Cangaço Trevoso – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Atributos

Como sempre, transportarei meu personagem da Vila de MRPG, o Cysgod, para este sistema. Em Cangaço há Atributos Maiores e Atributos Menores. No primeiro distribuímos 10 pontos e no segundo temos 15 pontos para distribuir.

Os Atributos Maiores são Parrudez, Destreza, Esperteza e Presença. Já os Menores são Força, Saúde, Coordenação, Ligeireza, Intiligência, Percepção, Simpatia e Valentia. Cysgod é focado em destreza, rapidez e combate à distância, seguido por seu conhecimento natural e, digamos, mateiro. O ponto fraco dele é o conhecimento acadêmico e o traquejo social.

Assim, focaremos em Destreza, dando-lhe um 5. Tendo outros 5 pontos para distribuir entre os outros atributos, da seguinte forma, Parrudez 2, Esperteza 2 e Presença 1. Nos Atributos Menores poremos 4 em Ligeireza e 3 em Valentia. Tendo 8 pontos para por nos outros 6 atributos. Simpatia é a parte mais fraca dele e, por isso, ficará com 0. Dentre os atributos restantes, os mais fracos são Intiligência e Saúde e, por isso, terão valor 1. E os demais atributos receberão 2.

Temos os Complementos, que são resultados da soma de dois Atributos Menores. Temos Carrêra, que é Saúde + Ligeireza, Iniciativa que é Ligeireza com Percepção, Leriado que soma Intiligência e Simpatia e, por fim, Cabrêrisse, que soma Percepção e Valentia.

 

Competências e Incompetências

São outros nomes para perícias. Que, inicialmente são 4 + Intiligência e possuem valores de 0 a 3. Esse valor pode ser aumentado se for adquirido incompetências, até um máximo de 3. A lista de competências são: Alerta, Arma de Fio, Arma de Póiva, Artista, Boniteza, Catimbó, Compadres, Cura, Dinheiro, Estudo, Fama, Fineza, Preparo Físico, Sair no Tapa, Sobrevivência e Surdina.

Cysgod possui 5 pontos iniciais para gastar. Sendo ele um perito em arcos deve ter sua maior competência nisso, entretanto, adaptando para o cenário de Cangaço Trevoso, escolheremos Arma de Póiva como sua principal proficiência, tendo valor 3. Sobrevivência também é essencial ao personagem e tem que receber um valor 2.

Nisso já teríamos gastos todos os pontos disponíveis, mas para colorir o personagem e melhorá-lo, escolheremos suas incompetências. Cysgod é, originalmente, um elfo pálido, branco como um fantasma e, portanto, faz jus a ter como incompetência Boniteza.

Ele, também, é impulsivo, seco e impaciente com falatórios, portanto, é pertinente que Fineza seja uma outra incompetência sua. Também não possui nenhuma habilidade artística. Assim, teremos mais três pontos. Alerta, Preparo Físico e Arma de Fio são competências complementares de Cysgod e, assim, recebem 1 ponto em cada.

Temos, também, que escolher uma Virtude e uma Fraqueza. Nada mais condizente com Cysgod do que ser Corajoso e Impulsivo.

 

Maledicência e Equipamentos

Maledicências são poderes e maldições. Onde o capiroto ludibria pessoas em troca de algum poder. Os arquétipos de Maledicência são: Quarto de Cela, Sangue nos Ói, Bileiro, Besta-fera, Peito de Aço, Enrolador, Caixão e Vela Preta, Sorrateiro e Raio de Silibrina.

Bileiro é o atirador, que á a definição de Cysgod. Assim, recebe no primeiro nível o poder Preparado. Que pode ser usado para achar munições extras, reconhecer armas pelo som do tiro, sacar rápido e coisas semelhantes.

Com nossos 180 réis vamos à última parte, a compra dos equipamentos. Para sua arma principal usaremos uma arma de bom dano, sem muito tempo de recarga que é um Mosquetão Mauser. Entretanto, como só é possível dar um tiro antes de recarregar, também usaremos um Revolver Colt .38 que tem um tambor com 6 projéteis e nos ajudará em combates mais acirrados. Nas duas armas gastamos 85 do mosquete e 25 do revólver, totalizando 110. Assim, ainda temos 70 réis para gastar.

Para luta corporal faz sentido uma arma que Cysgod poderia usar para sobrevivência. Então escolhemos um facão do mato e custa 25 réis. Para proteção um Gibão de Vaqueiro (40 réis) é temático e excelente para o início de carreira. Ainda sobrou 10 réis para viver.

