Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Steampunk, feito por Ricardo “Ricky D” Ávila. Este netbook apresenta regras e algumas ideias de como jogar em cenários steampunk utilizando o Sistema Daemon. Como explicado pelo próprio autor, é recomendável ter acesso aos netbooks Frankenstein: a Criação e Poderes da Mente.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta, sucintamente, como adaptar as regras do Sistema Daemon para cenários baseados no Steampunk, estilo narrativo retrofuturista inspirado na tecnologia a vapor e a grandes escritores vitorianos como Bram Stoker, H. G. Wells, Mary Shelley, Júlio Verne e muitos outros. O conteúdo abrange:
Descrição da fabricação e utilização de explosivos e frascos alquímicos e com compostos especiais como ácidos, óleos inflamáveis, venenos e outras substâncias.
Breve menção sobre veículos steampunk, o valor da perícia Engenharia Mecânica, a presença de Golens em cenários steampunk e a utilização de membros mecânicos.
Novos aprimoramentos Geringonça, Poderes de Golem (cuja descrição de Poderes pode ser vista no netbook Frankenstein: a Criação), Acesso a Armas de Fogo, Golem Pessoal e Feiticeiro.
Kits de personagem Máquina de Combate, Pistoleiro, Sabotador, Engenhoqueiro, Alquimista/Químico e Nobre ou Burguês.
Exemplo de personagem steampunk: John Howlett.
Embora feito 100% textual e inteiramente em caixa alta (o que pode às vezes incomodar certos leitores), este netbook de 2005 apresenta uma abordagem muito interessante, especialmente por causa do cancelamento do lançamento do cenário Heros Delictum, que seria o cenário steampunk oficial da Daemon Editora.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Steampunk!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Também conhecida como Rapidez, Celeridade é uma das disciplinas mais problemáticas desde que comecei a jogar. Parece simples, mas a impressão que tenho é que nunca conseguiram balancear completamente as regras. No V5, resolveram jogar fora a ideia original e criar poderes individuais para cada nível. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.
Background
A ideia de criaturas sobrenaturais com uma velocidade sobre-humana é um clássico. Praticamente qualquer grupo ou lenda vai ter uma variação dessa ideia. Até mesmo o chupa-cabra já foi descrito como sendo capaz de viajar centenas de quilômetros em uma única noite. No cânone do Mundo das Trevas, Celeridade é uma versão diluída de uma disciplina chamada Temporis, desenvolvida pelos verdadeiros Brujah.
Agora, sendo sincero, raríssimas vezes eu vi essa disciplina ser usada para algo que não fosse combate, violência e porradaria. Cadê os Toreador fazendo solos de guitarra fritados no talo com suas bandas de death metal? Praticamente qualquer ação física pode se beneficiar do uso da velocidade sobrenatural. Dirigir, por exemplo. Embora o carro talvez não responda na mesma velocidade do membro, você pelo menos conseguiria micro-ajustes em frações de segundo que podem dar uma vantagem absurda em uma perseguição. Arrombar portas? Aqueles preciosos segundos antes do guarda dar a volta em sua rota podem ser mais que suficientes. Sintam-se livres para comentar abaixo usos inovadores.
Aliás, Celeridade sempre foi uma disciplina dos Toreador,
um dos clãs menos combativos entre todos.
Poderes (V5)
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.
Celeridade é uma das disciplinas que mais mudou na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava uma ação extra, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Potência e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Celeridade.
Nível 1
Cat’s Grace permite um sucesso automático em qualquer teste para manter o equilíbrio. Legal para personagens que querem focar em outros aspectos além do combate, pois pode ajudar tanto em situações de furtividade quanto ações sociais. Para os porradeiros, Rapid Reflexes permite ignorar penalidades por falta de cobertura em combates envolvendo armas de fogo. Também permite fazer uma ação extra por turno limitada a uma parada de 2 dados.
“O que você está tentando me dizer? Que eu posso desviar de balas?
“Não, estou tentando dizer para parar de citar Matrix fora de contexto.”
Nível 2
Apenas o poder Fleetness está disponível nesse nível. Ele adiciona seu nível de celeridade em testes de destreza. Em combate, isso é limitado a testes de defesa e apenas uma vez por turno. Fora de combate, qualquer teste pode se beneficiar desse uso.
