pelo menos uma música de Bardo.

Conclusão

Mesmo sendo alguém que não curte o Carnaval, imaginar esses poderes baseados em Marchinhas de Carnaval foi muito divertido. É parte da nossa cultura e traz um pouco de nós para dentro dos poderes de Arton. Espero que seus Bardos se divirtam e possam usar com Carisma esses poderes, até a próxima!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Sinal Fraco – Falhas Críticas #114

Enquanto desbravavam o universo, o grupo recebeu um sinal fraco vindo de um planeta distante e desabitado, que indicava pedir ajuda para alguns sobreviventes de um acidente. Imaginando a situação perigosa que estavam aquelas pessoas, decidiram ir até lá verificar o acontecido.

Ao chegarem, perceberam que o planeta possuía uma atmosfera muito tóxica, além de várias áreas cavernosas e penhascos íngremes. Tamurel sabiamente disse que seguir não era uma boa ideia, mas Botina insistiu que voltar seria ainda pior, pois teriam gasto recursos e tempo indo até o local para voltarem sem quaisquer informações

Então, após avaliarem as condições, os aventureiros se afastaram da nave auxiliar para encontrar o sinal que se apresentava longe do local de pouso. Continuaram seguindo com muito cuidado, no entanto passaram a andar em áreas cada vez mais inclinadas, exigindo que utilizassem kits de escalada e habilidades das quais não acharam que seriam realmente necessárias.

O mestre pediu que os jogadores realizassem um teste de escalada, então… .

Botina tentou se equilibrar em uma superfície minúscula, e antes que que Tamurel abrisse sua boca para dizer que o amigo não era uma cabra, ele pisou no próprio pé, perdendo o equilíbrio e se agarrando a primeira coisa que tinha perto para tentar não cair: Tamurel.

A sequência se seguiu com um a um caindo, seja por perderem o equilíbrio sozinhos ou agarrados por um de seus amigos, fazendo-os rolarem pela encosta do penhasco até terminarem dentro de uma caverna.

O primeiro a recobrar os sentidos foi Botina, que ao olhar para o lado, percebeu que o sinal estava vindo de um rádio transmissor antigo, que emitia aquele pedido de ajuda sem parar, tendo agora uma real utilidade, pois os aventureiros se encontravam isolados naquele planeta longe da Federação.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Sinal Fraco

Texto de: Diemis.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Como introduzir novos jogadores? – Tudo menos D&D #05

NOVOS JOGADORES SENTAM EM SUA MESA DE RPG

No passar dos anos como jogador (mas principalmente mestre) do nosso hobby favorito já vi jogadores irem e virem de variadas formas de minhas mesas. Isso fez com que eu notasse as dificuldades mais comuns pelas quais jogadores iniciantes (ou novos no sistema/cenário da mesa) passam. Como de costume vou utilizar minha experiência para ajudar a introduzir jogadores usando alguns passos simples e rápidos, tanto para impressionar quanto para fidelizar pessoas para suas mesas.

IDENTIFIQUE SEU PÚBLICO

Este é um passo importante que não vejo ser muito comentado pelos rpgistas mais famosos que dão dicas em vídeos. Saber para quem se vai mestrar é um ponto que otimiza o processo de criar sua aventura/crônica. É claro que nem sempre é possível saber o perfil de seus novos jogadores de RPG. Por exemplo: num evento aberto ao público o anfitrião irá receber todo tipo de pessoa para jogar.

Cada novo jogador de RPG terá um perfil de gostos diferente. Sendo uma pessoa que você tenha condições de conseguir informações sobre (seja perguntando diretamente, a um amigo em comum ou em redes sociais) veja se a pessoa é ligada a ação, terror, mistério, o que for que possa te auxiliar em moldar sua aventura/crônica. Nesse sentido descobrir os gostos para filmes e séries do(s) novo(s) jogador(es) pode ser um passo importante.

Por outro lado também se deve estar atento ao que não introduzir em seus jogos. Pessoas possuem fobias e traumas que devem ser evitados a todo custo – o RPG devve ser uma fonte de alegria, descontração e fuga, e não uma lembrança de ocorrências dolorosas.

