KPop Demon Hunters – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o KPop Demon Hunters, um filme de fantásia produzido pela Sony e lançado pela Netflix. Dirigido por Maggie Kang e Chris Appelhans e que contém com um grande elenco de vozes de séries sul-coreanas.

Elas vão mostrar como é feito.

Sobre o Filme

Há muito tempo, demônios caçavam os humanos. Mas em certo momento, um trio de mulheres se tornaram caçadoras de demônios e selaram os demônios em uma barreira mágica chamada Honmoon. Pelas gerações, um novo trio surge para manter o Honmoon selando os demônios longos, até chegar ao Honmoon Dourado, que baniria para sempre os demônios.

O grupo contemporâneo, as Huntr/x, composta por Rumi, Mira e Zoey, se preparam para a sua última apresentação antes de finalizaram o Honmoon Dourado, até que uma boy band conhecida com os Saja Boys aparece e roubam os fãs das Huntr/x.

Vão ser falsos assim na casa do chapéu.

Nossa Visão sobre o Filme (contém spoilers!)

KPop Demon Hunters ou Guerreiras do KPop aqui no Brasil é um filme que, a principio, não me deixou animado para ver. Um dos motivos era o tema, não sou exatamente o maior fã de K-Pop do mundo e acreditava que seria mais lotado de referências do que é, e o outro é acreditar que era um filme “rip off” da banda KD/A, porque muitas coisas que eu via no filme me lembravam a banda da Riot Games.

Como foi bom descobrir que eu estava completamente enganado. Guerreiras do KPop é um filme divertido, leve, que não faz questão de se levar a sério e por isso bate mais forte quando ele fala sobre temas reais, como aceitação, expectativas que os outros colocam em você e que você põe em si mesmo.

Apesar das músicas serem legais, e o carisma dos personagens, o que mais me deixou animado foi a história que faz os personagens serem complexos, apesar de ainda ter um inimigo claro. O erro que muitas produções cometem é criar um antagonista moralmente ambíguo, é acabar deixando os protagonistas desinteressantes. Mas em Guerreiras do KPop não há uma dúvida de que o inimigo é, sim, maligno. Porém nem sempre as coisas são tão simples assim.

Sequências já estão confirmadas, e eu fico muito interessado em descobrir o que mais vão explorar desse universo.

O filme dá a liberdade de ter grupos de caçadoras de demônios em qualquer época!

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

A nossa colaboradora Senhora Magia fez um ótimo trabalho em uma matéria de como jogar KPop Demon Hunters no jogo Encantos, que você pode conferir aqui. Em outros jogos e cenários, qualquer cenário urbano pode servir para rodar uma mesa inspirada em KPop Demon Hunters. Mudando os demônios para Vampiros, talvez seja possível até rodar ela em uma mesa de Vampiro A Máscara ou Mundo das Trevas.

Para algo mais “super herói”, Mutantes & Malfeitores, 3DeT e outros sistemas mais exagerados talvez sirvam bem, em cenários de fantasia pode ser um grupo de aventureiros com o mesmo objetivo.

É muito difícil não imaginar as Destiny’s Child como caçadoras de demônios.

Ganchos de Aventura

A maioria dos ganchos de aventura baseados em Guerreiros do KPop envolve questões pessoais das artistas, seja autoimagem, bulimia, problemas internos como inveja, ciúmes, etc… A conexão do grupo e confiança entre as meninas é o mais importante, já que é a principal mensagem do filme.

Porém, o filme pode se passar em diversos períodos históricos diferentes, e diferentes estilos de música diferentes! Alguns exemplos abaixo:


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX e através Catarse.

Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Quando o Vilão Vira Aliado – Aprendiz de Mestre

No universo do RPG, somos constantemente desafiados a criar narrativas que cativem e surpreendam. Recentemente, refletimos sobre a importância de aprender com as sessões que não fluem tão bem, transformando falhas em oportunidades de crescimento. Essa capacidade de adaptação e aprendizado é crucial não apenas para o mestre, mas também para o próprio tecido da história que se desenrola à mesa. Afinal, assim como uma sessão pode tomar rumos inesperados, os personagens e suas lealdades também podem se transformar de maneiras que desafiam as expectativas iniciais. É nesse ponto que a arte de narrar mudanças de lado com coerência se torna uma ferramenta poderosa, permitindo que traições, redenções ou alianças inesperadas surjam de forma orgânica, sem parecerem forçadas. Como mestres, somos os arquitetos dessas reviravoltas, e a habilidade de orquestrá-las com maestria pode elevar uma campanha de boa a inesquecível. Este artigo explora as nuances de quando o vilão vira aliado, oferecendo dicas para surpreender e engajar o grupo sem perder a lógica do mundo, seja por cansaço, ritmo arrastado ou conflitos em jogo.

A Semente da Dúvida: O Início da Transformação

Para que uma mudança de lado pareça crível, o mestre precisa plantá-la com antecedência e cuidado.

Afinal, um vilão não se transforma em aliado da noite para o dia sem um motivo sólido. É necessário inserir a semente da dúvida de forma sutil, por meio de pequenos gestos, informações conflitantes ou dilemas morais que desafiem as convicções do personagem. Por exemplo, um necromante inicialmente apresentado como uma ameaça implacável pode hesitar ao sacrificar inocentes durante seus rituais. Já um tirano, tido como cruel e impenetrável, pode ser flagrado em um momento de fragilidade, revelando uma motivação mais profunda e complexa do que a simples busca por poder.

Além disso, essa construção gradual oferece aos jogadores a chance de notar nuances e especular sobre possíveis reviravoltas. O próprio personagem, aos poucos, passa a se confrontar com as contradições internas, o que torna a virada mais natural e impactante. Portanto, quando o momento da mudança finalmente chegar, ele parecerá coerente com a jornada trilhada até ali, e não apenas uma surpresa conveniente para a trama.

Motivações Complexas: Além do Bem e do Mal

Vilões unidimensionais costumam ser fáceis de odiar, mas quase impossíveis de redimir. Para torná-los mais interessantes, ofereça motivações que vão além da simples sede por poder ou desejo de destruição. Em vez disso, talvez ele lute por uma causa que, embora nobre em essência, se perca em métodos questionáveis. Alternativamente, ele pode ter sido manipulado por uma força maior, o que transforma sua “vilania” em mera fachada para algo mais profundo.

Por exemplo, considere um antagonista que busca poder apenas para proteger aqueles que ama, mesmo que, para isso, precise oprimir outros. Ao revelar essa motivação, você inevitavelmente transforma a percepção que os jogadores têm sobre ele. Isso não só aprofunda o personagem, mas também convida o grupo a refletir sobre moralidade, justiça e consequências. Portanto, ao criar um vilão com camadas, você abre espaço para possíveis redenções, alianças inesperadas e conflitos emocionais genuínos na sua campanha.

O Ponto de Ruptura: O Gatilho da Mudança

Todo arco de personagem exige um ponto de ruptura  um momento decisivo que impulsiona a mudança. Para um vilão que muda de lado, esse ponto pode surgir por meio de uma traição interna, como ser abandonado por seus aliados, ou ainda pelo colapso de um plano que o obriga a reavaliar suas crenças. Além disso, um ato inesperado de compaixão vindo dos heróis pode funcionar como catalisador.

Por exemplo, imagine um assassino de aluguel que recebe a missão de eliminar uma criança inocente. Ao se recusar, ele não apenas desobedece, mas também se torna o novo alvo da própria guilda. Esse tipo de virada não apenas marca o início de uma transformação, como também precisa carregar um peso emocional significativo. Portanto, certifique-se de que esse momento seja forte o bastante para redefinir a trajetória do personagem e gerar impacto tanto na narrativa quanto nos demais jogadores.