Nível 3
Blink permite cruzar grandes distâncias e ainda fazer uma ação no mesmo turno. Já com Traversal, o vampiro pode correr por superfícies como paredes e até água. Versátil, com certeza, mas nem de longe tão poderoso quanto as versões antigas, onde um vampiro com este nível poderia fazer 4 ataques no mesmo turno!
Nível 4
Draught of Elegance permite compartilhar os poderes de Celeridade com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Unerrim Aim, amálgama de Auspícius, permite ignorar completamente qualquer defesa de um alvo em um ataque à distância.
Nível 5
Lightning Strike permite ignorar completamente a defesa de um alvo em combate próximo, como se ele estivesse parado. Novamente, longe dos impressionantes 6 ataques que um vampiro com esse nível poderia desferir nas edições antigas. Agora, Split Second é um poder que pode causar algumas controvérsias. O texto diz que ele permite “substituir o narrador” e descrever uma ação de alguns segundos. Os exemplos falam em coisas como “entrar em uma porta antes dela se fechar” ou “evitar uma emboscada depois dela ser ativada”. É bem evidente a influência do game design contemporâneo, que tira um pouco do poder (e da responsabilidade) do narrador. Eu, particularmente, gosto desse tipo de coisa, mas talvez desagrade jogadores mais tradicionais.
Isso explica porque tem tão poucas artes representando a Celeridade.
Os caras são rápidos demais para serem desenhados!
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a Biblioteca Arkanita com material para Arkanum/Trevas RPG.
O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.
Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.
Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.
Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Relíquias dos Deuses
Texto de: Rafael Henrique. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o suplemento Jyhad: Faces da Fé, escrito pelo lendário Antônio Augusto “Shaftiel”. Este suplemento, feito em parceria com a equipe da RedeRPG, expande a ambientação e regras de três livros de uma vez só: Anjos: a Cidade de Prata e Jyhad: Guerra Santa.
Conteúdo do suplemento
Este suplemento torna muito interessante a abordagem das três maiores religiões abraâmicas da Terra através de diferentes óticas e regras:
Seitas, sociedades e ordens mundanas, incluindo quatro católicas (Opus Dei, Jesuítas, Congregação para a Doutrina da Fé, Templo Fiel), uma protestante (Cavaleiros Teutônicos), duas judaicas (Shallah Bene Elohim, Amitai Reuel) e duas islâmicas (Assassinos, Qarib Sufi).
Seitas, sociedades e ordens angelicais na Hoste de Miguel e a Hoste de Gabriel.
Discussão entre as relações da Magia com as três principais religiões abraâmicas.
Uma grande listagem de antagonistas, incluindo Mercadores da Fé, Portadores da Verdade, o Priorado de Sião, Escravos de Íblis, Sufis Negros e a Sociedade Ariana.
Uma boa quantidade de NPCs para campanhas envolvendo as três maiores religiões abraâmicas tanto com mortais como com anjos.
Como sempre, este suplemento de Shaftiel é feito de maneira magistral, recebendo ainda reforço através da parceria da RedeRPG. Campanhas envolvendo a fé e as religiões abraâmicas (especialmente o Judaísmo, o Cristianismo e o Islamismo) terão material riquíssimo ao utilizar este suplemento.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Jyhad: Faces da Fé!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.
Apesar de existir a Raça Alien para representar qualquer outra Raça que não exista no Manual 4D&T, ainda existe uma raça que não lhe é bem representada: os Kaijin, ou Meio-Monstro.
Sim, você pode usar a Raça Alien para fazer seu Anão, seu Orc, seu Meio-Dragão e qualquer outra coisa, basta distribuir bem os Ajustes de Habilidade e escolher corretamente os Talentos extras que recebe.
Que tal um Monstro Crustáceo? Parecidos com aqueles de Império de Jade! Arte de Jihon Park!
O que pode lhe desencorajar a fazer isso é o Traço Racial que lhe retira 1 Grupo de Perícia inicial, mas levando em consideração que a campanha se passará num local desconhecido para o “Alien”, isso é o preço comum a se pegar.
