Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o anime Kaoru Hana wa Rin to Saku (The Fragrant Flower Blooms with Dignity ou A Flor Perfumada Floresce com Dignidade). Um anime de romcom (comédia romântica) baseado no mangá de mesmo nome, que começou a ser lançado em Outubro de 2021 no site Magazine Pocket e teve seu lançamento como anime pelo estúdio CloverWorks em Julho de 2025.
Sobre o Anime
A escola pública Chidori e a escola particular de garotas Kikyo são vizinhas e tem reputações completamente diferentes. Os alunos da Chidori são rapazes delinquentes de baixa categoria, e a prestigiada Kikyo tem as mais honradas e nobres garotas, e sua rivalidade prossegue há muito tempo.
O estudante da Chidori, Rintaro Tsumugi, costuma atender Kaoruko Waguri na confeitaria da sua família. E ele descobre que Kaoruko percebe sua gentileza ao salvá-la de um ato de assédio por delinquentes. Rintaro também se choca ao descobrir que Kaoruko é aluna da Kikyo. Juntos, eles aprendem sobre um ao outro conforme sua amizade cresce.
Nossa Visão sobre o Anime (contém spoilers!)
A Flor Perfumada Floresce com Dignidade é um clássico Romeu e Julieta. Dois pombinhos apaixonados que são afastados pela rivalidade entre duas facções. Porém, o anime foca menos na rivalidade entre as escolas e mais em como dois mundos diferentes podem conviver, e como pessoas diferentes aprendem um com o outro a crescer e a evoluir.
Não li o mangá (e nem quero para manter o suspense), mas o anime atualmente está no 11º episodio, mas dá para notar que o anime está muito mais interessado em mostrar pessoas que anteriormente se odiavam aprendendo a conviver uns com os outros, tudo por uma amizade que conecta tudo.
Como toda romcom, Rintaro e Hana provavelmente vão demorar (se acontecer, em algum momento) para se declararem um para o outro, mas o sentimento dos dois um pelo outro é claro. Rintaro, nunca visto como alguém “normal” pelos colegas, aprende a enxergar sua própria doçura pelos olhos de Kaoruko, assim como nota como seus amigos (e as amigas de Kaoruko) também se preocupam com ele.
Kaoruko: Menos uma personagem, mais um ideal
Talvez o meu maior problema, até o momento, é como a própria Kaoruko fica nesse pedestal de “mulher ideal”. Ela é doce, meiga, amável, prestativa, inteligente, sempre está sorridente e é quase adorada por alguns pessoas como algo além da vida. Apenas de vermos ela insegura com algumas coisas, ela se torna, às vezes, mais um ideal do que uma personagem (apesar de ser um belo ideal).
Se ela tem algum defeito, desconheço.
Rintaro, o qual nós acompanhamos a visão em muitos episódios, é muito mais falho. Se machucando de propósito muitas vezes, entendendo o ciúmes e egoísmo que sente quanto a Kaoruko e lidando com isso. Mas mesmo seus amigos e Subaru, amiga de Kaoruko, tem mais arcos entendendo seus sentimentos do que a protagonista feminina, e eu gostaria que tivesse essa exploração da personalidade dela, para tornar ela menos como um ideal e mais como uma personagem, como falei acima.
Ainda assim, minhas expectativas são altas para o resto do anime, para que os relacionamentos se intensifiquem, além do núcleo principal (ou pelo menos apenas do Rintaro).
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
Qualquer cenário cabe uma boa e velha história de romance, e o sistema meio que importa menos.
Ganchos de Aventura
Todos os ganchos de aventura baseados no anime se focam em uma coisa: os personagens tendo que lidar com um NPC (ou até mesmo um dos PJ) que é ligado a uma organização e/ou facção rival ou desafeto dos jogadores. Isso pode causar conflitos imediatos, mas todos estão dispostos a conhecer o outro lado e resolver aquela desavença.
Com isso, você pode fazer missões para conhecer a outra pessoa, ou cenas de dialogo interessantes. Pense em um grupo que todos os jogadores tem a predição de desgostar (mas não odiar) e trabalhe o relacionamento deles com esse NPC, e então expanda.
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E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Titãs. O nome é curto e auto explicativo, abordando os mantenedores de Azeroth, mundo de Warcraft.
