Tzimisce – Clãs de Vampiro: A Máscara

Provavelmente os Tzimisce são o clã mais emblemático do Sabá. Os mais inumanos entre todos os vampiros, praticamente alienígenas para os mortais, estes monstros alteram seus corpos e suas mentes buscando novos limites para a experiência da não-vida. Vamos mergulhar neste clã de nome impronunciável.

ZImi… Schimish… Timisco… Chimichurri?

Sério, não se preocupe. Nem os autores da White Wolf conseguem pronunciar, mas as variações mais comuns giram em torno de “zi-MÍ-che” ou “zi-MÍ-chi” (a minha pronúncia, particularmente, se aproxima da do Jason Carl, “tzi-MÍS-se”). Na Wiki da Whilte Wolf a pronúncia está grafada como “tzuh-MEE-see” ou “zhi-MEE-shee, mas sem uma transcrição fonética, nunca saberemos.

Transformações Transcendentais

Eu disse na introdução que os Tzimisce são os mais inumanos entre os clãs. Isso se reflete bastante na aparência dos demônios que trilham o caminho da Vicissitude e alteram seus próprios corpos, ora para esculturas grotescas, ora para formas sobrenaturais de tão belas. Mas isso é só o começo.

Assim como os Lasombra buscam a perfeição do clã, os Tzimisce buscam transcender a experiência vampírica, e isso vai além de transformar seus corpos com a Vicissitude. Isso se reflete na maneira como um demônio pensa sua própria existência no mundo.

A humanidade deixou de importar para os Tzimisce há muito tempo. Talvez como alimento, no máximo. Ainda que muitos assumam um semblante de nobreza, que inevitavelmente remete a símbolos humanos, como famílias tradicionais, castelos, religião, etc. Isso se dá por razões puramente práticas, afinal, um demônio ainda precisa se alimentar, certo?

Mas será mesmo?

“Como assim? Eu adoro meus humaninhos de estimação. Alguns tem até nome.”

A Humanidade em cada Demônio

Existem duas âncoras muito fortes que prendem o clã a símbolos humanos: a terra (representada explicitamente pelo defeito do clã) e a linhagem.

Voltando um pouco no tempo, os Tzimisce são fortemente inspirados no Drácula de Bram Stoker (seu defeito de clã é, inclusive, um dos plots do livro, onde Drácula precisa levar caixas de terra da Transilvânia até Londres).

A ligação com a terra é facilmente explicável: terras sempre foram sinônimo de nobreza e poder. Drácula é um nobre que vive enclausurado em um castelo, completamente desconectado dos camponeses ao seu redor. Pessoas comuns o temem e espalham rumores ao seu respeito. O Conde tenta superar sua conexão com seu passado (representado pelas posses, castelo, família, símbolos nobiliárquicos, etc.) indo para Londres, mas seu corpo físico definha quando não está em contato com o solo. Isso resume muito da essência do clã.

Os Tzimisce são nobres, altivos, desconectados e poderosos e bestiais, mas abandonar tudo isso em busca de algo novo, único e transcendental é um desafio grandioso, mesmo para o mais aplicado demônio. Drácula entendia suas necessidades e fraquezas, por isso tentou comprar para si uma vida confortável em Londres, e sequestrar símbolos humanos era, de certa forma, uma espécie de proteção à sua existência.

“Nós aprendemos com o fracasso, não com o sucesso.” Drácula já era coach antes de ser popular.

Vicissitudes da Vida

A palavra vicissitude quer dizer “mudança”, e a disciplina com o mesmo nome representa o poder dos Tzimisce de alterar sua carne e seus ossos. Isso é uma visão um tanto literal deste desejo de superar a experiência vampírica que norteia os membros do clã.

Mesmo assim, alterar o corpo seria apenas o “primeiro passo” desta experiência, tanto é que algumas linhagens do clã nem praticam a Vicissitude. Claro que ter uma aparência aterradora e antinatural pode ajudar o neófito Tzimisce a superar a mentalidade ainda humana que habita seu interior, mas há outras disciplinas interessantes para os demônio neófito.

Animalismo é uma disciplina muitas vezes negligenciada, mas ela lida diretamente com o controle da besta interior, algo de extrema importância para alguém que busca o aprimoramento do seu corpo vampírico. Auspícius lida com a elevação dos sentidos, algo diretamente ligado ao tema da transcendência. Mesmo demônios que ainda trilham o caminho da Dominação podem encontrar lá o desprendimento necessário para abandonar sua moralidade mortal.

Neófito Tzi?

Os Tzimisce são o único clã que ainda não foi apresentado na nova edição de Vampiro (junto com os Ravnos, aparentemente destruídos na Semana dos Pesadelos, oh boy), mas existem alguns rumores a respeito deles. Aliás, vale a pena checar o maravilhoso tópico da Livia Von Sucro no grupo aberto de Vampiro no Facebook sobre o tema. Vários clãs já mudaram de nome na nova edição. Será que finalmente teremos algo pronunciável?