 

Ficha

Atributos Maiores: Parrudez 2, Destreza 5, Esperteza 2, Presença 1

Atributos Menores: Força 2, Saúde 1, Coordenação 2, Ligeireza 4, Intiligência 1, Percepção 2, Simpatia 0, Valentia 3

Complementos: Carrêra 5, Iniciativa 6, Leriado 1, Cabrêrisse 5.

Competências: Alerta 1, Arma de Fio 1, Arma de Póiva 3, Preparo Físico 1, Sobrevivência 2. Incompetências: Boniteza, Fineza.

Maledicência: Bileiro (Preparado)

Equipamentos: Mosquetão Mauser (dano +5, 1 tiro e uma ação para recarga), Revólver Colt .38 (dano +3, 6 tiros e uma ação para recarga), Facão do Mato (dano +3, sem ação de preparo); Gibão de Vaqueiro (proteção 1).

 

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Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!

Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.

Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.

Pugmire RPG – Como criar o seu cão personagem!

Pugmire RPG – Novo Financiamento da New Order!

Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

A Vingança do Passado:

Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.

Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.

No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.

Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.

Por trás das cenas

Quem é/são os assassinos misteriosos?

Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?

Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?

Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?

Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?

A Farsa Mundana:

Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.

Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.

O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.

Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.

Por trás das cenas

Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?

Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?

Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?

Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?

O Vilão Oculto:

Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.

A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.

No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.

O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.

Por trás das cenas

Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?

Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?

Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

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Vampiro – Sozinho na Escuridão – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Vampiro – Sozinho na Escuridão, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde os personagens deverão lutar contra um poderoso demônio particular que lhe dá poderes vampíricos, porém está sempre à espreita de tomar o controle do personagem.

 

Início

Após uma breve introdução ao jogo. Nos é explicado que neste jogo os vampiros não manipulam a humanidade. Eles ficam nas sombras, geralmente vivendo isolados. Exceto em cidades grandes onde se reúnem em legiões, onde vampiros mais velhos (chamados Tribunos) “fiscalizam” os demais para que atenções desnecessárias não sejam chamadas e caçadas se iniciem.

Aqueles que não apreciam as regras e queiram desafiá-las ou, então, qualquer um que tenha alguma disputa com outros vampiros pode propor um Desafio de Sangue, onde o mais apto (e forte) possui razão. O combate termina com rendição ou morte. Entretanto, o desafiado pode não aceitar o confronto e receber a Marca da Vergonha, uma cicatriz por fogo de difícil cicatrização.

Por fim, explica-se a existência e funções dos servos mortais, não diferenciando-os muito de outros cenários.

 

Dons das Trevas

Neste capítulo conhecemos os poderes que os demônios das sombras ofertam à suas vítimas humanas (os vampiros). Cada Casta vampírica possui 3 Dons, cada dom com uma lista de poderes a serem escolhidos.

Desejo Mortal reflete o poder de persuasão e manipulação que vampiros exercem em suas vítimas, os 3 poderes são Líbido da Sucubus, Fúria Cega e Atração Magnética. Dominar as Feras é outro conjunto de dons focados no domínio de bestas (inclusive humanos tomados por selvageria) e tem os poderes de Domínio Animal, Acalmar Fúria e Sentidos da Fera.

Escuridão da Alma permite a manipulação das sombras através de Sentidos da Escuridão, Fusão Sombria e Manipular Sombras. Já Forma Monstruosa permite que o vampiro deforme seu corpo dando poderes e o transformando numa poderosa arma. Possui os poderes de Garras Afiadas, Assumir a Besta e Monstruosidade.

Mestre da Mortalha transforma o vampiro numa espécie de necromante, podendo Falar com Mortos, Animar Corpos ou Assumir Invólucro. Moldar Carne permite ao vampiro mudar não só seu corpo, como de outras pessoas com Distorcer a Carne, Manipular Corpos e Amálgama (criar um Frankstein). Nublar a Mente é um Dom que permite manipular mentes, tendo os podres de Apagar Memórias, Dominar a Mente e Leitura Mental.

Pestes de Insetos tem os poderes Controlar Insetos, Forma de Enxame e Doença Mortal. E, por fim, Potência Demoníaca é o dom que potencializa as características sobrenaturais do vampiro. Tem os poderes Força das Trevas, Velocidade Mortal e Resistir a Injúrias.

 

Regras

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si.

O cenário de Saint Augustine, sul da Flórida é apresentado e, depois, muitas tabelas permitem um jogo solo ou cooperativo. Algo que condiz muito com a natureza da proposta do jogo.

