Em março de 2024, a Jambô Editora lançou no mercado uma nova iniciativa para a cena de RPG nacional: a Revista Tormenta 20. A proposta buscava oferecer mais conteúdo para mestres e jogadores do sistema mais amado do Brasil, mas com um diferencial importante.
Em vez de publicar um livro-campanha completo — como as tradicionais Jornadas Heroicas — a revista entregaria uma aventura por edição, mensalmente. Assim, mestres e jogadores descobririam juntos os rumos da história, vivenciando a campanha ao mesmo tempo que a comunidade.
A Revista, portanto, se transformaria em uma experiência viva, compartilhada entre fãs e autores. A ideia era ousada. Mas será que deu certo?
Duelo de Dragões
Esse é o nome dado à primeira campanha, ficou sob liderança criativa de Thiago Rosa, um dos principais autores do sistema, também responsável por Coração de Rubi, Atlas de Arton, A Lenda de Ghanor, Karyu Densetsu e mestre da stream oficial Legado do Ódio.
A premissa era forte: dragões, um dos temas mais queridos tanto por fãs hardcore de Tormenta quanto por entusiastas de fantasia clássica. A campanha foi estruturada em arcos narrativos alinhados aos patamares de nível do sistema.
Primeiro Arco
O primeiro arco introduz os personagens a uma ameaça aparentemente central da trama, localizada nas icônicas Montanhas Uivantes. Todo esse arco inicial foca na descoberta da ameaça e na exploração da região — e é justamente aí que surgem os primeiros problemas.
Embora o arco apresente NPCs importantes, a forma como eles são introduzidos exige um esforço deliberado do mestre para conectá-los aos jogadores e à trama.
Caso isso não aconteça, eles oferecem pouca contribuição ao avanço da narrativa e raramente criam laços significativos com o grupo. Isso leva muitos jogadores a sentirem que “não há motivo para continuar envolvidos” .
Esse não é um problema pontual: trata-se de um padrão amplamente relatado pela comunidade ao longo do período de publicação mensal, quando mestres e jogadores compartilhavam suas percepções em tempo real.
Alguns problemas a mais
Os problemas, no entanto, não se limitam à narrativa. Também aparecem na parte sistêmica da campanha. Há um uso excessivo e repetitivo de mecânicas voltadas para simular desafios além do combate — especialmente os já famosos perigos complexos — que tornam a experiência cansativa e, em certos momentos, artificial.
Junte a isso o emprego frequente de ameaças do tipo Solo, algo explicitamente desaconselhado pelo livro básico, e o resultado são combates desbalanceados, frequentemente com risco real de TPK.
Soma-se ainda a inclusão de subtramas que não contribuem para a linha narrativa principal, funcionando mais como preenchimento do que como partes orgânicas da história. E a apresentação de novos elementos, como itens, raças e regras adicionais, que deveriam ser atrativos interessantes, mas carecem de polimento mecânico e revisão, enfraquecendo sua relevância.
O exemplo mais emblemático talvez seja a Espada-Enigma, cuja proposta é interessante, mas cuja execução a condenou ao esquecimento.
Arcos Intermediários
Nos arcos intermediários, esse problema estrutural se intensifica. A campanha passa a apresentar uma sequência de aventuras desconexas que afastam os jogadores da trama central, prejudicando o ritmo e o engajamento.
Arcos Finais
Há uma sensação recorrente de que o segundo e o terceiro arcos funcionam mais como uma série de episódios soltos do que como parte de uma progressão narrativa coerente.
Muitos mestres, inclusive, recomendam substituir algumas dessas aventuras por sessões voltadas ao desenvolvimento de personagens ou aquisição de distinções, com resultados muito mais satisfatórios.
Além disso, a aparição de NPCs importantes tanto para o cenário quanto para a trama principal acaba ficando restrita apenas ao último patamar. Eles são apresentados de forma apressada, quando sua presença, se trabalhada anteriormente, teria enriquecido a experiência e reforçado momentos dramáticos ao longo da jornada.
Ainda que a aventura final seja, sem dúvida, épica e grandiosa, ela não compensa totalmente as fragilidades acumuladas ao longo dos arcos.
Conclusão
No fim, Duelo de Dragões se apresenta como uma “salada mista de boas ideias”: uma campanha com momentos brilhantes e potencial extraordinário, mas que não funciona plenamente sem intervenção consistente do mestre e boa vontade dos jogadores.
Com ajustes, adaptações e um olhar crítico, é possível extrair uma excelente experiência — mas, em seu formato original, a campanha carece de coesão, ritmo e força narrativa para sustentar a promessa que carregava.
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Autor: Weiss.
Revisão: Raquel Naiane.
