Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Por décadas, a palavra “frenesi” circula em sussurros nas bocas dos moradores da Terra Una. Mistura de lenda, sabedoria popular e horror muito real, essa maldição tem raízes profundas, remontando à Era dos Monstros. Mas, afinal, o que é o frenesi?
De acordo com relatos e estudos não oficiais, o frenesi é uma espécie de vírus, um parasita nascido da carne e da canção da Fome — aquela entidade ancestral cuja influência se espalha desde as terras portais. Seu efeito é transformar as criaturas que infecta, tornando-as cada vez mais parecidas com seu criador.
Os sintomas são brutais. Quem já presenciou um monstro em frenesi sabe que não é algo fácil de esquecer. A dor começa discreta, quase como um incômodo surdo, mas rapidamente se transforma numa angústia lancinante, constante, impossível de ignorar. Não é raro ouvir quem diga que essa dor carrega o ódio da própria Fome, uma vingança encarnada contra a humanidade. Apesar disso, muitos estudiosos acreditam que a agressividade exacerbada dos infectados seja apenas uma consequência biológica do avanço da doença, não necessariamente uma maldição consciente.
O frenesi não escolhe vítimas ao acaso. Prefere monstros grandes, longevos, possivelmente porque precisa de um hospedeiro capaz de suportar uma carga crítica de infecção. Quando se instala, o processo ocorre em estágios. Inicialmente, pode ser retardado, às vezes até interrompido, se a criatura infectada receber alimentação constante. Porém, na natureza selvagem, onde cada dia é uma luta pela próxima refeição, o avanço costuma ser rápido e devastador.
O Estágio Crítico: O Nascimento dos Monstros Zênite
Chega sempre um ponto crítico, em que os sinais ficam claros. A criatura perde grande parte de seu tegumento — pelos, penas, escamas, ou pele — que caem e logo se tornam pálidos, quebradiços, esfarelando ao toque. Os olhos passam a brilhar com uma luz iridescente, e a voz se torna distorcida, emitindo sons em múltiplas camadas, agudos e graves simultaneamente. Rastrear um monstro desses é relativamente fácil: seu caminho fica salpicado de grumos esbranquiçados, semelhantes a segmentos de tênia, que se desfazem em pó ao contato com o ar.
O estágio final do frenesi dá origem aos temidos monstros zênite. Com três vezes (ou mais) o tamanho de indivíduos comuns de sua espécie, essas criaturas são reservatórios ambulantes da maldição. Sua presença é suficiente para devastar ecossistemas inteiros. Não à toa, são frequentemente lembrados nas lendas como arautos do fim dos tempos ou manifestações da própria Fome.
Há, no entanto, um dado inquestionável: monstros afetados pelo frenesi — assim como a própria Fome — são as únicas criaturas capazes de conceder mutações permanentes quando devorados. E é aqui que a história começa a se cruzar com outra figura emblemática da Terra Una: os ferais.
Os ferais e seus deveres com a natureza
Os ferais surgem após um ritual conhecido como Banquete, no qual um grupo de aprendizes — chamados de “filhotes” — caça e devora um monstro em frenesi. É nesse momento que recebem sua primeira mutação, ganhando habilidades sobre-humanas. A partir daí, formam suas próprias matilhas e passam a viver na fronteira entre a civilização e a selvageria, atuando como caçadores de monstros e, curiosamente, também como excelentes cozinheiros.
Sua cultura, profundamente marcada pelos ensinamentos da primeira feral, Garra (ou Grande Garra), defende que seus dons vêm da Terra Una e, portanto, devem ser usados para proteger o equilíbrio da vida. Durante a Era dos Monstros, foram tão eficazes que quase erradicaram o frenesi. Infelizmente, com o ressurgimento da maldição após o despertar de Arka, os ferais tornaram-se cada vez mais raros, empurrados para as margens pela expansão do Cartel, que oficialmente os classifica como “animais não humanos”.
Claro que nem todos seguem o código. Existem os chamados falsos ferais, que usam suas habilidades apenas para ganho próprio — seja na clandestinidade, no crime, ou simplesmente na vaidade de acumular mutações. Mais sombrios ainda são aqueles que, deliberadamente, espalham o frenesi para gerar monstros e banquetes, recrutando subordinados ou enriquecendo com clientes dispostos a tudo.
Felizmente, são casos isolados. Ferais veteranos são rápidos em perceber essas tendências e, na maioria das vezes, eliminam os impostores antes que causem maiores estragos. Mesmo porque, segundo a tradição, quem rompe com a missão perde, inevitavelmente, a capacidade de realizar novos banquetes e, pior, sua imunidade contra o frenesi.
Conclusão
Com isso, concluímos mais uma matéria explicando um pouco mais sobre o mundo de Wilderfeast RPG mas ainda temos muito mais o que cobrir, caso tenha chegado de paraquedas por aqui saiba que já temos disponíveis aqui no Movimento RPG outras matérias que explicam outros aspectos importantes da lore e ambientação do mundo caso tenha curiosidade para ler mais só precisa clicar aqui, mas se essa matéria foi o suficiente saiba que esse RPG foi trazido para o Brasil atravéz da CapyCat Games que na data de escrita dessa matéria está prestes a começar os envios para aqueles que apoiaram o projeto no catarse então em questão de tempo também estará disponível na loja, mas enquanto isso espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria.
Olá, heróis e heroínas. Em For the Quest, da 101 games, um jogo cooperativo de exploração de masmorras, vocês precisam salvar o mundo de Far Lands do vilão Nokron.
A 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu“,”Bruxo – Pacto das Sombras” , “Licantropo – maldição de sangue“, financiamentos coletivos de sucesso, decidiu arriscar mais com o For the Quest – primeiro boardgame da empresa.
Mas qual a inspiração para o “For the Quest”?
For the Quest
Claramente inspirado em Hero Quest, Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), o objetivo da 101 games era resgatar essa nostalgia a um preço acessível, criando um jogo com elementos de RPG, e como “entrada “ para novos jogadores de todas as idades.
E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravo aventureiro.
For the Quest foi um sucesso além do que seus criadores esperavam.
E será que isso é ruim? As metas batidas totalizaram 963% da meta base. O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, missões extras. Tabuleiros. Mas isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre …
Componentes do Jogo
For the Quest- monstro
Como já citado:
– 1 manual de regras; ( nota 7 de 10, jogadores iniciantes sentiram falta de algumas informações)
– 1 manual de RPG; ( grandes idéias em apenas 40 páginas- nota 10/10)
– 1 livro de campanhas com 65 missões; ( nota 5/10- uma falha na gráfica fez a página da missão e do mapa ficarem em lados OPOSTOS de cada folha)
– 10 peças dupla face de tabuleiro; ( nota 8/10, alguns ficaram um pouco escuros).
– 1 escudo de Nokron, o Lorde das Sombras;
– 1 mapa do mundo de Farlands;
– 1 bloco de fichas de heróis;
– 4 dados de seis lados;
– 62 bases plásticas (50 pretas e 12 vermelhas);
– 6 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
– 10 cartas de referência de heróis;
– 165 cartas de jogo (magias, equipamentos, relíquias, exploração e monstros).( 9,5 de 10 as cartas estão de excelente qualidade, mas uma veio com um erro na escrita. Achei até curioso, mas sempre há quem reclame).
Pontos fortes.