OFEREÇA OPÇÕES, MAS NÃO MUITAS, PARA NOVOS JOGADORES

O RPG é um dos poucos hobby no qual há uma possibilidade infinita de customização da experiência. Entretanto abrir todas as possibilidades de uma vez só para novos jogadores causa o risco de afastá-los ao invés de atraí-los. Com isso em mente é comum o uso de personagens prontos para novos jogadores – uma abordagem direto ao ponto. Porém contesto essa abordagem, por mais que tenha seu valor.

O novo jogador não vai sentir que existeu um mundo de possibilidades. Assim recomendo ou fazer a ficha juntamente com o(s) novo(s) jogador(es), deixando as partes mais complexas para um futuro próximo, ou levar uma boa quantidade de opções de personagens prontos para sua sessão zero, explicando resumidamente os pontos fortes e o perfil de cada um para seu RPG.

SEJA RÁPIDO E INTENSO

Nada melhor do que a boa e velha ação desenfreada para prender a atenção dos novos jogadores e trazer intensidade à sua mesa. Uma perseguição de carros com tiros, uma fuga de uma prisão com alarme tocando, um dragão atacando uma vila (você sabe de onde tirei essa referência…) são ótimas formas de rapidamente engajar seus novos jogadores de RPG.

Mesmo os jogos mais focados em outros aspectos podem crescer com sua própria versão de cenas de ação. Os jogos baseados no universo de Lovecraft (Chamado de Ctulhu e similares) giram em torno de investigação e mistério contra horrores cósmicos, porém uma cena tensa de mistério é facilmente transformada numa cena de ação com um mestre preparado. O clássico assassinato numa mansão (no estilo filme de mistério da primeira metade do século XX) tem um tempo curto de resolução, senão o suspeito do crime estará livre para fugir. Investigadores devem achar um símbolo ancestral entalhado numa antiga igreja romana antes que um cântico profano vindo de outra dimensão abra um portal para um monstro extradimensional.

Os jogos do Mundo das Trevas da White Wolf/Onyx Path abordam o horror e o sofrimento em variados aspectos. Nestes, vampiros, lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais se envolvem (e são a origem) de muitos horrores. Vampiros que estão sendo caçados, lobisomem invadindo uma fábrica tóxica, magos em meio à arrogância de seus pares são excelentes exemplo de cenas de abertura eletrizantes para seus novos jogadores.

DÊ EXEMPLOS SIMPLES E CLAROS

Com o tempo seus novos jogadores irão se acostumar ao seu estilo de narrativa de RPG. Mas até lá o melhor é ser o mais simples e claro possível. Evite que suas descrições se tornem longos monólogos, bem como a fala de seus NPC’s. Suas salas devem ser concisas, com elementos de fácil compreensão para seus novos jogadores. Não hesite em fazer comparações com objetos e situações mundanas quando o elemento em questão for algo muito exótico.

Algo que comumente fazemos é usar referências do próprio meio do RPG para fazer apontamentos em cenários e sistemas diversos. Para um público que já é rpgista não há problema, porém um público leigo ficará perdido com tantas referências internas do hobby. Nesses casos recomendo o uso de referências voltadas ao senso comum, de filmes, animes, HQ’s.

DEIXE O GOSTINHO DE ‘QUERO MAIS’ EM SEU RPG

Este último ponto vale para qualquer público. A forma de conseguir o gostinho de “quero mais” varia bastante, principalmente com o cenário e sistema que você estiver jogando. Voltando aos jogos baseados na literatura lovecraftiana como exemplos podemos ter um desfecho de uma nova pista surgindo no mistério investigado pelos jogadores. Para o cenário de Mundo das Trevas um novo horror surge na última cena da sessão.

O gostinho de “quero mais” pode parecer (e até ser) clichê. Mesmo assim o clichê não deixa de ser eficiente em meio à suspensão de descrença causada pelo RPG.

Enfim, lembre-se que a experiência de jogar RPG é algo único e diferente da maioria dos hobbies popularizados na atualidade, muitos dos quais onde nós somos expectadores e não os motores da história. A vontade de fidelizar um novo jogador deve vir junto do esforço de integrá-lo em suas dificuldades de se ajustar a essa nova atividade social lúdica.


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Hellspawns, Redentores e Ismails – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta três netbooks inspirados no universo de Spawn: Spawn (de autor desconhecido, sobre os Hellspawns), Redentor (de “Arcanjo Fanuel”) e Ismails (de autor desconhecido). Enquanto os dois primeiros netbooks são adaptações diretas do universo de quadrinhos de Spawn, o terceiro imagina uma variante de Redentor a serviço dos Jardins de Allah.

