Noturnos para 3D&T

Noturnos para 3D&T postado originalmente no blog 3D&T à Bordo. Clique aqui para ver o original.

Párias sociais que evitam a luz do sol e a sociedade: aparições espectrais, criaturas anfíbias, pirocinéticos, mestiços de humanos e animais criados por engenharia genética, pistoleiros mortos-vivos entre outros, vivendo um santuário subterrâneo chamado apenas de “A Tumba”, que servem ao mesmo tempo de lar e fortaleza para o grupo, enquanto eles batalham contra criminosos do submundo e ameaças sobrenaturais que aparecem em Pacific City.

Os arqui-inimigos do grupo que se autodenomina “Noturnos”, são os alienígenas da raça Crim, uma espécie de parasitas interdimensionais, conquistadores que destruíram o planeta de origem do Dr. Horror e de sua filha Eve. Eles estão aliados com a Narn K Corporation, uma poderosa companhia especializada em bioengenharia, envolvida em experiências controversas e desenvolvimento de armas. A Narn K se mostrou muito ocupada na última década produzindo híbridos de animais e humanos, assim como soldados sintéticos para uso em suas guerrilhas e para uma futura invasão global. Mas os adversários dos Noturnos vão além da Narn K Corporation, passando por lanternas endiabradas capazes de conceder desejos, gangues de vampiros, bruxas vivendo nos pântanos ao redor da cidade e assassinos robóticos.

 

Doc Horror

O líder do grupo e pai de Eve. Doutor Nicodemos Horror era conhecido como “Bicho-papão”, um assassino e homem de confiança de Don Lupo Zampa em Pacific City. Dentro de um ano, ele foi capaz de acabar com o tráfico de drogas na cidade e eliminar todos os concorrentes de Zampa, ganhando a fama de executor de primeira linha e a ira do Departamento de Polícia de Pacific City. Embora pareça humano, Doc Horror na verdade é um nativo de um mundo paralelo conhecido apenas como “Planeta Negro”, que foi invadido pelos nefastos Crim depois de uma guerra global. Horror usou seu gênio científico para desenvolver uma tecnologia capaz de abrir portais interdimensionais entre os mundos em um esforço para banir os Crim para sempre, contundo ele foi traído pelo governo de seu mundo, como parte de um ato de rendição e entregue por um traidor chamado Fane. Com a vida da sua filha Eve em risco, Horror revelou os segredos de sua tecnologia, mas antes que tudo estivesse perdido, conseguiu empurrar Eve para dentro de um portal aberto, mandando-a para a nossa Terra. Após uma luta com Fane, Horror também passou pelo portal, deixando para trás aquele mundo condenado e deixando os Crim para trás.

Na Terra, Horror usou seu conhecimento de tecnologia e ocultismo para reunir recursos para encontrar Eve, viajar pelo mundo, conquistar a lealdade de outros seres paranormais e eventualmente entrar para a “família do crime” de Zampa. Através dos recursos de Don Lupo, ele conseguiu localizar sua filha Eve, e a partir daí eles conseguiram um lar na Terra.

Horror requer um tratamento constante com um remédio especial desenvolvido por ele para controlar um “vírus bastante desagradável” que ele contraiu em uma das suas expedições. A natureza de sua doença é incerta, mas quando questionado ele diz que se não tratada ele vai “machucar muita gente”. Alguns suspeitam que ele seja na verdade um licantropo.

Dr. Horror prefere como armas duas pistolas automáticas .45, as quais pode equipar com diferentes tipos de munição, incluindo um projétil especial, capaz de mandar pedaços do alvo para outras dimensões, causando efeitos devastadores. Além de armas de fogo, Dr. Horror possui um vasto conhecimento arcano e tecnologia avançada que o ajudam na luta contra inimigos sobrenaturais. Horror também parece ter uma constituição física muito superior à de humanos comuns, lidando com tiros de armas de calibres menores “como se fossem picadas de inseto” e parece não ter problema em sair em combate corporal com monstros ferozes e demônios.

Doc Horror

F1 (esmagamento), H4, R3, A2, PdF3 (perfuração); 15 PVs e 15 PMs

Kits: Humano Uniformizado (arsenal e esconderijo secreto), Cientista Aventureiro (experiência de campo e plano de ação) e Vingador Místico (biblioteca arcana)

Vantagens: Arcano, Equipamentos 5, Genialidade, Memória Expandida.

Desvantagens: Dependência, Licantropia (Manual da Magia, Pág.94), Má Fama, Procurado, Protegido Indefeso (sua filha).

Perícias: Ciências e Crime.

Magias Preferidas: 20 PES em magias que ampliam os efeitos de seus equipamentos, incluindo os projéteis de suas armas e magias usadas contra os Crim.

Arsenal: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas de Mega City em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Biblioteca Arcana: você tem acesso a tomos antigos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências das magias escolhidas.

Esconderijo Secreto: você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do Ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria

devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o cientista aventureiro pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

 

Halloween Girl

Filha do Dr. Horror, Evening, que prefere ser chamada de Halloween Girl, é uma jovem precoce que busca constantemente emoções. Ela carregada uma cabeça de abobora de plástico cheia de brinquedos possuídos que podem crescer até versões monstruosas dos mesmos ou falar com ela através do mundo dos espíritos. Dr. Horror teoriza que os brinquedos de Eve adquiriram essas propriedades durante a viagem pelo portal que ela fez até chegar aqui na Terra. No meio do caminho, almas perdidas e espíritos vagantes procurando por um rosto amigável e alguém disposto a ouvir suas lamúrias, encontraram com Eve no éter transdimensional e ofereçam proteção em retorno por ter alguém com quem interagir.

A propensão de Eve para se meter em travessuras é muitas vezes a fonte das aventuras dos Noturnos. Uma vez ela foi capturada pelo Crim quando ela entrou na Narn K encontrando nos subterrâneos a Loja dos Monstros, a seção onde estão sendo produzidos os híbridos de humanos e animais. Em outra oportunidade ela foi atacada por uma bruxa-vampira e outra foi vítima de uma lanterna endiabrada. Mesmo as mais terríveis situações parecem a Eve como distrações extravagantes, já que muito pouco nesse mundo (ou qualquer outro) pode assustar uma garota que cresceu em torno de monstros reais.

Halloween Girl

F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs e 50 PMs

Kits: Aliado Mirim (atrapalhar, saída pela direita) e Taumaturgista (completo)

Vantagens: Aliado, Aparência Inofensiva, Magia Negra, PMs Extras x3.

Desvantagens: Fetiche (seus brinquedos), Restrição de Poder (veja abaixo*).

Perícia: Misticismo.

Magia: 10 PES em magias de invocação.

Aliado extraplanar: você possui um aliado nativo do plano dos deuses, que você pode invocar por 5 PMs. A criatura é construída através das regras normais de Aliado, mas deve ser obrigatoriamente um Youkai anjo ou demônio (Manual 3D&T Alpha, página 54). Seu aliado permanece no plano primário por um número de rodadas igual a sua Resistência.

Atrapalhar: quando o mal está para triunfar, você surge de repente e frustra o momento de glória do vilão! Gastando uma ação e 1 Ponto de Destino (Mega City, pág. 117), você revela que sabotou a armadilha mortal, achou uma rota de fuga ou salvou o dia de outra forma. Você liberta-se ou liberta um heroi, se estiver preso. Você ou o heroi (você escolhe) pode então fazer imediatamente um ataque com Força ou Poder de Fogo contra o vilão.

Invocador: Você aprendeu a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, você pode manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado extraplanar, abaixo).

Invocação de contingência: o taumaturgista pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre

(chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado em pudim de ameixa…). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo.

Saída pela Direita: acostumado a se enfiar nas mais complexas bases de supervilões, o aliado mirim desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses lugares! Você pode lançar A Escapatória de Valkaria (Manual 3D&T Alpha, pág. 94) pela metade do custo, simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.

*Ela não pode lançar magias diretamente, apenas através dos brinquedos possuídos por espíritos que ela carrega consigo.

 

Polychrome

Polychrome é uma aparição; espírito de uma jovem que foi destinada a assombrar esse mundo pela eternidade. Mas ela foi capaz de burlar as suas obrigações póstumas e agora reside n’A Tumba com Dr. Horror e os demais membros dos Noturnos. Sendo um fantasma, ela tem alguns poderes sobrenaturais como clarividência, a habilidade de curar ferimentos e criar ilusões, entre outros. Os sentidos sobrenaturais ajudam Dr. Horror a manter um olho em inimigos e outros seres, alertando-o de atividades paranormais que ocorrem em Pacific City e mais importante: vigiar Halloween Girl.

Ela age como uma figura materna para os demais membros, como uma irmã mais velha para Eve e uma pacifista quando a tendência do grupo é sacar pistolas antes de fazer as perguntas corretas. Apesar de suas habilidades e capacidade atravessar paredes e viajar livremente sem ser vista, Polychrome percebeu que no quartel-general da Narn K Corporation a sua natureza ectoplásmica não funciona ali e ela foi quase totalmente dissipada.

Polychrome

F0, H4, R4, A2, PdF3 (sônico e luz); 20 PVs e 20P Ms

Kits: Femme Fatale (fascínio pessoal) e Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos e mestre das ilusões)

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Elementalista (espírito), Cura, Ilusão, Incorpóreo, Intangível, Magia Elemental, Sentidos Especiais (todos).

Desvantagens: Código de Honra da Redenção, Intuição poderosa*, Incapacidade de atravessar água corrente*, Intolerância a fenômenos*, Maldição (desvanece durante o dia e não pode entrar em locais sem energia ectoplásmica), Restrição de Poder (veja abaixo).

Restrição de Poder (-2 pontos): Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar, provocar ou proteger de dano tem seu custo em PMs dobrado para um ilusionista.

Perícias: Manipulação.

Magias preferidas: 15 PES em magias de ilusão e manipulação.

Dano Ilusório: Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos: Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R-1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Fascínio Pessoal: a femme fatale pode lançar Fascinação (Manual 3D&T Alpha, pág. 95) sobre si própria apenas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução da femme fatale, seus alvos sofrem um redutor de R-2.

Mestre das Ilusões: Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

*essas desvantagens aparecem no Manual da Magia.

 

Firelion

Resultando de uma experiência da Narn K Corporation, Firelion uma vez foi o humano chamado Phestus Gold, que teve a infelicidade de ser uma das poucas pessoas a morrer de combustão espontânea. Seus restos mortais foram adquiridos pelos cientistas da Narn K que foram capazes de colocar o seu cérebro em um corpo sintético, a prova de fogo, capaz de resistir a suas habilidades pirotécnicas inatas. Ele, assim como outros como ele, são chamados de “Burners”, foram considerados muito perigosos demais para serem empregadas pelo governo e foram condenadas a serem executadas, até que ele foi resgatado pelo Dr. Horror. Firelion é atualmente o último Burner vivo, e ele vive apenas para ver a corporação Narn K queimar.

Ao contrário dos outros Noturnos, Firelion prefere usar katanas e wakizashi ao invés de armas de fogo. Quando enfurecido, ele se torna a encarnação de um incêndio, uma tempestade de chamas e lâminas.

Firellion

F4(corte), H2, R4, A3, PdF1 (fogo); 20 PVs e 20 PMs

Kit: Cobaia Humana (completo) e Senhor das Chamas (completo)

Vantagens: Androide; Ataque Múltiplo, Domínio do Fogo, Energia Extra 2.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Má Fama e Procurado.

Perícia: Investigação.

Caçador de Emoções: a cobaia humana perdeu sua humanidade e, hoje, não tem mais o que perder. Sempre que fizer qualquer coisa arriscada ou que possa levar à morte, ela se torna imune à magia Pânico e a todos os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PMs, a cobaia humana se torna imune até mesmo a desvantagens como Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas circunstâncias.

Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.

Resistência ao fogo: os senhores das chamas treinam sob condições terríveis e se acostumam com o calor. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

 

Starfish

Durante uma das expedições do Dr. Horror no norte da Europa, ele encontrou uma criatura proto-humanoide semelhante a um girino vivendo em uma turfeira. Ele a trouxe até a Tumba onde a alimentou e a colocou e um tanque de água salgada, onde depois ela se transformou na jovem anfíbia que foi batizada de Starfish. Ela é uma das melhores atiradoras e se tornou o interesse amoroso do Raccoon. Ela possui uma personalidade geniosa e até mesmo intempestiva, chegando a responder um dos gracejos do Raccoon com um soco. Apesar de sua repulsa declarada ao gangster híbrido, ela obviamente esconde certos sentimentos por ele e até mesmo aceita sair com ele em um encontro (durante o Halloween, é claro, a única noite do ano em que eles podem se misturar com todos os outros). Sendo uma criatura anfíbia, Starfish pode agir naturalmente em terra firme e na água. Ela só precisa manter a umidade, no entanto, ao lutar ao lado de Firelion, as chamas que ele emite podem ser um incômodo desconfortável.

Starfish

F0, H3, R2, A2, PdF3; 10 PVs e 10 PMs

Kit: Aventureiro nato (Eu sei!)

Vantagens: Anfíbio; Equipamento 2, Movimento Especial (constância, deslizar e escalar), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar) e Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Insano (gregária).

Perícias: Investigação e Sobrevivência.

Eu Sei!: aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro nato pode fazer testes de uma perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

 

O Raccoon

Procyon Cleanhands, também conhecido como “O Raccoon”, é um fugitivo da Loja de Monstros da Narn K. Um ser com força aprimorada, garras, sentidos ampliados, garras e a personalidade de um gangster novaiorquino de 1920. Ele trabalhou como arma contratada para a família de criminosos Zampa antes de liderar seu próprio grupo chamado Freelynchers e eventualmente se juntar a Doc Horror e sua equipe. O Raccoon já esteve em aliança com Tony Zampa, filho e herdeiro de Don Lupo, mas foi deposto em favor de uma aliança com o Narn K. Zampa estava inclinado a trair e matar o Raccoon, que era um fugitivo dos novos parceiros de negócios de Zampa, mas foi morto quando o Racoon caiu sobre ele. O Guaxinim estava contente em fazer sua tentativa de poder nos sindicatos criminais, mas quando o Narn K reacendeu sua busca por ele, ele não conseguiu mais manter a neutralidade em seus negócios. Embora ele alegasse não se importar com o que aconteceu com Doc Horror, sua consciência o levou a unir forças e ajudar a derrotar o Narn K.

O Raccoon ainda gosta de pensar em si mesmo como um agente livre, mas permanece leal ao Horror. Quando Eve Horror foi sequestrada por uma bruxa de para ser um ingrediente em um ritual no Halloween, o Raccoon ajudou Starfish e o Gunwitch a resgatá-la. O Raccoon tentou parecer ofendido que Eve não lhe agradecesse adequadamente pela ajuda, mas ele mudou de opinião quando ela lhe disse que ele estava ajudando a si mesmo ao fazer isso.

Raccoon

F2, H3, R3, A2, PdF3; 15 PVs e 15 PMs

Kits: Chapéu Preto (bala nas costas e coração duro)

Vantagens: Kemono; Aceleração, Contatos, Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Má Fama e Notívago.

Perícias: Crime.

 

Komodo

Komodo, também chamado de Dragon Boy, é um jovem híbrido animal-humano criado pela Loja de Monstros da Narn K Corporation. Inspirado na lenda de como o Raccoon foi capaz de escapar para uma vida real do lado de fora, ele fez duas tentativas de sair. A primeira vez, ele tentou voar por cima do muro, mas quando ele foi recapturado, eles o puniram cortando suas asas. Na segunda vez, ele tentou atravessar o esgoto, mas o mapa que ele recebeu de um híbrido de ratos chamado Chatter foi feito para desacelerá-lo. Ele estava prestes a ser recapturado mais uma vez pelos soldados sintéticos do Narn K, mas a chegada oportuna do Gunwitch permitiu que ele escapasse deles. Gunwitch o trouxe de volta até a base secreta dos Noturnos, onde fez amizade rápida com os demais e aceitou a oferta de se juntar a eles. Komodo é um réptil-humano idealista que parece ser o equivalente a um adolescente ou adulto jovem, embora seja impossível determinar sua idade real em anos. Ele tem garras e presas de répteis, além de visão noturna, e é mais forte e mais resistente que os humanos normais. Sua resistência física é forte o suficiente para exigir que um soldado de Narn K use um clipe inteiro de dardos tranquilizantes para derrubá-lo. Ele idolatra o Raccoon como uma lenda por sua fuga, e procura libertar seus irmãos presos da Narn K na Loja de Monstros a qualquer custo.

Komodo

F4, H3, R5, A3, PdF0; 35 PVs e 25 PMs

Kits: Selvagem (combate primal, experimento x e regeneração ampliada)

Vantagens: Kemono; Patrono (Noturnos) e Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois.

Perícias: Sobrevivência.

Combate Primal: inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração (chifres) ou esmagamento (coices), você ganha FA+2.

Experimento X: em algum momento de seu passado, você foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus PVs são calculados com Rx7.

Regeneração Ampliada: devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fim da batalha.

 

Gunwitch

Um ser que pode ser descrito como um misto de espantalho, pistoleiro e zumbi, o Gunwitch é um golem-zumbi dotado de uma pontaria infalível. Doc Horror o fez como babá e guarda-costas de sua filha Eve, embora os detalhes de como ele foi feito exatamente ainda não tenham sido revelados. Ele apenas responde aos comandos em uma linguagem oculta que não possui nome. Uma vez que ele tem uma missão, nada pode influenciá-lo. Ele serve como força bruta e poder de fogo inigualável dentro dos Noturnos, e rapidamente se tornou um favorito dos fãs. Sendo um cadáver, Gunwitch pode sofrer uma quantidade inumana de dano sem sofrer efeitos negativos; uma das poucas vezes em que o vemos ser afetado por um ataque inimigo é quando Eve é sequestrada em Noturnos: The Witching Hour. Pequenos sprites da floresta o atacam com um pó mágico que o coloca para dormir, e quando ele é reanimado pela Starfish e pelo Raccoon, ele parece ter ficado bem abalado ao descobrir que sua protegida foi sequestrada. Ele é o personagem principal de sua própria minissérie chamada The Gunwitch: Periferia da Perdição, onde ele e Eve encontram uma cidade dividida entre gangues de vampiros em guerra que disputam o controle.

Gunwitch

F3, H3, R4, A4, PdF5 (perfuração); 20 PVs e 20 PMs

Kits: Pistoleiro (completo).

Vantagens: Meio-Golem; Ataque Especial (PdF) Tiro Múltiplo e Tiro Carregável.

Desvantagens: Deficiência física (mudo), Lento, Devoção (proteger Eve), Maldição (afetado por magias que afetam zumbis e outros mortos-vivos), Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo).

Perícias: Máquinas.

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

 

Os Noturnos (no original Nocturnals) é um título de quadrinhos criado pelo artista Dan Brereton, que estreou como uma série limitada em seis partes em 1994-1995, sob a Malibu Comics, legendada coletivamente como Black Planet. A série conta as façanhas sobrenaturais de Doc Horror e sua filha Eve em Pacific City, uma cidade fictícia da Califórnia que parece ter mais do que seu quinhão de atividades paranormais. A série é conhecida por sua combinação eclética de narração de celulose, criaturas fantásticas, atmosfera sombria, estilo Halloween e personagens coloridos, bem como o estilo de arte pintado por Brereton.

Fonte: WIKIPEDIA

Leia mais artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui. 

Aventura: As Joias da Coroa

Aventura: As Joias da Coroa postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o original.

Trouxemos uma pequena aventura ambientada na Alameda dos Anjos, na época dos Mighty Morphin e durante os acontecimentos de Shattared Grid!

A aventura pode ser adaptada para níveis diferentes, de acordo com a vontade do Mestre, apenas aumentando ou diminuindo a CD dos testes e os DVs das criaturas. Além disso, a aventura será descrita em fatos e possibilidades, não em textos corridos e engessados, tornando o enredo mais aberto e passível de momentos de exploração mais abrangentes.

Por fim, a intenção dessa aventura é durar de 2 a 3 horas, mas pode ser estendida para mais, de acordo com a vontade do Mestre e dos Jogadores. E você acha que está pronto? Então vamos lá! It’s Morphin Time!!!

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Power Rangers Mighty Morphin

Shattered Grid pt29: As Joias da Coroa

 

– Alameda dos Anjos recebe em seu museu uma amostra de várias estátuas de vários locais do mundo;

– Em uma excursão escolar, os Rangers estarão visitando o museu, apreciando tal arte;

– Provavelmente Billy e Trini irão discutir bastante fatos históricos sobre as estátuas e enquanto Kimberly desejaria estar num shopping, Jason, Tommy e Zack estariam imaginando as batalhas que os guerreiros daquela estátua já enfrentaram;

– Passando em um teste de Observar CD20, os Rangers terão a impressão de que as estátuas se mexeram, mas logo pensarão que é só vertigem ou ilusão de ótica, devido ao calor e ao tanto de estátuas praticamente iguais e enfileiradas;

– Na volta do museu, Alpha 5 alerta os Rangers sobre uma leitura de energia estranha vindo das montanhas;

– O caminho para as montanhas não pode ser acessado por meio de veículos ou voo, trilhas estreitas no meio das rochas são o único caminho;

(((Testes de Sobrevivência ou Escalar CD20 serão necessários, 3 falhas antes de 3 sucessos para o grupo com dificuldade, resultará em queda e 2D de dano para cada um. Os testes deverão ser recomeçados com dificuldade mais baixa.)))

