Nobi Nobi RPG – Resenha

Há algo de especial quando um jogo consegue despertar aquela sensação de descoberta que tantos veteranos como eu sentiram ao conhecer o RPG pela primeira vez, mas que hoje nem sempre é fácil transmitir a novos jogadores, e é exatamente essa experiência que está prestes a chegar ao Brasil com Nobi Nobi RPG. A Retropunk Publicações acaba de lançar o financiamento coletivo da edição brasileira, trazendo um RPG que consegue ser acolhedor para quem nunca jogou e, ao mesmo tempo, surpreendentemente engenhoso para quem já conhece o hobby há muitos anos. Se você sempre quis experimentar RPG, mas se intimidava com livros enormes, regras complexas ou a responsabilidade de interpretar um personagem, esta pode ser a oportunidade perfeita. E, se você já é um RPGista experiente, provavelmente encontrará aqui uma das propostas mais criativas e elegantes dos últimos anos. O financiamento coletivo acontece pelo Catarse e pode ser apoiado até 31 de agosto de 2026, às 12h58clique aqui para participar!

A primeira surpresa de Nobi Nobi RPG aparece antes mesmo da aventura começar. Em vez de um extenso livro de criação de personagens, tudo acontece através de cartas. Cada jogador escolhe uma carta de personagem que já apresenta suas características essenciais na forma de atributos (apenas dois: Poder e Técnica) e Habilidade. Os dois atributos orientam tanto a interpretação quanto a resolução das situações durante a aventura, tornando tudo extremamente intuitivo. O resultado é impressionante: um conjunto de cartas consegue condensar aquilo que muitos RPGs precisam explicar ao longo de centenas de páginas. Não se trata de simplificar o RPG até perder profundidade, mas de eliminar tudo o que impede a diversão de começar imediatamente, mostrando que um sistema elegante como este criado por Takashi Konno pode caber literalmente nas mãos dos jogadores.

Essa filosofia de jogo continua durante toda a partida através das cartas que estruturam a narrativa. A aventura começa com uma carta de Introdução (ou Prólogo), que estabelece a situação inicial, enquanto as cartas de Cena apresentam os acontecimentos que conduzem a história até a carta de Epílogo, responsável por encerrar a aventura. Paralelamente, duas cartas especiais determinam os papéis da rodada: Protagonista e Mestre. A cada nova cena, essas funções passam para outros jogadores, garantindo que todos tenham seus momentos sob os holofotes e que cada participante experimente, ainda que por apenas uma rodada, a responsabilidade de conduzir a narrativa. Essa alternância transforma o improviso em parte essencial da experiência, exigindo criatividade tanto de quem protagoniza quanto de quem assume o papel de Mestre naquele instante. É uma estrutura bastante incomum para quem está acostumado aos RPGs tradicionais, mas que rapidamente revela o quanto ela torna cada sessão dinâmica, colaborativa e divertida.

Outro elemento que dá personalidade ao sistema são as cartas de Luz e de Escuridão. Em vez de funcionarem apenas como vantagens ou complicações mecânicas, elas acrescentam novas camadas à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens. As cartas de Luz representam momentos de esperança, qualidades, oportunidades e conexões positivas que enriquecem a história. Já as cartas de Escuridão introduzem conflitos, segredos, fraquezas, reviravoltas ou consequências inesperadas que tornam cada personagem mais interessante. Essa dualidade existe para que os protagonistas nunca sejam unidimensionais: cada aventura ganha profundidade porque os jogadores são constantemente convidados a explorar tanto aquilo que inspira seus personagens quanto aquilo que os desafia. O resultado é uma narrativa que se transforma organicamente conforme essas cartas entram em cena.

O financiamento coletivo brasileiro já contempla dois cenários distintos. Espada oferece aventuras de fantasia heroica, repletas de cavaleiros, monstros, masmorras e feitos épicos, evocando o imaginário clássico das jornadas medievais. Magia, por sua vez, aposta em histórias mais leves e encantadoras, nas quais o cotidiano se mistura ao extraordinário por meio de aprendizes, feitiços e descobertas mágicas. Ambos utilizam a mesma estrutura elegante de regras, mas proporcionam atmosferas bastante diferentes, permitindo que cada grupo escolha o tipo de história que mais combina com seus interesses – e o mais legal: apesar de serem distintos, é possível combinar as cartas de Espada e Magia para tornar suas aventuras ainda mais diferenciadas. E a perspectiva é ainda mais animadora: o catálogo total já conta com versões de Suspense, Horror, Cyberpunk e Steampunk, abrindo caminho para que futuros financiamentos tragam ainda mais possibilidades aos jogadores brasileiros.

Mais do que apresentar um novo RPG, a Retropunk Publicações está trazendo ao Brasil uma forma diferente de compreender o próprio hobby. Nobi Nobi RPG demonstra que acessibilidade e criatividade podem caminhar juntas, oferecendo uma experiência acolhedora para iniciantes sem deixar de impressionar veteranos com suas soluções narrativas inteligentes. Personagens criados por cartas, aventuras estruturadas em cenas, revezamento constante do papel de Mestre e camadas narrativas representadas pelas cartas de Luz e Escuridão compõem um sistema elegante, ágil e surpreendentemente completo. Se a proposta despertou sua curiosidade, vale a pena conhecer o financiamento coletivo no Catarse antes de 31 de agosto de 2026, às 12h58, e acompanhar mais um lançamento que reforça o excelente trabalho da Retropunk Publicações em ampliar o acesso dos brasileiros a experiências inovadoras de RPG.


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Não Tentem Sair parte 01 – Histórias de Fogueira #05

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Tentem Sair” iremos acompanhar um artista indo ao shopping para fazer compras e continuar seu trabalho. Mas o que isso poderia dar de errado?

Não Tentem Sair

Três meses antes 

Abraço minha mãe, matando a saudade depois de meses sem vê-la. Vamos comemorar o ano novo juntos e com a família, e eu sei… sei que ela vai lamentar quando eu voltar pra Goiânia. A questão é que preciso cursar o terceiro período na faculdade de artes. Ela não é contra minha escolha de carreira; é contra eu sair de Manaus.

Mamãe deu a ideia de eu estudar sobre a família e ficar mais tempo, e eu vou estudar de qualquer forma, já que é esse um dos jeitos que eu quero expressar minha arte. Dando o contexto: eu sou de uma família indígena só que, diferente da minha mãe, não sou ligado à cultura.

Ela tinha cestas pela casa características do povo Baniwa e livros falando principalmente sobre o mito nheengatu, sobre o céu e a água, e a criação do mundo. Eu nunca cheguei perto dessas ligações, às vezes sinto-me estúpido, como se estivesse matando o passado.

Consigo ver o paralelo entre mim e minha família. Acho que tenho um certo pavor da minha própria história.

Agora 

27.02.1984

O meu maldito despertador não para de tocar. Mesmo podendo acordar no horário que eu quiser por conta do feriado de Carnaval, não moro sozinho e tenho trabalhos da faculdade para terminar.

Divido um apartamento e tarefas domésticas com uma menina. Ela é legal, produtiva e com um bom humor irritante, mas gosto dela.

Não quero me levantar e não posso ver minha mãe nesse feriado (que só dura hoje a amanhã), pelo menos não preciso ir ao meu emprego provisório.

Me arrumo: uma camiseta larga, branca, de botão, ajustada dentro de minha calça vermelha com um cinto, e uma jaqueta jeans. Preciso comprar materiais e terminar meu F-100 (87cm x 45cm) do beija flor.

Uma obra de realismo que estou fazendo, mas o óleo está acabando.

Me olho no espelho: magrelo, cabelo para trás cortado em camadas, longo o suficiente pra chegar ao pescoço e, de charme, um cavanhaque bem ralo. Ouço a porta do meu quarto se abrir, e minha amiga, ruiva ondulada – com parte do cabelo longo preso em uma xuxinha felpuda no meio da cabeça -, pele clara e sardas que chegam aos ombros, aparece. Muito bem arrumada pra quem vai ficar em casa, com um conjunto de camiseta tomara que caia e saia roxa.

“Tu não sabe bater na porta não, Savannah?”