Vicissitude provavelmente vai incorporada à Metamorfose, como tem sido tendência na nova edição (e que faz sentido, Drácula tinha vários poderes de Metamorfose). O mesmo acontece com a Feitiçaria Koldúnica e a Magia do Sangue.

Como o Sabá ainda não deu as caras no V5, é bem possível que os Tzimisce acabem parte da Camarilla ou, mais provavelmente, dos Anarquistas, trazendo talvez um pouco mais de flexibilidade para os jogadores que gostam do clã.

E, por fim, pelo nível de poder mais modesto, teremos mais tzimisces de 12ª e 13ª geração. Sério, por que quem joga de tzimisce adora botar vários pontos em Geração?

“Eu queria virar um monstrão, mas com Vicissitude 1 só deu pra botar uns piercings mesmo.”

Um clã de nobres depravados buscando a forma vampírica perfeita, mas paradoxalmente ainda presos à terra e às tradições, perfeito para quem busca uma experiência profunda e ousada no seu roleplay. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote sobre as raças de Lobisomem: O Apocalipse.

Bom jogo a todos!

Existem PESSOAS, e existem RPGISTAS – Off-Topic #11

O mundo é muito plural e diversificado, assim como nosso amado hobbie. Existem pessoas de todos os tipos e pensamentos, e essa variedade e pluralidade é fundamental para o desenvolvimento da sociedade.

Quando falamos de RPG, essa pluralidade é ainda mais acentuada. Pessoas das mais variadas diferenças jogam os mais variados tipos de cenários, sistemas e jogos . E aí sempre vem aquela pergunta: como misturar tanta diferença sem conflitos com diversão pra geral?

Seria possível imaginar o cenário rpgístico e não pensar em inclusão e diversão?

A REGRA DO JOGO OU O JOGO DA REGRA?

Existem pessoas que são fascinadas por regras. Esmiúçam cada detalhe, cada linha, cada argumento, e realmente advogam as regras. São capazes de transformar uma sessão se jogo em um tribunal e se colocam na defesa ou promotoria da situação.

Por outro lado, existem pessoas que acham que as regras são apenas ferramentas, que podem ser moldadas, dobradas, dribladas ou que apenas querem se valer das brechas e lacunas das mesmas.

O encontro desses dois tipo de pessoas pode ser tanto divertido quanto catastrófico, mas acreditem, ambos são importantes dentro do cenário rpgístico e também nas mesas de jogo. É importante saber seguir as regras, assim como também é importante saber quebrá-las e moldá-las, basta saber dosar.

A pessoa que advoga regras é muito útil para determinar certas rolagens e nuances dos sistemas e cenários de jogo, ajudam a não depender toda hora das consultas aos livros e tudo mais.

A pessoa que dribla regras ajuda a acelerar a narrativa, evitar rolagens e testes desnecessários, além de (geralmente) dar um foco maior na interpretação e no desenrolar da história. Com isso, o Bleeding é praticamente garantido também!

A meu ver, cabem às pessoas na mesa entrarem em um consenso sobre quando e como seguir e não seguir regras, afinal, a regra de ouro é clara: não existem regras!

Não importa o estilo de jogar, o que importa é sempre se divertir!

PODER X INTERPRETAÇÃO

Já perceberam que existem pessoas que se importam apenas com os poderes que podem adquirir? Essas pessoas tem todo o prazer e satisfação em vasculhar as regras do sistema em busca do melhor combo, dos poderes mais eficientes, das habilidades mais vantajosas.

Por outro lado, existem pessoas que priorizam a interpretação de papéis, e levam isso muito a sério, sendo praticamente artistas da interpretação. Geralmente não se preocupam com poderes, e focam no que pode gerar melhores histórias ou desafios interpretativos.

Ambas as presenças são interessantes para as jogatinas. É divertido ter personagens com muito poder e combos alucinantes, que terminam os combates com poucas rolagens. Mas também é extremamente divertido ver as interpretações e as nuances da mesa, e ver combates sendo decididos na inventividade ao invés de força bruta.

De tudo um pouco, tudo junto e misturado, e viva a pluralidade e diversidade

 

SISTEMA X SISTEMA

Claro que não podemos deixar de levar em consideração as diferenças de sistemas. Existem pessoas pra jogar todos os sistemas que existem e que por ventura virão a ser desenvolvidos.

Eu, particularmente, não gosto e nunca gostei dos sistemas de regras de D&D em qualquer edição que seja. Entretanto, é um dos principais sistemas do mundo ao se falar de RPG. Existe gosto pra tudo, né?

Pensar que exista um “sistema ideal” para se jogar é tanto limitar a criatividade das pessoas, quanto  impor uma situação inexistente no mercado e no cenário rpgístico como um todo.

É possível jogar 3D&T, por exemplo, com uma campanha séria, dramática, focada em interpretação e inventividade. Basta adaptar a realidade das regras um pouquinho e voilá, praticamente um sistema novo nasceu.

Sim minha gente, é possível pegar o sistema Storyteller e fazer uma campanha medieval épica, com muita fantasia e magia, dragões voando, altos combos e super poderes heróicos, e nem é necessário mexer tanto nas regras, apenas alterar a proposta do cenário dos livros!