Algumas fichas, inclusive de vampiros jovens, adultos e anciões permitem bons antagonistas. Ainda há exemplos de aventuras e uma explicação para se jogar em Nova Iorque. Por fim, temos o Baital, um poderoso demônio das sombras que possui um Dom próprio: o Tormento Mental. Podendo, assim, enlouquecer mentes racionais com os poderes Agulhas Mentais, Ilusões Sinistras e Roubar Memórias. Um ótimo chefão final de campanha para finalizar, também, o livro.

 

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Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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Projeto Elfrin – Tecnologia Fantástica

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a tecnologia existente continente fantástico de Recchá.

 

Tecnologia Vitoriana porém não Steampunk

Recchá é um cenário vitoriano, conforme explicado aqui. Portanto, é esperado muito vapor, trens, fotografia, filmes, máquinas de escrever, telefone, gramofone, telégrafos, carros e outras muitas coisas. E por ser um cenário fantástico, também é esperado veículos voadores, máquinas muito mais esquisitas das que existiram na realidade, invenções duvidosas, mas funcionais (ao contrário de suas contrapartes reais).

Entretanto, Recchá não é um cenário steampunk e, portanto, não segue a mesma lógica que estamos acostumados em filmes, livros e outras histórias que abordam, de maneira fantástica, o período vitoriano.

Em Recchá, o vapor é somente mais uma tecnologia disponível às pessoas. Num mundo com magia, a instabilidade de motores a vapor é algo que tanto pode ser contornável, como pode fazer tal tecnologia ser facilmente esquecida ou abandonada.

Assim,  existem golens a vapor mesmo que raros e com funcionamento mágico em paralelo. Trens e navios a vapor fazem parte da rotina das pessoas mesmo que se desloquem, também, com auxílio de velas.

Isso ao contrário de carros e veículos similares a motos, que mesmo existentes, são raríssimos, caros e poucos gastam seu dinheiro com tal luxo. A maioria das pessoas prefere a confiança de montarias animais de diversos tipos. Nos ares não há barcos voadores ou qualquer outro tipo de veículos como nesta aventura steampunk, nesta parte há o domínio total de criaturas aladas como grifos.

Existe uma grande rede de transporte férreo, porém o ápice do transporte e engenharia recchianos é a cidade ambulante de Adron. A qual possui um trajeto fixo (para evitar que certos acidentes se repitam) que é percorrido por patas de aranha ou esteiras metálicas.

 

Muita pesquisa

Universidades e cientistas são muito importantes no cenário. Pesquisas de todos os tipos são realizadas, desde psiquismo até a taumaturgia. Poucos povos fazem separação de tecnologia e magia, para as principais nações e espécies, tudo pode ser considerado uma ferramenta. Uma visão filosófica humana que permeia a maioria dos outros povos.

Assim, ciborgues tecnomágicos são destinados a veteranos de guerra ou pessoas de grande importância (social, militar ou financeira) que se submetem à dolorosas cirurgias para trocar ou repor partes do corpo. Melhoramentos mágicos são possíveis e seguem a mesma lógica dos ciborgues.

A saúde é levemente mais avançada que a do nosso mundo no período pré guerras mundiais. Várias doenças são facilmente tratadas por meios mágicos ou não. Por exemplo, é comum existir fontes de água abençoada ou templos com acólitos que purificam água e alimentos. Evitando, assim, doenças como cólera. Porém antibióticos ou conhecimentos de microbiologia são inexistentes.

Pesquisas com eletricidade permitiram que prédios públicos, universidades e famílias muito ricas tenham iluminação noturna segura. Porém, isso é apenas um pequeno ponto de luz numa imensa escuridão. Tecnologias como telégrafo (mágico, no caso) ou rádio existem, mas são mais raros do que a eletricidade. Sendo que algumas possuem uso exclusivamente militar.

 

Exploração tecnológica

Desta forma, esse é um terreno fértil para espiões dos mais variados tipos. Bem como essa pesquisa toda motiva, ainda mais, a exploração de lugares inóspitos, especialmente onde possa existir os poderosos artefatos cronistas. Itens tecnomágicos que permitem avanços significativos em várias áreas, mas que devem ser “roubados” dos cronistas. Essa espécie teve uma participação muito importante num antigo cataclismo que, por pouco, quase os exterminou por completo.

Porém, essa não é uma visão compartilhada pelas outras espécies…

 

Se quiser ver a live de conversa sobre a tecnologia de Recchá, clique aqui.

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Ryuutama – Guia de Criação de Personagem

Que tal explorar o mundo e a natureza com Ryuutama? Crie agora seu personagem e venha se aventurar! 

