Grande Savana

Grande Savana – Área de Tormenta

Quando Tormenta estreou, da Jambô Editora, como suplemento gratuito da Dragão Brasil #50, em 1999, o mapa-múndi de Arton já existia. Poucos meses depois, saiu a edição que abordou o Panteão, descrevendo os 20 deuses artonianos da época (quando Tauron ainda era a Divina Serpente).

Em seguida, o quinhão principal daquele mapa foi esmiuçado nas várias edições de O Reinado, também vendido nas bancas, desta vez de forma avulsa. Desde então, os romances, quadrinhos, revistas e suplementos vendidos em livrarias aprofundaram Galrasia, Lenórienn, Tamu-ra e outros cantos de Arton. 

Mas um pedaço daquele mapa-múndi ficou quase intocado durante 20 anos; uma grande faixa alaranjada entre o Deserto da Perdição e o Reinado: a Grande Savana.

Foi em 2023, praticamente estreando a Iniciativa T20, que Guilherme Viana lançou o seu livro Grande Savana, que é até hoje um dos mais vendidos da plataforma de obras de fãs da Jambô. Apenas um ano depois, Atlas de Arton estreou uma versão oficial para a região com Ubani, criada por Thiago Rosa.

Sobre o Suplemento

Grande Savana tem 79 páginas com novas raças, uma nova classe, uma visão única sobre os 20 deuses, equipamentos, ameaças e NPCs – um mundo completo com suas próprias rivalidade e perigos.

A História

O suplemento, conta a história do rei Chaka e da rainha Zula, que unificaram os clãs humanos em sua juventude, protegendo o povo das dificuldades da Grande Savana – que, apesar de bela, é impiedosa.

A fome e as doenças eram problemas recorrentes, os clãs guerreavam por território para garantir sua sobrevivência, monstros espreitavam e uma misteriosa solidão, a nikan, pode matar os que viajam pelos ermos. 

Dessa forma, Chaka abriu rotas de comércio, fez alianças e fundou o reino de Kumbali, erguendo rapidamente uma sociedade próspera, mágica e tecnológica, com altos prédios brilhantes e um exército poderoso. Os súditos de Kumbali chamam a si mesmos de Povo Dourado.

A nova ordem é recente, e as feridas da conquista ainda estão abertas. Apenas um clã se recusou a aderir à unificação e transformação dos costumes, e acabou sendo dizimado.

Seus mortos voltaram para se vingar de Kumbali, e um deles assassinou a rainha Zula. O povo dourado aproveita suas conquistas, mas convive com as consequências de seus erros.

Leitura

O livro traz uma leitura leve, e os temas, povos e personagens são reforçados suavemente ao longo dos capítulos, que sempre começam com um pequeno conto. Viana escreveu com carinho os elementos afrocentrados de sua obra.

A escrita tem uma oralidade sutil; os cabelos, peles e adornos dos personagens são descritos com atenção e admiração; e, mesmo com uma clara opção pelo gênero de fantasia heroica, o bem e o mal não são representados por povos, mas pela medida em que o medo, o rancor e o perdão influenciam suas decisões.

Cada lugar e cultura tem suas razões de ser, e o povo dourado demonstra sua nobreza lamentando escolhas passadas, e não sendo donos da verdade.

 Opções para jogadores

O capítulo de raças apresenta os outros povos que habitam essa Grande Savana sob nova direção. 

  • As azizas são fadas de tamanho pequeno e tamanho colorido, parecidas com crianças. que vivem para ajudar o próximo.
  • Os chibambas são um povo guerreiro e honrado, com cabelos de folhas, que acredita ter sido criado por Lin Wu e vive em comunidades construídas em torno de arenas de competição. 
  • Farasi são um povo-gazela ágil que não acredita em fronteiras e vive de forma nômade.
  • Os gnolls da Grande Savana cultuam Megalokk, não possuem a tendência à rendição de seus primos do sul, e montaram um grande acampamento de guerra chamado Wameno.
  • Os nujoka são um povo aquático, descendente dos dragões dos rios, exímios conjuradores e comerciantes.
  • Já os obi são mortos-vivos abençoados por Valkaria e Thyatis, com rostos eternamente pintados como caveira. Receberam uma segunda chance para terminar algum propósito – que nem sempre sabem qual é. Eles têm sua própria cidade, um lugar perigoso, mas que está constantemente em festa.
  • Finalmente, os Tuma são uma raça misteriosa que surge espontaneamente em minas subterrâneas. Adotados por humanos ou outros povos, têm marcas do ouro místico Kinjali em seus corpos, e trazem boa sorte por onde passam.