Não importa tanto o sistema e o cenário, o que importa mesmo é a vontade de jogar e se divertir

 

SOMOS MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Essa frase dita por Simba em O Rei Leão 2 é válida para quase todas as questões do mundo.

Somos mais que mil, milhares, milhões de rpgistas ao redor do mundo, porque no fim das contas somos uma coisa em comum: rpgistas.

Não importa gênero, cor, nacionalidade, idade, distância, estilo de jogar… nada disso tem uma relevância significativa quando nos intitulamos rpgistas.

Não importa se gostamos mais de interpretar, de usar poderes astronômicos e combados, de seguir as regras à risca ou de adaptar e desenvolver nossas próprias regras. Existem pessoas de todo o tipo no mundo, e existem rpgistas de todos os tipos no mundo.

Façamos o seguinte então: vamos abraçar nossas diferenças, misturar tudo e nos divertir juntos! Juntos somos mais fortes, e juntos somos mais que mil, somos UM.

Não importa gênero, cor, idade, nacionalidade ou sistema: somos rpgistas!

Zords e Megazords para 4D&T

Regras para uso de Zords e Megazords no sistema 4D&T podem ser vistas no blog Novva Tokyo, acesse o conteúdo na íntegra clicando aqui! Para ver os outros posts de todos os blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistências, Talentos e Defeitos, como qualquer Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá…

Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robôs gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza – com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

Classe e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robô, como as imunidades e forma de “morrer”.

DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

Saiba detalhes sobre Talentos & Defeitos, Perícias, Ataques, Armas & Dano, Armaduras, Resistências, Imunidades, Reparos, Pilotagem Zord e Pilotagem Megazord no artigo original .

TALENTOS E DEFEITOS

Além daqueles apresentados no Manual básico, você pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord

O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.

Pré-requisito: Zord.

Benefícios: Minimamente, três Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.

Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.

O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.

Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.

Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.

Especial: Este Talento é gratuito para todo e qualquer Zord.

Além deste Talento, existem ainda os Talentos chamados Modo Megazord e Incompatível com Megazord. Veja suas descrições no artigo original. Não deixe de ver a matéria completa sobre Zords e Megazords para 4D&T no blog Novva Tokyo, e todos os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

Armas e Armaduras para 3D&T Alpha

A lista original de armas e armaduras para 3D&T Alpha pode ser vista no artigo original do blog, Geração Alpha. Clique aqui para ver as regras completas. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Ei Mestre! Hoje vamos complicar um pouco o sistema 3D&T. Não há necessidade de equipamentos por ser um sistema simples. Mas digamos que você queira diversificar um pouco o uso de equipamentos e incluir propriedades diferentes para armas e armaduras.

O Personagem não vai gastar pontos ou dinheiro para adquirir esses itens, pois vem incluso na criação do personagem. Mais à frente na missão, se o item quebrar ou for perdido, cabe ao mestre definir valor para compra ou outro método para aquisição o item.

Troca de Arma

Para o personagem trocar a arma ele vai gastar uma ação de movimento ou uma ação livre caso o personagem tenha Aceleração.

REGRAS PARA ARMAS

Para as regras completas para Armas, visite o artigo original!

Arma Simples

Necessita ter Força 0

Passa a ter um crítico tirando 5-6 no dado. (Ex. Adaga, Ataque Desarmado, Sai).

Arma de Uma Mão

Necessita ter Força 1

Sem Bônus. (Ex. Espada, Maça, Tacape).

Arma Dupla

Necessita ter Força 1

Realiza 2 ataques por rodada sem gastar PMs com uma penalidade de -2 na Força de Ataque ou gasta 1 PM a menos para utilizar a vantagem Ataque Múltiplo. (Ex. Bastão, Espada Dupla).

REGRAS PARA ARMADURAS

Armaduras Leves

Necessita ter Amadura 0

Bônus de +1 na Habilidade quando esquivar do ataque do oponente cumulativo com qualquer outro bônus que já tenha. (Ex.Trajes, Mantos)

Armaduras Médias

Necessita ter Amadura 1

+1 na Força de Defesa. (Ex.Corselete de Couro, Cota de Malha)

Broquel

Necessita ter Amadura 0

Rolagem 6 no dado, concede um bônus de +1 na Força de Defesa contra ataques feitos com Poder de Fogo.

Caso queira ver mais opções de uso de Armas e Armaduras no sistema 3D&T Alpha, não deixe de visitar o artigo original no blog Geração Alpha clicando aqui!

Augúrios – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

As bençãos de Luna recaem fortemente sobre Garous e Parentes de todas as tribos. Assim como os signos do Zodíaco influenciam mortais em suas personalidades e afinidades, as bênçãos de Luna, de acordo com sua fase no céu, moldam as capacidades, personalidades e afinidades de Garous e Parentes.

Enquanto as Tribos representam características sócio-políticas, os augúrios determinam sutilezas de personalidades e comportamentos. Mais que simplesmente influenciar, os Augúrios são uma característica inata e quase inalterável, e representam sutilezas e características muito mais profundas que quaisquer outros arquétipos e peculiaridades das regras.

