Fuga Alucinante - Falhas Críticas #63

Fuga Alucinante – Falhas Críticas #63

Depois de uma fuga alucinante da policia, o grupo de investigadores deixa Dublin rumo a Inglaterra, para continuar o estudo sobre o artefato misterioso. Garth, o pescador, instrui os demais membros a bordo a como manejar o barco. Os equipamentos já estavam acionados, o clima era favorável, bastava seguir o curso em linha reta.

Passada algumas horas, Botina assumiu o comando da embarcação. Ele já havia viajado de balsa e se arriscado a andar de caiaque na costa de Dublin na época da faculdade, navegar não seria um problema. Mas essa viagem era mais longa e entediante do que as experiências anteriores. Para se distrair, girou um pouco o leme, apertou alguns botões. Nada demais.

O narrador pede uma jogada para ver se haverá consequências, o resultado… .

O navio não afunda e nem encalha. Segue viagem normal, chegando até mais cedo do que o esperado. Quando saem da cabine, os jogadores se deparam com a costa de Dublin, o navio retornou ao ponto de partida no exato momento em que a policia estava procurando no cais.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Fuga Alucinante

Texto de: Gustavo Fritzen.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Publicado por

Douglas Quadros

Como praticante deste hobby desde meados de 2005, já joguei diversos sistemas, desde os mais simples até os mais complexos - sim, estou falando de Gurps. Entretanto, com o tempo, percebi que RPG é muito mais sobre a interpretação do que o sistema em si. É a habilidade de criar personagens únicos, desenvolver histórias envolventes e agir de acordo com suas personalidades que torna o jogo imersivo e emocionante.

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