Ryuutama foi criado pelo designer Atsuhiro Okada e no Brasil a editora Huginn & Muninn fez a tradução e a distribuição do sistema.

O mundo de Ryuutama é mágico e é tido como um mundo de fantasia natural, neste jogo tanto os jogadores quanto o mestre, possuem fichas de personagens – o que deixa ele mais incrível ainda – e vamos conhecer mais sobre como criar a sua ficha.

Hoje vamos criar uma ficha de jogador.

1 – Escolhendo uma Classe

A princípio, são 7 classes no total, dentre elas: Menestrel, Mercador, Curandeiro, Caçador, Artesão, Fazendeiro e Nobre. Ao escolher uma classe, você também determinará os Talentos que seu personagem vai receber na criação da ficha para usar no decorrer da aventura. Contudo, faça uma boa escolha. 

Sem muitas delongas, hoje vamos criar um Fazendeiro. Tenho muitos conceitos para ele, mas o mais importante é que ele gosta do campo, do sossego e da tranquilidade que apenas um fazendeiro pode ter, seu foco é na colheita, ou seja, um agricultor. Graças a escolha da classe, eu recebo o talento Robusto, além do Dono de Animal e também o talento de Ofício Paralelo.

2 – Escolhendo um Tipo

Cada jogador tem a escolha de um tipo, este tipo mostra o quão apto o personagem esta para lidar com os perigos que irão aparecer pelo caminho. Os tipo são três, Atacante, Técnico ou Mágico.

O meu Fazendeiro, claramente é um Atacante. Ele sempre vai estar na linha de frente quando acontecer algum conflito.

3 – Determinando os Atributos.

Os atributos são Força, que representa o poder físico, estamina e resistência. Destreza, que representa agilidade, velocidade e ligeireza. Inteligência que é o julgamento, pensamento e memória e por último, Espírito que representa o foco, bravura e força de vontade. Eles vão do 4 ao 12, mas na criação da ficha não podem passar de 8. Existem três divisões de atributos já pré-estabelecida pelo livro, essas são: Conjunto Médio ( Todos os atributos são 6 ), Conjunto Padrão ( 4,6,6,8 ) e Conjunto Especializado ( 4,4,8,8 ). O mestre é livre para escolher qualquer um desses padrões, lembrando que daí precisaria ser igual para todos os jogadores. 

A minha opção para exemplificar aqui foi escolher o Conjunto Padrão, ficando com os Atributos assim: Força 8, Destreza 6, Inteligência 6 e Espírito 4. 

4 –  Escolhendo sua Arma Dominada.

Cada personagem tem o talento de usar uma arma específica, chamada de Arma Dominada. Esta é a arma que o personagem mais vai usar em combate. Você escolhe uma dentre as cinco categorias de armas. As categorias são: Lâmina Leve, Lâmina, Arma de Haste, Machado e Arco. Existe também a opção Desarmado, da qual você luta sem qualquer arma. 

Aqui é muito interessante, pois a Arma Dominada que eu escolhi é a Arma de Haste, fazendo jus às ferramentas de agricultor que meu personagem sabe dominar com maestria, como pá, rastelo e outras ferramentas necessárias do campo. 

5 – Determinando seu Item Pessoal e Comprando Itens.

Cada personagem tem direito a um Item Pessoal, ou seja, esse item serve mais para adicionar um pano de fundo ao seu personagem do que algo mecânico, portanto, pode ser qualquer coisa, desde que tenha relação com seu personagem.

Para comprar itens, você tem 1.000 Gil, utilize esse dinheiro na compra dos equipamentos para a jornada a frente. Eles serão importantes. 

O meu item pessoal é bem simples. É uma camisa quadriculada que o avô do meu personagem deu a ele. Então, o avô dele, assim como ele, era um grande agricultor, mas que em um dia teve que partir em uma grande jornada e deixou essa camisa a ele. Agora que meu personagem vai partir também em uma grande jornada, ele está usando-a. Para os itens, eu comprei estes: Arma de Haste (350g ), Roupas (50g), Capa de Sol (400g), Chapéu de Sol ( 180g ) e Duas Rações (20g).

6 – Detalhando seu personagem.

Por fim e não menos importante, você detalha o seu personagem. O nome, pronome, idade, aparência, cidade natal, motivo da jornada, personalidade e afins. Após toda essa jornada natural pela criação da ficha do personagem, você já está pronto para jogar Ryuutama.