“Eu sei, mas você sabe pegar as coisas dos outros com permissão? Essa jaqueta é minha.”

Ela diz isso com um tom de sarcasmo e um sorriso forçado.

Saio e nem respondo.

Ela estuda moda e se veste melhor do que eu; me empresta muitas peças de roupa. O armário dela já é meu. Me mantenho nessa conversa com a mesma cara indiferente: sou uma pessoa que não se expressa muito, apesar de sentir muito.

Ela vai para a sala e começa a assistir a algum programa naquela tevê quadrada com botões do lado que a gente tem. O café já está passado e o chão varrido; não são nem 08 da manhã direito. Savannah está mais malhada do que eu, isso é humilhante.

Sei que quando eu voltar ela vai me fazer limpar o banheiro e fazer comida.

*

Chego no shopping e estou prestes a pagar a tinta a óleo, e o próprio óleo em si, canivete e um rolinho. Só preciso ligar pra minha mãe e comprar mais algumas coisas, qual era o disque de Manaus mesmo…? Me perco nesses pensamentos em um bocejo e nem percebo que o caixa passa um produto que não é meu.

“Desculpa, essa compra é minha, cancela pra ele? Por favor? Obrigado. Desculpa senhor… Senhor…?”

Esse homem chama minha atenção: da minha idade, com postura militar, alto, cabelo preto com fios da frente grisalhos (normal em homens) e olhos cor âmbar. Eu não vou dar o meu nome fácil assim. 

“Ja… João. Sem problemas.”

Ele relaxa a postura e me inspeciona de cima a baixo enquanto eu desvio o olhar. Sei que eu posso estar bonito, mas para com isso. Se for para dizer algo de mal gos…

“Você é um artista?”

Não respondo de imediato.

“Se você estiver procurando por um modelo…”

Ele dá um sorriso torto, e a minha cara se fecha involuntariamente. O pior é que ele (assim como eu) daria um ótimo modelo.

“Não desenho pessoas.”

Realmente não desenho pessoas. Pego minhas compras e vou em direção à saída.

Na escada rolante é quando eu escuto alguém gritando o nome “João!” – reconheço a voz. É aquele homem. Ele corre pelos degraus ofegando e disse, ainda tomando fôlego:

“Esqueceu seu cartão…”

E ele me entrega o pedaço de plástico. Eu, que estou olhando-o com uma cara de confusão e desespero ao mesmo tempo, mudo minha expressão para envergonhado pelo ocorrido.

Nem percebo que tínhamos chegado ao fim da escada.

Depois de eu tropeçar e quase cair no chão, pego meu cartão e agradeço ao homem de olhos cor de âmbar.

Eu, como um bom artista procurando o que pintar, percebo que ele comprou coisas para cuidar da casa (ferro de passar, luvas para lavar louças, e por aí vai).

Para minha surpresa, nós dois precisamos pegar outra escada rolante para a saída. Infelizmente, me sinto na obrigação de quebrar o gelo:

“Casa nova? Comprando tantos materiais de vez.”

“Para quem não queria dar informações, você fez uma pergunta bem específica, Jandir.”

Meu cartão tem meu nome… Esboço uma expressão de raiva e vergonha, não por ter mentido meu nome, mas por ele ter descoberto o verdadeiro. O homem, ousado, riu da minha cara.

“Relaxa, não devia ter perguntado a um estranho.”

Nós rimos, mas paramos no momento em que percebemos que a escada rolante não acabava, e estava ficando cada vez mais escuro o ambiente, como se estivéssemos entrando em um túnel.

No desespero, corro na direção oposta, mas, com as escadas descendo e a escuridão aumentando, eu apenas caio e bato meu joelho com tudo no chão.

Grito de dor e sinto a mão do… Qual o nome dele?

Enfim, ele segura meu ombro e tenta me ajudar. Enquanto acalmo minha respiração, noto, no fim daquele breu, luzes chegando mais perto.

A escada nos leva naquela direção, e ao chegar, notamos que lá é exatamente o mesmo shopping em que estávamos, mas a loja de roupas está totalmente vazia.

A escuridão atrás de nós some também.

Nós damos alguns passos, que fazem muito eco, até sairmos da escada rolante. Com a queda, eu cortei meu joelho e ele dói demais, além do pânico que estou sentindo.

O… Esse cara (não sei como) parece muito mais calmo do que eu, mas ainda nervoso. Eu começo a fazer perguntas infinitas que o fazem perder o foco, e após dizer para eu ficar quieto por um segundo, ele deixa as compras no chão e me leva até a primeira porta escrito “saída”.

Mancando, a ansiedade tomou conta de mim quando notamos que a porta dá para o mesmo lugar.

O homem ao meu lado passa a mão no cabelo, nervoso, e nota que eu estou tremendo, se vira pra mim e diz preocupado:

“Hã… você sabe onde fica a farmácia?”

Me apoio nele e vamos até a farmácia, e eu tento fechar o ferimento da minha perna (que a essa altura, havia encharcado minha calça de sangue, por conta do corte profundo, com um tom mais escuro de vermelho), mas sem sucesso.

Você está fazendo errado.”

Reclama.

“Tu sabe fazer?”

Ele aproxima-se de mim e faz um curativo muito bom com gaze e esparadrapo, mantendo o rosto firme, assim como os braços e as mãos.

“Como sabes fazer isso?”

Questiono com minha expressão de desconfiança clássica.

“Treinamento pra bombeiro e escola militar.”

“Quem é… Qual teu nome?”

“Júlio.”

“Obrigado pelo curativo…”

“Não foi nada…”

“E agora? O que fazemos?”

Júlio levanta os olhos, ajeita os cabelos escuros com alguns fios grisalhos e responde:

“Eu não tenho ideia… Talvez andar pelo shopping… Mas isso tudo não é…”

“Não é o que?”

Pergunto após ele fazer um rosto estranho.

“Empolgante?”

“Empolgante? Quer dar uma de modelo agora? Sorrindo totalmente sozinho?”

Pergunto, temendo sua resposta:

“Temos o shopping inteiro para nós.”

“Acho que isso é só a adrenalina subindo pra tua cabeça.”

Ele me estende a mão, me ajudando a levantar. Mancando, apenas começo a andar e ir até a primeira loja de roupa que aparece à minha frente. Júlio fica gritando, perguntando aonde eu vou.

Ele havia dito que podíamos andar pelo shopping, e é o que faço.

Encontro a porta de saída de emergência e entro: leva ao mesmo lugar. Outra: o mesmo lugar. A escada rolante não faz nada. As outras cinco saídas de emergência que eu tento usar levam todas para o mesmo lugar.

Faço todo esse percurso correndo e, quando eu termino a última porta eu grunho irritado, para, em sequência, gritar de dor.

Eu corri e forcei o joelho machucado no processo. Júlio suspira desapontado, o que me irrita.

Antes, porém, de eu dizer qualquer coisa, despenco no chão em agonia. Júlio dá seu ombro para eu me apoiar e praticamente me carrega até o supermercado do shopping.

Na adrenalina, não percebi a dor e o corte abrindo enquanto corria.

Ele me coloca sob um caixa do mercado, e nós pegamos um pirulito de chupeta ali perto. Sinto-me envergonhado por ser impulsivo e ignorar os gritos de um bombeiro em treinamento.

Ficamos ali parados por um tempo; não sei como é que ele consegue achar isso empolgante.

É assustador estar preso dentro de um shopping e não conseguir sair de jeito nenhum. O tempo parece ficar parado. O sol não se pôs, mas alguma luzes se apagam.

“É certo que eu sempre quis ficar sozinho no shopping. Imagina: o shopping imenso e sombrio… seria divertido fazer o que quiser. Sozinho, sem ninguém para te perseguir ou te pegar fazendo algo errado, ou implicando com você.”

Júlio, apesar de ter esse pensamento estranho, tem um bom ponto. Eu e ele, para esquecermos o horror que está acontecendo aqui, começamos a bater um papo.

Noto hematomas no pescoço dele, pergunto e ele desconversa. Falo sobre a saudade da minha mãe, e ele, de como foge da mãe, sendo bombeiro.

Me dá uma bronca pelo joelho, e sinto algo como um forte laço vindo dele.

