Heart, a Cidade Abaixo - Traumas e Curas

Heart, a Cidade Abaixo – Curas e Traumas

No último artigo, escrevi sobre as regras básicas de Heart, a Cidade Abaixo. Um sistema que está sendo trazido pela Editora New Order através de um financiamento coletivo no Catarse. O financiamento foi até o dia 26/10/2026, e o livro está financiado! Sendo assim, dentro de em breve ele vai estar disponível para a compra de quem não conseguiu participar.

Conforme diz no título, neste artigo vou falar sobre como funcionam duas mecânicas que são bastante usadas em Heart: as Curas e os Traumas. 

Vamos começar com os Traumas.

Traumas

Como escrito anteriormente, os Traumas podem ser Menores, Maiores ou Críticos (a depender do mestre) e, dentro desses, eles podem ser persistentes ou imediatos.

Traumas Imediatos

São aqueles que ocorrem durante uma cena ou um evento, que não pode ser evitado ou contornado, ou seja, o personagem que sofre o trauma acaba por ter uma desvantagem durante aquele momento.

Esse trauma desaparece quando a situação criada durante a cena ou evento é resolvida. Naturalmente, o mestre tem a liberdade de ativar esse trauma em um momento mais apropriado para a história.

Traumas Persistentes

São os que ficam com o personagem por mais tempo, aumentando as chances das coisas darem errado. E, diferente do Trauma Imediato, este fica com o personagem até que seja removido com alguma Cura (vou falar disso mais para frente). Outra coisa diferente é que ele pode ser contornado.

Por exemplo: Joãozinho quebrou a perna e não está conseguindo andar. Porém, em vez de se mover, ele usa sua arma para dar cobertura aos seus aliados. Dessa forma, o seu trauma não impactou o grupo.

Assim, ele conseguiu ajudar os amigos mesmo com um Trauma.

Há casos raros de “Traumas Híbridos”, que tanto são ativados em algum evento, quanto continuam prejudicando o personagem.

Existe uma infinidade de Traumas Menores, Maiores ou Críticos descritos no livro, mas sempre fica a cargo do mestre utilizá-los, ou acabar criando um novo de acordo com a situação. 

Curas

O “dano” em Heart é o estresse causado em suas resistências, que podem ser: Sangue, Mente, Eco, Sorte e Suprimentos (descritos anteriormente). E ter muito estresse pode causar vários tipos de Traumas. Sendo assim, curar esse estresse é extremamente importante, pois evita que coisas ruins possam acontecer com o seu personagem.

Mas, como se faz isso?

Certas habilidades podem remover estresse, mas nada vem sem um preço. Vale lembrar que Perícias e Equipamentos, caso sejam adequados para a situação, podem resolver isso também, tanto próprios quanto de outros jogadores. 

Por exemplo: Maria vai tentar limpar o seu estresse usando a Perícia Consertar, com o Domínio Selvagem, pois recebeu uma mordida e está com estresse em Sangue. Ela tira um 6, tendo apenas um Sucesso Parcial. Com isso ela vai anotar os pontos de estresse também em seus suprimentos.

Então, Joãozinho tenta fazer o mesmo teste e tira 9, conseguindo retirar 1d4 Pontos de Estresse de Maria.

Lembrando que, para cada tipo de estresse, vai ser preciso uma Perícia e Domínio específico para poder realizar o teste para “curar” uma resistência.

Estresse Menor

Sofrer um trauma menor faz com que o estresse da resistência associada ao trauma seja removido. Claro que o jogador ainda vai ter alguma dificuldade devido ao trauma, mas o estresse vai ter sido “curado”. Se o trauma for Maior ou Crítico, então todo o estresse é removido de todas as resistências.

A forma que parece mais “fácil” de se curar um trauma de fato seria procurando por Pontos de Referência, que permitem você acessar seus Assombros e se revigorar.  

Certo, vamos em partes. O que seriam Pontos de Referência?

Pontos de Referência

Podem ser vilas, acampamentos ou comunidades seguras perto do Coração, que os jogadores podem usar para descanso. Mas, para de fato recuperar o estresse que ficou acumulado, vai ser preciso interagir com um Assombro e assim pagar pelo seu serviço. 

E o que seria um Assombro?

Assombro

Um assombro pode ser uma taverna, uma enfermaria ou clínica clandestina, um templo, um altar, etc. Resumindo: Assombro seria o local em um Ponto de Referência onde o jogador vai poder gastar um recurso que já tenha, ou que tenha encontrado em sua exploração, para poder remover o estresse. Todo Assombro tem um dado ao lado, informando qual dado vai ser usado para limpar o estresse. 

Traumas Persistentes

Traumas Persistentes não podem ser removidos sem que seja usada alguma habilidade especial. E, além disso, eles são problemas sérios e que não podem ser resolvidos em uma situação caótica de um combate, ou enquanto os personagens estão em uma entranha. É preciso descansar em um Ponto de Referência calmo para poder se recuperar.

A forma mais fácil de remover um Trauma Persistente, seria procurar um Assombro, ver o tipo de resistência que ele pode limpar, e pagar pelos seus serviços usando seus recursos. Um Trauma Menor custa 1d6 para ser limpo, enquanto precisa de 1d8 para diminuir um Trauma Maior para um Menor.

Traumas Críticos são uma sentença de morte para um personagem, mas, se for levado a tempo, ele pode ser diminuído para um Trauma Maior se for gasto 1d8 recursos. 

Naturalmente, caso o mestre ache que seria interessante remover o trauma de outra forma, pois faz mais sentido para a aventura, ele pode fazer isso. E, claro, se o jogador tiver uma ideia criativa para remover um trauma, por que não usá-la?


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Publicado por

Rodrigo Magalhães Mesquita

Sou Rodrigo Magalhães Mesquita, mestre de RPG e criador de mundos. Sou fascinado pelo estudo de sistemas e pela arquitetura de campanhas, busco sempre criar e explorar novas aventuras. Membro e um dos fundadores do grupo Grimório do Sul, que busca movimentar o RPG na região do Vale do Itajaí, em Blumenau.

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