Conteúdo do netbook “Spawn”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • O Começo do Começo, Lúcifer e a Rebelião, O Inferno, O Terceiro dos Três, Malebolge e Terra: Campo de Batalha, narrando a história do Inferno, da Guerra Celestial e a origem dos Hellspawns, também chamados de Condenados ou Crias do Inferno.
  • Uso em Campanha e A Magia dos Hellspawns, apresentando ideias para usar Hellspawns em campanhas de Arkanun/Trevas, além da explicação do uso de Necroplasma e Simbionte como principais elementos destes personagens.
  • Fichas de 11 personagens dos quadrinhos de Spawn: Spawn Medieval, Spawn, Ângela (pré-assimilação à Marvel), Sam & Twitch, Cagliostro, John Sanscoeur, Tony Twist, Jason Wynn, Billy Kincaid, Chacina e Violador.

Conteúdo do netbook “Redentor”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Redentor, com a descrição de como os Redentores são recrutados para agir em nome dos celestiais, e também narrando como surgiram os dois Redentores que apareceram nos quadrinhos.
  • Novos Aprimoramentos, com duas categorias possíveis de Redentor, além de listar Poderes Angelicais únicos aod Redentores.
  • Gastos da Energia de Treinamento, apresentando uma ótima lista de como consumir o Necroplasma (caso seja Spawn) ou Chamas Celestiais (caso seja Redentor).

Conteúdo do netbook “Ismails”

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Os anjos islâmicos, narrando a origem dos Ismails dentro do cenário Arkanun/Trevas. No entanto, este netbook foi criado antes do lançamento do livro Jyhad: Guerra Santa, de maneira que certos detalhes possam conflitar com material tido como oficial.
  • Personagens Ismails, com a instrução de como criar esta casta de anjo islâmico utilizando o livro Anjos: A Cidade de Prata.
  • Poderes Angelicais, com os três poderes especiais aos Ismails: Simbionte, Bloqueio de Poderes Angelicais, e Invocar o Poder de Allah.
  • Aprimoramentos, apresentando o aprimoramento Membro importante da Ordem Mármore.
  • Deveres importantes de Anjos Muçulmanos e IsmailsAs cinco leis do Alcorão, listando detalhes cruciais para atuar como um Malak (anjo muçulmano) ou Ismail dentro das leis islâmicas.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Spawn, aqui para Redentor e aqui para Ismails. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Spawn, Redentor e Ismails!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Cultura e Costumes para o seu Mundo – Gênese Zero #9

Como a politica e a sociedade são importantes a cultura e os costumes desempenham papéis vitais na criação de um ambiente rico e imersivo. Desde festivais mágicos até tradições ancestrais, proporcionando aos jogadores e leitores uma experiência envolvente e memorável, a seguir eu seu mestre Brother Blue vou lhe dar 10 boas sugestões.

1. Tradições Festivas Mágicas

No coração do seu mundo de fantasia, as tradições festivas são verdadeiros eventos de encanto e comunhão. Essas celebrações, por causa de sua profundade na mitologia do seu universo, têm o propósito de reverenciar divindades, seres mágicos ou até mesmo eventos históricos marcantes. Por exemplo, o Festival dos Dragões, uma festividade anual, pois é uma ocasião onde essas majestosas criaturas são homenageadas por meio de rituais ancestrais, que não apenas celebram sua presença, mas também trazem prosperidade e proteção às comunidades.

2. Artefatos e Relíquias Encantadas

Os artefatos mágicos e as relíquias antigas são verdadeiros tesouros em seu mundo, pois representam um valor inestimável para suas culturas. Cada um desses objetos carrega consigo uma história cativante, desempenhando papéis significativos na narrativa das culturas de diferentes regiões. Por exemplo, a Lâmina da Lua, uma espada lendária, foi empunhada por um herói lendário durante uma batalha contra uma ameaça ancestral. Ao longo dos anos, por causa da lenda essa lâmina se tornou um símbolo venerado de bravura e honra, inspirando gerações por causa de seu significado.

