Projeto Elfrin – Império e Adron 458

Tranquilos, pessoal? Depois de falarmos brevemente sobre todas as nações de Recchá, nos ateremos mais atentamente a cada uma das regiões do continente. Iniciaremos com o poderoso e importante Império Recchá e com a cidade ambulante de Adron 458.

Império Recchá

“A história do Império é a história do continente”. Essa é uma frase que é tida por verdade por quase todos os povos de Recchá. Embora exista um período anterior à criação da cidade de Recchá que não tem registros conhecidos, a história começou muito antes dos humanos. Entretanto, o que sobrou disso foram ruínas e artefatos perdidos que poucos conseguem entender.

Região atual do Império e seus arredores.

Assim, é um fato que a história do continente se confunda com a dos humanos e seu império que deu nome ao próprio continente. Nesse período houve guerras tribais com outras espécies. Houve reis, repúblicas, chefaturas, e muitas outras formas de governo até se chegar ao Império. E mesmo depois dele, houve mudanças políticas, guerras civis, fragmentações, reunificações e muito mais. Foram 1789 anos de muitas histórias, conflitos e conquistas. Sucessos e fracassos. Descobertas e Mistérios. Se algo aconteceu no continente, isso tem, certamente, a mão de algum humano.

Talvez um dos acontecimentos mais emblemáticos tenha sido a Grande Tragédia Imperial, onde uma explosão mágica ocorrida na residência do primeiro Imperador, afundou quase toda a capital, matando milhares de pessoas.

O Império, apesar de parecer opressivo (e o foi em vários momentos de sua longa história), é cosmopolita e acolhe todos aqueles que desejam fazer o Império prosperar. Ou seja, não só os humanos, mas todas as espécies que fazem parte do Império possuem uma visão pragmática: não importa como você viva ou o que você faça, o importante é que seja a favor do Império. O contrário também é verdadeiro e não importa o que você faça, se for contra o Império você será um inimigo de toda a nação.

Cidades e governo

Além da Capital Recchá, o Império possui mais quatro grandes cidades:

  • Estetir, uma cidade fortaleza militarizada e com forte presença de hobgoblins;
  • Orenzoller, a menor das grandes cidades, serve como cidade satélite da Capital, sendo muito fiel à capital e suprindo todas as demandas básicas de ambas as cidades;
  • Friedurich, fica na fronteira entre o Império e Yuruon Kenvah. É uma cidade elitista cheia de nobres e organizações secretas que pretendem se tornar o centro do Império ao invés da Caítal;
  • Portal do guardião é uma cidade dividida ao meio, a parte ocidental é governada pelo Império enquanto a oriental é administrada por elfos e felídeos. A porção imperial é mais austera e ordenada que sua contraparte ezperiana. Porém, mesmo, assim, é tida com a cidade mais “flexível” do Império.

Por fim, importante mencionar que o Imperador não governa sozinho o Império, possuindo 137 membros do Conselho Imperial. Cada um é representante de uma região ou comunidade pertencente ao Império ou ao seus estados clientes. Além disso, o Conselho é quem escolhe quem será o Imperador, visto que o cargo não é hereditário.

 

Adron 458

Por ter espaço reduzido visto ser uma cidade ambulante a população de Adron é limitada e poucos possuem autorização para residir nela. Focada em pesquisas científicas e em ser um grande mercado, cada espaço da cidade é bem aproveitado e disputado, custando muito caro ser um morador.

A cidade possui três níveis, sendo que o primeiro é onde ficam os comércios e a maioria das residências. No subsolo ficam os laboratórios, cientistas e alguns prédios governamentais. E no último nível ficam todos os mecanismos que fazem a cidade funcionar, bem como muitos outros segredos. Para conhecer melhor a cidade leia meu conto que está aqui.

Embora tecnológica, importante e servindo como um símbolo da unificação dos povos. Adron não é unanimidade e possui pessoas querendo destruí-la, visto que, em seus anos iniciais, acabou destruindo muita coisa em seu caminho e até matando algumas pessoas.

*

Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Histórico de personagem com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Uma das características mais interessantes do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é que ele não exige a criação de uma ficha de personagem com seu histórico para começar a jogar, diferentemente de muitos outros RPGs – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Mesmo assim, suas ferramentas permitem enriquecer qualquer personagem, de qualquer sistema ou cenário, com detalhes fascinantes de background. Este texto vai mostrar como você pode explorar as tabelas e mecânicas do Mythic para criar um histórico único, que vai transformar seu personagem em alguém memorável para suas histórias.

