Comando das Criaturas- Bem-Vindo à Equipe

Começando o Novo, falando de coisa velha

Primeiramente, feliz 2025 a todo mundo!! E hoje nesse ano novo, vamos começar a falar de coisa velha: A apenas duas semanas, se encerrou Comando das Criaturas, primeira produção que oficialmente integra o novo DCU da Warner e uma equipe tão desconhecida que provavelmente ninguém a conhecia, nem o maior nerd de quadrinhos imaginável e agora trago pra vocês uma adaptação do novo grupo monstruosamente carismático!!

 

Olhando para o Passado

Olha como crescem essas crianças!

Criados em Novembro de 1980 em Weird War Tales #93 publicado pela DC Comics, a equipe, também chamada de Força-Tarefa M, como um esquadrão formado na Segunda Guerra Mundial, idealizado pelo Professor Mazursky, justificado pela ideia que o impacto psicológico de trazer monstros para o campo de batalha seria extremamente benéfico na luta contra os nazistas.

O grupo originalmente era formado por Warren Griffith (O Lobisomem), Vincent Velcoro (Vampiro) e Elliot Taylor (O Frankenstein), soldados esses que foram postos em experiências assustadoras para se transformarem nos monstros título da equipe, liderados então por Matthew Shrieve, um tenente humano, responsável por apresentar o grupo ao governo americano

A equipe teria inúmeras encarnações ao longo dos anos, todas apresentando uma formação nova, mas com figuras comuns em todas, incluindo o próprio Robô Recruta, Frankenstein (O Verdadeiro) e muitos outros monstros assustadores que permeiam o mundo da editora, até Dezembro de 2024, quando a nova encarnação 

 

Jogando como o Comando das Criaturas

 

A premissa dessa obscura equipe é no minímo interessante, e bastante modular para mestres poderem desenvolver suas próprias ideias, mas além disso existem certas caracteristicas que precisam ser considerados para narrar tal equipe:

 

Eles são soldados: OComando é acima de tudo um esquadrão militar, pensado para contar histórias de guerra, por conta disso, sempre pense em aventura que tenham ao menos um verniz de militarista.

Insano e Imaginativo: As aventuras do grupo normalmente giram em torno de elementos fantásticos, de magos a cientistas loucos, sempre existe um elemento imaginativo em suas histórias.

AAAH: Acima de tudo, aventuras com os Comandos tem sempre um clima de terror ou horror, os níveis podem variar, mas jamais deve ser removido.

 

Mas além disso, seguem aqui algumas ideias para aventuras da equipe:

Enfrentando seus Medos: Sinestro está usando seu anel para controlar secretamente um país menor, e apenas uma equipe capaz de causar medo pode invadir o local

Ilha Jurássica: Um grupo de cientistas se vê preso na Ilha Dinossauro, e o Comando é enviado para resgata-los

Última Parada, Inferno: Uma invasão do Inferno obriga o Senhor Destino a se aliar ao Comando para conseguir deter a invasão

Crianças Malvadas: No meio de Londres, um grupo de elfos renegados do papai noel começam a causar caos na cidade, ameaçando sua segurança com uma bomba, e apenas com suas habilidades únicas, o Comando poderá impedi-los

A Noite dos Nazistas Vivos!!:  Em um antigo castelo na França, um cientista nazista se utiliza de sua inteligência para criar uma nova geração de mortos-vivos!!! Em menos de uma semana, o país inteiro foi tomado pelos mortos, agora é a hora deles morrerem novamente.

Segunda, Dia 13: Sem explicação, a base dos comandos é atacada por Solomon Grundy, o grupo deve proteger a base e também, descobrir o que levou a criatura a atacar a base.

 

Seus soldados

Agora, para encerrar, aqui estão as fichas dos membros do Comando das Criaturas (Todos da série animada), além disso, todos os personagens tem as seguintes complicações adicionais:

Monstruosos: Cada membro do Comando das Criaturas tem uma aparência que os impede de conviver no dia a dia com outras pessoas, que costumam fugir deles.