O nome do personagem é Rudger. Seu pronome é ele/dele, a idade é 35 anos, sua aparência lembra um homem mais velho do que ele aparenta ser, justamente por não se importar muito com a aparência e vaidade, tem uma barba comprida, cabelos bagunçados e um corpo não muito atlético, mas robusto. O motivo da jornada é que foi convidado por um grupo de viajantes que estavam na taverna que iriam percorrer o mundo, sendo assim, iria tentar conhecer sobre os feitos de seu avô pelo mundo a fora.

Definitivamente, Ryuutama é um sistema que me pegou muito desde que comecei a ler. Gosto muito desse tipo de fantasia e achei sensacional cada regra e mecânica colocada neste jogo. No futuro, vamos aprender a fazer a ficha do GM, ou Mestre, como preferir chamar, que também é bem legal e divertida. 

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As Chaves da Torre – regras

Tranquilos pessoal? Continuando a resenha de As Chaves da Torre, a qual foi escrita por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. Neste texto falaremos sobre, como o livro chama, as regras psicodélicas para esquecer.

 

Lembrando das Cartas

O jogo de As Chaves possui uma narrativa compartilhada. Para contribuir com isso, se utiliza de cartas, permitindo que os jogadores criem cenários, personagens, elementos do enredo e até assumam, temporariamente, o papel de narradores.

Para isso se escolhe um tema e uma palavra-chave das cartas. O tema serve para definir o aspecto da história a ser descrito pelo Protagonista e as palavras-chave dão significado ao que for adicionado à história.

Para isso há 2 baralhos: um de temas e outro de chaves. Este baralho possui 22 cartas com uma palavra principal e 6 chaves únicas. Já o baralho de temas possui 17 cartas e o Coringa, que só pode ser usado uma vez por sessão. Temas que não condigam com sua campanha podem ser retiradas sem qualquer problema.

Em cada cena, o jogador terá uma carta de tema (escolhida entre duas) e duas cartas de chaves. Conforme a complexidade da cena poderá ou não ser reorganizada as cartas. Inclusive, ao não ter mais cartas, o jogador poderá sacar a carta do topo do baralho; assim, tendo que utilizá-la sem saber quais são suas chaves. Esta carta é chamada de Carta Fantasma. Isso pode ocorrer com certa frequência pois o jogo estimula o uso das cartas para o desenvolvimento da narrativa e não para que algo aconteça de “maneira ideal”.

Em cada cena alguém assume a narrativa, jogando sua carta de tema. Isso definirá os usos das cartas de chave, onde cada um dos jogadores escolhe uma palavra de uma de suas cartas. Após toda a descrição narrativa pode-se usar os Coringas de Narrativa.

Depois disso o livro explica como são as cartas temas, o uso das chaves e os demais componentes da narrativa, como a importância de se manter anotações da narrativa.

Dados Coloridos

Em as Chaves da Torre a cor importa. Quando houver um conflito, o Narrador define qual é a cor vinculada ao sucesso. Vermelho é de poder, eficiência e intensidade; Amarelo é de tempo e velocidade; Azul é sobre tamanho e quantidade; por fim preto é sobre a dificuldade e obstáculos à ação.

Ou melhor, solução à cena, visto que o conflito em Chaves resolve uma cena toda e não apenas uma ação.

Para a rolagem de dados o jogador estabelece sua pilha de dados vindo das Competências, Debilidades e o que mais vir da ficha e possa ser utilizável à cena. O Narrador acrescenta os dados de dificuldade e é feita a rolagem. Com o resultado define-se a quantidade de sucesso, vantagens e desvantagens. 5 e 6 são sucessos, deste que pertencentes à cor do desafio. Resultados 5 e 6 de outras cores são convertidos em vantagens, ou se forem pretos, em desvantagens.

Há, também, o teste simples onde apenas um dado é rolado e comparado a um valor determinado pelo Narrador, geralmente será o atributo relacionado à pergunta. Se for menor ou igual ao valor, o resultado será positiva, se for maior ou um 6, será negativa.

Logicamente que o livro discorre mais profundamente sobre o uso de dados e opções alternativas. Bem como sobre os demais elementos da rolagem, como vantagens e desvantagens, conflitos complexos e combate (que nada mais é que um tipo de conflito).

 

Magia e corrupção

A magia é palpável e perigosa. Ela cobra seu preço e parte da essência de seu personagem se perde para a Torre. E essa perda nunca é banal, é algo que forma e preenche seu personagem, perdê-la fará o esquecimento se aproximar cada vez mais. E essas perdas podem levar o Protagonista à Corrupção.

Há três trilhas de corrupção, a da Sombra faz seu personagem se tornar mais soturno e imoral. A trilha da Integridade se parece com o Oblívio, tirando suas memórias e identidade. Já a da Psicodélia é visível e acompanha o Protagonista como uma alucinação, só que real.