3. Modos de Vida Exóticos

Nos horizontes do seu mundo de fantasia, uma multiplicidade de estilos de vida singulares prospera, cada um influenciado de forma única por elementos mágicos e pela presença de criaturas extraordinárias. Desde os elfos, cujas moradias nas copas das árvores são entrelaçadas com a magia, até as imponentes cidades subterrâneas dos anões, protegidas por causa de encantamentos, cada região oferece uma visão envolvente de como a magia permeia e dá forma ao cotidiano das diversas raças.

4. Danças e Ritmos Místicos

As danças e melodias do seu mundo são expressões vibrantes da magia e da espiritualidade que o permeiam. Estas formas de arte, enraizadas na tradição e na mitologia, desempenham um papel central em cerimônias sagradas e festivais, servindo como meio de conexão com o sobrenatural. Por exemplo, a Dança dos Elementos pode ser uma performance ritualística na qual os movimentos dos dançarinos invocam os poderes dos elementos para abençoar as colheitas ou garantir proteção contra desastres naturais, proporcionando uma experiência sensorial e espiritual única aos participantes.

5. Arquitetura Fantástica

A arquitetura em seu mundo é espetacular, pois é uma manifestação impressionante da engenhosidade dos habitantes que são influenciados pela magia que permeiam cada canto. De majestosas torres flutuantes sustentadas por encantamentos até cidades subaquáticas deslumbrantes erguidas com cristais mágicos, cada estrutura é uma verdadeira obra-prima que não só reflete a imaginação sem limites, mas também os recursos e tecnologias daquela civilização, mostrando um vislumbre do poder e da sofisticação alcançados pelos habitantes de seu mundo.

6. Gastronomia Mágica

A gastronomia em seu mundo é uma verdadeira alquimia de sabores e ingredientes encantados, proporcionando não apenas nutrição, mas também poderes e efeitos mágicos. Poções de cura podem ser habilmente incorporadas em sopas reconfortantes, enquanto frutas encantadas conferem habilidades especiais, transformando cada refeição em uma experiência mágica e inesquecível. Desde banquetes cerimoniais até humildes refeições de acampamento, a culinária mágica permeia todas as facetas da vida cotidiana, conectando os indivíduos ao sobrenatural e proporcionando momentos de encantamento e maravilha.

7. Vestimentas e Adornos Encantados

No seu mundo, as vestimentas e acessórios transcendem a mera função de moda. Pois são feitas de tecidos mágicos e adornadas com símbolos de proteção e poder, cada peça é uma manifestação do poder e da identidade de quem a veste. Capas tecidas com fios de prata podem proporcionar invisibilidade, enquanto amuletos conferem resistência contra feitiços, transformando a vestimenta em uma extensão do próprio ser. Essas indumentárias não são apenas uma questão de estilo, mas sim uma expressão da magia que permeia o mundo, conferindo aos seus usuários uma conexão mais profunda com o sobrenatural.

8. Folclore e Lendas Vivas

No seu mundo, os contos populares e lendas desempenham um papel central na cultura e na identidade das sociedades. Transmitidos de geração em geração, esses relatos oferecem insights valiosos sobre a história, os valores e as crenças das diferentes comunidades. Contudo eles não são apenas fontes de entretenimento, mas também fundamentais para entender o povo e sua relação com o mundo. Por exemplo, a lenda da Fênix, uma ave que renasce, pode inspirar a resiliência nas comunidades, destacando a importância do renascimento e da superação. Essas narrativas se tornam parte integrante das tradições festivas, enriquecendo o tecido cultural do mundo com sua sabedoria ancestral.

9. Crenças e Religiões Fantásticas

Em seu mundo, os sistemas de crenças baseados em deuses e entidades místicas exercem uma influência profunda na vida cotidiana das pessoas. Rituais de adoração, festivais sagrados e práticas espirituais desempenham um papel central na busca por orientação e bênçãos divinas. Cada divindade é venerada por seus seguidores de maneira única, refletindo uma variedade de visões de mundo e valores culturais. Essas crenças muitas vezes se entrelaçam com as tradições e a história de cada região, moldando as relações sociais e políticas entre os povos. Contudo, as diferenças na fé podem levar a tensões e conflitos, adicionando uma camada de complexidade à trama, enquanto exploram temas de identidade, tolerância e convivência pacífica em um mundo repleto de maravilhas.