O jogo traz um titã para cada classe (e para isso foi criado alguns titãs somente para o jogo) e seus guardiões. Vamos às ideias de aventuras:
Quimera de Aventuras
Peste de Prócer e Helya
Lendas diziam que um casal antigo que servia aos titãs criadores do mundo, mas se corrompeu e foam vencidos por antigos herois foram selados numa caverna embaixo de uma montanha gelada.
Entretanto alguns aventureiros se aventuraram pela região e abriram o túmulo deles. E junto com os tesouros e moedas trouxeram a Peste das Runas, o qual se manifesta a todos que tiverem contato com qualquer item que estivesse no antigo túmulo, inclusive as moedas.
Agoravários aventureiros, igrejas e o reino local estão em busca de todos os itens para conter a peste, que mata as poucos e parece estar descongelando a montanha onde estava o túmulo. O que será se a montanha descongelar?
A Natureza se levanta
Druidas são convocados ou até mesmo sentem um chamado vindo das profundezas de uma grande floresta. O chamado parte de grandes, antigas e poderosas entidades da natureza, todas desejam saber dos druidas e outros defensores da natureza (como patrulheiros, caçadores, xamãs e afins) como a civilização vem se portanto em relação à natureza.
Os relatórios definiram se tais entidades decidirão ou não por uma guerra santa contra o urbanismo. O grupo estará no meio disso tudo (presume-se que haja algum personagem focada na natureza) e poderá escolher um lado e buscar meios de destruir ou salvar as grandes cidades do mundo,
Mecanização suprema
De outro lado, talvez o grupo esteja nas cidades ajudando, artífices, magos e clérigos “civilizados” a se prepararem para um confronto contra a natureza. Talvez o mesmo grupo possa estar em lados opostos da grande batalha entre Natureza e Civilização.
Deste lado, reis, magos poderosos e igrejas formais buscam conhecimentos e enviam espiões às florestas para saber do que realmente se trata o Grande Chamado Druídico. Entretanto, a política impera e muitas opiniões são levantadas, desde fazer um combate preventivo, mandar uma delegação ou apenas esperar.
Enquanto isso, preparativos são feitos e um grande artífice fabrica um grande exército de autômatos. E pagará muito bem por peças, suprimentos e mesmo elementais ou outros meios mágicos para se criarem golens e outras criaturas.
Forjadores do Desespero
Alguns demônios forjadores se escondem num vulcão para libertar um deus antigo e espalhar a loucura e transformar o vulcão num portal perene para o inferno (ou alguma plano inferior).
Para introduzir o grupo nesta aventura eles podem estar realizando algum trabalho perto do vulcão e se depararem com alguns diabretes massacrando animais da região. Logo depois se encontram com demônios ou diabos mais poderosos e alguns deles, ao serem vencidos, proclamam que logo voltarão quando o portal for aberto.
Logo, se o grupo investigar pelas redondezas descobrirá que o número de avistamentos e enfrentamos com ínferos aumentam drasticamente nas últimas semanas. E tudo aponta que eles vem do vulcão. E lá o grupo enfrentará grandes forjadores, bruxos e profanadores que estão sacrificando todos animais e pessoas que podem para abrir um portal em meio ao magma do vulcão.
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O Instituto é a mais nova obra de Stephen King, o grande mestre do terror, a chegar nas telinhas dos streamings! E como não poderia deixar de ser, vem recheada de excelentes elementos que podem ser usados em RPG de diversas formas diferentes! E é sobre essa obra incrível que falarei na Quimera de Aventuras de hoje!
O Instituto – A Série
A adaptação live action de O Instituto estreou em julho de 2025 na plataforma MGM+, sob direção de Jack Bender e roteiro de Benjamin Cavell. O projeto contou com o envolvimento direto de Stephen King como produtor executivo, reforçando o compromisso em manter a essência da obra literária. Com uma temporada de oito episódios, cada um de cerca de uma hora, a série rapidamente se consolidou como o maior lançamento da história do serviço de streaming, atraindo atenção de críticos e fãs.