Para começar, pense no conceito básico do seu personagem. Ele é um mercenário buscando redenção, um cientista excêntrico em busca de verdades ocultas ou talvez um herói em início de jornada? Essa ideia inicial funciona como a base sobre a qual você construirá um passado rico e intrigante. O Mythic entra em cena justamente quando você começa a se perguntar o que moldou esse personagem e quais eventos o trouxeram até o ponto de partida da narrativa. A Tabela de Destino, por exemplo, pode responder a perguntas importantes, como se o personagem já sofreu uma grande traição ou se ele possui algum objetivo secreto que ainda não revelou. Com essas respostas, você começa a tecer as linhas do passado dele de maneira interativa e surpreendente.

Outro recurso poderoso do Mythic são os eventos aleatórios. Esses eventos ajudam a criar situações inesperadas que moldam a personalidade e as motivações do personagem. Imagine que, ao rolar na tabela de eventos, você descobre que seu personagem já perdeu alguém querido ou que esteve envolvido em um incidente marcante, como um desastre natural ou uma batalha desastrosa. Esses momentos não apenas enriquecem o histórico, mas também criam ganchos narrativos para futuras aventuras. Por exemplo, a perda de um irmão pode justificar uma busca por vingança ou redenção, enquanto o trauma de um desastre pode alimentar medos ou paixões que definem o personagem.

O Mythic também é uma ferramenta incrível para explorar as conexões sociais e as motivações do personagem. Você pode usar as tabelas para determinar se ele possui aliados, inimigos ou um passado controverso com alguma facção. Perguntas como “Meu personagem já liderou um grupo antes?” ou “Ele tem um mentor ou rival importante?” geram respostas que dão vida à história do personagem. E, ao invés de limitar-se a um único caminho, o Mythic permite que você molde as relações ao longo do tempo, refletindo mudanças na jornada dele.

Para estruturar o desenvolvimento do personagem, você pode utilizar ferramentas adicionais como o The Adventure Crafter, que auxilia na geração de eventos significativos na vida do personagem. Para mais detalhes sobre como evitar armadilhas comuns ao usar essa ferramenta, assista ao vídeo “The Adventure Crafter: Getting started while avoiding pitfalls“.

Depois de coletar todas essas informações, é importante organizá-las em uma narrativa coesa. Pense no histórico do seu personagem como um mapa emocional e cronológico que explica quem ele é e por que age da forma que age. Não se preocupe em deixar tudo perfeito ou fechado; parte da diversão do Mythic está justamente em deixar lacunas que poderão ser preenchidas durante a campanha, de maneira orgânica e surpreendente. Assim, o personagem não apenas começa interessante, mas continua evoluindo à medida que novas reviravoltas surgem no jogo.

Com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo, criar um background para seu personagem não é apenas uma tarefa prévia ao jogo, mas parte da própria experiência narrativa. Ele permite que você descubra o personagem junto com a história, seja jogando solo, com um grupo ou até mesmo explorando narrativas de outros sistemas. Aproveitar as tabelas, as perguntas abertas e os eventos aleatórios do Mythic é como desenhar um mapa de possibilidades, cheio de nuances e caminhos inesperados. Com isso, qualquer personagem que você criar terá vida própria e um potencial narrativo extraordinário.

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Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Pathfinder 2 – Kingmaker chega ao Brasil

A New Order Editora está, atualmente, com um financiamento coletivo aberto para trazer ao público brasileiro a renomada campanha “Kingmaker“, adaptada para a segunda edição do RPG Pathfinder.

Originalmente lançada em 2010 pela Paizo Publishing nos EUA, “Kingmaker”, sem dúvida, rapidamente se destacou como uma das aventuras mais emblemáticas do sistema.

Oferecendo aos jogadores a oportunidade de explorar e, além disso, governar suas próprias terras em um cenário de fantasia envolvente, ela ganhou até mesmo mais destaque do que a icônica “Rise of the Runelords“.

Uma Jornada Épica de Exploração e Conquista

“Kingmaker” se diferencia, sobretudo, por sua abordagem aberta e não linear, permitindo que os jogadores tomem decisões significativas que, por sua vez, influenciam diretamente o desenrolar da história.

A campanha inicia com os personagens desbravando as Terras Roubadas, uma região selvagem e indomada, repleta de perigos, além de diversas oportunidades.

À medida que avançam, os aventureiros têm a chance de estabelecer e, consequentemente, governar seu próprio reino, lidando, simultaneamente, com desafios políticos, econômicos e militares.

Elementos Centrais da Campanha

A campanha é estruturada, principalmente, em torno de dois pilares principais: exploração e construção de reinos.

  • Exploração: Os jogadores são incentivados a mapear territórios desconhecidos, enfrentando criaturas terríveis, descobrindo recursos valiosos e, além disso, interagindo com diversas facções.

Essa liberdade de exploração permite, portanto, uma experiência rica e personalizada, onde cada grupo pode vivenciar a campanha de maneira única.

  • Construção e Gestão de Reinos: Além das tradicionais aventuras de combate e intriga, “Kingmaker” introduz mecânicas de gestão, onde os jogadores podem fundar e, também, administrar seu próprio reino.

