O uso de Homebrew no RPG – Tudo menos D&D #09

O Homebrew

Mais cedo ou mais tarde os jogadores de RPG irão se deparar com uma infinidade de materiais homebrew. Esta palavra em inglês se traduzida literalmente é algo como “produzido em casa”. Na nossa comunidade se refere a conteúdos de RPG criados por jogadores que não são designers profissionais, associados a empresas e editoras.

Em geral é comum que mestres/narradores mais experientes proíbam o uso de homebrews em suas mesas, e essa decisão não é arbitrária. Jogadores podem ter sua atenção cativada por um homebrew com um conceito interessante para o RPG que está jogando. Todavia existe grande chance aquele conceito não foi bem trabalhado (tanto no sistema de regras quanto no cenário envolvido), dando potencial de desequilibrar a relação de poder entre os personagens. Para facilitar a tarefa de mestrar, que já é um papel trabalhoso em nosso passatempo, rapidamente se exclui homebrews de seus jogos logo entre as primeiras regras de etiqueta da mesa.

Como o Homebrew é ruim

Outros mestres/narradores acabam ficando amargos rapidamente mediante uso de homebrew de forma irrestrita. Apesar de bem intencionados, outros jogadores e mestres/narradores na internet criam conteúdos extras de homebrew para RPG. Porém é comum deixarem de lado a prudência na hora de equilibrar exigências das mecânicas internas dos sistemas ali utilizados. Cito três exemplos de homebrews não elaborados com profundidade:

  • Um arquétipo novo (o pacote que se pode adotar em Chamado de Ctulhu) para investigadores. Mas que possui mais opções/pontos do que os outros arquétipos oficiais dos livros;

  • Um novo clã de Vampiro A Máscara que possui mais disciplinas que outros clãs, desequilibrando a equivalência de poder (e possibilidades) em relação aos outros vampiros dos personagens jogadores;

  • Uma opção nova em Shadowrun Anarchy de Amps das Sombras sobre um mosqueteiro do século XVIII. Este homebrew foge do tema do RPG, um cyberpunk distópico;

Como o Homebrew é bom

Ditos estes exemplos agora cabe descontruí-los: nem todo homebrew é desequilibrado ou fora de temática. Inclusive ser fora da temática não necessariamente incute em um conteúdo ruim. Nesta mesma coluna já escrevi um artigo fazendo sugestões de inserção de alusões a datas comemorativas do mundo real em seu RPG. Um jogador ou mestre mais experiente, levando em consideração o equilíbrio do homebrew em relação ao sistema e cenário abordados, pode sim criar um homebrew significativo e interessante de se implementar. Muitos RPG’s consagrados começaram como homebrew e cresceram para alcançar milhares de mesas pelo mundo, sendo o exemplo mais claro o Pathfinder.

Uma Dica Final

Caso o jogador ou mestre/narrador encontre um homebrew que entenda como relevante para sua mesa, antes de se assustar com o fato de não ser um conteúdo oficial e automaticamente o proibir, analise se aquele material faz sentido para o seu cenário e pode se encaixar no sistema de regras de forma a enriquecer o jogo ao invés de trazer frustração. Há uma imensa comunidade com ideias incríveis para se aproveitar, não se restrinja e esteja aberto a aprender novas formas de usar cenários e sistemas de regras, seus companheiros/as de mesa agradecerão.

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Como jogar um RPG difícil? – Tudo menos D&D #08

Introdução

Pelos relatos que já escutei através dos anos, de jogadores e mestres de vários estilos de mesas de RPG, há um receio generalizado em nossa comunidade: RPG’s que são dífíceis.

Claro, “difícil” é algo relativo. Para jogadores iniciantes alguns dos RPG’s mais aclamados podem parecer complexos, a exemplo daquele que dá nome a esta coluna mensal. Porém alguns RPG’s recebem a menção de serem difíceis de forma consistente, através dos anos e das mesas. Então como jogar um RPG difícil?

Etapas

O primeiro passo para conseguir jogar um RPG difícil é entender porque você, como jogador ou mestre, considera este RPG difícil. Alguns exemplos de RPG’s comumente entendidos enquanto difíceis de se jogar, por motivos diferentes são: GURPS e Mago A Ascenção.

Dificuldades em GURPS

Em seguida pense como evitar os aspectos que tornam aquele RPG difícil para você. Seguindo nossos exemplos o que ouço sobre esses RPG’s são dificuldades diferentes. O aclamado GURPS é provavelmente um dos primeiros jogos a alcançar um alto grau de generalidade, englobando todo tipo de temática que se possa pensar.

Entretanto ele alcança esse poder de generalidade através de regras, as vezes espalhadas por um bom número de suplementos. Não por causa de faltas nos livros básicos de GURPS, mas sim para dar mais cor ao jogo com temática mais específica (o que não torna o jogo mais simples). Aqui a recomendação que faço é simplesmente ignorar os muitos suplementos de GURPS, mesmo os quais casam perfeitamente com o cenário que você quer jogar. Por exemplo se você quer mestrar um RPG de Império Romano usando GURPS existe um suplemento exatamente com esse nome, mas pode ser que as regras e opções adicionais dificultem ao invés de ajudar. Ao menos nas primeiras aventuras faça isso. O objetivo é acostumar a si mesmo e seus jogadores ao sistema. Conforme seu grupo entenda o sistema do jogo, role dados e se habite, proponha a introdução de elementos de outros livros.

Dificuldades em Mago a Ascenção

No caso do Mago a Ascenção o problema é outro: os conceitos internos do livro. Ao lidar com proposições de fundo filosófico e esotéricos do mundo real, Mago traz uma abordagem que pode levar a confusão ou simplesmente não entendimento de seu conteúdo. Jogadores podem se assustar ou ficarem perdidos logo ao abrir e ler o livro básico, os afastando de um excelente RPG. Uma forma de driblar essas questões é o jogador, ou mestre, mais habituado com o jogo explicar os conceitos básicos, evitar o uso de conceitos mais complexos (inicialmente). Assim como no caso já citado do GURPS depois de algumas sessões é possível integrar novos elementos de regras, com os jogadores mais acostumados.