O elenco principal equilibra veteranos e jovens talentos. Mary-Louise Parker encarna a Sra. Sigsby, a diretora do Instituto, em uma atuação que oscila entre o autoritarismo frio e uma humanidade desconfortável. Joe Freeman interpreta o protagonista Luke Ellis, o garoto prodígio com dons telecinéticos, enquanto Ben Barnes dá vida a Tim Jamieson, o ex-policial que, em paralelo, se torna peça central na trama. A recepção crítica foi mista: alguns elogiaram a atmosfera opressiva e a fidelidade aos temas do livro, enquanto outros apontaram um ritmo irregular e escolhas narrativas que suavizaram a violência psicológica da obra original. Eu, particularmente, gostei demais da série, e já aguardo ansioso por uma segunda temporada!
Sinopse da série
A trama gira em torno do sequestro de Luke Ellis, um menino com inteligência extraordinária e habilidades psíquicas latentes. Ele é levado para o Instituto, uma instalação secreta que mantém crianças com dons especiais para experimentos cruéis. Sob a liderança da Sra. Sigsby, a instituição se apresenta como científica, mas na realidade funciona como uma máquina de exploração que subjuga os pequenos em nome de objetivos maiores e nunca claramente explicados.
Paralelamente, a série apresenta a história de Tim Jamieson, um ex-policial que busca recomeçar a vida em uma pequena cidade. Enquanto Luke e as outras crianças enfrentam a opressão do Instituto, a trajetória de Tim gradualmente se conecta ao horror central. A justaposição dessas duas linhas narrativas reforça a sensação de que o mal não se limita a uma instalação isolada, mas se infiltra nas estruturas mais comuns da vida em sociedade.
Livro x Série
Uma das alterações mais evidentes é a forma como a narrativa de Tim Jamieson é integrada. No romance de Stephen King, quase cem páginas são dedicadas à introdução de Tim antes mesmo de Luke aparecer, criando um contraste proposital entre a vida cotidiana e o horror do Instituto. A série, por outro lado, opta por desenvolver as duas tramas em paralelo desde os primeiros episódios, um recurso que atende melhor às necessidades da televisão seriada e mantém o público engajado desde o início.
Outra diferença está na representação das crianças e dos experimentos. Enquanto no livro King não poupa o leitor da brutalidade e da angústia de ver a inocência esmagada em prol da ciência, a série suaviza parte dessa violência. A escolha, mais do que censura, parece estratégica para ampliar o alcance da produção e evitar afastar espectadores menos acostumados com o peso do horror literário de King. Ainda assim, a atmosfera opressiva foi preservada com inteligência visual, utilizando a estética fria e burocrática do Instituto como metáfora do mal institucionalizado.
A caracterização da Sra. Sigsby também recebeu ajustes. Nos livros, ela é uma representação clara da banalidade do mal — alguém que enxerga sua crueldade como rotina administrativa. Na série, Mary-Louise Parker acrescenta camadas à personagem, sugerindo contradições humanas que tornam sua frieza ainda mais desconfortável. A mudança desloca o foco da pura monstruosidade para a inquietante ideia de que pessoas comuns podem se tornar cúmplices de horrores ao racionalizarem seus atos.
O Instituto no Multiverso de King
Como em muitas obras de Stephen King, O Instituto não existe isolado, mas conectado a um multiverso literário que se expande por dezenas de livros e adaptações. A série preserva alguns desses ecos, ainda que de maneira mais sutil do que o romance.
O Instituto em si dialoga com outras instituições presentes no universo de King, como a Shop, organização secreta que aparece em A Incendiária e que também manipula pessoas com habilidades paranormais. Essa conexão sugere que o Instituto faz parte de uma rede maior de estruturas que exploram talentos psíquicos, criando um paralelo com a crítica recorrente de King a governos e corporações.
As crianças dotadas de poderes remetem diretamente a outros personagens icônicos do autor, como Charlie McGee (A Incendiária),Carrie (Carrie A Estranha) e Danny (O Iluminado). Esses ecos reforçam a ideia de que os dons sobrenaturais, em King, nunca são bênçãos, mas fardos explorados por forças externas.
Além disso, a ambientação do Instituto e sua aura opressiva remetem a localidades clássicas do autor, como o Hotel Overlook de O Iluminado ou a prisão de À Espera de um Milagre. Em todos os casos, o espaço físico se transforma em personagem vivo, que aprisiona e molda os indivíduos que nele habitam.