É uma caixa pesada, com muitos componentes e todos belamente ilustrados por Gustavo Pelissari.
A Comunidade de apoiadores criou novas regras opcionais, que deixam o jogo tão fácil ou difícil quanto você quiser, além de expansões extra oficiais com novos heróis, aventuras, montaria, artefatos, armas…
E tanto gratuito quanto em financiamento coletivo e assinaturas, como:
O app gratuito For the Quest Companion, feito por fãs, muda totalmente a experiência. Eu não consigo mais jogar sem. ( Ca entre nós, mago, o modo solo roda muito melhor com o app).
Como já citado, o RPG que acompanha o jogo acrescenta muito em rejogabilidade e criação de novos elementos. Ha também outros projetos derivados. As metas batidas digitais e o material disponível em PDF pela 101 games permitem reposição, aumento do número de componentes, e personalização do Jogo com novos monstros, personagens, móveis…
Mas nisso, a Ladra superdesconfiada deve pensar: mas quais os…
Pontos fracos de For the Quest?
Como foi pensado num jogo para iniciantes, as principais críticas são de jogadores experientes.
Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, com muito componentes e imersão, esse é o caminho. Se você já tem grupo com diversos jogos, pode não gostar.
O famigerado erro do livro de aventuras já foi bastante citado.
O que pode ser um ponto fraco pra uns – regras muito simples, as vezes não tão claras, pode ser um ponto forte pra outro. (meu jogo, minhas regras, eu mudo e crio o que eu quiser)
Leva certo tempo para preparar aventura/partida, pelos componentes. A duração por partida é cerca de 2 a 3 horas. NÃO é um jogo rapidinho de 30 a 40 minutos.
Finalmente, o que achei do For the Quest?
Cara guerreira, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito. Em grande parte, porque a comunidade melhorou BASTANTE a experiência. (Eu acho que em mais da metade). A 101 games permitiu expansões extra oficiais, e inclusive permitem divulgação.
Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. (Se você achar que os jogadores já pegaram o jeito no estilo SWAT de estratégia, há maneiras de mudar as coisas…).
Creio que a 101 games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…
Se curtiu e for visitar a loja da Editora 101 games, lembra de usar nosso cupom de desconto, MRPG10
Boatos de uma expansão oficial em breve, ainda em 2025! Já viu nossa resenha de Herança de Cthullhu, boardgame?
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos a falar sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora em financiamento coletivo com PDF já disponível. Como costume utilizaremos meu personagem Cysgod, da Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro. Veremos o que ele se tornará em Anime 5E!
Noções Básicas
Cysgod começará como novato. Sendo, portanto, do primeiro nível. Primeiramente é bom anotar que Cysgod possui 80 pontos discricionários para ser construído.
Devemos, então, determinar os atributos. Há alguns modos tradicionais em sistemas d20 para se escolher tais valores: jogar 6 vezes 4d6 e atribua um atributo para cada valor, jogar 8 vezes 3d6 e exclua os dois números menores, jogar 6 vezes 3d6 e selecionar os números em ordem para cada atributo e números fixos. Escolheremos este último e teremos os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Cysgod é ágil e resistente, porém pouco sociável. Por isso teremos a seguinte distribuição de atributos: For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 8.
Cada ponto discricionário compra um ponto de atributo. Assim, o custo para Cysgod possuir tais atributos será de 72 pontos. Porém isso consome quase todos os pontos. Portanto vamos modificar alguns atributos e ficar com For 10, Des 16, Con 12, Int 8, Sab 11, Car 8. Assim, gastaremos 65 pontos.
Raças
Embora dê para se criar qualquer raça que se imagine, há alguns exemplos divididos em dois grupos.
As raças próprias de animes: Arquidemônio, Asrai, Cinzento, Demonaga, Fada, Fera Piscante, Gosma, Haud, Kodama, Meio-Dragão, Meio-Troll, Nekojin, Parasita e Sátiro.
E as raças típicas do D&D: Alto Elfo, Anão da Colina, Anão da Montanha, Draconato, Drow, Elfo Silvestre, Gnomo da Floresta, Gnomo da Rocha, Humano, Meio-Elfo, Meio-Orc, Pequenino Pés Leves, Pequenino Robusto e Tiferino.
Cysgod é um elfo pálido, porém aqui a subraça que mais se aproxima de sua essência é o elfo silvestre. Assim, ele recebe +1 em Sabedoria, Proficiência com 3 armas, Deslocamento 10,5 metros e Máscara da Natureza. Essas habilidades custam 4 pontos ao todo.
Classes
Além das 12 classes típicas de D&D: bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro (aqui chamado de lutador), monge, mago, ladino, feiticeiro, bruxo, paladino e patrulheiro; o jogo também traz suas próprias classes: aventureiro, dobrador, negociante, magista dinâmico, caçador, estudante isekai, garota mágica, ninja, treinador de monstros, psionicista, samurai, guerreiro sombrio, cavaleiro tecnológico e protetor.
Cysgod é um patrulheiro, então manteremos essa opção para ele. Caçador seria uma opção bem viável também. Ele recebe +2 de Bônus de Proficiência (equivalente a 4 Pontos; veremos mais à frente).
Esse modificador é adicionado às jogadas de d20 nos ataques, magias, perícias, atributos e salvaguardas de que seu personagem for proficiente.
Como patrulheiro ele tem d10 como Dado de Vida, proficiências em armaduras leves, (retirei as proficiências em médias e escudos pra diminuir custos), armas simples e marciais, 3 proficiências em perícia, proficiências em salvaguardas de Destreza e Força, (retirei proficiências de antecedentes e/ou idiomas). O total de Pontos Base utilizados é de 21 (17 + 4 Bônus de Proficiência).
Além disso, recebe Inimigo Favorito e Explorador Natural.
Qualidades e Defeitos
Cysgod gastou até o momento 88 pontos: 65 (atributos) + 4 (raça) + 21 (classe). Portanto teremos que escolher alguns defeitos antes de querer escolher alguma vantagem.
Vendo a lista, os defeitos que fazem sentido para Cysgod são: falha social (menor, -3 pontos), marcado (menor, -3), obrigação (Guilda dos Guardiões, médio, -4 pontos).
Pronto, assim, conseguimos fechar o número de pontos disponíveis. Porém, sem comprar qualquer vantagem.
Isso fez um personagem mais fraco do que seria num D&D padrão. O que me surpreendeu. Porém, ele poderá ser muito mais bem trabalhado ao longo dos níveis.
*
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Ducado Verona — Codex Extra – Resenha deste suplemento para este delicioso RPG brasileiro, desenvolvido por P.J. Acácio, pela Editora Calidoscópio. E não bastasse viajar para a Terra do Verão e se envolver em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras, este suplemento nos traz mais detalhes sobre guildas de ofícios, tratados sobre Magia Negra & bruxaria, terras além do limite do Ducado e ainda MAIS!
Bora pra aventura? Ou quer ver uma resenha completa do livro base Antes? Pode clicar em Ducado Verona – Resenha, aqui mesmo do movimentoRPG!
Ducado Verona – Codex Extra
Codex Extra – Ducado Verona
É um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, e o Codex Extra expande sua experiência com novas regras, cenários e mais. De boa notícia, você pode baixar gratuitamente na loja da Editora Caleidoscópio, de má notícia, não tem forma física do livro (não se pode ter tudo, vai se acostumando).
Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. Todavia…
O Codex Extra do Ducado Verona nos traz mais!
1 – Guildas de ofícios
Associações de profissionais que se coligam para atuar sob uma corporação; com níveis de Aprendiz, Oficial e Mestre, para aprender novas habilidades ou melhorar as que já temos.
2 – Tratado sobre Magia Negra e Criaturas Nefastas
Aqui falamos sobre feitiços (proibidos?) e canalizadores, com seus recursos materiais e mortais, além de alquimia, feiticeiros, bruxas e magos. (Se era magia que você queria, então toma! A Torre de Todos os Saberes te aguarda com seus segredos arcanos.
O Codex Extra de Ducado Verona ainda nos brinda com:
3 – DUENDES E OUTRAS CRIATURAS
Com um micro bestiário, mas não apenas para combater, mas para conhecer, estudar, talvez… domesticar?
4 – Além do Ducado Verona
Quando você achar que já explorou o Ducado, pode partir para terras mais distantes, como o Império Outonal, Reinos Invernais e Além-mar, ainda descritos com mais detalhes e possibilidades de aventuras.
5 – Aventura pronta!
Quando você acha que não pode ser melhor, ainda acrescenta aventura pronta: AMegera das Florestas Vicinais, e ainda personalidades importantes do Ducado Verona.
P. J. Acácio – O Autor
Ducado Verona é um RPG cativante, e O Codex Extra amplia muito o que já era ótimo. P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — fez muito bem trazer este suplemento digno e cheio de ideias para mais.
Minha Opinião Pessoal
Ainda bem que a Editora Caleidoscópio cumpriu as metas extras do financiamento coletivo com Este Codex Extra do Ducado Verona, pois está bom demais. Eu apenas gostaria de mais elementos de exploração de masmorras, mas é uma questão de gosto pessoal mesmo.
Agora, a MELHOR NOTÍCIA: o PDF de DUCADO VERONA CODEX EXTRA É GRATUITO. Clica em Editora Caleidoscópio, e vai ser feliz no Ducado Verona!
Agradecimento ao autor Eduardo Filhote, que escreveu uma excelente resenha do livro base, porém não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas, o Eduardo Filhote não parou aqui, e tem muita coisa bacana ainda no site! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta, e muito mais!
Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez? Veja a primeira parte do conto a seguir:
O Menino do Pijama Azul
Mesmo com o nome, a Horda do Caos sempre foi organizada para conseguir recursos. Afinal, muitas bocas para alimentar requerem paciência, estratégia, e claro, missões que tragam os resultados esperados ao serem concluídas. Missões essas que sempre eram feitas em trios ou grupos.
M&M sempre esteve ansiosa em participar de tais eventos, porém começou a perceber que os outros atrapalhavam sua furtividade e sua noção de busca. Por isso, vivia pedindo ao líder Billy que a deixasse sair sozinha para explorar e adentrar lugares de forma tão silenciosa que sabia que não seria vista.
Porém nunca obtinha sucesso, não porque Billy desacreditasse de suas habilidades, mas ele se preocupava demais com ela e aonde seu orgulho a iria levar. Talvez fosse preocupado com algo que estivesse além dos conhecimentos da jovem menina.
Um dia, enquanto andavam por uma cidadezinha, ela ouviu alguns boatos de duas vizinhas sobre uma casa velha que ficava um pouco distante, habitada por um casal de idosos que eram ricos e excêntricos. Gostavam da solidão, não gastavam o dinheiro com coisas realmente importantes como segurança, mas amavam comprar bugigangas e esquisitices atualizadas.
Era apenas fofoca, mas Madalena viu nessa conversa uma ótima oportunidade.
Ela poderia ir até a casa, entrar sem ser vista, pegar alguns itens, vender ou usar como barganha e ajudar o grupo. Acima de tudo, poderia provar pro Billy que sabia se cuidar sozinha.
Sendo assim, durante o dia buscou informações de forma discreta, e quando escureceu ela saiu furtivamente do assentamento do grupo, junto com sua fiel égua, e foram até ao local indicado.
As informações que havia recebido não eram de todo verdade. A casa não era velha como ouviu, mas estava bem cuidada. Tinha um lindo jardim de cactos ao redor, trilhas com pedras de formatos e tamanhos diferentes. E as paredes possuíam uma tonalidade como os vinhos que já havia experimentado.
Todas as janelas mostravam que as luzes internas estavam apagadas e dois homens passavam de um lado para o outro ao redor do sobrado, fazendo a ronda. No entanto, observando bem, M&M conseguiu ver uma janela entreaberta que estava na sala de jantar.
Logo compreendeu o padrão que os seguranças andavam, e percebeu sua chance.
Aguardou uns instantes, e assim que teve oportunidade adentrou o local sem ser vista. Era seu maior trunfo. Rapidamente se adaptou ao escuro e começou a investigar, aos poucos foi encontrando algumas joias, abotoaduras e doletas espalhadas.
Também reparou nos diversos itens espalhados pela casa, que tinham formatos e cores esquisitas, assim como havia sido informada. Podiam ser apenas estátuas feitas de material fraco ou objetos de valor inestimável. M&M não fazia ideia, mas começou a colocar alguns deles em sua mochila torcendo para que fossem caros e pudessem ser usados para gerar dinheiro.
Já algum tempo que estava na casa quando resolveu tocar em um item azul que tinha em cima da mesa do escritório principal. Ela estava de olho nele desde que chegou, mas sua intuição alarmou e ela se manteve distante.
Mas mais uma vez, sua curiosidade estava sendo maior que seu lado racional.
Quando estava prestes a tocá-lo, ouviu baixinho uma voz infantil à sua direita falar:
“Não toca nisso. Vai acordar o vovô.”
Ela travou na mesma hora e virou lentamente na direção da voz. Viu parado, junto ao batente da porta, um menino de cabelos escuros, com aproximadamente seis anos. Estava com cara de sono, uma manta azul escuro pendurada no braço, que combinava com um pijama azul claro repleto de nuvens brancas que ele estava vestindo.
Ela o encarou e parou o olhar em seus pés, descalços no chão de madeira fria, onde seus dedinhos faziam leves movimentos ansiosos. Madalena se afastou do item e sorriu envergonhada, agradecendo pelo aviso tão baixo que pensou que ele não fosse ouvir, mas ele sorriu e se aproximou sem medo, arrastando a manta pelo chão.
“O que está fazendo?” O menino mostrou curiosidade.
“Estou…” ela não sabia o que responder “…olhando umas coisas pro seu avô.” Ela colocou a mão no rosto, percebendo o erro que havia cometido em não colocar o lenço que escondia sua identidade.
O menino bocejou enquanto coçava os olhos ainda sonolentos.
“A vovó vai brigar com a gente. Eles não gostam que eu mexa nas coisas deles.”
“E eles estão certos.” Ela disse se afastando. “E o que você faz acordado, se não pode?”
Ele parou para pensar um pouco enquanto encarava os próprios pés:
“Eu tive um pesadelo. De novo. Aí queria água, mas já tinha acabado a que fica na cabeceira da cama, então eu desci”
Elizabeth concordou com a cabeça pensando em como sair dali.
“Quer conversar sobre o pesadelo?”
