No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.
Ginete [Treinador]
“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”
Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como um treinador básico.
Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências. Armas marciais e escudos.
Tabela: O Ginete |
|
| Nível | Habilidades de Classe |
| 1º | Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete |
| 2º | Coice Montado, poder de treinador |
| 3º | Poder de treinador |
| 4º | Montaria (3 truques), poder de treinador |
| 5º | Bater e correr, poder de treinador, treino especializado |
| 6º | Poder de treinador, sincronia de combate |
| 7º | Montaria (4 truques), poder de treinador |
| 8º | Investida destruidora, poder de treinador |
| 9º | Poder de treinador |
| 10º | Poder de treinador, trabalho coordenado |
| 11º | Poder de treinador |
| 12º | Poder de treinador |
| 13º | Montaria (6 truques), poder de treinador |
| 14º | Poder de treinador, manobras equestres |
| 15º | Poder de treinador |
| 16º | Montaria (7 truques), poder de treinador |
| 17º | Poder de treinador |
| 18º | Poder de treinador |
| 19º | Montaria (8 truques), poder de treinador |
| 20º | Dois como um, Poder de treinador |
Habilidades de Classe
Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17).
Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar.
Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton, pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.
Coice Montado
A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.
Bater e Correr
A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Treino Especializado
No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo.
• Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo.
• Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.
Sincronia de Combate
Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).
Investida Destruidora
A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Trabalho Coordenado
A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.
Manobras Equestres
A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.
Dois Como Um
No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.
Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.
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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