– Enfrentando os perigos do trajeto, os Rangers são surpreendidos por Fantasmas Guardiões (Youkai Combatente 1, LN Ningen) do local, quando derrotados – em combate ou moralmente – dizem que de fato, apenas os mais bondosos, corajosos e habilidosos poderiam entrar na caverna;

(((Se essa cena for resolvida sem luta, os Rangers ganham 1PA extra.)))

– Apenas após vislumbrar 2 joias brilhantes e flutuantes acima de 2 de 5 estalagmites eles recebem um recado do Alpha, dizendo que um robô ninja azulado está atacando um centro tecnológico da cidade;

Aqui existem algumas opções:

~ Os Rangers podem selar o local usando seus poderes em conjunto para que ninguém entre;

~ Podem recolher as Joias, levar para análise ou guardá-las consigo, e depois ir para o centro da cidade;

~ Podem se separar, enquanto uns protegem as joias, outros vão para a cidade;

~ Ou podem sugerir uma nova opção não listada aqui.

– O Monstro não aparece em nenhum banco de dados do Alpha, mas se apresenta como Kamdor e que veio ao passado para ser o primeiro dono das Joias da Corona Aurora;

(((Os Rangers podem testar Observar CD22 para perceber que o Monstro Ninja Azul carrega 2 Joias em um colar no pescoço.)))

– Ele invoca um exército de Grunts e some com alguns deles carregando diversos aparelhos tecnológicos, dizendo ter outras coisas para fazer;

– Vencendo, os Rangers podem se reunir e pensar no que fazer;

– Kamdor irá rastrear as outras Joias a partir das que já tem, de todo modo ele irá atacar o museu e a caverna, o primeiro por ter uma joia lá e o segundo para distrair os Rangers (se as joias não estiverem lá) ou para saquear o lugar (se as joias estiverem lá);

– Na caverna enviará apenas o Guerreiro Golem (Monstro 3, LM Ningen) e um exército de Grunts, em simultaneo, se infiltrará no museu com um exército de Grunts e irá ativar o Guerreiro Estátua (Monstro 3, LM Ningen) no meio do acervo recém-chegado, para que procure a Joia;

– A cidade não percebe os movimentos do inimigo e nada acontece, porém, os Rangers podem estranhar o silencio e ir investigar, ou – depois do Mestre notar que os Jogadores não sabem mais o que fazer – Alpha pode, novamente, detectar níveis de energia elevados na caverna, no caso seriam os Guardiões sendo destruídos mesmo que não tenham permitido a entrada dos vilões;

– Depois de terem ido até a caverna, Kamdor estará em posse de 3 das 5 Joias da Corona Aurora e então começará a usar seus poderes, Alpha então irá detectar uma grande leitura de energia vinda do museu;

– Nas cavernas, os Rangers chegarão tarde demais, junto de seus Grunts, o Guerreiro Golem terá destruído o último dos Fantasmas Guardiões e fugido em teletransporte junto de seus lacaios;

– Os Fantasmas Guardiões dirão, em seus últimos suspiros, que os Power Rangers são os únicos que podem parar aquele monstro e devolver as Joias da Corona para seu devido lugar, antes de morrer, viram energia espiritual e entram nos corpos dos Rangers;

(((Eles receberão uma nova moeda do poder, que se ativada no morfador, irá liberar um poder extra por 1D rodadas, Escala Sugoi.)))

– São instruídos a usar aquele poder apenas como último recurso, em caso de vida ou morte, e todos devem fazê-lo ao mesmo tempo;

– No museu, não notam nada de estranho, mas se lembram que mais cedo viram as estátuas se mexer e isso era um sinal que passou despercebido;

– Nas investigações entram numa sala repleta de estátuas, os Guerreiros Golem e Estátua irão andar pelas estátuas e atacar os Rangers despercebidamente;

(((Os Rangers precisam bolar uma estratégia para vencer os Estátuas de Kamdor sem destruir o acervo do museu. A cada rodada eles devem testar Ouvir e Observar contra Furtividade e Esconder-se +8 dos Estátuas para não tomarem ataques de Surpresa. Caso decidam ir pro combate sem se importar com o acervo do museu, irão receber -2PA por agirem por impulso sem pensar em minimizar danos, mas caso resolvam os problemas com uma boa estratégia, recebem +1PA no fim da luta. Se os Jogadores forem novatos, o Mestre pode dar-lhes dicas em suas falas.)))

– Eles podem descobrir logo de cara ou demorar bastante, caso demore, os Guerreiros irão se divertir tanto que deixarão sua localização escapar através de suas risadas e/ou encontrões inesperados;

– Eles lutam de igual pra igual, no final a energia residual dos Estátuas estoura, destruindo o museu e voam em direção a um galpão abandonado perto do museu;

– Lá os Rangers vêm Kamdor realizando um ritual com as 3 Joias que possui, de repente, todos os destroços das estátuas e do museu, se unem num único e gigantesco monstro de pedra, ele possui asas e logo salta e toma voo para atacar a cidade da Alameda dos Anjos, Kamdor some;

– Enquanto os Rangers chamam o Megazord e lutam contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante (Monstro 5, LM Sugoi), Kamdor se infiltra no próprio Megazord ou Câmara do Poder – onde estiverem as 2 Joias restantes – para então roubá-las as 2 restantes;

(((Este é o melhor momento para usarem os poderes dos Fantasmas Guardiões, ele tornará o Ranger Sugoi ou o Megazord Kami.)))

– Tendo vencido ou não a batalha final, no fim dela, seja contra Kamdor Gigante – após obter as 5 Joias – ou contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante, uma Ranger Rosa aparece para auxiliar os Mighty Morphin, ela pode simplesmente ajudá-los a vencer a batalha (se tiverem perdido) ou arrumar os destroços (se tiverem vencido), pois junto dela, estarão vários agentes rasos da Força do Tempo;

– A Ranger Rosa se apresenta como Jen Scott da Força do Tempo, Power Rangers do ano 3000, explica que as Joias da Corona não deveriam estar ali, e que diversas linhas temporais estão sendo afetadas por um vilão chamado Lord Drakkon, um Tommy maligno de outra linha temporal, para tanto, Kamdor a mando de Lord Drakkon (ele deve ter mencionado isso algumas vezes) veio ao passado para pegar as Joias antes que elas sejam pegar pelos Ranger Operação Ultraveloz em sua linha temporal original, completa dizendo que as ações desses Rangers fizeram com que as linhas temporais ganhassem mais estabilidade e que o futuro tivesse mais segurança;

– Os Rangers podem dizer que já ouviram falar de Lord Drakkon e que receberam uma visita de suas agentes, a Ranger Slayer, que avisou Tommy sobre o ocorrido;

– Por fim, após terem limpado a cidade e teram devolvido as Joias aos seus lugares, no Centro de Comando, Jen convida os Rangers para a incurssão contra o Lord Drakkon, marcando o fim dessa campanha.

 

DICAS E EXTRAS

– Durante os diálogos, Kamdor diz que está sob as ordens de Lord Drakkon. Caso Tommy ouça isso, ele se recorda da Ranger Slayer e dos vislumbres do futuro que ela lhe mostrou. Isso irá abalar o Ranger e deixar o time instável (Zords e Armas não irão funcionar corretamente), até que descubram uma forma de reverter essa situação.

– Também na conversa com Jen Scotts, o assunto de Lord Drakkon será trazido à tona novamente, desestabilizando Tommy, e esse será um bom gancho para a cena seguinte…

– Caso os Rangers consigam recuperar as 5 Joias da Corona Aurora, antes da batalha final, Alpha diz que o Poder da Joia corresponde ao Poder da Moeda, assim eles podem encaixar a Joia na Moeda e acionar o Morfador, isso irá invocar a própria Corona Aurora que irá se encaixar sob a cabeça do Ranger Verde, dando-lhe poderes extras (Escala Sugoi por 1Drodadas) enquanto os outros Rangers receberão um upgrade em suas armas (+3 ataque e dano).

– Depois da cena acima, poderá haver uma batalha entre Tommy vs Kamdor e os outros 5 Rangers contra os Guerreiro Estátua e Guerreiro Golem (Monstro 5, LM Ningen), nessa cena Tommy lutará com todas as forças, afirmando a si mesmo e todos que ele não é Lord Drakkon e que fará de tudo para que ele não exista e que não cause mal a ninguém; ou…

– O Jogador de Tommy ache mais interessante ser do mau, lutando contra seus aliados e ajudando Kamdor, de toda forma, este Tommy não é o próprio Lord Drakkon, podendo ser morto, assim nada se altera no fluxo temporal.

 

SPOILERS

Ainda não é sabido se o Tommy dos quadrinhos Sabans Go Go Power Rangers é o futuro Lord Drakkon, embora existam teorias de que sim. Porém, para melhor aproveitamento da história e manter intacto o cânone da franquia, trataremos esse Tommy como o de uma terceira linha do tempo.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Kamdor

Alien Especialista 10, LM Ningen

10 DVs + 20 (80 PVs)

CA 24 (+10 Armadura, +4 Des)

Ataques/Dano

– Artes Marciais

– Katanas

Habilidades: F18, D18, C14, I18, S20, C14

Resistências: Fort +5, Refl* +11, Vont* +13

Perícias: Ciências e Manipulação

Talentos

– Regeneração (racial)

– Técnica Secreta: Curar Ferimentos Graves (racial)

– Golpe Poderoso

– Conjurador Nato

– Conjurador Prodígio

– Invocação Aprimorada

– Combate Com Duas Armas

Defeitos

– Estranhamento Cultura (racial)

– Objetivo de Vida (Joias da Corona Aurora)

– Protegido Indefeso (Miratrix)

Magias

– PMs: 20 + 5

– Truques: 6

– Slots: 10 + 5

MAGIAS CONHECIDAS

0° (CD 15) = Detectar Magia, Globos de Luz, Pasmar

1° (CD 16) = Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Comando, Enfeitiçar Pessoas, Salto

2° (CD 17) = Reflexos, Criar Grunts

3° (CD 18) = Velocidade, Relâmpago

4° (CD 19) = Medo, Observação

5° (CD 20) = Invocar Monstro V, Criar Gigante

 

EQUIPAMENTOS

– Armadura Cyborg: armadura Pesada, +8 CA, -8 penalidades, Aparência Cyborg: +10 em testes ou CDs para não descobrirem sua raça ou aparência/identidade; Mágico: +2 CA, ignora -6 em penalidades, fornece +4 em testes de Resistencia, concede Limitador de Poder;

– Katanas: arma Comum, Média, corpo-a-corpo, dano 1D corte; Gêmeas: ignoram -2 em Combate Com Duas Armas e podem ser usadas juntas mesmo que Médias; Mágico: +3 ataque e dano corpo-a-corpo e Domínio Elemental: Energia por ser um canalizador;

– Joia Azul: invocar meteoro; e Joia Preta: técnica de selamento;

– Notas Mágicas/Ofuda: utilizadas para criar monstros ou faze-los crescer, essas magias custam 2PMs para serem lançadas com estes itens.

 

Observação: Note que Kamdor possui 6 espaços de Talentos vazios, e isso foi proposital. Ele é um vilão forte que só poderá ser derrotado pelos Rangers se possuírem recursos para tal, numa batalha um contra um, dificilmente um Ranger sairia ganhando. Mas caso o nível dos Rangers seja maior que 1 a 3, aconselhamos e colocar outros Talentos de sua escolha, que sejam condizentes com o personagem e o cenário.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

E aí? O que achou dessa aventura? Que tal mestrá-la pro seu grupo e nos dizer o resultado? Seria uma boa!

Para ver todas as postagens da Tokyo no site clique aqui.

Jutsus Genéricos para Naruto 3D&T

O post original foi publicado no blog Geração Alpha, clique aqui para ver.

Ei Mestre, você que curte Naruto e fica perdido com a quantidade infinita de jutsts que esse anime tem, agora vai poder jogar seu RPG de Naruto 3d&t com mais facilidade.

Baixe o Manual de 3D&T neste link!

Criamos uma regra genérica para você criar seus jutsus.

Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao longo de sua vida como shinobi.

O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os poderes de ninjutsus elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkeigenkais de elemento, como Mokuton).

Ninpou (1 ponto)

Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais.

Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: HariJizou). O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que cada arte ninja se trate de um estilo diferente.

Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.

Na compra dessa vantagem você recebe um Jutsu de Rank D ou E do elemento escolhido.

OBS.: Cada modelo abaixo conta como um jutsu diferente que o ninja deve aprender. Além disso, o ninja pode criar um novo jutsu apenas evoluindo o antigo, esse novo efeito é explicado na opção evolução.

Dando nome aos Jutsus

Os Efeitos deste poder não possuem os mesmos nomes dos Jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Canhão.

O jogador poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu, escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome original.

Tipo de Ações

Na descrição de cada Jutsu, tem o tipo de ação que o jutsu necessita, po exemplo: o Jutsu canhão precisa de uma ação para ser usado, e o jutsu proteção pode ser usado com um movimento ou uma esquiva.

REGRA OPCIONAL: Para O BOM FUNCIONAMENTO DO JOGO o mestre pode permitir que os jogadores tenham apenas uma esquiva por rodada.

Na Prática

Abaixo vamos ver um exemplo, usando o personagem Sai e seu jutsus de desenho.

Sumi Ninpou (1 ponto)

O ninja vai usar o elemento tinta como base para o seus Jutsus. Ele pode escolher os efeitos de Ninpou baixo sem restrição, os efeitos exclusivos de Suiton e o poder exclusivo:

NINPOU: CHOUJUU GIGA (Desenho da Imitação da Besta)
Exigências: –
Rank: B | Custo: 3 PC por criatura // Ação
Alcance: pessoal | Duração: sustentável

O ninja pinta rapidamente sobre um pergaminho uma ou mais criaturas de tinta, que ganham vida e o auxilia. Ele pode criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade criaturas.

Cada criatura terá 6 pontos e as Desvantagens Inculto (p.42) e Vulnerabilidade a água (p.46; não recebem pontos por elas e nem poderá ter outras). Elas não possuem personalidade, fazendo tudo o que ninja desejar.

Caso seus PV cheguem a zero, elas são destruídas. Além disso, elas não possuem “vida”, não precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outros que só funcionem contra seres vivos.

Evolução: Rank A suas criaturas terão 10 pontos e no Rank S as criaturas terão 12 Pontos.

Jutsus de Rank E

O Ninja pode escolher esse efeito de Rank E como parte dos seus jutsus básicos.

MANIPULAÇÃO

Custo: 1 à 10 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja manipular pequenas quantidades do elemento base do seus jutsus, e criar objetos simples.

O Custo é 1 PC para cada 0,5 kg até um máximo de 10 Kg. Esse Jutsu não causa dano, cria apenas efeitos inofensivos.

Evolução: no Rank D o custo é 1 PC para cada 1Kg e no Rank C é 1 PC para cada 2 Kg.

Jutsus de Rank D

CANHÃO

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Curto | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja disparar um ataque em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo.

Esse Jutsu funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua PdF + H + 1d + os PC gastos.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 10 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC. No Rank B o custo é de 1 à 15 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC.

PROTEÇÃO

Custo: 2 à 10 PC // Movimento ou Esquiva

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Este Efeito permite ao ninja se recobrir com o elemento para se proteger por um breve momento, podendo ser um escudo de pedra, se for o elemento Doton.

O aumento é igual a A+1 para cada 2 PCs gastos. O ninja pode usar esse jutsu como uma esquiva.

Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 5 PC e a A+1 para cada PC. No Rank B o custo é de 1 à 10 PC e a A+1 para cada PC.

Jutsus de Rank C

ALGEMAR

Custo: 2 PC // Ação

Alcance: Curto | Duração: Sustentável

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder.

O alvo deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar ficará algemado, incapaz de se mover, ou usar qualquer Jutsu ou manobra que gaste PC.

Um oponente algemado é considerado indefeso.

Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas ou se libertar através de um teste de Força ou Esportes.

Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação.

Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de mobilidade.

Evolução: no Rank B acerta até 2 alvos. No Rank A acerta até 4 alvos.

CRIAR ARMA

Custo: 2 à 10 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Gastando um movimento, o ninja pode criar uma arma corpo-a-corpo (simples, leve ou de uma mão), do tipo de sua escolha, e adiciona à Força um bônus igual à metade dos PC gastos, até o limite de FA+5.

É possível criar desde um machado até uma faca, ou mesmo simplesmente envolver a mão com energia para atacar corporalmente.

Atacar causa dano normal da arma que foi criada (uma lança de madeira feita com Mokuton terá o mesmo dano de uma lança comum).

Opcionalmente, o usuário pode consumir chakra adicional para aumentar o dano com a arma criada.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.

CRIAR ARMADURA

Custo: 2 à 10 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Gastando um movimento, o ninja pode criar uma armadura sobre o usuário como a segunda pele de areia do Gaara.

Ela fornece um bônus de FD igual à metade dos PC gastos, até o limite de FD+5.

Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.

IMERGIR

Custo: 4 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Com este Efeito, o ninja torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir totalmente nele, em uma camuflagem perfeita.

Enquanto permanecer imerso, o usuário terá +2 de FA com PdF e em testes de Furtividade, a menos que algo denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em uma poça de água num dia ensolarado de verão não é uma boa ideia, por exemplo).

Se o ninja atacar automaticamente revela sua posição.

Evolução: no Rank A o jogador pode se mover livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu deslocamento, e ainda consegue saber ou enxergar tudo o que ocorre fora do meio enquanto está escondido.

RESTRINGENTE

Exigências:  Imergir do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no chão em um círculo de 2m de diâmetro por PC gasto, que restringe o movimento de inimigos.

Aqueles pegos em sua área terão direito a um teste de Habilidade, e caso falhem ou não tenham métodos para sair da área de efeito ficarão impossibilitados de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés.

Durante seu turno, com uma ação padrão, a vítima pode realizar um teste de Força ou Esportes para se livrar da restrição.

Jutsus de Rank B

BARREIRA

Exigências:  Proteção ou Armadura do Mesmo Elemento

Custo: 5 PC por turno // Esquiva

Alcance: Curto | Duração: Sustentável

O ninja cria próximo de si uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de ataques.

A barreira poderá ter o formato de um muro, semicírculo ou esfera com 3m de altura e largura. A barreira tem FD 20 e 10 PVs.

Evolução: no Rank A o custo é de 10 PC com FD 30 e 15 PVs. No Rank S o custo é de 20 PC com FD 40 e 20 PVs.

GOLEM

Exigências: Manipulação do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

O ninja cria uma criatura feita com o seu elemento. O poder dessa criatura depende dos PC gastos.

Por 4 PCs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso, e você usa a sua Habilidade na ficha da Criatura.

Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo.

O ninja pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo).

Você pode adicionar Vantagens a criatura ao custo de 1 PC para cada Ponto que custar a Vantagem. Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.

Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto, elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Evolução: no Rank A o custo é de até 10 PCs.

CLONE

Exigências: Bushin no Jutsu | Custo: 5 PC por clone por hora // Movimento

Alcance: pessoal | Duração: sustentável

O ninja cria um clone seu a partir do elemento, podendo criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade clones.

Um clone possui a personalidade e todas as características, perícias e Jutsus do ninja, podendo agir e pensar por si mesmo, até se afastar o quanto quiser de seu conjurador.

Contudo, ele terá R 0, 1 PV e os 5 PC que o criou, sendo desfeito caso chegue a 0 PV ou 0 PC.

Cada clone dura apenas uma hora, devendo-se gastar novamente a mesma quantidade de Chakra que o criou para mantê-lo (precisa estar ao menos ao alcance visual para renovar o efeito do jutsu).

Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja sabe quando ele for cancelado, independentemente da distância que esteja.

Evolução: no Rank A seu clone terá R1, 5 PV e 10 PC pelo cuso de 10 PC por hora.

FLECHAS

Exigências:  Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

O ninja criar e lança sobre os alvos várias flechas feitas com seu elemento.

As flechas, apesar do nome, podem assumir qualquer forma que o ninja desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo.

Cada flecha tem Força de Ataque igual a sua PdF + H + 1d + os PC gastos.

O personagem pode lançar 1 flecha para cada PC gasto até o máximo de 5, pode concentrar todas elas num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance.

Cada flecha deve fazer sua FD separadamente.

SOPRO DESTRUTIVO

Exigências:  Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC para cada 1d de dano // Ação

Alcance: Longo | Duração: Instantânea

O personagem projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.