A nova classe

O idã, lembra um bruxo ou warlock de D&D. Seus poderes advêm de um pacto com um dos seres poderosos, mas não divinos, que habitam a Grande Savana. Idãs nem sempre são maus, mas causam receio nas outras pessoas. Lançam magias arcanas com Carisma, têm 4 PM por nível e acesso a três escolas de magia, além de escolherem um entre três tipos de contrato, que alteram o funcionamento da classe tanto quanto um caminho de arcanista. O livro também tem alguns equipamentos mundanos típicos da Savana e uma longa lista de itens mágicos.

A maioria das raças e alguns poderes do idã mereceriam um pequeno buff. Dependendo do tipo de campanha, isso não chega a ser um problema, já que o maior impedimento ao uso de material homebrew é o medo de mestres de quebrarem suas mesas.

O balanceamento cauteloso (até demais) de Viana pode servir para tranquilizar narradores. A descrição das raças é muito próxima do tempero sentimental e divertido das raças oficiais de Tormenta, e são acompanhadas por artes originais também dentro do estilo do cenário.

Construção de mundo e material para mestres

Há um capítulo apenas para os 20 deuses maiores de Arton, que possuem nomes diferentes para o povo dourado. É ocasião para mais influências afro: os deuses são cultuados dentro dos mesmos terreiros, com música e tambores; Alihanna e Tanna-Toh são vistas como deusas próximas, aliadas em construir uma civilização sustentável, igualmente adoradas pelos druidas.

Deuses

O Mundo dos Deuses não é visto como um conjunto de planos separados, mas como um só lugar: Orum, o plano espiritual, onde os deuses vivem em territórios diferentes e é para onde vão todos os mortos.

Grande Oceano, chamado Mufulá, é o deus das águas e dos rios, com suas Obrigações e Restrições ajustadas de acordo, e Megalokk, ou Ijoko, não é inimigo de todos os tipos de civilização – apenas das que se distanciam demais das tradições da Grande Savana, como os gnolls suspeitam que o povo dourado vem fazendo.

Há uma nova mecânica chamada Umoyá: devotos que tenham todos os poderes concedidos de seu deus podem escolher o poder de manifestar a divindade em seu corpo (desde a publicação de Deuses de Arton, seria adequado mudar o pré-requisito para apenas quatro poderes concedidos).

Assim, Grande Savana entra na lista dos livros de RPG brasileiros que tentaram encontrar uma expressão fantástica e jogável das incorporações das religiões afro-brasileiras, junto com O Desafio dos Bandeirantes e Áureos – Dançarinos da Lua.

Abordagem é cuidadosa

O devoto “se torna um com o deus, mesmo que com apenas uma partícula dele” e “recebe pequenas alterações em seu comportamento, mas sua essência não se altera”. Uma forma de se permitir influenciar pelas liturgias e tradições afro, mantendo uma distância respeitosa e evitando imitações caricatas da incorporação. Em termos mecânicos, os Umoyá são fortes, mas balanceados, e combinam com as visões tradicionais dos deuses de Arton e com as perspectivas do povo dourado.

O livro também se aprofunda nas várias regiões e cidades da Grande Savana, e termina com um longo capítulo de ameaças e personalidades. Todos os locais descritos no livro têm, pelo menos, um personagem de referência, com sua ficha, história, motivações e comportamento. O trabalho do mestre está praticamente pronto para criar aventuras nesta Grande Savana, ou adaptar aventuras prontas para o cenário.

Adaptabilidade é um conceito importante em homebrew. Arton é grande, e a Grande Savana de Viana, apesar de descrita em detalhes, pode ser usada sem problemas em conjunto com a Ubani oficial. Eu mesmo usei o acampamento gnoll de Wameno como inspiração para um Sincretismo de Arton.

O Povo Dourado e Ubani

A Ubani de Thiago Rosa mostra um povo que vive há séculos de forma paralela ao Reinado. Assim como o Reinado é um “utopia feudal” (ou poderia ser, se seus princípios fossem respeitados), Ubani é uma “afroutopia”, uma sociedade cuja noção de sucesso civilizacional não inclui a expansão e progresso sem motivo.