Consequências e Sacrifícios: O Preço da Redenção

A mudança de lado nunca vem sem consequências. O personagem precisa enfrentar as repercussões de suas escolhas anteriores ou da nova aliança que assume. Por isso, é essencial que ele pague um preço, seja por meio da perda de poder, da perseguição por antigos aliados, ou até mesmo por meio de sacrifícios pessoais difíceis.

Por exemplo, um ex-líder de culto que decide trair sua seita pode ser forçado a viver nas sombras, fugindo constantemente daqueles que um dia o veneraram. Além disso, ele talvez precise abandonar tudo o que conhecia, incluindo entes queridos ou crenças profundas. Esses custos reforçam a seriedade da mudança e, consequentemente, validam sua trajetória. Assim, os jogadores percebem que a redenção tem um peso real, o que torna a transição muito mais significativa e impactante dentro da história.

A Prova de Fogo: Conquistando a Confiança

Mesmo após a mudança de lado, o grupo não oferece confiança imediata. O ex-vilão precisa conquistá-la por meio de atitudes concretas e significativas. Para isso, ele pode revelar informações cruciais, arriscar-se ao lado dos heróis durante um confronto intenso ou até mesmo se sacrificar por eles em um momento decisivo.

Por exemplo, um antigo espião que agora apoia o grupo talvez precise usar suas habilidades para desvendar uma conspiração que ameaça a todos. Nesse processo, ele coloca a própria vida em risco, não por obrigação, mas por escolha. Essa fase de provação, portanto, se torna essencial para que os jogadores aceitem a nova aliança de forma natural. Além disso, reforça o impacto emocional e narrativo da transformação do personagem, aprofundando os laços de confiança de maneira orgânica.

A Reação do Grupo: Gerenciando Expectativas

A maneira como os jogadores reagem à mudança de lado é tão relevante quanto a transformação do personagem. Naturalmente, você deve se preparar para ceticismo, desconfiança e até hostilidade por parte do grupo.

Portanto, ofereça espaço para que os jogadores expressem suas preocupações e inseguranças. Deixe que o personagem conquiste sua aceitação gradualmente, por meio de ações e interações significativas. Forçar uma integração instantânea, por outro lado, enfraquece a narrativa. A confiança, nesse contexto, precisa ser merecida.

Por exemplo, se um paladino faz parte do grupo, talvez ele enfrente sérias dificuldades para aceitar um ex-demônio como aliado. Essa tensão deve ser usada a favor da história, criando cenas cheias de dilemas morais, crescimento emocional e aprofundamento dos laços, ou rupturas inesperadas. Com isso, o drama ganha força e a história, mais densidade.

O Passado Assombra: Lidando com as Sombras

O passado de um vilão redimido nunca desaparece por completo. Mesmo após sua mudança, ele continua sendo assombrado por erros cometidos, pelas vítimas que causou dor ou por antigos inimigos que agora buscam vingança. Em vez de ignorar essa bagagem, aproveite-a para enriquecer a história.

Assim, essas sombras podem gerar ganchos valiosos para novas aventuras, além de aprofundar o desenvolvimento do personagem. Imagine um ex-general responsável por campanhas devastadoras em tempos de guerra. Certamente, ele acabará enfrentando sobreviventes que ainda carregam cicatrizes, físicas ou emocionais, de suas ações.

Dessa forma, cada reencontro com o passado se transforma em uma oportunidade narrativa. O personagem pode se redimir um pouco mais, enfrentar dilemas morais inesperados ou até ver seus atos antigos inspirando novas ameaças. O passado, afinal, não precisa ser apenas um fardo: pode se tornar o motor que impulsiona a nova jornada do personagem, e do grupo.

Novas Habilidades, Novos Desafios: Integrando o Personagem

Com a mudança de lado, o personagem não chega de mãos vazias. Ele traz consigo habilidades e conhecimentos únicos, que podem enriquecer significativamente as capacidades do grupo. No entanto, essas vantagens quase sempre vêm acompanhadas de novos desafios, e isso é justamente o que torna a narrativa mais interessante.

Por exemplo, um mago negro que agora luta ao lado dos heróis talvez domine magias poderosas e rituais esquecidos. Contudo, ele também pode enfrentar tentações constantes de usar esses antigos poderes de maneira questionável. E, além disso, o grupo pode não se sentir totalmente confortável com o tipo de magia que ele carrega.

Portanto, a integração desse novo aliado exige mais do que aceitar suas habilidades. É necessário estabelecer limites, explorar conflitos éticos e permitir que os outros jogadores reajam de forma orgânica. Assim, o equilíbrio do grupo se constrói com base no diálogo e na confiança gradual, o que fortalece tanto a mecânica de jogo quanto a profundidade narrativa.

A Coerência do Mundo: Sem Quebrar a Lógica

Interna Todas as mudanças de lado devem ser coerentes com a lógica interna do mundo. Se o mundo é rigidamente dividido entre bem e mal, uma redenção pode ser mais difícil de justificar. Se o mundo é mais cinzento, as transições podem ser mais fluidas. A história do mundo e as crenças de seus habitantes devem ser consideradas ao planejar essas reviravoltas. Uma sociedade teocrática que condena a magia negra pode ter dificuldade em aceitar um ex-praticante, mesmo que ele tenha mudado de lado.

O Legado da Mudança: Impacto a Longo Prazo

A mudança de lado de um personagem deve ter um impacto duradouro na narrativa e no mundo. Isso pode levar a novas alianças, a novas ameaças, ou a uma redefinição do que significa ser herói ou vilão. O legado dessa transformação pode ser explorado em futuras campanhas, mostrando como as ações de um único personagem podem reverberar por todo o cenário. A redenção de um vilão pode inspirar outros a questionar suas próprias lealdades, ou pode criar um novo inimigo ainda mais perigoso.

Conclusão

Narrar mudanças de lado com coerência é uma das ferramentas mais potentes à disposição de um mestre de RPG. Não se trata apenas de surpreender os jogadores, mas de enriquecer a narrativa, aprofundar os personagens e desafiar as percepções de bem e mal. Ao semear a dúvida, construir motivações complexas, criar pontos de ruptura impactantes e explorar as consequências e sacrifícios, é possível tecer reviravoltas que não apenas engajam, mas também ressoam com a lógica interna do mundo e com a jornada emocional dos personagens. Lembre-se, o objetivo não é forçar uma virada, mas permitir que ela floresça organicamente, transformando o vilão de ontem no aliado inesperado de amanhã, e vice-versa. A arte reside em fazer com que cada passo dessa jornada seja tão crível quanto emocionante, deixando uma marca indelével na memória de todos à mesa.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Ascensão do Lich Rei – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Hoje falaremos da terceira expansão do ano da Hidra, a qual trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

A Ascensão do Lich Rei traz o Cavaleiro da Morte para Hearthstone, bem como um novo tipo de lacaio, o Morto-Vivo e lacaios de tipo duplo. Isso aumentou muito a forma de se jogar Hearthstone e, ao contrário do que houve quando lançaram o Caçador de Demônios, o Cavaleiro da Morte veio adequadamente balanceado ao jogo. Precisando apenas de alguns poucos buffs.

Entretanto, estamos falando de RPG e vou trazer algumas sementes de aventura além da óbvia e clara proposta de uma horda de mortos-vivos avançando contra vilas e cidades. Vamos às ideias:

Quimera de Aventuras

Foice Devoradora de Almas

Essa arma lendária aprisiona todas as criaturas que foram mortas por ela. Suas almas servindo de “combustível” para seu poder. Entretanto, os personagens não estão em busca de tal arma pelo poder dela, mas sim para resgatar uma alma dentre as muitas que fazem parte dela.