O jutsu tem FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (no máximo 10 PC para H+5d). Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano.

Evolução: no Rank S o custo é de 1 à 10 PC e a FA é H + 1d para cada PC.

Jutsus de Rank A

COLUNA

Custo: 25 PC // Ação

Alcance: longo | Duração: Instantânea

Este Efeito cria uma explosão no formato de uma coluna vertical, com 1m de diâmetro e 3m altura.

O alvo que estiver na área atingida sofrerá um ataque com FA igual a 10d e ignorando qualquer Armadura.

 ONDA DESTRUTIVA

Exigências:  Sopro Destrutivo do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

O ninja projeta uma onda destrutiva ao seu redor, no formato de uma meia-esfera, tendo o usuário no centro.

Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano com FA igual H + 6d. Esse jutsu reduz o dano em 1d para cada 3m de distância do centro.

Evolução: no Rank S a FA fica H + 10d.

RAIO

Exigências: Flecha do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC por raio // Ação

Alcance: longo | Duração: Instantânea

O ninja acerta seus inimigos com raios elementais.

Ele pode atirar um raio para cada ponto em Habilidade que tiver pagando 3 de chakra para cada raio. O raio tem FA = PdF + H + 1d + 10.

Jutsus de Rank S

GOLEM GIGANTE

Exigências: Golem do Mesmo Elemento

Custo: 1 à 5 PC // Ação

Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável

Igual ao Jutsu Golem, mas sua criatura está na escala Sugoi.

TOQUE LETAL

Exigências:  Criar Arma do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Movimento

Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

Essa técnica imbui as mãos do ninja com chakra, que então é transmutado em um formato letal e usado para ferir o oponente através de um ataque corpo à corpo, que causa +10 de dano na FA,

mas caso o ninja consiga um crítico o alvo faz um teste de Armadura -1, caso falhe no teste, morre instantaneamente.

Conclusão

A maioria dos jutsus listados tem sua base feita com as magias do próprio 3d&t, então tentamos fazer algo que fosse o mais equilibrado possível.

Mestre por hoje é isso, deixa ai nos comentários qual elemento você vai usar na hora de criar os seus jutsus.

Dragon Ball Super para 3D&T

Vocês pediram! A Acerto Crítico Alpha atendeu. Finalmente saiu a adaptação de um dos maiores animes de todos os tempos: Dragon Ball Super. Foram meses buscando fontes, assistindo novamente os episódios da série desde a fase Dragon Ball, passando para o papel tudo que via de relevante para colocar na adaptação, estudando maneiras de torná-la o mais fiel possível ao anime e o resultado que você acompanhará nas próximas linhas é o que acredito ser o que mais se aproxima da essência de Dragon Ball. Então, sem mais delongas, vamos à adaptação. Até a próxima!!!

Baixe o Manual de 3D&T neste link!

REGRAS
A seguir temos algumas regras opcionais para aventuras em Dragon Ball. Algumas já foram vistas em antigas adaptações da revista Dragão Brasil e/ou no Manual 3D&T Alpha Revisado e estão descritas na íntegra, outras sofreram algumas alterações de forma a adequar melhor essas regras ao cenário.
Nota: A maioria dessas regras contém o texto original vistos em manuais de 3D&T Alpha e/ou matérias da revista Dragão Brasil, os quais usamos como uma das referências para nossa adaptação, possuindo alterações pontuais em algumas delas.

Ataque Concentrado: Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Choque de Energia: Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa. Em casos assim, o personagem tem a opção de usar seu próprio Poder de Fogo para tentar anular o ataque. Porém, esta manobra só poderá ser realizada, caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação nesse turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal (podendo ser inclusive, um Ataque Especial) e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.

Destruindo Planetas: Segundo as regras vistas no Manual 3D&T Alpha Revisado, é necessário um PdF 100 para se destruir um planeta médio como a Terra. Usando um pouco a imaginação, suponhamos agora que seria necessário um FA 100 para destruir nosso mundo com um único golpe. Ou seja, a Terra tem R0, A98 e 1 PV.

Duro de Matar: Em Dragon Ball não são utilizados Testes de Morte. Quando chega a 0 PVs, o personagem fica automaticamente Muito Fraco. Ataques posteriores não o matarão, apenas farão com que seu estado piore progressivamente (para Inconsciente, depois Ferido, e assim por diante).

Emprestando Energia: Qualquer personagem pode, por livre vontade, transferir seus próprios Pontos de Magia para outro personagem, desde que este esteja dentro do alcance de seu PdF – ou em contato telepático, a qualquer distância. Pontos de Magia obtidos assim pode exceder o limite máximo do personagem, mas apenas durante uma rodada. Caso a energia em excesso não seja utilizada, os PMs acima do limite são perdidos na rodada seguinte, assim como aconteceria com um Ataque Concentrado. Não é possível fazer com que alguém transfira Pontos de Magia contra a sua vontade.

Experiência Extra: Para descobrir quantos Pontos de Experiência um inimigo concederá se for derrotado, divida por 2 o total de Pontos de Personagem que aquele personagem possui (arredonde para cima).
Exemplo: Um personagem feito com 12 Pontos, concederá 6 Pontos de Experiência. Em acréscimo a regra sobre inimigos fortes (Manual 3D&T Alpha Revisado, página 141), contra um inimigo que esteja numa escala acima que a média dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de escala Kiodai ou superior contra um grupo de Sugoi), uma equipe contra um é considerado combate justo.
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima). O restante deve ser dividido igualmente pelos outros (arredonde para cima).
Também fica abolido o limite de 10 Pontos de Experiência, que podem ser ganhos em uma aventura.

Sacrifício Heroico: Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heroico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.
Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.

Tiro à Queima-Roupa: Poder de Fogo pode ser usado tanto para ataque à longa distância quanto em combate corporal. A grande diferença é que, realizado de perto, um ataque com PdF não permite esquivas. Um ataque com PdF feito à distância de combate corporal também causa estrago maior. Nessas ocasiões, acrescente 2 pontos à FA. Porém, após realizar um tiro à queima-roupa, o personagem será considerado indefeso. Se a ação do personagem foi a última do turno, então ele perderá automaticamente a iniciativa no próximo turno.

PODERES DE LUTA
Esta regra precisará de um capítulo à parte, pois com certeza irá gerar dúvidas e principalmente reclamações (hehehe). Antes de mais nada, é preciso deixar claro uma coisa: É praticamente impossível representar em regras e de forma fiel, o nível de poder dos personagens vistos no anime, pois após a Saga Freeza, não existem números oficiais dos poderes de luta, somente projeções feitas por fãs. Resumindo: Qualquer informação que você encontre pela internet tratando o assunto Poder de Luta após a Saga Freeza como sendo oficial, não passa apenas de mera especulação.

Descobrindo o Poder de Luta: Para descobrir o Poder de Luta de um personagem, basta fazer o seguinte cálculo: some os pontos gastos em Características e Vantagens (apenas as utilizadas em combate), subtraia os pontos com Desvantagens (novamente, apenas aquelas que afetam combate) e multiplique de acordo com a seguinte tabela:
Escala Ningen: x10
Escala Sugoi: x100
Escala Kiodai: x1.000
Escala Kami: x10.000
Ex: Kuririn está no nível Sugoi e tem F1, H3, R2, A2, PdF3, Ataque Especial, Mentor, Separação, Sentir Ki e Voo, Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade). Logo, seu Poder de Luta é 1.600 (1+3+2+2+3+1+1+2+2-1)
Dessa forma, fica fácil determinar o Poder de Luta dos personagens mesmo quando atingem escalas diferentes, basta fazer a multiplicação de acordo com a escala a qual ele pertence no momento. Só lembrando que características acima de 5 possuem um valor diferente em pontos e isso influenciará no cálculo para determinar o poder de luta.
Ex: O mesmo Kuririn está no nível Sugoi e agora possui F6, H6, R6, A6, PdF6, Ataque Especial, Mentor e Voo, Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade). Logo, o Poder de Luta de Kuririn agora é de espantoso 4.100 (7+7+7+7+7+1+2+1+2-1= 41 x100).

Além da escala Kami: Em Dragon Ball, será muito natural um personagem ultrapassar a escala Kami, então disponibilizaremos uma outra tabela, que permitirá você descobrir o Poder de Luta de um personagem que ultrapassou os limites de um deus:
Escala Kami E: x50.000
Escala Kami D: x60.000
Escala Kami C: x70.000
Escala Kami B: x80.000
Escala Kami A: x90.000
Escala Kami S: x100.000
Campanhas ao longo das sagas de Dragon Ball: Aqui, apresentaremos sugestões de escalas para personagens jogadores, para serem usados em campanhas realizadas durante determinados períodos da cronologia do anime:

Escala Ningen: campanhas iniciadas na cronologia de Dragon Ball clássico;
Escala Sugoi: campanhas iniciadas no início da Saga Saiyajin;
Escala Kiodai: campanhas iniciadas na Saga Freeza ou Saga dos Androides/Cell;
Escala Kami: campanhas iniciadas a partir da Saga Majin Boo;
Note que essas sugestões são para personagens jogadores recém-criados e servem como uma base para se montar o grupo. É muito comum que os personagens em Dragon Ball atinjam novas escalas de poder durante as aventuras (se transformando em Super Saiyajin, por exemplo), retornando à sua escala de poder original, logo depois. Logicamente, NPC’s não precisam seguir essa regra, podendo pertencer a escala que o Mestre desejar, em qualquer período do anime, basta ter bom senso na hora de fazê-lo.

Atingindo novas escalas com Pontos de Experiência: Segundo as regras do Manual 3D&T Alpha Revisado, os personagens não atingem novas escalas de poder através de Pontos de Experiência. Porém, em Dragon Ball temos personagens que alternam as escalas à todo momento através de transformações e ainda seguem evoluindo absurdamente ao ponto de suas formas base atingirem naturalmente novas escalas. Pensando nisso, decidimos criar uma tabela para representar quando um personagem jogador (principalmente aqueles que não possuem transformações que os façam saltar escalas) atingirá uma nova escala de poder. Essa regra se faz necessária, para que personagens menos poderosos no anime (como humanos e namekuseijins) possam ter alguma chance de enfrentar seres que evoluem seus poderes de forma mais acelerada.
Escala Ningen: equivale a personagens com até 11 pontos;
Escala Sugoi: equivale a personagens a partir de 12 e até 49 pontos;
Escala Kiodai: equivale a personagens a partir de 50 e até 99 pontos;
Escala Kami: equivale a personagens a partir de 100 pontos;
Perceba que amenizará um pouco o abismo de poder que existe entre um personagem humano e um saiyajin, por exemplo. Pois uma vez que o segundo dispõe de transformações que o fazem saltar escalas de poder a todo momento, o segundo fica limitado à evolução natural, por Pontos de Experiência, portanto se nada mais justo que determinar uma evolução por intermédio dos Pontos de Experiência.

Pontos de Experiência por escala de poder: Vencer um oponente que esteja numa escala de poder superior a sua, renderá muitos mais pontos. Dobre a quantidade de pontos que aquele inimigo concederia naturalmente.
Ex: Vegeta na sua forma base está na escala Kiodai e possui F5, H5, R5, A5, PdF5. Contra um oponente que também estivesse na escala Kiodai, ele concederia 13 pontos de experiência, porém, se ele for derrotado por um oponente que seja da escala Ningen, ele concederá 26 pontos de experiência para esse oponente.

NOVOS KITS
Embora a utilização de Kits não seja necessária para uma campanha de Dragon Ball, apresentaremos alguns para customizar melhor os personagens. A adoção ou não de kits na campanha, fica a critério do Mestre. Caso opte por usá-los, dê preferência aos kits de Super Megacity, Torneio das Sombras e Megadroide (para androides e ciborgues).

Aprendiz de Kaioshin
Exigências: Shin-jin, Mentor, Código de Honra dos Heróis Você é um Shin-jin que está em treinamento para se tornar um Kaioshin e futuramente, ser o responsável por um determinado local do universo.
Como parte do seu treinamento, você eventualmente terá que interagir com os mortais, para aprender com eles, a importância de toda e qualquer vida no universo, para assim se tornar um Kaioshin digno.
Aura de paz: criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.
Dom da verdade: você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta.
Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Discípulo da Tartaruga
Exigências: H2, Mentor, Código de Honra dos Heróis
O personagem é um dos discípulos do velho Mestre Kame. Como herdeiro da maior doutrina já vista no planeta Terra, o lutador possui uma gama interessante de habilidades.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo da tartaruga sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o discípulo da tartaruga impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD-1 por um turno inteiro.
Ataque Mortal: sendo um discípulo da tartaruga, o lutador tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos guerreiros mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte da tartaruga”. Isso significa que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo da tartaruga pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.

Discípulo de Karin
Exigências: H3, Poder Oculto, Código de Honra dos Heróis e Honestidade
O discípulo de Karin talvez esteja entre os maiores guerreiros da Terra, superando até mesmo os discípulos da tartaruga. Poucos são aqueles que conquistam a honra de receber a doutrina de Karin, uma vez que poucos sabem da sua existência e menos ainda, os que conseguem encontrá-lo, uma vez que precisam subir a torre Karin, através de métodos próprios, ou seja, sem utilizar nenhuma máquina ou equipamento voador. Uma vez cumpridos esses requisitos, o candidato a discípulo de Karin será avaliado pelo próprio, pra daí então, ter início ao seu treinamento.
Ataque Furtivo: se pegar um inimigo indefeso, o discípulo de Karin pode gastar 2 PMs para ignorar também sua Armadura por um ataque.
Chuva de ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.
Liberar o Poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Discípulo de Kami Sama
Exigências: H3, Código de Honra dos Heróis e Honestidade, Não possuir Insanidade
Kami Sama é o mestre máximo que um guerreiro da Terra pode ter, pois trata-se do deus que protege e vigia o planeta. Aquele que for agraciado com seus ensinamentos, certamente entrará para o hall dos maiores guerreiros da história.
Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Maestria do Combate: o discípulo de Kami Sama tem pouco – ou nada – a aprender. Sempre que entra em combate, está ministrando verdadeira aula de artes marciais. Quando acerta um ataque, o discípulo de Kami Sama pode gastar PMs para causar mais dano. Cada 2 PMs gastos aumentam o dano em 1 ponto.
Marca Registrada: o discípulo de Kami Sama tem um golpe especial capaz de causar grande dano. Ele pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.

Discípulo de Kaioh Sama
Exigências: H5, Código de Honra dos Heróis e Honestidade, Não possuir Insanidade, Estar Morto
Eventualmente, um dos Kaiohs podem adotar algum discípulo de algum planeta. Seja para sair da monotonia de seus planetas ou para cumprir um propósito maior, fato é que aquele que for aceito como um discípulo de um dos Kaiohs jamais voltará a ser como antes.
Ataques em Série: o campeão de Kaioh Sama consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fi zer, o campeão do dojo ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Kaioken: Você recebe a poderosa técnica criada pelo Kaioh do Norte e passada somente para Goku, até então. O kaioken só poderá ser aprendido através do Kaioh do Norte.
Treinamento Extenuante: você não é um simples iniciante – já é um mestre. Passou anos treinando suas habilidades, chegando a honra de ser aceito por um kaioh, como discípulo. Devido ao treinamento na gravidade do planeta do kaioh que te acolheu, você se tornou muito mais forte e rápido. Você recebe Aceleração e Ataque Múltiplo gratuitamente.

Kami Sama (Super Kit)
Exigências: Código de Honra do Combate, Heróis, Honestidade; escala Kiodai.
Após muitos anos de aventuras, onde na maioria delas você ajudou a proteger a Terra das forças do mal, você recebeu o maior convite que pode ser oferecido à um humano (ou à alguém criado na Terra): o posto de Kami Sama da Terra. Ser um Kami Sama resulta em inúmeras responsabilidades, sendo a principal dela, manter o equilíbrio no planeta.
Embora você tenha que abdicar de sua antiga vida de aventureiro e permanecer no Templo de Kami Sama o tempo todo, eventualmente poderá se fazer necessário sua intervenção pessoal, como o guerreiro que fora um dia.
Aura de paz: criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.
Dom da profecia: você pode meditar durante dois turnos para ter uma visão sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem e escolher o melhor resultado. Você pode gastar outros dois turnos para usar novamente este poder, mas não pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra.
Regeneração Divina: uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à sua R.

Namekuseijin do Clã do Dragão
Exigências: Namekuseijin, Código da Honestidade, Pacifista
Você tem uma ligação natural com as esferas do dragão, conhece a lenda sobre esses artefatos místicos e como invocar o Deus Dragão que reside nas mesmas (talvez até tenha sido você quem as criou). Recebe Ligação Natural (Esferas do dragão), gratuitamente. Caso o Kami-Sama da Terra (ou de algum outro planeta) venha a falecer, você pode tomar seu lugar.
Aura de paz: criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.
Criador das Esferas do Dragão: Você não precisa das Esferas do Dragão para encontrá-las, sabendo exatamente onde cada uma se encontra. Recebe Ligação Natural (Esferas do dragão), gratuitamente.
Maximizar cura: você não precisa rolar dados ativar a Vantagem Cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d). O funcionamento dos outros efeitos da vantagem Cura permanecem inalterados.

Namekuseijin do Clã Guerreiro
Exigências: Namekuseijin, H3
Você pertence à classe guerreira dos namekuseijins. Lutadores por natureza, vocês são a única defesa de seu planeta contra as invasões alienígenas. Com isso, contam com habilidades das mais variadas, o que tornam o namekuseijin do clã guerreiro, um dos combatentes mais respeitados de todo o universo.
Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.
Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
Namekuseijin eleito: você é um dos expoentes máximos de sua raça. Um dos dons que você recebe pela vantagem única Namekuseijin tem seu efeito melhorado – o bônus de Habilidade é dobrado; a sua regeneração é melhor (se torna Regeneração Ampliada) ou você pode adquirir a vantagem Poder Oculto Primordial por apenas 1 ponto.

Oficial de Freeza
Exigências: Poder de Luta acima de 2000, Patrono: Império de Freeza, Má Fama
Você não é apenas um mero soldado no grande Império de Freeza, você tem uma posição de comando sobre as tropas ou mesmo está entre os soldados que acompanham o Grande Freeza pessoalmente.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o oficial rapidamente identifica as forças e fraquezas de cada indivíduo. Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o comando concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Confundir o Inimigo: o oficial de Freeza sabe como instaurar o caos nas fileiras inimigas. Ele recebe o poder Confundir e pode gastar 2 PMs a mais para atingir todos os inimigos à sua frente (semelhante a um Ataque Especial amplo, mas em apenas uma direção).
Reconhecimento do Terreno: gastando um turno e 2 PMs por companheiro, o oficial de Freeza pode analisar o terreno e elaborar um plano para tirar proveito dele. Graças ao plano, todos os aliados do o-ficial de Freeza ganham um bônus de H+1 até o fi m da cena. O oficial de Freeza pode gastar PMs para também ganhar este bônus.

Saiyajin de Classe Baixa
Exigências: Saiyajin, Poder de Luta menor que 2.000, Patrono
Considerados a classe mais fraca dentre os saiyajins, um saiyajin de classe baixa é visto como bucha de canhão na maioria dos exércitos que integra. Acostumados com a condição de serviçais, esses saiyajins se satisfazem em levar o terror para outras raças, mais fracas do que eles, enquanto busca por reconhecimento dentre seus pares da Elite.
Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Saiyajin de Elite
Exigências: Saiyajin, Poder de Luta maior que 3.000, Poder Oculto
Os saiyajins pertencentes a classe de elite são sem dúvida, os maiores combatentes do universo conhecido. Temido até mesmo pelos seus próprios pares de classes inferiores, o saiyajin de elite possui um potencial de luta que supera os limites de sua raça. Saiyajins de elite costumam ser vistos comandando tropas compostas por saiyajins de classe baixa ou em posições de destaque em outros exércitos.
Alerta máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.
Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Superação: em momentos de crise, o sayiajin de elite pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única). O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Soldado de Freeza
Exigências: Patrono: Império de Freeza, Má Fama
Você faz parte do grande exército de Freeza. Independente do imperador estar vivo ou morto, você ainda é fiel ao seu líder. Soldados de Freeza costumam ser temidos por onde passam, levando terror e morte por onde passam.
Força Bruta: quando fizer um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72), além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração), você ignora a Armadura do alvo.
Irmãos de Cores: Embora sirvam a um mesmo propósito, a convivência entre os soldados de Freeza pode ser negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros do Império se beneficiam. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade.
Obediência Eficaz: o soldado de Freeza prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Quando o soldado de Freeza for um Aliado (ou um PJ) sob comando de outro personagem, recebe H+2.