Em suma…

Repare que fui explícito ao dizer para você evitar os aspectos, e não tentar remediar o que torna aquele RPG difícil para você ou seu grupo. Elaborei essa estratégia por dois motivos principais. Primeiro porque dificuldades podem ser superadas, ainda mais em grupo. E também porque determinados elementos de sistemas e cenários de RPG são cruciais para seu funcionamento completo – retirá-los deixa os jogos incompletos, afetando a experiência de jogo.

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RPG para Crianças – Tudo menos D&D #07

O RPG voltado para público infantil

Olá! No artigo desse mês irei tratar de um grupo social muitas vezes ignorado pela comunidade de RPG, e que podem se tornar ávidos rpgistas: as crianças. Claro, incluo aqui pré adolescentes e adultos que queria jogar algo leve.

Assim como as outras faixas etárias as crianças podem se beneficiar jogando RPG. Por exemplo com o desenvolvimento de paciência, trabalho em equipe, imaginação e habilidades básicas de leitura e escrita.

Existem alguns pontos principais para aqueles rpgistas que desejam ensinar RPG para crianças. Primeiramente se deve ter em mente as capacidades das faixas etárias infantis as quais se desejam inserir o passatempo do RPG, e em especial das crianças abordadas em específico. Nem tudo é dificuldade! Existem sim vantagens em introduzir RPG para crianças e uma delas é a facilidade com o processo de suspensão de descrença e aceitar universos fantásticos. Para uma criança é mais fácil imaginar um orc ou um pirata espacial do que para um adulto.

Por outro lado há uma realidade de problemas diferentes do que há com um RPG de adultos. Assim sabemos que crianças são mais enérgicas, então se deve ter atenção com a forma que elas irão querer interpretar seus personagens, evitando se machucar ou machucar a outros.

Dicas práticas

Atualmente existem sistemas de RPG voltados para o público infantil, a exemplo do Histórias Incríveis, ou infatojuvenil como o Lições RPG (a venda aqui no Movimento RPG Store!). Entretanto nada te impede de pegar um sistema mais complexo de sua preferência e simplificá-lo. Para isso tenha em mente alguns princípios:

  • Use elementos, cenários e personagens facilmente reconhecíveis pelas crianças (mais detalhes no próximo parágrafo);

  • Foque na ação e na aventura, e menos em explicações demoradas e conversas longas;
  • Seja direto na descrição dos desafios da aventura (sejam monstros, locais perigosos ou enigmas simples) e não use uma quantidade grande de NPC’s;
  • Não se apegue aos detalhes das regras do sistema de RPG escolhido para jogar com as crianças, explique só alguns princípios e se atenha a eles;
  • Leve em consideração o grau de atenção que as crianças envolvidas conseguem ter para estabelecer a duração da aventura de RPG;

Exemplo de adaptação

Para mostrar na prática como podemos usar um RPG adaptando para uma realidade mais infantil vou pegar um dos meus livros de RPG infatojuvenis preferidos, o Hora de Aventura RPG (o qual tem classificação etária de 12 anos). Usando as regras desse livro recriei um personagem icônico dos videogames: o Mario Bros! No contexto de termos recebido uma bela animação para os cinemas em 2023, o Super Mario Bros – O Filme, crianças podem se empolgar para interpretar Mario, Princesa Peach e seus amigos.

Mario Bros para Hora de Aventura RPG

Conceito: encanador valente e heróico, protetor do Reino Cogumelo;

Tamanho: Medio (ou Pequeno depois de ser atingido pela primeira vez no dia. Recupera o tamanho Medio após comer um cogumelo vermelho)

Atributos: Confusão 5; Músculos 4; Teimosia 3;

Proezas

  • de Confusão – Inimigo Preferido (Koopas), Treinado: Bolas de Fogo quicantes, Treinado: Garras de Gato;
  • de Músculos – Acrobático (*) [Quando adquire o sino de gato recebe a roupa de gato, a qual permite subir em paredes e atacar com Garras de Gato]
  • de Teimosia – Elemental (*) [Mario não é elemental o tempo todo, somente quando pega numa flor de fogo]

Defeito: Obrigação de salvar princesas e seu irmão Luigi de qualquer perigo.

Equipamento: Roupa de Encanador (Teimosia + 2), chapéu com a letra “M”.


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Criando NPC’s mais interessantes – Tudo menos D&D #06

CRIANDO NPC’S MAIS INTERESSANTES

No artigo desse mês resolvi pegar algumas dicas práticas que nós, mestres/narradores, podemos usar para construir NPC’s (Non-player characters, do inglês “personagens não-jogadores”) mais interessantes. Para além do meu problema crônico em criar nomes para NPC’s, fazer com que NPC’s tenham personalidades profundas não é uma tarefa simples. Para ter um método eficiente peguei inspiração no livro The Story Solution, de Eric Edson.

Nele, Edson faz uma lista compreensiva de traços de personagens do universo do roteiro de cinema, na qual em qualquer momento um personagem acumula características notáveis para chamar a atenção do público (o que no nosso caso são os jogadores de RPG).

É claro: esse é um método usado por roteiristas e nós mestres/narradores vamos aproveitar para dar mais cor aos personagens que povoam nosso cenário de RPG, de forma adaptada e limitada. Igualmente não é estritamente necessário seguir essa lista rigorosamente com todo e qualquer NPC que interagir com os personagens-jogadores, mas é capaz de dar uma personalidade marcante e especial a NPC’s mais importantes – aliados recorrentes dos heróis, contratantes, vilões, entre outros.

Método

Escolha cinco das nove características abaixo na hora de criar seu NPC.

Coragem

Seu NPC é uma pessoa corajosa e destemida, o perigo não o detém de realizar tarefas que ele acredita necessárias. Desse modo esta característica não é necessariamente uma virtude, pois a seu critério pode se transformar em falta de noção de perigo, ou certa ingenuidade em relação a ele. Os personagens-jogadores tem o trabalho de tirar esse NPC da linha de fogo?