Para isso a terão que roubar de seu portador, um celestial morto-vivo, e depois descobrir e realizar o ritual para desvincular a alma certa da arma.

Procissão das aranhas

Esta aqui é uma variação da clássica horda de mortos-vivos marchando dos ermos rumo à civilização e destruindo tudo por onde passa. Aqui são aranhas, de todos os tipos, desde pequenas e quase inofensivas até criaturas sencientes ou planares. Todas rumando a um local sagrado (pode ser que dedicado a Lolth) que está localizado bem abaixo de uma grande capital.

Caos Arcano

Dois magos estudiosos resolveram colocar em prática seus estudos acadêmicos antagônicos. Entretanto, o confronto saiu do controle e efeitos mágicos poderosos e caóticos se espalharam pela cidade, trazendo caos e destruição.

Além de terem que salvar inocentes, os aventureiros terão que capturar os magos, que fugiram logo depois que as coisas saíram de controle.

O Cientista Morto-vivo

O cientista e pesquisador Thadios, mais conhecido como Professor Putricida, começou a vender poções poderosas. Um rival, suspeitando da repentina sorte do Professor, pede ao grupo que o investigue. Isso necessita que o grupo entre em seu laboratório, o que os fará confrontar um enorme e poderoso golem de carne e ferro.

Se vencerem o golem, podem descobrir muitos corpos num dos aposentos e que esses corpos fazem parte da receita das poções…

Senhor do Tempo

Quando o grupo adentra uma cidade, percebe que tudo e todos sumiram. Exceto um poderoso dragão que dorme no centro da mesma. O dragão deve ser muito mais poderoso que o grupo e deve ser convencido a interromper seu poder de suspensão temporal e trazer as pessoas de volta para a cidade. Entretanto, ele alega que alguém da cidade roubou um tesouro muito importante emocionalmente para ele e que toda a cidade protegeu o suposto ladrão.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Missão para Brazil’s Struggle, o RPG – Tudo menos D&D #17

A partir desse mês, essa coluna irá propor aventuras para meu RPG autoral, o Brazil’s Struggle, disponível num preço camarada aqui. No caso específico do Brazil’s Struggle, as aventuras são chamadas de “missões”, dada a natureza do tema do jogo. Deve-se notar que o jogo se passa num Brasil distópico (dá o “z” ao invés do “s”) e, ainda que inspiradas por momentos reais, nomes de pessoas, locais e situações parecidas são mera coincidência.

MISSÃO: CERIMÔNIA DE POSSE

Contexto

O governador Teodoro Sucupira Jr. foi reeleito pela terceira vez. Órgãos de transparência da comunidade internacional apontam fraudes que vão de votos de eleitores já falecidos a ameaças e compra de votos. Nada disso estraga a festa da posse que está planejada para a próxima segunda-feira. Os telejornais e portais de notícias mostram fotos alegres do governador com sua esposa, 45 anos mais nova, a supermodelo ucraniana Ekaterina Gurchkin, e seu vice-governador, o senil Coronel Andrada Fontes.

A célula está reunida no seu típico esconderijo (os jogadores podem escolher um local simples, como a casa herdade de algum parente ou prédio abandonado) enquanto recebem ordens da Mesa Central (caso sejam a Mesa Central, a Missão foi escolhida, pois o governador é uma presença política e econômica a qual age ativamente contra o Movimento Revolucionário).

Tal mensagem da Mesa Central pode ser uma mensagem criptografada através da DeepWeb, uma carta de mala postal ou uma gravação em tecnologia retro, a exemplo de fita cassete. O conteúdo esclarece que é necessária a eliminação do governador para afetar o status quo nesse estado do Brazil.

Os revolucionários tem cinco dias até a posse, sabendo que a mesma se dará no Palácio Itatinga, sede do governo estadual. Assim os revolucionários entram na etapa de Pré-Missão, na qual suas atitudes podem englobar:

  • Descobrir a planta do palácio;
  • Conhecer o sistema de CFTV (Circuito Fechado de Televisão, o clássico monitoramento por câmeras, recebido por uma empresa terceirizada em outro prédio, ou ainda numa sala segura local);
  • Planejar formas variadas de eliminar o alvo (envenenamento, tiro, garrote…);
  • Disfarces para se infiltrar na festa da posse;
  • Contatar aliados fora do Movimento Revolucionário;
  • Rotas possíveis de fuga.

Personagens do Narrador

Note que o mestre terá oportunidade de usar personagens do convívio dos personagens jogadores, de rivais de outras células até ajudantes que concordam com a luta revolucionária, mas não querem integrar o Movimento. A seguir vou explicitar alguns personagens para que você narrador possa usar, caso os jogadores não tenham criado indivíduos que sejam relevantes para essa missão:

  • Dona Cleide, uma senhora preta, de cabelos grisalhos, entrando na terceira idade, é uma copeira de longa data do palácio do governo. Querida por todos os funcionários, realiza seus serviços com alegria, cantarolando músicas gospel. Entretanto, ela esconde uma forte amargura e desprezo pelas autoridades por ter tido um filho que foi preso como traficante só por morar em área de comunidade. Ela pode ser um contato para permitir a entrada de revolucionários pela cozinha, bem como explicar sobre as principais entradas e corredores do palácio;
  • Paulo Ventura, homem de meia idade calvo e pardo, na casa dos 40 anos, é o típico pai de família brasileiro, que luta para levar o pão de cada dia. Há alguns anos conseguiu um posto de trabalho estável, com carteira assinada na empresa de segurança que dá apoio à polícia estadual, a qual é responsável pela guarda do palácio do governo. Porém, recentemente, Ventura está taciturno e reativo, pois sua avó faleceu num hospital gerenciado pelo governo de Sucupira Jr. Ventura culpa o governador diretamente pelo ocorrido, e é capaz de fazer vista grossa para conseguir qualquer tipo de vingança;
  • Borges, um jovem de cabelos sebosos e roupa social amarrotada, é um ávido simpatizante da causa revolucionária. Através das redes sociais conheceu as ações do Movimento Revolucionário, e, apesar da pesada propaganda do Leviatã, entendeu os motivos da revolta. Através da área de Tecnologia da Informação do palácio do governo pode ajudar os personagens jogadores acerca da agenda interna do evento de posse.

Hora da Ação

Com os preparativos que foram possíveis fazer nos dias anteriores cabe aos revolucionários colocar os planos em ação na Missão em Si, na qual recomendo:

  • Coloque dificuldades pontuais e imprevistos, a exemplo do governador não estar sozinho no banheiro VIP;
  • Incentive formas criativas de colocar os planos na prática, personagens não jogadores também cometem erros, deixam de conferir credenciais, etc.;
  • Nao deixe o clima do local fácil, enfatize segurança armada, câmeras e outras complicações;
  • O mundo continua girando, mesmo quando os personagens jogadores não estão olhando. Assim personagens se movem entre salas, deixando-as vazias ou de repente juntando algumas pessoas em banheiros ou corredores;
  • Se houverem personagens esperando problemas, faça surgir problemas – não custa muito deixar rolar uns disparos.