Isso inclui a construção de cidades, o estabelecimento de leis, a formação de exércitos e, além disso, a diplomacia com nações vizinhas.

Essas mecânicas adicionam, assim, uma camada estratégica ao jogo, desafiando os jogadores a equilibrar suas ambições expansionistas com a estabilidade interna de seu domínio.

Adaptação para a Segunda Edição de Pathfinder

Com o lançamento da segunda edição de Pathfinder, a Paizo, consequentemente, atualizou “Kingmaker” para aproveitar as novas mecânicas e aprimoramentos do sistema.

A adaptação moderniza a campanha original, incorporando regras atualizadas e, acima de tudo, oferecendo uma experiência mais fluida e equilibrada.

Algumas alterações foram realizadas, inclusive, para inserir elementos do jogo eletrônico baseado na campanha, que foi, sem dúvida, um sucesso absoluto desde seu lançamento.

A versão brasileira, que está sendo financiada pela New Order Editora, promete trazer, finalmente, todo esse conteúdo atualizado para os jogadores nacionais.

Conteúdo do Financiamento Coletivo

O financiamento coletivo da New Order Editora visa não apenas traduzir a campanha principal, mas também disponibilizar materiais complementares que enriquecem, de fato, a experiência de jogo.

Entre os itens planejados estão:

  • Livro da Campanha: Uma obra de 642 páginas, em formato A4 e capa dura, que compila toda a aventura, desde a exploração inicial até os desafios finais.
  • Escudo do Mestre: Uma ferramenta essencial que, por exemplo, reúne tabelas e informações rápidas para auxiliar o mestre durante as sessões.
  • Guia do Jogador: Um suplemento que oferece informações adicionais para os jogadores, incluindo novas opções de personagens, antecedentes e dicas para aproveitar ao máximo a campanha.
  • Mapas e Acessórios: Conjuntos de mapas detalhados das regiões exploradas na campanha, além de outros acessórios que facilitam a visualização e o planejamento das aventuras.

Além disso, os materiais mais recentes de Pathfinder 2, a edição Remaster, também estão disponíveis para compra no financiamento coletivo, permitindo, portanto, que você atualize seu conteúdo enquanto ajuda a bater ainda mais metas extras.

E o PDF da campanha já está disponível para quem apoiar, bastando entrar no site da New Order para iniciar seu jogo.

A Importância de “Kingmaker” no Cenário de Pathfinder

“Kingmaker” é frequentemente citada como uma das melhores campanhas já produzidas para Pathfinder, devido à sua profundidade narrativa e à liberdade oferecida aos jogadores.

A possibilidade de moldar o mundo ao seu redor e, além disso, ver as consequências de suas decisões, torna cada sessão única e memorável.

Além disso, a integração de elementos de gestão de reinos adiciona uma dimensão estratégica que, certamente, enriquece a experiência tradicional de RPG.

A comunidade brasileira de RPG tem se mostrado entusiasta em relação a lançamentos de qualidade, especialmente aqueles que trazem conteúdo robusto e bem elaborado.

A New Order Editora, reconhecida, aliás, por seu compromisso com traduções de alta qualidade e materiais bem produzidos, busca atender a essa demanda com o financiamento de “Kingmaker”, que pode ser encontrado aqui.

Participe e Apoie Agora!

O financiamento coletivo de “Kingmaker” para Pathfinder 2ª Edição representa, sem dúvida, uma oportunidade imperdível para os fãs brasileiros de RPG.

A campanha oferece uma combinação única de exploração, narrativa envolvente e, além disso, mecânicas de gestão, proporcionando uma experiência rica e multifacetada.

Com o apoio da comunidade, a New Order Editora está pronta para, finalmente, trazer essa aventura épica para as mesas de jogo em todo o país.

Se quiser saber mais sobre “Kingmaker”, não deixe, por exemplo, de ouvir essa edição especial da Taverna do Anão Tagarela!


Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

Comparsas Heroicos – Novas Mecânicas para SkyfallRPG

Que tal dar uma nova visão para aqueles Comparsas principais de suas aventuras? Comparsas Heroicos – Novas Mecânicas para SkyfallRPG chegou para te ajudar a dar um destaque naquele NPC favorito do grupo.

 

 

Uma nova visão para Comparsas

Em SkyfallRPG, os NPCs possuem um bloco de estatísticas simplificado em comparação aos PJs, permitindo que tenham um destaque apropriado conforme a necessidade do grupo. No entanto, e se a Mestre quiser dar ainda mais profundidade e protagonismo a um NPC específico? É aqui que entra a nova mecânica chamada Comparsas Heroicos. Neste artigo, exploraremos como enriquecer ainda mais os personagens não jogadores, tornando-os mais memoráveis e impactantes.

