Legend in the Mist – Resenha

Preparem as bolsas de viagem e afiem seus cajados: em breve, o RPG de mesa Legend in the Mist chegará oficialmente ao Brasil pela RetroPunk Publicações.

Desenvolvido pela Son of Oak Game Studio (os mesmos criadores do aclamado City of Mist), o jogo propõe uma imersão profunda no subgênero da fantasia rústica.

Essa abordagem deixa de lado os paladinos reluzentes e os impérios suntuosos para focar no aconchego, no mistério e no perigo dos pequenos vilarejos, dos caminhos enlameados e do folclore antigo.

A Grandeza nos Pequenos Detalhes

Legend in the Mist convida os jogadores a interpretarem “heróis improváveis”.

Em vez de mercenários veteranos ou magos lendários, os protagonistas costumam começar como caçadores de cervos, ferreiros da aldeia, bodes expiatórios ou aprendizes curiosos.

O tom do jogo é intimate e sensorial: o cheiro de ervas fervendo no caldeirão, o ranger das pontes de madeira e a bruma densa que esconde criaturas que a razão humana prefere esquecer.

Dividido em dois volumes centrais, o Volume I: The Hero entrega tudo o que o jogador precisa para construir seu protagonista e entender o motor que move essa narrativa.

E é exatamente no seu sistema mecânico que o jogo brilha de forma inovadora.

Um Mundo Feito de Tags (Descritores)

Diferente dos RPGs tradicionais baseados em atributos numéricos (como Força 18 ou Agilidade +3) e classes rígidas, Legend in the Mist é um sistema totalmente baseado em tags (descritores textuais).

O jogador constrói cada personagem a partir de 4 Temas principais (que podem representar suas origens, habilidades, temperamentos ou relíquias). Cada Tema é composto por:

  • Power Tags (Tags de Poder): Descritores positivos que ajudam nas suas ações (ex: Passo Furtivo, Arco de Teixo do Pai, Coração de Ouro).

  • Weakness Tags (Tags de Fraqueza): Descritores que limitam o personagem (ex: Cabeça-Dura, Ponto Fraco pela Família).

  • Quest (Missão): Uma motivação, verdade ou objetivo pessoal atrelado àquele tema (ex: “Nunca me render ao desespero” ou “Achar a cura para a doença da minha mãe”).

As tags representam tudo no universo do jogo, desde um machado cego a uma tempestade de neve, passando pelas táticas de um grupo de bandidos.

Condições Dinâmicas: Os Statuses

Não existem “Pontos de Vida” (Hit Points) convencionais. Em vez disso, ações de combate, diplomacia ou magia aplicam Statuses, condições temporárias com níveis (Tiers) de 1 a 6 (ex: Atordoado-2, Ferido-3, Convencido-2).

Os statuses afetam diretamente as jogadas futuras: um status de Ferido-3 subtrai 3 do Power das suas ações físicas. Quando qualquer status atinge o Tier 5, ele supera o personagem (que desmaia, cede ao argumento ou foge). No Tier 6, ocorre a morte ou uma transformação irreversível.

Evolução Através das Fraquezas e Sacrifícios

Uma das dinâmicas mais interessantes do jogo é que invocar suas fraquezas faz seu personagem evoluir. Sempre que você utiliza uma Weakness Tag para voluntariamente dificultar um teste do seu herói, você marca Improve naquele Tema.

Ao acumular três marcas, o Tema ganha uma melhoria permanente (como uma nova tag de poder).

Além disso, a jornada do herói é refletida na transformação dos seus Temas através do cumprimento ou abandono de suas Quests:

  • Milestones (Marcos): Conquistar passos em direção à sua missão evolui o Tema para algo superior.

  • Abandon (Abandono): Ignorar, trair ou falhar com sua missão faz com que o Tema seja abandonado e substituído por algo novo (por exemplo, um jovem destemido que perde a esperança pode substituir seu tema de personalidade por um de bandido amargurado).

4. O Sistema de Might

O jogo categoriza os Temas em três níveis de escala ou Might: Origin (origens simples, pessoas comuns), Adventure (heróis notáveis, capazes de enfrentar grandes perigos) e Greatness (forças lendárias capazes de moldar reinos).

Quando seres de níveis de Might diferentes se confrontam, o sistema aplica modificadores diretos (Favored ou Imperiled), garantindo que um camponês sinta o peso avassalador de enfrentar um dragão ancestral sem quebrar a matemática simples dos dados.

Considerações Finais

Legend in the Mist (Vol. I: The Hero) consegue a façanha de ser, ao mesmo tempo, poeticamente narrativo e taticamente rico.

Sua mecânica orientada por tags e statuses elimina o excesso de tabelas numéricas e devolve ao jogador o poder de descrever ações de forma livre, justa e cheia de sabor dramático.

Para quem busca uma experiência de RPG focada em jornadas inesquecíveis, escolhas difíceis e no verdadeiro espírito dos contos de fadas originais e da fantasia rústica, o material traz um prato cheio.

A chegada do título ao Brasil pela RetroPunk certamente será um marco para a comunidade de RPGístas no país.


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A carta de Cavaleiro em Assimilação RPG

Vamos de curiosidade: você sabia que muitos baralhos do passado tinham a figura do Cavaleiro (C) em adição às já conhecidas figuras de Valete, Dama e Rei? No tarô mais comum, esta carta foi mantida, e nos baralhos latinos (espanhol e italiano), pode-se encontrar o Caballo/Cavallo substituindo a Dama.

Vamos então dar nossa contribuição para enriquecer o incrível Assimilação RPG, disponível pela New Order Editora. Antes de ver nossas sugestões abaixo, não deixe de ler nossas duas resenhas sobre este RPG clicando aqui e aqui.

Para quem já leu as regras, já sabe que este RPG utiliza dados de resultados descritivos em vez de numéricos, sendo eles um inseto (que aqui usaremos o emoji de 🐞) que representa os sucessos; já o cervo (🦌) representa a Assimilação como forma de obter sucesso de maneiras alternativas; por fim, o predador (aqui usaremos 👹) representa a pressão de algo que não deu certo mas que pode ser revertido com o uso de capacidades sobrenaturais.

Ainda nas regras, há momentos de verificação de como a Assimilação ocorre, verificando a soma de 🐞, 🦌 e 👹, que determinação respectivamente a Assimilação Evolutiva (quase que inteiramente positiva), Assimilação Adaptativa (geralmente modificações corporais que ainda garantem benefícios acompanhados de deformações) e Assimilação Inoportuna (simplesmente degenerações físicas e mentais – 10 pontos acumulados de Assimilação Inoportuna desativam o personagem do jogador e o tornam NPC, totalmente sob controle de seu simbionte); ainda há a Assimilação Singular, ligada ao ambiente e não aos resultados de jogadas de dado. Os efeitos são descobertos sacando cartas de um baralho comum de 52 cartas, cada carta indicando qual o efeito.

Como já temos todos os efeitos de 1 a 10 e mais as figuras de Valete, Dama e Rei para os três tipos de Assimilação, que tal pensar efeitos para as cartas de Cavaleiro de Copas (Evolutiva), Cavaleiro de Ouros (Adaptativa), Cavaleiro de Espadas (Inoportuna) e Cavaleiro de Paus (Singular)?

Assimilação Mnemônica (C♥)

🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 5 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).

🐞🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 4 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).

🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 1 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado.

🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 2 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em 1 em ambas as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 4.

🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 3 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em uma combinação de 2/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 5.

🐞🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 4 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado, OU em 2 em ambas as modificações OU em uma combinação de 3/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 6.

Assimilação Abissal (C♦)

🦌: A pele perde parte da pigmentação natural e ganha uma textura seca e aveludada, enquanto os olhos desenvolvem reflexos opacos e a pessoa passa a preferir ambientes silenciosos e escuros sem perceber imediatamente essa mudança de hábito. Adicione +1 ponto em Percepção em ambientes silenciosos e escuros.