Pós Missão

Agora, de volta à casa segura, a célula pode respirar fundo e o narrador pode desenvolver a partir das consequências do que deu certo e o que deu errado na Missão em Si, agora na etapa de Pós Missão:

  • Pessoas se feriram? (Além do Sucupira Jr., é claro) Narre os feridos tendo sido levados a hospitais, com ferimentos graves ou até óbitos;
  • De que forma políticos alinhados com o Leviatã capitalizaram o atentado ao governador reeleito?
  • Personagens jogadores se machucaram? Precisam de ajuda médica?
  • A Mesa Central entra em contato para receber um relatório detalhado?
  • Os personagens jogadores foram comprometidos? Seguranças podem fazer retratos falados ou fornecer dvd’s de gravação dos revolucionários nos corredores do palácio?
  • Distribua Pontos de Revolução de acordo com as ações que os personagens jogadores tomaram no decorrer da Missão em Si.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Fronteiras Invisíveis do seu Mundo – Gênese Zero #47

Após aprofundarmos nossa compreensão sobre a complexidade das “Religiões sem Deuses”, explorando como sistemas de crença podem moldar sociedades sem a necessidade de divindades antropomórficas, é imperativo que voltemos nosso olhar para outro pilar fundamental do worldbuilding: as fronteiras invisíveis que definem o espaço e o comportamento em um mundo. Assim como a fé pode guiar ou restringir, a cultura e a superstição erguem barreiras tão impenetráveis quanto montanhas ou oceanos, delineando zonas proibidas, malditas ou sagradas onde ninguém ousa pisar.

Este artigo se propõe a desvendar a arte de criar essas regiões evitadas por razões culturais e mitológicas, e como sua existência afeta não apenas o mapa físico, mas também a psique coletiva e o comportamento social dos habitantes. A coerência na construção dessas “zonas de exclusão” é crucial para que o mundo pareça vivo e autêntico, evitando que tais elementos pareçam forçados ou arbitrários. Vamos, portanto, explorar estratégias para surpreender e engajar o grupo, mantendo a lógica interna do mundo intacta, mesmo diante de tabus e tradições que desafiam a razão aparente.

1. O Tabu da Origem: Lugares Onde a Criação se Corrompeu

Imagine um local onde, segundo a mitologia, a própria criação do mundo foi marcada por um erro primordial, um ato de traição cósmica ou uma maldição ancestral que nunca se apagou por completo. Apesar de fisicamente acessível, esse lugar carrega um estigma tão profundo que as pessoas evitam até mencionar seu nome. Afinal, muitos acreditam que a corrupção original ainda habita suas entranhas.

Por exemplo, considere uma floresta antiga onde os primeiros deuses, segundo as lendas, travaram uma batalha tão violenta que rachou o próprio tecido do cosmos. Desde então, a terra nesse local pulsa com discórdia. Árvores crescem tortas como se tivessem testemunhado horrores indescritíveis, e o ar vibra com tensão.

A entrada nesse território permanece estritamente proibida. Aqueles que ousam cruzar seus limites desafiam não apenas o medo popular, mas um tabu que molda gerações. Os habitantes locais enxergam esses transgressores como portadores de desgraça. Além disso, os anciãos perpetuam o temor ao recontar a história, sempre com novos detalhes sombrios, garantindo que o medo nunca se apague completamente.

2. A Terra Amaldiçoada: Onde a Tragédia Deixou sua Marca

Alguns lugares guardam cicatrizes de pragas, guerras ou rituais que terminaram em desastre. Esses eventos marcaram a história e o solo, visto como amaldiçoado. Muitos acreditam que apenas estar ali atrai infortúnios.

Por exemplo, uma cidade dizimada por uma doença misteriosa permanece em ruínas silenciosas, lembrando a fragilidade da vida. Lendas afirmam que os ventos entre as construções quebradas carregam sussurros de vozes antigas.

Poucos ousam atravessar seus limites, relatando visões perturbadoras e sombras sem origem. Esses testemunhos reforçam a crença de que o lugar é assombrado, perpetuando a memória do horror.

3. O Santuário Profano: Onde o Sagrado Foi Violado

Ao contrário dos locais amaldiçoados por tragédias, alguns lugares nasceram sagrados, mas foram corrompidos por atos de maldade. Templos que irradiavam devoção passaram a exalar temor após sua profanação. Por exemplo, imagine um santuário dedicado a uma divindade benevolente, depois tomado por um ritual sombrio que maculou seu altar.

Desde o ocorrido, os sacerdotes o abandonaram. Suas colunas foram cobertas por vegetação, e os viajantes evitam a área, não por medo de maldição, mas por respeito à sua queda. O templo virou símbolo de luto espiritual. Sua história é contada em cânticos murmurados nas vilas vizinhas.

Assim, o medo não vem do sobrenatural, mas do arrependimento. Ele lembra que até o sagrado pode ser destruído, e que algumas cicatrizes, mesmo invisíveis, permanecem.

4. A Zona de Quarentena Cultural: Onde o Diferente é Perigoso

Algumas fronteiras não surgem por forças sobrenaturais, mas sim por divisões culturais profundas. Certas regiões tornam-se interditadas não por maldições, mas por tabus e preconceitos. Por exemplo, um deserto onde nômades praticam sacrifícios pode causar repulsa em vizinhos agrícolas, cuja fé condena o sangue derramado. Assim, forma-se uma barreira invisível, mas intransponível.

A ausência de diálogo aprofunda esse abismo. O desconhecimento gera distorções, e o medo transforma rituais simbólicos em ameaças. Autoridades religiosas ou políticas reforçam a separação, tornando o contato moralmente errado.

Essas barreiras moldam o mundo de forma sutil e poderosa. Elas impedem trocas, alianças e perpetuam rivalidades. Em campanhas de RPG, explorar tais divisões oferece dilemas éticos, revelações e chances de reconciliação, ou de conflito.

5. O Labirinto da Loucura: Onde a Realidade se Distorce

Em mundos de fantasia, a realidade nem sempre permanece estável. Alguns lugares são evitados não pelo perigo físico, mas porque ameaçam a sanidade de quem os atravessa. Nessas regiões, as leis naturais se distorcem e o pensamento racional começa a ruir.

Uma floresta ancestral, por exemplo, pode conter árvores que sussurram segredos esquecidos, capazes de invadir a mente dos mais resistentes. As sombras ganham vida, e o tempo flui de forma incerta, um passo pode durar uma hora ou um ano.

Aqueles que retornam raramente o fazem ilesos. Muitos voltam mudos, perturbados ou incapazes de distinguir sonho de realidade. Suas memórias, fragmentadas, viram lendas sussurradas, sempre acompanhadas de alertas.

Esses locais desafiadores oferecem aos mestres e escritores uma ferramenta poderosa. Servem como testes extremos para os corpos e mentes dos personagens, além de levantarem questões sobre a realidade e seus limites, temas ideais para o centro de uma saga ou campanha.

6. O Limiar dos Espíritos: Onde os Mortos Residem

Em muitas culturas, certos lugares marcam o limite entre o mundo dos vivos e dos mortos. Cemitérios antigos, campos de batalha esquecidos e cavernas sagradas costumam ser vistos como domínios espirituais. Por isso, sua entrada costuma ser proibida, para evitar a ira dos antepassados ou a perturbação dos mortos.

Por exemplo, um pântano coberto por névoas eternas pode ser evitado por viajantes, pois, segundo as lendas, os espíritos dos guerreiros caídos ainda vagam por ali. Cruzar a área sem reverência é visto como um convite à morte.

Além disso, ritos de proteção e oferendas reforçam o tabu. Essas práticas expressam um respeito profundo por tradições antigas. Assim, a reverência aos mortos molda a relação com o espaço, mantendo regiões sagradas preservadas.

Esses lugares evitam o esquecimento e alimentam o imaginário com histórias e mistérios que servem como base para grandes narrativas.