10. Jogos e Entretenimentos Mágicos

Em seu mundo, os jogos e competições representam uma parte essencial, incorporando elementos mágicos e desafios para proporcionar diversão e entretenimento inigualáveis. Dos torneios de magia às corridas de criaturas místicas e quebra-cabeças encantados, uma ampla de opções está disponível, oferecendo oportunidades para aventura, é claro, diversão mágica. Esses eventos não apenas entretêm, mas também fortalecem os laços sociais, garantindo experiências memoráveis e inesquecíveis para todos os participantes.

Conclusão

Em suma, a riqueza da cultura e dos costumes em seu mundo de RPG e literatura fantástica não pode ser subestimada. Estes elementos fundamentais não apenas enriquecem a experiência dos jogadores e leitores, mas também dão vida ao seu universo, tornando-o vibrante e autêntico. Ao desenvolver esses aspectos, você cria uma tapeçaria de tradições, lendas e práticas que cativam a imaginação, mas também uma jornada inesquecivel através das páginas ou aventuras.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Insanidades temporárias em 3D&T

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Às vezes em situações muito estressantes como remexer cadáveres para abrir caminho, ouvir palavras  malditas vidas de um louco ou até mesmo encontrar ídolos construídos de pele humana, os heróis precisam se manter firmes. Há pouco foi introduzido o sistema de Sanidade para 3d&t e nós da Tokyo Defender resolvemos fazer nossa versão de tabelas para insanidades temporárias.

Os Pontos de Sanidade de um personagem são sua Resistência x5. Ou seja, um personagem com R2 terá 10 Pontos de Sanidade.

Caso a Sanidade chegue ao zero ou menos, o personagem deve fazer um teste de RESOLUÇÃO, fazer um teste de R-3.

Se falhar fica temporariamente insano, se passar será virtuoso (veremos isso a seguir) no momento de dificuldade.

Cada situação pode dar dano direto aos Pontos de Sanidade. Não há defesas para isso, afinal a mente mais calejada pode ser dissolvida por um simples deslumbrar do inferno ou uma divindade maligna. As regras a seguir tornam o jogo MUITO mais difícil. Jogadores iniciantes podem se sentir desconfortáveis.

Caso seus Pontos de Sanidade cheguem 0 e continuem caindo até chegar ao valor original negativo, você sofre um ataque cardíaco realizando um teste de morte.

Ex: Mario, o mago tem 2 de Resistência e 10 Pontos de Sanidade. Ao chegar a -10 sofre um ataque cardíaco preocupando seus amigos.

Um ataque cardíaco não precisa ser exatamente um coração. Para mortos-vivos, o que os liga a este mundo pode falhar, esqueletos assustados deixam de estar animados, vampiros ressecam até pó, fantasmas deixam este mundo para sempre, construtos executam erros fatais e assim por diante.

  1. Egoísta- “Sobrevivência é crucial, a todo custo”. Sofre 3x o dano comum se for atingido. Pode fazer um teste de manipulação como se tivesse a perícia para que o monstro escolha outro alvo.
  2. Abusivo- “Frustração, ansiedade e fúria, mais destrutivos que cem canhões”. Você não aceita receber benefícios de aliados como curas, melhoramentos mágicos. Todos que falham num teste de perícia na sua frente devem se defender de um ataque baseado em Força +1d vindo de você.
  3. Paranoico- “As paredes se fecham, e as sombras suspiram conspirações”. Role 1 d6 para determinar sua atitude: 1-3 age normalmente 4-6 ataque um aliado (ou o cure, o que for pior).
  4. Desesperado- “Não tem como haver esperança neste inferno, não tem mesmo”. Testes de perícia recebem redutor de -3 e sua FA final cai para a metade arredondada para baixo.
  5. Masoquista- “Aqueles que desejam dor, não a encontram em baixo suprimento”. Você chama a atenção do oponente para castigar seus pecados ou porque sente grande prazer na dor. Você é considerado o oponente alvo dos inimigos e apenas conta com sua armadura e o dado na força de defesa.
  6. Irracional- “Se segurando, pendurado! Sendo arrastado da beirada, para dentro do abismo da loucura”. A cada início do seu turno como uma ação livre jogue um dado, você reproduzirá um dos efeitos:
    1. Você se corta garantindo o efeito de sangramento em si mesmo.
    2. Ataque um aliado aleatório.
    3. Gargalha chorando e perde sua ação de combate.
    4. Chama a atenção dos oponentes.
    5. Atrapalha a ação de outro personagem fazendo-o perder a ação no combate.
    6. Nada, você murmura palavras estranhas e age normalmente.