🦌🦌: As articulações tornam-se mais flexíveis e os movimentos mais cautelosos e econômicos, acompanhados de unhas espessas e dentes ligeiramente translúcidos que se desgastam e regeneram de maneira incomum. Pode utilizar a habilidade “Letal” ou a característica “Esquiva Precisa” pelo custo de 1 ponto de Determinação.

🦌🦌🦌: A musculatura afina em algumas regiões e se adensa em outras de modo irregular, enquanto pequenos órgãos sensoriais subcutâneos surgem ao longo do pescoço, coluna ou braços, reagindo a vibrações e correntes de ar quase imperceptíveis. Adicione +1 ponto em Reação e Percepção em qualquer ambiente, e pode utilizar a habilidade “Resiliente” pelo custo de 1 ponto de Determinação.

🦌🦌🦌🦌: A estrutura óssea começa a reorganizar discretamente o formato do corpo, alongando dedos, comprimindo certas cavidades internas e alterando o padrão respiratório e circulatório para funcionar melhor em ambientes confinados e pobres em estímulos. Adicione +1 ponto em Potência e cada 🦌 pode ser convertido em 🐞 em Práticas Esportivas.

🦌🦌🦌🦌🦌: Tecidos internos assumem coloração pálida e fibrosa, o metabolismo se torna extremamente lento fora de situações de esforço e adquire um comportamento mais distante de impulsos sociais humanos comuns. Durante a Etapa de Recuperação, recupera metade dos Pontos de Determinação que iria recuperar. Pode utilizar Pontos de Saúde como 🐞 cumulativos.

🦌🦌🦌🦌🦌🦌: Os sistemas sensoriais espalham-se por todo o corpo, permitindo perceber vibrações e presenças próximas mesmo sem enxergá-las diretamente, enquanto a pele assume aspecto mineralizado. Adicione +1 ponto em Percepção e Reação. Sempre que converter 🦌 em 🐞, pode ignorar uma Condição ou Penalidade até o final da cena. Uma vez por sessão, ao ser reduzido a 0 Pontos de Saúde, pode gastar qualquer quantidade de 🐞 para permanecer ativo pela mesma quantidade de rodadas.

Assimilação Vestigial (C♠)

👹: Pequenos grupos musculares deixam de responder plenamente ao esforço fino, tornando certos gestos mais rígidos e econômicos. Transforma um 🐞 em um 🦌 em todos os testes de Potência.

👹👹: Partes da dentição, das unhas e dos pelos passam a crescer de maneira reduzida e simplificada, como se o organismo considerasse esses elementos menos necessários. A habilidade “Nutritivo” não tem efeito sobre o Infectado.

👹👹👹: Alguns órgãos sensoriais perdem alcance e refinamento perceptivo, enquanto tecidos internos assumem padrões celulares mais simples e menos especializados. Recebe -1 em Percepção – caso já tenha este instinto com valor 1, então acumula o efeito de sempre adicionar 👹 a qualquer teste de Percepção.

👹👹👹👹: A distribuição de nervos, músculos e vasos torna-se mais compacta e redundante, reduzindo versatilidade corporal em favor de funções básicas e persistentes. Perde 1 ponto em uma Prática.

👹👹👹👹👹: A estrutura histológica inteira converge para um estado biológico mais primitivo e limitado, no qual múltiplos sistemas antes distintos passam a operar de forma fundida, lenta e pouco adaptável. Seu cálculo de Pontos de Saúde passa a ser Potência/Resolução +1 em vez de +2.

👹👹👹👹👹👹: O organismo abandona funções consideradas secundárias, preservando apenas respostas biológicas elementares de sobrevivência. Estruturas redundantes desaparecem e a capacidade de adaptação torna-se extremamente limitada. Sempre que gastar um Ponto de Determinação para ativar uma habilidade, deve adicionar um 👹 ao teste associado. Caso a habilidade não exija teste, sofre -1 em Reação até o início do próximo turno.

Assimilação Vulcânica (C♣)

🐞🦌 – Lagarto-da-Lava

O corpo torna-se resistente e econômico como um sobrevivente de campos de lava, fumarolas, cinzas, rochas ígneas expostas, fontes termais e atividade geotérmica, equilibrando instintos de caça e adaptação em ambientes com estes elementos. Recebe +1 em Potência. Além disso, desenvolve a característica Durável.

🦌👹 – Amakí-do-Havaí

A fisiologia oscila entre adaptação e desgaste, refletindo a instabilidade dos ambientes vulcânicos, concedendo capacidades superiores em certos contextos enquanto impõe limitações imprevisíveis. Recebe +1 em Percepção mas passa a adicionar 👹 a todos os testes de Sagacidade. Além disso, obtém a característica Visão Aguçada.

🐞👹 – Samambaia-do-Campo

O Infectado assume um padrão de sobrevivência primária e persistente, prosperando em terrenos devastados e pobres, com grande especialização em adaptação ambiental. Recebe -1 em Influência e desenvolve a característica de artefato Eficiente ao utilizar 1 Ponto de Determinação.


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Cairn 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A edição brasileira de Cairn 2ª edição acaba de ser financiada pela Nozes Game Studio Editora. O RPG traz como tema principal a exploração de uma floresta sombria e misteriosa, habitada por povos estranhos e que abriga tesouros ocultos e monstruosidades indescritíveis.

Aqui as personagens não têm seu papel e habilidades definidos por classes. São suas experiências e o equipamento que carregam que definem sua especialidade. A morte está sempre à espreita e o sistema valoriza ações inteligentes, diálogos e trabalho em equipe. Pense nisso na hora de fazer sua personagem.

Para conhecer mais sobre o sistema, leia a resenha já publicada.

Criando sua Personagem

Antes de criar sua ficha é importante saber que nesse sistema os atributos não definem sua personagem, eles são apenas ferramentas. Criatividade, diálogo e perguntas podem ser mais úteis do que qualquer número na ficha.

O processo de criação da personagem é rápido e aleatório, mas cada detalhe importa. Vamos criar nossa personagem juntas.

Origem

Como dito antes, aqui não temos classes, são os antecedentes que vão nos dar as primeiras informações para a nossa ficha. Comece rolando 1d20 e conferindo o resultado na tabela.

Em nosso exemplo rolamos um 3, portanto nossa personagem será uma Domadora de Feras. Há uma lista de nomes disponíveis para cada origem, mas você sempre pode escolher o seu livremente. No caso eu escolhi o nome Amara, entre as opções dadas.

No livro base você pode conferir os itens iniciais de acordo com seu antecedente e anotá-los na ficha. Na página sobre sua origem também há duas tabelas que darão mais vida para a sua personagem. Como rolamos uma Domadora de Feras, uma das tabelas nos dirá qual criatura é a nossa especialidade. Cada origem possui tabelas próprias.

Atributos

Personagens jogadoras têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Força de Vontade (VIT). Na ordem apresentada, role 3d6 para cada um dos atributos. Você pode trocar dois dos resultados, se quiser.

Pontos de Vida

O PV inicial da sua personagem reflete sua capacidade em evitar danos. Você determina esse valor rolando 1d6.  Há uma tabela de cicatrizes, para caso o PV se reduza a exatamente 0.

Como usar a tabela de cicatrizes

Você deve consultar na tabela a linha equivalente ao número de PV perdidos no ataque. Vamos considerar que seu PV inicial é 4 e ele acaba de chegar a 0. Nesse ataque sua personagem perdeu os 4 pontos, portanto sua cicatriz é um osso quebrado. Há uma tabela nessa linha para rolar e descobrir qual foi esse osso.

Características

Após rolar os atributos e o PV é a vez de rolar as características da sua personagem e a tabela de vínculos.

São 8 tabelas distintas para as características e você deve rolar 1d10 para cada uma. É aqui que são definidos o físico, a pele, cabelo, fala entre outras características importantes.