O menino a encarou por uns segundos como se aquela fosse a pergunta mais importante de sua vida. Se aproximou mais e se sentou em uma cadeira próxima, com certa dificuldade, já que não tinha altura, mas sem pedir ajuda nem demonstrar necessidade disso. E então, olhando para seus pés balançando no ar, começou a contar do sonho ruim que tivera.
M&M ouvia com atenção, principalmente aos arredores, para o caso de alguém se aproximar, mas felizmente, deram sorte de ninguém chegar.
O menino contou sobre um monstro, e sobre o medo do escuro – mesmo que as luzes estivessem apagadas enquanto conversavam. Falou sobre se sentir sozinho sem alguém pra brincar, e como seus pais só deixaram ele ali porquê ele era um ‘peso’, como os ouvira conversando certa noite.
Quando terminou, M&M não teve outra reação, exceto o abraçar.
Então, sem perceber, baixou a guarda e realmente começaram a conversar. Ela o aconselhou da maneira que pôde, fez ele rir baixinho, já que ele também não queria que descobrissem que estava fora da cama. E ela perdeu a noção do tempo enquanto terminava de arrumar sua mochila, sem tocar em mais nada.
De repente, ela escutou barulhos vindos do andar superior: alguém estava descendo.
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Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de pensar em caravanas nos perigosos pântanos marrons deste mundo psicodélico. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver a descrição de elementos de aventuras pantanosas.
Monstros dos Pântanos Marrons
Canais sombreados e matagais densos significam que os encontros com os horrores residentes dos Pântanos Marrons tendem a ocorrer a curta distância, 2d6 x 3 metros, a menos que o grupo seja surpreendido, caso em que o encontro ocorre à distância preferida dos monstros (alcance corpo a corpo, exceto para os Coletores, que usarão armas à distância a 24 metros). Monstros com capacidade de ataque surpresa atacarão, capitalizando sua vantagem, a menos que indicado o contrário.
1D8
Ameaça dos Pântanos Marrons
1
Macacos Vampiros (1D6/3): Montanhas de agressividade, pelo branco fedorento e carne rosa-clara. Predadores alfa de quatro braços dos Pântanos Marrons, sempre famintos por sangue fresco e domínio. Macacos Vampiros não têm medo e chegam estrondosos e ululantes.
2
Escravo Maligno (1): Alegre, com cantigas em seus lábios murchos, este eremita louco ainda veste a vestimenta apodrecida de um marinheiro ou explorador, trapos pendurados em uma estrutura murcha.
3
Homens Mortos (2D6): Cadáveres confusos e trôpegos; ossos envoltos em farrapos de um uniforme naval, cartilagem enegrecida pelo sol, usando botas de explorador ou nus e transformados pelo mar. Os mortos não têm necessidades, apenas uma raiva furiosa. No entanto, eles podem ignorá-lo.
4
Carniceiros (1D6+2): Homens agachados em couro de viajante, cota de malha enegrecida. Cada um com uma peliça de pele de carneiro. Com olhos duros e cautelosos com os manguezais, eles rastejam e observam.
5
Ursos-Coruja (1D6/2): Bolas gordas de pelo cinza e penas rosadas com bicos curvos. Menores que muitas subespécies, os Ursos-Coruja dos Pântanos Marrons são bem alimentados e numerosos.
6
Macacos da Peste (2D6): Gritando das árvores, verde-acinzentados com bocas de foices de marfim, os macacos são os olhos de entidades malignas quase divinas, atormentados pela fome.
7
Hulda do Mar (1D6/2): Cantoras lânguidas de melodias encantadoras que nidificam ao longo de canais lamacentos, as Huldas não são predadoras, mas sim cheias de travessuras, curiosidade e crueldade selvagem.
8
Pássaros Zumbidores (1 enxame): Beija-flores inchados até o tamanho de um pardal – cada um como um carbúnculo refletindo um vermelho furioso e verde-acinzentado frio. Eles enchem o ar com canções monótonas e buscam afogar seus bicos irregulares em sangue quente com um propósito singular.
Sinais de perigo nos Pântanos Marrons
1D8
Avisos e sinais
1
Uma clareira de 3 metros escavada no manguezal com força bruta. Troncos esmagados, quebrados, pisoteados, arrancados e arremessados para o alto da copa das árvores ou despedaçados pela força bestial. Estrondo rítmico – a batida no peito dos Macacos-Vampiros ecoa no ar abafado.
2
Flutuando em uma poça de lodo lamacento ou amarrado a um feixe de troncos de manguezal, há uma exibição de ossos, bugigangas e gravetos esculpidos. Um santuário, exaltando um rosto de folhas e um vulcão. Uma voz rouca canta mal uma canção de marinheiro, palavras repetidas, versos quebrados.
3
Espalhado pelo manguezal curvado pela passagem, como uma mancha nos riachos e canais, está um novelo de gordura imunda, um rastro fácil de seguir de lodo rançoso com a doçura da putrefação. O manguezal está silencioso: os gritos dos pássaros silenciados, o farfalhar dos animais ausente.
4
Sigilos esculpidos recentemente em troncos de árvores ou madeira morta aparecem com mais frequência; contrabandistas e piratas do Oceano de Grama Branca os reconhecem como o Sinal do Bucaneiro – um sistema de direções e informações simples conhecido pelos párias das costas alaranjadas.
5
Enormes marcas de garras esculpiram profundos lamaçais nas margens dos riachos e nos canteiros de lírios. As árvores próximas têm a casca rasgada como se fossem usadas para afiar uma foice enorme. Um pio estranho ecoa de todos os lados, emitindo um rosnado profundo.
6
O corpo jaz encolhido, pálido e sem sangue, marcado por centenas de perfurações. Os pertences do morto estão rasgados e espalhados por toda a cena, salpicados de excrementos de melena pegajosa. Gritos rítmicos, zombeteiros, desesperados e repetidos. Coro respondendo coro da solidez da folhagem.
7
Ao longo da margem, um aglomerado de feixes baixos, pequenas cabanas rústicas de juncos vivos e amarrados, com uma entrada voltada para a água lamacenta. Uma canção sem sentido, alta e doce, flutua etereamente ao longo do curso d’água – triste, consciente, seu significado um pouco além da compreensão.
8
Um trecho do manguezal foi desnudado, a árvore nua, árida e pálida – despojada de folhas, cascas e flores. Um zumbido estridente e de dentes batendo inquieta o ouvido.
Clima nos Pântanos Marrons
O clima básico nos Pântanos Marrons é quente, abafado e enervante. O fedor sobe das águas sombreadas e lentas de milhares de canais. O fluxo se divide sem parar, avançando por seu estuário coberto de vegetação com uma carga turva da magia da frota pestilenta e da rica sujeira do pântano, apesar da filtragem do manguezal.
Esse clima muda repentinamente, soprando dos mares com chuva forte ou brisas salgadas suaves – raramente perigosas, mas frequentemente inconvenientes. Alguns resultados exigem que se busque abrigo.
Os efeitos climáticos duram um período específico antes de retornar ao clima básico ou até que um novo resultado climático os substitua. Isso pode significar encontrar uma ruína abrigada ou construir um abrigo rápido – qualquer coisa que proteja do clima ou permita uma pequena fogueira. Até mesmo uma canoa virada ou um matagal denso e uma capa pesada fornecerão proteção suficiente.