Enquanto Gaia dá vida e sentido, é Luna quem dá as características, caminhos, categorias, funções e diversas outras características. Com isso Luna ensina que ninguém é completo por si só, que as diferenças são importantes e necessárias, e que a verdadeira força reside na união.

RAGABASH – OS TRAPACEIROS DA LUA NOVA

Geralmente recebendo a alcunha de “Trapaceiros”, quaisquer Garous que nasçam sob as bênçãos de Luna em sua fase Nova são dotados de grande inteligência, astúcia, malandragem e possuem a responsabilidade de manter a matilha e demais Garous na linha, com suas “lições” nem sempre sutis ou amistosas.
Ragabashs muitas vezes são vistos com olhos tortos justamente por essa função, mas essa função é deveras importante para que a matilha não se perca na soberba ou orgulho, que aprendam com seus erros, e que tenham sempre em mente que a imperfeição é uma poderosa lição.

Luas Novas tem a responsabilidade na matilha de trazerem a sabedoria ardilosa que muitas vezes pessoas normais atribuem ao karma ou à vida, mantendo viva a chama das lições aprendidas pela dor.

Desempenham na matilha o papel de conselheiros e estrategistas, ao mesmo tem

po que parecem estar sempre armando alguma espécie de brincadeira ou travessura para expor os defeitos e falhas da matilha, afim de lapidar e polir a matilha em seus mínimos defeitos, a tornando coesa e funcional.

Os traços de personalidade Ragabash são notórios. Possuem alto senso de humor (mesmo que seja um humor ácido ou sombrio), e raramente são levados a sério (mesmo que estejam de fato falando sério). Costumam falar através de piadas e brincadeiras, enquanto suas estratégias de combate estão recheadas de armadilhas e artimanhas.

“Não zombe de meus conselhos, Guerreiro. Quando nasci, não havia lua, e estou acostumado a ver tudo a partir das trevas. As palavras de seus lábios não necessariamente refletem as inclinações de seu coração. Deixe a sutileza para os que podem fazer melhor uso de alguém como você.”*

 

THEURGE – OS XAMÃS DA LUA CRESCENTE

Garous que nasceram na Lua Crescente recebem as bençãos de Luna relativas ao mundo espiritual. São Garous que possuem grande ligação com a Umbra e com espíritos de todos os postos e níveis.

Theurges são espiritualistas, ligados à religiosidade e ao sobrenatural. Possuem facilidade e apreço em lidar com espíritos e rituais, e geralmente ocupam o espaço de “almas da matilha”.

É responsabilidade de Theurges os rituais envolvendo espíritos, as jornadas umbrais, o papel de mensageiro espiritual e muito mais.

Em muitos casos, Theurges se perdem em seu caminho mundano, ficando mais ao lado dos espíritos e da Umbra, sendo influenciados por eles em vários níveis e aspectos.

É comum Theurges serem considerados como enigmáticos. Muitas vezes, por terem tanta proximidade com o mundo espiritual e a Umbra, aparentam estar deslocados ou desconectados do mundo físico e suas particularidades.

Os traços de personalidade Theurge são caracteristicamente espirituais. São mais propensos a religiões e ponderações metafísicas sobre todos os tipos de questões referentes ao sobrenatural. Dialogam com linguagens metafóricas, parábolas e referências espirituais.

“Observe, criança. Não com os olhos, mas com o coração. Ouça os murmúrios no vento. Os sons que você ouve não são meramente as folhas a roçar a relva. Não, são os espíritos em pessoa, aqueles que invocamos essa noite. Respeite-os, pois eles abençoaram nosso Caern vindo até aqui.”*

 

PHILODOX – MEDIADORES DA MEIA-LUA

Garous que nasceram quando Luna estava com sua face pela metade caminham entre os dois mundos. Philodox mediam os conflitos entre mundo físico e espiritual, fúria e gnose, humano e besta, certo e errado.

Defendem com fervor a Litania, a Matilha e toda a sociedade Garou. São excelentes líderes em tempos de paz, ao mesmo tempo que são juízes e júris de todas as formas de conflitos. E

Mesmo que ocupem cargos de liderança nas Matilhas ou Caerns, não vêem dificuldades em ceder a liderança em tempos de guerra ou espiritualidade. Tal característica os fazem parecer estar sempre “em cima do muro”, mas ao contrário disso, representa exatamente o equilíbrio e o bom senso que as bênçãos de Luna os concederam.

Os traços de personalidade Philodox são os mais pacíficos e também os mais fervorosos de todos os augúrios. Ouvem atentamente todos os lados, estão sempre medindo e considerando as opções, mas também são determinados em fazer valer a Litania e as punições necessárias. Podem parecer estar “em cima do muro”, mas na verdade isso apenas representa sua necessidade em não tomar partidos a menos que necessário, e sua pureza de julgamentos.