Para driblar isso você pode fazer um Alien Especialista, que irá receber um Grupo de Perícias, comprar o Talento Perícia Extra para ter a Perícia mais importante para o Personagem, ou então conversar com o Mestre para trocar esse Traço Racial por algum outro mais condizente com a história do Defensor.
E já que o Alien não possui Grupos de Perícia, o Mestre também pode liberar Monstro como uma Raça possível para os Defensores. Pois existem sim monstros de origens sinistras em mundos e planetas longínquos, adormecidos há milhares de anos abaixo da terra, resultados de experiências mágicas, tecnológicas ou nucleares, ou membros de uma civilização oculta da sociedade conhecida.
A priori, jogar com um Monstro pode fazer o jogo sair da curva, principalmente por conta do Poder Único. Com esse pensamento seria possível também jogar com um Monstro de Estimação, mas o que faz os olhos brilharem sobre o Monstro é justamente o Poder Único – pois os de Estimação não recebem bônus nas Habilidades.
Um Monstro pode ser baseado em qualquer coisa MESMO! Arte de @cyk_joker
Mas devemos levar em consideração que: Monstros não possuem Classe, recebendo uma menor quantidade de Talentos em comparação às outras Classes; Monstros não podem usar equipamentos, eles precisariam abrir mão de seus escassos Talentos para isso; e Monstros não tem Perícias e Pontos de Ação, o que equilibra as coisas, já que ele ganha bônus em CA a todo Nível, suas Armas Naturais são Exóticas por natureza e possuem o Poder Único, que geralmente não tem limite de uso.
Então, ter um Monstro como Defensor numa campanha de 4D&T não será o fim do mundo para o Mestre, e ele também não roubará a cena dos outros Defensores. Ambos tem pontos fracos que podem ser explorados e cobertos por outros membros da equipe.
Para não confundirmos as coisas, chamaremos de Kaijin o Monstro Defensor; e chamaremos de Monstro o Monstro Vilão. E caso tenha preguiça de consultar o livro para entender como criar um Monstro como Defensor, traremos as estatísticas do Kaijin aqui.
Esse aqui veio de Persona 2. Um Monstro de Ferro, que pode ter o Talento Golem!
Para conhecer as regras para a raça Kaijin e o Talento Meio-Monstro, visite o blog original!
Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.
Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?
O QUE SÃO PARENTES
Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.
Parentes – importantes até no cardgame
VANTAGENS DE SER PARENTE
Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.
Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição
DESVANTAGENS DE SER PARENTE
Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.
PARENTES EM CAMPANHAS
Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?
Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20
Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!
E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!
Em Rokugan o grupo de bravos samurais cruzavam as montanhas ao norte do Clã do Caranguejo. O Grupo era formado por Mirumoto Isawa, bravo e carrancudo espadachim do Clã Dragão, expulso de seu clã por seu irmão que queria assumir como Daimio; Sua esposa Mirumoto Madoka uma Renegada do Clã Fenix; Kakira Hine a mais fina e bela samurai do clã Garça, que havia derrotado o seu pretendente a noivo em um duelo de iaijutsu e assim conseguido o desagrado de seu pai e seu irmão; Katsu o Ninja do temível Clã Escorpião e Thinkerbell o Ranger forasteiro que servia ao grupo. Eles haviam fundado um vilarejo entre essas montanhas e já estavam adquirindo um equilíbrio financeiro.
Quando estavam voltavam de uma missão cruzando o pântano ao pé das montanhas em uma viagem que durava quase um mês. Thinkerbell guiava o grupo e pede para fazer um teste de sobrevivência para encontrar o melhor caminho… . Então o mestre pede para que ele role novamente. E para a surpresa de todos tirou-se mais uma .
Considerando que o grupo estava exausto após a missão, sem recursos, e avaliando o mapa de cenário o mestre então considera que Thinkerbel errou tanto o caminho que adentrou sem perceber o território do clã Garça, saindo do pântano próximo ao castelo do avô de Kakita Hine.
E o que seria apenas uma cena de retorno para casa, acabou se tornando uma missão de diplomacia. Graças as duas falhas críticas de Thinkerbell, que ganhou a alcunha de: “Aquele que se perde no mato”.