Ferimento Injusto

De alguma forma o NPC sofreu um ferimento no qual ele esteve passivo na situação. Note que o “injusto” tem abertura para ser compreendido conforme a cultura e a interpretação pessoal de seu NPC. Um NPC que perdeu um membro numa guerra sofreu um ferimento pode ser considerado um ferimento injusto? Como ele lida com isso? Tornou-se um indivíduo amargo ou um amante de cada momento precioso da vida?

Habilidade

O NPC possui uma habilidade que o destaca da maior parte dos outros NPC’s. Esta habilidade pode ser uma benção ou uma maldição. Ele é perseguido por causa de sua habilidade? Ele é ovacionado por causa da mesma? Os personagens-jogadores buscam essa habilidade? Os vilões cobiçam essa habilidade? Esta característica em si tem o potencial de instigar aventuras e problemas no seu universo.

Engraçado

Acredito que quase toda campanha de fantasia medieval tenha um NPC engraçado. Geralmente de alguma linhagem inusitada, a exemplo do clichê do goblin adotado pelo grupo de personagens-jogadores, com vozinha fina e comentários nada civilizados. O NPC engraçado pode beirar o irritante ou o espirituoso, bon vivant. Ele é o amigo irritante dos personagens-jogadores? É um fã que não conhece o conceito de limites pessoais?

Realmente bonzinho

Os horrores do cenário sadicamente construído pelo mestre/narrador não alcançaram este NPC. Assim, o realmente bonzinho não tem maldade em suas atitudes ou pensamentos, tanto por ser imaculado (no melhor estilo do filme “O Rapto do Menino Dourado”) ou ter ativamente adotado uma filosofia de vida que segue o caminho do bem, um pacifista.

Em perigo

A característica mais comum e reconhecível em NPC’s: ele está em perigo! O perigo toma variadas formas, conforme vá sua criatividade. Cenários montados em dilemas sociais criam perigo através de conversas que buscam revelar informações ou apontar publicamente falsidade. Cenários com horror colocam “monstros” (no sentido amplo da palavra) para perseguir incautos, seja em claustrofóbicas naves espaciais ou em acampamentos de adolescentes. Qual o tipo perigo que o NPC está vivenciando?

Amado por família e amigos

Essa característica é subutilizada tanto em personagens dos jogadores quanto em NPC’s no universo do RPG porque é mais prático só criar um personagem que não tenha ligações familiares e e de amizade, deixando para que tais relações sejam construídas durante as aventuras/crônicas. Infelizmente a consequência disso é deixar de lado relações humanas que enriquecem sua história. Incluir um NPC amado por família e amigos dá um senso de realismo e pode instigar seus personagens-jogadores a se importarem caso a vida daqueles seja ameaçada. O NPC tem uma família que trabalha com ele na loja de armas? O NPC amado por seus amigos é o capitão de um cargueiro espacial?

Trabalhador

O trabalho é uma condição humana, pela qual transformamos a natureza conforme nossas necessidades. Mas nem sempre precisamos amar o trabalho! O NPC trabalhador discorda plenamente disso e exerce sua atividade laboral da forma mais diligente possível. Pense no motivo que leva esse NPC a ser trabalhador: ele deve dinheiro à guilda local? Tem que sustentar uma família numerosa? Quer comprar uma viagem de férias para Marte?

Obcecado

O NPC obcecado tem uma obsessão, e obsessões nunca fazem bem, remetendo ao excesso ou exagero. O obcecado é também focado de uma forma que deixa outras atividades de lado. Note que é algo diferente de ser trabalhador, pois a diligência do trabalhador tem limite, enquanto o obcecado pode passar de qualquer limite em prol de satisfazer uma obsessão. O NPC obcecado vê sua obsessão como um objetivo alcançável? Ele está se destruindo com sua obsessão (economicamente, em sua saúde ou relações sociais)? Até que ponto o NPC obcecado vai parar aplacar sua obsessão?


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Como introduzir novos jogadores? – Tudo menos D&D #05

NOVOS JOGADORES SENTAM EM SUA MESA DE RPG

No passar dos anos como jogador (mas principalmente mestre) do nosso hobby favorito já vi jogadores irem e virem de variadas formas de minhas mesas. Isso fez com que eu notasse as dificuldades mais comuns pelas quais jogadores iniciantes (ou novos no sistema/cenário da mesa) passam. Como de costume vou utilizar minha experiência para ajudar a introduzir jogadores usando alguns passos simples e rápidos, tanto para impressionar quanto para fidelizar pessoas para suas mesas.

IDENTIFIQUE SEU PÚBLICO

Este é um passo importante que não vejo ser muito comentado pelos rpgistas mais famosos que dão dicas em vídeos. Saber para quem se vai mestrar é um ponto que otimiza o processo de criar sua aventura/crônica. É claro que nem sempre é possível saber o perfil de seus novos jogadores de RPG. Por exemplo: num evento aberto ao público o anfitrião irá receber todo tipo de pessoa para jogar.

Cada novo jogador de RPG terá um perfil de gostos diferente. Sendo uma pessoa que você tenha condições de conseguir informações sobre (seja perguntando diretamente, a um amigo em comum ou em redes sociais) veja se a pessoa é ligada a ação, terror, mistério, o que for que possa te auxiliar em moldar sua aventura/crônica. Nesse sentido descobrir os gostos para filmes e séries do(s) novo(s) jogador(es) pode ser um passo importante.

Por outro lado também se deve estar atento ao que não introduzir em seus jogos. Pessoas possuem fobias e traumas que devem ser evitados a todo custo – o RPG devve ser uma fonte de alegria, descontração e fuga, e não uma lembrança de ocorrências dolorosas.