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Montanha Rocha Negra – Quimera de Aventuras

Mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica. Assim, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos, abordaremos, desta vez, a aventura Montanha Rocha Negra.

A temática dessa expansão aborda o embate pelo controle da montanha que nomeia a expansão. Nas profundezas da montanha há o lorde elemental do fogo: Ragnaros. Já no topo reside Nefarian/Asa Negra, um poderoso dragão negro. Como é de se esperar, há bastante dragões (considerando as cartas da época de lançamento) na expansão.

Quimera de Aventuras

A Invasão Dracônica

Vindo dos ermos montanhosos, uma revoada de dragões destrói e dizima o que encontra. Num primeiro momento os aventureiros deverão ajudar os refugiados a encontrarem um local seguro. Entretanto, logo há a necessidade de combater tais dragões de frente, impedindo que destruam as civilizações “bípedes”. Conforme o grupo adquire vitórias, logo descobrem que um Dragão Negro Antigo é o líder da invasão e que almeja formar um novo reino governado apenas por dragões.

 

O Fogo que Nunca se Apaga

Um reino está preocupado com um incêndio que dura meses numa floresta distante. Druidas e patrulheiros já tentaram resolver o problema, mas só descobriram que o incêndio parece ser causado e mantido por um poderoso elemental de fogo que está ensandecido pela corrupção sofrida por seu contato com os planos inferiores. Para terminar com o incêndio não basta vencer o Lorde Elemental, mas também fechar o portal que conecta o plano material com os planos inferiores.

 

Ardilantes

Eu tenho que elaborar uma aventura para minha carta favorita: o Ardilante. Nela, um boato sobre os tesouros mágicos de uma montanha mística atraem o grupo, seja por vontade própria seja por terem sido contratados por algum mago. Entretanto após vencerem muitos desafios, inclusive perigos mágicos estranhos, o grupo se depara com alguns Ardilantes (salamandras de fogo) que possuem grande poder arcano (preferencialmente magos) que fulminam seus adversários com magias naturalmente potencializadas e muito poderosas.

Esse efeito decorre de algum artefato arcano poderoso que é guardado pelos elementais com a vida. Como sugestão de poder, tanto dos Ardilantes como do artefato, sugiro que toda magia lançada tem o efeito dobrado ou é replicada. Alternativamente, toda vez que algum dos Ardilantes lançar uma magia todos lançam, automaticamente, mísseis mágicos que atingem alvos aleatórios. Causando, assim, um efeito devastador em grupos de aventureiros despreparados.

 

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Telúria – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o subcenário Telúria, de Renato “Elfo Necromante” Dantas. Este subcenário pode ser usado como complemento a qualquer outro cenário já usado em mesa (sendo Arkanun, Hi-Brazil e Tormenta os principais citados pelo autor), ou pode ser ele próprio um cenário inteiro desligado com reinos da superfície.

Conteúdo do netbook

  • Anões Telúricos, com regras para jogar com a raça de Anões predominante de Telúria.
  • Kits, listando os kits já apresentados em outros livros e netbooks e como seriam usados em Telúria. Algumas notas especiais são dadas a certos kits para funcionarem neste reino subterrâneo, como Amazona, Cavaleiro Alado, Cavaleiro de Justa, Clérigo do Deus da Profecia e Ressurreição, Curandeiro e Senhor das Chamas.
  • Aprimoramentos, com as orientações do autor de quais aprimoramentos permitir ou vetar em campanhas situadas em Telúria.
  • Perícias, apontando como perícias como Agricultura, Animais, Botânica, Geografia, Zoologia e outras funcionam em um ambiente subterrâneo como Telúria.
  • Pontos de Fé, Equipamento, Itens Mágicos e Criaturas, com recomendações de quais livros e netbooks são os ideais para utilizar neste subcenário.
  • Religião, indicando como seria o panteão dos Anões Telúricos de acordo com os cenários de Arkanun, Hi-Brazil ou Tormenta.
  • Regras da Casa, apresentando algumas sugestões do autor sobre regras específicas de cura, uso de perícias não possuídas e artes marciais.
  • O ReinoHistóriaClima e TerrenoPopulaçãoRegenteCidadesGeografiaPontos de Interesse e Guildas e Organizações, descrevendo Telúria em profundidade.
  • Personagens Nativos, apresentando regras que diferenciam Anões nativos deste reino dos outros Anões.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Telúria!