Para os vínculos, role 1d20. Essa tabela pode determinar valores de herança, itens importantes que sua personagem carrega ou mesmo caminhos percorridos e promessas a cumprir.

Por fim, role para saber a idade da sua personagem, determinada pelo resultado de 2d20+10. Aqui também há uma peculiaridade. Caso você seja a personagem mais jovem do grupo, role na tabela de Presságios e leia em voz alta para as outras jogadoras. A Guardiã deve incorporar esse presságio ao cenário conforme achar melhor.

Equipamentos

As personagens têm um total de dez espaços de inventário, mas só podem carregar quatro itens confortavelmente sem a ajuda de bolsas, mochilas, cavalos, etc.

Cada PJ começa com uma Mochila (com até seis espaços de itens) e os itens iniciais determinados pela sua origem. A maioria dos itens ocupa um espaço, a menos que indicado de outra forma.

Caso ainda possua espaço, você sempre pode adquirir novos itens, armas e armaduras.

Conclusão

Como dito anteriormente, a criação de personagem em Cairn é fácil e rápida. Algumas rolagens e você tem uma ficha completa com características e até um background. Se não gostar de contar com a “sorte”, verifique com sua mestra a possibilidade de você mesma escolher alguns detalhes, ainda que talvez isso faça o sistema perder um pouco de sua magia.

No mais, o importante é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Cure socando com o Punho Restaurador em Savage Pathfinder

Poucos conceitos da cultura pop conseguem ser tão contraintuitivos e, ao mesmo tempo, tão fascinantes quanto o punho restaurador, ou agressão curativa. A ideia é simples de explicar, difícil de imaginar, e extremamente rara de encontrar: um ataque que aparenta toda a violência de um golpe devastador, mas cujo resultado final é restaurar, curar ou reparar em vez de causar dano.

Agressão Curativa

Embora existam inúmeros personagens capazes de curar aliados, são pouquíssimos aqueles que fazem isso através de golpes genuinamente agressivos, como acontece com Crazy Diamond, de JoJo’s Bizarre Adventure, Ken Usato, de The Wrong Way to Use Healing Magic, e Shinzo Yozakura, de Mission: Yozakura Family.

É justamente essa inversão de expectativas que torna o conceito tão memorável e original. Neste artigo, vamos explorar como transformar essa ideia em uma opção divertida e plenamente jogável para Savage Pathfinder, publicado no Brasil pela Retropunk Publicações. Se você gosta do sistema, aproveite para conferir também os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e adquirir seu exemplar nacional diretamente no site da RetroPunk Publicações.

O grande charme do punho restaurador está em transformar toda a linguagem visual da violência em um ato de cuidado. Enquanto Crazy Diamond desfere uma barragem de socos que recompõe ossos e fecha feridas, Ken Usato literalmente espanca seus pacientes para que a magia de cura neutralize cada impacto, e Shinzo Yozakura utiliza golpes precisos para transmitir seu poder restaurador sem abandonar sua postura ofensiva.

Mas quem disse que essa ideia precisa ficar restrita aos punhos? Imagine médicos de campo empunhando um caduceu como um verdadeiro bastão de combate, acertando pacientes para canalizar energia vital; curandeiros que lançam bandagens embebidas em unguentos como chicotes terapêuticos; mestres marciais que aplicam sequências de ataques em pontos de pressão capazes de recolocar articulações, restaurar músculos e eliminar toxinas; ou ainda alquimistas que utilizam seringas, malhos medicinais e martelos cirúrgicos como instrumentos de cura tão intimidadores quanto eficazes. Afinal, talvez a melhor definição de um bom curandeiro seja aquele que faz o paciente perguntar, depois de sair completamente recuperado: “Mas… precisava bater tão forte?”

Em Savage Pathfinder

No mundo de Golarion, poucas ideias combinam tanto com aventuras épicas quanto a do punho restaurador. Em Tian Xia, escolas marciais poderiam ensinar que a energia vital percorre o corpo em resposta ao impacto perfeito, formando ordens de monges cuja missão é derrotar doenças com a mesma técnica usada para vencer duelos. Em Jalmeray, o punho seria elevado à condição de arte filosófica, onde cada golpe representa um ensinamento sobre equilíbrio entre destruição e restauração. Já em Mendev, veteranos das Guerras da Fenda Mundial desenvolveriam estilos de combate destinados a manter soldados vivos no calor da batalha, curando companheiros sem jamais abandonar a linha de frente. Na prestigiosa Academia Magaambya, estudiosos poderiam pesquisar como magia restauradora e combate corporal compartilham os mesmos princípios arcanos, criando uma disciplina revolucionária de “medicina combativa”. Por fim, em Vudra, tradições espirituais milenares talvez ensinem que somente um punho perfeitamente disciplinado é capaz de reorganizar o fluxo da energia vital, tornando cada combate um ritual de purificação. Em qualquer um desses cenários, o punho deixa de ser apenas uma arma para tornar-se um instrumento de esperança.

Agressor Curativo em Savage Pathfinder

A melhor forma de representar esse conceito em Savage Pathfinder é utilizar o poder Cura com um Efeito Especial exclusivo, transformando toda cura em uma técnica marcial. Assim, o personagem evolui sem criar um novo Antecedente Arcano, apenas refinando a forma como utiliza seus poderes.

Nível I: Punho Restaurador

Requisitos: Novato, Lutar d8, Cura, Ocultismo d6.

Sempre que usar Cura, o personagem pode optar por canalizar o poder através de um ataque corpo a corpo. Em vez de simplesmente tocar o alvo, realiza uma jogada de Lutar contra um aliado voluntário ou criatura cooperativa. Se acertar, não causa dano; o golpe serve apenas como veículo para a magia restauradora, aplicando normalmente todos os efeitos de Cura. O punho, o chute ou a cotovelada tornam-se apenas a forma pela qual a energia vital alcança o paciente.

Nível II: Punho Restaurador Aprimorado

Requisitos: Experiente, Lutar d10, Cura.

Agora a agressão e a cura coexistem. Sempre que utilizar o punho para Cura, o personagem realiza normalmente seu ataque desarmado e rola o dano correspondente. Imediatamente após resolver o dano, aplica os efeitos de Cura ao alvo. Caso toda a lesão causada pelo golpe seja restaurada, considera-se que o dano desapareceu completamente, permanecendo apenas a lembrança do impacto. Esse estágio permite subjugar inimigos, estabilizar aliados em situações desesperadoras ou criar cenas memoráveis em que o mesmo golpe que derruba alguém também o deixa completamente recuperado.

Nível III: Punho da Restauração Perfeita

Requisitos: Veterano ou Heroico, Lutar d10, Espírito d10, Cura.

Neste estágio, o punho deixa de representar violência para tornar-se uma manifestação direta da restauração. O personagem ainda realiza uma jogada de Lutar, mantendo toda a aparência de um golpe devastador, mas não rola dano. Em vez disso, aplica o Poder Cura com +2, podendo também remover uma Condição apropriada ou reparar objetos inanimados, conforme o julgamento do Mestre. Aos olhos de qualquer observador, o punho parece capaz de atravessar pedra; na prática, tudo o que toca retorna ao seu estado ideal. O ataque e a cura tornam-se exatamente a mesma ação.

A agressão curativa talvez seja um dos conceitos mais originais já apresentados na cultura pop, justamente por desafiar aquilo que esperamos de um combate. O punho deixa de representar destruição e passa a simbolizar restauração, invertendo completamente a lógica dos confrontos sem perder o dinamismo das cenas de ação. Seja reproduzindo a elegância paradoxal de Crazy Diamond, a brutalidade eficiente de Ken Usato ou a precisão de Shinzo Yozakura, essa proposta oferece uma forma única de interpretar curandeiros em campanha e cria momentos inesquecíveis à mesa. Se você gostou da ideia, experimente adaptá-la às suas aventuras, especialmente em Savage Pathfinder, e descubra quantas histórias podem surgir quando um soco passa a ser o melhor remédio. Aproveite também para conferir os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e garantir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações.