“O quê? Outra briga? Eu esperava mais de vocês dois. Imaginem só: um grande guerreiro e um sábio instruído discutindo como lobinhos! Agora, me contem a história toda. E nada de palavras eloquentes de nenhum dos dois. Só os fatos, ouviram?”*

 

GALLIARD – DANÇARINOS DA LUA GIBOSA

Garous que nasceram  sob a face Gibosa de Luna são movidos pelas paixões crescentes de seus espíritos e corações. Recaem sobre eles as responsabilidades de passarem os ensinamentos, histórias e mensagens dos Garou e suas tribos para as gerações mais jovens.

As bênçãos de Luna que recaem sobre Galliards os tornam exímios guerreiros (já que guerrear também é uma arte), assim como também os aproxima das veias artísticas da sociedade mortal.

Galliards são mais que simples bardos, atuando como líderes, advogados, professores e também auxiliando a sociedade Garou a manter viva a chama de seus antepassados e as lições aprendidas com o tempo.

Os traços de personalidade Galliard são os mais variados possíveis, sempre trazendo algo remetente a um viés artístico. Assim como Theurges interagem com o mundo espiritual, e Philodox com a sociedade Garou, são Galliards que fazem a ponte Garous x Humanos. Costumam possuir traços artísticos que os ajudam a passara diante as Lendas e Litania dos Garou, assim como também possuem predisposição para serem bons Mestres e Professores.

“Sem dúvidas eu já os regalei com a história de Gunnar MataDraugr, o guerreiro mais feroz a navegar pelos mares. Não? Então dividam comigo o hidromel e alimentem o fogo. A noite é uma criança e sinto que o próprio Fenris está me abençoando com essa inspiração.”*

AHROUN – GUERREIROS DA LUA CHEIA

Ahrouns são a pura definição da Fúria e da vontade de guerrear ininterruptas. As bênçãos de Luna em sua fase Cheia dotam os Garou de uma Fúria extrema e assassina.

Ahrouns são verdadeiras máquinas de combate, mesmo desde sua infância. Seu principal papel na sociedade ou na Matilha é de fato combater, matar os inimigos e proteger os aliados.

São poderosos líderes de combate, e são raros os casos de Ahrouns anciões, mas estes ocupam os principais temas de Lendas Garous e obras Galliards.

Os traços de personalidade Ahrouns são os mais notórios de todos os Augúrios, já que sua Fúria sempre está em evidência. São impacientes, enérgicos, briguentos. Costumam ser facilmente dominados por sua Fúria, assumindo a liderança em tempos de Guerra, mas deixando esse fardo para Philodox ou Galliards em tempos mais pacíficos.

“Saia do caminho, pacificador! Essa escória sem um pingo de honra só entende uma coisa: minhas garras afiadas nas gargantas deles e o calor do sangue que vai banhar nós dois quando eu os mandar de volta ao inferno de onde saíram! Saia da minha frente, se não você também sentirá meus dentes em seu coração”*

 

*Citações retiradas do livro Lobisomem O Apocalipse 3° Edição (editora White Wolf)

 

 

Off-Topic #10 – A Vingança nunca é plena…

Seria a vingança uma boa ferramenta? Ou seria ela um recurso covarde e preguiçoso? Podemos considera-la como uma vantagem ou como uma desvantagem? E será que a vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena?

A célebre frase dita por Seu Madruga no seriado Chaves é muito pertinente quando falamos de narrativas de RPG. Seja como motivação pra um vilão ou personagem jogável, a vingança de fato não é para ser tratada de forma leviana. Inúmeras obras cinematográficas e literárias se valem da vingança como recurso narrativo, inclusive não raras vezes a usando como plot principal. Então, hoje convido vocês a refletirem comigo sobre como se valer da vingança nas narrativas de RPG.

 

A VINGANÇA COMO INIMIGA

Ao longo de uma narrativa, é possível que alguma personagem acabe matando alguém, ou causando, direta ou indiretamente, a morte de alguém. Com isso, algum familiar pode decidir que uma vingança se faz necessária, e assim nasce a vilania. Neste exemplo, é válido dizer que a vilania gerada pela vingança não necessariamente é uma vilania sem escrúpulos ou capaz de qualquer coisa. Um clássico exemplo de personagem motivado por vingança, mas não totalmente sem escrúpulos, seria o Capitão Gancho das histórias de Peter Pan. Sua busca de se vingar do jovem voador é incansável, e mesmo que cometa algumas maldades pra isso, o único que ele de fato quer matar é o Peter Pan.

Capitão Gancho e sua obsessão em se vingar de Peter Pan

Claro que a vingança pode cegar, e a personagem que a segue não necessariamente é capaz de um raciocínio lógico ou lúcido. Entretanto, isso tão pouco significa que a crueldade faça parte dessa jornada, e muitas vezes pode até mesmo fazer com que a personagem “ajude” o alvo de sua vingança, afinal, o direito de vingança deve ser resguardado, como é o caso clássico do personagem Vegeta em Dragon Ball Z, que após ser derrotado por Goku, fica obcecado em se vingar e vencer o rival, enfrentando até mesmo outros inimigos para que eles não matem Goku antes de ele ter sua vingança.