Fim.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
As Pedras do Azar Supremo
Texto de: Renan Nishioka. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Corvo: 2ª Edição, netbook clássico da histórica do fórum Daemon, feito pelo lendário autor Marcos José “GrishnaK” Vieira Curvello.
Este netbook busca explicar a natureza dos Renascidos, popularizados nos quadrinhos, filmes e séries d’O Corvo, personagem criado por James O’Barr.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta muitas informações além de todo o conteúdo básico de construção de personagem (o que inclui descrição de Atributos, Aprimoramentos, Perícias, Equipamento e Testes e Combate):
Uma breve descrição da origem dos Renascidos, explicando menções vindas desde a Antiga Babilônia até os tempos atuais na relação dos Renascidos com o Arcanum Arcanorum e a Talamaska. A existência do Familiar (como o próprio corvo no caso da maioria dos Renascidos) é também mencionada.
Apresentação do kit Vingador, especial para Renascidos.
A listagem dos Poderes Póstumos, possuídos apenas por Renascidos, como o Aumento de Atributo, Ataques Extras, Controle Mental, Familiar e Velocidade.
14 Rituais ligados a campanhas envolvendo Renascidos.
De forma muito interessante, é possível pensar em outros personagens que voltaram à vida para vingar a si e aos outros, como o próprio Scorpion de Mortal Kombat, ou até mesmo a Mulher-Gato no filme Batman: o Retorno de Tim Burton. O netbook abordou um personagem específico, mas abriu o leque para muito mais oportunidades. Futuramente, os Renascidos foram reinseridos ao cenário sob o nome de Revenantes.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como O Corvo!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
No espeto corrido das disciplinas, Proteanismo (antiga Metamorfose) é a costela. Tradicional, saborosa, mas requer certo talento e experiência para preparar. Antes uma disciplina exclusiva dos Gangrel, agora no V5 ela engloba também os poderes do Ministério e dos Tzimisce. Vamos ver como ficou, então.
Nota: Este texto está sendo escrito praticamente junto com a divulgação da Galápagos da tradução oficial. Optei por usar o termo que estará no livro em português ao invés do antigo nome escolhido pela Devir por dois motivos: Primeiro, porque vai ficar mais fácil de entender quando jogadores novatos procurarem informações sobre a disciplina. Segundo, porque Proteanismo agora engloba não só os poderes da disciplina original dos Gangrel, como também os poderes da Vicissitude dos Tzimisce. O “novo” nome descola-se suficientemente dos termos originais (Metamorfose, Vicissitude, Serpentis) para ser encarado como algo único.
Background
O nome da disciplina vem de Proteu, uma divindade dos oceanos ligada à profecia, que ocasionalmente transformava-se em animais marinhos para fugir das pessoas que vinham procurando por suas habilidades divinatórias.
Os poderes originais da Metamorfose são quase 100% retirados do Drácula de Bram Stoker. Era até estranho que no lore oficial os Tzimisce tivessem uma disciplina completamente separada, sem os poderes clássicos do Príncipe da Valáquia. Com a fusão de três disciplinas em uma, arrisco dizer que Proteanismo se tornou um dos poderes mais versáteis do jogo.
Em termos de clãs, os Gangrel geralmente utilizam o Proteanismo de um jeito mais clássico, transformando-se em animais ou modificando seu corpo para ter características animalescas. O Ministério faz algo parecido, mas quase sempre utilizando-se de características das cobras e serpentes, transmutando ocasionalmente seus corpos para proteger seus corações. Os Tzimisce levam a disciplina ao limite da compreensão humana, deformando seus corpos e os corpos de seus servos de maneiras completamente alienígenas.
“Alienígenas não, eu prefiro o termo ‘criativas’.”
Poderes (V5)
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Proteanismo.
CÉ importante salientar que, como Proteanismo trata-se, na verdade, da fusão de três disciplinas, muitos poderes estão espalhados por diversos livros. Em geral, os poderes básicos dos Gangrel e Ministério estão no livro básico, os antigos poderes de Vicissitude estão no Companion e tem um perdido lá no Cult of the Blood Gods. Como sempre, os nomes dos poderes estão em inglês.