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O Roubo do Mel – RPG de Panfleto – Resenha

O fim de semana costuma ser um ótimo momento para se reunir com os amigos, conversar e jogar. Bem como para aproveitar e rodar aquela boa oneshot, mas já é sexta e você não preparou nada? Os RPGs de panfletos são perfeitos para isso. Um RPG de panfleto é um jogo de interpretação cujas regras, cenário e fichas cabem em uma única folha dobrável (frente e verso).

Nesse artigo vamos conhecer o panfleto ‘O Roubo do Mel’.

Introdução e Ficha Técnica

O Roubo do Mel foi escrito pelo designer, editor e jornalista de jogos de RPG de mesa, Grant Howitt. O projeto Panfletinhos RPG é o responsável pela versão brasileira que vamos usar para esse artigo, com tradução de Ray Galvão e diagramação de Daniel Capua.

O jogo é composto por uma única folha. De um lado estão as informações para jogar e do outro as informações para mestrar.

Primeiramente vamos falar da parte da mestre e começar a montar nossa aventura.

Para Narrar

“Chegou a Feira do Mel, o maior encontro de amantes do mel deste país! E vocês vieram para dar o golpe do século. E têm um plano complexo e detalhado que requer coordenação impecável de todo o grupo. Só um detalhe:

VOCÊS SÃO TODOS URSOS.”

O sistema conta com tabelas aleatórias, tornando a preparação da mestra rápida e fácil.

Para começar você rola 2 dados de 6 lados para descobrir onde a feira do mel será realizada. No nosso exemplo rolamos 1 e 5, o que nos dá um perigoso acampamento à beira do lago.

O evento precisa de um(a) organizador(a), que será nosso primeiro NPC. Na tabela aleatória rolamos as características corrupção e crueldade.

Agora chegou a hora de saber qual será o prêmio da feira do mel. Aqui a mestra deve rolar 1 dado de 6 lados. No nosso caso rolamos uma 3: A Rainha de Todas as Abelhas, Aquela Que Voltou do Exílio.

Para compor a equipe de segurança do evento vamos rolar 2 dados de 6 lados usando uma única tabela com 6 opções. Para o nosso exemplo rolamos: Sensor barreira de laser e gás venenoso.

Toda boa oneshot conta com um plot, um evento inesperado que muda o rumo das coisas. Nesse sistema de panfleto esse plot é representado pela frase: Mas os ursos não poderiam ter imaginado que… aqui nós rolamos um 4 – “Era tudo armação! É uma emboscada”.

Muito bem, já fizemos todas as rolagens da página da mestra e nossa aventura rápida, agora vamos incrementar as rolagens com algumas informações para dar mais corpo a aventura.

Resumo da Aventura

A Feira do Mel irá acontecer em um perigoso acampamento à beira do lago. Vamos chamar o acampamento de Refúgio da Garça e o lago de Tucuruí. O principal responsável pela organização da feira é o senhor Barbosa, conhecido por ser um homem corrupto, que usa seus eventos para camuflar negócios ilegais. A feira foi divulgada amplamente e promete a degustação de toneladas de mel. Além disso, corre o boato de que a rainha de todas as abelhas estará presente no evento.

Como é um evento muito importante a segurança foi reforçada, com sensor de barreira a laser e até mesmo gás venenoso para controlar possíveis problemas. É claro que o esquema de segurança também serve para aprisionar seus alvos, já que é uma emboscada para o grupo!

Agora que a mestre tem os pontos principais da aventura, é a vez das jogadoras prepararem suas personagens.

Para Jogar

Para criar a personagem, a jogadora terá que rolar 3d6 para coletar os resultados em 3 tabelas distintas: tipo de urso/habilidade, categoria e função. Nosso urso será a Koda, ela é uma ursa Negra que possui uma ótima habilidade em escalar terrenos difíceis. Conhecida por sua personalidade desenrolada, sua função é ser a principal ladina de seu grupo. Há ainda uma tabela bônus de chapéu, assim, Koda irá usar uma charmosa cartola.

O sistema usa dois atributos, urso e criminoso, cada um começa com 3 pontos. Use o atributo Urso para ações como destroçar, correr, escalar. Já o atributo Criminoso é usado para qualquer coisa que não tenha relação direta com ser um urso.

As rolagens são feitas com 1d6 e para obter um sucesso você precisa tirar um valor igual ou menor ao atributo relevante para a ação. Sempre que um plano der errado você deve transferir um ponto de Criminoso para Urso e sempre que o plano der certo transfira o ponto de Urso para Criminoso.

Definitivamente uma forma rápida e eficaz de preparar uma oneshot sem depender de horas de preparação prévia. O Roubo do Mel traz uma aventura inusitada e divertida, com uma ampla possibilidade de caminhos a seguir.


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Texto: Jessy Costa.

Nheengçara e Irradiado para Colônia RPG

Em meio às ruas apertadas, aos becos inundados por neon e às cicatrizes deixadas pela desigualdade de Colônia, figuras como o Irradiado e o Nheengçara surgem como novos rostos da resistência suburbana: um irradiado e marcado pela contaminação e pelos resíduos tóxicos escondidos pelas corporações, o outro guiado pela ancestralidade, pela arte e pela memória cultural dos povos esquecidos.

Ambos ampliam as possibilidades narrativas do cenário cyberpunk brasileiro criado pela Editora Caleidoscópio, trazendo temas de espiritualidade, cultura periférica, desastre ambiental e sobrevivência urbana para as aventuras no subterrâneo de Santo Rio. Para conhecer melhor o cenário e as regras de Colônia RPG, vale conferir a resenha publicada pelo Movimento RPG clicando aqui.

E para entender a inspiração por trás dos Nheengçaras e sua conexão com elementos culturais brasileiros e indígenas futuristas, leia também a matéria original no Movimento RPG Nheengçaras em 3D&T.

UIRAPURU (Nheengçara – Artista)

Filha das ocupações verticais do Complexo do Redentor, Uirapuru cresceu ouvindo o eco dos paredões clandestinos atravessando concreto, fumaça e chuva ácida madrugada adentro. Desde cedo aprendeu que som não serve só pra festa: serve pra memória, revolta e sobrevivência.

Misturando maracatu, metal e batidas industriais em apresentações improvisadas nos becos de Santo Rio, Uirapuru usa instrumentos montados com sucata eletrônica, amplificadores roubados de depósitos corporativos e antenas piratas feitas à mão. Dizem que quando ela toca, as luzes piscam, drones falham e até os moradores mais cansados voltam a acreditar por alguns minutos.

Hoje, Uirapuru atravessa as periferias levando mensagens cifradas contra os Civilizadores e denunciando desaparecimentos nas zonas industriais. Procurada por empresas de segurança e idolatrada pelos jovens do Subúrbio, ela acredita que a música de Tupã ainda pode acordar a alma esquecida de Colônia.

