Fichas de League of Legends para 3D&T

Este artigo compila todas as fichas de personagens de League of Legends para 3D&T, criadas no blog Ceifador RPGista. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

League of Legends é um grande sucesso dos jogos multiplayer ao redor do mundo. No entanto, seus personagens com técnicas tão diferenciadas e modos de combate são interessantes demais para ficarem apenas nos jogos eletrônicos. Por isso, trazemos aqui uma compilação com todos os personagens que receberam as fichas bseadas em 3D&T pelo blogueiro Ceifador RPGista, membro da Megaliga Tokyo Defender. Clique nos nomes dos personagens abaixo para ver cada uma de suas fichas!

Este artigo compila todas as fichas de personagens de League of Legends para 3D&T, criadas no blog Ceifador RPGista. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mímico – Falhas Críticas #46

O grupo estava lutando bravamente contra um mímico. Os companheiros de Botina já estavam fracos. Tamurel já estava sem magias, Tinkerbell estava quase sem flechas e Kall havia caído após um ataque certeiro do monstro em suas costas.

Botina estava em seu melhor momento. Havia escapado de vários ataques e também foi o responsável pela maioria dos danos que o mímico havia recebido. Definitivamente aquele era o seu dia de brilhar.

O jogador então anuncia: Mestre, vou colocar uma tocha na boca da mímico. Entre os dentes, para travar.

O mestre, com um sorriso, pede um teste de Destreza, para saber se ele seria rápido o bastante. O jogador então rola o dado e…

A Boca do mímico se fecha sobre o braço do guerreiro, esmagando braço, tocha, luvas da destreza e o anel da proteção que Botina havia ganhado a poucos dias.

Contudo, mesmo pós perder o braço e fugir em pânico, Botina sobreviveu, mas só de ouvir a palavra mímico ou avistar um baú, ele corre ou chora em posição fetal.

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


O Mímico

Texto de: Thiago Bertolini
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Metrópolis – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Metrópolis, feito por um dos icônicos autores de Arkanun/Trevas, Antônio Augusto “Shaftiel”.

Este netbook é dedicado à cidade corrompida de Metrópolis, de seres paradoxalmente angelicais e demoníacos, dedicados à sublimação das sensações físicas ao ponto da tortura.

História e Cotidiano

Como todo suplemento de Arkanun/Trevas que se preze, este não foge à regra e apresenta um extenso histórico sobre como a cidade paradisiana de Metrópolis surgiu após a chegada de Leviathan, a influência da cidade sobre a Terra ao longo dos milênios, e termina mostrando como é ser um habitante desta cidade decadente onde as regras de tempo, espaço, ética e bem-estar não se aplicam como esperado.

Conteúdo do netbook

O suplemento continua com:

  • Pontos de interesse e relevância dentro de Metrópolis
  • Regras para jogar com Anjos de Bel Meridath, Cenobitas, Chezas, Keepers e até mesmo Divindades Decadentes
  • Lista de deuses-monstro, seus asseclas fanáticos e sociedades secretas ligadas a Metrópolis
  • Novos Aprimoramentos, Perícias, Poderes e Fraquezas para personagens de Metrópolis
  • Um pequeno bestiário com ameaças a se enfrentar quando em Metrópolis

Este é mais um daqueles netbooks que surpreendem por não serem um verdadeiro livro impresso, de tanta qualidade em conteúdo e visual que se vê nesta obra do grande autor Shaftiel.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Metrópolis!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Caçadores Alados – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caçadores Alados, um material feito coletivamente por vários membros participantes de antigos fóruns de discussão da Daemon Editora. Mais de dez anos atrás, os fóruns de discussão da Daemon Editora eram muito intensos e proporcionaram a criação de muitos materiais de altíssima qualidade, além de lançar autores como Antônio Augusto Fonseca e muitos outros.

