Inspirado em Kimetsu no Yaiba (também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!
Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)
Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.
Império de Jade
Aventuras
Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.
Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.
Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.
Histórico
Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.
O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.
Honra
Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.
Raças
Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.
Religião
As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.
Outras Classes
A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral.
- Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
- Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
- Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.
Características de Classe
Modificador de Honra: +1.
Kimetsu | BBA | Habilidades de Classe |
1º | +1 | Lâmina Nichirin, Uniforme Kimetsu, Respiração Básica, Corvo Kasugai. |
2º | +2 | Lâmina Nichirin +1. |
3º | +3 | Hierarquia do Clã, Respiração Total. |
4º | +4 | Lâmina Nichirin +2. |
5º | +5 | Respiração Mediana. |
6º | +6 | Lâmina Nichirin +3, Respiração Total Constante. |
7º | +7 | Inimigo de Youkais +2. |
8º | +8 | Lâmina Nichirin +4. |
9º | +9 | Resistente a Youkais +2, Respiração Avançada. |
10º | +10 | Lâmina Nichirin +5. |
11º | +11 | Matador. |
12º | +12 | Lâmina Nichirin +6. |
13º | +13 | Inimigo de Youkais +4, Respiração Sublime. |
14º | +14 | Lâmina Nichirin +7. |
15º | +15 | Hashira. |
16º | +16 | Lâmina Nichirin +8. |
17º | +17 | Resistente a Youkais +4, Respiração Lendária. |
18º | +18 | Lâmina Nichirin +9, Marca do Caçador. |
19º | +19 | Inimigo de Youkais +8, Mundo Transparente. |
20º | +20 | Lâmina Nichirin +10, Aka Nichirin. |
Pontos de Vida: um Kimetsu começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Kimetsu começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 3 + Modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Identificar Jutsu (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.
Uniforme Kimetsu
O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.
No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.
Respiração Básica
Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã.
No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar.
Hierarquia do Clã
Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.
Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.
Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
Respiração Total
As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão.
Respiração Mediana
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.
Respiração Total Constante
O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.
Inimigo de Youkais
No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Respiração Avançada
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Resistente a Youkais
No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.
Matador
No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais.
Respiração Sublime
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Hashira
Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.
Respiração Lendária
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Marca do Caçador
Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.
No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.
Mundo Transparente
Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.
No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.
A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.
Aka Nichirin
A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.
Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.
- Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
- Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
- Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
- Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
- Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.
Talentos
Sempre Atento.
Nenhum oni passa desapercebido por você.
Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.
Sempre Atento Aprimorado.
Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo.
Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.
Respiração Secundária.
Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa.
Pré-requisito: Respiração Mediana.
Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto.
Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez.
Sentido Aprimorado.
Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal.
Pré-requisito: 1º nível.
Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.
Devorar.
Você devora aqueles que desejam te devorar.
Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar).
Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão.
Honestidade Celestial.
Você é incapaz de mentir.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.
Primeira Forma.
Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração.
Pré-requisito: Respiração Básica.
Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12.
Especial: Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão.
Respiração do Sol.
Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações.
Pré-requisito: Benção de Tai’Yang.
Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1.
Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma.
Respiração Única.
Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração.
Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária.
Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Tormenta20
Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.
Características de Classe
NÍVEL | HABILIDADES DE CLASSE |
1° | Lâmina nichirin, respiração básica, marca da presa +1d4. |
2° | Poder de caçador |
3° | Inimigo dos oni, poder de caçador |
4° | Poder de caçador |
5° | Poder de caçador, respiração mediana |
6° | Poder de caçador |
7° | Poder de caçador, resistente a oni |
8° | Poder de caçador |
9° | Poder de caçador, respiração avançada |
10° | Poder de caçador |
11° | Matador de oni, poder de caçador |
12° | Poder de caçador |
13° | Poder de caçador, respiração sublime |
14° | Poder de caçador |
15° | Poder de caçador, símbolo do caçador |
16° | Poder de caçador |
17° | Mundo transparente, poder de caçador |
18° | Poder de caçador |
19° | Poder de caçador |
20° | Aka Nichirin, Poder de caçador |
Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Proficiências. Armas marciais.
Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).
Respiração Básica
No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.
Marca da Presa
Como um caçador básico.
Poder de Caçador
A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a Natureza, Empatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).
Inimigo dos Oni
A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.
Respiração Mediana
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.
Resistente a Oni
No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.
Respiração Avançada
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.
Matador de Oni
No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.
Respiração Sublime
No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.
Símbolo do Caçador
No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.
Mundo Transparente
No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.
Aka Nichirin
No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.
Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente, o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.
Poderes de Kimetsu
Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.
Respiração Secundária
Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.
Devorar
Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.
Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.
Primeira Forma
Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.
Respiração do Sol
Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de Azgher. Pré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.
Respiração Única
Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.
Equipamentos
Extrato de Glicínia
Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.
Império de Jade
Veneno | Tipo | CD | Efeito | Preço |
Extrato de Glicínia | Contato | 22 | 3d6 Con, apenas Youkai | 500 ¥o |
Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.
Tormenta20
Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.
Aço Nichirin
Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.
Império de Jade
Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento.
Equipamento | Preço |
Arma | 750 ¥o |
Armadura leve | 1.000 ¥o |
Armadura média | 2.500 ¥o |
Armadura pesada | 5.000 ¥o |
Escudo leve | – |
Escudo pesado | – |
Amuleto | 500 ¥o |
Tormenta20
Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000
Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500
Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800
Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600
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Autor: Saulo Cardoso.
Adaptação para T20: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.