NOME

Uirapuru

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Nheengçara BIO PONTOS 7 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Artista DEFESA 2 Gambiarra Nheengçara: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode compartilhar o efeito de um Talento ou Gambiarra usada na rolagem com um aliado próximo sem gastar recursos adicionais.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 1 Habilidade
POTÊNCIA 0 Eco Ancestral (A) – Quando você realizar um teste envolvendo cultura, expressão, conexão espiritual ou influência social, você pode gastar 1 CE para [receber +1 no teste]. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recebem +1 no próximo teste de Intuição ou Presença que realizarem.
AGILIDADE 1
VIGOR 0
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 0 Tambor de transe: [receber +1 e vantagem no teste. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recuperam 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 2 CONTATOS
SAGACIDADE 3 Dalva Maré – Contato Social. Uma cantora de carimbó eletrônico e produtora cultural das ocupações do Abraço-Redentor. Dalva organiza saraus, batalhas musicais e festas clandestinas que reúnem artistas, mensageiros e gente querendo esquecer por algumas horas o peso de Colônia. Ela conhece praticamente todo mundo dos circuitos culturais do Subúrbio e sempre escuta rumores antes deles virarem notícia. Dalva ajudou Uirapuru a transformar antigos cantos tradicionais em manifestações performáticas contra os Civilizadores e mantém uma rede de artistas que espalha mensagens codificadas através de músicas e grafites pelas periferias de Santo Rio.
PERCEPÇÃO 0
LÁBIA 2
INTUIÇÃO 1
TALENTOS
Espiritualista
Inspiradora
Determinada
PROTEÇÃO Traje de Metal Nativo, +0 [Proteção Leve]

LÚMEN (IRRADIADO – Descontaminador)

Nascido nas redondezas da antiga Zona de Isolamento de Goiânia, Lúmen cresceu ouvindo histórias sobre o brilho azul que matou famílias inteiras décadas atrás. Filho de trabalhadores contaminados e criado entre depósitos tóxicos clandestinos, aprendeu cedo a lidar com vazamentos químicos, filtros improvisados e equipamentos de proteção remendados.

Hoje trabalha removendo resíduos perigosos das periferias esquecidas de Santo Rio, entrando em fábricas abandonadas, túneis contaminados e prédios interditados onde ninguém mais aceita pisar. A exposição constante deixou marcas pelo corpo inteiro: queimaduras antigas, olhos sensíveis à luz e uma resistência absurda a ambientes hostis. Dizem que Lúmen, por ser um Irradiado,  consegue sentir quando um lugar está “podre por dentro” antes mesmo dos sensores dispararem.

Enquanto as corporações escondem acidentes ambientais e despejam lixo tóxico nos subúrbios, Lúmen faz o possível para impedir que novas tragédias sejam enterradas junto com os pobres.

NOME

Lúmen

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Irradiado BIO PONTOS 8 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Descontaminador DEFESA 4 Gambiarra Irradiada: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode ignorar uma condição negativa ou penalidade ambiental até o fim da cena.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 3 Habilidade
POTÊNCIA 1 Pele de Chumbo (P) – Quando você sofrer dano ou for exposto a condições ambientais extremas, você [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado]. Além disso, você é imune a desvantagem causada por radiação, fumaça tóxica ou contaminação química.
AGILIDADE 0
VIGOR 2
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 1 Ionização: [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado. Além disso, você recupera 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 1 CONTATOS
SAGACIDADE 1 Doutor Salviano – Contato Científico. Um ex-físico nuclear que trabalhou em usinas energéticas antes de desaparecer após denunciar irregularidades envolvendo descarte ilegal de resíduos tóxicos em Santo Rio. Hoje vive escondido em laboratórios improvisados sob o Abraço-Redentor, criando detectores caseiros, filtros de contaminação e medicamentos experimentais para moradores afetados pelas zonas radioativas. Salviano acredita que as corporações estão escondendo acidentes ambientais muito maiores do que o povo imagina e compartilha suas descobertas apenas com pessoas em quem realmente confia.
PERCEPÇÃO 1
LÁBIA 0
INTUIÇÃO 0
TALENTOS
Resistente
Obstinado
Intuitivo
PROTEÇÃO Jaleco, +1 [Proteção Média]

 


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Licença de imagens para o RPG brasileiro

Produzir um livro de RPG pode ser complicado.

Tem que escrever, e muito, e de forma usável – tem que servir como instrução, mas também como inspiração. Tem que ter regras, que dependem de criatividade, lógica, e também de testes, sejam práticos ou abstratos.

E tem mais! Os livros de RPG comerciais dos anos 1990 pareceriam amadores hoje em dia. Um livro de RPG, hoje, convive com exigências relativamente altas de ter uma belíssima diagramação e muitas ilustrações – que são muito mais que enfeite. Elas são a linguagem não-verbal da imaginação. Elas ajudam a despertar ideias, comunicar de forma indireta ideias e sentimentos.

Mesmo assim, a gente se mete a produzir RPGs de forma independente. Muitos produzem obras gratuitas para a comunidade, e mesmo assim altos padrões de qualidade também os pressionam. Infelizmente, até mesmo entre rpgistas a criatividade de amadores é subestimada. Um produtor de material não oficial quer ser lido, quer contribuir com a imaginação dos outros, e por isso também precisa apresentar seu trabalho da melhor forma possível.

Criar um RPG é um trabalho coletivo. Imagem cortesia da PaizoCon.

Os desafios do RPG independente

Além disso, entre os extremos de uma modesta postagem de homebrew e uma super produção editorial existe um enorme espectro de publicações independentes, de baixo orçamento, mas que dependem da comercialização (por vendas ou assinaturas) para garantir a manutenção e a qualidade do projeto, mesmo que ele não chegue a virar uma fonte de renda.

Não admira que muitos criadores independentes venham usando IA para gerar imagens.

Se eu começar a debater sobre por que e até que ponto isso é um problema, esta matéria será só sobre isso. Vamos para o assunto principal: RPG é sobre criatividade e sobre recombinar ideias dos outros criando coisas novas. Os homebrews, sistemas próprios, suplementos, novos mundos publicados na internet com poucos recursos são testemunho disso. Como facilitar esse movimento essencial e vitalizador para o RPG?

Nas últimas semanas, eu venho desenvolvendo uma licença de uso de imagens para ajudar a produção independente do RPG nacional. A ideia é que seja recíproca – ou seja, que comece com um repertório pequeno, mas a longo prazo posso disponibilizar centenas de imagens a criadores –, que dê segurança aos criadores e ilustradores que queiram participar dela, e que valorize a comunidade de RPG e a colaboração entre artistas.

O rascunho atual está no final desta matéria. Mas vamos por partes.

Já dizia Jack o Estripador… Imagem de Harry Clarke (domínio público)

Os meios que já existem…

Já existem muitos recursos de imagens gratuitas na internet. Muitos mesmo! Estão espalhados em várias fontes diferentes. Aprender a usá-las de forma criativa exige esforço: além de estar com o google fu em dia – se tornar um garimpador e arqueólogo cada vez melhor – é preciso, também, saber combinar estilos e traços diferentes com a sua proposta artística.

Vamos para algumas fontes? Imagens de domínio público são aquelas que não são protegidas por direitos autorais. Geralmente, é porque são antigas. Mas há muitas pérolas no mundo gigantesco do domínio público. Por exemplo, este site tem várias opções. Descobrir seus ilustradores e pintores favoritos abre portas para pesquisar outros com estilo semelhante e transmitir sua própria visão estética.

Os fantasmas de artistas passados ainda trabalham conosco… Imagem: domínio público

Muitos artistas contemporâneos colocaram voluntariamente suas obras em licenças abertas como a Creative Commons. Há algumas especificações, mas, basicamente, quando uma imagem tem a licença “CC-BY”, significa que você pode usá-la para qualquer fim (até comercial) desde que dê créditos ao autor. Assim, artistas que põem suas obras nessas licenças estão fomentando a criatividade comunitária sem abrir mão de todos seus direitos.

A Wikicommons é uma fonte de imagens com essa licença – sendo possível, por exemplo, pesquisar especificamente por fantasia. E alguns criadores, como Chamomille, disponibilizaram suas ilustrações.

A Creative Commons e outras licenças têm origem em reflexões políticas e artísticas. Direitos autorais protegem autores de serem explorados pela indústria, mas há um excesso de restrições que atrapalham a vivacidade e pujança do cenário artístico.

Encontrar imagens livres impactantes pode demorar, mas vale a pena. Imagem: David Revoy (CC-BY)

… e o que está em falta

Apesar do imenso rol de obras de uso gratuito, eu e os outros Ludistas Lúdicos nos deparamos com algumas dificuldades durante a produção dos dois primeiros volumes de Sincretismos de Arton.