Este netbook é dedicado a uma abordagem baseada em ação e guerra especialmente para os suplementos oficiais Anjos: a Cidade de Prata e Jyhad: Guerra Santa. Através deste netbook, a origem e atividades de castas angelicais são mais desenvolvidas.

História dos Caçadores

O netbook Caçadores Alados explica como surgiram as castas angelicais dos Captares, Ophanim, Elim e Chalkydri, citando detalhes importantes da Primeira e Segunda Rebelião.

A Lista dos Adversários é também mencionada, com os seres mais procurados da Lista e as recompensas por tais capturas ou assassinatos, assim como o funcionamento de Cassinos Espectrais entre os Mercadores de Almas no Umbral. Os Campos de Caça, para treinamentos especialmente entre Anjos Caídos, são abordados.

Conteúdo do netbook

O suplemento continua com:

  • As seitas angelicais Al’Aainur, Nyahbinghi, Chalkydri, Caçadores Exorcistas, Algozes de Lilith, a Inquisição Celestial e Meta-Anjos.
  • Nafttuliym, a arte marcial dos anjos alados.
  • Hikarukendo, a arte marcial de manipulação dos fachos de luz.
  • Kanaph Zayin, os acessórios de combate para seres alados.
  • Aprimoramentos e novos Poderes Angelicais.
  • Itens Mágicos para Caçadores Alados.
  • Histórico e fichas épicas dos poderosos anjos Goghiel e Astrid.

O material é muito rico e reflete muito bem o engajamento dos tempos de ouro do Fórum Daemon, uma ótima adição à sua coleção de netbooks do Sistema Daemon e do cenário de Arkanun/Trevas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

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Vantagens Ambientais para 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hoje trazemos para você uma matéria falando sobre Vantagens Ambientais, para você personalizar um pouco mais seus personagens e até mesmo dar uma cara nova para os seus vilões.

Arton é estonteante em sua variedade de raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra.

Da mesma forma, este mundo também oferece as mais variadas e extremas condições ambientais — das geladas Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da Perdição, passando pela ensolarada Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as inclementes Montanhas Sanguinárias e o misterioso Oceano.

Perceba que estas vantagens podem ter origem natural ou não, e nem sempre fazem sentido.

Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça.

Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom de forma sobrenatural.

Com a aprovação do mestre os personagens jogadores podem selecionar essas vantagens na criação do personagem em complemento a uma vantagem única.

Raça das Águas (+1 Ponto)

Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação.

Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.

Benefício: você recebe Movimento Especial (Natação), +2 em testes de Atletismo para Nadar e Sentidos Especiais (Sonar).

Raça Avançada (+1 Ponto)

Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça.

Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”.

No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.

Benefício: você recebe Genialidade (mesmo que sua raça não possa ter) e 3 Especializações de qualquer Perícia.

Raça Domesticada (+0 Ponto)

Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por tragédias.

Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade.

Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.

Benefício: você recebe +2 em testes de Manipulação e -1 em testes de Resistência contra medos.

Raça da Floresta (+0 Ponto)

Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos.

Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.

Benefício: você recebe +1 em Iniciativa, Sentidos Especiais (Audição Aguçada) e +2 em testes de Sobrevivência em matas fechadas.

Raça da Montanha (+0 Ponto)

Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio.

Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e finntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar e +2 em testes de Sobrevivência em lugares montanhosos.

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo com as Vantagens Ambientais Raça Carnívora, Raça Couraçada, Raça do Deserto, Raça do Gelo, Raça Noturna, Raça das Nuvens, Raça do Pântano, Raça da Planície e Raça Subterrânea. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Portadores da Luz Interior – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Portadores da Luz Interior abandonaram a Fúria descontrolada e seguiram o caminho do equilíbrio completo.
A menor de todas as Tribos, expulsa de seu lar original, e diferente dos demais Garous. Assim são aqueles que optaram por seguir o caminho de Klaital Starcatcher.