VANTAGENS ÚNICAS
Vantagens Únicas (exclusivas para aventuras de Dragon Ball)
Androide (4 Pontos): Criados pelo maligno Dr. Maki Gero, esses poderosos construtos possuem alma e sentimentos humanos (podendo inclusive serem afetados por magias e poderes que afetam a mente), aliados à uma capacidade extrema de combate, graças a tecnologia do cientista. Foram criados para derrotar Goku, que havia destruído a força militar Red Ribbon (da qual Gero fazia parte). Seus maiores representantes em Dragon Ball são os irmãos n°17 e n°18.
Especial: Caso a campanha se passe antes ou durante a Saga dos Androides e na Terra do universo 7 na cronologia do ani-me, o personagem deverá possuir a desvantagem Devoção: Destruir Goku.
– Além do Comum: Por ser programado para superar as limitações humanas os Androides recebem um Bônus Natural de +2 em Força ou Poder de Fogo (escolha um dos dois no momento da criação do personagem).
– Restrição: Androides não podem possuir a vantagem “Sentir Ki”, porém, podem amenizar essa fraqueza adquirindo algum sentido especial. Da mesma forma, androides não podem ser localizados por esta vantagem, por não utilizarem Ki.
– Sem Limites: Androides levam a metade do tempo para recuperar Pontos de Magia (Ki), pois todos possuem uma bateria de energia ilimitada. Também são privados das necessidades normais dos humanos (sono, fome, frio, sede…). Além disso, androides em Dragon Ball recuperam Pontos de Vida normalmente.

Arcosian (6 pontos): Arcosian (ou Changeling) é a raça a qual pertence Freeza, talvez o antagonista mais icônico da série Dragon Ball. Donos de um poder surpreendente, os membros dessa raça possuem a característica de se considerar a raça suprema do universo, o que os leva a querer subjugar todas as outras. Muito poderosos naturalmente, demonstram grande capacidade combativa mesmo sem nunca ter treinado na vida.
– Supremacia Natural. Os membros da raça Arcosian é poderosa naturalmente. Todos recebem um bônus de +1 em Força, Habilidade e Armadura.
– Membro Extra. Arcosians possuem uma poderosa cauda que podem usar em combate. Recebem Membro Extra, gratuitamente.
– Má Fama: Por sua natureza cruel e conquistadora, os arcosians não são bem vistos em lugar algum do universo.
– Insanidade: Todo arcosian, se considera o ser supremo do universo, por natureza. Recebem a desvantagem a insanidade megalomaníaco, sem ganhar ponto por ela.
– Formas Arcosian: Todos os arcosians possuem transformações para economizar energia, ou seja, para não usar todo o seu poder, já que eles não sabem controlar o seu Ki. Importante saber que os bônus das transformações NÃO são cumulativos, então caso o arcosian passe da transformação 2 para a transformação 3, seus bônus serão de +8 e não +13.
– 1° Transformação (15 Pontos): O arcosian recebe um bônus de +2 em todas as características. Custa um turno e 10 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 10 PMs por rodada, para mantê-la.
– 2° Transformação (30 Pontos): O arcosian sobe uma escala de poder (até o limite kiodai), além disso, recebe um bônus de +3 em todas as características. Custa uma rodada e 30 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 30 PMs por rodada, para mantê-la. Obviamente, só poderá adquirir a 2° transformação, após possuir a 1° transformação.
– 3° Transformação (50 Pontos): O arcosian sobe uma escala de poder (até o limite kami), além disso, recebe um bônus de +5 em todas as características. Custa uma rodada e 50 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 50 PMs por rodada, para mantê-la. Obviamente, só poderá adquirir a 3° transformação, após possuir a 1° e a 2° transformação.
– 4° Transformação (100 Pontos): O Grande Freeza foi o único arcosian na história a atingir essa forma. Inconformado em ter sido superado pelos sayajins Goku e Vegeta, Freeza treinou por 4 meses ininterruptos e atingiu essa nova transformação, que a denominou “Gold Freeza”. O arcosian que alcançar esse patamar sobe três escalas de poder (até o limite Kami B), além disso, recebe um bônus de +10 em todas as características. Custa uma rodada e 100 PMs para ativar a transformação e consome os mesmos 100 PMs por rodada, para mantê-la. Obviamente, só poderá adquirir a 4° transformação, após possuir as três transformações anteriores.

Bio-Androide (4 Pontos): Criado pelo maligno Dr. Maki Gero, o único bio-androide do qual se teve notícia foi Cell. Tendo em suas células os DNA de sayiajins, namekuseijins, arcosians e humanos, Cell se tornou o androide perfeito, pois combinava o que havia de melhor em todas essas raças. Porém, Cell foi derrotado por Gohan e desde então, não se teve mais notícias de nenhum outro bioandroide… pelo menos não, com as características únicas de Cell. O jogador poderá escolher até dois dentre os seguintes poderes abaixo.
Vantagem Restrita: Esta vantagem única só poderá ser adquirida, após a saga dos androides, na cronologia do animes.
– Separação: Habilidade herdada dos namekuseijins. O bio-androide recebe a vantagem Separação gratuitamente.
– Regeneração: Para o bio-androide, esta vantagem custa apenas 2 pontos;
– Evolução Arcosian: Um bio-androide herdou a habilidade dos arcosian de alterar sua forma, aumentando seus poderes. Embora não seja no mesmo nível que a transformação original arcosiana, ainda assim é surpreendente. Diferentemente do Arcosian, que pode intercalar suas transformações, o bio-androide, não pode retornar à sua forma original ao adquirir uma evolução.
Evolução Arcosian (30 Pontos): O bio-androide sobe uma escala de poder, além disso, recebe um bônus de +1 em todas as características definitivamente.
Nota: Esta evolução não representa o nível de poder que Perfect Cell atingiu, uma vez que seus poderes eram únicos, unindo a evolução arcosian com a capacidade de aumentar seus poderes após absorver outros seres orgânicos. Até onde se sabe, não existe mais nenhum bio-androide com as mesmas características de Cell.
– Zenkai: O bio-androide herdou a incrível capacidade dos saiyajins de se fortalecer após sobreviver à um combate do qual esteve próximo da morte. Caso sobreviva a um combate do qual esteve no estado “Perto da Morte” os PE’s ganhos serão dobrados.

Ciborgue (3 pontos): Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos.
– Construto Vivo: Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos.
– Cérebro Orgânico: Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará -1 ponto.
– Duro na Queda: O ciborgue consegue resistir a golpes que deixariam outros construtos inutilizados. Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano, desde que o dano esteja na mesma escala de poder que o ciborgue. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Armadura.
– Marca Registrada: o Ciborgue tem um golpe especial capaz de causar grande dano. O Ciborgue pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
– Mira Perfeita: munido de sua mira computadorizada, o ciborgue tem o dobro de alcance de tiro. Além disso, o primeiro ataque à distância que fizer contra cada oponente em um combate ignora a Armadura.
– Poder Extraordinário: O ciborgue é capaz de feitos impressionantes de poder. Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força ou Poder de Fogo em um passo na escala de poder – se for da escala Ningen, sua Força conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura apenas uma ação.
– Restrição: Ciborgues não podem possuir a vantagem “Sentir Ki”, porém, podem amenizar essa fraqueza adquirindo algum sentido especial. Da mesma forma, ciborgues não podem ser localizados por esta vantagem, por não utilizarem Ki.
Especial: Caso a campanha se passe antes ou durante a Saga dos Androides na cronologia do anime e na Terra do Universo 7, o personagem deverá possuir a desvantagem Devoção: Destruir Goku.

Demon (4 pontos): O Demon Realm pertence a uma raça que habita o Reino dos Demônios, uma dimensão separada do principal universo mortal. Os membros da raça variam em aparência, sendo a maioria deles quase idênticos aos humanos, mas com diferentes cores de pele e orelhas pontudas. As cores de pele conhecidas para a raça são: vermelho, azul claro, azul escuro, rosa claro, púrpura claro, lavanda, cinza e branco pálido. s membros da raça Demon Realm tendem a demonstrar potencial excepcional na magia (desnecessário dizer que estes não são permitidos para personagens jogadores, certo?), sendo os únicos seres no universo capaz de utilizá-la. Mesmo os membros que não se utilizam de magia, mostram- se como lutadores capazes, indicando que eles possuem uma aptidão natural para a violência, possivelmente o resultado de sua natureza demoníaca.
– Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
– Domínio de Energia: Demônios conseguem controlar sua energia de forma natural, diferente dos Humanos por exemplo que somente passando por treino pesado acaba desenvolvendo o controle. Recebem a vantagem Equilíbrio de Energia, gratuitamente.
– Teleportação Planar: Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
– Má Fama: Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
– Maldição: Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo – desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). Fora de seu plano, um demônio pode ser morto definitivamente caso sofra colapso total (que foi o que aconteceu com Dabura).

Humano (0 Ponto): Semelhante aos humanos do mundo real, em todos os sentidos. Embora não possuam a mesma capacidade natural para o combate que um saiyajin, por exemplo, um humano pode, através de muito treino e disciplina elevar seus poderes à níveis incríveis. Seus maiores representantes em toda a cronologia de Dragon Ball são: Kuririn e Tenshinhan.
– Arte Aprimorada: Diferentemente de raças como os saiyajins, arcosians ou mesmo os namekuseijins da classe guerreira, que possuem habilidades naturais para o combate, os humanos adquirem suas habilidades através de treinamento rigoroso e muita disciplina. Isso os diferencia dos demais, pois os humanos são os únicos que dominam completamente a essência das artes marciais. Gastando um movimento e 20 PMs, você pode fazer um ataque corporal por esmagamento que permite dobrar seu valor de Força ou Poder de Fogo no cálculo da FA, triplicando-a em caso de crítico e sobe um nível na escala de poder.
– Encantar: Em Dragon Ball, os humanos sempre foram subestimados em combate por todas a outras raças, que os consideravam inferiores. Sendo assim, ele recebe um bônus de +2 em sua iniciativa quando enfrenta algum alien. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág. 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Este poder funciona apenas contra adversários que não possuam a vantagem “Sentir ki”.
– Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os mais diversos tipos de alienígenas para proteger a Terra, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra aliens. Para efeitos deste poder, construtos (androides, ciborgues e bio-androides) contam como aliens.

Kemono (1 ponto): Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais antropomórficos – ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante. Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, tigres…), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.
– Habilidade +1: “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
– Sentidos Especiais: Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa.

Majin (6 pontos): Você pertence à raça de Majin Boo, um dos seres mais poderosos do universo, sendo um descendente do mesmo, já que Majin Boo foi o primeiro membro de sua raça. Tudo aconteceu quando Majin Boo leu um romance de Mr. Satan chamado Bob & Margaret e desde então, passou a desejar para si, uma companheira. Ele então, se dividiu em dois novamente (como já havia feito no passado, com Evil Boo), surgindo então, Miss Boo. Da união dos dois, vieram os descendentes da raça Majin, criando assim, a raça Majin. No entanto, o antigo poder incrível de Majin Boo foi se dispersando nas futuras gerações ao ponto de eles atualmente se equipararem aos humanos e namekuseijins, mas ainda assim, capazes de gerar grandes guerreiros.
Restrição: Caso a campanha se passe na Terra do universo 7, essa vantagem só poderá ser comprada após a saga Majin Boo, na cronologia do anime.
– Absorção: Os poderes de absorção do Majin Boo original eram únicos e não podem mais ser reproduzidos, porém, alguns de seus descendentes possuem uma variação dessa antiga habilidade. Majins podem adquirir o poder Absorção (Manual Megacity, pg 37) por apenas 1 ponto;
– Membros Elásticos: Majins podem estender seus braços e pernas para atingir o adversário. Recebem Membros Elásticos, gratuitamente;
– Poder latente: Membros da raça majin estão em constante evolução. Recebem Poder Oculto gratuitamente.
– Regeneração Ampliada: Caso possua a vantagem Regeneração (que para um Majin custa 1 ponto), o majin receberá adicionalmente o poder garantido “Regeneração Ampliada”, do kit “Selvagem (Manual Megacity Aventureiro, pg. 14).

Namekuseijim (5 pontos): Os nanekuseijins são os seres nascidos no planeta Namekusei, ou nova Name-kusei desde que seu planeta natal fora destruído pelas ações de freeza. Namekuseijins possuem capacidades incríveis de regeneração, enquanto outros conseguem até mesmo multiplicar-se ou esticar os próprios membros! São verdes com os músculos à mostra, em cores que variam de rosa, roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabeça, e são sempre homens sendo o seu meio de reprodução por vomito… Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre os Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que será ainda uma criança) e com o tempo ele irá crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem única alien, com as seguintes diferenças: Namekuseijins não recebem uma vantagem bônus;
Habilidade +1: Namekuseijins são muito mais ágeis que aliens comuns;
Membros elásticos: Namekuseijins conseguem esticar seus braços e pernas para atacar seus inimigos. Recebem esta vantagem gratuitamente;
Aptidão para Regeneração: Para namekuseijins, esta vantagem custa 1 ponto de personagem;
Aptidão para Separação: Para namekuseijins, esta vantagem custa 1 ponto de personagem.
Poder Único – Fusão Namek: O namekuseijin possui a habilidade de fundir-se com outro de sua espécie, incorporando as habilidades mútuas de um deles no outro indivíduo. Ou seja, um dos participantes se transformará em energia para fortalecer o outro. Essa situação não poderá ser revertida nem mesmo com um pedido feito às esferas do dragão. Essa forma de fusão é muito arriscada, pois nunca se sabe quem deixará de existir, para que o outro fortaleça seus poderes, sendo utilizada somente em casos de extrema necessidade. Em contrapartida, um namekuseijin só poderá realizar uma fusão por livre e espontânea vontade. Em termos de regras, somente dois namekuseijins poderão realizar a fusão e ambos possuem 50% de chances (na rolagem de 1d6) de absorverem seu parceiro por completo. Quando ocorrer a fusão, o Mestre deverá rolar um dado em segredo, para definir o resultado dessa fusão. Caso a fusão seja feita entre um personagem jogador e um NPC, com a “vitória” do NPC na fusão, este então permanecerá sendo um NPC, significando então que o jogador envolvido na fusão, perdeu seu personagem definitivamente. Para descobrir quanto de poder se ganhará ao realizar uma fusão namek, divida por 5 o total de pontos em que o personagem absorvido era composto (arredonde para baixo). Esta será a quantidade de pontos de personagem que serão concedidos. Realizar uma fusão namek leva um turno.

Saiyajin (5 Pontos): O sayajin é uma raça guerreira que nasceu no planeta Vegeta. Muito autoconfiantes e apaixonados por combate, nada na vida de um Saiyajin vale mais que uma boa luta. Saiyajins são iguais aos humanos só que possuem algumas peculiaridades, como os cabelos sempre negros e imutáveis, ou seja, nunca crescem sempre mantêm o mesmo penteado, além disso, possuem uma cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru.
Raça Guerreira: O Saiyajin recebe +1 ponto em Força, Habilidade e Poder de Fogo, po-dendo exceder o limite de 5 pontos no momento da criação do personagem.
Ponto Fraco: Cauda. Uma vez que alguém segure a cauda de um saiyajin, este ficará imediatamente paralisado e perderá 1 ponto em TODAS as características por rodada até enfraquecer completamente. A cada rodada, o saiyajin poderá realizar um teste de Resistência para tentar escapar da paralisia e se soltar. Esse teste receberá um redutor cumulativo de -1 a cada rodada que o personagem falhe no teste.
Maldição: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas condições de um licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto também vale), saindo desta forma apenas quando a lua some. Quando o personagem assumir a forma Oozaru, o Mestre deverá rolar um dado em segredo. Com um resultado 1 ou 2, significa que o personagem estará consciente de seus atos, caso contrário, o personagem se tornará um NPC e receberá a desvantagem Devoção: Destruir tudo. Em ambos os casos, o personagem também receberá um bônus de +2 em todas as características, enquanto estiver na forma de Oozaru. A remoção da cauda eliminará essa maldição, porém, ela voltará a crescer em 1d6 +1 dias. Esta maldição não pode ser recomprada com pontos de personagem, somente alguém com os poderes de um Kami, poderá removê-la em definitivo e isso só acontecerá, se o personagem fizer por merecer. A transformação em Oozaru concede +1 em todas as características, porém, o personagem se torna um NPC, com as seguintes desvantagens: Devoção (Destruir tudo) e Fúria. A transformação reverterá imediatamente caso a cauda do personagem seja cortada.
Zenkai: Caso sobreviva a um combate do qual esteve no estado “Perto da Morte” os PE’s ganhos serão dobrados.

Saiyajin Mestiço (4 Pontos): É o resultado da relação entre um indivíduo da raça humana e um indivíduo da raça sayajin. O sayajin mestiço reúne as melhores qualidades das duas raças, tendo portanto, um potencial de evolução maior que de seus progenitores. No momento da criação do personagem, role um dado. Um resultado 1,2 ou 3 significa que o personagem nasceu com a cauda de um sayajin, recebendo assim todas as consequências que isso acarretará. Um resultado 4,5 ou 6, significa que o personagem nasceu sem a cauda.
– Maldição: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas condições de um licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto também vale), saindo desta forma apenas quando a lua some. Quando o personagem assumir a forma Oozaru, o Mestre deverá rolar um dado em segredo. Com um resultado 1 ou 2, significa que o personagem estará consciente de seus atos, caso contrário, o personagem se tornará um NPC e receberá a desvantagem Devoção: Destruir tudo. Em ambos os casos, o personagem também receberá um bônus de +2 em todas as características, enquanto estiver na forma de Oozaru. A remoção da cauda eliminará essa maldição, porém, ela voltará a crescer em 1d6 +1 dias. Esta maldição não pode ser recomprada com pontos de personagem, somente alguém com os poderes de um Kami, poderá removê-la em definitivo e isso só acontecerá, se o personagem fizer por merecer.
– Poder Latente: Saiyajins mestiços recebem a vantagem ”Poder Oculto” gratuitamente. A transformação em Oozaru concede +1 em todas as características, porém, o personagem se torna um NPC, com as seguintes desvantagens: Devoção (Destruir tudo) e Fúria. A transformação reverterá imediatamente caso a cauda do personagem seja cortada.
– Ponto Fraco: Cauda. Uma vez que alguém segure a cauda de um saiyajin, este ficará imediatamente paralisado e perderá 1 ponto em TODAS as características por rodada até enfraquecer completamente. A cada rodada, o saiyajin poderá realizar um teste de Resistência para tentar escapar da paralisia e se soltar. Esse teste receberá um redutor cumulativo de -1 a cada rodada que o personagem falhe no teste.
– Raça Guerreira: Um Saiyajin mestiço recebe um bônus de +1 Ponto em Força, Habilidade ou Poder de Fogo (escolha um, durante a criação do personagem).
– Zenkai: Caso sobreviva a um combate do qual esteve no estado “Perto da Morte” os PE’s ganhos serão dobrados.

Shin-jin (5 Pontos): são uma raça de seres do Planeta Kaishin. Os Shinjins são a verdadeira raça da qual todos os Kaioh e Kaiohshin pertencem. O seu planeta tem uma população de mais ou menos 80 Shin-jins. Os Shin-jins nascem de frutas mágicas que nascem das árvores Kaiju. O Shin-jin comum possui habilidades especiais que ultrapassam qualquer ser normal destreinado. Shin-jins vivem vidas de lazer, estudando várias coisas num castelo. A expectativa de vida do Shin-jin típico é de pelo menos 75 mil anos, mas o Shin-jin nascido das frutas mágicas douradas (ainda mais raras) podem viver por milhões de anos. Quando um dos Kaiohs nos planetas Kaioh morrem, os Shin-jins realizam um sorteio para escolher quem ficará no lugar do falecido para ser um novo Kaioh. Os Kaiohshins, porém, são só escolhidos dos Shin-jins nascidos da fruta dourada especial que é particularmente rara. Ocasionalmente, há Shin-jins que nascem maus. Estes Shin-jins delinquentes são presos no Reino dos Demônios e dominados por um Makaiohshin, onde eles moram com os Makaioh e vivem separados das civilizações.
– Liberar o Poder: Um Shin-jin leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto e/ou Poder Oculto Primordial, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
– Técnica Anciã: munido da sabedoria dos anos e de seu conhecimento de combate, o Shin-jin pode usar qualquer vantagem – incluindo manobras de combate. Para tanto, precisa pagar uma quantidade de PMs igual ao dobro do custo da vantagem, mais os PMs exigidos pelo uso normal da vantagem.
– Teleportação Planar: Um Shin-jin pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Restrição: Essa vantagem só pode ser comprada, caso a campanha se passe após a saga Majin Boo, na cronologia do anime.

VANTAGENS E DESVANTAGENS
VANTAGENS PERMITIDAS: Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aliado Gigante, Aparência inofensiva, Aparência Deslumbrante, Armadura Suprema, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Imortal I, Imortal II, Imortal III, Imunidade Legal, Incorpóreo, Impostor, Iniciativa Aprimorada, Inimigo, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Liderança, Ligação Natural, Medicina de Combate, Medidor de Poder, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida, Mentor, Movimento Especial, Motivador, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Poder Oculto: Primordial, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sentir Ki, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Transformação de Batalha, Vigoroso, Voo, Xamã.
Nota: A descrição da Vantagem Transformação de Batalha pode ser encontrada na revista Dragão Brasil n°128 ou na nossa adaptação de Boku no Hero Academia.