Comemos doces, e a ansiedade que Júlio havia tirado de mim, volta forte como um tiro, já que, pelo visto, não estamos sozinhos naquele supermercado.

Algumas luzes estão apagadas, lembra?

No fim do corredor, uma embalagem, de algum produto cai, e eu vejo um par de olhos me encarando em meio à escuridão. Apenas gelo por alguns segundos e, quando a ficha cai, chamo o nome de Júlio, totalmente apavorado para nós corrermos.

A criatura é como um humano, no entanto não é material, é totalmente negra. E ela sai correndo em direção a mim, e não faz barulho algum, apenas sendo ligeira.

Júlio me carrega, tentando fugir pela porta que agora está trancada, então ele se vira, enquanto a criatura quebra o vidro da porta que ele tentava abrir.

Ele vai até o fim daquele mercado comigo em seus braços e despista a coisa entre as prateleiras, como se fossem escudos.

Nessa pressa, nós vemos… Vemos o amontoado de caixas de mercado e corpos de pessoas, dentre eles há uma pessoa viva: Savannah.

Saio dos braços de Júlio, fico em pé e chamo minha amiga em um sussurro. A mesma, com olhos marejados, olha pra mim, mas não move um músculo, de tão apavorada que está.

Chamo-a mais uma vez, e quando ela se levanta para ir até nós, num silêncio ensurdecedor, tentando não chamar a atenção da coisa, escorrega nas caixas que estavam no chão e cai.

Tudo parece gravado em câmera lenta quando vejo aquela coisa agarrar Savannah pelos ombros e tirar algo de dentro dela, largando-a no chão depois. 

Neste instante, Júlio me segura por trás para que o mesmo não aconteça com a gente.

Quando me dou conta, a criatura fugiu como se estivesse saciada. Savannah se levanta e sai andando como se nada tivesse ocorrido.

Agarro seu ombros e pergunto como ela está, mas ela não responde. Fria, sem expressão, vaga sem rumo pelo shopping. Lembro de tê-la ouvido gritar, mas agora ela está com expressão vazia, sem alma.

Se Savannah não está morta por causa daquela criatura, quem matou os corpos que estão lá?

Totalmente dilacerados como se algo pontudo tivesse beliscado eles. Eu não quero descobrir.

Enquanto sigo minha colega de quarto para fora daquele mercado, e no caminho vejo uma porta de saída entreaberta. Sei que ela não é um looping, pois dela sai uma luz vermelha.

Estou há horas aqui, essa é minha última esperança.

Eu agarro o pulso de Savannah e falo para ela ficar parada ali. Ela nem sequer levanta os olhos pra mim, mas fica lá. A dor do joelho já passou, mas ainda manco. Então abro aquela porta e sigo junto com Júlio.

Há uma luz vermelha e um corredor infinito. Penso em voltar, mas só temos a opção de continuar, já que a porta atrás de nós some quando entramos, deixando apenas um corredor infinito atrás de nós.

Eu não percebo, mas estou totalmente sozinho há horas com um desconhecido em um local desconexo da realidade. Digo isso agora porque, nesse corredor, ouvimos algo fazendo um barulho muito alto e é possível ouvir os passos pesados e rápidos vindo até nós.

Júlio simplesmente é louco o suficiente para, depois de correr pelo corredor de luz vermelha, ir em direção ao ser, que mais parece uma pessoa fantasiada de pássaro.

As penas são um degradê de branco a um azul marinho, e Júlio choca o próprio corpo contra o dele. No entanto, ele parece totalmente indiferente a isso.

Depois, se choca contra a parede e me puxou junto. A parede se abre em uma porta, como um corte de filme. Júlio quebra seu braço no processo, mas parece acostumado. Discuto com ele ao invés de agradecer por conta da adrenalina, e a paciência dele comigo acaba.

“Não venha tirar satisfação comigo por droga de motivo nenhum, é por minha causa que a gente saiu!”

Ele me agarra pela gola da jaqueta e me olha nos olhos; eu fui estúpido.

Ele não esbanja raiva nem coisa do tipo, mas abre um meio sorriso ao ver meu rosto de medo e arrependimento.

Pergunto-me quem gritou com esse menino e quem fez esses hematomas em seu pescoço. Ele também me joga contra a parede, provavelmente por raiva. Eu, porém, não dou a ele esse direito. 

Desculpo-me do mesmo jeito.

Savannah está na exata mesma posição, do mesmo jeito.

Júlio, entretanto, não parece comprar o comportamento dela. Saca um canivete suíço do bolso e aponta para ela, esperando que ela se desespere, pois acha que ela pararia de “atuar”, pensou que ela está fingindo. Ou só age feito um louco, passando a lâmina perto do pescoço dela, testando como se fosse algo divertido. Logicamente, não fico apenas observando essa opressão:

“O que você pensa que está fazendo?”

Eu o confronto colocando-me entre os dois. 

“Isso tudo parece real para você?”

“Como?”

“Isso tudo não tem explicação e é totalmente… Novo.”

“Isso não lhe dá o direito de ameaçar cortar a garganta de alguém!”

Júlio aproxima-se o bastante para que eu perca o equilíbrio e caia.

“Também não lhe dá o direito de vir pra cima de mim me culpando por nada.”

Que palhaçada é essa? Isso que ele fez é culpa dele, mas ele não me perdoa pelo que eu fiz antes. Honestamente, desisto de responder. Consigo ficar sem palavras e não perco o argumento.

Mas o mais importante é: o que faremos agora? Não podemos tentar sair. Não tem saída.

Isso é realmente só um universo que leva as pessoas à morte ou à loucura pouco a pouco? Júlio geme de dor, mas isso me dá uma ideia. Pego Savannah e o bombeiro, mas, dessa vez, conto a ele meu plano.

Vamos ao mesmo supermercado de antes, faço muito barulho chamando a atenção daquele maldito monstro. Quando ele aparece, não chega a nos perseguir, mas no momento em que jogo uma garrafa de vidro de Coca-Cola nele, ele corre em nossa direção.

Júlio, então, se joga contra uma parede de gesso, sendo suficientemente forte para que ela quebre.

Funciona, estamos de volta ao shopping, mas totalmente atordoados. Caímos contra carrinhos de supermercado, e Júlio perde a consciência após bater a cabeça em um dos carrinhos, e está sob uma poça de sangue. Está muito pior do que perece.

Epílogo

Acabou que, no final das contas, Savannah precisou ficar em um hospital psiquiátrico tratando o motivo de seu comportamento.

Fiz questão de pagar, tive que dar meu jeito para conseguir o dinheiro. Eu e Júlio conseguimos nos livrar das perguntas que os médicos que nos assistiram, por conta dos machucados, fizeram.

Se contássemos, nos chamariam de loucos.

Inclusive, aqueles hematomas dele? Júlio estava convivendo com pais que literalmente perseguiam-no, por motivo nenhum.

Não confiavam suficiente no filho adulto deles, o chamavam de ingrato por seguir a carreira de bombeiro e sair de casa. As compras que ele fez eram para os pais.

Eu não consegui deixá-lo ali, então ele morou comigo no apartamento que eu vivia com Savannah.

Depois de alguns anos, eu terminei a faculdade, começado a vender obras de arte, e descobrimos que um parente de Júlio tinha deixado uma herança para ele.

Não tínhamos motivos para continuar em Goiânia.

Meu novo colega de quarto e seu espírito de aventura me convenceram a morar numa mansão que estava caindo aos pedaços, e aos poucos começamos a recuperar ela.

Mantive o quadro do beija-flor, mas foram vendidos, principalmente, os quadros que continham figuras da mitologia do povo Nhengatu.

Uns bons anos após termos nos mudado, notei que toda a confusão com os pais de Júlio quando ele pegou a herança, saiu de casa ou se mudou, além do incidente no shopping, perturbaram a mente dele, mais do que já era.

Então se tornou comum ele se defender de maneira absurdas, assim como foi na vez que ele apontou um canivete suíço para minha colega de quarto.

Às vezes ele tem o hábito de fazer eu ficar encurralado, assim como fez no shopping, ou até me machucar.  Eu sentia pena, apesar de tudo, e ele seguia se desculpando.