Já comentei que não é tão simples (embora seja muito satisfatório) garimpar imagens de uso livre adequadas para o tom da obra. É trabalhoso emular o tom de anime medieval de Tormenta com as imagens livres disponíveis (e viramos admiradores de David Revoy, artista deste estilo que disponibiliza boa parte de sua obra em CC-BY). Qualquer criador produzindo para um gênero específico terá as mesmas dificuldades.

Poderíamos ser parte da solução disponibilizando nossas ilustrações originais (de Dougrart, WuJu e lariatcat) em Creative Commons. Mas essa licença não resolve todas nossas preocupações.

No Volume 1 de Sincretismos de Arton, já buscávamos prestigiar os contatos dos artistas

Primeiro, a Creative Commons garante os créditos ao artista, mas não exige que seu contato seja disponibilizado, desperdiçando uma oportunidade para que o compartilhamento também sirva de vitrine.

Segundo, embora tenhamos o desejo de fomentar outros criadores e ver nossas ilustrações ganhando vida em outros contextos, a Creative Commons tem restrições pré-definidas, que não podem ser acrescentadas. É possível permitir o uso apenas para fins não-comerciais, ou para todo fim comercial. Queremos ajudar outros criadores independentes, e não, por exemplo, abrir mão para uso em propagandas, ou que potenciais contratantes dos artistas usufruam das ilustrações de forma não recíproca.

Terceiro, desde que se tornou um projeto mais complexo (um série de suplementos, em vez de apenas postagens), Sincretismos de Arton sempre teve como objetivo valorizar artistas da comunidade em resposta à expansão do uso de inteligência artificial no RPG. Desejamos criar um ciclo virtuoso de compartilhamento e também de resposta crítica à IA. A Creative Commons, mais uma vez, não permite restrições nesse sentido.

A Licença Lúdica

Por isso, estamos desenvolvendo aos poucos uma nova licença. Ela é específica para imagens, e foi pensada para as necessidades de produtores de RPG independentes (embora possa ser usada para outros fins).

Ao contrário da Creative Commons, que é chamada tecnicamente de “licença permissiva”, a Licença Lúdica é uma “licença ciumenta”. Ela é recíproca, baseada em licenças de copyleft como a GNU (usada no Linux), e tem restrições adicionais.

A Creative Commons iniciou um “movimento” (que nos inspira), mas não necessariamente forma comunidades próximas.

A intenção é criar um ecossistema onde produtores independentes, que podem pagar por poucas imagens novas, tenham acesso a um repertório cada vez maior de imagens de uso gratuito. Nenhuma licença é perfeita, mas a intenção é que, à medida que a Licença Lúdica seja usada, o repertório aumente enquanto os artistas são divulgados e relações comunitárias são formadas.

Aqueles que podem pagar por dezenas de ilustrações num novo livro provavelmente não usarão a Licença Lúdica; porém, se usarem, estarão contribuindo com o repertório coletivo. Assim, a Licença Lúdica é um meio termo em relação à Creative Commons: o artista permite o uso de suas ilustrações em troca do fortalecimento direto de uma ferramenta comunitária.

Uma jornada começa com o primeiro passo. Imagem de Kay Nielsen (domínio público).

O pontapé inicial

A Licença Lúdica vai estrear no lançamento de Sincretismos de Arton Volume 2. Todas as ilustrações originais desse livro entrarão no repertório coletivo que pode ser usado em obras futuras. Inclusive, a Licença Lúdica está sendo escrita com a intenção de ser compatível com a Iniciativa T20, a Licença Aberta da Jambô, a Licença da Comunidade de Ordem Paranormal e outras permissões e ecossistemas de RPG, como OGL, ORC, etc.

É a ferramenta a que eu gostaria de ter tido acesso quando comecei. Mas será que também ajuda outros criadores? Será que ilustradores se sentem seguros com ela?

Até agosto, ainda estaremos elaborando e melhorando a Licença Lúdica. Pedimos à comunidade que leia o rascunho da licença, e dê suas opiniões e críticas – seja no Discord dos Ludistas Lúdicos, nos comentários ou nas redes do Movimento RPG.

O rascunho atual da Licença Lúdica vai abaixo. Boa leitura!


Licença Lúdica (rascunho de 11 de julho de 2026)

Esta obra está na Licença Lúdica!

Isso significa que você pode usar todas as ilustrações internas desta obra, inclusive para fins comerciais, como ilustrações internas de sua própria obra, com algumas condições:

*Sua obra não pode conter ilustrações internas ou capa geradas por inteligência artificial.

*Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações internas (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.

*Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica).

Definições:

*”Ilustrações internas” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).

*Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.

*Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, jogo, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações internas. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.

Exceções:

Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais.

Ilustrações utilizadas sob direito de citação, ou licença de uso editorial restrito (como imagens de divulgação e press kits), não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais, mas devem ser devidamente creditadas.

Aviso:

Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.

Texto: Vinícius Staub.
Capa: David Revoy.


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Guia de Campanha: Urbana – Resenha

Durante muito tempo, as cidades nos RPGs de fantasia serviram apenas como um ponto de apoio. Era nelas que os aventureiros descansavam, vendiam tesouros, compravam equipamentos e partiam para a próxima masmorra.

O Guia de Campanha Urbana, novo suplemento para Old Dragon 2 da Old Dragon Editora, propõe exatamente o contrário. Aqui, a cidade deixa de ser um intervalo entre aventuras e passa a ser o centro delas.

Escrito por Antônio Sá Neto, o livro apresenta ferramentas que transformam qualquer centro urbano em um ambiente vivo, cheio de conflitos, política, mistérios e oportunidades.

Em vez de criar apenas mapas ou listas de estabelecimentos, o suplemento ensina como fazer uma cidade reagir às ações dos personagens e continuar evoluindo mesmo quando eles não estão presentes.

Essa mudança de perspectiva é, sem dúvida, o maior mérito da obra.

Uma nova forma de enxergar as cidades

Logo na introdução, o livro deixa claro que sua proposta não é reproduzir um manual de urbanismo medieval. O foco está na narrativa e na jogabilidade. Em outras palavras, cada regra existe para tornar a campanha mais interessante.

Antes de apresentar novos sistemas, o suplemento explica as diferenças entre assentamentos, povoados, aldeias, vilas, cidades e metrópoles. Embora pareça um conteúdo básico, essa divisão influencia diretamente o funcionamento do cenário.

Cada grupo urbano possui economia, infraestrutura, formas de governo e importância diferentes. Como resultado, o Mestre deixa de tratar todos os centros urbanos da mesma maneira.

Outro destaque é o sistema de Status dos distritos. Cada região da cidade recebe um valor que representa riqueza, segurança e organização. Além disso, esse número influencia a presença da guarda, o comércio disponível e até a aparência das ruas.

Na prática, é uma solução simples que reduz o tempo de preparação e torna cada bairro imediatamente reconhecível pelos jogadores.

O Zoom Narrativo evita sessões lentas

Entre as ideias mais inteligentes do livro está o conceito de Zoom Narrativo.

Nem toda ação dentro de uma cidade merece ser interpretada em detalhes. Comprar flechas, contratar carregadores ou visitar um templo pode ser resolvido rapidamente. Entretanto, quando existe urgência, perigo ou investigação, o Mestre deve “dar zoom” naquela situação.

Essa abordagem evita um problema comum em campanhas urbanas: transformar pequenas tarefas em longas cenas sem importância.

Ao mesmo tempo, ela destaca exatamente os momentos em que a cidade se torna emocionante, como perseguições, incêndios, ataques de facções ou encontros inesperados.

Política deixa de ser pano de fundo

O grande diferencial do Guia de Campanha Urbana aparece quando entram em cena as facções.

Em muitos cenários, guildas, igrejas ou organizações criminosas existem apenas como elementos decorativos. Neste suplemento acontece o contrário. Cada facção possui recursos, influência, objetivos e capacidade de agir independentemente dos personagens.

Isso significa que a cidade continua mudando enquanto os aventureiros exploram ruínas ou viajam pelos ermos.