7. A Terra Proibida: Onde o Poder é Demais

Alguns lugares não inspiram medo, mas sim respeito profundo pelo poder que guardam. O perigo, nesses casos, não surge de ameaças imediatas, mas da ambição de quem ousa se aproximar. Por isso, muitas culturas impõem restrições severas a regiões onde o poder supera a compreensão humana.

Uma montanha, por exemplo, pode abrigar um dragão ancestral adormecido. A criatura não representa uma ameaça direta, mas todos evitam o local para não acordá-la. Da mesma forma, uma ruína selada por magia pode conter um artefato de poder descomunal. Guardiões mantêm o local inacessível para impedir que forças adormecidas sejam libertadas.

Existem também vales onde a magia flui de modo caótico. Nesses lugares, a realidade se comporta de forma instável. Portais surgem sem aviso, criaturas aparecem do nada e feitiços reagem de modo imprevisível. Por isso, a entrada é proibida, não por superstição, mas por precaução.

Um exemplo clássico é uma torre cercada de lendas sobre magos que desapareceram ao manipular forças proibidas. Embora o tempo tenha passado, os selos mágicos continuam reforçados. Assim, o respeito ao poder molda o mundo, as tradições e as defesas coletivas.

8. O Refúgio dos Proscritos: Onde a Sociedade Não Alcança

Paradoxalmente, certas regiões tornam-se tabu não por forças místicas, mas por abrigarem os rejeitados da sociedade. Essas zonas de exclusão surgem como resultado direto da marginalização. Uma floresta onde bandidos e exilados se escondem transforma-se em um labirinto de emboscadas e regras próprias. Quem entra deve lidar com códigos impostos pelos habitantes, não pelas leis civis.

De forma semelhante, uma ilha dominada por piratas pode prosperar longe da autoridade, criando seu próprio sistema de lealdade e comércio. Para os povos do continente, ela representa caos e desordem. A simples menção do nome causa temor, não por maldição, mas porque ali o controle desaparece.

Além disso, túneis subterrâneos sob grandes cidades abrigam guildas de ladrões, mercadores de informação e facções secretas. Quem se aventura por esses caminhos corre o risco de não retornar. O medo do desconhecido, aliado à ausência de controle institucional, reforça o isolamento desses refúgios.

Assim, o tabu surge da ameaça concreta de violência e anarquia. Ao evitar tais lugares, a sociedade tenta se afastar não de monstros, mas da face sombria de si mesma.

9. O Vazio Esquecido: Onde a Memória se Perdeu

Certas regiões causam inquietação, não por maldições ou lendas ativas, mas porque foram excluídas da memória coletiva. Ninguém fala delas. Ninguém as nomeia. O esquecimento age como uma muralha mais sólida que pedra ou ferro. Imagine uma cidade que desapareceu dos mapas, livros e conversas. Quando alguém tenta mencioná-la, recebe apenas olhares vazios, como se as palavras não tivessem sentido.

Além disso, vales inteiros onde civilizações sumiram sem deixar ruínas compreensíveis alimentam esse silêncio. Viajantes que os exploram retornam confusos, incapazes de descrever o que viram ou sentindo que algo além da compreensão humana foi testemunhado. A ausência de marcos históricos e o silêncio ancestral sugerem que algo terrível ocorreu, algo esquecido para proteger a sanidade coletiva.

Por outro lado, algumas ruínas permanecem visíveis, marcadas por horrores tão profundos que a verdade foi suprimida. Autoridades as cercam com proibições, rotulando-as como perigosas, sem maiores explicações. Ao investigar, descobre-se que a barreira real não são patrulhas ou cercas, mas a sensação opressiva de ausência, de uma história apagada intencionalmente.

Assim, o esquecimento se torna a última forma de proteção. Não há monstros ou maldições. O perigo habita o vazio, pois ele desafia a memória, a razão e a própria resistência. Como sussurram alguns, certas verdades foram enterradas, não por medo, mas por escolha.

10. O Ponto de Convergência: Onde Mundos se Encontram

Em muitos mundos, certos pontos tornam-se frágeis, permitindo que planos distintos se toquem. Nesses locais, a barreira entre dimensões se afina, criando portais naturais entre o plano material e outras esferas. Por isso, são evitados, seja por medo, seja por respeito ao desconhecido.

Em uma planície isolada, ergue-se um antigo círculo de pedras. Em noites específicas, essas pedras brilham com luz própria e emitem um canto ancestral. Nesses momentos, um portal para o Reino das Fadas se abre por instantes. Apesar de relatos sobre maravilhas e bênçãos, o medo predomina. Acredita-se que cruzar o limiar significa não retornar, ou voltar mudado demais.

Camponeses locais deixam oferendas discretas e evitam o lugar ao anoitecer. Superstições falam de crianças levadas, viajantes desaparecidos e sonhos inquietantes que assolam quem acampa por perto. O folclore, assim, funciona como proteção coletiva.

Dessa forma, essas fronteiras se mantêm resguardadas, não por muralhas, mas por histórias passadas ao pé do fogo, advertências que preservam, ao longo das gerações, o temor e o fascínio por aquilo que existe além do véu da realidade.

Conclusão

As fronteiras invisíveis do seu mundo são tão importantes quanto as montanhas e rios que você desenha no mapa. Elas são as cicatrizes da história, os ecos da crença e os reflexos do medo e do respeito. Ao criar essas zonas proibidas, malditas ou sagradas, você não apenas adiciona profundidade e mistério ao seu cenário, mas também influencia diretamente o comportamento dos personagens e a dinâmica social.

A coerência é a chave: cada tabu, cada superstição, cada lenda deve ter raízes profundas na cultura e na história do seu mundo. Ao invés de simplesmente dizer que um lugar é perigoso, mostre por que ele é temido, quais histórias o cercam e como essas histórias moldam a percepção e as ações dos habitantes. Assim, suas fronteiras invisíveis se tornarão elementos narrativos poderosos, transformando o mapa em um tabuleiro de lendas e o comportamento social em um reflexo das crenças mais profundas de seu povo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.

Mestrando online – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Não são todas pessoas que gostam ou preferem mestrar online. Entretanto, para a maioria que faz uso deste meio, é o único jeito de se jogar RPG. Eu mesmo só pude voltar a jogar e mestrar RPG por causa da possibilidade de se fazer isso online. Antes disso fiquei de 2008 a 2017 sem contato direto com o RPG.

Este texto iniciará uma série de textos sobre o assunto e servirá para introduzir o tema. Então não espere muito aprofundamento, mas se sentir falta de algo deixe um comentário que eu responderei e, se for o caso, tratarei num texto futuro.

Conhecendo alguns programas

Para se jogar é necessário ter acesso a alguns programas para isso. Basicamente possuindo um programa que permita a conversa por áudio já é possível se jogar RPG online. Desta forma, programas como meet, zoom e até o skype são possíveis. Entretanto, na minha opinião, nenhum deles supera o discord.

Além de permitir reuniões sem tempo limite e ser voltado para comunidade de jogos, é possível configurar bot para receber os jogadores, tocar músicas, rolar dados, entre outras funções. Com isso, é possível jogar qualquer RPG se utilizando o teatro da mente e, quando necessário, pode-se puxar uma imagem de referência e colar no chat de texto do discord.

Porém, muitos sistemas de RPGs fazem uso e se baseiam em tabuleiros para suas regras e ações. Para isso, e também para se guardar as fichas dos personagens de um modo adequado, podemos utilizar os programas chamados VTTs, ou  Virtual Tabletop.