OFEREÇA OPÇÕES, MAS NÃO MUITAS, PARA NOVOS JOGADORES

O RPG é um dos poucos hobby no qual há uma possibilidade infinita de customização da experiência. Entretanto abrir todas as possibilidades de uma vez só para novos jogadores causa o risco de afastá-los ao invés de atraí-los. Com isso em mente é comum o uso de personagens prontos para novos jogadores – uma abordagem direto ao ponto. Porém contesto essa abordagem, por mais que tenha seu valor.

O novo jogador não vai sentir que existeu um mundo de possibilidades. Assim recomendo ou fazer a ficha juntamente com o(s) novo(s) jogador(es), deixando as partes mais complexas para um futuro próximo, ou levar uma boa quantidade de opções de personagens prontos para sua sessão zero, explicando resumidamente os pontos fortes e o perfil de cada um para seu RPG.

SEJA RÁPIDO E INTENSO

Nada melhor do que a boa e velha ação desenfreada para prender a atenção dos novos jogadores e trazer intensidade à sua mesa. Uma perseguição de carros com tiros, uma fuga de uma prisão com alarme tocando, um dragão atacando uma vila (você sabe de onde tirei essa referência…) são ótimas formas de rapidamente engajar seus novos jogadores de RPG.

Mesmo os jogos mais focados em outros aspectos podem crescer com sua própria versão de cenas de ação. Os jogos baseados no universo de Lovecraft (Chamado de Ctulhu e similares) giram em torno de investigação e mistério contra horrores cósmicos, porém uma cena tensa de mistério é facilmente transformada numa cena de ação com um mestre preparado. O clássico assassinato numa mansão (no estilo filme de mistério da primeira metade do século XX) tem um tempo curto de resolução, senão o suspeito do crime estará livre para fugir. Investigadores devem achar um símbolo ancestral entalhado numa antiga igreja romana antes que um cântico profano vindo de outra dimensão abra um portal para um monstro extradimensional.

Os jogos do Mundo das Trevas da White Wolf/Onyx Path abordam o horror e o sofrimento em variados aspectos. Nestes, vampiros, lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais se envolvem (e são a origem) de muitos horrores. Vampiros que estão sendo caçados, lobisomem invadindo uma fábrica tóxica, magos em meio à arrogância de seus pares são excelentes exemplo de cenas de abertura eletrizantes para seus novos jogadores.

DÊ EXEMPLOS SIMPLES E CLAROS

Com o tempo seus novos jogadores irão se acostumar ao seu estilo de narrativa de RPG. Mas até lá o melhor é ser o mais simples e claro possível. Evite que suas descrições se tornem longos monólogos, bem como a fala de seus NPC’s. Suas salas devem ser concisas, com elementos de fácil compreensão para seus novos jogadores. Não hesite em fazer comparações com objetos e situações mundanas quando o elemento em questão for algo muito exótico.

Algo que comumente fazemos é usar referências do próprio meio do RPG para fazer apontamentos em cenários e sistemas diversos. Para um público que já é rpgista não há problema, porém um público leigo ficará perdido com tantas referências internas do hobby. Nesses casos recomendo o uso de referências voltadas ao senso comum, de filmes, animes, HQ’s.

DEIXE O GOSTINHO DE ‘QUERO MAIS’ EM SEU RPG

Este último ponto vale para qualquer público. A forma de conseguir o gostinho de “quero mais” varia bastante, principalmente com o cenário e sistema que você estiver jogando. Voltando aos jogos baseados na literatura lovecraftiana como exemplos podemos ter um desfecho de uma nova pista surgindo no mistério investigado pelos jogadores. Para o cenário de Mundo das Trevas um novo horror surge na última cena da sessão.

O gostinho de “quero mais” pode parecer (e até ser) clichê. Mesmo assim o clichê não deixa de ser eficiente em meio à suspensão de descrença causada pelo RPG.

Enfim, lembre-se que a experiência de jogar RPG é algo único e diferente da maioria dos hobbies popularizados na atualidade, muitos dos quais onde nós somos expectadores e não os motores da história. A vontade de fidelizar um novo jogador deve vir junto do esforço de integrá-lo em suas dificuldades de se ajustar a essa nova atividade social lúdica.


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Usando contextos históricos em seu RPG – Tudo Menos D&D #04

No artigo desse mês abordo um tema que me é caro tanto pelo nosso hobby, quanto pela minha profissão. Como professor de História e historiador sempre vejo diversas formas de utilizar contextos históricos nas campanhas de RPG. Por exemplo: houve uma época, ainda no período da graduação, na qual estudei culturas e religiões asiáticas (em especial indianas e japonesas). Então idealizei uma campanha de fantasia medieval ambientada numa Índia mítica, inspirada nos contos religiosos e folclóricos deste subcontinente – deuses encarnados, disfarçados para ajudar os heróis, desafios superados pela fé, nobres desleais e exércitos de “demônios” (perdão aos indianos e adeptos do hinduísmo por essa ocidentalização rasteira das entidades sobrenaturais dessa rica cultura). Infelizmente não consegui reunir pessoas o suficiente, nem por tempo satisfatório, para levar essa ideia a diante, mas mostra que o quanto gosto desse tipo de abordagem nos jogos.
De lá para cá imaginei outros cenários fantásticos baseados em épocas históricas. Claro, minha profissão facilita esse exercício mental, mas não há impedimento para aprender a adaptar História a variados RPG’s.

As Quatro Etapas para o Contexto Histórico

Primeira Etapa – Qual período da História?

Você deve escolher um período histórico que não fique muito distante de elementos estéticos, tecnológicos e culturais do cenário/RPG que você deseja jogar. Essa opção é puramente para facilitar os/as rpgistas que nunca conseguiram realizar uma tarefa desse tipo.

No caso vou escolher História do Brasil e Chamado de Ctulhu. Tradicionalmente Chamado de Ctulhu possui três linhas do tempo para se jogar: uma no fim do século XIX, outra no início do século XX e nos dias atuais. Escolhendo a linha do tempo do fim do século XIX a História do Brasil estava no contexto do fim do Segundo Reinado (entre os anos de 1888 e 1889).