A série, assim como o livro, também carrega o DNA central do multiverso kingniano: a luta eterna contra instituições que pretendem dominar o indivíduo, a presença de crianças como símbolos da pureza ameaçada, e a sugestão de que cada obra é uma peça de um grande quebra-cabeça cósmico que conecta horrores humanos e sobrenaturais.
Conclusão
A adaptação de O Instituto não busca ser uma cópia literal do romance de Stephen King, mas uma releitura televisiva que mantém seus dilemas centrais: o embate entre inocência e crueldade institucional, a banalidade do mal e a pergunta perturbadora sobre até onde o ser humano pode ir quando acredita que o fim justifica os meios. Dividindo sua narrativa em duas linhas paralelas e suavizando alguns elementos mais pesados, a série se abre a um público mais amplo, sem perder a essência crítica da obra. E, ao mesmo tempo, reforça o lugar de O Instituto dentro do vasto multiverso de King, como mais uma peça de sua crítica social e existencial travestida de horror sobrenatural.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
A força de O Instituto, tanto no livro quanto na adaptação televisiva, está menos nos poderes sobrenaturais das crianças e mais na crítica às estruturas de poder, no horror da manipulação psicológica e na luta pela preservação da identidade em um ambiente opressor. Esses elementos são terreno fértil para mesas de RPG, pois colocam os jogadores diante de dilemas éticos e situações de sobrevivência em contextos que transcendem o simples combate físico. Abaixo, apresento formas de adaptar a obra para diferentes sistemas.
Ao adaptar O Instituto para RPG, mestres e jogadores não precisam se apoiar apenas nos poderes sobrenaturais das crianças, mas sobretudo nos temas centrais de King: o abuso institucional, a perda da inocência, a resistência diante do autoritarismo e o dilema entre liberdade e segurança. Essas questões atravessam épocas, gêneros e sistemas, podendo ser contadas em uma torre medieval, em um hospital psiquiátrico moderno, em um laboratório tecnocrata do Mundo das Trevas ou em uma mega corporação futurista.
Assim como no romance e na série, as aventuras inspiradas em O Instituto não se resumem a confrontar monstros. O verdadeiro monstro é a normalização da crueldade, o sistema que transforma pessoas em objetos e que sempre encontra justificativas para fazer o mal em nome de um bem maior. Essa é a essência que faz da obra de King tão poderosa — e é exatamente essa essência que pode transformar uma campanha de RPG em uma experiência memorável e reflexiva.
Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)
A ideia de um “instituto” pode ser facilmente transposta para um cenário medieval como uma torre arcana ou convento isolado onde crianças dotadas de talentos mágicos são sequestradas para treinar como armas de guerra.
Os jogadores podem ser essas crianças, tentando escapar do controle de magos que os tratam como experimentos.
Outra possibilidade é assumir o papel de aventureiros contratados para investigar a torre, apenas para descobrir que os “inimigos” são crianças manipuladas e aterrorizadas.
O dilema ético surge quando os heróis precisam decidir: libertar as crianças, destruindo o local, ou se render ao pragmatismo de governantes que veem nelas um recurso estratégico.
Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)
Aqui, O Instituto se encaixa quase de forma natural. O ambiente clínico, as experiências com dons psíquicos e a desumanização remetem diretamente ao tipo de narrativa investigativa desses sistemas.
Uma célula de investigadores pode ser chamada para verificar uma série de desaparecimentos infantis que levam a uma instalação secreta.
O aspecto sobrenatural pode ser intensificado: ao manipular poderes psíquicos, os cientistas liberam uma entidade do Outro Lado, e as crianças se tornam portais vivos.
Como em King, o horror não está só nos monstros, mas no próprio ser humano que escolhe instrumentalizar a inocência. O confronto final pode não ser com criaturas cósmicas, mas contra burocratas frios e médicos que acreditam estar fazendo o bem.
Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)
No Storyteller, o Instituto pode ser inserido como um laboratório da Tecnocracia em Mago: A Ascensão, ou como um projeto da Segunda Inquisição em Vampiro: A Máscara.
Crianças com “toque sobrenatural” podem ser vistas como futuros magos, vampiros ou metamorfos, capturadas antes de se tornarem conscientes de seus dons.
Os jogadores podem ser vampiros tentando libertar essas crianças, mas tendo de lutar contra uma instituição humana poderosa.