Livro da Tribo Portadores da Luz Interior

 

UMA TRIBO DIFERENTE DE TODAS AS OUTRAS

A Tribo dos Peregrinos do Silêncio é a mais diferente de todas as Tribos da Sociedade Garou, ao mesmo tempo que tem também semelhanças com muitas delas.
Assim como os Peregrinos do Silêncio, a tribo vive de forma nômade e sempre em busca de novos enigmas ou desafios.
Embora os Filhos de Gaia sejam conhecidos por seu pacifismo, os Portadores da Luz Interior são muito melhores nisso, e literalmente abandonaram sua Fúria irracional.
Embora entendam bem a necessidade de guerra e conflitos, ao contrários dos Crias de Fenris a tribo o faz quando necessário.
E sua maior diferença é quanto à sua quantidade de membros.
Acredita-se que existam por volta de 500 Portadores da Luz em todo o planeta, e muitos deles convertidos de outras tribos.
Os caminhos peculiares que a tribo seguiu diferem demais de todo o restante da Sociedade Garou, o que gerou inúmeros conflitos, e o recente desligamento da tribo no Ocidente.

KLAITAL STARCATCHER

Rezam as Lendas Garous que tudo teve início com Klaital Satrcatcher ainda durante o período do Impergium, antes da formação das tribos.
Alguns afirmam que Klaital era um grande guerreiro que usou sua voz para defender os “macacos“.
Outras afirmam que Klaital era uma guerreira tão forte que após dizimar todo um exército de humanos que ousaram enfrentar os Garous, arrependeu-se de seu descontrole e jurou nunca mais ceder à Fúria.
Embora não haja um consenso, todos os caminhos das Lendas remontam à Klaital e sua busca pelo equilíbrio.
A busca de Klaital definiu os rumos de seus seguidores, que se isolaram do mundo em busca de sua paz interior, almejando o equilíbrio perfeito.

 

FÚRIA, ESPÍRITO, MATÉRIA

Os Portadores são altamente introspectivos e reflexivos.
Muitas vezes um Portador agirá tal qual o “Tio Iroh” de Avatar – A Lenda de Ang, sempre com algum conselho sábio e ar pacifista.
O equilíbrio entre as forças fez com que a tribo abandonasse seu Lobo Interior, a distanciando de matilhas, embora não de Gaia.
Portadores se unem a matilhas para ensinar o que for preciso, e em seguida se afastam para levar iluminação a outros Garous, e continuar sua própria busca por equilíbrio.

Representação da busca pelo equilíbrio – arte original do Livro da Tribo Portadores da Luz Interior

 

KAILINDÔ – A ARTE MARCIAL DOS PORTADORES DA LUZ INTERIOR

Seguir o caminho do equilíbrio levou a tribo a desenvolver seu próprio estilo de combate, o Kailindô.
Embora o Klaivaskar seja o “estilo de combate padrão” da Sociedade Garou, o Kailindô é a marca registrada de combate dos Portadores da Luz. E é altamente eficiente!
Unindo as 5 formas Garous, a Fúria, a Gnose e a Força de Vontade em uma perfeita hamornia, o Kailindô possui técnicas que tanto pacíficas quanto mortais.
Elementos espirituais também estão presentes na arte marcial, que pode utilizar os elementos para aprimorar técnicas, por exemplo.

 

OS HENGEYOKAI E A CORTES BESTIAIS

Os Portadores da Luz Interior, originários do extremo oriente, há muito tempo atrás perderam seu lar.
Nas edições mais recentes de Lobisomem: o Apocalipse, no ano de 1999, a tribo recebeu um convite das Cortes Bestiais para se juntarem a eles no oriente.
Em 2000, grande parte da tribo (senão toda ela) decidiu partir para o Oriente, distanciando-se do estilo primitivo da Sociedade Garou ocidental.
Embora a tribo seja mínima e possivelmente toda ela tenha rumado para o Oriente, é plausível que alguém tenha resolvido ficar pra trás, ou algum Parente pode dar à luz um novo membro da Tribo, ou mesmo uma nova conversão.
Em vias de regras, é seguro afirmar que se eram raros os Portadores da Luz no ocidente, agora eles são praticamente extintos.