Nível 1
Eyes of the Beast é o poder clássico da antiga Metamorfose nível 1, que permite ao vampiro enxergar no escuro. A novidade deste nível é o poder chamado Weight of the Feather, que permite a um membro alterar a densidade de seu próprio corpo, anulando o dano de quedas ou impedindo que ele ative armadilhas com seu peso. A descrição do poder usa as palavras “quase sem peso”, o que dá margem para muitos usos criativos (alguém aí já pensou em empinar um Tzimisce como uma pipa?)
Nível 2
O antigo Garras da Besta, poder favorito de 9 entre 10 porradeiros, foi expandido no Feral Weapons, que consegue englobar o Língua da Serpente do Ministério e praticamente quaisquer outros usos criativos que os jogadores tiverem (Chifres de bode? Sim. Cascos de porco? Sim. Pinça de Tamarutaca?! SIM!). Para os Tzimisce, Vicissitude pode ser encontrada aqui, agora uma amálgama com Dominação (e com regras um pouco mais claras, porém mais restritas). Agora, cada alteração feita com Vicissitude “custa” um ponto de atributo (que pode ser remanejado para aumentar outros atributos).
Nível 3
Este nível tem nada menos que QUATRO poderes para serem escolhidos, o que vai deixar muitos jogadores coçando a cabeça para decidir qual caminho seguir. O clássico Earth Meld, permite fundir-se com a terra e já salvou a vida de praticamente todos os Gangrel que já apareceram em minhas mesas pelo menos uma vez. O também clássico Shapechange permite transformar-se num animal à sua escolha. Fleshcrafting permite estender os poderes de Vicissitude a outros, sejam vampiros, carniçais ou humanos. E, finalmente, Visceral Absorption, um poder (talvez) exclusivo do Sabá apresentado na prévia do Sabbat: The Black Hand, que permite absorver restos mortais ao seu redor e saciar sua fome com isso.
“Espera, isso não era um poder de Taumaturgia?”
Nível 4
Todos os poderes deste nível são extensões de poderes dos níveis anteriores. Metamorphosis permite usar Shapechange para virar um animal diferente (sem restrições de peso e tamanho), enquanto Horrid Form traz de volta a clássica forma Zulo dos Tzimisce, mas dessa vez mais flexível, permitindo ao vampiro escolher quais modificações e poderes sua forma horripilante terá. Para mim, isso representa bem uma das filosofias de design por trás das disciplinas do V5: opções para o jogador customizar seu personagem como quiser.
Nível 5
Mais um nível com muitos poderes para escolher. Mist Form, já conhecida dos veteranos, permite virar névoa para fugir e/ou alcançar locais estratégicos. Unfettered Heart faz com que seu coração fique maleável dentro do corpo, permitindo até se livrar de estacas! One With the Land (amálgama com Animalismo) é um Earth Meld melhorado, permitindo fundir-se com outros materiais e ficar consciente dos arredores através dos sentidos dos animais da região. E, por fim, Heart of Darkness, o clássico poder do Ministério de remover seu próprio coração e guardá-lo em um lugar seguro.
“Deu errado, galera! Bora virar fumaça e vazar daqui.”
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa resenha de Lasers & Sentimentos.
O grupo de aventureiros se encontrava diante de uma Quasit. Naturalmente, eles não tinham nenhum preparo para combates com criaturas voadoras. Após a queda de Tamurel, o Mago vermelho, Pedroso o monge Oread decide remover as pedras da sua pele para que ele e Barbara, a bárbara possam ter algo para arremessar.
É importante destacar a regra da casa: Se você tirar 20 em um ataque e outro na confirmação, você rola uma terceira vez. Se esta rolagem for 20, o inimigo morre instantaneamente. Mas a mesma lógica vale para falhas críticas, uma sequência de três rolagens 1 resulta na morte instantânea do azarado.
O monge arremessa a primeira pedra e… . Na confirmação… outro ! E, seguindo a regra da casa, o terceiro dado também é … o monge jaz morto no chão. A bárbara, furiosa com a situação, tenta arremessar uma última pedra na Quasit para poder matá-la… no dado! Claro que, para coroar o maior azar possível, as próximas duas rolagens também são !
TPK…
Fim.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
As Pedras do Azar Supremo
Texto de: Brício Mares Salles. Adaptação:Raul Galli. Revisão de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.