Os motivos principais para essa opção são a inexistência de tecnologias contemporâneas de registro, a exemplo de fotografias instantâneas, smatphones, GPS e congêneros, a falta de confiabilidade em relatos orais, a facilidade de misturar realidade com folclore e a força de superstições oriundas da vida rural. Acredito que esse conjunto de características desse contexto histórico se encaixem bem numa narrativa de terror para Chamado de Ctulhu.
Para outros RPG’s e tempos históricos há a estética do Castelo de Falkenstein para aventuras no Antigo Regime (monarquias absolutistas, do século XVI ao XVIII na Europa), no qual encotramos obras literárias clássicas que incluem Os Três Mosqueteiros (sei que foi escrito pelo Dumas, porém a história do livro se passa na visão do autor sobre o Antigo Regime).
Alguns RPG’s já carregam em si um cenário histórico, ou ao menos uma versão fictícia de cenário histórico. Temos exemplos como os muitos suplementos de GURPS (do Velho Oeste à Pré-História, passando pelo Império Romano), Vampiro Idade das Trevas (Idade Media) e Weird Wars II (Segunda Guerra Mundial), no campo do RPG Savage Worlds.

Segunda Etapa – Saber um pouco sobre a História…

Adquirir conhecimento do período histórico. A ideia aqui não é te transformar num historiador amador, nem nada parecido. Mas sim dar ferramentas de fatos históricos para abordar no jogo. Para isso são válidas leituras em sites confiáveis, videos de professores de História no Youtube e de site de cursos gratuitos. A depender do quanto acurado historicamente você deseja que seu jogo seja faço sugestão de leitura de capítulos de livros sobre o período, até em livros didáticos mesmo.

Terceira Etapa – Casando RPG e História

Pensar em como criar uma narrativa significativa, que envolva elementos específicos da época histórica retratada e seu RPG. Para nosso casamento entre fim do Segundo Reinado e Chamado de Ctulhu resolvi inserir personagens históricos facilmente reconhecíveis pelos jogadores como a Família Real, encabeçada pelo idoso D. Pedro II. A campanha vai começar com os personagens-jogadores sendo convocados ao palácio em São Cristóvão. Também usarei fatos históricos, em meio as rumores de transformação política e o primeiro ano do fim oficial da escravidão no Brasil.

Quarta Etapa – Para fazer sentido no seu cenário

Faça a inspiração histórica parecer verossímil, ou seja, fazer sentido na lógica de sua narrativa. O Brasil no período do Império era predominantemente agrário, altamente dependente do plantio do café. Então é oportuno colocar viagens que passem ao largo de grandes campos cafeeiros, apinhados de trabalhadores rurais. Mesmo as cidades terão aspectos rurais, com hortas em terrenos e nos fundos das casas mais simples. A resistência à exploração dos poderosos donos de terras com as comunidades quilombolas podem ser ferramentas narrativas na interação com personagens-jogadores interessados tanto em explorar regiões de mata, quanto de informação de viajantes.

Resultado

Agora vou mostrar para vocês de que forma usei este método de quatro passos entre Chamado de Ctulhu e o fim do Império do Brasil (assim você poderá usar para se inspirar, ou criar sua aventura com essas ideias):

  • A campanha se passa no mês de Maio de 1889;
  • Abolição formal do regime de escravidão, mas a decisão vai irradiando a partir da Corte (cidade do Rio de Janeiro);
  • Clima de ebulição política, princpalmente com os primeiros frutos dos abolicionistas, o que incentiva os pró república e militares a pressionar o governo imperial;
  • Conde D’Eu é contra a interação dos personagens-jogadores diretamente com D. Pedro II;
  • Antônio F. Viana, Ministro dos Negócios do Império, é o braço direito de D. Pedro II para resolver problemas políticos imediatos. Ele selecionou os personagens-jogadores a mando do imperador para o trabalho, bem como lhes serve como contato confiável;
  • Princesa Isabel é subserviente ao pai;
  • D. Pedro II como um homem velho, doente, cansado e preocupado. Ele convoca os personagens-jogadores ao palácio de verão, em Petrópolis;

Dado esse contexto construí uma linha de acontecimentos misturando ficção e História para Call of Ctulhu: em 1317 os cavaleiros templários foram considerados hereges, condenados pela Igreja Católica. Em Portugal os membros locais sobreviveram porque ali foram rebatizados como Cavaleiros da Ordem da Cruz de Cristo. O objetivo dessa manutenção dos templários portugueses era de manter preservado e escondido do mundo a Tabuleta de Eruh – artefato que havia sido descoberto no sudeste da atual Turquia pelos templários no período da segunda cruzada (1147-1150).

Da Europa para o Brasil

A Tabuleta de Eruh descreve rituais blasfemos capazes de trazer criaturas de outra existência (aqui você pode colocar qualquer criatura de Mythos de Ctulhu que desejar). Em troca as criaturas dariam enorme riqueza e poder aos invocadores. Por causa de propriedades desconhecidas a Tabuleta é indestrutível e enterrá-la poderia permitir outras pessoas de a encontrar no futuro, assim a Tabuleta passou a ser o segredo mais bem guardado da Ordem Templária.
A Tabuleta viajou pela Europa, fugindo nas mãos de templários. Passados os séculos os exércitos de Napoleão invadiram Portugal, e a Ordem da Cruz de Cristo fugiu junto da Família Real trazendo a Tabuleta de Eruh para o Rio de Janeiro, a nova Corte, e ali permaneceu mesmo com o retorno de Dom João VI para Portugal. A responsabilidade do segredo da Tabuleta de Eruh recai sobre as mãos de Dom Pedro I, e em seguida Dom Pedro II.