 

ARQUÉTIPOS DE PORTADORES DA LUZ INTERIOR

Ragabash – enigmáticos e misteriosos, a Lua Nova influencia o equilíbrio de forma que o ensinamento deva sempre ser buscado, e nunca entregue.

Theurge – o equilíbrio entre Espírito e Fúria torna os Lua Nova mais próximos dos espíritos mais sábios. Os espíritos são aliados, e não prisioneiros, o que afasta a tribo dos Fetiches.

Philodox – A Meia-Lua traz o equilíbrio perfeito. Fúria e Espírito, Paz e Guerra. A dualidade em perfeita harmonia, e a sabedoria para diferenciar ambos.

Galliard – A Lua Gibosa ensina através de suas Lendas e da Litania. Quem ouve atentamente, e ensina pacientemente, econtra o equilíbrio entre a Mestre e Discípulo.

Ahroun – a guerra não é uma escolha, é uma necessidade. Existe a hora de falar, a hora de escutar, e a hora de lutar. Um Lua Cheia deve saber diferenciar e equilibrar sua Fúria com sua paz interior.

 

E assim fechamos as Tribos de Lobisomem o Apocalipse! O que acharam? E o que gostariam que fosse abordado a seguir aqui na Liga das Trevas sobre os Garous?

Não esqueçam de acompanhar os artigos do Raul Galli e do Helton Carlos sobre Vampiro: a Máscara!

Peleja na Taverna – Falhas Críticas #45

O grupo estava na taverna quando irrompe uma briga. Contudo como acontece nessas situações, ninguém sabe quem começou, mas, do nada, todos estão brigando com todos, com garrafas quebras, cadeiras voando e dentes caindo.

Cada aventureiro declara suas ações, até que chega a vez de Tinkerbell, o arqueiro ranger, que pede para fazer um teste de observar para decidir onde e como se afastar da briga – . Com a falha crítica, o mestre segue com a seguinte descrição.

Tinkerbell é uma pessoa profundamente distraída, e não percebeu o que estava acontecendo de imediato. O mestre permite que ele role um teste para ver se saía do seu transe alcoólico.

… Tinkerbell saboreia um gole da sua caneca de cerveja. Ele diz “Nossa, como a cerveja daqui é boa, precisamos voltar aqui de novo. É uma taberna tão agradável.”

Três rodadas depois, nas quais Tinkerbell conseguiu se abaixar para pegar uma moeda no momento exato que uma faca passou zunindo onde estava sua cabeça, um cara que quase o acertou foi derrubado por um de seus companheiros e uma cadeira foi arremessada BEM NA SUA FRENTE, o arqueiro continuava bebendo sua cerveja como se nada estivesse acontecendo.

Até que na quarta tentativa ele finalmente teve sucesso em seu teste de percepção. Nessa hora, Tinkerbell se vira para o bar para pedir mais uma cerveja, e é nesse momento que ele percebe tudo quebrado, fogo em um dos cantos da taberna e a guarda da cidade entrando para pôr ordem no recinto que ele diz surpreso:
“Céus! Uma peleja na taverna!”

E se joga embaixo da mesa para se esconder…

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Peleja na Taverna

Texto de: Andarilho
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Daiphir: Legado de Sangue – Biblioteca Arkanita

O Movimento RPG apresenta sua nova iniciativa chamada Biblioteca Arkanita. Dessa forma, antigos e futuros materiais do Sistema Daemon serão abordados. Portanto, serão abordadas desde as resenhas dos famosos netbooks produzidos ao longo dos anos através da dedicação e inspiração de tantos ótimos escritores, até novas propostas para usos de regras específicas, cenários e personagens. E agora tudo começa com nossa resenha sobre um netbook chamado Daiphir: Legado de Sangue, de H. P. Almeida. Afinal, é um dos maiores criadores de conteúdo para o cenário de Arkanun/Trevas, e comigo é co-autor do livro Trevas: Campanha Épica.

