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Colunas Quimera de Aventuras

Forjado nos Sertões – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Juntos em Ventobravo é a segunda do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão teve duas mecânicas interessantes, uma foi a Série de Missões e a outra foi Trocável. Esta é a segunda melhor mecânica do jogo pois é uma compra de carta por apenas 1 de mana. Já aquela representa muito bem a ideia de aventuras intercaladas formando uma campanha.

 

Quimera de Aventuras

Perdido no Parque

Um druida jovem e inexperiente fica confusa quando adentra uma cidade grande qualquer até que consegue achar um parque. Lá ele encontra esquilos e começa a protegê-los. Entretanto, isso faz com que ele comece a atacar os frequentadores do parque e a milícia seja acionada.

Porém, quanto mais ele é atacado e ataca, mais forte e feroz fica. Até que consegue se transformar num forte e terrível urso. E neste ponto os aventureiros chegarão e terão que lidar com o druida enlouquecido e enfurecido.

 

Lugar Alto

Bandidos tomaram conta de um distrito da cidade, os aventureiros são contratados para eliminarem-nos. Como conselho, o chefe da milícia local avisa que a melhor tática é atacar do alto dos prédios e distraí-los pelo chão. O sucesso dessa missão pode conceder lugares no Conselho da cidade aos aventureiros.

 

A fuga

Os aventureiros foram presos e todos seus equipamentos foram confiscados. Entretanto o carcereiro não tomou nenhum cuidado sobre feiticeiros, monges e similares. Assim, o grupo deverá escapar das grades, localizar seus itens, e abrir caminho até saírem da prisão.

 

O Fragmento

Uma clériga da Luz contrata os aventureiros para lhe ajudarem a se infiltrarem num templo antigo. Cada sala, aposento e corredor só podem ser transpassados por magias específicas e pela vitória de seus guardiões. Ao final a clériga conseguirá chegar até o Fragmento que pode destruir qualquer criatura mortal, sem que a mesma sofra qualquer dano.

O Ritual

O grupo é contratado para impedir um bruxo de fazer um ritual. A vila próxima alega que várias crianças e jovens foram sequestrados pelo tal bruxo. O que é confirmado pelo grupo quando o mesmo localiza o local do ritual. Entretanto, logo é possível perceber que os jovens estão bem, embora estejam amarrados num grande círculo ao redor do bruxo.

O que os aventureiros podem notar no bruxo é que ele está ferido, não por outros, mas sim por ele mesmo. E a cada turno ele continua se cortando e ficará em posição defensiva contra o grupo, não os atacando.

O que ocorre é que se o bruxo conseguir se cortar mais 9 vezes (ele já fez isso 3 vezes) todo o dano futuro dele será direcionado aos jovens que ainda estiverem presos no círculo. É possível matar o bruxo, porém ele tem altas defesas e resistências mágicas.

 

O saque do porto

Uma emergente vila marítima está sendo atacada por piratas. Estes atacarão em 3 ondas com muitos piratas e cada onda durará de 3 a 5 minutos. Assim, se o grupo não conseguir se livrar completamente de uma onda, ela auxiliará a seguinte. Ao final das três ondas chegará um grande navio metálico com poderosíssimos canhões. Talvez não exista como vencer os piratas, mas sim salvar a população local.

Porém, o ataque poderá ter sido contratado e, talvez, o grupo consiga informações com algum pirata sobrevivente ou capturado (se tiverem muita sorte!).

 

A Espada das Mil Verdades

Uma lenda diz que um enorme javali atroz é o guardião final da lendária espada das mil verdades. Quem empunha a espada pode acabar (temporariamente) com qualquer poder mágico possuído pelo adversário. Bem como limitar as ações, ataques e movimentações de combatentes marciais para apenas uma única ação.

Porém, quando o grupo consegue encontrar a masmorra da lenda se depara com improváveis guardiões. Um demônio renegado que consegue feitiços tenebrosos com um leve gesto (em regras: uma magia como ação livre). Um antigo arquibispo da Luz que, ao perder sua visão, se voltou para o culto das sombras. Um excelente e extremamente rápido assassino que consegue agir muitas vezes no início do combate (ele possui três ações padrão em seu primeiro turno). E, por fim, uma maga/druida que consegue transformar seus pequenos companheiros animais em grandes e poderosos dragões.

 

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