Goku e Vegeta – uma relação de vingança e amizade

Determinar a vingança como combustível a antagonizar as personagens da mesa é um ponto interessante, pois permite inverter os papéis comuns da narrativa, colocando as personagens jogáveis em uma área cinza, onde o peso de suas ações devem ser analisados por mais de uma ótica. A vingança não necessariamente é “algo ruim” ou uma vilania por si só, e em muitos casos pode ser considerada como uma atitude até justificável e apoiável. Aquele jovem goblin que sobreviveu após ver sua família ser massacrada por heróis, não necessariamente age por maldade, e nem considera que os “heróis” em questão agiram de forma muito heroica.

Já debatemos no Off-Topic #6 as questões referentes à morte e seus impactos na narrativa, e até mesmo as questões de que nem sempre matar é uma saída viável e/ou heroica, dessa forma, um personagem vingativo pode ser uma excelente forma de antagonizar um personagem que mata levianamente, e mostrar que todas as escolhas e ações tem consequências.

 

AVANTE, VINGADORES!

Claro que a vingança também pode ser o combustível de heroísmo ou de personagens jogáveis. A própria cultura pop está recheada de contos e obras cujo principal objetivo, à princípio, de alguma personagem seja justamente a vingança. O Justiceiro, um dos mais famosos anti-heróis do Universo Marvel, tem como objetivo principal justamente se vingar de toda a criminalidade do mundo após ver sua família vítima dos crimes. Outro exemplo é o Batman, um dos pilares do Universo DC, baseia toda a sua jornada do herói em um senso próprio de vingança e justiça pela morte de seus pais no Beco do Crime. E de certa forma, até mesmo os Vingadores foram formados com um senso de… vingança!

Relacionar o sentimento ou desejo de vingança de forma crua como algo bom ou ruim é deveras leviano, já que sua área é muito cinza. As ações das personagens buscam vinganças ou que sejam vítimas dela é que devem determinar os rumos que essa tonalidade vai seguir, seja para o bem ou para o mal.

Um caso desse desejo cinza pode ser muito bem analisado no Universo Expandido de Star Wars. Obi-Wan viu o Lord Sith Darth Maul matar seu mestre, Qui-Gon Jin, e lutou muito para não ser dominado pela raiva e desejo de vingança durante a batalha que se seguiu, saindo dela vitorioso e acreditando que Maul havia sido morto. Maul na verdade foi ressuscitado graças aos feitiços das Irmãs da Noite, e ficou obcecado em se vingar do Mestre Kenobi. Tempos depois, vemos Luke Skywalker lutando contra os mesmos sentimentos de vingança após saber que seu pai e seu mentor foram mortos por Darth Vader, e mesmo que o desejo de vingar ambos o motivassem, ele não cedeu a esses desejos. O mesmo, entretanto, não pode ser dito de Kylo Ren, que cedeu ao desejo de se vingar de Luke e todos os outros Jedi ao seguir Snoke.

Vale notar que toda a obra de Star Wars gira em torno dos desejos e sentimentos de vingança, e mesmo os “heróis” da história, como Ashoka, Ezra, Luke e Rey em alguns casos usam esse sentimento ou desejo como combustível. O grande ponto é que as personagens não se deixam levar ou dominar pelo desejo, e entenderam de certa forma que a vingança nunca é plena.

Os Siths não são os únicos a desejar vingança na franquia Star Wars

QUEM BUSCA A VINGANÇA DEVE CAVAR DUAS COVAS

Já que a vingança é uma zona assim tão cinza e difícil de lidar, trata-la como vantagem ou desvantagem vai depender apenas do quanto as personagens se deixarão levar por esse desejo.

Como vantagem, um desejo de vingança pode ser uma força motriz que impede que as personagens sucumbam ou morram antes de cumprir seu maior desejo, servindo como inspiração e motivações fortes para seguir em frente apesar dos pesares. Esse desejo também pode servir para forçar alianças do tipo “o inimigo do meu inimigo” e assim seguir em frente.

Já como desvantagem, o desejo de vingança pode nublar as personagens, as impedindo de tomar quaisquer decisões ou ações que não as levem mais próximo a esse objetivo de vingança. Esse defeito impediria por exemplo uma personagem de ajudar alguém em necessidade, se isso a fizesse perder a trilha do objeto de vingança.

Por fim, cabe à quem for narrar e quem for jogar estabelecer a forma como esse desejo de vingança será tratado, tendo inclusive a liberdade para mudar o foco do sentimento quando assim for necessário, ajustando conforme for melhor para a narrativa.

Antes de sair em busca de vingança, cave duas covas. – Confúcio

 

Streets of Rage para 3D&T

Este artigo foi originalmente postado no blog Acerto Crítico Alpha e pode ser acessado clicando aqui. No artigo original onde foi feita a adaptação, você terá acesso a uma quantidade enorme de informações para sua campanha de Streets of Rage para o sistema 3D&T, incluindo todos os personagens principais, seus inimigos, armas e itens especiais usados nos jogos e muito mais! E não se esqueça de visitar o perfil da Megaliga Tokyo Defender para ver mais artigos postados aqui no Movimento RPG!