Um sistema quase matriarcal, onde a família, a vila e a nação funcionam de forma parecida – uma sociedade estável, em simbiose com elementais e espíritos, seguindo os princípios dadivosos de Wynna. O gancho para uma possível era de problemas e aventuras é um perigo interno: a volta de Kallyadranoch, deus da magia e também da tirania, ao Panteão.

A Grande Savana

Já a Grande Savana de Guilherme Viana mostra um reino recém fundado sob os auspícios de Valkaria, ou Maedê – a deusa da ambição. A sabedoria e bondade de seu povo se orientam por sonhos de crescimento e grandeza.

O gancho para os problemas desse novo mundo se encontram fora de Kumbali – nas reações parcialmente compreensíveis de antagonistas como os gnolls ou os mortos-vivos vingativos do clã dizimado.

Ubani trabalha com a apresentação de uma terra distante – como Tamu-Ra ou Lamnor – maravilhosa, com sua própria lógica e méritos, mas que serve de expressão de facetas específicas de Arton – por exemplo, através de sua ligação umbilical com certos deuses.

Já Kumbali é apresentada como o centro de seu próprio universo – tem seus rivais bem estabelecidos e sua relação única com todo o Panteão. Kumbali apresenta um novo “universal”. Um novo paradigma a partir do qual olhar todo o cenário de Tormenta.

Em ambos os casos, o jogador e o mestre são convidados para se apropriar do que é apresentado no livro, criar personagens que representam suas origens ou exceções a elas. Porém, são estruturas de ficção participativa diferentes. 

Eus-fantásticos e outros-exóticos

A ficção fantástica, herdeira dos contos de fadas e das narrativas de viagem, trabalha constantemente com um “outro-exótico”. Com lugares tão distantes que se tornam estranhos, surpreendentes e inexplicáveis.

A literatura passou a usar “eus-fantásticos” – protagonistas com o qual o leitor se identifica, mas que segue uma lógica que seria improvável na vida real. Assim, quando em O Hobbit Bilbo encontra elfos e orcs, temos um eu-fantástico conhecendo um outro-exótico.

Mas as categorias dialogam. Conan, o bárbaro – o selvagem, o forasteiro – é o exótico tornado eu-fantástico.

RPG

Jogos de RPG há muito se distanciaram da oposição entre o protagonista e o exótico. Sempre que um povo exótico e distante é apresentado, mesmo como inimigo, é previsível que jogadores desejem jogar com essas raças. O outro-exótico é sempre uma possibilidade especial para criar um eu-fantástico.

Ainda existem os dois polos – um subjetivo, o outro estranho. Mas o incompreensível se torna um desafio criativo à apropriação e subjetivação por parte do jogador. O RPG transforma a outra em convite, sem assimilá-la ou torná-la comum. Cria um pêndulo: vamos do outro-exótico ao eu-fantástico e vice-versa.

Ubani e Kumbali estão nesses dois polos complementares e comunicantes. Ubani é um outro-exótico em relação ao centro gravitacional do cenário, o Reinado. O convite a subjetivá-lo é explícito.

Kumbali é seu próprio centro, um novo universal, o eu-fantástico base de Grande Savana, e apresenta os gnolls, os obi e outros povos independentes – melhor ainda, o Reinado – como outros-exóticos em potencial.

Grande Savana e a demora para o sucesso

O tempo que levou para a Grande Savana receber a devida atenção coincide com as dificuldades da fantasia medieval brasileira de encontrar a própria voz.

Todas as tentativas, mesmo as bem-sucedidas, enfrentam algumas questões recorrentes. Como o risco de imitação rasa da fantasia anglo-saxã, o risco de distância excessiva do gênero, nossas questões mal resolvidas com uso criativo do imaginário nacional, sempre sujeito a desconfiança por nacionalista demais ou de menos. O fantástico é exótico, mas o exótico anda sob suspeita.

Penso que a antropofagia descarada costuma ser a melhor solução para este nó górdio. Mas o dinamismo criativo do RPG tem permitido outras saídas. A troca de papéis movimenta um processo onde o centro e a periferia são possibilidades igualmente férteis.

Ubani e Kumbali desfazem o nó sem recorrer ao exotismo colorido dos antropófagos e da Tropicália. Não tentam falar do Brasil: são mundos inventados por mentes brasileiras. São dois passos bem-vindos no amadurecimento da fantasia nacional.


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Autor: Vinícius Staub.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Publicado por

Vinícius Staub

Ex-ator, mestre de RPG há 20 anos. Autor do Sincretismos de Arton e outras obras.

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