Prisioneiros: Todos os membros do Comando tem um chip em sua cabeça, e caso desobedeçam Amanda Waller, serão eletrocutados (Difculdade 20/Res).

 

A Noiva- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 2/4
• Vigor 2
• Agilidade 2
• Destreza 4
• Luta 3
• Intelecto 4
• Prontidão 2
• Presença 1

DEFESAS (21 pontos)
• Esquiva: Bônus +5 (Total +7)
• Aparar: Bônus +4 (Total +7)
• Resistência: Bônus +7 (Total +9)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (16 pontos)
Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 7 (Total +11), Combate À Distância: Escopeta 4 (Total +8) [Pistolas], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 9 (Total +12) [Desarmado], Enganação 0 (Total +1), Furtividade 3 (Total +5), Intimidação 6 (Total +7), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +4), Percepção 0 (Total +2), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +4), Tratamento 0 (Total +4), Veículos 3 (Total +7).

VANTAGENS (12 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Bem Informado, De Pé, Duro de Matar, Equipamento 3, Esforço Supremo (Salvamento de Resistência), Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Oponente Favorito (Homens).

PODERES (31 pontos)

• Cadáver Reanimado: Múltiplos Efeitos • 31 pontos

Braços Extras: Membros Extras 2 • 2 pontos

Bônus de 2 para agarrar com todos braços.

Eletro-Absorção: Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +2. Extras: Reação +1 [Ao ser atacado por energia selecionada], Dissipação +1. *Vantagens Aumentadas:* Agarrar Aprimorado, Estrangular) • 18 pontos
Levantamento de Carga 4 • 4 pontos

+4 de Força para apenas levantamento de carga.

Proteção 7 • 7 pontos

EQUIPAMENTOS (11 pontos):

• Pistolas: Dano 8 (Fixos: Dividido +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Só pode ser usado com Dividido]. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Escopeta 2 [Pistolas]) • 11 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 6
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Pistolas*: Dano, Bônus 8, Crit 20 (CD 23 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 31 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 8 toneladas.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Ódio Masculino: A Noiva teve experiências…problemáticas com homens em sua longa vida, e interagir com eles é sempre um esforço por si só para ela


Perseguida: Criada como um troféu para Frankenstein, a Noiva ainda se vê caçada por seu “marido” com sua paixão doentia

Nina Mazursky- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 1
• Vigor 2
• Agilidade 3
• Destreza 2
• Luta 2
• Intelecto 6
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (21 pontos)
• *Esquiva:* Bônus +4 (Total +7)
• *Aparar:* Bônus +5 (Total +7)
• *Resistência:* Bônus +7 (Total +9/2 vulnerável)
• *Fortitude:* Bônus +6 (Total +8)
• *Vontade:* Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (31 pontos)
Acrobacias 3 (Total +6), Atletismo 7 (Total +8), Combate À Distância: Arma de Choque 9 (Total +11) [Arma de Choque], Enganação 2 (Total +4), Especialidade: Ciência (INT) 9 (Total +15), Especialidade: História (INT) 6 (Total +12), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 8 (Total +10), Investigação 0 (Total +6), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 8 (Total +10), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +6), Tratamento 5 (Total +11), Veículos 0 (Total +2).

VANTAGENS (11 pontos)
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Acurado, Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento, Faz-Tudo, Interpor-se, Inventor, Memória Eidética, Zombar.

PODERES (17 pontos)

• Arma de Choque (Facilmente Removível): Dispositivo • 6 pontos

Aflição 5 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 10 pontos

• Monstra Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos

Anfibia: Imunidade 1 (Sufocamento [Afogamento]) • 1 pontos
Característica Aumentada 7 (Falhas: Limitado -1 [Estar submersa]. Vantagens Aumentadas: Rolamento Defensivo 7) • 4 pontos
Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Sub-Aquático]) • 2 pontos
Natação 4 • 4 pontos

Velocidade aquática de 120 m/ação de movimento e 60 km/hora.