DESVANTAGENS PERMITIDAS: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento, Código de Honra, Deficiência Física, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Efeito Colateral, Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade Secreta, Inculto, Ingênuo, Insano, Lento, Ligação Vital, Má Fama, Maldição, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Recuo, Restrição de Poder, Rival, Sanguinário, Segredo, Trapalhão.
Nota: A descrição da desvantagem Rival, você encontra na nossa adaptação de Boku no Hero Academia.

AS TRANSFORMAÇÕES SUPER SAIYAJIN
Em Dragon Ball existe uma vantagem que merece um tópico próprio e específico, pois, apesar de serem vantagens que podem ser compradas com Pontos de Personagem, elas necessitam de uma série de outros fatores para serem adquiridas (isso se quisermos manter a fidelidade com o que vimos no anime). Tratam-se das várias transformações de um saiyajin em sua forma super. Portanto, nesse tópico estaremos explicando cada uma delas, do tradicional Super Saiyajin 1 até o mais recente Super Saiyajin Blue. Vamos lá:

Super Saiyajin I (25 Pontos): É a primeira transformação que supera o nível normal de um Saiyajin. Para se tornar um Super Saiyajin é necessário que o Saiyajin (puro ou mestiço) tenha um coração puro e ultrapasse os limites de sua raiva. E antes que questionem como Vegeta transformou-se em Super Saiyajin, temos que lembrar que como ele mesmo disse, seu coração é puro, mas pura maldade. Raiva e ódio disparam o gatilho para essa transformação que permite ao corpo manejar mais poder e velocidade. As transformações físicas incluem o cabelo loiro e os olhos verdes.
Exigências: Ao comprar a vantagem, o personagem deverá cumprir pelo menos um, dos seguintes requisitos.
– A morte ou estado Perto da Morte de alguém importante (um Aliado, Parceiro, Protegido Indefeso, Mentor…) ou na ausência desses, um personagem que esteja no grupo a pelo menos três aventuras completas.
– Possuir como Devoção algo relacionado a nunca ser inferior a outro personagem, no quesito poder
Exemplo: Vegeta atingiu o nível SS1, por estar inconformado por Goku ter atingido essa transformação antes dele.
A transformação aumenta as Características em +5 e o personagem sobe uma escala de poder (até o limite Kami). Caso o personagem já esteja na escala Kami em sua forma base, essa vantagem só concederá os bônus nas características.
Custa um turno e 13 PMs para ativar e mais 13 PMs por turno, para manter a transformação.
Obs: Com esta vantagem, considera-se que o personagem após despertar o SSJ1 pela raiva, ele dominou a transformação durante as aventuras até atingir a perfeição (Super Saiyajin Full Power, nos Daizenshuus), não precisando portanto especificar em regras o nível intermediário do SSJ1 (aquele em que o saiyajin ganha massa muscular e perde velocidade).

Super Saiyajin II (50 Pontos): Este é o segundo nível que um Saiyajin pode alcançar, essa transformação é similar ao Super Saiyajin, onde a raiva e o ódio desencadeiam a transformação, sobrepassando o nível Super Saiyajin. A diferença física é um pequeno aumento no cabelo, pequenas ondas elétricas envolta do corpo e os olhos mais puxados e detalhados. Há um enorme aumento de força, velocidade e resistência, comparado ao Super Saiyajin 1. O nível Super Saiyajin 2 mexeu tanto com a personalidade de Gohan durante o Cell games que, ao perceber o quanto Cell era bem inferior a ele, assumiu uma postura extremamente arrogante perante ao próprio, o que custou a vida de Goku em uma tentativa desesperada de Cell em explodir a Terra, para assim não ser derrotado por Gohan. Lembrando que Gohan alcançou este nível tendo pleno controle do nível Super Saiyajin, passando pelo mesmo trauma de sofrimento e raiva que desencadeou as transformações dos outros Saiyajins ( com exceção de Goten e Trunks do presente).
Exigências: Ao comprar a vantagem, o personagem deverá cumprir pelo menos um, dos seguintes requisitos.
– Possuir antes, o Super Saiyajin 1;
– A morte ou estado Perto da Morte de alguém importante (um Aliado, Parceiro, Protegido Indefeso, Mentor…) ou na ausência desses, um personagem que esteja no grupo a pelo menos três aventuras completas;
– Possuir como Devoção algo relacionado a nunca ser inferior a outro personagem, no quesito poder
A transformação aumenta as Características em +8 e o personagem sobe duas escalas de poder (até o limite Kami E). Caso o personagem já esteja na escala Kami E em sua forma base, essa vantagem só concederá os bônus nas características. Custa um turno e 50 PMs para ativar e mais 50 PMs por turno, para manter a transformação.

Super Saiyajin III (100 Pontos): Bem diferente dos outros níveis, o Super Saiyajin 3 é alcançado por meio de muito treino. Durante o tempo que Goku treinou no Paraíso (após a saga de Cell), Goku aprendeu como passar para o terceiro nível de Super Saiyajin. Isso traz ainda mais força e velocidade, porém exige muito do realizador, queimando muito rápido sua energia. Fisicamente aumenta muito o cabelo e ocorre a ausência de sobrancelhas e surge grandes descargas elétricas, como as do Super Saiyajin 2. O maior problema deste nível é que ele demanda de muita energia, portanto um Saiyajin pode manter nesse nível apenas por um curto período de tempo. Goku foi o primeiro a alcançar este nível, que foi apresentada pela primeira vez em que Goku lutou contra Majin Buu (gordo), quando ele foi trazido de volta a terra por 24 horas pela Vovó Uranai. Ao utilizar a transformação na luta final contra Boo, Goku, já vivo, não consegue manter a transformação por muito tempo.
O personagem consegue atingir o nível Super Saiyajin nível 3. A transformação aumenta as Características em +11 e o personagem sobe três escalas de poder (até o limite Kami D). Caso o personagem já esteja na escala Kami D em sua forma base, essa vantagem só concederá os bônus nas características.
Parar ter o Super Saiyajin nível 3, o personagem precisa possuir antes, o Super Saiyajin 1 e 2. Custa um turno e 75 PMs para ativar e mais 75 PMs por turno, para manter a transformação.

Super Saiyajin God Red (200 Pontos): O “Deus Super Saiyajin” é uma lenda entre as lendas da raça guerreira dos Saiyajins. Precisa-se do poder de seis Saiyajins de bom coração para ser administrado por um deles para alcançar esta forma lendária. Essa transformação surgiu no filme Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses e depois foi introduzida também no mangá e anime de Dragon Ball Super. Nesta forma a aparência básica do Saiyajin permanece inalterada, com exceção de algumas pequenas diferenças. O tom de pele fica mais bronzeado, o cabelo levanta um pouco e obtém-se uma coloração vermelho-púrpura. Os olhos do Saiyajin crescem, tornando-se mais nítidos e as íris se tornam vermelhas. A estrutura geral do corpo parece ter se tornado mais magro e ligeiramente mais alto. A aura fica mais explosiva e parece uma chama na aparência. Ficam mais magros e parecem menos musculosos.
A transformação aumenta as Características em +20 e o personagem sobe quatro escalas de poder (até o limite Kami C). Caso o personagem já esteja na escala Kami C em sua forma base, essa vantagem só concederá os bônus nas características.
Custa um turno e 125 PMs para ativar e mais 125 PMs por turno, para manter a transformação. Parar ter o Super Sayajin God Red, o personagem precisa possuir antes, o Super Saiyajin 1, 2, 3, além de cumprir as exigências abaixo.
Exigências: Além do custo em pontos, é necessário que o personagem receba energia de outros 6 sayajins (no mínimo 50 PMs de cada um) e que estes possuam os códigos de honra do combate, heróis e honestidade. Também é obrigatório que o personagem esteja na escala kami em sua forma base.

Super Saiyajin Blue (300 Pontos): A transformação do Super Saiyajin Azul foi apresentada no filme Dragon Ball Z: O Renascimento de Freeza, ela é a versão Super Saiyajin do SSJ Deus. Nesta forma, a aparência do Saiyajin muda drasticamente do Deus Super Saiyajin original. Enquanto transformado, o cabelo do Saiyajin tem o mesmo estilo que o Super Saiyajin normal, mas ao invés de dourado é azul, tendo a adição de energia divina do Deus Super Saiyajin também azul. Essa transformação na versão do mangá é tão poderosa que Goku e Vegeta tem um grande desgaste a utilizá-la, dificuldade que no anime não parece existir. A transformação aumenta as Características em +30 e o personagem sobe cinco escalas de poder (até o limite Kami B). Caso o personagem já esteja na escala Kami B em sua forma base, essa vantagem só concederá os bônus nas características.
Custa um turno e 250 PMs para ativar e mais 250 PMs por turno, para manter a transformação. Parar ter o Super Saiyajin Blue, o personagem precisa possuir antes, o Super Saiyajin 1, 2, 3 e o Super Saiyajin God Red.

Super Saiyajin Rosé (300 Pontos): É o equivalente ao nível super saiyajin blue, só que na versão divina. A única diferença entre o ssj rosé e o ssj blue é que o usuário do primeiro possui um Ki 100% divino (foi o caso de Goku Black, que fora possuído por Zamazu). Em termos de regras, podemos considerar que um personagem que, por exemplo, tenha realizado uma fusão com um shin-jin ou mesmo, se tornado o Kami-Sama da Terra, ao atingir o nível SSJ Blue, terá a coloração Rosé. A transformação aumenta as Características em +30 e o personagem sobe cinco escalas de poder (até o limite Kami B). Caso o personagem já esteja na escala Kami B em sua forma base, essa vantagem só concederá os bônus nas características.
Custa um turno e 250 PMs para ativar e mais 250 PMs por turno, para manter a transformação. Para ter o Super Saiyajin Rosé, o personagem precisa possuir antes, o Super Saiyajin 1, 2, 3 e o Super Saiyajin God Red.

Super Saiyajin Berserk (-2 Pontos): Trata-se de uma transformação mal realizada do super saiyajin, seja por inexperiência ou descontrole emocional do saiyajin. Porém, essa transformação é muito mais poderosa que a transformação de um super saiyajin tradicional, mas praticamente incontrolável, sendo assim tremendamente perigosa, pois o usuário pode acabar matando até mesmo aliados, nesse estado (Kale foi a única saiyajin capaz de controlar o estado berserk, até o momento). Personagens jogadores podem recomprar a desvantagem, porém, não poderão se transformar em su-per saiyajin até que compre a respectiva vantagem. A transformação aumenta as Características em +30 e o personagem sobe cinco escalas de poder (até o limite Kami B). Caso o personagem já esteja na escala Kami B em sua forma base, essa vantagem só concederá os bônus nas características.
Custa um turno e 250 PMs para ativar e mais 250 PMs por turno, para manter a transformação. Além disso, o personagem se tornar um NPC e recebe a Devoção: Destruir tudo e a Insanidade: Homicida, até ser parado.

TRANSFORMAÇÕES MÍSTICAS
Vista em DBZ, durante a Saga Majin Boo, a transformação mística trata-se da liberação de todo o potencial de um guerreiro, por um Dai Kaioshin. Durante a série, somente Gohan foi agraciado com essa “transformação”, porém, qualquer indivíduo pode ter seu potencial liberado, porém, é extremamente raro que isso aconteça.
Por se tratar de um poderoso método de liberação de poder, um Dai Kaioshin só aceitará realizar a Transformação Mística em um personagem que cumpra os seguintes requisitos:
– Possua os Códigos do Herói, Honestidade e Gratidão;
– Possua alguma Devoção ligada a causas nobres (como proteger a Terra) ou um Protegido Indefeso;
– Não possua nenhuma Insanidade;
– Não possua Má Fama.
Cumpridos os pré-requisitos, o personagem passará por uma espécie de ritual, que é bem demorado. Em termos de regras, um personagem que se proponha a passar por esse procedimento passará DUAS sessões de jogo sem poder ser utilizado, uma vez que o ritual requer repouso absoluto do candidato.
Para que o ritual seja concluído com perfeição, se faz necessário também que o Dai Kaioshin que estiver realizando o mesmo, não sofra qualquer tipo de interrupção, senão o ritual terá que ser recomeçado do zero. O resultado desse ritual será um personagem em uma escala de poder num nível maior que a escala máxima que ele poderia atingir com ou sem transformações, podendo inclusive ultrapassar o limite de escala de poder imposta por sua transformação (caso dos saiyajins).
Ex: Um saiyajin atinge atualmente no máximo, o nível SSJ 2 (escala Kami E). Se tiver seu poder liberado através da Transformação Mística, ele pertencerá à escala Kami D em sua forma BASE e ainda poderá subir novas escalas, se transformando em SSJ 1 e 2, respectivamente (as regras de limitação de escala não valerão mais para este personagem).
Como todo poder vem com um preço, um personagem que consiga ter seu potencial liberado pela Transformação Mística JAMAIS poderá recomprar com pontos, as desvantagens que são requisitos para a obtenção do direito de ter seu poder despertado.
Se em algum momento, o personagem agir contra seu código de honra, ele terá seu poder bloqueado de forma imediata, retornando apenas quando o Mestre assim determinar (geralmente, após alguma reparação pela quebra desse código). Nesses casos, o personagem em questão retornará à escala que pertencia antes da transformação mística, mas ainda poderá subir escalas através de transformações, caso as possua. A mesma coisa acontece se falhar em sua Devoção ou com seu Protegido Indefeso. No caso da perda do Protegido Indefeso é ainda pior: Se isso vier a ocorrer, o personagem terá seu poder bloqueado definitivamente (ou até o Protegido ser ressuscitado através de um pedido feito às esferas do dragão, por exemplo). A Transformação Mística só pode ser realizada apenas uma única vez em cada indivíduo.

AS FUSÕES POTARA E METAMORU
Em Dragon Ball temos uma habilidade, onde dois indivíduos se fusionam, resultando em um ser com poderes inimagináveis: A fusão. Temos dois tipos de fusão: A fusão potara, realizada através da utilização de um brinco mágico de mesmo nome (que era destinada inicialmente somente aos kaioshins) e a fusão metamoru, que acon-tece após a realização de uma sequência sincronizada de movimentos, pelos usuários. A seguir, apresentaremos a diferença entre essas duas fusões:

Fusão Metamoru (2 Pontos): Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une dois (e apenas dois) corpos em um novo e único guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que não sejam Aliados, ambos devem possuir essa vantagem para adquirir Fusão Metamoru). Porém, em vez de escolherem entre as características mais altas, gastando um turno de combate todos os valores das fichas serão somados!
O novo guerreiro ainda ressurgirá com todos os PVs e PMs ao máximo e estará naturalmente em uma escala acima da escala mais baixa da dupla que realizou a Fusão (por exemplo, um personagem Ningen unido a um Kiodai irá resultar em um personagem Sugoi e não um Kami). Para funcionar, ambos os personagens precisam ter a vantagem Fusão e o efeito dura 1d+1 horas, quando os PMs de ambos os guerreiros cairão imediatamente a zero e a fusão será desfeita.

Fusão Potara (Especial): Esta fusão é mais poderosa que a metamoru, mas para ser realizada, é necessário que ambos os guerreiros possuam um dos brincos potara, que permitirá essa poderosa fusão! Diferentemente da fusão metamoru, para realizar uma fusão potara não é obrigatório que se possua a vantagem Parceiro, basta possuir um dos brincos potara. O resultado, será um guerreiro ainda mais poderoso. Em regras, além de ter todos os valores das fichas serão somados, o guerreiro resultante dessa fusão também pertencerá a uma escala acima da escala maior da dupla que realizou a Fusão Potara (por exemplo, um personagem ningen unido a um Kiodai irá resultar em um personagem Kami). Se a escala dos personagens for equivalente, o resultado será um personagem em uma escala acima. O novo guerreiro ainda ressurgirá com todos os PVs e PMs ao máximo. Para funcionar, ambos os personagens precisam possuir os brincos potara e o efeito dura 1d+1 horas, quando os PMs de ambos os guerreiros cairão imediatamente a zero e a fusão será desfeita. Se a fusão for entre dois shin-jins, a fusão será permanente até ser cancelada (um dos brincos serem retirados).

OS DEUSES DA DESTRUIÇÃO E O HAKAI
Os deuses da destruição são seres de poder indescritível, cuja função é manter o equilíbrio no universo, através da destruição, pois uma vez que existe a criação, se faz necessário destruir as criações excedentes (leia-se planetas inteiros) para haver esse equilíbrio universal. Qualquer pessoa pode se tornar um deus da destruição, desde que receba o convite de um anjo, porém, devido a importância do cargo, somente os mais poderosos seres do universo receberão esse convite. Se vier a aceitar o convite para se tornar o deus da destruição de seu universo (atualmente existem 12 deuses da destruição, um para cada universo conhecido), o escolhido se tornará um candidato a deus da destruição. Com isso, ele passará a receber um árduo treinamento com o anjo respectivo daquele universo ou mesmo pelo deus da destruição atual, até estar apto para ocupar o cargo. Uma vez no cargo de deus da destruição, o indivíduo terá seu poder ainda mais potencializado, além de receber uma técnica que somente esses poderosos seres possuem: o Hakai.
O Hakai é a técnica máxima de um Deus da Destruição: Uma vez utilizada em algum ser, este simplesmente será completamente apagado de toda a existência. Essa situação não poderá ser revertida mesmo com as esferas do dragão. Um Deus da Destruição só usará o hakai em casos de extrema necessidade, quando seus já surpreendentes poderes não forem suficientes para eliminar uma ameaça. Ele pode também, conceder uma pequena fração do hakai a um mortal, para que este a utilize em nome do deus, porém, essa atitude é totalmente condenável até mesmo entre os deuses, sendo que somente aqueles mais malignos adotam desse expediente. Um candidato a deus da destruição também adquire o hakai, mas em uma escala menor do que a de um deus oficializado.

Novo Super Kit: Deus da Destruição (candidatos deverão escolher um dos seguintes poderes).
Função: Tanque
Exigências: Escala Kami B ou superior
Poder Divino: um deus da destruição é dotado de imenso poder. Assim que se torna um candidato ao cargo, o personagem sobe uma escala de poder.
Hakai: Para lançar o hakai, o deus da destruição deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. O deus tem controle total sobre aquilo que será destruído – ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino, um continente ou um planeta inteiro sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar. O hakai só pode ser utilizado uma vez ao dia.
Migatte no Gokui Kizachi: O Deus da Destruição recebe esta poderosa técnica, para ser utilizada quando quiser.

NOVAS TÉCNICAS DE LUTA
Nessa sessão apresentaremos algumas das técnicas vistas em Dragon Ball e que não puderam ser representadas por nenhuma Vantagem vista nos manuais de 3D&T. Com exceção do Migatte no Gokui Kizachi e Migatte no Gokui, as técnicas apresentadas aqui podem ser adquiridas juntamente com a vantagem Técnica de Luta.

Kaioken: É uma técnica de luta inventada pelo Kaioh do Norte, porém, Goku é a única pessoa que consegue utilizá-la com perfeição, até o momento. Trata-se de uma técnica que aumenta consideravelmente as capacidades físicas do usuário, porém, consome grande quantidade de energia. O Kaioken pode ser acionado diversas vezes em seguida, aumentando ainda mais sua eficácia, mas isso implicará em grandes danos ao corpo do usuário. O Kaioken padrão (x1) concede um aumento de +2 em F, H, A e PdF ao custo de 20 PMs por turno (um dos motivos de Goku preferir se transformar em Super Sayiajin do que utilizar o Kaioken). O bônus em características e consumo de PMs é cumulativo para cada ativação extra da técnica.
Exemplo: Um Kaioken aumentado em 10x concederia um bônus de +20 e um consumo absurdo de 200 PMs por turno.
Um personagem só pode ativar o Kaioken em sequência, um número de vezes igual à sua Resistência. O personagem pode optar por ultrapassar o limite de sua Resistência ao utilizar o Kaioken, mas isso implicará em graves riscos ao seu corpo. Em termos de regras, a cada aumento (x1) do Kaioken além do permitido pela sua Resistência, o deixará imediatamente em um dos estados Perto da Morte (Muito fraco para uso x1, Inconsciente para uso x2 e assim por diante).

Taiyoken: Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta técnica pode ofuscar a visão do oponente. O usuário não precisa fazer nenhum teste para acertar e a vítima ficará cega por um número de turno igual a metade do número de PM’s gastos para realizar a técnica. Uma criatura cega pelo Taiyoken sofre uma penalidade de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e esquivas, por cada 3 PMs gastos pelo usuário (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pelo Taiyoken. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão – como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar – são imunes a esta técnica. Personagens com a vantagem Sentir Ki também são imunes ao efeito do Taiyoken.