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Pizzaiolos em 3D&T

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Não, você não leu errado – ser um pizzaiolo pode trazer muitos desafios para uma mesa de jogo. Saber quais temperos utilizar, os tipos de molho, como atiçar o paladar de cada cliente… Não é tarefa pra qualquer explorador de masmorras. Em regras, no entanto, você continua usando a mesma ficha normal de 3D&T; pode até mesmo utilizar os personagens normais em campanha, fazendo-os se aventurar pelo mundo da culinária entre uma aventura e outra.

Existe uma ampla variedade de sabores de pizzas – fortes e suaves, salgadas e doces, com carne e com frutas. Para representar toda essa variedade, cada pizza deve ser construída como um personagem, tendo a sua própria ficha com atributos, vantagens e desvantagens. A pontuação total dependerá da dificuldade que é prepará-la:

  • Pizzas Fáceis: 4 pontos.
  • Pizzas Médias: 8 pontos.
  • Pizzas Difíceis: 12 pontos.

Para preparar uma pizza, pizzaiolos devem passar em um teste da especialização Culinária (que faz parte das perícias Artes e Sobrevivência) com a dificuldade equivalente; em caso de falha, algum erro foi cometido durante a preparação, e por isso ela terá apenas metade da pontuação normal disponível. Caso o pizzaiolo conte com uma boa equipe de apoio, eles também podem ajudá-lo a melhorar sua pizza: cada sucesso em um teste Normal de Culinária de um dos ajudantes aumenta a pontuação final dela em 1 ponto.

O pontos possuídos por uma pizza podem ser distribuídos pelo pizzaiolo em quatro atributos, que são como as características normais de 3D&T:

  • Força: representa o sabor da pizza, o quão apetitosa ela é e o quanto é capaz de atiçar os sentidos de prazer culinário de quem come. Pizzas mais saborosas, que combinem ingredientes populares como bacon ou calabresa, em geral terão uma Força maior do que aquelas mais simples, feita apenas com queijo e massa ou ingredientes pouco apreciados.
  • Habilidade: representa a qualidade da preparação da pizza, se os temperos foram usados corretamente, se ela ficou o tempo certo no forno, etc.
  • Resistência: representa, grosso modo, o nível de complexidade da pizza – a quantidade de temperos variados que ela possui, bem como o seu tamanho e a capacidade de surpreender quem a come com um gosto ou sabor incomum em um novo pedaço.
  • Armadura: representa o conteúdo geral da pizza, o quanto ela é capaz de satisfazer alguém mesmo que não seja exatamente uma obra-prima. Pizzas populares, como calabresa ou quatro queijos, geralmente possuem Armadura alta; pizzas mais exóticas, como califórnia ou cleópatra, em geral possuirão Armadura baixa.

Uma pizza também pode, é claro, possuir vantagens, que representam os temperos e técnicas incomuns usados na sua preparação. Ataque Especial, por exemplo, poderia representar um tempero forte, que por isso só é colocado em quantidades pequenas; Ataque Múltiplo seria um tempero de efeito longo, cujo gosto é sentido várias vezes em sequência; Forma Alternativa seria uma pizza com vários sabores; etc. Grosso modo, os PMs de uma pizza representam justamente a quantidade que é possível colocar nela destes temperos, afetando quantas vezes durante uma refeição eles podem ser sentidos.

Pizzas fantásticas: em mundos de fantasia com presença marcante de elementos mágicos, como, digamos, Arton, nada impede que sejam usados feitiços ou itens mágicos para incrementar uma pizza ou qualquer outro prato de comida. De maneira geral, como foram mantidos os mesmos atributos e regras básicas de jogo, você pode usar as mesmas regras normais do 3D&T: um feitiço mágico que melhore o sabor de uma pizza, por exemplo, poderia ser equivalente a Aumento de Dano; um tempero mágico com o mesmo efeito seria o equivalente a uma arma mágica que conceda bônus de Força; etc. No entanto, são os pizzaiolos que devem possuir estas habilidades e ingredientes, comprando-os com seus próprios pontos e gastando os seus próprios PMs para usá-los, de forma que eles não são cobrados da pontuação da pizza, mas somados a ela.