Além disso, o livro apresenta um sistema bastante criativo para expandir o conceito de rumores, chamado Sussurros.

Em vez de simples rumores encontrados em tavernas, os personagens recebem fragmentos de uma conspiração maior. Cada pista descoberta revela parte da trama até que toda a verdade seja montada.

Essa mecânica incentiva campanhas investigativas e cria aventuras políticas sem exigir grande preparação do Mestre.

É uma das ideias mais originais de todo o suplemento.

Comércio, tavernas e economia ganham personalidade

Outro aspecto interessante é o cuidado dedicado ao cotidiano urbano.

O comércio não se resume a uma tabela de preços. O livro considera disponibilidade de produtos, desabastecimento, limites de compra conforme o tamanho da cidade e até impostos específicos.

Esses detalhes fazem diferença porque ajudam a construir um cenário convincente sem tornar a administração cansativa.

As tavernas também receberam bastante atenção.

Cada estabelecimento pode possuir cardápio próprio, quadro de avisos, rumores, tipos diferentes de frequentadores e características únicas. Dessa forma, visitar uma taverna deixa de ser apenas uma formalidade antes da próxima aventura.

Naturalmente, o suplemento também apresenta regras completas para as clássicas brigas de taverna.

UrbanCrawl é uma das melhores ideias do livro

Se existe um capítulo capaz de mudar completamente uma campanha, é o UrbanCrawl.

A proposta consiste em explorar a cidade como se ela fosse uma masmorra.

Em vez de corredores, existem ruas, becos, telhados, esgotos, atalhos e pontos de interesse conectados entre si.

Esse procedimento torna perseguições, infiltrações e investigações muito mais dinâmicas. Além disso, oferece uma sensação constante de descoberta, algo normalmente reservado às aventuras subterrâneas ou nos ermos.

É difícil terminar esse capítulo sem imaginar uma campanha inteira ambientada dentro da mesma cidade.

Combates urbanos ficam muito mais interessantes

O suplemento também amplia bastante as possibilidades de combate.

Existem regras específicas para multidões, perseguições, telhados, ruínas, esgotos e zonas de combate. Em consequência, os confrontos deixam de acontecer apenas em ruas abertas.

As situações apresentadas estimulam cenas cinematográficas, com personagens pulando entre construções, atravessando mercados lotados ou fugindo pelos canais subterrâneos.

Da mesma forma, os apêndices incluem diversos perigos urbanos, como incêndios, cercos, enchentes, motins, terremotos, pestes e até desastres mágicos.

Esses eventos demonstram que uma cidade pode ser tão perigosa quanto qualquer floresta amaldiçoada.

Ferramentas para campanhas longas

Outro acerto são os Marcos Urbanos.

Ele organiza tudo aquilo que normalmente acontece entre uma aventura e outra. Em vez de resumir dias ou semanas em poucas frases, o suplemento transforma esse período em parte importante da campanha.

Enquanto isso, o capítulo dedicado à criação de cidades oferece um procedimento simples para construir centros urbanos completos.

O livro evita excesso de aleatoriedade e prefere fornecer ferramentas que sirvam como inspiração. Isso facilita bastante o trabalho do Mestre.

Vale a pena comprar o Guia de Campanha Urbana?

Sem exagero, este é um dos melhores e mais úteis suplementos publicados para Old Dragon 2.

Seu maior mérito não está apenas na quantidade de regras. O verdadeiro diferencial está na mudança de filosofia que ele propõe.

Depois da leitura, a cidade deixa de ser apenas um local para descansar entre aventuras. Ela passa a produzir histórias próprias, com disputas políticas, investigações, conflitos sociais, perseguições e personagens memoráveis.

Mesmo quem utiliza outros sistemas de fantasia encontrará inúmeras ideias que podem ser adaptadas facilmente para suas campanhas.


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Luminares como personagens em Epifania RPG

Entre Primordiais despertando em corpos mortais, Sombrios vindos da silenciosa Matéria Escura e Caóticos nascidos da expansão impossível da Energia Escura, os Luminares sempre estiveram ocultos nas margens da criação: entidades feitas de energia pura, fluxo, transmissão e brilho cósmico, cuja existência parecia apenas uma lacuna esquecida na própria estrutura do universo.

Agora, porém, ecos dessa verdade começam a surgir, revelando uma nova forma de experimentar os conflitos e mistérios de Epifania RPG – Deuses entre Nós, lançado pela New Order. Se quiser compreender melhor este cenário e descobrir o que realmente habita por trás da realidade, confira a resenha, explore o guia de construção de personagem e aproveite também o playtest para entrar imediatamente neste universo de horrores cósmicos, divindades aprisionadas e segredos além da compreensão humana.

Ao longo da história humana, os Luminares foram percebidos apenas em relances: vultos impossivelmente rápidos, vozes em sonhos febris, silhuetas feitas de brilho, calor ou eletricidade, quase sempre efêmeras demais para serem plenamente compreendidas pelos sentidos mortais. Em diferentes culturas receberam incontáveis nomes (anjos, daimons, gênios, espíritos celestes, arautos solares, mensageiros divinos) pois pareciam existir como entidades de pura passagem, movendo-se com a velocidade e a fluidez da energia que os compunha.

Diferente dos Sombrios e dos Caóticos, os Luminares sempre demonstraram profunda afinidade com os seres da Matéria, já que a própria energia naturalmente interage, atravessa e transforma o mundo material. Por isso, desde as eras mais antigas do Multiverso, tornaram-se ligados aos panteões dos Primordiais, surgindo como servos dos deuses, intérpretes de profecias, guias espirituais, oráculos errantes e intermediários entre a existência mundana e as vontades incompreensíveis do divino.

CONDIÇÕES PARA JOGAR COM LUMINARES

  • Aspectos: Um Luminar pode transferir até 2 pontos de Corpo para Mente e vice-versa, gastando 1 ponto de Poder. Os pontos transferidos são considerados permanentes até que sejam novamente transferidos com o uso do Poder.
  • Paixões: Suas mentes operam na efemeridade, fluidez e mutação constante. Um Luminar já inicia com 2 Paixões, sem ganhar 1 ponto pela segunda Paixão. E ele pode ter um máximo de 4 Paixões, ganhando 1 ponto para cada Paixão além das duas iniciais. A cada aventura, uma Paixão precisa ser substituída por uma nova – e na aventura seguinte, esta Paixão nova não pode ser modificada, exigindo que alguma outra seja substituída.
  • Domínio Primário: Obrigatoriamente, Luminares precisam ter uma manifestação energética como Domínio Primário (exemplos: fogo/calor, eletromagnetismo, luz/fótons, energia psiônica, ectoplasma, radiação atômica/nuclear, energia cinética…). A exceção é a Energia Escura, que não podem ter como Domínio (nem Primário, nem Secundário).
  • Afinidades: Devido à natureza energética dos Luminares, eles não compreendem a existência humana com total facilidade. Por esta razão, Artes, Ciências Humanas e Manipulação são proibidas a eles.
  • Dádivas: Novamente por serem de uma essência diferente da humana, os Luminares não podem nunca possuir a Dádiva da Empatia, mas no lugar dela, podem acessar a Dádiva chamada Fulgor. Além disso, a Projeção funciona da forma inversa, já que os Luminares são essencialmente energia psíquica consciente manifestada através da energia material.
    • FULGOR: Embora não seja capaz de sentir ou influenciar os pensamentos e vontade de seres sencientes, o Luminar consegue usar sua própria energia para afetar a experiência sensorial dos indivíduos à volta, de maneira a encantar, paralisar, extasiar, arrebatar, fascinar, e até mesmo gerar sobrecargas sensoriais temporárias (cegar temporariamente, gerar um zumbido perene por certo período, criar histeria coletiva etc.). Patamar Desperto: uma criatura por ponto de Poder, fascinação sutil em até uma pequena multidão; Patamar Ascendente: quantidade de pessoas igual ao Espírito x2 por ponto de Poder, paralisia/êxtase em uma grande multidão; Patamar Divino: quantidade de pessoas igual a Espírito x10 por ponto de Poder, sobrecarga sensorial temporária em multidões.
    • PROJEÇÃO: Sendo o Luminar já um ser psíquico manifestado em energias do mundo material, a Projeção na verdade atua de forma inversa, dando a ele a capacidade de possuir um corpo de maneira a interagir com o Plano Físico. Patamar Desperto: consegue projetar durante uma cena sua consciência para um cadáver em estado conservado ou um animal – com as limitações sensoriais, comunicativas e locomotivas do corpo possuído; Patamar Ascendente: consegue projetar sempre que quiser e por quanto tempo quiser sua consciência para um corpo humano específico (tornando o Luminar uma espécie de “anjo da guarda”, “agatodaimon” ou “qareen” deste indivíduo); Patamar Divino: consegue reunir matéria da natureza à volta e criar seu próprio corpo físico em uma mescla de matéria orgânica e inorgânica.