Alternativamente, os personagens podem ser magos ou lobisomens que descobrem que os experimentos estão corrompendo a própria Umbra ou a Trama da realidade.
O dilema narrativo é a grande força: até que ponto vale sacrificar alguns inocentes para “garantir o bem maior”?
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)
A estética do Instituto pode ser reimaginada como uma mega corporação secreta que sequestra crianças com implantes neurais raros ou habilidades metagenéticas.
Os jogadores podem ser “runners” contratados para invadir o complexo e resgatar os jovens, descobrindo no processo que alguns já estão tão modificados que representam riscos letais.
Em um viés mais sombrio, os personagens podem ser sobreviventes dessas experiências, tentando derrubar a corporação que os criou.
A tensão dramática aumenta com a mistura de tecnologia e paranormalidade: poderes psíquicos integrados a redes de realidade aumentada ou chips que amplificam talentos, mas corroem a sanidade.
No contexto de RPGs super-heroicos, O Instituto pode funcionar como o equivalente de uma Weapon X ou uma “Academia Sombria”.
Crianças com poderes são treinadas à força para se tornarem soldados superpoderosos.
Os jogadores podem assumir tanto o papel de jovens cativos que descobrem seus dons quanto o de heróis veteranos tentando desmantelar o local.
A grande diferença para cenários mais leves é que, em O Instituto, o heroísmo carrega cicatrizes. Os poderes não são dádivas, mas resultados de sofrimento e perda, o que pode enriquecer a interpretação.
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E aí pessoal, tranquilos? Nesta Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft) adentramos o ano do Lobo com a expansão Festival das Lendas.
Esta é uma expansão que saiu completamente do tema típico de Warcraft e da fantasia medieval clássica e traz, como tema, um festival de música envolvendo diversos estilos. Cada classe possui um estilo, tendo rock, folk, tecno, entre outros estilos.
Entre as mecânicas da expansão está o finale, armas que são instrumentos, lacaios solistas (que possuem efeitos somente quando não há outros lacaios em seu campo) e magias que mudam entre harmônicas e dissonantes.
Quimera de Aventuras
O show de rock interminável
O grupo é enviado a uma vila que deveria ter entregue mantimentos a dois dias para a maior cidade da região. Quando chegam lá verificam que todos estão dormindo e os que estão acordados mal conseguem se alimentar.
Antes que façam perguntas, uma música passa a tocar pela vila, aparentemente de lugar algum, e todos que a ouvem começam a dançar por horas. Até que durmam por pura exaustão.
O grupo precisará descobrir a fonte dessa música (que será uma fada maliciosa) e convencê-la a abandonar essa ideia do show interminável antes que todos na vila morram, inclusive os aventureiros.
Música da morte
Um bardo (que secretamente é também um necromante) promete uma apresentação espetacular numa pequena vila. Entretanto, alguns de seus empregados levantam suspeitas dos aventureiros. Se nada fizerem, todos que estiverem assistindo ao show serão transformados em zumbis dançarinos.
Se quiserem impedir isso, o grupo deverá enfrentar a fúria do bardo necromante e seus serviçais.
A disputa musical
O grupo chega a uma feira onde além das tradicionais disputas de arco e flecha, quebra de braço, corrida, entre outras, há um grande festival musical onde cada banda disputa com sangue e suor os votos dos espectadores. A banda escolhida ganhará algum dinheiro, mas o principal será a visita de alguma divindade ou entidade poderosa que pode conceder certos desejos menores.
O problema é que a disputa é tão intensa que assassinatos, roubos e toda forma de eliminar concorrentes são utilizadas pelas bandas. E elas disputarão ativamente a atenção e votos do grupo e se este declarar apoio a alguma delas, será caçado pelas demais.
Outros
O grupo se depara com um artista que consegue tocar mais de uma dezena de instrumentos de uma vez só. O fato curioso faz com que as pessoas parem para assisti-lo e possam ser roubadas mais facilmente. Se confrontado dirá que não sabe de nada e, se o negócio apertar se teletransportará para fora da vista do grupo.
Se, mesmo assim, o grupo conseguir encurralá-lo, ele se mostrará um ótimo combatente, mesmo sendo um artista. A função dele aqui é ser o contato de uma guilda importante que o grupo precisa encontrar, seja para confrontá-los seja para requisitar seus serviços.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o KPop Demon Hunters, um filme de fantásia produzido pela Sony e lançado pela Netflix. Dirigido por Maggie Kang e Chris Appelhans e que contém com um grande elenco de vozes de séries sul-coreanas.