Migatte no Gokui Kizachi/ Migatte no Gokui: Recentemente foi inserido no anime/mangá de Dragon Ball, uma técnica suprema que nem mesmo os deuses da destruição dominaram completamente. Trata-se do Migatte no Gokui. Esta poderosa técnica criada muito possivelmente pelos anjos, eleva a consciência do usuário à um nível em que seu corpo agirá de forma inconsciente, concedendo uma extrema vantagem sobre o adversário, que praticamente não será capaz de lhe infligir nenhum tipo de golpe, enquanto a técnica estiver sendo utilizada.
Goku despertou o primeiro estágio do Migatte no Gokui, o Kizachi (“presságio”), que é a forma defensiva da técnica. Diferentemente do Kaioken, que consiste em aumentar a velocidade e força do usuário, favorecendo uma luta de forma mais direta, o Migatte no Gokui trabalha a mente do usuário, a esvaziando por completo. Medo, raiva, ódio, família, amigos, o medo da derrota ou a excitação pela vitória, são tudo “esquecidos”, deixando assim o seu corpo totalmente livre para focar somente no combate e em mais nada.
Apesar de ser considerado uma técnica de luta (e não uma transformação, como muitos pensam), o Migatte no Gokui Kizachi e o Migate no Gokui não podem ser adquiridos da forma convencional, com pontos. Essa poderosa técnica só pode ser aprendida diretamente com um anjo e este tipo de treinamento somente acontecerá, caso o personagem chame a atenção do anjo o suficiente para que ele o aceite como discípulo, algo que é raríssimo de acontecer.
Tecnicamente, qualquer indivíduo pode aprender o Migatte no Gokui, não existindo um pré-requisito para obtê-lo (visto que Whis já passava os fundamentos da técnica para Goku e Vegeta, antes do Torneio do Poder), porém, a sequência exata de três eventos podem despertar essa habilidade no indivíduo de forma inconsciente:
1°- O contato com uma grande quantidade de ki divino, seja realizando uma fusão com algum ser com ki divino, recebendo energia de um deus, etc…
2°- Sobreviver a um golpe especial de uma fonte divina ou parcialmente divina (uma genki dama que contenha pelo menos parte de ki divino, por exemplo).
3°- Chegar ao estado de Perto da morte durante uma luta contra um adversário que esteja acima de você na escala de poder.
Nessas situações, quando não é certeza de o personagem despertar o Instinto Superior, caso alguma delas aconteçam, o Mestre rolará um dado em segredo. Com um resultado 1 ou 2, nada acontece; um resultado 3 ou 4, o personagem despertará o Migatte no Gokui Kizachi e com um resultado 6, ele despertará o Migatte no Gokui. Em termos de regras, o Migatte no Gokui Kizachi concede os seguintes benefícios:
– sucesso automático e uso ilimitado de esquivas para todo e qualquer tipo de ataque a distância;
– Armadura Extra, Invulnerabilidade e FD crítica contra TODOS os ataques realizados em distância de luta corporal;
– As escalas de poder se igualarão automaticamente.
Por se tratar de uma técnica que ninguém domina por completo, o Migatte no Gokui Kizachi tem duração de somente 1d+2 turnos e não consome Pontos de Magia.
Já o Migatte no Gokui além da capacidade defensiva citada anteriormente, concede ao usuário, a habilidade de encaixar qualquer golpe no adversário, sem chance de defesa ou esquiva por parte do mesmo. Em regras, considere que:
– Todos os seus ataques são considerados críticos;
– O defensor recebe Invulnerabilidade a todos os seus ataques e sua defesa fica na mesma escala de poder do usuário da técnica, independente do quão superior ele estava anteriormente.
O Migatte no Gokui possui os mesmos 1d+2 turnos de duração e não consome Pontos de Magia. Em ambos os casos, devido ao enorme desgaste, assim que terminar a duração da técnica, os Pontos de Magia do usuário serão imediatamente reduzidos a zero e ele ficará no estado Muito Fraco.

PERSONAGENS
O RETORNO DE FREEZA (DRAGON BALL SUPER)
Freeza (Kami)
(já em sua 3° forma arcosian)
F60 H60 R60 A60 PdF60 PVs 300 PMs 600
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 25.670.000
Kit: Super Ditador (Capangas)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Poderoso I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X Ataque Múltiplo, Deflexão, Formas Arcosian I, II, III e IV, Membro Extra, Pontos de Magia Extra x30, Sentir Ki, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso

Goku (Kami)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 35.030.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Liberar o Poder, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (PdF), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x20, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Técnica de Luta: Kaioken e Tayoken, Telepatia, Teleportação Planar, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade

Vegeta (Kami)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 190 PMs 190
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 33.870.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Pontos de Magia Extra x25, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma, Trunks e Bra

Gohan (Kami)
F40 H40 R40 A40 PdF35 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 13.760.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V e VI (PdF), Ciências, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Videl e Pan

Goten (Kiodai)
F25 H20 R20 A25 PdF20 PVs 100 PMs 100
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 314.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III (PdF), Ataque Múltiplo, Fusão, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Ingênuo

Trunks (Kiodai)
F20 H20 R25 A20 PdF25 PVs 125 PMs 125
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 313.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III (PdF), Fusão, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Ingênuo

Piccolo (Kami)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 75 PMs 75
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.670.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Telepatia, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Monstruoso, Protegido Indefeso: Gohan

Capitão Ginyu (Kami)
(com o corpo de Tagoma)
F50 H50 R50 A50 PdF50 PVs 50 PMs 50
Raça: Alien
Poder de Luta: 17.860.000
Kit: Oficial de Freeza (Comandar Unidade)
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 1, Patrono: Império do Grande Freeza, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Troca Mental, Voo
Desvantagens: Devoção: Servir ao Império de Freeza, Má Fama

Kuririn (Kiodai)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 125 PMs 125
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.039.000
Kit: Discípulo da Tartaruga e Discípulo de Kami Sama (Movimento Fluído e Chuva de Disparos)
Vantagens: Aceleração, Aliado Gigante: N°18, Ataque Especial I, II, III (PdF), Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: N°18 e Marron

Tenshinhan (Kiodai)
F38 H38 R38 A38 PdF38 PVs 125 PMs 125
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.195.000
Kit: Discípulo de Kami Sama (Maestria de Combate)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Chaos, Ataque Especial Poderoso I, II, III (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Chaoz

Mestre Kame (Kiodai)
F40 H40 R40 A40 PdF40 PVs 125 PMs 125
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.296.000
Kit: Sensei Ancião (Maestria de Combate e Técnica Anciã)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial Poderoso I, II, III, IV (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Transformação de Batalha x4 (F+1, H+1, R+1, A+1, PdF+1, Equilíbrio de Energia e Vigoroso)
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade, Desequilíbrio de Energia, Frágil, Insano: Tarado, Ponto Fraco (Mulheres bonitas)
Nota: Pode não parecer, mas Mestre Kame é muito poderoso. Isso fica evidenciado quando o mesmo derrota Tenshinhan rapidamente em Dragon Ball Super e depois surpreende Goku, lutando de igual pra igual contra o mesmo por alguns momentos. Pra efeitos de comparação, Goku em sua forma base lutou contra Freeza já em sua 3° forma. Considerando que Goku não tenha usado toda sua força na forma base contra Kame, ainda assim o velho mestre se mostrou poderoso, principalmente após a luta contra Tenshinhan (que era tido até então, como o humano mais poderoso da Terra).

SAGA CHAMPA
Beerus (Kami A)
F70 H70 R70 A70 PdF70 PVs 350PMs 350
Raça: Alien
Poder de Luta: 250.650.000
Super Kit: Deus da Destruição (completo)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Whis, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Técnica de Luta: Bloqueio e Migatte no Gokui Kizachi, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Manter o equilíbrio universal, Rival: Champa

Champa (Kami A)
F68 H68 R68 A68 PdF68 PVs 340 PMs 340
Raça: Alien
Poder de Luta: 241.470.000
Super Kit: Deus da Destruição (completo)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Vados, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Manter o equilíbrio universal, Ponto Fraco, Rival: Beerus

Goku (Kami)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 35.030.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Liberar o Poder, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x20, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Técnica de Luta: Kayoken e Tayoken, Telepatia, Teleportação Planar, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Heróis e Honestidade

Vegeta (Kami)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 190 PMs 190
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 33.870.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Pontos de Magia Extra x25, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma, Trunks e Bra

Gohan (Kami)
F40 H40 R40 A40 PdF35 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 13.760.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V e VI (PdF), Ciências, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Videl e Pan

Piccolo (Kami)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 175 PMs 175
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.670.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Telepatia, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Monstruoso, Protegido Indefeso: Gohan

Majin Boo (Kami D)
F30 H30 R30 A30 Pd30 PVs 225 PMs 225
Raça: Majin
Poder de Luta: 47.460.000
Poder Único: Fat Boo pode transformar qualquer matéria, seja ela orgânica ou inanimada em doces. A vítima tem o direito a uma esquiva, caso falhe será transformada imediatamente. Consome 5 PMs.
Poder Único: Super Boo possui a capacidade de absorver qualquer ser orgânico, aumentando seu poder. Em termos de regras, divida por 5, o número de pontos (arredonde para baixo) que o personagem absorvido possui. Esta será a quantidade de pontos que Fat Boo receberá. Tentar absorver um personagem, leva um turno inteiro e a vítima tem direito à um teste de esquiva, quando aplicável.
Kit: Monstro (Dilacerar)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aliado: Mr. Satan, Ataque Especial: Teleguiado (PdF), Cura, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração Ampliada, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Ingênuo, Protegido Indefeso: Mr. Satan

Botamo (Kiodai)
F30 H30 R30 A30 Pd30 PVs 150 PMs 150
Raça: Alien
Poder de Luta: 780.000
Kit: Luchador (Duelo)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Armadura Extra: Força e PdF, Armadura Suprema, Invulnerabilidade: Força e PdF
Desvantagens: Ponto Fraco

Frost (Kiodai)
F12 H10 R10 A12 PdF12 PVs 50 PMs 50
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 194.000
Kit: Titereiro (Foco em Manipulação)
Vantagens: Aceleração, Boa Fama, Formas Arcosian I, II e III, Manipulação, Membro Extra, Paralisia, Voo
Desvantagens: Monstruoso, Segredo 1

Magetta (Kami)
F10 H8 R6 A10 PdF6 PVs 49 PMs 42
Raça: Alien
Poder de Luta: 610.000
Kit: Kaijin (Vigor de Combate)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Área, Deflexão, Domínio do Fogo, Sentir Ki
Desvantagens: Ponto Fraco

Kyabe (Kiodai)
F15 H15 R15 A15 PdF15 PVs 45 PMs 45
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 160.000
Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Poder Oculto, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate e dos Heróis

Hit (Kami B)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Alien
Poder de Luta: 207.360.000
Kit: Assassino (Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Aproximação, I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (Força), Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Teleporte, Voo
Desvantagens: Insano: Homicida, Má Fama

SAGA TORNEIO DO PODER
(apresentaremos as fichas somente dos personagens que foram relevantes nessa saga)
Time do 2° universo
Brianne de Chateau (Kami)
F23 H25 R22 A22 PdF25 PVs 125 PMs 125
Raça: Alien
Poder de Luta: 3.710.000
Kit: Celebridade (Fã Clube)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Sanka Kuu e Suu Rose, Aparência Inofensiva, Ataque Especial I, II, III, IV, V (PdF), Boa Fama, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Sentir Ki, Transformação de Batalha x5 (F+2, H+2, R+2, A+2, PdF +2), Voo
Desvantagens: Código dos Heróis, Insano: Megalomaníaco, Poder Vergonhoso: Constrangedor e Exagerado

Sanka Kuu (Kami)
F21 H27 R20 A21 PdF15 PVs 100 PMs 100
Raça: Alien
Poder de Luta: 3.540.000
Kit: Jovem Prodígio (Parceria Pródiga)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Brianne e Suu Rose, Ataque Especial I, II, III (Força), Boa Fama, Ataque Múltiplo, Deflexão, Sentir Ki, Transformação de Batalha x3 (F+2, H+3), Voo
Desvantagens: Código dos Heróis, Poder Vergonhoso: Constrangedor e Exagerado

Suu Rose (Kami)
F18 H32 R22 A19 PdF30 PVs 325 PMs 525
Raça: Alien
Poder de Luta: 5.200.000
Kit: Jovem Prodígio (Parceria Pródiga)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Brianne e Sanka Kuu, Ataque Especial Teleguiado e Preciso I, II, III (PdF), Boa Fama, Ataque Múltiplo, Deflexão, Sentir Ki, Transformação de Batalha x3 (F+2, H+3), Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código dos Heróis, Poder Vergonhoso: Constrangedor e Exagerado

Time do 6° universo
Botamo (Kiodai)
F30 H30 R30 A30 Pd30 PVs 150 PMs 150
Raça: Alien
Poder de Luta: 780.000
Kit: Luchador (Duelo)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Armadura Extra: Força e PdF, Armadura Suprema, Invulnerabilidade: Força e PdF
Desvantagens: Ponto Fraco

Frost (Kiodai)
F12 H10 R10 A12 PdF12 PVs 50 PMs 50
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 194.000
Kit: Titereiro (Foco em Manipulação)
Vantagens: Aceleração, Boa Fama, Formas Arcosian I, II e III, Membro Extra, Paralisia, Voo
Desvantagens: Monstruoso, Segredo 1

Magetta (Kami)
F10 H8 R6 A10 PdF6 PVs 42 PMs 42
Raça: Alien
Poder de Luta: 610.000
Kit: Kaijin (Vigor de Combate)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Área, Deflexão, Domínio do Fogo, Sentir Ki,
Desvantagens: Ponto Fraco

Kyabe (Kiodai)
F15 H15 R15 A15 PdF15 PVs 75 PMs 75
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 410.000
Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate e dos Heróis

Hit (Kami B)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 325
Raça: Alien
Poder de Luta: 207.360.000
Kit: Assassino (Golpe de Misericórdia)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Aproximação, I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (Força), Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Teleporte, Voo
Desvantagens: Insano: Homicida, Má Fama

Saonel (Kami)
F32 H35 R31 A33 PdF34 PVs 155 PMs 155
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.660.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Inspirar Aliados)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Voo
Desvantagens: Devoção: Vencer o torneio do poder

Pilina (Kami)
F35 H32 R38 A36 PdF31 PVs 266 PMs 190
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.660.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Namekuseijin Eleito)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V (PdF), Membros Elásticos, Regeneração Ampliada, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Vigoroso, Voo
Desvantagens: Devoção: Vencer o torneio do poder

Caulifla (Kiodai)
F25 H37 R29 A28 PdF30 PVs 145 PMs 145
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 959.000
Kit: Membro de Gangue (Força Bruta)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Kale, Duro de Matar, Energia Extra 2, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2 e 3, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Má Fama (delinquente), Protegido Indefeso: Kale

Kale (Kiodai)
F22 H34 R26 A25 PdF28 PVs 130 PMs 130
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 10.660.000
Kit: Jovem Prodígio (Encantar)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aliado: Caulifla, Sentir Ki, Voo
Desvantagens: Super Saiyajin Berserk

Time do 7° universo
Freeza (Kami)
(já em sua 3° forma arcosian)
F60 H60 R60 A60 PdF60 PVs 300 PMs 600
Raça: Arcosian
Poder de Luta: 25.670.000
Kit: Super Ditador (Capangas)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Poderoso I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X Ataque Múltiplo, Deflexão, Formas Arcosian I, II, III e IV, Membro Extra, Pontos de Magia Extra x30, Sentir Ki, Tiro Carregável, Voo
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso

Goku (Kami)
F65 H65 R65 A65 PdF65 PVs 325 PMs 525
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 35.030.000
Kits: Discípulo da Tartaruga, Discípulo de Karin, Discípulo de Kami Sama, Discípulo de Kaioh
Poderes Garantidos: Antecipar contra-ataque, Liberar o Poder, Maestria de Combate, Kaioken.
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X (PdF), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x20, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Técnica de Luta: Kaioken e Tayoken,Telepatia, Teleportação Planar, Tiro Carregavel, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade

Vegeta (Kami)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 315 PMs 315
Raça: Saiyajin
Poder de Luta: 33.870.000
Kit: Saiyajin de Elite (Superação)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Teleguiado I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Pontos de Magia Extra x25, Sentir Ki, Super Saiyajin 1, 2, 3, God Red e Blue, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Protegido Indefeso: Bulma, Trunks e Bra

Gohan (Kami)
F40 H40 R40 A40 PdF35 PVs 200 PMs 200
Raça: Saiyajin Mestiço
Poder de Luta: 13.760.000
Kit: Dragão Branco (Golpe Incapacitante)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial I, II, III, IV, V e VI (PdF), Ciências, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Poder Oculto, Sentir Ki, Super Saiyajin I, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Videl e Pan

Piccolo (Kami)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 175 PMs 175
Raça: Namekoseijin
Poder de Luta: 10.670.000
Kit: Namekuseijin do Clã Guerreiro (Ataque Múltiplo Aprimorado)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial: Penetrante e Perigoso I, II, III, IV, V, VI e VII (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Membros Elásticos, Regeneração, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Sentir Ki, Separação, Telepatia, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Monstruoso, Protegido Indefeso: Gohan

Kuririn (Kiodai)
F35 H35 R35 A35 PdF35 PVs 175 PMs 175
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.039.000
Kit: Discípulo da Tartaruga e Discípulo de Kami Sama (Movimento Fluído e Chuva de Disparos)
Vantagens: Aceleração, Aliado Gigante: N°18, Ataque Especial I, II, III (PdF), Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: N°18 e Marron

Tenshinhan (Kiodai)
F38 H38 R38 A38 PdF38 PVs 190 PMs 190
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.195.000
Kit: Discípulo de Kami Sama (Maestria de Combate)
Vantagens: Aceleração, Aliado: Chaos, Ataque Especial Poderoso I, II, III (PdF), Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Mentor, Sentir Ki, Separação, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Protegido Indefeso: Chaoz

Mestre Kame (Kiodai)
F40 H40 R40 A40 PdF40 PVs 120 PMs 120
Raça: Humano
Poder de Luta: 1.316.000
Kit: Sensei Ancião (Maestria de Combate e Técnica Anciã)
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Ataque Especial Poderoso I, II, III, IV (PdF), Deflexão, Energia Extra 2, Paralisia, Sentir Ki, Tiro Múltiplo, Transformação de Batalha x4 (F+1, H+1, R+1, A+1, PdF+1, Equilíbrio de Energia e Vigoroso)
Desvantagens: Códigos de Honra do Combate, dos Heróis e Honestidade, Desequilíbrio de Energia, Frágil

Androide N° 17 (Kami B)
F45 H43 R50 A48 PdF40 PVs 250 PMs 250
Raça: Androide
Poder de Luta: 126.080.000
Kit: Ronin Mecânico (Inimigo Mortal)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Área e Perigoso, I, II, III IV, V, VI e VII, Campo de Força, Deflexão, Energia Extra 2, Escudo, Medidor de Energia, Plano Genial, Tiro Múltiplo, Voo
Desvantagens: Devoção: Proteger a floresta, Protegido Indefeso: Esposa e filho

Androide N° 18 (Kami)
F30 H28 R27 A31 PdF29 PVs 80 PMs 80
Raça: Androide
Poder de Luta: 7.580.000
Kit: Femme Fatale (Ataque Furtivo)
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aceleração, Aliado: Kuririn, Ataque Especial I, II, III IV, V, VI e VII, Ataque Múltiplo, Deflexão, Medidor de Energia, Voo
Desvantagens: Protegido Indefeso: Kuririn e Marron

Time do 11° universo
Disppo (Kami B)
F50 H70 R55 A52 PdF50 PVs 275 PMs 275
Raça: Alien
Poder de Luta: 166.400.000
Kit: Velocista (Força de Aceleração, Movimento Rápido e Supervelocidade)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Tempestade de Golpes, I, II, III IV, V, VI e VII, Ataque Múltiplo, Deflexão, Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Voo
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis

Toppo (Kami B)
F63 H63 R63 A63 PdF63 PVs 441 PMs 315
Raça: Alien
Poder de Luta: 196.160.000
Kit: Oficial (Comandar Unidade)
Super Kit: Deus da Destruição (Poder Divino e Hakai)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Poderoso, I, II, III IV e V, Ataque Múltiplo, Deflexão, Energia Extra 2, Patrono: Tropa do Orgulho, Tiro Múltiplo, Vigoroso, Voo
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Honestidade, Devoção: Lutar pela justiça, Segredo 1

Jiren (Kami A)
F68 H68 R68 A68 PdF68 PVs 476 PMs 340
Raça: Alien
Poder de Luta: 246.960.000
Kit: Supersoldado (Força Sobrenatural, Objetivo Ferrenho e Tanque de Carne)
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Preciso e Poderoso, I, II, III IV, V, VI, VII, VIII, IX e X, Ataque Múltiplo, Deflexão, Duro de Matar, Energia Extra 2, Reflexo de Combate, Tiro Múltiplo, Vigoroso, Voo
Desvantagens: Código de Honra do Combate, Heróis e Honestidade, Devoção: Lutar pela justiça, Insano: Paranoico

Rise From Your Grave – Off-Topic #6

Saudações rpgísticas a você, pessoa maravilhosa que está aqui lendo esse textinho! Você já parou para refletir sobre a morte? “Por que as pessoas morrem? O que acontece após a morte? Seria a morte um fim ou o início de uma jornada?” Esses questionamentos não são incomuns em nossas vidas, e de certa forma, em algum momento acabamos nos perguntando sobre isso. Mas e nas nossas mesas de RPG? Como lidamos com a morte? Pode ela ser uma ferramenta narrativa? Uma punição a players? O fim de uma personagem? O início de uma nova saga? Bom, que tal refletirmos um pouco sobre ela?