1D8
Clima
1
Uma brisa amena. Pelas próximas 2d6 horas, uma brisa salgada refresca e acalma. Todos os efeitos de exaustão são reduzidos em dois pontos ou níveis.
2
Nuvens negras e grossas se aproximam do mar, lançando chuvas suaves pelas próximas 2 horas.
3
Nevoeiro marinho. Por 4 horas, uma névoa densa paira sobre os manguezais, abafando o som e escondendo tudo. Se o grupo se mover, os próximos testes de exploração resultarão em perda de direção com 1, 3 ou 6 em 1d6.
4
Tempestade violenta. Dura 2d6 horas. A chuva com o vento sopra lateralmente, arrancando galhos e folhas, relâmpagos estrondosos, trovões ribombando. Procure abrigo ou sofra um ponto/nível de exaustão para cada segmento de movimento.
5
Calor mortal. Até o próximo resultado climático, o calor assume um caráter opressivo, o ar parado sufoca e até mesmo a sombra é insuportável. Qualquer pessoa usando armadura pesada perde 1 PV por exaustão a cada 2 horas.
6
Céu nublado. 3d6 horas de céu cinza escuro. Chuva ameaçadora e promissora. Qualquer rolagem de tempo durante este período será chuva (2, 4, 7 ou 8 em 3d6) – use o resultado de chuva mais próximo da rolagem.
7
Chuva sombria. Dura até o próximo resultado de tempo. O solo rapidamente se transforma em lama fria e canais transbordantes entopem com água e vegetação arrancada. Cada segmento de movimento requer o dobro do tempo para ser percorrido (4 ou 6 horas).
8
Chuva venenosa. Dura 2 horas. Dragadas da vileza dos Pântanos ou de outro sumidouro tóxico, gotas grossas chiam na copa das árvores, descolorem as águas e derretem a carne. Encontre abrigo ou sofra 1d6 de dano e teste de Aura para evitar perder/danificar equipamentos de madeira e couro (armaduras, arcos, flechas).
Eventos aleatórios nos Pântanos Marrons
1D8
Eventos
1
Uma névoa que se ergue da terra, sinistra e com cheiro de podridão, se funde em visões fantasmagóricas: marinheiros nadando e se afogando no ar, exploradores perdidos e desesperados, caçadores agachados – toda a história dos Pântanos Marrons se desenrola por ecos irracionais do passado.
2
Rachando e fervendo à distância, uma erupção de corais em alto-mar emerge explosivamente como uma nova torre. Uma visão impressionante da costa, mas apenas o ruído da violência à distância mais para o interior.
3
Os manguezais se aquietam, os pássaros silenciam repentinamente e, ao redor, as folhas se movem e balançam de forma não natural, a lentilha-d’água se agita e gira, as flores se curvam e os tentáculos se abrem. Ao redor, a natureza se funde brevemente em Rostos Verdes estrelados com lábios frondosos que sorriem e zombam.
4
Os caminhos e canais serpenteiam levando a um hipnótico beco sem saída, onde a única maneira de seguir em frente é voltar atrás – 2 horas extras de viagem adicionadas ao segmento.
5
Rações estragadas. Um fedor vem das mochilas, alguns vermes ou mofo horríveis devastam seus suprimentos. Metade de suas rações está podre, inútil e intragável.
6
As águas turvas derretem uma fenda, ou uma canoa rasga o fundo em uma obstrução oculta. Um animal de carga quebra um membro, pisando mal na lama. Perca um animal de carga ou uma pequena embarcação em um desastre, caso contrário, alguém escorrega e cai: lamacento, mas ileso.
7
Um peso melado surge das profundezas do pântano, borbulhando até a superfície e espalhando temporariamente um bálsamo de lassidão mágica. Os pensamentos de todas as criaturas involuntariamente se voltam para a mortalidade e a solidão, e o próximo encontro não atacará independentemente da reação (recuar ou afastar o grupo).
8
Escondido, pendurado em uma bolsa entre os galhos, amarrado nos juncos ou revelado pela queda de uma margem de riacho: 1d6-2 frascos de óleo, 1d6-2 rações em conserva, 18 metros de corda ou outros suprimentos úteis.
Paisagem dos Pântanos Marrons
1D8
Paisagem
1
O manguezal sem trilhas se abre para uma cúpula baixa de solo firme, enevoada por insetos fervilhantes. Milhões de plantas carnívoras perfumam a colina baixa com um incenso doce e almiscarado e a cobrem de vermelho, dourado e verde vibrante.
2
Acima das copas das árvores, os mastros inclinados de um naufrágio imponente, trepadeiras enfeitadas e cobertos de flores oferecem um ponto de referência conveniente. Abaixo, um navio de pedra, emaranhado, afundado, cheio de lama e perdido no manguezal.
3
Austera, branca desbotada e rosa-clara salpicando seu exterior irregular, uma espiral morta de coral errante se projeta na copa, testemunho da lenta acreção dos Pântanos Marrons.
4
Riachos e canais convergem, fluindo mais rápido e agitando-se em um redemoinho estrondoso.
5
Abrindo-se para uma ampla piscina sem árvores, iluminada pelo sol pleno e coberta de nenúfares. Flores rosas, brancas, azul-claras e amarelas irrompem da piscina junto com o coaxar estridente de sapos gordos cuja pele é da cor de sangue seco.
6
Coberta de trepadeiras, infestada de lagartos e retornando ao pântano, vime apodrecido e cabanas de barro caindo aos pedaços, erguidas sobre palafitas, marcam uma aldeia sobre a lama abandonada.
7
A floresta morta atravessa um canal envenenado pela magia afogada. Raízes e galhos brancos como ossos do manguezal morto criam uma teia frágil que brilha contra o pântano escuro.
8
Uma praia oferece uma rara pausa no manguezal, a luz do sol brilha na água e caranguejos azuis e alaranjados brincam na areia quente.
Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
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Heróis e Hordas – Resenha do RPG publicado pela 101 Games. Onde viveremos num rico mundo de fantasia medieval, neste caso, criado pelo querido Jefferson Pimentel.
Início das Aventuras em Heróis e Hordas…
O livro inicia com um conto introdutório original, “O Tesouro de Faragost“. Dito isso, seguimos para a introdução, e somos apresentados ao conceito de RPG, (super amigável para iniciantes), e os modos solo, cooperativo além do clássico, com narrador.
Heróis e Hordas em números…
Financiado com sucesso pelo Catarse, em 23/07/2024. Com 67.380 moedas, e 313 heróis apoiadores, um livro A4 com capa dura e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. As artes de capa e miolo são do artista Adrian Miranda, com designer do interior do livro a cargo do designer Bruno Sathler, enquanto Jefferson Pimentel assina o texto do jogo.
Metas batidas:
Poster de arte de Capa;
Livreto de mini cenário Shen-Zo;
Livreto de mini cenário desértico;
Grid de combate;
Livreto de mini cenário de terror.
E ainda:
Em Heróis e Hordas, podemos ser…
bárbaro meio-dragão;
artífice gnomo;
bardos sátiros;
batedores elfos;
bruxa meio-abissal;
clérigo humano;
defensor anão;
druida meio-orc…
…entre tantas outras personagens fantásticas.
Entretanto, aquela terra de fantasia que te espera para ser explorada tem suas próprias.