EQUIPAMENTOS (1 pontos):

Comunicador • 1 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 3
Corpo-a-corpo: Bônus +2

Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

À Distância: Bônus +2

Arremesso: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Arma de Choque – Aflição: Bônus 11, Crit 20 (CD 15 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 31 (62 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 17 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 60 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Criatura das Aguas: Nina sempre veste um traje para que ela possa sobreviver, e caso ele seja danificado (Um ataque focado com uma penalidade -5) ela fica Paralisada, no segundo turno Moribunda e caso ela não seja posta na agua em até 5 minutos, ela irá morrer.

 

Fuinha- NP 8

 


HABILIDADES (26 pontos)
• Força 3
• Vigor 3
• Agilidade 4
• Destreza 0
• Luta 3
• Intelecto -2
• Prontidão 3
• Presença -1

DEFESAS (19 pontos)
• Esquiva: Bônus +4 (Total +8)
• Aparar: Bônus +5 (Total +8)
• Resistência: Bônus +5 (Total +8/3 vulnerável)
• Fortitude: Bônus +7 (Total +10)
• Vontade: Bônus +3 (Total +6)

PERÍCIAS (22 pontos)
Acrobacias 3 (Total +7), Atletismo 8 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Armas Naturais 6 (Total +9) [Armas Naturais], Enganação 1 (Total +0), Furtividade 5 (Total +9), Intimidação 10 (Total +9), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total -2), Percepção 6 (Total +9), Persuasão 0 (Total -1), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total -2), Tratamento 0 (Total -2), Veículos 0 (Total +0).

VANTAGENS (17 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Empatia com Animais, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Esquiva Fabulosa, Interpor-se, Rolamento Defensivo 5, Sorte.

PODERES (18 pontos):

• Hibrído Animal: Múltiplos Efeitos • 18 pontos

Armas Naturais: Dano baseado em Força 4 • 4 pontos
Cauda: Membros Extras 1 • 1 pontos (Bônus de +1 para agarrar com a cauda).

Garras Retrateis: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
Sentidos animalescos: Sentidos 10 (Acurado 2 [Olfato], Aguçado [Audição], Contra-ataca Camuflagem 2 [Olfato], Estendido [Olfato], Rastrear [Olfato], Sentido de Perigo [Audição], Visão no Escuro 2) • 10 pontos
Velocidade 1 • 1 pontos

Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 4
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +3, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Hibrído Animal* – *Armas Naturais*: Dano, Bônus 9, Crit 20 (CD 22 vs Resistência.)

*À Distância*: Bônus +0

Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

PONTOS DE PODER: Habilidades 26 + Defesas 19 + Perícias 22 (43 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 18 = 102 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 15 m/ação de movimento – 8 km/hora.

Complicações

Animal: Doninha é uma criatura animalesca, não conseguindo conversar ou interagir de forma muito significativa

 

Robô Recruta- NP 8

 

 


HABILIDADES (8 pontos)
• Força 4
• Vigor –
• Agilidade 1
• Destreza 3
• Luta 0
• Intelecto 1
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (14 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +4 (Total +4)
• Resistência: Bônus +17 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +0 (Total Imune)
• Vontade: Bônus +7 (Total +7)

PERÍCIAS (11 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 6 (Total +10), Enganação 0 (Total +0), Furtividade 0 (Total +1), Intimidação 0 (Total +0), Intuição 6 (Total +6), Investigação 4 (Total +5), Percepção 0 (Total +0), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 6 (Total +7), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +3).

VANTAGENS (7 pontos)
Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Testes de Resistência), Memória Eidética, Oponente Favorito (Nazistas).