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Stardew Valley — Quimera de Aventuras

O que você faria se pudesse se livrar da vida na cidade grande? Você se isolaria em uma cabana em meio às florestas? Compraria uma casa na praia e viveria da sua arte? Ou viveria em uma pequena fazenda no interior?

Em Stardew Valley, você se encontra nessa realidade. Exausto da vida na cidade moderna, nosso protagonista se muda para uma pequena vila localizada no Vale do Orvalho, onde está a antiga fazenda do seu avô, que lhe foi oferecida ao falecimento dele. Com o tempo, o futuro fazendeiro percebe que o que lhe poderia lhe trazer conforto e calmaria irá trazer muito mais surpresas do que ele imaginava.

Stardew Valley é um RPG indie 2d idealizado pelo ConcernedApe e está disponível para compra na Steam.

 

Quimera de Aventura

Para a Quimera, idealizamos algumas formas de transformar a obra para as campanhas:

  • Cenário e Ambientação

Para uma ideia de campanha envolvida nesse universo, é importante que tudo pareça comum inicialmente! É indispensável que a sensação principal para a chegada seja de calmaria e conforto após a agitação do local de origem dos jogadores.

  • Elementos Importantes

Mercado Joja: Um dos principais embates. O Mercado Joja pertence a uma megacorporação que leva o mesmo nome e é um dos elementos que trazem ao protagonista lembranças do seu passado. Afinal de contas, a visão moderna, porém insípida, e a exaustão de seus trabalhadores são fatores em comuns com a vida antiga do protagonista. Não somente isso, mas a megacorporação pretende acabar com o centro comunitário da Vila Pelicanos em seu prol.

Centro Comunitário: É um bom lugar para missões principais, com um toque místico. Ela possui uma história importante para a cidade e pequenas criaturas estarão ao lado dos protagonistas, aguardando-o para que ele possa formar os conjuntos necessários exigidos para a reconstrução do Centro Comunitário, que, ao ser reconstruído, será um ponto importante para a população que vive na vila.

O Feiticeiro: É um dos personagens importantes da vila. Ele irá ajudar os protagonistas com as questões envolvendo magias, línguas indecifráveis e encontros… peculiares. Além disso, ele pode se tornar um bom NPC para a história, fazendo com que os jogadores fiquem intrigados não só pelo seu conhecimento mas também pelo seu envolvimento com os outros moradores da vila.

Os relacionamentos interpessoais: essa é a chave principal para Stardew Valley e também será para a campanha. Moldar bons relacionamentos fará com que você não somente conheça melhor a cidade e quem está morando ali, como também estará criando rotas importantes para o seu destino. Afinal de contas, suas ações terão consequências

  • Conclusão (contém spoilers) e ideias para campanha

Falar sobre conclusões com relação a Stardew Valley é algo peculiar. Afinal de contas, a proposta inicial é ser um jogo sem final, mesmo que tenha pontos chaves para a história, como o desbloqueio de uma das ilhas do arquipélago das Ilhas Samambaias; ou do Deserto. Assim, as quantidades de missões a se cumprir, informações a serem adquiridas e relações a fixar tornam Stardew Valley um jogo recheado e completo, cumprindo o que ele se propõe. Isso também significa uma infinidade de ideias para adaptações para campanhas, que não necessariamente envolverão cuidar de vacas e galinhas, e criar geleias e vinhos!

Uma ideia de campanha completa poderá envolver o arco do Centro Comunitário, onde os jogadores precisam explorar locais para encontrar os itens necessários para recuperarem um local muito importante para a civilização. Contudo, essa missão não será fácil e eles terão de tomar bastante cuidado, afinal os perigos podem ser muitos.

Ademais, pode-se falar também sobre o desenvolvimento de oneshots — ou até mesmo spinoffs — relacionados aos eventos que ocorrem durante o ano, como o Mercado Noturno, a Véspera dos Espíritos e a Dança das Medusas-da-Lua, nas quais os jogadores podem conhecer não só as festividades da região como também como alguns segredos que são guardados.

Vale lembrar que são somente algumas ideias e que o mestre tem total liberdade criativa! E, pela dica do “quimeireiro” de hoje, Stardew Valley tem muito a ser explorado, então vale a pena ser jogado.


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