Todas as regras apresentadas abaixo são adições ao conteúdo do livro básico de SkyfallRPG. Portanto, recomendamos a leitura da seção sobre Comparsas nas páginas 403 e 404 antes de prosseguir com este artigo.

 

Foco na Interpretação

A primeira adição ao Comparsa será uma Melancolia, caso ele ainda não tenha. Mesmo que já possua uma, buscaremos torná-la mais específica, garantindo profundidade tornando o aliado mais único. Essa Melancolia deve estar registrada na ficha do NPC para que o Narrador possa tencioná-la ou para que os personagens dos jogadores possam forçar esse tensionamento. Isso será essencial, pois ativará a nova regra de Recuperação de PE do Comparsa.

Por exemplo:

  • Um Kishin, cuja fúria é acionada especificamente quando alguém mexe em suas coisas.
  • Uma Gnoma, que sente compulsão por escutar fofocas aleatórias e escrever em papéis rasgados.
  • Ume Elfe, cuja melancolia faz admirar a beleza de uma discussão acalorada.

Ao final do artigo, apresentaremos fichas de exemplo para ilustrar essas ideias.

 

Novas Mecânicas de Vínculo, Arquétipo e Pontos de Ênfase.

Aplicaremos algumas adições aos Comparsas: eles agora contarão com a nova regra de Vínculo e terão um Arquétipo escolhido da lista disponível. Em futuros artigos, traremos mais arquétipos alinhados com os novos suplementos de SkyfallRPG, expandindo ainda mais as opções para os jogadores.

Vínculos

Os Comparsas têm a capacidade de se vincular a um aliado que possua visão. O vínculo inicial é decidido pelo Comparsa, priorizando o aliado com quem tenha maior afinidade. No entanto, em qualquer cena, um aliado vinculado pode usar sua ação bônus para ordenar que o Comparsa se vincule a outro aliado em sua visão. O aliado escolhido recebe a condição de Vinculado. Caso queira aumentar a sintonia do grupo com os jogadores, entregue a ficha do Comparsa para o aliado vinculado, permitindo que ele controle suas ações.

Vinculado: Esta condição se refere a efeitos de habilidades que os Comparsas podem adquirir em seu arquétipo. Comparsas sempre agem logo após seu aliado vinculado, não podendo agir mais de uma vez por rodada.

Pontos de Ênfase para Comparsa

Os Comparsas Heroicos possuem PEs para ativar suas habilidades e podem recuperá-los apenas em descansos longos ou quando uma cena ou momento tenciona sua melancolia, recuperando assim 1 PE. A quantidade máxima de PEs do Comparsa é igual ao seu bônus de proficiência.

Arquétipos

Os Comparsas Heroicos possuem um arquétipo que fornece uma habilidade passiva, afetando tanto o comparsa quanto o aliado vinculado, e uma habilidade ativa, que também pode se relacionar com o vinculado. Neste artigo, apresentamos os seguintes arquétipos e as modificações que cada um traz para a ficha do comparsa.

Vanguarda

Vanguardas recebem as seguintes habilidades:

  • Vanguardista (Passivo): O Comparsa recebe +2 em sua carga de vida máxima e +2 em seus atributos físicos e suas proteções físicas. Além disso, o aliado vinculado recebe +1 em sua RD.
  • Interceptar e Provocar (Ativo): Se um inimigo atacar o aliado vinculado dentro de um alcance de até 6m, o Comparsa pode gastar 1 PE para direcionar o ataque para si. Além disso, o inimigo fica provocado até o final do próximo turno do Comparsa.
Duelista

Duelistas recebem as seguintes habilidades:

  • Atacante (Passivo): O Comparsa recebe +1 em seus atributos e suas proteções físicas e mentais. Além disso, o dano dos seus ataques aumenta em uma categoria (d6 vira d8…). Tanto o Comparsa quanto o aliado vinculado recebem +1 em ataque caso estejam a até 9m um do outro.
  • Ataque Extra (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para realizar um segundo ataque.
Arcano

Arcanos recebem as seguintes habilidades:

  • Sintonia (Passivo): O Comparsa recebe +2 em seus atributos mentais e em suas proteções mentais. Além disso, ele está sempre carregando um efeito mágico para atacar. Sempre que o Comparsa ou o aliado vinculado acertar um ataque, o alvo fica Marcado. Quando acumular 3 Marcas, o alvo explode em energia, recebendo 1d6 de Dano Especial. O Comparsa também recebe um novo tipo de ataque chamado Disparo Mágico de (Elemento), que possui as mesmas estatísticas do ataque padrão, mas com alcance de 18m e com o tipo de dano de um elemento escolhido.
  • Disparo Melhorado (Ativo): O Comparsa pode gastar 1 PE para que seu Disparo Mágico atinja um segundo alvo. Esses disparos recebem +1d6 no dano. Além disso, até o final do turno do Comparsa, o aliado vinculado tem seu custo de PE para magias reduzido em 1.
Suporte

Suportes recebem as seguintes habilidades:

  • Expert em Ajudar (Passivo): Escolha uma perícia treinada. O aliado vinculado é considerado expert nessa perícia. Além disso, o Comparsa recebe +2 perícias adicionais e pode escolher entre +1  em seus atributos físicos e mentais e também recebe +1 na proteção daqueles atributos.
  • Auxílio Estratégico (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para estender sua habilidade Expert em Ajudar para um aliado não vinculado. O efeito dura até o próximo teste desse aliado.