Seria difícil convencer ele a ir num psiquiatra. O médico mandaria ele para o mesmo hospital de Savannah se ele contasse do shopping.

Depois, minha mãe acabou falecendo de um problema intestinal quando completei quarenta anos.

Mas o me incomoda mais é o fato de que eu não esqueci o que houve naquele shopping. Não importa quanto tempo passe, eu sempre tenho pesadelos e alucinações.

Viver tem se tornado ruim, eu não posso ir a qualquer especialista. O pior é que toda a vez que chego ao meu santuário, meu ateliê de pintura, para pintar alguma coisa, aquela coisa com rosto de pássaro que mais se assemelha a uma harpia me observa de canto.

Pela fechadura da janela, pelo canto do quarto, ou no canil dos cães que Júlio quer comprar, fica no quintal e eu posso vê-lo pela vidraça.

Se eu não fechar a janela, essa coisa vai me devorar, eu sei que vai.

Ela voa até o vidro e fica batendo nele quando eu decido sair do lugar sem ter pintado nada. Ela me obriga a fazer meu trabalho de janelas fechadas. E eu fico aqui me intoxicando aos poucos com a minha tinta a óleo.

Pelo visto, nunca vou me livrar desse tormento. Eu realmente sinto muito, Júlio, eu não queria te deixar assim, desse jeito, sozinho, sem adeus, assim como minha mãe.

Essa é a primeira parte do conto “Não Tentem Sair”. Para ler a segunda parte, clique aqui. (em breve)

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Não Tentem Sair parte 01 – Histórias de Fogueira #5

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Vestal e Tecelão para As Chaves da Torre

Embora As Chaves da Torre, da editora Caleidoscópio, tenha apresentado em seu módulo 17 Ícones para o jogador escolher, ainda há diversas possibilidades que apresentaremos aqui, o Tecelão e a Vestal. Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

De acordo com o livro, cada Ícone pode assumir 3 Aspectos inerentes a ele, através de uma combinação de 7 Aspectos: Encantador, Engenhoso, Guardião, Misterioso, Predador, Prestigiado e Trapaceiro. Percebemos que 3 Ícones já utilizam os Aspectos combinados de Encantador e Misterioso (Testemunha, com terceiro sendo Trapaceiro; Sereia, com terceiro sendo Predador, e Parasita, com terceiro sendo Prestigiado). Com isso, faltariam apenas um Ícone com Engenhoso e outro com Guardião para completar todas as possibilidades de Encantador e Misterioso. E abaixo você conhecerá estas duas combinações!

TECELÃO, CONEXÃO DAS NARRATIVAS

O Tecelão pode encontrar ou criar um detalhe na cena que conecte dois Protagonistas ou Coadjuvantes, influenciando o andamento da narrativa.

Além disso, o Tecelão:

ENCANTADOR: Pode convencer um Coadjuvante de que possui alguma ligação pessoal ou destino em comum com ele.

MISTERIOSO: Sempre sabe quando alguém na cena está escondendo uma informação importante.

ENGENHOSO: Pode transformar uma VANTAGEM já utilizada em outro detalhe útil da cena durante o conflito.


VESTAL, BALUARTE DA PERMANÊNCIA

A Vestal usa o CORINGA DA NARRATIVA para impedir temporariamente que algo importante da cena seja destruído, corrompido ou esquecido.

Além disso, a Vestal:

ENCANTADORA: Sua presença faz com que Coadjuvantes hesitem antes de agir de forma hostil contra ela.

MISTERIOSA: Sempre percebe quando alguém viola um juramento, ritual ou regra importante de um lugar.

GUARDIÃ: Pode assumir para si um DANO ou consequência que atingiria outro Protagonista na mesma cena.


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Colônia RPG – Guia de Criação de Personagem

Já pensou em jogar um RPG cyberpunk em um cenário brasileiro? Essa é a proposta do Colônia RPG, pela editora Caleidoscópio. Ambientado em um futuro distópico no Brasil, onde a população precisou se exilar embaixo da terra.

Você também pode conferir a resenha aqui.

 

Criando seu Personagem

Para esse guia de criação usamos o jogo rápido, que pode ser adquirido neste link. A princípio, o arquivo não traz informações sobre como você pode customizar o seu personagem, portanto algumas informações deste guia podem sofrer modificações na versão final. Dessa forma, para criar o personagem, vamos usar uma das fichas prontas como base.

 

Arquétipos e ocupações

O jogo rápido apresenta cinco opções de arquétipos: expert, malandro, renegado, rebelde e ativista.

As ocupações parecem ter mais valor interpretativo do que mecânico. O livro-base deve trazer mais informações sobre elas, mas, por enquanto, vamos tratá-las apenas como elemento interpretativo.

Portanto, ao escolher seu arquétipo, procure uma ocupação que faça sentido para ele e com o mundo distópico. Vamos dizer, então, que o nosso personagem é um rebelde e sua ocupação é artista/grafiteiro.

 

Atributos

O sistema apresenta três atributos e cada um desses atributos é dividido em 3 sub atributos.

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Nosso personagem temos 6 pontos para distribuir entre os atributos principais. Como estamos criando um rebelde, vamos tentar uma ficha mais equilibrada. Para isso colocamos 2 em cada um dos três atributos principais.

As fichas prontas indicam que temos 6 pontos para distribuir entre os subatributos também. Aqui, você pode distribuir como achar melhor, de acordo com as características que quiser enfatizar.

 

Talentos e Equipamentos

Segundo o jogo rápido, os talentos e equipamentos acrescentam dados à sua pilha de dados. Ou seja,  a cada talento e equipamento usados você adiciona um dado a sua rolagem.

Você pode recuperar os talentos e usá-los novamente em uma próxima cena. Já os equipamentos sofrem desgaste e exigem reparos antes que você possa utilizá-los novamente.

Os equipamentos são agrupados e seus nomes determinam em quais situações você pode utilizá-los. Os equipamentos disponíveis no jogo rápido são: Artístico, Mecânico, Investigativo, Biotecnológico e Hacking.

Para o nosso rebelde artista podemos escolher talentos como ousado, confiante e oportunista. Também faz sentido ele ter um equipamento artístico.

 

Habilidades

As habilidades representam ações especiais que seu personagem é capaz de fazer. São divididas em ativas e passivas. Em um combate, uma habilidade ativa exige um esforço para ser preparada. As passivas funcionam o tempo todo.

As fichas prontas apresentam uma habilidade para cada arquétipo disponível. Como estamos fazendo um rebelde, nossa habilidade é a Gambiarra Rebelde.

“Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode lançar mais um dado de gambiarra ao teste ou à rolagem em questão sem gastar da reserva.”

 

Armas e proteção

Caso faça sentido para o personagem, você pode escolher armas e algum item de proteção. Uma faca, um taser ou até mesmo um taco de baseball podem funcionar como armas. Para as proteções você pode escolher roupas como, uma jaqueta, moletom ou até mesmo um jaleco.

As armas possuem pontos de ataque e poder, enquanto as proteções podem ou não dar bônus para o seu ponto de defesa (valor do atributo físico + bônus de proteção).

 

Contatos e detalhes finais

Cada personagem tem um contato que pode ser acionado durante uma cena para ajudá-lo com informações ou recursos e são divididos em três tipos: criminoso, social e científico. Para cada tipo de contato há um recurso específico que pode ser conseguido com eles.

Para finalizar sua ficha, escolha um nome e crie uma pequena história com base nas suas escolhas, para dar mais detalhes e vida ao seu personagem.

 

Nosso personagem

Com base nas escolhas feitas ao longo do texto, esse é o personagem que criamos:

 

Gostou desse personagem? Qual arquétipo você escolheria?

 


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Texto: Jessy Costa

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha pronta Jornada Heroica — Guerra Artoniana para Tormenta 20. Publicada pela Jambo, essa é uma adaptação da primeira live de uma campanha longa de tormenta jogado nas lives da editora conhecida como Guilda do Macaco.

A história acompanha um grupo de aventureiros que se envolve nos principais eventos que levaram a Guerra Artoniana bem como seu desenvolvimento e conclusão.