Como exemplos temo Roll20, Fantasy Grounds e Foundry. Alguns desses programas possuem acesso gratuito que será suficiente para você usar várias ferramentas para suas mesas, como mapas, imagens e principalmente, as fichas. Embora tais plataformas permitam usar áudio e vídeo em seus próprios programas, nem sempre eles são bons e confiáveis o suficiente. Preferindo-se utilizá-los em conjunto com o discord ou programa similar.

Facilidades pra se mestrar online

A facilidade mais perceptível que mestrar online tem é o fato de você poder mestrar para pessoas de qualquer lugar do mundo. Havendo conexão, pode-se ultrapassar qualquer barreira geográfica para se jogar RPG. A pessoa pode jogar em qualquer lugar. Já tive jogadores participando de seus trabalhos ou durante o trajeto para casa. Excetuando-se breves interrupções, pode-se jogar enquanto houver conexão.

Depois vem as facilidades ligadas aos programas, como organizar e reunir todas as fichas, anotações e imagens num só lugar. Geralmente com boa quantidade de armazenamento de dados. Há também, dependendo do programa, efeitos visuais e sonoros que é possível colocar em sua mesa para aumentar a imersão. Não é necessário somente a capacidade dos jogadores em imaginar a cena, você mesmo pode aprofundar a imersão com vários elementos disponíveis.

Creio que a facilidade que mais me manteve mestrando online foi a facilidade de se conseguir jogadores. Pois, sem barreiras geográficas, pode-se conseguir jogadores com simples postagens em redes sociais. Eu possuí uma mesa que durante as primeiras sessões sempre tinha um jogador novo e outro saindo. Foi até difícil manter a lógica e enredo da campanha (estavam atrás de um assassino). Porém, como era fácil recuperar jogadores, conseguimos manter a mesa até chegar ao nível 16, concluindo toda a campanha.

Dificuldades do online

A primeira dificuldade e a que mais incomoda é a conexão. Ou a falta dela. Esse problema é tão costumeiro que você pode observar em algumas mesas do Movimento as falhas de comunicação gerada por conexões intermitentes.

Câmeras travando, áudio cortando ou ficando com voz robótica e esse tipo de coisa é muito comum. Isso, porquê, a maioria das pessoas não consegue ter computadores e conexões boas e estáveis. Inclusive tenho jogadores que, se chover, é quase certo que não conseguirá jogar.

Outro fator complicante é o delay nas conversas. A pessoa não consegue ouvir direito e fica esperando a outra terminar, mesmo que isso já tenha ocorrido. Ou então, o mestre faz uma pergunta e um jogador interrompe o outro para responder. Ou também não conseguirem entender direito o que o mestre ou outra pessoas esteja falando, gerando algumas situações cômicas e outras “trágicas”.

Só neste tópico daria para escrever várias linhas listando todos os problemas que já tive por causa do áudio. Porém a falta de vermos os demais participantes agrava eventuais ruídos de comunicação.

Outra questão importante, embora não seja bem um problema, é a necessidade de se preparar mais para sessões online do que para sessões presenciais. Enquanto você consegue mestrar sem música ou efeitos sonoros quando é presencial, isso é quase obrigatório para sessões virtuais. Exemplos de imagens também são quase obrigatórias.

Para finalizar a listagem de problemas, a facilidade da saída de jogadores. Pois como é fácil entrar, também é fácil sair. E demora um tempo até que se consiga fechar um grupo de jogadores coeso e na mesma sintonia (e mesmo assim, alguns jogadores podem se sentirem deslocados).

Porém, em resumo, jogar online tem mais vantagens do que desvantagens e permite que pessoas sem acesso a grupos presenciais (como eu) possam jogar e, no nosso caso, mestrar. Facilitando muito a vida de pais e profissionais com pouco tempo livre para o RPG.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Jogando em Família – Aprendiz de Mestre

Saudações rpgistas! Dessa vez, ao ver o filme do Quarteto Fantástico me senti inspirado para propor uma possibilidade para sua mesa: e se todos os personagens forem de uma mesma família?

Em todo grupo de RPG, os laços entre personagens são uma parte vital da história e nada traz mais laços para esses personagens se eles forem de uma mesma família! Jogar com uma família como grupo de aventureiros pode transformar a narrativa, adicionando camadas de drama, cumplicidade, rivalidade e emoção que nenhum contrato de guilda ou missão paga consegue replicar.

Seja uma trupe de irmãos tentando honrar o legado de um clã caído, pais e filhos fugindo de uma maldição ancestral, ou até mesmo uma família improvisada unida por escolhas e não por genética, explorar esse tipo de relação no RPG abre portas para outros tipos de histórias.

Com isso em mente, vou compartilhar ideias, dicas e inspirações para você montar sua própria campanha e grupo familiar, onde os monstros podem até vir de fora, mas os conflitos mais perigosos podem surgir no almoço de domingo.

Vamos por passos para definir cada uma das escolhas e como o grupo vai interagir vai ser bem importante para o enredo.

Tipo de Família

Decida se os personagens são:

  • Família de sangue: pais, filhos, irmãos, avós, primos, etc.
  • Família adotiva ou encontrada: órfãos criados juntos, uma matriarca que adotou todos, sobreviventes que viraram clã.
  • Família disfuncional: com rivalidades, mágoas, e reconciliações possíveis.
  • Família nobre ou clã tribal: com reputações a manter e um legado a proteger.

Isso dá a base emocional do grupo! Nesse momento é importante que cada personagem saiba adotar o seu papel. Um filho, por exemplo, pode se rebelde, mas evidentemente existe um nível de hierarquia familiar entre o filho e o pai por isso os jogadores tem que estar ciente de como essa brincadeira vai ser desenrolar.

Passado Compartilhado

Construa juntos eventos importantes da história familiar:

  • Um parente desaparecido ou sequestrado?
  • Uma dívida de sangue ou uma maldição ancestral?
  • Um império que a família perdeu e quer retomar?

Ter um objetivo em comum vai fazer a família ser mais unida e progredir melhor na trama. Nada une mais as pessoas do que uma ameaça externa!

Use Vínculos Familiares em Regras

RPG ainda é um jogo com regras! Então use os laços familiares como gatilhos para vantagem, por exemplo bônus quando protege um parente ou mesmo crie interações únicas entre cada um dos membros (quando a filha e o pai atacam juntos seus ataques ganham algum dano extra especial, quando a mãe protege o filha ganha alguma defesa diferente e assim por diante) e faça com que esses poderes sejam melhores quantos mais eles trabalharem essas relações entre eles.

Sistemas com mecânicas de relacionamento (como Fate, Dungeon World ou For the Queen) funcionam muito bem. Em D&D ou Tormenta20, você pode criar poderes de legado familiar, itens herdados ou tradições mágicas de clã e muito mais.

Abrace o Drama Familiar

Família também briga, né? Abrace o novelão mexicano! Você pode usar as seguintes ideias para mover o plot:

  • Um personagem pode ser o filho favorito?
  • Um irmão invejoso pode fazer acordos secretos com o melhor dos planos, mas acabar sendo enganado?
  • O pai pode ser rígido e autoritário e acabar por pressionar demais o restante?
  • Um tio desaparecido pode retornar como vilão?
  • Um ex namorada do pai ou da mãe pode também voltar como vilã ou pior, como aliada!

Essas tramas alimentam o roleplay e podem ser ferramentas para você utilizar nos momentos corretos.

Ganchos de aventuras

Por fim deixo com vocês algumas ideias de como começar aventuras e campanhas que se misturem com o fato de o grupo ser uma família:

  • Um membro desaparecido retorna mudado… ou corrompido.
  • A herança da família foi roubada por um traidor.
  • A linhagem possui um poder adormecido que agora está sendo caçado.
  • Uma guerra entre famílias rivais ameaça explodir e uma família que seus ancestrais tinham derrotado volta por vingança
  • O grupo descobre que tem laços com criaturas míticas (como dragões, fadas, demônios antigos…).