DIE MONSTER! YOU DON’T BELONG IN THIS WORLD!

É indiscutível que, na maioria dos cenários e jogos que envolvam combates, principalmente em cenários de fantasia medieval, que os inimigos acabem mortos após sucessivas rolagens de dados, cálculos de danos e tudo mais, deixando em alguns casos pilhas de cadáveres ao longo do caminho. Sejam monstros irracionais, mortos-vivos reanimados ou até mesmo criaturas dotadas de razoável inteligência, o que geralmente vemos é um banho de sangue e um massacre.

Geralmente nesses cenários, a cultura é politeísta, dessa forma existem divindades mais pacíficas e divindades mais cruéis, até mesmo divindades da morte. Mas será mesmo que é ok para qualquer personagem matar indiscriminadamente? Não há uma bússola moral ou dogma que precise ser seguido às vezes? Nem todas as divindades apoiam a chacina indiscriminada! Muitas vezes, é necessário que os inimigos sejam apenas atordoados ou afugentados, e não massacrados!

A matança indiscriminada pode não ser a única saída de um problema, e nem mesmo o caminho principal a ser seguido. Matar não é um ato tão leviano a ser feito sem consequência nenhum. É um exercício interessante de se propor à mesa, criar uma situação onde os inimigos precisem ser derrotados, mas não possam ser mortos por algum motivo. Além também de ser uma ferramenta interessante para se trazer à tona um Bleeding sobre humanidade, empatia, compaixão, benevolência e muito mais!

Tais questionamentos são interessantes de serem trabalhados sempre! Qual o valor da vida? Qual a justificativa de matar? Como as personagens se portam diante de tais fatos? O que isso causa na mesa como um todo? Existem alternativas menos mortais ou sanguinárias?

NO CÉU TEM PÃO? E MORREU!

Mas e quando a morte chega às personagens de players? Essas personagens estão isentas da morte? Seria a morte o fim da jogatina?  Seria hora de dizer adeus àquela fica e criar outra personagem? Não necessariamente…

A morte em si é uma ferramenta narrativa importante e valiosa! Voltemos ao exemplo d cenário de fantasia medieval: é muito comum esses cenários terem seus “componentes mágicos” por assim dizer, então é possível que existam magias de ressuscitação, o que pode gerar toda uma campanha em busca de trazer determinada personagem de volta à vida. Alguns cenários oferecem também realidades de existência paralelos ao “mundo real”, e a “alma” da personagem pode estar em um desses planos, mais um gancho para uma aventura. Morrer é um tema que não necessariamente seria uma punição, e pode na verdade ser o início de mais uma longa e divertida campanha!

A morte também serve para ativarmos alguns gatilhos de Bleeding: como lidar com a perda, com o desapego, com as mudanças e afins. Como encarar as divindades após os atos em vida e histórias do tipo podem render ótimos momentos de Bleeding para toda a mesa, e não apenas às pessoas diretamente envolvidas.

Claro, a morte também pode ser usada como ferramenta de controle, de limitação, e até mesmo de punição. Aquela personagem que não combina com o grupo criado, que atrapalha a diversão de geral, ou que simplesmente quem controla não se adequa à mesa ou não comparece às sessões, pode ser “fatalmente removido” da história, faz parte das técnicas narrativas. Mas lembrando: apesar de ser uma ferramenta válida, não pode ser usada de forma leviana!

É outro ponto bem válido de se trazer à tona nas discussões e planejamentos da mesa: a morte deve ser evitada? Ela deve acontecer? Deve ser gerada por um fator de sorte, ou fator narrativo? Faz parte do drama, ou é mera “punição”?

DIE ANOTHER DAY

Escapar da morte, fugir dela, ou a reverter, são ótimas ferramentas de foco narrativo. Players que veem suas personagens chegarem a 0 pontos de vida (ou pontos negativos em alguns casos) podem se desesperar achando que esse seria o fim da história e da diversão, mas não necessariamente. Como dito antes, as possibilidades de se continuar a história após esses feitos são inúmeras.

Pode ser que a trama continue com a alma da personagem no plano da divindade que ela cultue, ou a personagem pode ter sido salva da morte certa de alguma forma, e despertou tempos depois sã e salva em algum lugar, e agora pode buscar por vingança, por reencontrar o grupo, por descobrir quem ela é (no caso de amnésia por exemplo), de reaver sua alma ou corpo e por aí vai. Morrer não necessariamente é o fim, e na verdade pode ser apenas o início!

Utilizar a morte como ferramenta narrativa ainda é algo bem pouco explorado (pelo menos pelo que eu tenho acompanhado da galera por aí), apesar de ser uma ferramenta muito útil! Colocar todo o grupo tentando reverter os feitos de uma chacina, por exemplo, é uma boa maneira de mostrar ao grupo que suas ações tem consequências, e que matar nem sempre é a única (ou melhor) das respostas a algum problema!

Morrer não necessariamente é um fim em si, e pode até mesmo ser o gancho inicial de uma boa narrativa! Usar levianamente a morte na mesa ou na história, é abrir mão de uma excelente ferramenta ou técnica que pode sim ser muito positiva em se tratando da mesa como um todo!

Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.

Mandalorianos

Este post faz parte da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, que relembra posts eleitos pelos blogueiros e leitores como os mais interessantes ao longo do tempo. Este post sobre Mandalorianos pode ser visto originalmente no blog 3D&T à Bordo através do seguinte link: https://3detabordo.blogspot.com/2019/05/star-wars-mandalorianos.html

Mandalorianos não são uma raça, mas um movimento. Eles são uma sociedade de guerreiros que abraçam um estilo nômade de vida, norteado pelos rigores e pela honra. Conflitos com os mandalorianos ocorreram por quase meio século pela galáxia, desde o início na Grande Guerra Sith. Para os mandalorianos, esse período foi marcado com os maiores triunfos do movimento e sua quase eliminação total.

Por séculos, os Cruzados Mandalorianos vagaram pela galaxia, buscando batalhas e desafios. Durante a Grande Guerra Sith, os agentes mandalorianos estiveram envolvidos na política galáctica, dando início a uma corrente de eventos que quase levou o movimento a extinção.

Antevendo uma oportunidade no conflito entre os Sith e a Republica, Mandalore o Indomável dirigiu suas forças contra o sistema Empress Teta, esperando uma conquista fácil. Mas o jedi caído Ullic Qel-Droma, sobrepujou o líder mandaloriano em um combate homem a homem, um ato que teve uma repercussão imediata e a longa prazo. Como parte do contrato do duelo, os clãs mandalorianos eram obrigados a se aliarem aos Sith, se juntando assim em sua guerra contra a República.

Mandalore o Indomável caiu em batalha e eventualmente os Jedi prevaleceram, mas para os mandalorianos as consequências foram muito além do final da guerra. Os guerreiros foram espalhados pela galáxia, arriscando a continuidade de suas tradições.  E pior, muitos guerreiros envergonhados e se sentindo traídos. Indiferentes as diferenças entre Jedi e Sith, eles apenas viam pessoas que serviam a poderes além da compreensão. Onde quer que os clãs se reunissem, eles falavam sobre retribuição contra os Jedi e contra a República que eles protegiam.

 

A Restauração

(3.995-3965 Antes da Batalha de Yavin)

Tão logo outro líder ascendeu com o nome e a máscara de Mandalore. Ele conclama ajuda de assessores cujos talentos iam além do campo de batalha – Cassus Fett, Demagol e outros – para ajudar a reestruturar a identidade Mandaloriana. Quando um culto extremista pede um restabelecimento da tradição dos Cruzados, o atual Mandalore, “O Supremo” usa esse grupo como a fundação para reinventar o movimento Mandaloriano como uma força mais organizada e disciplinada.

O crescimento da subcultura dos “Neo-Cruzados” colheu seus frutos na conquistas dos mundos não-alinhados.  Quando chegou a hora, os mandalorianos lançaram a “Investida” – um ataque com força total contra a República, feito através de um sistema desenvolvido para assimilar rapidamente as novas conquistas. Fábricas  que foram pilhadas foram rapidamente transformadas em Forjas de Guerra. Naves capturadas foram reformadas para voltarem a serviço imediatamente. E muitos dos povos conquistados foram transformados em Mandalorianos, doutrinados constantes pelos  Neo-Cruzados e receberam suas armaduras.

Alguns levantaram suas vozes e alegaram que a cultura dos Neo-Cruzados era um erro crasso, sacrificando os princípios Mandalorianos em nome de um objetivo maior. Mas os dissidentes foram efetivamente silenciados. Então os Mandalorianos que quase conquistaram a galáxia tinha pouco em comum com os Cruzados de uma geração anterior.

 

As Guerras Mandalorianas

(3.966 – 3960 Antes da Batalha de Yavin)

Após década de reconstrução, os Mandalorianos estavam prontos para atacar. Por alguns anos eles testaram as forças da Repúlica, com escaramuças no Anel Exterior, buscando descobrir qual danificada estavam as defesas e como eles poderiam repelir os ataques futuros. Quando por fim os Mandalorianos juntaram forças e recursos, eles lançaram uma invasão simultânea em diversos mundos da República, buscando conquistas esses planetas. Sob a liderança de Mandalore o Supremo e com a ajuda de Cassus Fett, os Mandalorianos foram bem sucedidos em incontáveis conquistas muito antes de uma retaliação por parte das forças da República pudesse ser lançada.

Por anos,eles se engajaram em uma devastadora guerra contra a República. Cada novo mundo conquistado provia milhares de novas tropas, enquanto os recursos da República começaram a ser drenados. Com apenas alguns Jedis fazendo oposição, os Mandalorianos foram capazes de tirar proveito da fraqueza burocrática dos militares da República e as habilidades superiores de seus guerreiros, garantiram aos Mandalorianos vitória em muitas batalhas. Quando eles finalmente foram derrotados pelo Jedi Revan e as forças da República em Malachor V, os Mandalorianos sentiram um novo tipo de vergonha. Feridos em seu orgulho, derrotados e dispersados era pouco diante de saber que, em sua ânsia por derrotar a República, ele abriram mão daquilo que os tornava Mandalorianos.

 

A Guerra Civil Jedi e as Guerras Sombrias.

Os remanescentes dos Mandalorianos estavam espalhados e necessitando uma identidade, enfrentaram os anos que se seguiram a Guerra Civil Jedi. Alguns se voltaram para os crimes, outros como Canderous Ordo, tentaram restaurar o movimento Mandaloriano aos seus princípios originais. As Guerras Mandalorianas haviam terminado, mas a história dos Mandalorianos como um povo continuou. Muitos deles se tornaram mercenários, em especial aqueles que aderiram ao movimento dos Neo-Cruzados, já que eles rapidamente perderam o apoio dos Mandalorianos mais tradicionais. Mandalorianos honoráveis continuaram a carregar suas tradições através da galáxia, esperando por um líder que fosse capaz de reuni-los e restaurar os clãs a sua glória original. No decorrer da Guerra Civil Jedi e das Guerras Sombrias, eles estavam tão espalhados pela galáxia que deixaram de ser uma das maiores facções, principalmente após as duas derrotas sofridas nas guerras anteriores.

Ainda assim, nem toda a esperança estava perdida para os Mandalorianos. Perto do fim das Guerras Sombrias, um guerreiro Mandaloriano honrado chamado Canderous Ordo assumiu o manto de Mandalore e reuniu os clãs e um único povo de novo. Sob sua liderança, os clãs recuperaram muito da honra perdida e ajudaram a derrotar os últimos remanescentes dos Sith e começaram a estabelecer seu lugar na galáxia novamente.

 

Usando os Mandalorianos em sua mesa de jogo.

Mesmo que o sistema de crença dos Mandalorianos tenha surgido séculos antes da Grande Guerra Sith, os e acontecimentos que levaram até ela e as Guerras Mandalorianas trouxeram as maiores mudanças na organização e nos comportamento dos mesmos.

As duas variedades – os Cruzados com sua cultura tradicional, e o movimento dos Neo-Cruzados – coexistem com algumas dificuldades nos anos entre a Grande Guerra Sith e a derrota em Malachor V. Os números de cada grupo variam de época para época. No princípio os Neo-Cruzados eram poucos, mas durante o calor da guerra contra a República, suas fileiras estavam inchadas com membros do povos conquistados transformados em Neo-Cruzados.

 

Cruzados

Seguindo as tradições dos antigos, Mandalorianos Cruzados são uma comunidade de indivíduos que adotam e respeitam a mesma tradição guerreira. Eles valorizam as habilidades acima das posses, acreditando que não importante onde eles estejam, sempre haverá um chamado para a batalha no horizonte

Eles não temem tecnologia, usando o que eles aprendem para aumentar seus arsenais pessoais. Portante, armaduras e armas variam de guerreiro para guerreiro. Muitos usam jetpacks pessoais como uma forma de abrir novos caminhos e formas de atacar ao invés de atacar, já que eles são obrigados pela honra a ficar e lutar. As armadura possui um suporte vital interno, o que permite aos guerreiros usá-las por períodos muito longos, provendo proteção contra gases venenosos e agir mesmo no vácuo.

 

Ingressando em um clã Mandaloriano

A melhor forma de se tornar um Mandaloriano é a mais simples. Decidir se tornar um Mandaloriano e agir como um.

Obviamente, ajuda ter outros Mandalorianos- conhecidos coletivamente como Mando’ade- por perto, porque, ser um Mandaloriano envolve o conceito de comunidade. A sociedade Mandaloriana não possui uma lei por escrito e possui poucas normais, mas essas poucas normas são sagradas, elas são chamadas de Resol’Nare, ou as Seis Ações:

Ba’jur, beskar’gam,

Ara’nov, aliit,

Mando’a bal Mand’alor –

An vencuyan mhi.

 

Educação e armadura,

autodefesa, nossa tribo,

Nossa linguagem, nosso líder-

Tudo nos ajuda a sobreviver.

Poucas palavras, para um povo de poucas palavras. Criar seus filhos como Mandalorianos; usando a armadura; defender a si mesmo e sua família; ajudando o clã a florescer; falando Mando’a; e lutar ao lado do Mandalore quando necessário. É assim que o credo deles pode ser simplificado, dando a possibilidade de espécies não-humanas de encontrar seu lugar entre eles.

Para eles é importante manter esses princípios para não se tornar um dar’manda – a palavra usada pelos Mandalorianos para alguém que está vivo, mas não tem alma. Como eles não possuem uma figura de autoridade para declarar quando alguém é ou não é digno de ser Mandaloriano, essa decisão vem organicamente da comunidade, que aceita ou rechaça o candidato.

O Cruzado tradicionalmente não converte novos candidatos ao movimento Mandaloriano; ao invés disso ele atrai os possíveis candidatos a sua causa, através dos exemplos que eles dão. Veteranos veem o movimento dos  Neo-Cruzados, que busca ativamente converter estrangeiros na pressa de conquistar a galáxia, como uma perversão.

 

 

Cruzado Mandaloriano

Exigências: F1 ou PdF1, A2 e Equipamento; seguir pelo menos um código de honra e o Resol’Nare (veja acima) e Restrição de Poder (veja abaixo).

Função: Atacante

Equipamento (1 ponto ou mais): o Mandaloriano precisa ter uma armadura de combate, chamado por eles de beskar’gam . Trata-se de um Equipamento (Mega City, pág. 76) que deve ter pelo menos as características Armadura e Poder de Fogo e a vantagem Voo. Poder de Fogo é uma característica comum a trajes de combate capazes de disparos de blaster (ou com outros tipos de ataque à distância, como lançar foguetes), assim como vantagens que envolvem Sentidos Especiais, representando radares e sensores (veja Sentidos Especiais no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, e em Mega City, pág. 46).

Restrição de Poder (–1 ponto): não usa sua armadura, seu beskar’gam, te afasta daquilo que é ser Mandaloriano e quebra uma das regras do Resol’Nare. Caso não esteja usando seu beskar’gam, todos os custos em PMs para utilização de vantagens são dobrados. O efeito dura até o Mandaloriando conseguir reaver o seu beskar’gam ou conseguir outro.

Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia enquanto voa com seu jetpack. Faça um teste de Habilidade e gasta 1 PM. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Bala nas Costas: você atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu ataque inicial em um combate é sempre acerto crítico automático.

Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e você deve realizar seu teste de morte normalmente.

Improviso: você se vira como pode em emergências. Você pode adquirir uma vantagem que não possua até o fim da cena. O custo em PMs para usar este poder é igual ao dobro do custo da vantagem em pontos.

Objetivo Ferrenho: enquanto se mantém fiel aos seus códigos de honra e ao Resol’Nare, a força de vontade de um Mandaloriano é inabalável. Você é imune a medo. Com um teste de R –2, você é capaz de superar as fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Olho Clínico: você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.

O Bom, O Mal e o Bleeding – Off-Topic #5

Saudações rpgísticas à você que está aqui lendo esse textinho!

Qual tipo de personagem mais te marca? Quais nomes te vem de imediato na cabeça? Ao lembrar de alguma aventura passada, qual personagem assume a primeira posição na lista de lembranças? Um personagem comum, padrão, puro estereótipo, ou aquele personagem peculiar, único? Que tal falarmos hoje sobre esses personagens?

 

SOU O MELHOR (NO QUE EU FAÇO)…

Muitos personagens marcam sua presença graças a seu talento, poder, genialidade ou outro grande traço positivo. São aqueles personagens que serão sempre lembrados por serem “o melhor naquilo o que fazem”, ou por serem “um gênio, bilionário, playboy, filantropo (em uma armadura)”. Talvez sejam “a maior ladra do mundo”, “a maga mais poderosa do mundo”, o maior detetive do mundo”. O ponto em comum de todos esses personagens é o título de estarem no topo da categoria ou dos feitos, por assim dizer.
São personagens que marcam por feitos ou méritos verdadeiros ou não. Isso mesmo! Seus feitos ou méritos podem ser falsos, inventados, supervalorizados ou mesmo boatos.

Ter reconhecimento por ser acima do normal em algum fator pode ser benéfico ou trazer muitos problemas para os personagens, afinal, tal fama pode atrair caçadores, oportunistas, desafiantes ou pessoas necessitadas de ajuda. Uma boa história se vale muitas vezes de clichês básicos para movimentos simples, como um pedido de auxílio, um desafio para ocupar o título, uma oportunidade de alguém fazer um nome e vários outros ganchos, o que é muito facilitado pela fama do personagem. Nas mãos de narradores ou narradoras com mais malícia, tal fama pode ser usada como sendo uma grande desvantagem ou defeito do personagem, afinal, muitas vezes, “a fama precede a personagem”.

Outra característica marcante também pode ser a bondade enquanto comportamento e carisma. Não raras vezes aqueles personagens carismáticos, gentis e de bom coração também são marcados e reconhecidos por isso. Em mundos e histórias onde a violência é comum e a vida é muito desvalorizada (e sim, isso rende um textão depois), ser “gentil, benevolente, caridoso” são conceitos anormais. O cenário de Tormenta prova o quanto é difícil ser um clérigo da paz, por exemplo. Os cenários dos sistemas Storyteller e Storytelling também não ficam muito atrás: com seus mundos cheios de terror e horror pessoais, violência selvagem e moralidade dúbia, os personagens e feitos que muitas vezes mais se destacam são daqueles que conseguem ser os mais humanos possíveis.

 

MAS (O QUE FAÇO) NÃO É NADA AGRADÁVEL

Mas nem só de positividade temos a lista de personagens marcantes. Muitas vezes é a maldade, a incapacidade, o demérito e a má fama que marcam personagens. Não é incomum jogadores e jogadoras optarem por criar personagens de moralidade dúbia, tendências caóticas ou vilanescas, agirem de forma egoísta ou maliciosa… faz parte de se contar uma boa história e de se divertir (claro, usando sempre o bom senso enquanto off para não passar dos limites de quem mais estiver jogando, né gente?).

Personagens marcados por seus feitos malignos muitas vezes recebem mais crédito do que merecem por tais feitos, outras vezes a história é contada de forma enganosa para que o verdadeiro vilão fuja e coloque seus planos em prática. Muitas vezes um boato ganha mais pontos que do deveria e assim uma má fama se torna a alcunha. Nas mãos de narradores e narradoras que gostem de um draminha ou uma história mais heroica de redenção e vingança, essas marcas e traços podem levar a grande sagas e jornadas em busca de conhecimento pessoal, poder, superação, aprendizado e mudanças. Seriam aquelas histórias em que personagens mudam e se desenvolvem de acordo com a narrativa, o que pode ganhar uma carga emocional e afetiva bem mais interessante e divertida para quem estiver participando.