Primeiras Impressões

Assim como foi no caso das adaptações das lives de Fim dos Tempos, temos que destacar o trabalho árduo de adaptar centenas (talvez até mais de mil) horas de live em um jogo pronto e acessível. Com isso, digo com convicção que não deve ter sido um processo simples.

Dito isso, foi uma boa adaptação? Como um fã de carteirinha e de anos do sistema e do cenário, digo com tranquilidade que estamos falando de um dos melhores materiais de Tormenta que vimos desde sua criação (rivalizando com clássicos como Guia da Trilogia ou Valkaria: A Cidade Sobre a Deusa) com uma história envolvente e inteligente.

Os npcs são extremamente carismáticos e cheios de personalidade e todos muito relevantes para os pontos da trama e do jogo. Vilões marcantes e complexos. Os desafios são de dificuldade moderada para difícil e as mecânicas novas são um prazer de aprender e jogar. A “nova” mecânica de batalha, pega o que já funcionava em Tormenta RPG e aprimora para a experiência de Tormenta 20.

A única crítica que consigo tecer para a história é que a campanha acaba, você quer que tudo aquilo continue para que você possa continuar, batalha após batalha, destruindo os puristas.

O material físico é de qualidade, as artes, como sempre, são muito bonitas e toda a parte técnica também é um primor. Sinto falta de mais artes e talvez mais mapas. Mas é apenas um detalhe que não atrapalha a experiência como um todo.

Devo mestrar?

Apesar de ser uma campanha levemente mais “linear” do que fim dos tempos, recomendo sim que você mestre e jogue. Mesmo um iniciante consegue levar esse jogo com uma boa preparação, pois o texto é quase 100% do tempo muito claro e didático. Mas siga sabendo e conscientizando seus jogadores que eles precisarão ter certas funções dentro do grupo, pois muitas missões exigem mais do que seguir em frente e combate. Será necessário, por parte dos jogadores, saídas diplomáticas e decisões estratégicas.

Conclusão

Superando o que falei sobre o que falei a última vez sobre Fim dos Tempos – Arco 2, essa talvez seja a cereja do bolo que foram esses anos de Tormenta 20. Acho que aqui temos a prova do amadurecimento que o sistema passou e do auge do que ele pode apresentar aos seus jogadores e mestres. Temos uma grande campanha à disposição, rivalizando e não devendo nada aos seus maiores concorrentes nacionais ou internacionais.

 

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Ratos e velas em Legend in the Mist

A figura do Caçador de Ratos talvez nunca tenha parecido tão heroica quanto agora: com a recente confirmação, já noticiada pelo Movimento RPG, de que a Retropunk Publicações abrirá campanha de financiamento coletivo para trazer Legend in the Mist oficialmente ao Brasil, os fãs de fantasia finalmente poderão mergulhar em um dos RPGs mais singulares dos últimos anos. Se você ainda não conhece o sistema, vale a pena conferir nossa resenha completa — basta clicar aqui e descobrir por que esse jogo tem despertado tanta curiosidade entre veteranos e novatos.

Diferente da maioria dos RPGs de fantasia medieval, que frequentemente empurram seus personagens para guerras épicas, dragões colossais e profecias grandiosas, Legend in the Mist abraça aquilo que chama de fantasia rústica: um mundo mais íntimo, duro e cotidiano, onde o perigo nasce das coisas simples. A fome, o frio, a superstição, o ofício e as pequenas tragédias locais são tão relevantes quanto monstros ou feitiçaria. E isso é fascinante justamente por inverter expectativas: ratos e velas, elementos que em outros cenários seriam mero pano de fundo, aqui podem se tornar ameaças memoráveis. A seguir, apresentamos três níveis de ameaças para cada um desses conceitos — ratos e velas — culminando em dois arquétipos perfeitos para aventuras em vilarejos, vielas e comunidades esquecidas.

Ameaças de Origem

Turba de Ratos

Tipo: Turba (Pestes).
Poder: Origem.

Espectros
Enxame 3.
Pânico 2.

Tags

  • Por toda parte;
  • Mordidas rápidas;
  • Espalham doença;
  • Fogem por frestas;
  • Atraídos por comida.

Fraqueza

  • Temem fogo.

Movimentos

  • invadir provisões;
  • correr pelas pernas;
  • contaminar alimentos;
  • revelar passagens ocultas.

Cômodo de Velas Amaldiçoadas

Tipo: Perigo (Oculto).
Poder: Origem.

Espectros
Maldição 3.
Fumaça 2.

Tags

  • Chamas imóveis;
  • Cera negra escorrendo;
  • Fumaça entorpecente;
  • Sussurros no fogo.

Fraqueza

  • Água pura apaga a maldição.

Movimentos

  • induzir visões;
  • marcar a pele com cera;
  • sufocar lentamente;
  • revelar segredos sombrios.

Ameaças de Aventura

Quarteto de Ratos Gigantes

Tipo: Bando de Feras.
Poder: Aventura.

Espectros
Força de Bando 5.
Ferocidade 4.

Tags

  • Tamanho de cães;
  • Mandíbulas poderosas;
  • Saltos violentos;
  • Caçam em grupo;
  • Olhos brilhantes no escuro.

Fraqueza

  • Ventre exposto.

Movimentos

  • cercar presas;
  • separar o mais fraco;
  • arrastar para o subterrâneo;
  • romper barricadas.

Bruxa Cerieira

Tipo: Bruxa Rival.
Poder: Aventura.

Espectros
Magia 5.
Esperteza 4.

Tags

  • Molda cera ritualística;
  • Encanta pavios;
  • Lê o destino nas chamas;
  • Usa fumaça para confundir;
  • Cria velas de maldição.

Fraqueza

  • Precisa de fogo aceso.

Movimentos

  • lançar cera fervente;
  • selar portas com cera viva;
  • invocar sombras pelo pavio;
  • amaldiçoar com fumaça.

Ameaças de Grandiosidade

Rei dos Ratos

Tipo: Nêmesis (Horror Folclórico).
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Corpo 6.
Domínio 7.
Loucura 5.

Tags

  • Comanda todos os ratos;
  • Fala através dos vermes;
  • Conhece túneis secretos;
  • Flauta da infestação;
  • Carrega a sabedoria da peste.

Fraqueza

  • Não resiste a barganhas.

Movimentos

  • invocar enxames;
  • infectar feridas;
  • desaparecer em rachaduras;
  • inundar o cenário com vermes.

Lâmpade da Tocha de Hades

Tipo: Horror Mítico.
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Chama 7.
Espírito 6.
Terror 5.

Tags

  • Tocha infernal eterna;
  • Chama espectral;
  • Caminha entre mortos;
  • Ilumina pecados ocultos;
  • Voz de lamento antigo.

Fraqueza

  • Luz solar enfraquece sua chama.

Movimentos

  • incendiar almas;
  • revelar culpas enterradas;
  • invocar sombras dos mortos;
  • consumir esperança em fogo negro.

Arquétipos para Jogadores

Caçador de Ratos

Tema 1 — Vocação

  • Conhece hábitos de vermes;
  • Armadilhas improvisadas;
  • Reflexos rápidos;
    Fraqueza: Obcecado por infestação.

Tema 2 — Rotina

  • Explora esgotos;
  • Resiste a doenças;
  • Senso aguçado de cheiro;
    Fraqueza: Vive coberto de sujeira.

Tema 3 — Posses

  • Vara com gancho;
  • Armadilhas de ferro;
  • Saco de captura;
    Fraqueza: Equipamento pesado.

Tema 4 — Cultura

  • Conhece sinais de peste;
  • Entende ninhos ocultos;
  • Reconhece pragas sobrenaturais;
    Fraqueza: Paranoico.

Carromante/Ceromante

Tema 1 — Magia Popular

  • Lê o futuro na cera;
  • Molda presságios;
  • Invoca ecos pelo pavio;
    Fraqueza: Depende de chama viva.

Tema 2 — Cultura

  • Conhece símbolos de velas;
  • Interpreta queimaduras;
  • Reconhece maldições de cera;
    Fraqueza: Fascinada por presságios.

Tema 3 — Vocação

  • Fabrica velas ritualísticas;
  • Mistura óleos sagrados;
  • Traça círculos de proteção;
    Fraqueza: Materiais raros.