Conheça o Suplemento

Este netbook expande o cenário de Arkanun/Trevas com relação à condição vampírica. Portanto, é imprescindível que quem queira usar este netbook tenha não apenas o módulo básico de Arkanun ou Trevas, mas também o suplemento Vampiros Mitológicos.

Este cenário é repleto de criaturas sobrenaturais que interagem entre si além  de influenciarem o mundo dos seres humanos sem poder algum. Mas de vez em quando, conflitos ocorrem entre tais seres e indivíduos incautos, e é aí que podemos ver diversas ordens místicas que intermediam o mundo sobrenatural. No entanto, também há muitas comunidades que caçam e defendem a humanidade contra o controle destes seres, os conhecidos Clubes de Caça. No entanto, tanta interação entre seres humanos e criaturas sobrenaturais pode gerar uma terceira categoria de ser, que não se encaixa em nenhum dos dois mundos e precisa encontrar seu lugar neste caos.

Quando Vampiros se misturam com humanos, surge uma criatura híbrida chamada genericamente de Daiphir. E é sobre estes párias meio-vampiros que este suplemento trata, em toda a sua complexidade.

Contexto

O suplemento já começa incluindo importantes informações sobre o funcionamento da fisiologia de um meio-vampiro, principalmente com relação ao consumo de sangue, mas também como sua saúde mental reage à sua própria natureza.

Em seguida, uma curiosidade interessante: 50% dos Daiphiri em todo o mundo (plano da Terra) são híbridos de Rakshasas (abordados no Módulo Básico e no Vampiros Mitológicos), 20% dos Lamiai e 20% dos Vrikolakas.

Raças

Farmakeia 

A primeira raça Daiphir abordada é a dos Farmakeia. Apelidados de Feiticeiros, são híbridos da raça vampírica dos Strigoi. Eles não são apenas uma raça híbrida, mas também uma sociedade secreta. Portanto, é uma comunidade muito reclusa, onde todos se protegem contra a extinção e desenvolvem sua bruxaria com extrema facilidade. Afinal, seu grande mestre lendário Neru, o Negro lhes concede esse poder.

Dratvoz

Em seguida, temos os Dratvoz, que seguem de forma muito próxima a cultura e comunidades ciganas. Apresentando forte afinidade com o sangue dos Vrikolakas, quase todos são devotos de uma entidade vampírica chamada Santa Sara Kali, a Sombra da Morte.

Abhuva 

Existe no suplemento até mesmo a menção do híbrido de lobisomem e vampiro, chamado Abhuva. Você pode encontrar a ficha no bestiário de Trevas: Campanha Épica.

Filhos de Lamia 

Depois, temos os aberrantes Filhos de Lamia, tratados como escravos pelos Lamiai em locais inóspitos. Esta raça de Daiphir recebe constantes torturas corporais através das deformações impostas a eles pelos poderes de seus senhores Lamiai. Contudo, isso é refletido em seus comportamentos animalescos. Todo tipo de aberração física, mental e social aflige essas vítimas das mentes distorcidas dos Lamiai.

Siang 

Por fim, a última raça mostrada no suplemento é a dos Siang, híbridos dos Kiang-Shi. Porém, eles são na verdade uma forma incompleta da transição de humano em vampiro. Mesmo assim, são muito respeitados dentro das comunidades vampíricas asiáticas por serem tidos como detentores das almas de samurai mortos pelos Kiang-Shi antigos. Geralmente assumem um papel de combate, como guarda-costas, assassinos e outras funções onde atacar e defender são as palavras de ordem.