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Rebeldes de Havenwood – Resenha

Quando pensamos em jogos de RPG protagonizados por animais antropomórficos, a tendência imediata da cultura pop é nos empurrar para o aconchego.

Lembramos instantaneamente da coragem minúscula e heróica de Mouse Guard, do deslumbrante visual de fábulas de Humblewood ou até das disputas políticas semi-fofas do jogo de tabuleiro Root.

Existe um conforto intrínseco na estética de bichinhos da floresta empunhando espadas de graveto.

Rebels of Havenwood, um suplemento de cenário trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações, criado por Jakub Osiejewski para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE), olha para essa fofura, dá as costas, e caminha resolutamente em direção à lama, ao sangue e à opressão.

Afastando-se de qualquer infantilização, o livro entrega uma proposta de baixa fantasia (low fantasy) crua, onde a sobrevivência é um privilégio diário e a linha entre o progresso e a destruição ambiental é borrada pelo gume de um machado.

É o subgênero que o próprio autor brinca ao usar a frase de efeito “abra o seu caminho a espadadas para fora da lama”.

Um Mundo de Opressão Feudal e Natureza Vingativa

O Vale de Haven, que no passado era uma imensidão verde e selvagem, foi violentado pela chegada das espécies animais civilizadas.

Com eles, vieram a tecnologia do ferro, o fogo, as fronteiras e a propriedade privada. O avanço empurrou a floresta original para o centro do vale, dando origem aos chamados Quatro Reinos.

Contudo, este não é um conto de fadas onde a civilização trouxe a paz. A sociedade dos Quatro Reinos é cruel, injusta e altamente estratificada.

O feudalismo aqui é literal e violento: monarcas gananciosos escravizam camponeses, impostos sufocam os vilarejos e a Igreja Kenótika do Deus Guia age como um braço ideológico implacável, caçando magos, queimando heréticos e controlando o conhecimento com mão de ferro.

Para piorar o cenário dos oprimidos, a própria floresta cansou de recuar. Ela despertou. Tornou-se uma entidade senciente, furiosa e mágica, que agora expele monstros vegetais, feras corrompidas e maldições terríveis para dizimar as colônias que ousam desmatar suas bordas.

Nesse fogo cruzado, os jogadores não interpretam paladinos de armadura brilhante lutando pelo bem maior. Eles jogam com os Rebeldes.

São cavaleiros caídos em desgraça, bruxas caçadas pela inquisição, camponeses fugitivos, criminosos e intelectuais cujas ideias custariam a cabeça.

O refúgio desses párias é a própria floresta temível, pois, para eles, viver sob as leis perigosas da mata viva é preferível à morte lenta pela fome e pela tortura sob os decretos dos reis.

Mecânica a Serviço da Temática

O texto quebra um clichê antigo de RPGs de fantasia ao determinar que a espécie do personagem dita sua ancestralidade biológica e traços físicos, mas não sua cultura.

Um lobo e um coelho podem ter crescido na mesma fazenda, compartilhando o mesmo dialeto, as mesmas dores e o mesmo ódio pelo lorde local, o que enriquece a profundidade dramática das mesas.

Outro grande acerto são as Regras de Ambientação sugeridas. O autor recomenda mecânicas como Convicção, Combate Criativo e Limitação de Dano (que limita o dano máximo de um único ataque) para permitir que os jogadores façam manobras ousadas de capa e espada.

Ao mesmo tempo, sugere deixar de fora a regras mais violentas na campanha padrão, evitando que um único combate aleatório contra um guarda encerre permanentemente a história de um herói por amputação, embora abra espaço para que mestres que buscam um tom puramente focado em vingança sangrenta a utilizem.

Dois sistemas mecânicos merecem destaque isolado pela originalidade:

O Peso do Ferro

Em um mundo de baixa fantasia, armaduras de placas completas são raridades caríssimas, pois precisam ser forjadas sob medida para anatomias completamente diferentes.

Além disso, o ferro é o símbolo da violação da terra. Armas de ferro são incrivelmente cortantes e eficazes contra os monstros de Havenwood. Mas carregar metal demais atrai a atenção e a fúria direta da floresta senciente. É um equilíbrio mecânico de risco e recompensa brilhante.

Desafiando a Morte (Madame Darkness)

Quando os dados falham e um Rebelde é levado à morte, o jogo introduz um interlúdio narrativo e mecânico fantástico.

O personagem encontra a própria Morte, a Madame Darkness, no plano espiritual do Véu.

Ali, o jogador pode tentar negociar, blefar ou até duelar contra os poderosos atributos da ceifeira para barganhar mais um sopro de vida.

Se vencer, ele retorna ao corpo físico com uma cicatriz terrível e uma sequela, sabendo que a Madame Darkness não aceitará ser enganada duas vezes.

O Cinzento entre as Árvores e as Cidades

As inspirações de Jakub Osiejewski são claras e assumidas. O autor bebe diretamente na fonte literária da Europa Central, unindo a crueza da Saga de Geralt de Rívia (The Witcher) e a acidez política da Trilogia Hussita, ambas de Andrzej Sapkowski, com a fábula distópica de O Triunfo dos Porcos de George Orwell.

O maior mérito de Rebels of Havenwood é a recusa em entregar maniqueísmos fáceis.

A floresta não é o “lado bom” ecológico; ela é violenta, pune inocentes que apenas tentam plantar para não morrer de fome e é controlada pelas “Faces da Floresta”, avatares mágicos (como a Bruxa e o Bobo) que usam e manipulam os Rebeldes como peças de xadrez em sua guerra contra as cidades.

Do mesmo modo, o avanço dos reinos, embora liderado por tiranos, é movido pela necessidade humana (ou animal) de sobrevivência, habitação e alimentação. É um cenário cinzento, onde toda escolha dos jogadores cobra um preço alto.

Para os Diretores de Jogo, o livro é extremamente generoso ao oferecer ferramentas para diferentes estilos de jogo.

Quer jogar uma campanha clássica de guerrilha na pegada Robin Hood? O livro te apoia.

Quer algo mais focado em mercenários que lutam por moedas de cobre em um mundo escasso? Existem regras para isso.

Quer inverter a premissa e jogar com soldados do reino tentando proteger colonos indefesos contra os terrores que saem da floresta maldita? O módulo Against the Forest explica como estruturar essa dinâmica.

Considerações Finais

Rebels of Havenwood é uma lufada de ar fresco (embora carregado de fumaça e fuligem) no panorama de cenários antropomórficos.

Ao usar animais para contar uma história profundamente humana sobre opressão, sobrevivência, dogmas religiosos e a fúria da natureza, o suplemento eleva o patamar do que se espera de uma narrativa de fantasia sombria.

Se você busca um cenário para Savage Worlds que desafie os seus jogadores moralmente, apresente combates brutais e ofereça uma atmosfera rica em folclore eslavo e drama medieval, sua resistência termina nas bordas de Havenwood. O jogo está em financiamento coletivo aqui!


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