Tema 4 — Destino

  • Chama escolhida pelos espíritos;
  • Guiada por visões flamejantes;
  • Portadora de um presságio ardente;
    Fraqueza: O destino cobra seu preço.

Em Legend in the Mist, até aquilo que normalmente seria banal — ratos nos porões ou velas na janela — pode se transformar em lendas, terrores e histórias memoráveis. É justamente essa abordagem intimista, crua e cheia de simbolismo que faz o jogo se destacar tanto no cenário atual. E a boa notícia é que em breve poderemos experimentar tudo isso em português: Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil via financiamento coletivo. Fique atento e participe quando a campanha for lançada — e não deixe de clicar no link para conferir nossa cobertura completa.


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Legend in the Mist – Resenha

Preparem as bolsas de viagem e afiem seus cajados: em breve, o RPG de mesa Legend in the Mist chegará oficialmente ao Brasil pela RetroPunk Publicações.

Desenvolvido pela Son of Oak Game Studio (os mesmos criadores do aclamado City of Mist), o jogo propõe uma imersão profunda no subgênero da fantasia rústica.

Essa abordagem deixa de lado os paladinos reluzentes e os impérios suntuosos para focar no aconchego, no mistério e no perigo dos pequenos vilarejos, dos caminhos enlameados e do folclore antigo.

A Grandeza nos Pequenos Detalhes

Legend in the Mist convida os jogadores a interpretarem “heróis improváveis”.

Em vez de mercenários veteranos ou magos lendários, os protagonistas costumam começar como caçadores de cervos, ferreiros da aldeia, bodes expiatórios ou aprendizes curiosos.

O tom do jogo é intimate e sensorial: o cheiro de ervas fervendo no caldeirão, o ranger das pontes de madeira e a bruma densa que esconde criaturas que a razão humana prefere esquecer.

Dividido em dois volumes centrais, o Volume I: The Hero entrega tudo o que o jogador precisa para construir seu protagonista e entender o motor que move essa narrativa.

E é exatamente no seu sistema mecânico que o jogo brilha de forma inovadora.

Um Mundo Feito de Tags (Descritores)

Diferente dos RPGs tradicionais baseados em atributos numéricos (como Força 18 ou Agilidade +3) e classes rígidas, Legend in the Mist é um sistema totalmente baseado em tags (descritores textuais).

O jogador constrói cada personagem a partir de 4 Temas principais (que podem representar suas origens, habilidades, temperamentos ou relíquias). Cada Tema é composto por:

  • Power Tags (Tags de Poder): Descritores positivos que ajudam nas suas ações (ex: Passo Furtivo, Arco de Teixo do Pai, Coração de Ouro).

  • Weakness Tags (Tags de Fraqueza): Descritores que limitam o personagem (ex: Cabeça-Dura, Ponto Fraco pela Família).

  • Quest (Missão): Uma motivação, verdade ou objetivo pessoal atrelado àquele tema (ex: “Nunca me render ao desespero” ou “Achar a cura para a doença da minha mãe”).

As tags representam tudo no universo do jogo, desde um machado cego a uma tempestade de neve, passando pelas táticas de um grupo de bandidos.

Condições Dinâmicas: Os Statuses

Não existem “Pontos de Vida” (Hit Points) convencionais. Em vez disso, ações de combate, diplomacia ou magia aplicam Statuses, condições temporárias com níveis (Tiers) de 1 a 6 (ex: Atordoado-2, Ferido-3, Convencido-2).

Os statuses afetam diretamente as jogadas futuras: um status de Ferido-3 subtrai 3 do Power das suas ações físicas. Quando qualquer status atinge o Tier 5, ele supera o personagem (que desmaia, cede ao argumento ou foge). No Tier 6, ocorre a morte ou uma transformação irreversível.

Evolução Através das Fraquezas e Sacrifícios

Uma das dinâmicas mais interessantes do jogo é que invocar suas fraquezas faz seu personagem evoluir. Sempre que você utiliza uma Weakness Tag para voluntariamente dificultar um teste do seu herói, você marca Improve naquele Tema.

Ao acumular três marcas, o Tema ganha uma melhoria permanente (como uma nova tag de poder).

Além disso, a jornada do herói é refletida na transformação dos seus Temas através do cumprimento ou abandono de suas Quests:

  • Milestones (Marcos): Conquistar passos em direção à sua missão evolui o Tema para algo superior.

  • Abandon (Abandono): Ignorar, trair ou falhar com sua missão faz com que o Tema seja abandonado e substituído por algo novo (por exemplo, um jovem destemido que perde a esperança pode substituir seu tema de personalidade por um de bandido amargurado).

4. O Sistema de Might

O jogo categoriza os Temas em três níveis de escala ou Might: Origin (origens simples, pessoas comuns), Adventure (heróis notáveis, capazes de enfrentar grandes perigos) e Greatness (forças lendárias capazes de moldar reinos).

Quando seres de níveis de Might diferentes se confrontam, o sistema aplica modificadores diretos (Favored ou Imperiled), garantindo que um camponês sinta o peso avassalador de enfrentar um dragão ancestral sem quebrar a matemática simples dos dados.

Considerações Finais

Legend in the Mist (Vol. I: The Hero) consegue a façanha de ser, ao mesmo tempo, poeticamente narrativo e taticamente rico.

Sua mecânica orientada por tags e statuses elimina o excesso de tabelas numéricas e devolve ao jogador o poder de descrever ações de forma livre, justa e cheia de sabor dramático.

Para quem busca uma experiência de RPG focada em jornadas inesquecíveis, escolhas difíceis e no verdadeiro espírito dos contos de fadas originais e da fantasia rústica, o material traz um prato cheio.

A chegada do título ao Brasil pela RetroPunk certamente será um marco para a comunidade de RPGístas no país.


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A carta de Cavaleiro em Assimilação RPG

Vamos de curiosidade: você sabia que muitos baralhos do passado tinham a figura do Cavaleiro (C) em adição às já conhecidas figuras de Valete, Dama e Rei? No tarô mais comum, esta carta foi mantida, e nos baralhos latinos (espanhol e italiano), pode-se encontrar o Caballo/Cavallo substituindo a Dama.

Vamos então dar nossa contribuição para enriquecer o incrível Assimilação RPG, disponível pela New Order Editora. Antes de ver nossas sugestões abaixo, não deixe de ler nossas duas resenhas sobre este RPG clicando aqui e aqui.

Para quem já leu as regras, já sabe que este RPG utiliza dados de resultados descritivos em vez de numéricos, sendo eles um inseto (que aqui usaremos o emoji de 🐞) que representa os sucessos; já o cervo (🦌) representa a Assimilação como forma de obter sucesso de maneiras alternativas; por fim, o predador (aqui usaremos 👹) representa a pressão de algo que não deu certo mas que pode ser revertido com o uso de capacidades sobrenaturais.

Ainda nas regras, há momentos de verificação de como a Assimilação ocorre, verificando a soma de 🐞, 🦌 e 👹, que determinação respectivamente a Assimilação Evolutiva (quase que inteiramente positiva), Assimilação Adaptativa (geralmente modificações corporais que ainda garantem benefícios acompanhados de deformações) e Assimilação Inoportuna (simplesmente degenerações físicas e mentais – 10 pontos acumulados de Assimilação Inoportuna desativam o personagem do jogador e o tornam NPC, totalmente sob controle de seu simbionte); ainda há a Assimilação Singular, ligada ao ambiente e não aos resultados de jogadas de dado. Os efeitos são descobertos sacando cartas de um baralho comum de 52 cartas, cada carta indicando qual o efeito.

Como já temos todos os efeitos de 1 a 10 e mais as figuras de Valete, Dama e Rei para os três tipos de Assimilação, que tal pensar efeitos para as cartas de Cavaleiro de Copas (Evolutiva), Cavaleiro de Ouros (Adaptativa), Cavaleiro de Espadas (Inoportuna) e Cavaleiro de Paus (Singular)?

Assimilação Mnemônica (C♥)

🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 5 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).

🐞🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 4 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).

🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 1 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado.

🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 2 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em 1 em ambas as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 4.

🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 3 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em uma combinação de 2/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 5.