PODERES (80 pontos)

• Armamento Anti-Nazi: Arranjo (Poder Base:  Metralhadora) • 22 pontos

EA: Metralhadora: Dano 5 (Fixos: Acurado +4. *Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. *Vantagens Aumentadas:* Crítico Aprimorado: Metralhadora 2 [Metralhadora]) • *21 pontos*

EA: Saraivada de Balas: Dano 8 (Extras: Área +1 [Explosão]) • 16 pontos

• Artificial: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude 30) • 30 pontos
• Detector de Nazistas: Múltiplos Efeitos • 3 pontos

Sentidos Especiais: Sentidos 3 (Detecção [Nazistas], Infravisão, Rádio) • 3 pontos

• Lataria de qualidade: Proteção 12 (Extras: Impenetrável +1) • 24 pontos
• Plataforma Anti-Gravitacional: Voo 1 (Falhas: Levitação -1) • 1 pontos

Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 1
*Corpo-a-corpo*: Bônus +0

Desarmado: Bônus +0, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +0, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Armamento Anti-Nazi* – *Saraivada de Balas*: Dano, (CD 23 vs Resistência. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio)

*À Distância*: Bônus +3

Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Armamento Anti-Nazi* – *Metralhadora*: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 20 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 8 + Defesas 14 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 80 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 500 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.
*Velocidade de Voo* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Motivação- Matar Nazistas: Recruta-Robô é uma máquina presa à sua programação, que é matar nazistas, sendo completamente preso à ela

 

Doutor Fósforo- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 3
• Vigor 2
• Agilidade 1
• Destreza 4
• Luta 1
• Intelecto 5
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (18 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +3 (Total +4)
• Resistência: Bônus +10 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (15 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 5 (Total +8), Combate À Distância: Raios Atômicos 3 (Total +7) [Raios Atômicos], Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Radiologia (INT) 8 (Total +13), Furtividade 2 (Total +3), Intimidação 7 (Total +9), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +5), Percepção 3 (Total +5), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +5), Tratamento 0 (Total +5), Veículos 2 (Total +6).

VANTAGENS (8 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Especialidade: Radiologia), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado.

PODERES (39 pontos)

• Ser Atômico: Múltiplos Efeitos • 39 pontos

Campo de Energia: Proteção 10 (*Extras: Sustentado +0) • 10 pontos
Raios Atômicos: Arranjo (Poder Base: Raio Atômico) • 29 pontos

EA: Enfraquecer Resistência: Enfraquecer 10 (Resistência) • 10 pontos

EA: Raio Adoecedor: Aflição 9 (Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 18 pontos

EA: Raio Atômico: Dano 9 (Fixos: Penetrante +9. Extras: Distância Aumentada +1) • 27 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 5
*Corpo-a-corpo*: Bônus +1

Desarmado: Bônus +1, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +1, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Raios Atômicos* – *Enfraquecer Resistência*: Enfraquecer, Bônus 1, Crit 20 (CD 20 vs Fortitude.)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
*Raios Atômicos* – *Raio Adoecedor*: Aflição, Bônus 7, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
*Raios Atômicos* – *Raio Atômico*: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 39 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2com m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Passado Torturante: Doutor Fósforo tem uma origem pertubadora, e que pode lhe causar traumas desconhecidos para o ser radioativo e seus poderes (Quando acontecer, os poderes de Fósforo agem como se tivessem a falha Incontrolável)

 

Considerações Finais

Uma das maiores diversões que existe em quadrinhos de super heróis, é descobrir novos heróis, novas equipes, histórias, e personagens que simplesmente o tempo os abandonou, e ver como escritores que lembram dos mesmos com carinho, os atualizam para o mundo moderno. Para mim, a série do Comando das Criaturas foi assim, e agora existe um novo mundo de possibilidades para mim, e eu torço que o mesmo seja para vocês, mestres e jogadores, aproveitem o 2025 de vocês e que rolem quantos criticos puderem esse ano!

 

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Autor: Júlio César

Publicado por

Julio Cesar

Marvete e DCnauta, aparentemente meio maluco ou só com TDAH, eu só queria que Doctor Who estivesse em um streaming decente, e na dúvida, eu estou ouvindo ou música obscura ou a coisa mais pop açucarado do mundo, sempre um vigilante atuando procurando gente ruim pra socar sem culpa

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