“Esta cidade já foi um lugar feliz e pacífico… Até que um dia, uma poderosa organização criminosa conhecida como O Sindicat assumiu o controle do governo e da Força Policial.

A cidade tornou-se então, um centro de violência e crimes de todos os tipos, onde ninguém estaria seguro.
Em meio a essa turbulência, um grupo de jovens policiais determinados jurou limpar a cidade. Entre eles estão Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding.

Eles estão dispostos a arriscar qualquer coisa… até mesmo suas vidas… no… Streets of Rage!

Streets of Rage é a franquia de beat’em up da SEGA que cravou sua história no coração de todos os gamemaníacos. Um poderoso sindicato do crime conseguiu dominar a força policial e a esfera governamental de uma cidade inteira, deixando toda a população encarcerada. Com isso, surgiram jovens idealistas na batalha contra o mal.

É com muito orgulho, que a Acerto Crítico Alpha traz até você, a adaptação desse clássico para o 3D&T Alpha, sendo talvez esta, a adaptação mais completa já feita na história do blog. Aproveitem!

Nota: Essa adaptação se focará no primeiro game da franquia Streets of Rage, portanto, não teremos a adaptação dos personagens de Streets of Rage 2, 3 e 4. Os personagens de Streets of Rage 2, 3 e 4 terão sua adaptação para 3D&T nas próximas postagens.

O Mundo de Streets of Rage

A história de Streets of Rage se passa em uma cidade fictícia nos Estados Unidos (cujo nome não é mencionado no game) que foi completamente tomada pelo crime organizado. Esse é o pano de fundo de um dos maiores sucessos do Mega Drive e que até hoje, é considerado como uma das obras-primas da SEGA.

No início dos anos 90, a onda de crimes na cidade crescia cada vez mais e a polícia já não conseguia lidar com o problema.

Foi então, que uma figura enigmática conhecida apenas como Mr. X viu ali, a oportunidade de aumentar seu próprio império e com isso, dominar toda a cidade.

Mega empresário do ramo da tecnologia, Mr. X reuniu todos os líderes de gangues em sua fábrica e ofereceu-lhes uma aliança em um sindicato do crime.

Alguns líderes aceitaram a aliança de imediato, outros não deram atenção e recusaram a proposta. Esses últimos, foram desaparecendo do mapa um a um e em seu lugar, foram colocados criminosos do grupo de Mr. X. Não demorou até que todos os criminosos da cidade aderissem ao grupo de X, tendo este como seu líder máximo.

O próximo passo foi controlar a força policial e o governo, o que foi feito com sucesso, através de várias artimanhas (corrupção, ameaças, demissões…). Nascia assim O Sindicato.

REGRAS

A seguir, apresentaremos algumas regras próprias para serem usadas em Streets of Rage, desde a pontuação para a criação de personagens, até os tipos de armas permitidas.

Pontuação: Em uma campanha de Streets of Rage, os personagens jogadores serão na maioria das vezes pessoas comuns com algum tipo de treinamento especial e ainda assim, em um nível moderado (para os padrões de 3D&T).
Isso exige um certo controle na hora de se construir um personagem de Streets of Rage. Felizmente, o Manual 3D&T Alpha soluciona perfeitamente essa questão.

  • Novato (5 pontos): Você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras beat’em up. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): Você teve muitas vitórias contra o Sindicato. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.

Munição Limitada: Em Streets of Rage, alguns poderes são reservados apenas para aqueles que tiveram um árduo treinamento de combate, sendo raro encontrar alguém que tenha nascido com um poder “sobrenatural”, embora eles possam existir.

Ainda assim, esse poder incomum trará consigo algum efeito colateral para o personagem (em Streets of Rage 2 e 3, os ataques especiais consomem energia do personagem).

Para traduzir essa mecânica de jogo para o 3D&T, usaremos a regra de Munição Limitada (Manual 3D&T Alpha Edição Revisada, página 73) para TODOS os personagens, independentemente da natureza de seu poder de fogo. O desgaste devido ao uso de outros poderes poderá ser representado pelo consumo de Pontos de Magia, não sendo necessário, portanto, nenhuma regra adicional.

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, apresentaremos os kits de personagens permitidos em Streets of Rage. A descrição de todas elas, você encontrará no Manual Megacity Aventureiro.

Kits de Super Megacity: Aliado Mirim, Campeão da Humanidade, Humano Uniformizado, Jovem Prodígio, Mercenário Superpoderoso, Rei do Crime, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro, Vilão Teatral.

Kits de O Torneio das Sombras: Astro da Competição, Boxeador, Campeão do Dojo, Curandeiro Chi, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador, Kickboxer, Luchador, Lutador Tradicional, Lutador Exótico, Mestre de Armas, Ninja Moderno, Operativo Infiltrado , Pugilista, Rei das Celas, Sensei Ancião, Shaolin , Street Fighter.

Kits de Mega City Contra-Ataca: Às, Atleta XXX, Aventureiro Nato, Cavaleiro Urbano, Celebrida-de, Chef , Cientista Aventureiro, Comando, Espião Elegante, Femme Fatale, Jornalista Investigativo, K-9, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Oficial, Policial de Elite, Sniper, Traceur.