Regras em Heróis e Hordas…
Heróis e Hordas, escudo
Usa o sistema Solo 10, original da 101 games, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.
Um ou 2 dados de 10 faces são suficientes, com testes de ATRIBUTO + PERÍCIA + QUALIDADE + 1D10 maior que uma dificuldade padrão 10.
Sentiu a simplicidade? Ó, não conta pra ninguém, mas eu prefiro trocar o dado de 10 faces por 2 Dados de 6 faces. (Eu sei, sacrilégio. Mas adoro D6. E sim, deixa os testes um pouco mais fáceis).
Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, temos a novidade de combate tático e combate de massa. Mantendo a “inteligência artificial” de cada adversário — cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os…
Pontos fortes de Heróis e Hordas
Bem, eu sou mais baixo que um halfling ladrão, mas menos mortal que uma bruxa da noite. Todavia …
Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. Claro, senti a influência de D&D, e de Aventuras na Era Hiboriana, mas a ideia era criar o RPG da fantasia medieval da 101 games.
Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de azul e ouro combinam com a atmosfera de fantasia.
Regras para criação de monstros se baseando em classes. Surpreenda seus jogadores!
Preço justo — a editora 101 games continua com a política de qualidade a preço justo.
Praticamente sem percalços na produção do livro e acessórios. A 101 games evoluiu na escolha de parceiros e logística.
Claro, heroína lendária, toda fantasia tem seus…
Pontos fracos, e em Heróis e Hordas…
Há pequenas críticas. Sente mais perto da fogueira, vou te mostrar onde as cobras dormem… Apesar de um bestiário robusto, e do livro ilustrado, senti falta justamente de uma ilustração de cada monstro.
Claro, um cenário recém-criado ainda não tem muito material de apoio. Mas posso te convidar a mudar isso? Se quiser, faz contato com a gente e em breve teremos idéias de aventuras pra dar e vender!
Por fim, esteja preparado para Aventurar-se em Heróis e Hordas
Pois ainda senti que o peso do atributo espírito ainda fica um pouco marginalizado, então ou você se prepara para combate corpo a corpo, ou combate a distância.
Não dá para dialogar com muitos monstros…
Mas ó, se você procura explorar masmorras e coletar tesouros, com muita fantasia, pode parar de procurar. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros em riquezas, ou pelo menos que vai te fazer valorizar a única vida que você tem.
Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.
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Neste conto, acompanhamos o início da jornada de Madalena Elisabeth Martins. Um M&M diferenciado em meio ao Velho Oeste. Uma jovem de cabelos negros vivendo em um ambiente totalmente inóspito e selvagem, com lendas e problemas que somente víamos naquela época. Será?
Um M&M Diferenciado
Há muitos sóis atrás, numa cidade pequena e pacata, nasceu uma menina de cabelos pretos como o carvão. Naquela época, a cidade era conhecida como Lugar Nenhum, onde os poucos crimes que aconteciam eram silenciados ou realizados pelos mais conhecidos ou de maior família. Dessa forma, não sobrava muito que os poucos cidadãos pudessem fazer.
Com o tempo a cidade cresceu, felizmente ou infelizmente, o suficiente para atrair atenção de mais pessoas. E também de autoridades como xerifes e delegados, que logo começaram a impor regras e leis, mesmo que poucas. Dando coragem aos que tinham um pouco de peito, e assim, as coisas começaram a entrar na linha.
Ou a sair dela.
Depois desse crescimento, a cidade trocou de nome, e ficou conhecida como Grande Aposta. Lugar na qual crimes começaram a ocorrer com maior frequência. Claro que tinham aqueles que diziam que eles sempre existiram, a única diferença é que agora eram expostos.
Os negócios cresceram também, comerciantes e empresários aproveitaram do momento para lucrar, e isso atraiu a atenção de pistoleiros e desbravadores. Nesse cenário, a menina de madeixas pretas como as penas de um corvo, cresceu.
A mãe de Madalena Elisabeth Martins, respondia pelo nome de Guilhermina, e chamava carinhosamente sua filha de M&M, pois dizia que seu nome soava como se estivesse brincando com as palavras.
E sobre o pai de M&M, Dona Guilhermina apenas dizia que ele era um bom homem, mas havia sido ameaçado pelos homens maus e ido embora. No entanto, é claro que a jovem nunca acreditou nisso.
Inclusive, mal sabia ela, mas seu pai seria o homem que posteriormente tentaria assassinar.
A moça de cabelos escuros como a noite, cresceu sendo criada de maneira doce por sua mãe, que era garçonete em um saloon. Dona Guilhermina que passava as noites fora de casa e, às vezes, só voltava no dia seguinte (com alguns machucados que tentava esconder), enquanto ensinava M&M os afazeres domésticos.
Por passar muito tempo sozinha, a pequena saía para se aventurar pela cidade, conhecendo as pessoas e, por vezes, ouvindo mais do que deveria sobre elas. Já que por sua baixa estatura e seu corpo esguio, ela conseguia passar despercebida, ouvindo fofocas e histórias por onde andava. Mas isso nem sempre era bom.
Por ser desastrada, algumas vezes era pega bisbilhotando, e consequentemente, acabava sofrendo as duras por isso, seja por chibatas ou beliscões que deixavam sua pele roxa. Mas diferente de sua mãe, ela sabia esconder seus ferimentos, graças a ajuda de seu melhor amigo, José Oliver de Araújo, quatro anos mais velho.
Os dois viviam juntos e aprontavam de todas as formas possíveis, deixando as velhas senhoras doidas por terem a casa suja ou sentir falta de alguma comida gostosa que haviam acabado de preparar.
Geralmente Madalena ficava com a parte do roubo, e Oliver com a parte de curar a amiga, quando necessário.
A jovem de cabelos negros não entendia o que as pessoas viam em sua cidade, e amava quando as tretas aconteciam, já que ela quase sempre conseguia ver de camarote. Ela tentava aprender e copiar os golpes quando haviam lutas de soco, ou brincando de “arminha” e treinando sua mira com pedras junto ao amigo. Até que não foi mais possível viver livremente, pois um dia, ela foi pega em um roubo extremamente falho.
Aos 13 anos estava no saloon Meia Boca, onde sua mãe trabalhava, e viu a oportunidade de pegar uma das moedas que um cliente havia colocado sobre o balcão e havia saído rolando para longe das outras. O senhor nem havia percebido, tendo virado o rosto na direção das dançarinas assim que colocou o dinheiro na bancada.
Era o roubo perfeito.
Porém, o senhor Arnaldo Bezerra Siqueira, dono do estabelecimento, estava de olho .E quando pegou a mão da menina e a forçou a abrir, vendo a moeda, a arrastou para dentro de sua sala enquanto a mesma gritava por ajuda de sua mãe.
A Dona Guilhermina saiu às pressas na esperança de ajudar sua filha, porém o senhor Bezerra só permitiu sua entrada após dar boas reguadas na pequena, a ponto de causar cortes e escoriações pelo corpo da mesma, que ficou caída, enquanto ouvia o dono brigar com sua mãe.
Ele disse coisas duras, gritando com sua mãe que “deveria cria-la melhor”, que ela “não deveria ser daquele jeito”, e que “deveria apanhar mais para não perturbar a cidade com suas brincadeiras”. O discurso foi estranho e longo, e foram exatamente com essas palavras que Madalena percebeu que ele era seu pai.