🐞🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 4 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado, OU em 2 em ambas as modificações OU em uma combinação de 3/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 6.

Assimilação Abissal (C♦)

🦌: A pele perde parte da pigmentação natural e ganha uma textura seca e aveludada, enquanto os olhos desenvolvem reflexos opacos e a pessoa passa a preferir ambientes silenciosos e escuros sem perceber imediatamente essa mudança de hábito. Adicione +1 ponto em Percepção em ambientes silenciosos e escuros.

🦌🦌: As articulações tornam-se mais flexíveis e os movimentos mais cautelosos e econômicos, acompanhados de unhas espessas e dentes ligeiramente translúcidos que se desgastam e regeneram de maneira incomum. Pode utilizar a habilidade “Letal” ou a característica “Esquiva Precisa” pelo custo de 1 ponto de Determinação.

🦌🦌🦌: A musculatura afina em algumas regiões e se adensa em outras de modo irregular, enquanto pequenos órgãos sensoriais subcutâneos surgem ao longo do pescoço, coluna ou braços, reagindo a vibrações e correntes de ar quase imperceptíveis. Adicione +1 ponto em Reação e Percepção em qualquer ambiente, e pode utilizar a habilidade “Resiliente” pelo custo de 1 ponto de Determinação.

🦌🦌🦌🦌: A estrutura óssea começa a reorganizar discretamente o formato do corpo, alongando dedos, comprimindo certas cavidades internas e alterando o padrão respiratório e circulatório para funcionar melhor em ambientes confinados e pobres em estímulos. Adicione +1 ponto em Potência e cada 🦌 pode ser convertido em 🐞 em Práticas Esportivas.

🦌🦌🦌🦌🦌: Tecidos internos assumem coloração pálida e fibrosa, o metabolismo se torna extremamente lento fora de situações de esforço e adquire um comportamento mais distante de impulsos sociais humanos comuns. Durante a Etapa de Recuperação, recupera metade dos Pontos de Determinação que iria recuperar. Pode utilizar Pontos de Saúde como 🐞 cumulativos.

🦌🦌🦌🦌🦌🦌: Os sistemas sensoriais espalham-se por todo o corpo, permitindo perceber vibrações e presenças próximas mesmo sem enxergá-las diretamente, enquanto a pele assume aspecto mineralizado. Adicione +1 ponto em Percepção e Reação. Sempre que converter 🦌 em 🐞, pode ignorar uma Condição ou Penalidade até o final da cena. Uma vez por sessão, ao ser reduzido a 0 Pontos de Saúde, pode gastar qualquer quantidade de 🐞 para permanecer ativo pela mesma quantidade de rodadas.

Assimilação Vestigial (C♠)

👹: Pequenos grupos musculares deixam de responder plenamente ao esforço fino, tornando certos gestos mais rígidos e econômicos. Transforma um 🐞 em um 🦌 em todos os testes de Potência.

👹👹: Partes da dentição, das unhas e dos pelos passam a crescer de maneira reduzida e simplificada, como se o organismo considerasse esses elementos menos necessários. A habilidade “Nutritivo” não tem efeito sobre o Infectado.

👹👹👹: Alguns órgãos sensoriais perdem alcance e refinamento perceptivo, enquanto tecidos internos assumem padrões celulares mais simples e menos especializados. Recebe -1 em Percepção – caso já tenha este instinto com valor 1, então acumula o efeito de sempre adicionar 👹 a qualquer teste de Percepção.

👹👹👹👹: A distribuição de nervos, músculos e vasos torna-se mais compacta e redundante, reduzindo versatilidade corporal em favor de funções básicas e persistentes. Perde 1 ponto em uma Prática.

👹👹👹👹👹: A estrutura histológica inteira converge para um estado biológico mais primitivo e limitado, no qual múltiplos sistemas antes distintos passam a operar de forma fundida, lenta e pouco adaptável. Seu cálculo de Pontos de Saúde passa a ser Potência/Resolução +1 em vez de +2.

👹👹👹👹👹👹: O organismo abandona funções consideradas secundárias, preservando apenas respostas biológicas elementares de sobrevivência. Estruturas redundantes desaparecem e a capacidade de adaptação torna-se extremamente limitada. Sempre que gastar um Ponto de Determinação para ativar uma habilidade, deve adicionar um 👹 ao teste associado. Caso a habilidade não exija teste, sofre -1 em Reação até o início do próximo turno.

Assimilação Vulcânica (C♣)

🐞🦌 – Lagarto-da-Lava

O corpo torna-se resistente e econômico como um sobrevivente de campos de lava, fumarolas, cinzas, rochas ígneas expostas, fontes termais e atividade geotérmica, equilibrando instintos de caça e adaptação em ambientes com estes elementos. Recebe +1 em Potência. Além disso, desenvolve a característica Durável.

🦌👹 – Amakí-do-Havaí

A fisiologia oscila entre adaptação e desgaste, refletindo a instabilidade dos ambientes vulcânicos, concedendo capacidades superiores em certos contextos enquanto impõe limitações imprevisíveis. Recebe +1 em Percepção mas passa a adicionar 👹 a todos os testes de Sagacidade. Além disso, obtém a característica Visão Aguçada.

🐞👹 – Samambaia-do-Campo

O Infectado assume um padrão de sobrevivência primária e persistente, prosperando em terrenos devastados e pobres, com grande especialização em adaptação ambiental. Recebe -1 em Influência e desenvolve a característica de artefato Eficiente ao utilizar 1 Ponto de Determinação.


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Cairn 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A edição brasileira de Cairn 2ª edição acaba de ser financiada pela Nozes Game Studio Editora. O RPG traz como tema principal a exploração de uma floresta sombria e misteriosa, habitada por povos estranhos e que abriga tesouros ocultos e monstruosidades indescritíveis.

Aqui as personagens não têm seu papel e habilidades definidos por classes. São suas experiências e o equipamento que carregam que definem sua especialidade. A morte está sempre à espreita e o sistema valoriza ações inteligentes, diálogos e trabalho em equipe. Pense nisso na hora de fazer sua personagem.

Para conhecer mais sobre o sistema, leia a resenha já publicada.

Criando sua Personagem

Antes de criar sua ficha é importante saber que nesse sistema os atributos não definem sua personagem, eles são apenas ferramentas. Criatividade, diálogo e perguntas podem ser mais úteis do que qualquer número na ficha.

O processo de criação da personagem é rápido e aleatório, mas cada detalhe importa. Vamos criar nossa personagem juntas.

Origem

Como dito antes, aqui não temos classes, são os antecedentes que vão nos dar as primeiras informações para a nossa ficha. Comece rolando 1d20 e conferindo o resultado na tabela.

Em nosso exemplo rolamos um 3, portanto nossa personagem será uma Domadora de Feras. Há uma lista de nomes disponíveis para cada origem, mas você sempre pode escolher o seu livremente. No caso eu escolhi o nome Amara, entre as opções dadas.

No livro base você pode conferir os itens iniciais de acordo com seu antecedente e anotá-los na ficha. Na página sobre sua origem também há duas tabelas que darão mais vida para a sua personagem. Como rolamos uma Domadora de Feras, uma das tabelas nos dirá qual criatura é a nossa especialidade. Cada origem possui tabelas próprias.

Atributos

Personagens jogadoras têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Força de Vontade (VIT). Na ordem apresentada, role 3d6 para cada um dos atributos. Você pode trocar dois dos resultados, se quiser.

Pontos de Vida

O PV inicial da sua personagem reflete sua capacidade em evitar danos. Você determina esse valor rolando 1d6.  Há uma tabela de cicatrizes, para caso o PV se reduza a exatamente 0.

Como usar a tabela de cicatrizes

Você deve consultar na tabela a linha equivalente ao número de PV perdidos no ataque. Vamos considerar que seu PV inicial é 4 e ele acaba de chegar a 0. Nesse ataque sua personagem perdeu os 4 pontos, portanto sua cicatriz é um osso quebrado. Há uma tabela nessa linha para rolar e descobrir qual foi esse osso.

Características

Após rolar os atributos e o PV é a vez de rolar as características da sua personagem e a tabela de vínculos.