Claro, não apenas a maldade marca, como também ser “ruim” em algo, ou ter problemas pra fazer algo, é uma marca, e muitas vezes muito lembrada. Claro que em narrativas mais sérias, essa marca se daria um problema mais sério, de peso mais dramático e emocional, e que deve ser bem planejado e pensado para que não seja um gatilho a ninguém, e que não cause também nenhum desconforto ou mal-estar às pessoas presentes. Em uma trama ou narrativa mais leve, pode ser um ótimo alívio cômico! Um ótimo exemplo seria o personagem Presto, que simplesmente é um péssimo mago, mas que rende alguns ótimos momentos de alívio cômico.

 

O ENCONTRO DE DOIS MUNDOS

Claro que o positivo e o negativo, sozinhos, já podem render personagens marcantes ou momentos inesquecíveis, mas imagina a junção da dupla! Muitas histórias e narrativas já fazem a junção dos melhores com os piores, do talento com a falta de talento, da sombra com a luz, do certo com o errado.

Seja na cultura pop, seja nas mesas de jogos, histórias de personagens que marcaram por serem uma dupla oposta em todos os pontos são mais comuns que casos isolados. Sempre pensamos em “Batman e Superman”, “Sub-Zero e Scorpion”, “Anjo e Demônio” e por assim vai. Criar essa dualidade na narrativa é algo muito interessante de se fazer, e pode se mostrar também muito divertido. Gerar essa dualidade ou conflito pode fazer com que alguns pontos, problemas ou questões possam ser abordados e dialogados entre participantes da mesa.

De forma prática, é possível por exemplo utilizar dois personagens opostos em uma determinada questão, para que participantes dialoguem o peso de suas ações e decisões, para que sejam analisadas as consequências de vários atos e assim por diante. É importante que tanto o positivo quanto o negativo sejam levados sempre em consideração em todos os pontos e medidas, para que reflexões sejam geradas. Essa é uma ótima ferramenta para levantar um bleeding, por exemplo!

Fazer uso das marcas e famas, dos traços e peculiaridades, é uma forma não apenas de enriquecer a narrativa, quanto também de levantar debates e reflexões, gerar um bleeding e trazer à tona algum ponto ou questão que precise ser trabalhado entre participantes da mesa, claro que tudo com muito cuidado e planejamento!

Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.

Cenas de jornada mais interessantes

Poucas imagens na ficção são mais evocativas ou despertam mais a imaginação do que a da jornada por terras distantes, povos diferentes e ruínas esquecidas. Seja nos filmes de Star Wars, nos jogos de Final Fantasy ou nos livros do Senhor dos Anéis, a viagens é um dos pontos centrais de toda grande história.

Contudo, na maioria dos jogos de rpgs, existe pouca ou nenhuma discussão de como tornar a jornada num ponto essencial durante uma aventura. Na maioria das vezes, a jornada se transforma apenas num cálculo mecânico de variáveis quantitativas relacionadas a uma viagem: a distância a ser percorrida, o deslocamento do grupo por dia, os mantimentos, os animais de carga etc.

No livro do mestre de AD&D 2ª edição, por exemplo, existe um capítulo dedicado inteiramente para ‘Tempo e Movimento’, detalhando minuciosamente a movimentação por terra, por mar, uso de montaria, como cuidar dos animais de carga e até mesmo como construir um calendário. Contudo, não existe nenhuma descrição de como construir uma cena de jornada semelhante ao que vemos nas obras fantásticas. Esse tipo de conduta, com ênfase nos aspectos logísticos da jornada ao invés de nos aspectos possíveis de narrativa, se repete da mesma forma na maioria dos rpgs.

Cenários fantásticos – Uma jornada é mais que testes de sobrevivência –

O máximo que se discute é sobre sobrevivência e encontros aleatórios. No que diz respeito à sobrevivência, tudo acaba sendo resumido a algumas jogadas de dados para ver se os personagens conseguem se manter no caminho, se eles conseguem comida suficiente ou coisas do gênero. Normalmente, tais jogadas tem pouco a ver com o andamento da aventura, e funcionam mais como algo mecânico do que uma parte importante para a narrativa. Já encontros aleatórios seriam os acontecimentos inusitados que aconteceriam durante a viagem. Normalmente, estes encontros são reduzidos a combates contra monstros errantes – bem ao estilo clássico dos rpgs eletrônicos como Final Fantasy. Contudo, tabelas de encontros aleatórios podem conter também desastres naturais (chuvas, tempestades, deslizamentos de terra), encontros sociais (mercadores andarilhos), lugares (encontrar casas abandonadas, ruínas perdidas) e mesmo problemas (como falta de comida, doença, cansaço).

Com isso, podemos ver que estes dois detalhes – testes de sobrevivência e encontros aleatórios – proporcionam um pouco mais de vivacidade para os momentos de jornada durante uma aventura. Contudo, ainda não são suficientes para engajar os jogadores. As jogadas de sobrevivência são muito mecânicas, enquanto que os encontros aleatórios estão independentes das ações dos personagens, ocorrendo simplesmente por acaso.

Como então fazer para ter uma cena de viagem como vemos, por exemplo, no livro do Hobbit, quando os anões tentam montar acampamento e falham em conseguir acender uma lareira? Ou então as cenas entre Gollum, Sam e Frodo quando eles viajam em direção à Mordor, por escarpas perigosas e quedas traiçoeiras? É verdade que tais cenas poderiam ser simuladas simplesmente com interpretação, mas seria possível usar uma mecânica de jogo que pudesse auxiliar nesse processo?

Eis que entra em cena o rpg ‘The one Ring’ (em português, O Um Anel), um dos primeiros (e talvez o primeiro) rpg a tomar a jornada como um dos pontos centrais de uma aventura de rpg – tendo igual peso ao Combate e às jogadas de Socialização. As mecânicas do sistema buscam simular todas as viagens que lemos e vimos nos livros e filmes do Senhor dos Anéis e do Hobbit, tanto em seu aspecto logístico quanto o seu aspecto narrativo.

Falando em poucas palavras, o The One Ring exige que, antes de empreender uma jornada, o grupo veja quantos dias de viagem ela durará. A partir do número de dias se estabelece quantos ‘Testes de Viagem’ o grupo terá de fazer durante a jornada. Esses Testes de Viagem poderiam ser comparados aos testes de sobrevivência de outros sistemas, onde o nível de dificuldade da viagem iria variar a depender de quão perigoso e hostil for o lugar por onde os personagens estiverem passando.

Daí, sabendo quantos testes de viagem serão necessários, o grupo deve decidir quais dos personagens irão preencher as posições do grupo: caçador, batedor, vigia, guia etc. Depois de tudo acertado, os jogadores fazem os testes de viagem. Cada teste de viagem indica uma etapa da jornada, durando vários dias. A partir do resultado dos testes, o Mestre pode invocar uma complicação (caso os testes tenham sido ruins) ou até mesmo uma vantagem (caso tenha acontecido algum sucesso fenomenal nos testes).

Por exemplo, supondo que os jogadores queiram fazer uma jornada através de uma cordilheira de montanhas, a qual durará 10 dias e necessitará de 3 testes de viagem. no primeiro teste de Viagem, o caçador do grupo falhou em seu teste. Assim, o mestre pode invocar uma cena de complicação relacionada à caça. Por exemplo, o mestre pode colocar o caçador no meio de uma caçada onde ele descobre que o cervo que ele caçava estava sendo vigiado por um leão o qual, irritado com a presença do caçador, o ataca. Ou então o mestre pode dizer que parte da caça que ele caçou estava doente, o que faz com que metade do grupo tenha fortes enjoos e náuseas. Já no segundo teste de Viagem, vamos supor que o Guia tenha um sucesso crítico. O Mestre diz que o guia encontrou um atalho esquecido pelas montanhas – um túnel esquecido. Então, o narrando uma pequena sessão de exploração do grupo através desse túnel, os jogadores conseguem atravessar rapidamente o caminho e terminam a viagem muito mais rápido – não precisando rolar o 3º teste de viagem.

Viagens permitem a interação com o mundo do jogo (Forest Bridge por Pavel Elagin)

 

Como pode-se ver, essa maneira de lidar com Jornada é bastante engajante para os jogadores. Diferente de um teste genérico de Sobrevivência, cada personagem acaba tendo sua função e contribuindo para o jogo. Ao invés de os eventos serem aleatórios, eles são motivados pelos tipos de testes feitos pelo grupo E para cada uma das várias posições de exploração (batedor, guia, caçador, vigia), existem vários tipos de complicações e vantagens que podem acontecer, e várias cenas que podem ser invocadas. As viagens se tornam parte integrante da aventura, e o Mestre pode caprichar na descrição do terreno e do ambiente, imergindo ainda mais os jogadores dentro do universo do jogo.

Se você gostou deste texto, pode ler os meus outros textos neste link.

Até a próxima.

Liberté, Egalité, Fraternité – Off-Topic #4

Saudações rpgísticas a você, pessoinha maravilinda que veio até aqui ler essa coluninha! Já trocamos uma ideia bacana sobre Bleeding e como utilizar o RPG para trabalhar várias questões diferentes, ponderamos sobre como estender as narrativas e histórias para várias mesas diferentes, e de certa forma definimos que as regras são guias mas não necessariamente obrigatórias, nos permitindo adaptá-las ao melhor desempenho da mesa. Mas agora eu pergunto: e se juntássemos tudo isso, o que poderíamos aproveitar disso? Como poderíamos unir todos esses pontos em uma forma de tornar o RPG mais amigável, acessível e igualitário? Isso, minha gente, é o que tentaremos fazer agora!

Liberté, Egalité, Fraternité

 

LIBERTÉ

Uma das premissas básicas de qualquer RPG é, em essência, a liberdade! Liberdade para criar histórias, desenvolver personagens, dar vida a mundos e universos inteiros, e acima de tudo, liberdade para vivenciar ser outrem, mesmo que por um breve momento! Todas as pessoas que jogam RPG experienciam essa liberdade em algum ponto ou de alguma forma, e preciso dizer isso a vocês: se isso não ocorre, há algo de muito errado na sua forma de jogar!

Precisamos ter em mente esse conceito de “liberdade” ao falarmos de RPG. Cada pessoa é única, e tem seus gostos e particularidades que influenciam sim nas jogatinas (lembram do Bleeding?). Isso sempre deve ser levado em consideração quando falamos de RPG: todas as pessoas têm o direito à LIBERDADE, seja ela criativa, narrativa ou interpretativa, afinal de contas, é justamente isso que buscamos em nosso tão amado hobbie! Então quando alguém quiser jogar com um personagem fora dos padrões, ou quando a mesa quiser explorar um cenário diferente, ou quando o comum acordo for testar um novo sistema, apenas respeitem! Isso é liberdade! E convenhamos: nós que jogamos RPG sempre defendemos a bandeira da liberdade, né?

Claro que devemos manter em foco que nossa liberdade não pode ferir a liberdade de outras pessoas. Ser livre também é ser responsável por essa liberdade, então se valer de qualquer espécie de haterismo ou discurso de ódio apenas porque “é divertido” pra alguém é no mínimo uma falta de noção gigante, e dependendo da situação é até mesmo um crime! Sejam livres para jogarem como quiserem, da forma que quiserem, quando quiserem, com quem quiserem, e deem liberdade para novas pessoas ingressarem nesse nosso mundinho tão maravilhoso! Façam valer um Bleeding positivo de inclusão e acolhimento, compartilhem narrativas, histórias e experiências com outras mesas, alterem as regras de forma que sejam válidos o uso e a criação de personagens diferentes e fora dos padrões!

Liberdade para ser e criar

EGALITÉ

Todas as pessoas são iguais numa mesa de jogo. Seja a pessoa no papel de Mestre, sejam as pessoas que jogam, sejam as pessoas que desenvolvem artes, aquelas que gravam e convertem em Podcasts as jogatinas, façam vídeos, escrevam contos e livros, desenvolvam sistemas… enfim, estamos em um mesmo pé de igualdade, que é fazer parte do mundo do RPG.

Não importam cor, religião, sexo, ideologia política, esporte preferido, nada! A única coisa um pouco relevante é o fator idade (já que alguns temas, assuntos ou cenas podem acabar sendo impróprios para menores de 18 anos). Fugiu disso, a relevância para um bom jogo de RPG é 0, se não for até mesmo negativa!

Se somos livres para usarmos nossa criatividade, e responsáveis também por essa liberdade, então devemos manter na consciência (e nas jogatinas) a ideia de que somos todos iguais! Não há diferença que valide excluir alguém da jogatina, recusar novas pessoas para o hobbie ou qualquer coisa do tipo, salvo atitudes criminosas! Nós, rpgistas, deveríamos ser um povo acolhedor e receptivo, abraçando e acolhendo todas as pessoas que direta ou indiretamente despertarem o interesse de fazer parte desse mundinho muito mágico! Então vamos fazer nossa parte!!!!

Convidemos as pessoas a participarem das jogatinas, a conhecerem como funciona, a lerem e pesquisarem, mas acima de tudo, façamos com que essas pessoas se sintam iguais, presentes e importantes! Façamos das mesas de jogo um ambiente onde qualquer pessoa possa se sentir segura para assumir seus gostos, suas paixões, suas preferências e sua liberdade criativa! Não tenham preconceitos de qualquer espécie, afinal de contas, já sofremos preconceito o suficiente pelo simples fato de termos nosso hobbie, né?

Mais que diferentes, somos iguais

FRATERNITÉ

Já que tentaremos então ser pessoas que valorizam a liberdade e a igualdade, estaremos já muito encaminhados em exercer também a fraternidade! Afinal, quem nunca fez um círculo de amizades fortes em mesas de RPG?

Falando por experiência própria, alguns dos melhores amigos que fiz pra vida vieram de mesas de RPG! Alguns desses amigos são tão importantes que não importa nossa distância ou o tempo que não nos vemos, basta um oi e tudo volta ao exato momento no tempo onde nos vimos pela última vez! Além disso, RPG é uma ferramenta incrível de inclusão! Saber que uma mesa está disposta a jogar com aquela pessoa que tem dificuldades de se socializar, que tem problemas familiares, que se sente rejeitada pela sociedade, é sempre algo lindo de se ver, de se envolver e fazer parte!

Fraternidade é uma relação de “familiaridade” com outras pessoas, aceita-las como membros da família e importantes em nossas vidas! Pensem bem: essas pessoas nos causam Bleedings que podem nos ajudar a lidar com nossos problemas, nos permitem compartilhar essas experiências e histórias com outras pessoas que até então poderíamos pensar jamais termos contato, e no ajudam a perceber que regras não são moldes de gesso, e que elas podem e devem se adaptar às necessidades presentes!

Criar um ambiente fraterno e amistoso irá não apenas melhorar a jogatina, como também pode salvar vidas! Podemos, com gestos simples e humanos, ligados a nosso tão querido e amado hobbie, ajudarmos as pessoas a se sentirem melhores, mais confortáveis, menos deprimidas e mais bem aceitas na sociedade! Façamos nossa parte, sejamos nós o exemplo do mundo que queremos!

Que tal fazer das nossas mesas de RPG o maior Bleeding do mundo, estendendo Liberdade, Igualdade e Fraternidade a todas as pessoas que estiverem ao nosso alcance?

Conectar, interligar, fraternizar

 

Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.

A Regra (De Ouro) é Clara! – Off-Topic #3

Saudações rpgísticas a você, pessoinha maravilhosa que veio até aqui ler essa coluninha! É fato que quando falamos de RPG, imediatamente cada pessoa pensa no seu sistema favorito primeiro. Sejam as ambientações, os cenários, o conjunto de regras ou a facilidade de acesso, sempre há aquele sistema que chama mais a atenção ou acaba sendo o preferido do grupo para as jogatinas. Existem sistemas considerados muito complexos e cheio de regras e tabelas, como o famoso GURPS (que muita gente sempre gosta de lembrar da velha piada da perícia para cavar buracos ou subir em árvores), e existem sistemas muito enxutos e minimalistas, como o caso do 3D&T, mas um ponto se mantém o mesmo, independente de qualquer coisa: jogamos RPG para nos divertirmos. E quando falamos de diversão, apenas uma regra máxima deve ser levada em consideração: todos devem se divertir. Claro que com isso esbarramos em vários adendos e pormenores da regra máxima, variáveis a cada grupo ou mesa de acordo com suas peculiaridades. Dito isso, e estabelecendo a diversão como regra máxima, fica uma grande dúvida: regras do sistema devem ser seguidas à risca, sem alterações e sem discussão? Ou as regras devem ser maleáveis e adaptativas às necessidades das pessoas envolvidas?

Vejamos por exemplo a Língua Portuguesa. Temos um conjunto de regras que são aplicadas às estruturas das frases, às conjugações verbais, aos plurais e muito mais. Porém, contudo, entretanto e todavia, nem todas essas regras são seguidas à risca, e inúmeras exceções foram implantadas às regras (talvez tenhamos em nossa língua mais exceções que regras propriamente ditas). A mesma coisa se aplica ao sistema jurídico: as leis não são exatamente claras, e abrem muita margem para interpretações divergentes e conflitantes em muitos casos. Se as regras que utilizamos em nosso dia-a-dia constantemente não são 100% confiáveis e utilizáveis, por que nos prendermos às regras do sistema que escolhemos jogar?

Colocando em termos práticos, existem várias formas de se jogar RPG nos dias atuais. Enquanto Larpistas se encontram para dar vida a seus jogos se valendo de regras minimalistas apenas para delimitar ambientações e resolver conflitos, existe também quem jogue advogando regras e combeando-as para obter o melhor “desempenho” do sistema. Já quem prefere jogar de forma online, através de chats ou vídeo-chamadas, muitas vezes dispensam rolagens desnecessárias para que a narrativa siga de forma mais fluida. Há grupos que prezam mais a narrativa e interpretação de seus personagens, aliviando rolagens de dados em prol de uma interpretação brilhante, de uma cena bem montada ou de uma estratégia inegavelmente infalível! Claro que regras são importantes, mas analisando de forma maquiavélica, os fins nesse caso podem justificar os meios!

 

QUEM COM REGRA JOGA, COM REGRA SE LIMITA

A maleabilidade das regras pode ser aplicada de inúmeras formas, com inúmeros propósitos, mas sempre de forma consensual entre todas as pessoas participantes do jogo, seja ele em mesa, online ou LARP. Se uma determinada regra atrapalha o desembolar de uma narrativa mais fluida, nada impede que algumas (ou muitas) rolagens de dados tenham “resultados automáticos” para o bom desenrolar da trama! Imagine um grupo de heróis medievais enfrentando um inimigo poderoso! Entre golpes, magias, esquivas e táticas de combate, eis que surge um intrépido Bardo que, brilhantemente, resolve usar uma estratégia inusitada (mas 100% dentro da personalidade do personagem) que teria uma probabilidade baixa nos dados de funcionar (algo como 7 em 20) mas que seria uma cena extremamente divertida, condizente e emocionante a todas as pessoas envolvidas. Por que não “burlar” a regra da rolagem, e dar o resultado automático de sucesso e deixar a cena se desenvolver?

Nos dias atuais, assuntos como inclusão e visibilidade estão (felizmente!!!!!!!) muito em alta! Por que não refletir isso na mesa? “Ah, mas as regras não permitem um Meio-Orc Meio-Elfo Clérigo”… quem disse??? Basta criar um background legal! E esse é o termo chave na maior parte das vezes: BACKGROUND! Em nome de uma boa narrativa, de uma boa história, e de muita diversão, toda regra de RPG pode ser burlada, alterada, mudada, moldada e adaptada ao que melhor servir a quem delas precisar! E está tudo bem fazer isso! Alguns dos melhores artigos de RPG que já pude ler (assim como alguns dos personagens mais clássicos que hoje automaticamente nos remetem a nosso hobbie) são justamente personagens que fogem às regras!!! No cenário de Tormenta, por exemplo, temos um leque de personagens que fogem completamente à todas as regras dos sistemas existentes na época de sua criação! E isso fez dele um dos melhores cenários existentes! Mas podemos ir mais além ao lembrar de personagens como o Elfo Negro Drizzt Do’Urden, de Forgoten Realms; o Conde Strahd Von Zarovich, de Ravenloft, e muitos outros!

Não se prenda ou se delimite pelo sistema ou conjunto de regras usado! RPG é uma ferramenta base para imaginação e criatividade, logo não faz sentido algum limitar a imaginação e a criatividade por causa de regras, não é? Então meu conselho é: NÃO HÁ REGRAS! Liberte-se de grilhões imaginários, solte a criatividade, molde o sistema a seu bel prazer! Derrube regras que não ajudam, altere o background para incluir novas personagens e novas escolhas! Liberdade, ainda que tardia!

Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.

Sair da versão mobile