 

 

Exemplos de Comparsas Heroicos

Na nossa serie ao vivo Arcstar temos dois NPCs que possuem uma relevância grande para a historia, iremos utilizar os dois como exemplo da nova ficha para Comparsas Heroicos.


Maya Delmoria

Uma jovem Elfa da Primavera, herdeira da casa Delmoria, focada em seus objetivos e em aumentar sua influência nas cortes. Maya possui uma melancolia que encontra beleza na quebra de paradigmas. Quando sua melancolia é tensionada, seja pelo acaso ou pela perspicácia dos personagens, ela recupera 1 de PE.

Lindi Pele Dura
Um policial urodelo cuja melancolia é proteger os inocentes de crimes hediondos. Gentil e corajoso, ele não mede esforços para investigar injustiças, mesmo que tenha que agir sozinho.

Por fim

Espero que tenha curtido esse guia,  me siga para não perder as próximas postagens sobre SkyfallRPG, é só clicar aqui! e para ler mais artigos e resenhas de SkyfallRPG basta clicar Aqui

SkyfallRPG é distribuído pela CapyCatGames, Quer jogar Skyfall e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos homebrew feito pelos membros.

Candela Obscura- RPG – resenha

‏Candela Obscura RPG é um RPG do gênero terror, desenvolvido para narrativas do tema de investigação sobrenatural e aventuras (pulp, se você quiser), num mundo fictício de 1907. Sendo trazido ao nosso país, pela Editora Jambô , que também nos trouxe Tormenta, 3DeT Victory, Ordem Paranormal, entre outros.

 Candela Obscura …

Ficha técnica 

Escrito por: Rowan Hall, Spenser Starke

  • Dimensões: 17,5 x 26cm
  • Páginas: 208
  • Tradução Marcel Reis, Rafael Dei Svaldi
  • Ilustrações: Shaun Ellis, Jamie Harrison, Allie Irwin, Amelia Leonards, Lily McDonnell, Justin O’Neal, Sunga Park, Gustavo Rodrigues Pelissari e Doug Telford.
  • Editora Darrington Press

… Se passa em 1907…

…num mundo que se parece com o nosso, mas não é.

Suas principais diferenças são a existência de forças sobrenaturais, como monstros e mágickas assustadoras.

Além disso, a energia elétrica é a força motriz da vanguarda tecnológica, com aplicações diferentes (maiores e mais assustadoras) do que temos em nosso mundo.

Afinal,  tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas (coloridas), a diagramação, a tradução, e as adaptações estão ótimas.

…E você pode ser, em Candela Obscura…

Candela Obscura personagens

… uma personagem com um papel

  • Forte
  • Sociável
  • Estudiosa
  • Furtiva, ou ainda…
  • Estranha …

…Para o seu grupo de jogadores/heróis, (aqui chamado de círculo). Que por sua vez vai orientar as suas opções de especialidades (conjunto de perícias e experiências).

O livro traz 4 exemplos de aventuras (aqui chamadas de tarefas) prontas, que podem ser utilizadas para qualquer sistema.

… Um Defensor da Humanidade…

…contra as forças ocultas da mágicka, com monstros que se escondem nas sombras, enquanto você faz parte justamente da Candela Obscura, um grupo de investigadores-heróis.

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas a fonte de energia é a eletricidade, então talvez eletropunk seja um temo melhor.

…Nas terras de Faire, pois …

… Novafaire, Velhafaire e além, te esperam…  com o seu círculo de amigos para investigar, e muitas vezes lutar com o objetivo de defender os humanos contra monstruosidades, utilizando dados de 6 faces, doravante chamados de D6, pois

 

… A mecânica principal de Candela Obscura…

Se baseia em D6, com resultados que variam entre:

  • Falha (perdeu, playboy!)
  • Sucesso misto (Consegui, mas epa!…)
  • Sucesso (Uhuuuuuu!)
  • Sucesso crítico (Foi melhor do que até eu esperava…)

De cordo com seus papéis e especialidades. Tem também o dado dourado, que funciona como uma “opção especial”.