O jogador pode usar uma de suas Chaves para conseguir o que quiser. Esse pacto mágico não pode ser desfeito e nunca será recuperado completamente. Torna-se um Tabu. Ao atingir um valor 6 numa das trilhas, o personagem está irremediavelmente corrompido. Entretanto, pode-se gastar aprimoramentos para diminuir o nível de corrupção, só que Tabus e condições não são apagados: a Corrupção não é realmente esquecida.

Condões são como poderes fantásticos, custosos e com condições difíceis de se obter. Em Chaves, poder fácil corrompe mais fácil ainda.

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Editora Caleidoscópio.

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Os Assustadores X-Men – Cenário para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!

O mundo em guerra

No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.

Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!

O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.

O gene da Nova Era

O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.

Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.

Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.

O X da esperança

Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.

Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”

Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…

O dia que o céu foi tomado por um Dragão

 Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..

Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…

Conheça seus amigos:

Lorna Dane (Polaris) NP 8

 Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…

Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.

HABILIDADES (20 pontos)

Força 0, Vigor 1, Agilidade 2, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 0

DEFESAS (24 pontos)

Esquiva +6 (Total +8), Aparar +4 (Total +6), Resistência +7 (Total +8), Fortitude +7 (Total +8), Vontade +7 (Total +8)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Especialidade: Religião (INT) 8 (+9), Especialidade: Tática (INT) 8 (+9), Furtividade 5 (+7), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS (11 pontos)

Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.

PODERES (46 pontos):

Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos

Campo de Repulsão Eletromagnética

Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos

Controle Metálico

Arranjo (Poder Base:  Armadilha de Metal) • 26 pontos

EA: Armadilha de Metal

Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos

EA: Mover Objetos 7

Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos

Levanta um total de 4 toneladas.

EA: Nulificar 8

Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos

Voo 3

Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +2
Corpo-a-corpo: Bônus +2
Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
À Distância: Bônus +3
Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

Complicações

Herança Desconhecida

Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”

Motivação – Viver

Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser

Mutante

Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante

PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos

Conheça seus demônios de cada dia…

Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13

Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.

Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.

Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)

HABILIDADES (56 pontos)

Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 9, Prontidão 2, Presença 6

DEFESAS (35 pontos)

Esquiva +10 (Total +11), Aparar +9 (Total +11), Resistência +13 (Total +15), Fortitude +8 (Total +10), Vontade +8 (Total +10)

PERÍCIAS (18 pontos)

Especialidade: Negócios (INT) 6 (+15), Intimidação 5 (+11),  Persuasão 10 (+16), Tecnologia 14 (Total +23)

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Benefício (Riqueza) 4, Contatos, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tecnologia), Iniciativa Aprimorada 3, Liderança, Maestria em Perícia (Tecnologia), Memória Eidética, Oponente Favorito (Terroristas).

PODERES (100 pontos)

American Pride Mark III (Removível): Dispositivo • 100 pontos

Armamentos de Proteção Nacional

Arranjo (Poder Base: Repulsores Paralisantes) • 46 pontos

EA: Repulsores

Dano 11 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1) • 32 pontos

EA: Repulsores Paralisantes

Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos

EA: Soco Repulsor

Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos

Couraça Nacional

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos

Jatos Propulsores (Voo 8)

Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos

Levantamento de Carga 8

+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos

Sistema de Defesa

Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +13

Corpo-a-corpo: Bônus +14

Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

À Distância: Bônus +15

Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Obececado

Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país

PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos

Conclusão

Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem


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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Action Movie World: Programado Para Matar – Guia de Construção de Personagem

Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.

A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!

Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.

Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!

Action Movie World – Programado Para Matar

Diferente de tudo o que você já jogou, embora seja RPG o suficiente para se sentir em um ambiente familiar e conhecido! O objetivo aqui não é interpretar um personagem singular (mesmo que muito complexo e com várias camadas): o negócio aqui é interpretar um ATOR  ou ATRIZ que está interpretando um personagem, e tudo isso de forma real!

Pode parecer absurdo, maluco, confuso… mas garante que é extremamente divertido, dinâmico e simples de jogar! E para se jogar, é preciso criar seu personagem, e é isso que exploraremos a seguir! Como são criados os personagens de AMW?

Personagens/Atores/Atrizes

Em AMW, como dito antes, os jogadores(as) interpretarão atores/atrizes que, por usa vez, foram elencados para a participação de um ou mais filmes. E convenhamos: já percebeu como as estrelas de Hollywood geralmente são exploradas de uma forma “padrão” conforme alguns arquétipos? Isso também acontece em AMW!