Elas vão mostrar como é feito.
Sobre o Filme
Há muito tempo, demônios caçavam os humanos. Mas em certo momento, um trio de mulheres se tornaram caçadoras de demônios e selaram os demônios em uma barreira mágica chamada Honmoon. Pelas gerações, um novo trio surge para manter o Honmoon selando os demônios longos, até chegar ao Honmoon Dourado, que baniria para sempre os demônios.
O grupo contemporâneo, as Huntr/x, composta por Rumi, Mira e Zoey, se preparam para a sua última apresentação antes de finalizaram o Honmoon Dourado, até que uma boy band conhecida com os Saja Boys aparece e roubam os fãs das Huntr/x.
Vão ser falsos assim na casa do chapéu.
Nossa Visão sobre o Filme (contém spoilers!)
KPop Demon Hunters ou Guerreiras do KPop aqui no Brasil é um filme que, a principio, não me deixou animado para ver. Um dos motivos era o tema, não sou exatamente o maior fã de K-Pop do mundo e acreditava que seria mais lotado de referências do que é, e o outro é acreditar que era um filme “rip off” da banda KD/A, porque muitas coisas que eu via no filme me lembravam a banda da Riot Games.
Como foi bom descobrir que eu estava completamente enganado. Guerreiras do KPop é um filme divertido, leve, que não faz questão de se levar a sério e por isso bate mais forte quando ele fala sobre temas reais, como aceitação, expectativas que os outros colocam em você e que você põe em si mesmo.
Apesar das músicas serem legais, e o carisma dos personagens, o que mais me deixou animado foi a história que faz os personagens serem complexos, apesar de ainda ter um inimigo claro. O erro que muitas produções cometem é criar um antagonista moralmente ambíguo, é acabar deixando os protagonistas desinteressantes. Mas em Guerreiras do KPop não há uma dúvida de que o inimigo é, sim, maligno. Porém nem sempre as coisas são tão simples assim.
Sequências já estão confirmadas, e eu fico muito interessado em descobrir o que mais vão explorar desse universo.
O filme dá a liberdade de ter grupos de caçadoras de demônios em qualquer época!
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
A nossa colaboradora Senhora Magia fez um ótimo trabalho em uma matéria de como jogar KPop Demon Hunters no jogo Encantos, que você pode conferir aqui. Em outros jogos e cenários, qualquer cenário urbano pode servir para rodar uma mesa inspirada em KPop Demon Hunters. Mudando os demônios para Vampiros, talvez seja possível até rodar ela em uma mesa de Vampiro A Máscara ou Mundo das Trevas.
Para algo mais “super herói”, Mutantes & Malfeitores, 3DeT e outros sistemas mais exagerados talvez sirvam bem, em cenários de fantasia pode ser um grupo de aventureiros com o mesmo objetivo.
É muito difícil não imaginar as Destiny’s Child como caçadoras de demônios.
Ganchos de Aventura
A maioria dos ganchos de aventura baseados em Guerreiros do KPop envolve questões pessoais das artistas, seja autoimagem, bulimia, problemas internos como inveja, ciúmes, etc… A conexão do grupo e confiança entre as meninas é o mais importante, já que é a principal mensagem do filme.
Porém, o filme pode se passar em diversos períodos históricos diferentes, e diferentes estilos de música diferentes! Alguns exemplos abaixo:
Baseado na Vocaloids, pode haver um grupo de Caçadores de Demônios criados a partir de vozes robô e que são ciborgues que lutam contra os demônios (Hatsune Miku, Gorillaz, KD/A, True Damage ou Pentakill).
Grupo de Samba ou MPB Brasileiro da época da Ditadura dos anos 60.
E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Hoje falaremos da terceira expansão do ano da Hidra, a qual trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.
A Ascensão do Lich Rei traz o Cavaleiro da Morte para Hearthstone, bem como um novo tipo de lacaio, o Morto-Vivo e lacaios de tipo duplo. Isso aumentou muito a forma de se jogar Hearthstone e, ao contrário do que houve quando lançaram o Caçador de Demônios, o Cavaleiro da Morte veio adequadamente balanceado ao jogo. Precisando apenas de alguns poucos buffs.