Sua mãe chorava, e ajoelhou-se diante do homem, pedindo clemência. Isso porque, a essa altura, a cidade estava em um crescimento exponencial, e o homem já se tornava popular entre todos como tendo o melhor estabelecimento de bebedeiras, danças e mulheres.
E ele, um empreendedor, pensando nas inúmeras possibilidades de negócios, e teve uma brilhante ideia. Na mesma hora mandou Guilhermina cuidar da criança e torna-la apresentável enquanto saía às pressas.
E a mãe, como todo amor e cuidado, fez o que pôde para acalmar a filha que soluçava de dor.
Após alguns instantes, o homem voltou, porém Elisabete estava dormindo no colo de sua mãe. Então, ela não viu quando o homem se zangou com sua mãe e lhe bateu no rosto, brigando por ter deixado ela dormir. Também não viu o plano do homem, mas claro que não seria necessário. No dia seguinte ela estava de volta no saloon, dessa vez, com uma roupa igual a de sua mãe, pronta para trabalhar.
O senhor Arnaldo a colocou sobre o palco e a apresentou a todos os presentes como a nova garçonete. Pois agora, como era um bom homem, estaria abrindo oportunidade aos mais novos para conseguirem ter algumas moedas a partir de seu próprio suor, e não pelo roubo. Aplausos foram ouvidos, porém Madalena apenas lançava um olhar de ódio para o que se dizia seu salvador.
Na noite anterior, ela acordara e vira sua mãe chorando, e após confirmar suas suspeitas, sua mãe lhe contou o que aconteceu. Ela era garçonete no saloon desde nova e aquele homem havia se apresentado como bom, porém não foram os homens maus que o ameaçaram.
Algo aconteceu em uma noite, e ele mudou. Infelizmente, a essa altura, ela já estava grávida de alguém que não existia mais, e que a fez prometer esconder essa informação.
O sentimento de ódio cresceu dentro da menina com cabelos escuros como os olhos de um urso, mas ela prometeu a mãe que iria se comportar e que tentaria fazer as coisas direito, já que seu mau comportamento resultaria em ver sua mãe aparecendo com mais marcas roxas sobre a pele. Depois disso, as brincadeiras com Oliver diminuíram, mas nunca deixaram de se encontrar e conversar.
Cresceu nessa rotina monótona até os 16 anos, quando o pior aconteceu.
Ela sempre era chamada pelos homens bêbados, que mexiam com ela, e tentavam canta-la. Porém ela nunca se importou, até que Don Juan chegou à cidade. Ele era um homem importante, de muitas posses e terras, com um charme incontestável, e resolveu ficar no hotel do senhor Arnaldo.
Naquela noite o saloon estava lotado e o trabalho foi dobrado para todos, porém em determinado momento, ela foi chamada até a sala do senhor Bezerra, onde descobriu que Don Juan havia se afeiçoado nela e estava oferecendo uma quantidade alta de dinheiro para ter uma noite com a moça.
Paralisada de medo, ela apenas encarava Arnaldo com uma expressão de horror, que por mais que estivesse sorrindo, tinha um olhar triste. Ela lentamente se afastou, informou que não tinha interesse, e saiu. Infelizmente Don Juan não estava acostumado com recusas.
Mas M&M só descobriu no outro dia, quando seu turno acabou e ela foi procurar por sua mãe.
Encontrou Dona Guilhermina caída com a garganta cortada no quarto do homem importante, que havia saído muito antes do café da manhã. Um grito abafado chamou outras garotas que trabalhavam ali, e antes que algum outro hóspede pudesse olhar, Arnaldo apareceu e fechou a porta. O caso foi abafado. Don Juan era importante demais para sujar o nome com algo tão banal.
Cansada de toda essa babaquice, e direcionando seu ódio ao seu pai, que preferiu acobertar do que colocar o caso à público, resolveu que iria começar matando-o.
Depois, iria caçar Don Juan.
Alguns dias mais tarde, tentando realizar o feito, se escondeu no quarto de Arnaldo. Ela segurava em sua mão a faca que sua mãe lhe presenteara para se defender dos homens maus quando estes começaram a incomodá-la. Esperou até que ele surgisse, porém não esperava que fosse com uma de suas colegas de trabalho.
Enojada com a situação, saiu de seu esconderijo com a faca, e antes que acertasse o velho pelas costas, a garota que estava com ele, o avisou, fazendo ele se virar para ela. Olhando-o nos olhos, não conseguiu ir adiante. Lacrimejando, a única coisa que conseguiu fazer foi dizer em voz alta:
“Eu te odeio, pai.”
Saiu correndo direto para casa de Oliver. Não aguentaria passar mais nenhum segundo naquele lugar, e iria fugir, com ou sem ele, mas com certeza iria se despedir. Chegando lá, subiu pelo lado de fora até a janela do amigo como já era acostumada a fazer, e encontrou-o dormindo, cansado do dia exaustivo que tivera.
Não teve forças de acordá-lo, então começou a chorar. Oli, que tinha o sono leve por causa dos pesadelos recorrentes, acordou e nem questionou, apenas abraçou a amiga que logo lhe contou o que aconteceu. A dúvida no olhar do jovem surgiu, mas Madalena deixou claro que ele não precisava segui-la. Ela iria embora antes do sol nascer, iria apenas arrumar suas coisas.
Foi para casa, arrumou seus poucos pertences, e saiu. Estava esperançosa que fosse ver Oliver, mas sabia que era pedir demais. Começou a caminhar. Já estava muito longe quando ouviu alguém chamá-la. Se escondeu em meio a grandes pedras, pensando ser alguém do saloon que a estava procurando.
No entanto, Oli estava em seu cavalo, estendendo a mão para ajudá-la.
Desde esse dia os dois se mantiveram juntos, como dois irmãos, sempre prontos a cuidar um do outro independente do perigo. Madalena continuava seus roubos, ajudando com doletas ou comida, e sempre que se metiam em confusão, Oli ajudava nos curativos.
Os dois acabaram por entrar em uma gangue, conhecida como Horda do Caos. Aprenderam a se defender. M&M aprendeu a atirar, se tornou craque em roubos e em passar despercebida pelos delegados e policiais, por mais que isso nem sempre funcionasse.
Participou de assaltos a bancos e pequenos estabelecimentos, entrou em confronto direto algumas vezes, e a faca de sua mãe sempre esteve em sua mão, pronta a lhe mostrar o motivo pelo qual tinha de se manter viva.
Diferente disso, Oliver nunca gostou de combate e de encrencas, e acabou ficando mais nos assentamentos que faziam, pronto para socorrer a irmã quando ela aparecia. Foi dessa forma que conheceu sua amada Rosália das Flores, filha do grande líder do bando.
Foi extremamente complicado, mas Oliver conseguiu conquistar o sogro, mas principalmente a moça. Ainda mais pelos grandes elogios e conversas de Madalena no ouvido do líder que considerava seu verdadeiro pai, pois ela queria ver o irmão encontrar sua felicidade.
Quando viu que ele estava bem e não iria mais se preocupar em segui-la, e após uma situação que trouxe à tona gatilhos e traumas, ela percebeu que tinha que voltar ao seu foco principal.