Mecânicas do jogo

O suplemento continua com:

  • Novas perícias adequadas às raças híbridas citadas. 
  • O  poder Transformação em Monstro, portado pelos Filhos de Lamia.
  • A proposta para um Caminho Secundário chamado Sanguinus (Humanos + Trevas). 
  • Diversos Rituais e Aprimoramentos adequados às campanhas envolvendo Daiphiri. 
  • A descrição de três importantes NPCs à existência dos Daiphiri ocidentais.
  • Um pequeno bestiário com seres interessantes para serem enfrentados em campanhas envolvendo Daiphiri.

Sendo assim, esta é uma das grandes obras do mestre H. P. Almeida que valem a pena ter em mãos para enriquecer suas sessões em Arkanun/Trevas!

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.


Daiphir: Legado de Sangue

Autor: H. P. Almeida
Revisão de: Isabel Comarella
Artista da Capa: Douglas Quadros e Raul Galli

Tudo Mudou! E Agora? – Off-Topic #21

Saudações Rpgistas! Tudo Mudou! E agora? Como lidar com as mudanças e driblar o saudosismo?

Estamos preparados para lidar com mudanças de forma geral? Perceberam também a nova arte que o Douglas Quadros fez pra coluna?

O que isso tem a ver com RPG?

Bora lá descobrir e conversar sobre isso!

 

A CULTURA É FILHA DO SEU TEMPO

Uma das coisas que mais grudaram na minha mente nos tempos de faculdade foi a frase de um professor que disse que “A Filosofia é filha de seu tempo”.

Eu ouso ir um pouco além dele, e acho que a Cultura de forma geral é filha de seu tempo, e não há como separar o RPG do cenário cultural mundial.

Sejam pontos políticos, teorias filosóficas, avanços científicos ou quaisquer outros pontos temáticos, a Cultura do momento de sua criação diz muito sobre a sociedade e seus costumes.

À medida que a sociedade vai mudando e criando novos paradigmas, assim acontece também com tudo o que é culturalmente produzido dali em diante!

Já imaginou se a Cultura acabasse congelada no tempo????

Já vimos isso acontecer com a Moda, com as Artes, com o Cinema, até mesmo na Literatura, Música e Quadrinhos!

E não seria diferente com o RPG também, não é?

Vivemos para ver nossa tecnologia dar saltos quantitativos, vimos nossa sociedade mudar suas políticas e questões sociais, vimos países sendo desfeitos e até alguns assumindo sua independência.

Obviamente tudo isso reflete em nós, enquanto seres humanos e seres sociais, e também em nosso tão querido e amado hobbie, que muitas vezes se espelha no mundo real para criar cenários e historias.

 

MUDANÇAS DAS PESSOAS

As pessoas mudam. Seja fisicamente por terem ido para outras cidades, seja psicologicamente após vivenciar experiências que as fizeram mudar de pensamento, o fato é que as pessoas não são da mesma forma para sempre!

Todos nós estamos suscetíveis às ações do tempo, e não há força de mudança maior no mundo que o Tempo!

Se fizermos uma análise profunda, veremos que não somos hoje as mesmas pessoas de algum tempo atrás! E podemos perceber também que algumas coisas que achávamos corretas ou que gostávamos muito, hoje em dia já vemos e percebemos que não é bem assim.

Heráclito, lá na Grécia Antiga, antes ainda de Platão, Sócrates e outros grandes nomes do pensamento grego, já dizia que “um rio não corre duas vezes pelo mesmo lugar”. Ou seja, o que fomos durou o tempo que durou, e hoje não somos mais quem fomos naquele exato momento!

Tentar engessar as mudanças, ou não aceitar que as pessoas possam mudar, sempre é algo frustrante e incômodo!