Desventuras…

Entretanto a velhice do imperador e o pequeno número de guardiões da Tabuleta permitiu que ela fosse roubada do tesouro do governo brasileiro. Agora os personagens-jogadores devem reunir pistas e seguir cultistas até recuperar a Tabuleta de Eruh e prevenir que seu ritual seja realizado.
Nessa proposta aproveite para mostrar aos personagens-jogadores variadas paisagens do Brasil: a pequena malha ferroviária de RJ e SP, vilas praianas, cidades do interior do país, entre outros.
Espero que essas dicas lhe seja útil e te inspire a iniciar aventuras e campanhas com teor histórico!

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

Se gostou de mim por algum motivo aleatório me siga no instagram do meu projeto de RPG independente e o compre aqui no MRPG!


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É Dezembro: Como Terminar Uma Campanha de RPG – Tudo Menos D&D #03

Nós, amantes de RPG, já temos muita dificuldade para reunir um grupo, manter ele coeso e interessado em jogar periodicamente. Então, nas poucas vezes as quais alcançamos a realização de uma campanha mais longa temos aí um grande feito. Em contrapartida não conseguimos acumular experiência o suficiente sobre como terminar campanhas.

Os personagens jogadores tem a habilidade (as vezes inescrutável) de arranjar soluções e caminhos que os narradores/mestres nunca antecipariam. Depois de diversos desvios de tema e objetivos nas aventuras/crônicas os narradores/mestres podem ficar perdidos acerca de como proceder para finalizar com chave de ouro. Assim proponho alguns caminhos para inspirar os narradores/mestres perdidos.

O Eterno Retorno

Chamo de “eterno retorno” um final aberto no qual os personagens, por mais que consigam seus objetivos, recebem a escolha de continuar a trilhar o caminho que foi construído no decorrer da história. Inspirado no pensamento do filósofo alemão Friedrich Nietzsche: você viveria sua vida, com todos os seus acontecimentos da mesma forma, mil vezes? No caso dos personagens jogadores, reviver suas aventuras e agruras novamente, enquanto as cortinas se fecham e o sol se põe.

Um dos exemplos desse “eterno retorno” que mais gosto é o “fim” do Caverna do Dragão. O famoso desenho dos anos 80 não obteve um final produzido. Porém há anos circula na internet um roteiro de fim da animação, dividido em dois episódios, nos quais fica em aberto se os jovens escolhem voltar para casa ou continuam sua luta contra as forças do mal. Há ali a ideia de que existem elementos fortes tanto para ficar no mundo de fantasia, quanto para alcançar o objetivo primeiro, o qual motivou toda a aventura: voltar para casa. A luta continua, pois os personagens jogadores mudaram, amadureceram, passaram por problemas, e o completar a quest torna-se só um ponto, enquanto a jornada se estende ao infinito.

Para falar de um jogo eletrônico outro “eterno retorno” está presente nos créditos finais de Devil May Cry 3, no qual o protagonista Dante continua combatendo. A jornada do protagonista se inicia para prevenir uma catástrofe a ser causada por demônios. Com a meta concluída ele poderia voltar a sua rotina de trabalho em sua agência, mas opta por permanecer lutando, tanto por orgulho quanto pelo dever.

A Revelação

Acredito que na atualidade esse tipo de desfecho seja um dos mais praticados, em especial nos RPG’s de streaming. Bem nos últimos momentos da jornada os personagens jogadores são surpreendidos por alguma espécie de reviravolta – um aliado antigo se revela a fonte de todos os males, a situação já está perdida quando os heróis chegam no local, não será possível salvar todos os inocentes, entre outros.

Esta finalização é ideial se você quiser manter as emoções fortes. Algumas revelações mais famosas estão no cinema. Os exemplos que destaco são os finais dos filmes O Planeta dos Macacos e Psicose (ambos da década de 1960, então não considerarei como spoiler). Em O Planeta dos Macacos o astronauta interpretado pelo icônico Charlton Heston descobre que o planeta misterioso com símeos de inteligência avançada na verdade é a própria Terra, muitos anos no futuro. Ao passo que em Psicose a fixação de Norman Bates por sua mãe o leva a mumificá-la e assumir sua personalidade. Poderia escrever inúmeras páginas descrevendo grandes reviravoltas cinematográficas, mas ficarei com as descritas acima.

Equilíbrio Fino

Pois bem, no campo do RPG o mestre deve planejar com bastante antecedência as reviravoltas de fim de campanha. Elas não podem ser tão ocultas a ponto dos jogadores não verem sentido nelas, bem como não podem ser tão óbvias que os jogadores já tenham advinhado o mistério há muitas sessões atrás. Nesse equilíbrio reside o sucesso desse estilo. Em seu planejamento de campanha coloque informações que apontem para isso, mas não tantas pistas que permitam uma rápida dedução dos jogadores.

Por outro lado não tenha medo de alterar a revelação conforme a campanha se desenvolva. Você pode começar a campanha com a ideia de que os personagens jogadores foram manipulados pelo rei do local, mas durante a campanha essa ideia é abandonada, e será necessário criar alguém por trás desse rei (um herdeiro? Conselheiro mal intencionado? A rainha?). Não hesite em alterar a reviravolta final quantas vezes for necessário para manter o poder emocional da revelação para seus jogadores.

O Sacrifício Final

Em uma campanha pontuada por tragédias e/ou horror não é incomum que seja exigido dos protagonistas um sacrifício final. O sacrifício final não precisa ser necessariamente a morte dos personagens dos jogadores, podendo ser a perda de algo realmente significativo para os mesmos.

Primeiramente, a forma mais direta e fácil de terminar uma campanha de RPG com o sacrifício final é envolvendo a perda dos personagens dos jogadores. Claro, recomendo que se conheça bem seus jogadores antes de colocar isso em prática porque nem todos podem gostar de passar meses jogando com um personagem só para ver ele ser carbonizado no fim.

Assim como nas outras formas de finalização de campanha existem exemplos icônicos no cinema (Lá vem spoiler de filme, depois não reclama hein!). No filme Rogue One: Uma História Star Wars uma equipe de enjeitados se reune para a missão de adquirir os projetos da Estrela da Morte. No decorrer desta missão fica claro que os protagonistas não tem outra opção senão recorrer ao sacrifício final para alcançar seus objetivos.