Entretanto, estamos falando de RPG e vou trazer algumas sementes de aventura além da óbvia e clara proposta de uma horda de mortos-vivos avançando contra vilas e cidades. Vamos às ideias:
Quimera de Aventuras
Foice Devoradora de Almas
Essa arma lendária aprisiona todas as criaturas que foram mortas por ela. Suas almas servindo de “combustível” para seu poder. Entretanto, os personagens não estão em busca de tal arma pelo poder dela, mas sim para resgatar uma alma dentre as muitas que fazem parte dela.
Para isso a terão que roubar de seu portador, um celestial morto-vivo, e depois descobrir e realizar o ritual para desvincular a alma certa da arma.
Procissão das aranhas
Esta aqui é uma variação da clássica horda de mortos-vivos marchando dos ermos rumo à civilização e destruindo tudo por onde passa. Aqui são aranhas, de todos os tipos, desde pequenas e quase inofensivas até criaturas sencientes ou planares. Todas rumando a um local sagrado (pode ser que dedicado a Lolth) que está localizado bem abaixo de uma grande capital.
Caos Arcano
Dois magos estudiosos resolveram colocar em prática seus estudos acadêmicos antagônicos. Entretanto, o confronto saiu do controle e efeitos mágicos poderosos e caóticos se espalharam pela cidade, trazendo caos e destruição.
Além de terem que salvar inocentes, os aventureiros terão que capturar os magos, que fugiram logo depois que as coisas saíram de controle.
O Cientista Morto-vivo
O cientista e pesquisador Thadios, mais conhecido como Professor Putricida, começou a vender poções poderosas. Um rival, suspeitando da repentina sorte do Professor, pede ao grupo que o investigue. Isso necessita que o grupo entre em seu laboratório, o que os fará confrontar um enorme e poderoso golem de carne e ferro.
Se vencerem o golem, podem descobrir muitos corpos num dos aposentos e que esses corpos fazem parte da receita das poções…
Senhor do Tempo
Quando o grupo adentra uma cidade, percebe que tudo e todos sumiram. Exceto um poderoso dragão que dorme no centro da mesma. O dragão deve ser muito mais poderoso que o grupo e deve ser convencido a interromper seu poder de suspensão temporal e trazer as pessoas de volta para a cidade. Entretanto, ele alega que alguém da cidade roubou um tesouro muito importante emocionalmente para ele e que toda a cidade protegeu o suposto ladrão.
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Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela.Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.
Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.
Photophobia
Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.
Sobre o conto
O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.
A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.
Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.
A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.
Filosofias e Referências
O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.
Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.
A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.
A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)
Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.
Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.
Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.
Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.
NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)
Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.
Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.
Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.
NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.
Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.
Mundo das Trevas (Storyteller)
Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.
Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.
Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.
Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.
Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)
A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.
Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.
NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.
Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.
Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.
Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)
Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.
Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.
Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.
Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.
Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.
Conclusão
Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A terceira expansão do ano da Hidra trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.
Entretanto, somente com as cartas lançadas na expansão A Ascensão do Lich Rei não seria suficiente para fazer a classe de Cavaleiro da Morte ser jogável. E também porque não queriam cometer o mesmo erro que fizeram com Caçador de Demônios, o deixando superpoderoso e se sobrepondo às demais classes. Assim, criaram O Caminho de Arthas, onde um conjunto próprio de cartas foi criado.
Por fim, a classe de Cavaleiro da Morte possui duas mecânicas próprias: as Runas e o uso dos cadáveres. Este se obtém quando seus lacaios morrem no tabuleiro. Já as Runas seguem o padrão de Gelo, Sangue e Profano da classe em Warcraft.
Quimera de Aventuras
Gélido Lamento
Boatos de que a arma lendária, Gélido Lamento, foi descoberta num dos lugares mais frios e congelantes do planeta. Várias expedições de mercenários, reis ambiciosos e aventureiros oportunistas foram realizadas. Entretanto, o frio extremo do local congela e mata qualquer um que não esteja extremamente preparado. Apenas loucos e os desejosos em construir um império em cima de muitos cadáveres podem almejar uma arma tão nefasta.
Alguns dizem que até gigantes de gelo e outras criaturas acostumadas com frios rigorosos perecem perante o frio ao redor desta arma mortal. Os cadáveres, dizem, não conseguem descansar e se tornam mortos-vivos raivosos.