… Te conduz numa investigação de mistérios perigosos e aterrorizante…

Candela Obscura — terror

…para proteger a raça humana das forças ocultas que estão do “outro lado” da realidade, que ameaçam muitas vezes não só a população local, mas também os próprios investigadores ou ainda o tecido da realidade, como a conhecemos.

… Utilizando artefatos de magia e tecnologia…

…Pois os equipamentos aqui podem ter muita importância como instrumento narrativo. A proposta é que você tem 3 equipamentos que vai escolher “na hora”, de acordo com a necessidade da situação e o fluxo narrativo.

… Então, quais as vantagens de “Candela Obscura “?

Se você procura uma ambientação eletropunk & terror sobrenatural da virada do século XIX para o século XX,  aqui está. É mais narrativo que estratégico, e o objetivo é construir estórias em conjunto. Muitas referências na internet com o Critical Role, pois:

O show Candela Obscura é uma série de antologia de terror na qual os atores interpretam um RPG de mesa de mesmo nome. Foi criado por Taliesin Jaffe e Chris Lockey, dirigido por Steve Failows e produzido por Failows e Maxwell James para a Critical Role Productions . É a primeira série da Critical Role a usar um jogo e um sistema de propriedade da empresa. Ao longo de alguns episódios, diferentes elencos de personagens se juntam à ordem secreta Candela Obscura e formam um círculo para investigar vários fenômenos sobrenaturais, guiados por um Lightkeeper. Os capítulos de Candela Obscura são concebidos principalmente como minisséries independentes , seguindo um conjunto diferente de personagens dentro do mesmo universo fictício chamado Fairelands.” (pela Wikipedia).

Critical role

Os avisos de temas sensíveis estão bem claros, no início do livro. 

Tudo muito fofo, mas e as…

… Desvantagens?

Na balança, eu achei o foco narrativo muito mais pesado que o estratégico. Nada errado nisso, é apenas gosto pessoal. Claro, o custo de um livro colorido no Brasil, mais as licenças para a marca, não deixam este RPG como das opções mais econômicas. Assim, minha…

Impressão pessoal…

… É que se você gosta do Critical Role, vai ficar totalmente satisfeito. Terror narrativo no início do século XX. Com investigadores que vão usar mais o cérebro e criatividade do que os músculos. Numa narrativa compartilhada com o mestre.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? No site da Editora Jambô? Então clica em Candela Obscura!

E deixe a mágicka acontecer!

E que tal conhecer a Editora Jambô?

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Equipamentos – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.

Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!

Equipamentos das mais diversas estirpes!

EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA

Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.

No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.

  • Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
    No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
    Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
  • Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
    No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
    As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
  • Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.

Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.

KIT DO AVENTUREIRO FELIZ

Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.

No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.

Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.

Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.

Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.

Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.

Às vezes, itens mágicos definem o personagem!

ITENS MÁGICOS

Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.

No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.

NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS

Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.

No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.

POÇÕES

São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.

Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.

ITENS

  • Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
    Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
    Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
  • Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
  • Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
  • Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Força ir para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
  • Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
  • Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
  • Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.

PERGAMINHOS

Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.

Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido,  e um novo pergaminho deve ser feito.

Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.

Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.

Pergaminho Maldito

Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.

Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.

Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:

  • 1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
  • 2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
  • 3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
  • 4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
  • 5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
  • 6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.

ANÉIS

Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).

No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.

O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.

ITENS

  • Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
    Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
  • Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1.
    Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
  • Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
  • Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
    Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
  • Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
  • Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
    Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.

BASTÕES E VARINHAS

Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.

Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.

Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.

Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.

Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.

ITENS

  • Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
    Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
    Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
  • Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elemental com Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
    Ela também não acumula nagen quando é usada.
  • Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
  • Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
    Ela também não acumula nagen quando é usada.
  • Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
  • Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade.
    Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
  • Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
    Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
  • Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
    Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
      • Aura: 0
      • Atributos: Agilidade 3, Força 2, Instinto 3, Presença 1, Razão 1, Vontade 1
      • Ocupação: Vigilante 1
      • Estilo de Luta: Agarrão 3, Golpe 1, Evasão 1
      • Atributos Derivados: Vigor 3, Canalização 2, Defesa 7, Proteção 2
      • Técnicas: Imobilização (Ougi)

MISCELÂNEA MÁGICA

Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.

Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.

BRAÇADEIRAS

  • Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
  • Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudo arcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.

BERRANTE

  • Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
    Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.

BOTAS

  • Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
    Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
    O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
  • Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.

CORDAS

  • Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
  • Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
    Ela causa o efeito da técnica Imobilização, como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.

COLARES

  • Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
    Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.

TAPETE

  • Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.

MANTOS

  • Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
    Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
    Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
    Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
    Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.

ESÓTERICOS

  • Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
    Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
  • Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
  • Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
    A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
    Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
    Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
    Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
      • 2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
      • 3 = Acrescenta um ponto em Força
      • 4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
      • 5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
      • 6 = Acrescenta um ponto em Presença.
      • 7 = Acrescenta um ponto em Razão.
      • 8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
      • 9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
      • 10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
      • 11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
      • 12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
  • Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
  • Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
    Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
  • Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
    Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
    O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.