Cinco anos depois, mais treinada e conhecedora das coisas, após ter perdido a trilha de Don Juan há anos, uma pista a colocou de volta no encalço dele, e saindo da Horda com a benção de seu líder, ela fez uma promessa a si mesma:
“Nem que seja a última coisa que irei fazer, Don Juan vai cair.”
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Jogos OSR muitas vezes são considerados mortais, injustos e perigosos. Já imaginou então, por acaso, jogar Old Dragon em um cenário ainda mais mortal, mais injusto e mais perigoso? Então, ponha seu elmo e ajuste sua armadura, pois Senhores da Guerra foi escrito pra você!
Quem são os senhores e de qual guerra estamos falando?
O Guia de Campanha: Senhores da Guerra é um suplemento de Old Dragon escrito por Rodolfo Vieira Maximiano. É o primeiro a chegar às prateleiras após o bem-sucedido financiamento coletivo em 2023. O livro é um guia de campanha, um tipo de suplemento voltado para introduzir regras que moldaram sua campanha em uma direção específica, mas sem ser um cenário pronto.
No caso, SdG (para abreviar) busca trazer para o Old Dragon um clima de ficção histórica, baseado em autores como Bernard Cornwell e Conn Iggulden. O livro ainda cita outras inspirações cinematográficas, como Gladiador e Tróia.
Apesar de não possuir um cenário específico, o capítulo introdutório aponta para três temas importantes para uma campanha de SdG. Seriam eles: a existência de uma força bélica colonizadora organizada (como o Império Romano); um conflito entre uma religião antiga e uma religião “nova” imposta pelos conquistadores; e povos que ameaçam as fronteiras locais.
Quando propus a campanha para meu grupo, usei a série Vikings como exemplo.
Parede de Escudos!
O livro prossegue descrevendo vários elementos para criar sua campanha. Desde trechos mais descritivos, ensinando como ambientar seu jogo dentro da expectativa de uma campanha de ficção histórica, passando por tabelas que podem ser usadas para detalhar personagens e acontecimentos da história, como ritos funerários, origens e traumas e também regras específicas, como combates em paredes de escudos e magos e clérigos menos fantásticos.
As novas regras, particularmente, foram minha parte favorita do livro. Os combates em paredes de escudos são dinâmicos e conseguem equilibrar o impacto da força do grupo com a dinâmica das ações individuais dos personagens sem perder a simplicidade de Old Dragon. Vitória acertadíssima do autor!
“Morra, invasor!”
Magos e clérigos, aqui chamados de druidas ancestrais e padres, possuem menos habilidades mágicas e precisam redobrar sua esperteza para se sobressaírem em um cenário extremamente belicista. Mas claro que isso sempre foi parte da diversão em jogos OSR. As regras para itens “mágicos” também ficaram bem evocativas e totalmente no clima. Como não existe mágica de verdade, como em um cenário de fantasia tradicional, por exemplo, as armas, armaduras e acessórios podem “evoluir” conforme sua história se desenrola.
Além disso, ainda temos regras para combates (ainda) mais mortais, infecções e várias outras coisas que farão sua campanha mais brutal e desafiadora.
Temas sensíveis e o perigo de viver em uma época brutal
O livro não foge de discutir temas sensíveis, como escravidão, mortalidade na infância e violência de maneira geral. Contudo, senti falta de um tratamento um pouco mais cuidadoso sobre como abordar esses temas de maneira mais cuidadosa e respeitosa em jogo, um diálogo necessário nos dias de hoje, com tantas mesas se formando pela internet.
Jogos como Kult, por exemplo, mergulham de cabeça nesse tipo de tema, mas nunca se esquivam da discussão sobre como abordá-las em jogo. Conversar sobre isso pode, inclusive, dar mais liberdade para o mestre ir ainda mais longe em suas descrições, pois fará parte do acordo entre todo mundo (vale a pena ler o texto do Mestre Brother Blue sobre isso aqui no site).
Aliás, admito que a descrição de violência sexual logo no primeiro capítulo do SdG me deixou ligeiramente desconfortável. Não acho que é suficiente para estragar a experiência do livro como um todo (estou mestrando uma campanha e está muito divertida, inclusive), mas é o tipo de coisa que pode acabar afastando alguns jogadores.
“Às armas! Mas com consentimento!”
Por Fim
Senhores da Guerra está disponível nos formatos físico e virtual, sendo que quem comprar o PDF também pode desfrutar do conteúdo do livro no Old Dragon Online. Lembrando que a versão digital do livro básico de Old Dragon é gratuita para quem se cadastrar na plataforma.
E não se esqueça de ver outros textos sobre Old Dragon e a OSR.
Tranquilos pessoal? Hoje abordaremos o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora e que está em financiamento coletivo com PDF já disponível.
O jogo foi criado por Mark MacKinnon, o autor de BESM (Big Eyes, Small Mouth) e BESM d20. Sucedendo espiritualmente esses jogos, Anime 5E se utiliza das regras de D&D 5.0 para a temática anime.
O livro se divide em 12 capítulos, sendo que o primeiro é dedicado a explicar os conceitos básicos do que é RPG, Anime, Besm e a relação deste com o Anime 5E. Termina com um exemplo de personagem e o sempre importante glossário.
Sessão Zero
O livro tem seus 7 primeiros capítulos destinados à criação de personagem. Sobre tais capítulos falarei no próximo texto quando for criar a versão Anime 5E do Cysgod, meu elfo ranger guardião da Vila de MRPG.
Porém, antes de se criar o personagem, o livro aborda muito a sessão zero. Sugerindo ao narrador para informar aos jogadores qual será o cenário, gênero e temas da campanha; bem como a maturidade e quais os papéis mais adequados para a cocriação da história. Já que o jogo sugere uma criação coletiva da história e dos próprios personagens.
Neste ponto é ideal o debate para delimitar o nível da campanha. Podendo ser:
Novato (1º nível);
Capaz (2º ao 4 nível);
Experiente (5º ao 10º nível);
Veteranos (11º ao 16º nível);
Míticos (17º ao 20º nível);
Épicos (acima do 20º nível).
Por fim, o sistema explica um pouco sobre pontos discricionários, vindos de defeitos. Marcos e limites para os personagens conforme os patamares de poder acima. Porém os limites não são apenas para os personagens, mas também para os jogadores. E, por isso, menciona vários temas que devem ser tratados entre os jogadores para que todos saibam, antecipadamente, como temas sensíveis e ou importantes serão tratados durante a campanha.
Regras Gerais
Depois de fazer teu personagem, vamos direto para a ação. O sistema passa a explicar como é a rolagem de dados, combate, ações, tipos de jogadas e tudo mais que faz um sistema de RPG baseado no D&D 5.0.
No capítulo 9 continua as explicações, focando em aventuras. Venenos, riscos ambientais e similares são tratados no começo. Nada complicado e nem muito diferente do que ocorre com D&D. Porém são coisas importantes a se explicar num livro que é contido em si mesmo e não depende dos livros básicos de seus sistemas derivados. Depois explica a progressão dos personagens, nível de desafio, dinheiro e alinhamentos.
Seguimos com explicações de armas, armaduras e itens diversos possíveis em campanhas. Aqui sou sincero em expressar que senti falta de itens modernos e futuristas (já que animes medievais nem são a maioria). Embora tenha gostado de muitos itens únicos e que são icônicos em vários RPGs.
Depois tem um minibestiário focado em criaturas medievais e o capítulo final são dicas para os mestres.