Disclaimer: Todo tipo de família é válida, dois pais, duas mães, três figuras parentais, tanto faz! Família existe em todos as formas e formatos, o importante é que esses laços, de uma forma ou outra, moldam a gente e pode ser legal ver isso moldando as suas história de RPG também!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

O Caminho de Arthas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A terceira expansão do ano da Hidra trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

Entretanto, somente com as cartas lançadas na expansão A Ascensão do Lich Rei não seria suficiente para fazer a classe de Cavaleiro da Morte ser jogável. E também porque não queriam cometer o mesmo erro que fizeram com Caçador de Demônios, o deixando superpoderoso e se sobrepondo às demais classes. Assim, criaram O Caminho de Arthas, onde um conjunto próprio de cartas foi criado. 

Por fim, a classe de Cavaleiro da Morte possui duas mecânicas próprias: as Runas e o uso dos cadáveres. Este se obtém quando seus lacaios morrem no tabuleiro. Já as Runas seguem o padrão de Gelo, Sangue e Profano da classe em Warcraft.

Quimera de Aventuras

Gélido Lamento

Boatos de que a arma lendária, Gélido Lamento, foi descoberta num dos lugares mais frios e congelantes do planeta. Várias expedições de mercenários, reis ambiciosos e aventureiros oportunistas foram realizadas. Entretanto, o frio extremo do local congela e mata qualquer um que não esteja extremamente preparado. Apenas loucos e os desejosos em construir um império em cima de muitos cadáveres podem almejar uma arma tão nefasta.

Alguns dizem que até gigantes de gelo e outras criaturas acostumadas com frios rigorosos perecem perante o frio ao redor desta arma mortal. Os cadáveres, dizem, não conseguem descansar e se tornam mortos-vivos raivosos.

Embora não haja um guardião ou possuidor para a arma, uma dragonesa anciã espreita pelas montanhas próximas à arma. Alguns dizem que ela era, em vida, uma dragonesa azul, ou então de gelo. Entretanto isso não importa mais, pois agora ela despeja gelo e morte por onde passa. Seus alvos podem morrer ao primeiro toque de seu hálito gélido.

 

Castelo de Sangue

Num castelo em ruínas, abandonado em meio a uma floresta escura e vazia, há um vampiro que está há séculos maquinando sua vingança contra os descendentes daqueles que o aprisionaram. Entretanto, de tempos em tempos, alguns aventureiros se perdem (ou são loucos) e se aproximam do antigo castelo.

As proximidades com o castelo demonstram o que aguardará aqueles que conseguirem adentrar a pérfida construção: esqueletos e fantasmas enlouquecidos caçam os vivos atrás de suas preciosas gotas de sangue. 

Para aqueles que conseguirem adentrar o castelo, sofrerão ataques contínuos do vampiro. O maior problema é que metade de qualquer dano sofrido pelos aventureiros, mesmo que de armadilhas, irá para o vampiro. Inclusive aumentando o máximo de vida do Senhor do Castelo de Sangue…

Horda Profana

Aqui vamos de um clássico. Uma horda de mortos-vivos avançam sobre vilas, fazendas e estradas. Aqueles que tombam pela fome da horda acabam se erguendo como seus soldados. Aparentemente não há um líder ou criatura poderosa específica. Apenas o caos e destruição gerados pela morte andante de centenas ou milhares de esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos corpóreos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Religiões sem Deuses – Gênese Zero #46

Após explorarmos como códigos de honra podem moldar o comportamento e as interações sociais em culturas fictícias, estabelecendo padrões de conduta que definem o que é valorizado e respeitado em uma sociedade, é natural que voltemos nosso olhar para outro aspecto fundamental do worldbuilding: os sistemas de crença que sustentam essas culturas. Portanto, vamos mergulhar em um tema fascinante que frequentemente é negligenciado em mundos de fantasia, a criação de religiões sem deuses antropomórficos para sua estrutura e significado.

Frequentemente, ao construirmos mundos de fantasia, recorremos ao modelo politeísta clássico, com panteões de deidades humanizadas que representam diferentes aspectos da existência. Contudo, essa abordagem, embora rica e funcional, representa apenas uma fração das possibilidades disponíveis para sistemas de crença em mundos fictícios. Além disso, muitas das religiões e filosofias mais intrigantes da história humana não se baseiam em deuses personificados, mas em princípios abstratos, forças naturais ou conceitos cósmicos.

Dessa forma, o verdadeiro desafio não é simplesmente substituir deuses por outros elementos, mas conceber sistemas de crença coerentes e convincentes que possam inspirar devoção, orientar comportamentos e explicar os mistérios do universo sem recorrer a entidades divinas personificadas. Vamos explorar dez abordagens para criar religiões sem deuses que enriquecerão seu mundo e oferecerão novas dimensões para a experiência de jogo.

1. Culto às Forças Elementais

Imagine uma sociedade que venera não deidades, mas as próprias forças elementais em sua forma mais pura e impessoal. Os devotos não adoram um deus do fogo, mas o próprio fogo como manifestação de transformação e energia. Rituais envolvem a contemplação e interação direta com os elementos, e os sacerdotes são aqueles que demonstram afinidade natural com determinada força elemental.

Na cultura dos Khazan, habitantes de um arquipélago vulcânico, o fogo é venerado como a força primordial que tanto destrói quanto renova. Seus rituais incluem meditação diante de chamas controladas, onde buscam insights sobre a natureza da transformação. Consequentemente, sua sociedade valoriza adaptabilidade e resiliência acima de tudo, vendo a destruição não como fim, mas como parte necessária de um ciclo contínuo de renovação.

2. Filosofia do Equilíbrio Cósmico

Desenvolva um sistema baseado na crença de que o universo funciona através de forças opostas em constante busca por equilíbrio. Não existem deuses controlando essas forças, apenas a interação natural entre princípios como ordem e caos, criação e destruição, luz e escuridão. Os praticantes buscam harmonizar essas forças dentro de si e no mundo ao seu redor.

Os Harmonistas do Vale Dividido estruturam toda sua sociedade em torno do princípio do equilíbrio. Sua arquitetura reflete simetria perfeita, suas leis buscam justiça através da compensação proporcional, e até suas refeições são compostas para balancear sabores e nutrientes. Seus sábios estudam padrões naturais de equilíbrio e desequilíbrio, acreditando que compreender esses ciclos permite prever e influenciar eventos futuros.

3. Veneração dos Ciclos Naturais

Crie uma religião centrada na observação e celebração dos ciclos naturais, como estações, fases lunares, marés ou ciclos de vida e morte. Os praticantes não adoram entidades que controlam esses ciclos, mas reconhecem os próprios ciclos como manifestações de uma ordem cósmica maior que deve ser respeitada e preservada.

A Comunidade da Roda Eterna marca o tempo não por anos, mas por ciclos completos de treze luas. Cada fase lunar corresponde a diferentes práticas e observâncias, desde plantio e colheita até períodos de reflexão e renovação pessoal. Seus anciãos são especialistas em astronomia e fenologia, capazes de prever com precisão mudanças sazonais e eventos naturais. Além disso, acreditam que cada vida humana segue um padrão cíclico que reflete os ciclos maiores da natureza.

4. Culto aos Ancestrais Coletivos

Desenvolva uma tradição onde não se veneram deuses, mas a sabedoria coletiva e a energia espiritual dos ancestrais. Não se trata de adorar indivíduos específicos que ascenderam à divindade, mas de honrar a continuidade da linhagem humana e o acúmulo de conhecimento e experiência através das gerações.