LUVAS E LUVÕES

  • Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
    Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
  • Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
    Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
  • Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
    Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.

Existem armas menos convencionais.

ARMAS INCOMUNS

As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.

Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.

Machado Retornável

Esse machado possui a Característica Arremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.

Maça de Desmoronamento

Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.

Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.

Espada Curta da Velocidade:

Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa, além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.

Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.

Espada da Fúria Maldita

Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.

Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.

O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.

Espada Língua de Fogo

Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.

Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.

Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal. Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.

Espada Defensora

Essa arma possui a Característica Letal e quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.

Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.

A espada perde a característica Defensiva até ser restaurada com uma cena de recuperação.

Espada de Ferimento

Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.

Conclusão

Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

Resenha – Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Finalmente, uma grande notícia para os fãs de RPG no Brasil: o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo agora está acessível no mercado nacional via financiamento coletivo pela RetroPunk Publicações! Este livro é uma revolução para os jogadores que desejam experimentar novas formas de narrar aventuras, especialmente aqueles que preferem jogar sem um mestre de jogo tradicional. A segunda edição traz um refinamento das mecânicas que já conquistaram jogadores ao redor do mundo, oferecendo uma experiência criativa e única.

O livro apresenta uma produção gráfica de alta qualidade. A capa, em estilo minimalista, combina com o tema flexível do sistema, enquanto as ilustrações internas são funcionais, reforçando os conceitos sem desviar o foco do conteúdo. O papel é de boa gramatura, facilitando o manuseio, e a organização do texto torna a leitura fluida, ideal para consultas rápidas durante as sessões de jogo.

A segunda edição aprimora as mecânicas que tornaram o Mythic um sucesso. As Tabelas de Perguntas do Destino foram expandidas, permitindo maior flexibilidade para decisões narrativas e introduzindo novos gatilhos criativos. Além disso, a simplicidade do sistema continua sendo seu ponto forte: ele permite criar aventuras sem preparação prévia, utilizando ferramentas que estimulam a improvisação. O suporte a múltiplos estilos de jogo – desde narrativas épicas até histórias minimalistas – é um dos maiores destaques, consolidando o livro como uma ferramenta indispensável para jogadores independentes.

Apesar de suas muitas qualidades, o livro apresenta algumas áreas que poderiam ser refinadas. A interface visual de algumas tabelas pode parecer confusa para iniciantes, exigindo prática para domínio completo. Além disso, enquanto o foco na flexibilidade é um trunfo, ele também pode tornar o sistema intimidante para jogadores menos experientes, que podem sentir falta de exemplos mais detalhados ou roteiros claros para iniciar.

Ter o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo disponível no Brasil é uma conquista que vale ser celebrada! Este livro não é apenas uma ferramenta para jogar RPG sem mestre; é uma porta de entrada para novas possibilidades criativas. Se você busca inovação, improviso e liberdade narrativa, este título é um investimento obrigatório na sua coleção de RPGs.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu RPG Solo sem os desafios de depender de um mestre de jogo: CATARSE DE MYTHIC: EMULADOR DE MESTRE DE JOGO.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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WilderFeast – A História de Palathem

O Mundo Marcado pela Fome e pela Luta pela Sobrevivência

Palathem, o planeta da Terra Una, é um lugar moldado por eventos extraordinários e criaturas monstruosas que definiram a trajetória da humanidade. Da chegada dos Condutores, que fugiram de seu mundo natal, ao surgimento dos gigantes, essa história é cheia de mistério e sacrifícios que marcaram para sempre esse mundo peculiar.

A Era da Harmonia: A Chegada dos Condutores e o Encontro com a Fome Verde

Há muitos milênios, os Condutores chegaram a Palathem, fugindo de sua civilização ancestral. Sua nave, chamada Arka, surgiu do céu e se estabeleceu no polo norte. Eles estenderam leylinhas como antenas, explorando o novo planeta, que parecia estar em harmonia com suas leis naturais. No entanto, esse mundo escondia algo muito mais sombrio: a Fome Verde. Esse ser monstruoso, com tentáculos hipnóticos, habitava um reino paralelo, as terras portais, e se alimentava de tudo ao seu redor.

Quando os Condutores começaram a se estabelecer, a Fome Verde despertou e começou a devastar o planeta. Em um evento catastrófico, dois em cada três humanos morreram, seja por ataques diretos da criatura ou pela escassez de recursos. Foi então que os Anathirens, um grupo de heróis, intervieram, oferecendo à Fome Verde uma grande quantidade de alimentos, estabelecendo um acordo. A criatura se retirou para as terras portais, mas com uma condição: a humanidade deveria alimentá-la regularmente para garantir sua sobrevivência.