O jogo usa um total de 7 arquétipos, chamados de Manual do Ator, que consiste em um arquétipo influenciado por artistas do gênero. Entenda esses manuais como sendo o “tipo de atuação esperado do artista”. Por exemplo, Jackie Chan sempre está no papel de uma pessoa perita em luta improvisada, com toques de humor e bastante agilidade, ao tempo que Jet Li, embora também um artista chinês e talentoso em combate, pega papéis mais sisudos e de menos falas.

Claro que esses arquétipos não limitam o potencial de atuação, e sim em qual tipo de papel no filme aquele artista pode se encaixar melhor! Cada arquétipo já vem montado, e com sugestão de habilidades para se escolher, tornando este um dos sistemas mais dinâmicos do mundo na criação de personagens!

Manuais de Ator

Como dito antes, o jogo traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso. Escolha o seu arquétipo de acordo com o tipo de atuação.

Cada arquétipo tem inspiração em diferentes estrelas de Hollywood, e um conjunto de Atributos padrão a serem escolhidos, além de movimentos exclusivos de seu arquétipo, conforme segue abaixo:

Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E de maneira muito simples e criativa! Escolhido seu Arquétipo, escolha seu conjunto de habilidades, suas duas manobras, e pronto, personagem criado!

Para deixar tudo ainda mais dinâmico e ágil, você pode baixar gratuitamente as fichas de arquétipos de AMW diretamente do site da Tria Editora, clicando AQUI.

Personagens para Action Movie World

Como mencionado, criar personagens para AMW é muito simples, dinâmico e efetivo! Basta escolher o seu Arquétipo, seus Atributos, seus Movimentos e pronto, ficha feita! Veja um exemplo:

  • Francis SpielbergLutatirador
    AtributosAgilidade+2 Drama+2 Músculos-1 Magnetismo-1 Presunção=0
    Movimentos – “Se eu acredito em Deus? Claro. Eu existo.” ( Adicione +1 em Agilidade (máx +3)); Instintos do Predador  (Role +Agilidade em vez de +Presunção para ler uma situação.)

E assim temos um personagem pronto para uso em AMW! Mais simples que isso, impossível! Agora é só jogar e se divertir, e fazer aquele super filme campão de críticas e bilheteria!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Aventuras com Pirataria Wako – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas na pirataria wako a seguir.

Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. E agora vamos para um aspecto tão pouco abordado da História do Japão que o restante do mundo chegou a conhecer: a pirataria, lá chamada de wako ou wokou.

Wako, que se traduz como “piratas japoneses”, eram piratas que invadiram as costas da China e da Coreia do século XIII ao século XVII. Os wako eram compostos por várias etnias de ascendência do Leste Asiático, que variaram ao longo do tempo e invadiram o continente a partir de ilhas no Mar do Japão e no Mar da China Oriental.

A atividade wako na Coreia diminuiu após o Tratado de Gyehae em 1443, mas continuou na China Ming e atingiu o pico durante os ataques wako de Jiajing em meados do século XVI. As represálias chinesas e a forte repressão aos piratas pelas autoridades japonesas fizeram com que o wako desaparecesse no século XVII. Porém, o wako pode ser considerado um aspecto perene no cenário de Usagi Yojimbo RPG.

E agora, veja abaixo os três filmes mais simbólicos do wako para te inspirar!

“The Great General” (também conhecido como “Qi Ji Guang”, 1979) é um filme histórico que dramatiza a vida do famoso general chinês Qi Jiguang e sua campanha contra os piratas wako durante a dinastia Ming. O enredo se concentra na determinação de Qi Jiguang em proteger as costas chinesas das invasões devastadoras dos piratas wako, que saqueavam vilarejos e espalhavam o terror entre a população. Qi Jiguang enfrenta desafios ao reformar o exército, introduzindo novas técnicas de treinamento e estratégias de combate inovadoras. O filme destaca sua engenhosidade militar e coragem, retratando batalhas épicas e a luta incessante de Qi Jiguang para restaurar a paz e a segurança na região costeira da China, sublinhando o impacto significativo da pirataria wako na história chinesa.

Assista ao filme na íntegra aqui: https://www.youtube.com/watch?v=F-bGmwMbrnw

“The Sword Identity” (2011) é um filme de artes marciais ambientado no século XVI, que explora a influência da pirataria wako na China. A história segue Liang Henlu, um discípulo de um falecido mestre de espadas, que tenta provar a legitimidade de uma nova espada derivada das armas usadas pelos piratas wako. Enfrentando resistência das academias de artes marciais locais, que veem a nova espada como uma ameaça às suas tradições, Liang deve lutar para defender a honra de seu mestre e a eficácia da sua arma. O filme destaca o impacto cultural dos wako, ilustrando como suas táticas e armas influenciaram a China e geraram conflitos internos entre os guerreiros locais.