São 8 tabelas distintas para as características e você deve rolar 1d10 para cada uma. É aqui que são definidos o físico, a pele, cabelo, fala entre outras características importantes.

Para os vínculos, role 1d20. Essa tabela pode determinar valores de herança, itens importantes que sua personagem carrega ou mesmo caminhos percorridos e promessas a cumprir.

Por fim, role para saber a idade da sua personagem, determinada pelo resultado de 2d20+10. Aqui também há uma peculiaridade. Caso você seja a personagem mais jovem do grupo, role na tabela de Presságios e leia em voz alta para as outras jogadoras. A Guardiã deve incorporar esse presságio ao cenário conforme achar melhor.

Equipamentos

As personagens têm um total de dez espaços de inventário, mas só podem carregar quatro itens confortavelmente sem a ajuda de bolsas, mochilas, cavalos, etc.

Cada PJ começa com uma Mochila (com até seis espaços de itens) e os itens iniciais determinados pela sua origem. A maioria dos itens ocupa um espaço, a menos que indicado de outra forma.

Caso ainda possua espaço, você sempre pode adquirir novos itens, armas e armaduras.

Conclusão

Como dito anteriormente, a criação de personagem em Cairn é fácil e rápida. Algumas rolagens e você tem uma ficha completa com características e até um background. Se não gostar de contar com a “sorte”, verifique com sua mestra a possibilidade de você mesma escolher alguns detalhes, ainda que talvez isso faça o sistema perder um pouco de sua magia.

No mais, o importante é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Texto: Jessy Costa

Cure socando com o Punho Restaurador em Savage Pathfinder

Poucos conceitos da cultura pop conseguem ser tão contraintuitivos e, ao mesmo tempo, tão fascinantes quanto o punho restaurador, ou agressão curativa. A ideia é simples de explicar, difícil de imaginar, e extremamente rara de encontrar: um ataque que aparenta toda a violência de um golpe devastador, mas cujo resultado final é restaurar, curar ou reparar em vez de causar dano.

Agressão Curativa

Embora existam inúmeros personagens capazes de curar aliados, são pouquíssimos aqueles que fazem isso através de golpes genuinamente agressivos, como acontece com Crazy Diamond, de JoJo’s Bizarre Adventure, Ken Usato, de The Wrong Way to Use Healing Magic, e Shinzo Yozakura, de Mission: Yozakura Family.

É justamente essa inversão de expectativas que torna o conceito tão memorável e original. Neste artigo, vamos explorar como transformar essa ideia em uma opção divertida e plenamente jogável para Savage Pathfinder, publicado no Brasil pela Retropunk Publicações. Se você gosta do sistema, aproveite para conferir também os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e adquirir seu exemplar nacional diretamente no site da RetroPunk Publicações.

O grande charme do punho restaurador está em transformar toda a linguagem visual da violência em um ato de cuidado. Enquanto Crazy Diamond desfere uma barragem de socos que recompõe ossos e fecha feridas, Ken Usato literalmente espanca seus pacientes para que a magia de cura neutralize cada impacto, e Shinzo Yozakura utiliza golpes precisos para transmitir seu poder restaurador sem abandonar sua postura ofensiva.

Mas quem disse que essa ideia precisa ficar restrita aos punhos? Imagine médicos de campo empunhando um caduceu como um verdadeiro bastão de combate, acertando pacientes para canalizar energia vital; curandeiros que lançam bandagens embebidas em unguentos como chicotes terapêuticos; mestres marciais que aplicam sequências de ataques em pontos de pressão capazes de recolocar articulações, restaurar músculos e eliminar toxinas; ou ainda alquimistas que utilizam seringas, malhos medicinais e martelos cirúrgicos como instrumentos de cura tão intimidadores quanto eficazes. Afinal, talvez a melhor definição de um bom curandeiro seja aquele que faz o paciente perguntar, depois de sair completamente recuperado: “Mas… precisava bater tão forte?”

Em Savage Pathfinder

No mundo de Golarion, poucas ideias combinam tanto com aventuras épicas quanto a do punho restaurador. Em Tian Xia, escolas marciais poderiam ensinar que a energia vital percorre o corpo em resposta ao impacto perfeito, formando ordens de monges cuja missão é derrotar doenças com a mesma técnica usada para vencer duelos. Em Jalmeray, o punho seria elevado à condição de arte filosófica, onde cada golpe representa um ensinamento sobre equilíbrio entre destruição e restauração. Já em Mendev, veteranos das Guerras da Fenda Mundial desenvolveriam estilos de combate destinados a manter soldados vivos no calor da batalha, curando companheiros sem jamais abandonar a linha de frente. Na prestigiosa Academia Magaambya, estudiosos poderiam pesquisar como magia restauradora e combate corporal compartilham os mesmos princípios arcanos, criando uma disciplina revolucionária de “medicina combativa”. Por fim, em Vudra, tradições espirituais milenares talvez ensinem que somente um punho perfeitamente disciplinado é capaz de reorganizar o fluxo da energia vital, tornando cada combate um ritual de purificação. Em qualquer um desses cenários, o punho deixa de ser apenas uma arma para tornar-se um instrumento de esperança.

Agressor Curativo em Savage Pathfinder

A melhor forma de representar esse conceito em Savage Pathfinder é utilizar o poder Cura com um Efeito Especial exclusivo, transformando toda cura em uma técnica marcial. Assim, o personagem evolui sem criar um novo Antecedente Arcano, apenas refinando a forma como utiliza seus poderes.

Nível I: Punho Restaurador

Requisitos: Novato, Lutar d8, Cura, Ocultismo d6.

Sempre que usar Cura, o personagem pode optar por canalizar o poder através de um ataque corpo a corpo. Em vez de simplesmente tocar o alvo, realiza uma jogada de Lutar contra um aliado voluntário ou criatura cooperativa. Se acertar, não causa dano; o golpe serve apenas como veículo para a magia restauradora, aplicando normalmente todos os efeitos de Cura. O punho, o chute ou a cotovelada tornam-se apenas a forma pela qual a energia vital alcança o paciente.

Nível II: Punho Restaurador Aprimorado

Requisitos: Experiente, Lutar d10, Cura.

Agora a agressão e a cura coexistem. Sempre que utilizar o punho para Cura, o personagem realiza normalmente seu ataque desarmado e rola o dano correspondente. Imediatamente após resolver o dano, aplica os efeitos de Cura ao alvo. Caso toda a lesão causada pelo golpe seja restaurada, considera-se que o dano desapareceu completamente, permanecendo apenas a lembrança do impacto. Esse estágio permite subjugar inimigos, estabilizar aliados em situações desesperadoras ou criar cenas memoráveis em que o mesmo golpe que derruba alguém também o deixa completamente recuperado.

Nível III: Punho da Restauração Perfeita

Requisitos: Veterano ou Heroico, Lutar d10, Espírito d10, Cura.

Neste estágio, o punho deixa de representar violência para tornar-se uma manifestação direta da restauração. O personagem ainda realiza uma jogada de Lutar, mantendo toda a aparência de um golpe devastador, mas não rola dano. Em vez disso, aplica o Poder Cura com +2, podendo também remover uma Condição apropriada ou reparar objetos inanimados, conforme o julgamento do Mestre. Aos olhos de qualquer observador, o punho parece capaz de atravessar pedra; na prática, tudo o que toca retorna ao seu estado ideal. O ataque e a cura tornam-se exatamente a mesma ação.

A agressão curativa talvez seja um dos conceitos mais originais já apresentados na cultura pop, justamente por desafiar aquilo que esperamos de um combate. O punho deixa de representar destruição e passa a simbolizar restauração, invertendo completamente a lógica dos confrontos sem perder o dinamismo das cenas de ação. Seja reproduzindo a elegância paradoxal de Crazy Diamond, a brutalidade eficiente de Ken Usato ou a precisão de Shinzo Yozakura, essa proposta oferece uma forma única de interpretar curandeiros em campanha e cria momentos inesquecíveis à mesa. Se você gostou da ideia, experimente adaptá-la às suas aventuras, especialmente em Savage Pathfinder, e descubra quantas histórias podem surgir quando um soco passa a ser o melhor remédio. Aproveite também para conferir os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e garantir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações.


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