A Era dos Reis: O Poder dos Gigantes e o Apetite Insaciável da Fome Verde

Os Anathirens tornaram-se os primeiros “reis verdes”, jurando manter o acordo com a Fome Verde e governar a Terra Una. No entanto, o apetite da criatura era imenso, e os descendentes dos Anathirens, enfrentando dificuldades para sustentar a Fome, começaram a usar seus próprios poderes para criar gigantes — seres gigantescos que poderiam ajudar a alimentar a Fome. Com a mutação e o poder trazidos pelo sangue da Fome Verde, os reis verdes expandiram seus reinos e dominaram o planeta.

Mas, com o tempo, o descontentamento começou a crescer. Alguns questionaram a própria existência da Fome Verde, enquanto outros sentiram que os reis estavam mais preocupados em manter seu poder do que em cumprir o acordo. Em algum momento, os reis verdes decidiram interromper o fornecimento de alimentos para a Fome Verde, seja por negligência ou por traição. Quando a criatura se revoltou e começou a devorar o planeta novamente, os reis verdes tentaram escapar, reunindo-se em Arka para deixar a Terra Una.

Entretanto, um herói anônimo (ou vilão, dependendo da versão da história) fez um sacrifício drástico: destruiu Arka e sacrificou a si mesmo e aos reis para matar a Fome Verde. A explosão causada pelo motor de Arka destruiu a nave e a Fome, deixando uma cratera imensa e causando tremores em todo o planeta.

A Era dos Monstros: AS consequências da Morte da Fome Verde

A morte da Fome Verde causou uma mudança irreversível na Terra Una. O mundo foi marcado por novas mutações e o surgimento de criaturas monstruosas. A última canção da Fome Verde, que ainda ressoava no planeta, alterou profundamente a fauna e a flora, criando novos tipos de monstros, tanto em termos de mutações físicas quanto em termos de comportamentos. Além disso, algumas populações humanas também sofreram mutações, com novos traços aparecendo em várias regiões, como brânquias em povos costeiros.

Com os reis verdes fugindo e a tecnologia Condutora desaparecendo, a humanidade se viu em uma luta constante pela sobrevivência. O que restou da civilização passou a depender de um modo de vida mais simples e de estratégias para resistir ao caos causado pela morte da Fome Verde. No entanto, surgiram também os ferais, criaturas adaptadas para caçar monstros e evitar que a maldição do frenesi se espalhasse. Esses seres conseguiram retardar a propagação do frenesi, dando aos humanos tempo para reconstruir suas sociedades.

A Era Moderna: O surgimento Cartel

Mais de mil anos após a destruição da Fome Verde, uma expedição privada chegou às ruínas de Arka e reativou a cidade-nave. A partir dessa descoberta, surgiu o Cartel, uma organização composta por gigantes que usaram a tecnologia dos Condutores para reconstruir sua civilização. Esses gigantes prometeram que qualquer um que se unisse a eles poderia se tornar um gigante, atraindo ricos e poderosos para Arka. No entanto, o crescimento do Cartel trouxe consigo uma exigência insaciável por alimentos, já que a cidade de gigantes necessitava de vastas quantidades de recursos para se manter.

À medida que o Cartel crescia, também aumentava o impacto de suas ações sobre a Terra Una. As grandes criaturas do planeta começaram a ser caçadas até a extinção, e a fome dos gigantes se espalhou, deixando um rastro de destruição. Muitas pessoas acreditam que o Cartel é responsável pelo reaparecimento do frenesi, uma maldição transmitida por suas atividades e artefatos. Como resultado, os gigantes do Cartel agora controlam uma grande parte da Terra Una, mas a ameaça do frenesi continua a pairar sobre o mundo.

Conclusão: Fome, Ambição e o Futuro de Palathem

A história de Palathem é uma jornada épica de destruição e renascimento. Desde a chegada dos Condutores e o despertar da Fome Verde, até a ascensão do Cartel e os gigantes que dominam o planeta, a Terra Una nunca esteve livre das consequências das escolhas feitas por seus habitantes. A fome, tanto literal quanto simbólica, continua sendo a maior ameaça para o futuro do planeta, e a humanidade se vê novamente em uma luta pela sobrevivência contra forças que ela mal entende. O futuro de Palathem permanece incerto, à medida que os gigantes do Cartel continuam a expandir seu poder, deixando o mundo em um estado de constante transformação e com suas criaturas ameaçadas a extinção.

Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida a incrível lore do mundo de Wilderfeast RPG dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar outras matérias se aprofundando no sistema em si e como adaptar criaturas de monster hunter para o seu jogo.

Na data de escrita dessa matéria o sistema ainda não está disponível para o publico geral, somente quem apoiou o financiamento coletivo possui os PDFs e estão com as entregas sendo preparadas, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e lembrem-se sempre torção por um 20 natural!

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