EQUIPAMENTOS

Nota: no artigo original, existe uma listagem muito maior de Equipamentos.

Barra de Ferro: F2 (esmagamento), Munição Limitada

Descrição: Trata-se de um cano de ferro simples, muito utilizado por membros de gangue.

Custo: 2 Pontos de Equipamento

Bastão: F1 (esmagamento), Munição Limitada

Descrição: Trata-se de qualquer arma capaz de causar dano por contusão, tais como: clavas medie-vais, cassetetes, tonfas, etc.

Custo: 1 Ponto de Equipamento

Blindagem Pessoal: A2; Armadura Extra (PdF); Munição Limitada

Descrição: Esta armadura é feita de placas metálicas, com vidro à prova de balas na viseira do capacete e tecido kevlar nas articulações.

Custo: 5 pontos de equipamento.

HEROIS E VILÕES

Aqui apresentaremos os heróis e vilões de Streets of Rage 1. Nas próximas postagens, estaremos trazendo os personagens das outras edições da franquia.

Nota: A listagem completa dos herois e vilões de Streets of Rage pode ser encontrada no artigo original no blog Acerto Crítico Alpha. No artigo original, a adaptação de Streets of Rage para 3D&T apresenta toda a quantidade necessária para suas campanhas baseadas neste jogo.

AXEL STONE (12N)

F2 H2 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10

Kit: Street Fighter (Golpe Incapacitante)

Vantagens: Aliados (Adam Hunter e Blaze Fielding), Boa Fama, Contatos, Investigação, Técnica de Luta: Cabeçada e Uppercut

Desvantagens: Código dos Herois, Insano: Complexo de culpa, Procurado 2

História: Axel Stone sempre foi um garoto brigão, porém, com um senso de justiça acima do comum. No fliperama principal da cidade, ele se empolgava com os jogos de luta, sonhando um dia ser como aqueles lutadores dos games.

Aos 18 anos ele entra para a polícia onde adquire conhecimentos em combate. Após uma investigação “fracassada” sobre os torneios secretos que aconteciam na cidade, Axel decide deixar a força policial e juntamente com Adam Hunter e Blaze Fielding, resolve enfrentar o Sindicato com os próprios punhos.

ANTÔNIO (15N)

F2 H3 R3 A2 PdF3 PVs15 PMs15

Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita)

Vantagens: Adaptador, Crime, Patrono: Sindicato, Técnica de Luta: Ataque Forte, Chute Direto

Desvantagens: Má Fama 1

História: Antônio – mais conhecido como Bumerangue – foi abandonado pela mãe quando ainda era uma criança. Tendo que lutar pela própria sobrevivência, o jovem viu no crime, a única forma de alcançar esse objetivo.

O tempo passou e Antônio acabou se tornando o líder de uma gangue que apavora o centro da cidade, sendo um dos primeiros a aceitar o convite de Mr. X e integrar o Sindicato e tornando-se um dos comandantes da organização.

Antônio possui uma grande habilidade de combate com armas, sendo a sua favorita, o bumerangue australiano.

Caso queira ver muito mais conteúdo de adaptação do jogo Streets of Rage para 3D&T, incluindo a imensa lista de Vantagens e Desvantagens para o cenário, todos os equipamentos, os herois e a lista dos vilões, não esqueça de acessar o artigo original no blog Acerto Crítico Alpha clicando aqui! E não se esqueça de visitar o perfil da Megaliga Tokyo Defender para ver mais artigos postados aqui no Movimento RPG!

Wakfu para 3D&T

O universo de Wakfu, que ganha sua adaptação para 3D&T pelo blog 3D&T a Bordo, pode ser visto com mais detalhes no post original. A adaptação de Wakfu para 3D&T com mais raças no artigo original pode ser acessada clicando aqui.
O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

 

Antes dos Deuses (explicando o universo de Wakfu)

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica (chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia ” Não há nada aqui” – o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e povoou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico.
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal – haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra – e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.

Enutrof, raça de Wakfu (1 Ponto)

Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas… Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.
Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos… o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: “É a ganância fazer uma arte”.
Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.
Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.
Se quiser ver o artigo completo com a adaptação de Wakfu para 3D&T, clique aqui. Veja outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui.

Tendências não são escolhas

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem ‘más’, ‘caóticas’, ‘ordeiras’, ‘neutras’ – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma, às energias do corpo

Tendências em D&D e Suas Origens

Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devêssemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de ‘Bem’ e ‘Mal’, ‘Justiça’ e ‘Caos’. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é ‘mau’ é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da ‘Ordem’, do ‘Caos’, do ‘Bem’ e do ‘Mal’, lugares em que estas ‘ideias’ se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso.

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter ‘tendências’. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura ‘maligna’. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D – pelo menos no D&D antigo – as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Concluindo

As energias do mundo de D&D compõe a matéria do espírito do personagem

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, pelo menos no D&D antigo, as pessoas nascem com uma tendência. É por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai ‘deixar’ de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

 

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