Os Guardiões da Memória não constroem templos, mas mantêm vastos salões de recordação onde objetos, histórias e canções dos antepassados são preservados.

Acreditam que cada geração adiciona uma camada ao tecido da consciência coletiva, e que os mortos continuam a influenciar o mundo através das lições que deixaram.

Seus rituais mais sagrados envolvem a recitação de linhagens completas e a incorporação temporária da personalidade de um ancestral para obter orientação.

5. Veneração de Princípios Abstratos

Crie um sistema filosófico-religioso baseado na devoção a conceitos abstratos como Verdade, Beleza, Justiça ou Harmonia. Esses princípios não são personificados como deidades, mas reconhecidos como forças fundamentais que estruturam a realidade e que podem ser cultivados através de práticas específicas.

A Ordem da Verdade Imutável dedica-se à busca e preservação da verdade em todas as suas formas. Seus membros fazem votos de honestidade absoluta e dedicam suas vidas a desenterrar conhecimentos perdidos, corrigir falsidades e documentar a realidade com precisão impecável. Seus templos são bibliotecas e observatórios, e seus rituais envolvem exercícios rigorosos de autoconsciência para eliminar autoengano e preconceitos cognitivos.

6. Misticismo das Leis Universais

Crie uma tradição mística que se baseie na convicção de que o universo obedece a leis fundamentais, leis essas que, segundo seus seguidores, podem ser descobertas, compreendidas e até mesmo manipuladas por meio de estudo rigoroso e prática constante. Essa abordagem, aliás, funde elementos de uma ciência ainda em estágio primitivo com uma espiritualidade profunda, embora dispense totalmente a presença de entidades divinas.

Nesse contexto, os Decifradores do Padrão Oculto representam a principal ordem dedicada a essa crença. Para eles, a realidade se organiza a partir de equações matemáticas e padrões geométricos perfeitos. Consequentemente, eles investem décadas na análise de proporções, sequências numéricas e formas naturais, convencidos de que tudo isso revela uma “linguagem da criação”.

Além disso, seus templos são erguidos de acordo com proporções que consideram sagradas. A arquitetura desses espaços, longe de ser apenas decorativa, visa harmonizar a energia dos locais com as frequências cósmicas. Durante seus rituais, os Decifradores criam mandalas matemáticas intrincadas, sempre acreditando que essas formas os alinham com os ritmos ocultos do universo.

Desse modo, essa tradição mística oferece uma alternativa fascinante às religiões centradas em divindades, propondo que a conexão com o cosmos vem da razão elevada ao sagrado.

7. Consciência Universal Impessoal

Crie um sistema baseado na crença de que existe uma consciência universal que permeia toda a realidade, mas que não possui personalidade ou vontade própria. Não se trata de um deus, mas de um campo de consciência do qual todas as mentes individuais emergem temporariamente, como ondas surgem do oceano.

Os Unificados acreditam que todas as mentes são manifestações temporárias de uma única consciência universal. Praticam meditação profunda e rituais de sincronização mental para dissolver temporariamente os limites do ego e experimentar a unidade fundamental. Sua sociedade minimiza o individualismo, favorecendo decisões consensuais e propriedade compartilhada. Além disso, consideram a morte não como fim, mas como retorno ao estado natural de unidade com a consciência universal.

8. Culto à Evolução e Transformação

Desenvolva uma tradição centrada na veneração do próprio processo de mudança e evolução. Os praticantes não adoram um criador, mas celebram e buscam emular o impulso natural do universo em direção à complexidade, adaptação e transformação contínua.

A Espiral Ascendente venera o princípio da evolução em todas as suas formas. Seus membros buscam constantemente transcender suas limitações através de desafios físicos, intelectuais e espirituais. Mantêm registros meticulosos de suas linhagens, não apenas genéticas, mas também de ideias e inovações. Seus rituais frequentemente envolvem a indução controlada de estados alterados de consciência, vistos como explorações de potenciais evolutivos da mente humana.

9. Energia Vital Impessoal

Desenvolva um sistema espiritual centrado na crença de que uma energia vital impessoal atravessa todos os seres vivos, tecendo uma vasta rede de interdependência entre tudo o que existe. Essa força, apesar de poderosa, não possui consciência nem vontade própria. Em vez disso, ela flui conforme padrões naturais, os quais os praticantes podem estudar, interpretar e, com prática dedicada, harmonizar por meio de exercícios espirituais específicos.

Nesse universo, surgem os Condutores do Fluxo, uma ordem que dedica sua vida a perceber, entender e manipular essa energia universal. Diferentemente de tradições teístas, esses praticantes não clamam por favores divinos. Ao contrário, seus curandeiros atuam diretamente sobre os desequilíbrios energéticos do corpo e do ambiente, buscando restaurar a harmonia com intervenções precisas.

Além disso, a influência dessa filosofia vai além da medicina e do rito. Os Condutores aplicam seus conhecimentos até mesmo na arquitetura e no planejamento urbano, projetando cidades que respeitam os caminhos naturais da energia, permitindo seu fluxo constante e equilibrado. De forma complementar, seus rituais envolvem uma combinação de movimentos corporais lentos, posições específicas e técnicas de respiração controlada. Tudo isso serve para alinhar o fluxo interno de cada indivíduo com os padrões maiores do cosmos, promovendo equilíbrio físico, emocional e espiritual.

Assim, esse sistema propõe uma espiritualidade que une corpo, mente e ambiente, sem a necessidade de entidades conscientes. A prática exige disciplina, observação e sintonia com a natureza, uma abordagem sutil, mas profundamente transformadora.

10. Determinismo Cósmico

Desenvolva uma filosofia baseada na crença de que todos os eventos são predeterminados por cadeias causais infinitamente complexas. Não existe livre arbítrio verdadeiro nem intervenção divina, apenas o desenrolar inevitável de padrões estabelecidos desde o início do tempo. Os praticantes buscam aceitar seu papel no grande desenho cósmico.

Os Tecelões do Destino acreditam que o universo é como um vasto tear cósmico, onde cada vida é um fio entrelaçado em padrões predeterminados. Não lutam contra o destino, mas buscam compreendê-lo através de sistemas elaborados de adivinhação e interpretação de sinais. Seus sábios estudam padrões de causa e efeito, buscando vislumbrar a tapeçaria maior do destino. Consequentemente, enfrentam tanto sucessos quanto tragédias com a mesma serenidade filosófica.

Conclusão

Como demonstramos ao longo destes exemplos, criar sistemas de crença sem deuses antropomórficos não apenas é possível, mas abre possibilidades fascinantes para o worldbuilding. Essas abordagens permitem explorar questões filosóficas profundas sobre a natureza da realidade, consciência e moralidade, enquanto oferecem estruturas culturais ricas e distintas para suas sociedades fictícias.

O segredo está em desenvolver sistemas que, mesmo sem deidades personificadas, ainda respondam às necessidades humanas fundamentais que as religiões tradicionalmente atendem: explicar o inexplicável, oferecer orientação moral, proporcionar conforto diante da mortalidade e criar coesão social. Além disso, essas tradições não teístas podem gerar conflitos narrativos interessantes quando confrontadas com religiões mais convencionais em seu mundo.

Portanto, da próxima vez que estiver desenvolvendo o panorama espiritual de seu cenário, considere incluir algumas dessas abordagens alternativas. Elas não apenas enriquecerão a diversidade cultural de seu mundo, mas também oferecerão aos jogadores novas perspectivas sobre questões fundamentais da existência, potencialmente inspirando reflexões que transcendem a mesa de jogo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Sair da versão mobile