Embora não haja um guardião ou possuidor para a arma, uma dragonesa anciã espreita pelas montanhas próximas à arma. Alguns dizem que ela era, em vida, uma dragonesa azul, ou então de gelo. Entretanto isso não importa mais, pois agora ela despeja gelo e morte por onde passa. Seus alvos podem morrer ao primeiro toque de seu hálito gélido.
Castelo de Sangue
Num castelo em ruínas, abandonado em meio a uma floresta escura e vazia, há um vampiro que está há séculos maquinando sua vingança contra os descendentes daqueles que o aprisionaram. Entretanto, de tempos em tempos, alguns aventureiros se perdem (ou são loucos) e se aproximam do antigo castelo.
As proximidades com o castelo demonstram o que aguardará aqueles que conseguirem adentrar a pérfida construção: esqueletos e fantasmas enlouquecidos caçam os vivos atrás de suas preciosas gotas de sangue.
Para aqueles que conseguirem adentrar o castelo, sofrerão ataques contínuos do vampiro. O maior problema é que metade de qualquer dano sofrido pelos aventureiros, mesmo que de armadilhas, irá para o vampiro. Inclusive aumentando o máximo de vida do Senhor do Castelo de Sangue…
Horda Profana
Aqui vamos de um clássico. Uma horda de mortos-vivos avançam sobre vilas, fazendas e estradas. Aqueles que tombam pela fome da horda acabam se erguendo como seus soldados. Aparentemente não há um líder ou criatura poderosa específica. Apenas o caos e destruição gerados pela morte andante de centenas ou milhares de esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos corpóreos.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o filme Superman, de 2025. Lançado dia 11 de Julho de 2025. Escrito e dirigido por James Gunn e produzido por Peter Safran, estrelado por David Corenswet, Nicholas Hoult e Rachel Brosnahan.
Sobre o Filme
Quando o Superman entra em um conflito além de seu lar, suas ações são questionadas, dando ao bilionário Lex Luthor a oportunidade de tirar o Homem de Aço do caminho. A intrépida repórter Lois Lane e o companheiro canino Krypto podem ajudá-lo antes que seja tarde?
Nossa Visão sobre o Filme (contém spoilers!)
Superman é um filme punk rock. É um filme ousado e que, em um mundo de super heróis cínicos, pesados e com vergonha de serem super heróis, Superman de 2025 é um respiro de alivio. O filme é muito cuidadoso em como passar sua mensagem e muito lindo em fazer isso, restaurando o espírito do Homem de Aço que se perdeu com o tempo e a vinda de diversos “Super-Homens” malignos.
Este é um filme bonito, tranquilo e que ama ser um filme de quadrinho, sem ter receio de não fazer sentido e de trazer o fantástico para a tela. Além de trazer uma visão linda sobre masculinidade positiva.
Superman é um filme que faz lembrar porque super heróis são tão importantes e como servem de inspiração para as gerações atuais. Como uma visão de um ideal de bondade e caráter.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
Superman é o herói principal das histórias em quadrinhos, e para adaptar histórias baseadas nele, tem diversos sistemas que são possíveis para isso!
Masks, GURPS Supers, Champions, Villains and Vigilantes e Sentinel Comics.
O sistema de RPG oficial da DC Comics por bastante tempo foi o DC Adventures, um suplemento para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição.
Ganchos de Aventura
Os Super heróis descobrem que o Superman está ocupado lutando com um vilão fora do planeta, portanto eles têm que resolver questões de inimigos e políticas na Terra
O Superman foi derrubado por um vilão e precisa de ajuda dos heróis!
O Superman pede ajuda aos heróis para investigar um milionário que está com atividades escusas.
Os heróis precisam resgatar os jornalistas do Planeta Diário de uma dimensão de bolso.
Mais importante, histórias em que os personagens tem que enfrentar problemas não usando apenas força bruta, mas também decisões emocionais e éticas importantes.
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Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela.Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.
Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.
Dia das Mães Maldito
A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.
Uma Opinião Filosófica
A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói
A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.
Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.
Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.
A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.
O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.
A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.
O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.
Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.
O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.
Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.
Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.
O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.
Conclusão: O Medo que Somos Nós
“Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.
Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.
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