Assista ao trailer aqui: https://www.youtube.com/watch?v=177x4iAj-UQ

God of War (2017) é um épico de ação que se passa durante o século XVI, centrando-se na figura histórica do general Qi Jiguang e sua luta contra os piratas wako, que aterrorizavam as costas da China. A trama segue Qi Jiguang enquanto ele enfrenta o desafio de recrutar e treinar um exército de camponeses para enfrentar a ameaça pirata, ao mesmo tempo em que implementa estratégias inovadoras para combater os invasores marítimos. O filme destaca as dificuldades e a coragem necessárias para combater a pirataria wako, demonstrando as batalhas intensas e a engenhosidade tática de Qi Jiguang para proteger seu país dos saqueadores implacáveis.

Assista ao trailer aqui: https://www.youtube.com/watch?v=Y1ycu9Iszp8

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

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Into the Madness – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje é dia de ideias de aventuras para Into the Madness, para isso seguirei o guia constante no próprio livro para a geração aleatório de aventuras e mistérios. Mas também sugerirei aventuras normalmente.

 

Uma aventura aleatória

Primeiramente, rolo 2d6 para determinar qual será o objetivo da aventura. Com resultados 1 e 5 o objetivo é Destruir um Local, o qual ainda não está definido. Para definir a localidade rolo mais 2d6 e caem duas vezes o 4. Determinando que  a localidade é uma Grande Cidade Estrangeira. Como não há como destruir uma cidade grande inteira, esperaremos as demais rolagens para escolher o local exato da missão.

Para determinar os antagonistas rolo 2 e 1 e para os coadjuvantes rolo 2 e 2. Assim, o chefão da missão será um Poderoso Morto-vivo e quem chamou o grupo para a missão foi um Nobre Local (no caso, um rico empresário).

A complicação será uma Maldição Sobrenatural (rolei 5 e 1) e como recompensa o grupo receberá um tomo antigo (rolei 4 e 6 para “cair” Verdade Sobre o Passado) com ligação com o passado de alguém importante para o grupo (aliado ou inimigo).

O mistério inicial será um Roubo (rolei 6) realizado de maneira Misteriosa (7) em um Prédio (4) da Área Industrial (5) onde algumas pessoas viram alguém fazendo algo Sobre Humano (11) e viram a Placa do Carro na qual ela entrou (8).

Assim, conseguimos definir que a missão será descobrir quem usou poderes sobre humanos para furtar um tomo antigo de um velho galpão na área industrial onde seu proprietário (o rico empresário) guardava alguns objetos místicos. O grupo terá que enfrentar um morto-vivo poderoso e a maldição que lhe acompanha para destruir o covil onde se esconde. E, se conseguirem, poderão ficar com o tomo como pagamento pela missão, além de algum dinheiro.

O tesouro da múmia

Alguém assassinou um dono de antiquário amigo do grupo e roubou uma caveira que fora recuperada pelos personagens a pouco menos de dois meses.  A investigação inicial leva a um padre professor da universidade local e fascinado por antiguidades místicas.

Embora, claramente, o padre seja inocente, suas ligações profissionais parecem estar diretamente ligadas ao assassinato. Alguns estudantes supervisionados por um cientista rival do padre, um professor amigo do antiquário e do padre e uma cartomante com ligações obscuras (não só) com a vítima são os mais prováveis culpados. Porém, acontecimentos sobrenaturais decorrentes do uso da caveira complicam as investigações e põem em risco a vida de todos.

 

Nem tudo que brilha é purpurina

Uma importante e, aparentemente, querida socialite local é encontrada em avançado estado de mumificação numa festa na qual era anfitriã. Os personagens jogadores foram convidados por ela em agradecimento por um trabalho anterior. Uma policial e um detetive ajudam o grupo nas investigações, embora uma delas esteja mais preocupada em prejudicar o investigador particular que comprovou sua infidelidade tempos atrás.

Dentre os suspeitos está o artista da festa, o repórter contratado para cobrir a cerimônia, o psicólogo da vítima, seu jovem namorado, um agente governamental que não possuía motivos para estar na festa e a bela filha da socialite e seu namorado, um famoso aviador.

As poucas pistas existentes estão no corpo da vítima, um líquido brilhante escorrendo pela boca e ouvidos da vítima e os restos de um colar arrebentado. Porém, será que a socialite é mesmo uma vítima?

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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