Nem Tanto Sacrifício Assim…

Um sacrifício final que não envolva a perda direta dos personagens só vai ser efetivo se os personagens tem algo importante a perder. Parece um pouco óbvio mas no dia a dia das sessões de RPG nós narradores podemos esquecer de valorizar algo indiretamente ligado aos personagens jogadores, nos concentrando no desenrolar da história, nos oponentes ou na ambientação. Assim incluir elementos paralelos que tragam afinidade e carinho dos personagens jogadores vai dar mais uma opção do que eles podem perder no sacrifício final. 

Em O Exterminador do Futuro 2 – O Julgamento Final o jovem John Connor perde algo muito importante no fim: o modelo T-800 redesignado por sua versão do futuro, enviado para o proteger do T-1000. O John Connor de 1991 é um adolescente que cresce sem a presença e o carinho familiar, e fica claro para os espectadores que sua relação com o T-800, interpretado pelo mítico Arnold Schwarzenegger, é uma ligação familiar. Quando ele deve se derreter no tonel de fundição é uma perda para John Connor como se fosse um pai falecendo. É esse tipo de sentimento e construção sentimental que devemos alcançar com o sacrifício final.

A Bonança Depois da Tempestade

Há uma única certeza na maioria esmagadora de RPG’s, independente do gênero: os personagens jogadores irão sofrer. A morte aguarda em cada rolagem mal feita, decisão impensada e conflitos com oponentes mais poderosos. Nada mais justo e gratificante, após uma longa jornada de sofrimento e superação, permitir que os personagens jogadores colham os frutos de suas ações.

A bonança depois da tempestade representa uma justa recompensa por todo esforço dos personagens jogadores realizados durante as aventuras. Esse é um final reconfortante, feito para aquecer os corações e reafirmar (ou criar) amizades.

Um dos finais mais conhecidos dessa categoria são os momentos de conclusão da trilogia de O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei temos a bonança depois da tempestade detalhada para alguns dos principais personagens (mais spoiler). Aragorn é coroado rei de Gondor, Frodo embarca para as Terras Imortais de Valinor e Samwise se casa. A lição que fica aqui é de prestar atenção no que o jogador quer para o seu persoangem e ajustar ao sentido da sua campanha. Um personagem que persiga riqueza durante toda a campanha pode ter o seu final de bonança como um bem sucedido aristocrata (fantasia medieval), empresário (moderno/futurista/cyberpunk).

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

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É Dezembro: Como Terminar Uma Campanha de RPG – Tudo Menos

Autor: Eduardo Fracis
Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Como Fazer Sessões Temáticas de RPG – Tudo Menos D&D #02

Como a maioria dos leitores deste artigo, também sou brasileiro. E brasileiro é conhecido mundialmente por seu amor à festividades. O Carnaval no Rio de Janeiro é uma das maiores festas do planeta. Sendo assim por que não incluir festividades na sua mesa, por isso vim aqui para te dizer como fazer sessões temáticas de RPG!

Elementos temáticos podem ser incorporados nos mais variados cenários e sistemas de RPG, do Horror Moderno ao Sci-fi e Fantasia Medieval – tanto de forma pontual quanto em longo prazo. Os benefícios dessas inclusões são variados: quebra de expectativa de jogadores mais experientes, trazer familiaridade para jogadores novatos, mais opções de eventos em cenários que de outra forma podem cair na monotonia, entre outros.

Pessoalmente gosto de incluir aventuras com temáticas diferentes e específicas de acordo com a época do ano, dentro do contexto de campanhas mais longas. Meu grupo presencial já esperava e sabia que nos últimos meses do ano haveria uma sessão com neve e presentes para seus personagens.

Neste artigo vou passar ideias de acordo com algumas festividades mais comuns tanto no Brasil quanto na gringa. Mas nada impede você de incorporar festividades do local onde você vive, a exemplo de importantes eventos regionais como Festival de Parintins no norte do Brasil.

Fevereiro – Carnaval

A grande festa pela qual o nosso país é reconhecido no mundo todo, o Carnaval, ainda que tenha elementos em comum nacionalmente, possui aspectos específicos em cada região/estado. Aqui vou me ater ao que conheço, o carnaval carioca.

Para facilitar a adaptação para RPG de mesa usaremos somente os aspectos principais das festividades. No Carnaval há o feriado em si, no qual muitos trabalhadores e estudantes ganham dias livres, a cidade se organiza em torno de desfiles carnavalescos, fantasias e passeatas festivas, os blocos, são acompanhados por música, boemia e clima de alegria.

Para o seu RPG pode ser que o Carnaval tenha tomado um tom diferenciado. Um Carnaval com horror: um serial killer atravessa o caminho dos seus personagens jogadores, os membros das atrações artísticas são monstros/alienígenas/vampiros/lobisomens disfarçados. O Carnaval tem algum intento secreto? Talvez o objetivo de reunir inocentes para um ritual maligno, ou recrutamento disfarçado para uma guerra que está indo mal para a nação.

Junho/Julho – Festa Junina

As festividades católicas em homenagem a São João e Santo Antônio tem importante lugar na cultura brasileira. Incluí-las, mesmo que adaptando elementos para encaixar apropriadamente no cenário do RPG, pode ser uma ótima oportunidade para engajar os jogadores.

A Festa Junina é conhecida nacionalmente pelas comidas e danças típicas, decoração colorida e caracterização da vida na zona rural. Comidas típicas podem ser servidas aos personagens jogadores (por que não alimentos mágicos em cenários de fantasia?), tanto ricos quanto pobres se vestirem caracterizados como bucólicos e inocentes camponeses (exploradores espaciais? Pagãos pastores de ovelhas? Inquisidores de bruxas?) do passado, danças rurais que desenrolam eventos sociais.