Desejamos manter aquela mesa e aquelas pessoas ali pra sempre, como estão, e nos divertirmos todos os dias como se nada nunca mudasse, mas infelizmente não é assim que o mundo funciona.

Seria tão legal se tudo durasse pra sempre, né? Ou será que não?

 

NOVOS LIVROS, NOVOS SISTEMAS

O RPG também sofre com essas mudanças. Se hoje a tecnologia de games possibilita, por exemplo, que após um game ser lançado algum patch de correção e atualização corrija alguns defeitos, o mesmo não pode ser aplicado a livros de RPG tão facilmente.

Se compararmos as versões originais de vários sistemas ou mesmo as primeiras ideias de RPG com o que temos hoje, veremos que essas mudanças são gigantescas e essenciais para que o hobbie continue vivo e respirando!

Essa “vida” que os cenários e sistemas possuem é, em grande parte, responsável por manter viva a chama de players por todo o mundo!

O mundo de 2021 é muito diferente do início dos anos 90, quando surgiu a primeira versão do Mundo das Trevas, por exemplo! Como atualizar Vampiros, Magos, Lobisomens e muito mais para a tecnologia e a forma de vida do Século XXI? O sistema original, por não conhecer as mudanças que viriam anos à frente, se tornou defasado e antiquado, precisando ser revisto e atualizado!

E isso não é uma exclusividade de um único sistema ou cenário, e sim uma realidade de todo o RPG a nível mundial!

Novas editoras, novos sistemas, atualizações de sistemas já existentes e muito mais são necessários e fundamentais para que o hobbie continue vivo e trazendo mais pessoas para dentro dele!

Ainda bem que as coisas mudam!!!!

 

TUDO MUDOU! E AGORA?

Está percebendo a necessidade das mudanças? Já percebeu que essas mudanças estão acontecendo com você ou ao seu redor?
Não se desespere!
Mudanças são essenciais, necessárias, fundamentais e até mesmo inevitáveis.

Tenha em mente que por mais que as coisas mudem, nada vai tirar as boas memórias que você tem de sua mesa ou grupo, nem as boas e emocionantes histórias que viveram juntos!

Pense que isso apenas abre a oportunidade para que novas histórias sejam contadas, que novas pessoas possam fazer parte desse legado, e que tudo é vivo e fluido!

Não se apegue ou se agarre demais ao passado! Se permita conhecer o novo, aprender as mudanças, interagir com novas pessoas e conhecer cada dia mais coisas novas!

O mundo não para, o tempo não para, e desejamos que o RPG também não pare nunca!

Agora que tudo mudou, torne-se agente dessa mudança você também! Se aventure por novos sistemas, novas mesas, com novas pessoas e viva novas e emocionantes histórias!

 

NOS VEMOS NO PRÓXIMO MÊS!

Então é isso pessoal!

Espero que tenham gostado do papo desse mês, e aguardo vocês para o Off-Topic do mês seguinte!

Não se esqueçam que toda sexta-feira tem um post novíssimo da Liga das Trevas!

De indicação, recomendo a HQ Vira-Lata Solitário, que você pode conferir a resenha AQUI, e se quiser se aventurar por um novo sistema, que tal dar uma chance para o Tiny Dungeon que a Isabela Comarella fez uma resenha AQUI!

Crônicas Históricas

Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.

Pesquisa…

A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.

Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.

Se você é uma pessoa que, como eu, gosta de estudar, pode se pegar lendo coisas muito específicas, como a importância das conchas nos ritos fúnebres cartagineses ou a programação típica da TV estatal da GDR. Esse tipo de coisa é divertido, com certeza, mas como estamos falando de um hobby, nunca deve se transformar num fardo.

“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”

…e Liberdade Criativa

Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.

Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.

O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…

Anacronismo

Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.

Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.

É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.

A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.

“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”

Preconceito em Cenários Históricos

Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.

Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.

Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.

Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.

Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).

Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.

Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.

Bom jogo a todos.

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