Outubro – Halloween

O típico feriado estadunidense, conhecido pelos brasileiros por causa dos filmes, séries e jogos. O Dia das Bruxas, inspirado em comemorações pré-cristãs europeias, ganha forte apelo comercial com as revoluções industriais. As tradições mais típicas continuam na forma de distribuição de doces para não receber travessuras das crianças fantasiadas de personagens de terror. Os “doces” podem ser qualquer tipo de objeto, como uma prenda. Enquanto as “travessuras” podem ser peças incômodas inofensivas ou armadilhas com violência e terror.

Esse feriado é facilmente adaptável aos mais diversos cenários. Qualquer ambiente urbano com sociedade organizada pode ser sua versão própria do Dia das Bruxas, da fantasia medieval a ópera espacial.
Filmes são excelentes fontes de inspiração para histórias de RPG com esse feriado. Dos clássicos das décadas de 1970 e 1980 com os monstros clássicos de Hollywood (lobisomens, múmias, bruxas e vampiros) a obras mais recentes de streamings.

Dezembro – Natal

Meu feriado preferido. A data pode ser utilizada como feriado religioso ou laico, sofrendo transformações semelhantes ao Dia das Bruxas, é um prato cheio com duendes, um “bom velhinho” que distribui presentes para crianças que se comportaram bem durante o ano e o krampus, sua contraparte, a qual pune crianças mal criadas. Papai Noel, krampus e duendes podem ser tanto aliados inusitados quanto oponentes improváveis. Uma fábrica de brinquedos amaldiçoada a ser explorada, uma tundra polar sinistra com uma velha mansão, uma caverna de abrigo para um monstro invernal.

O Natal é um tempo de compaixão, perdão e união familiar. Talvez uma oportunidade para personagens jogadores descansarem da ação frenética dos combates de pistola laser ou espadas. Interação social com entes queridos e amigos encontram lugar no Natal (ou a versão dele em seu cenário), com troca de presentes (que jogador não gosta de uma arma nova para seu personagem?) e reaproximação emocional com NPC’s importantes para a história.

Por Fim

Vou descrever uma experiência bem-sucedida do uso de feriados nas minhas sessões de RPG. Peço perdão por incluir um exemplo em D&D, mas é o exemplo que tenho: já mestrei uma aventura na qual o inverno havia chegado em Faêrun e o grupo de aventureiros viajava numa das estradas da Costa da Espada.
Uma tempestade de neve impediu o avanço do grupo, forçando-os a montar acampamento. No meio da noite se aproxima um duende (daqueles de aparência típica do Natal) e pede ajuda, dizendo que seu lar foi sequestrado pelo rival de seu chefe, o sr. Nicolau. Prometendo recompensas o duende guia o grupo pelas montanhas próximas até uma fábrica escondida, na qual os duendes foram ameaçados por krampus a fabricar bonecos autônomos malignos. Com estratégia o grupo elimina alguns bonecos, luta e expulsa krampus da fábrica e libertam sr. Nicolau. Gratos, sr. Nicolau e os duendes presenteiam os personagens jogadores com itens mágicos.


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Cronos, o Devorador de RPG’s – Tudo Menos D&D #01

Na mitologia grega, Cronos, o titã, devora seus filhos com o objetivo de não ser destronado por algum deles. O simbolismo dessa ação é que Cronos, o tempo, devora tudo e todos, até os deuses. O que dizer então do nosso querido jogo?

Depois de tantos anos jogando RPG, vejo que um dos principais problemas é o próprio passar do tempo. Na infância e na adolescência, temos mais tempo livre para atividades lúdicas, o que inclui jogos de tabuleiro e interpretação. As sessões de RPG com meus amigos podiam chegar a 10, 12 horas. A frequência com a qual jogávamos também tinha números que, para minha realidade adulta atual, seriam inimagináveis: lembro-me de um período de férias no Ensino Fundamental em que meus amigos e eu jogamos por quase todos os dias, de Dezembro a Fevereiro.

Todavia, Cronos nos alcançou. Faculdade, namoro, trabalho, casamento. As sessões de RPG vão se tornando cada vez mais limitadas, tanto em duração quanto em frequência.

Não só comigo, mas outros rpgistas relatam preocupações, como não saberem quando ocorrerá a próxima sessão, mestres/narradores encontram dificuldades para organizar um horário conveniente para todos, e histórias são interrompidas.

A rotina da vida, com suas obrigações e deveres, muitas vezes nos tira as pequenas (e grandes) alegrias simples. Encontros com amigos, risadas, boas histórias. Isso vale tanto para o ambiente do RPG quanto para outras formas de convívio social.

Assim, vou mostrar formas simples de tentar manter seu RPG vivo, apesar de agendas complicadas.

Seja realista

Mesmo que você esteja empolgado e tenha a possibilidade de jogar mais vezes por mês/semana, com mais horas, pergunte a(o)s companheiros(as) de mesa quantas vezes seria possível eles jogarem, bem como por quanto tempo. Certamente aliviará a ansiedade daqueles que esperam uma regularidade maior do que realmente será praticada.

Seja flexível

Sim, eu sei, é frustrante quando o jogo é desmarcado. Mas não desanime! Se o jogo foi cancelado em um dia, tente discutir com a mesa a possibilidade de encontrar outro dia na mesma semana ou nas semanas seguintes.

A Frequência

Não é imutável: em grupos (como o meu) que perpassam anos a fio, a frequência com a qual se pode dedicar ao melhor passatempo da História irá ser alterada. Como já citei quando adolescentes/mais jovens há mais tempo livre. Para que seu jogo não morra, recomendo a redução das horas. Lembro-me de jogar 10, 12 horas a fio quando adolescente. Atualmente nunca passo de 3 horas de RPG, o que me faz focar mais em qualidade (inclusive). Outro tópico difícil é reduzir a quantidade de vezes que se reúne para rolar dados. Se eram duas vezes por semana, passe para uma. De semanal para quinzenal? Uma vez por mês?

Espero que esse artigo tenha te incentivado a manter seu grupo de RPG – seja como mestre(a), seja como jogador(a). Viva as histórias de RPG, não importa a quantidade de vezes.


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