Causadores de Fome, Sono e Carga em Ducado Verona

Enquanto RPGs mais tradicionais encaram os momentos de descansar (combatendo seu sono e exaustão), se alimentar (combatendo sua fome e sede) e carregar equipamento (aliviando a sensação de carga extra) como mero detalhe ao longo das aventuras e campanhas. No Ducado Verona da Editora Caleidoscópio, por outro lado, o realismo e a necessidade de gestão de recursos e de energia são elementos de extrema importância, em regras que desafiam os personagens não apenas a se aventurarem contra adversários e intrigas palacianas, mas também a sobreviverem contra situações aparentemente simples que causavam prejuízo significativo aos habitantes da Idade Média europeia.

Para que as aventuras sejam ainda mais desafiadoras e inusitadas, que tal imaginarmos seres do folclore medieval europeu que não sirvam apenas para se combater fisicamente, mas que também tornem a própria jornada mais difícil?

Súcubo/Íncubo

Ao contrário do que muitos imaginam, súcubos e íncubos nem sempre procuram matar suas vítimas: frequentemente preferem acompanhá-las por dias, alimentando-se de seu cansaço e de suas fraquezas enquanto assumem identidades perfeitamente comuns. Um companheiro de viagem prestativo, um mercador, um peregrino ou até mesmo outro aventureiro podem esconder uma dessas criaturas sob uma aparência irrepreensível. Em campanhas nas quais o descanso é um recurso precioso, descobrir a verdadeira identidade do responsável por noites sucessivas de pesadelos pode ser tão importante quanto derrotá-lo.

Saúde: 4.

Proteção: 1 (Roupas reforçadas).

Habilidades: Discrição, Adagas, Briga, Sedução.

Ação Especial: Causar Pesadelos – A mera presença de um Súcubo ou Íncubo nas redondezas impede que qualquer indivíduo recupere Sono, a não ser por meios mágicos como o feitiço Dormir ou uma poção alquímica de Energético.

Ação Especial: Feitiços – todos os Íncubos e Súcubos são capazes de realizar pelo menos dois feitiços entre Alterar Forma, Enfraquecer, Extrair Verdades, Língua Encantada e Marca de Caça.

Pertences: Adaga (Dano 2), Besta de mão (Dano 2), mochila.

Buffardello

Travesso e quase sempre invisível, o buffardello raramente representa uma ameaça direta, preferindo atormentar viajantes com brincadeiras que rapidamente deixam de ser engraçadas. Estradas rurais, celeiros, carroças e até bairros movimentados podem esconder um desses pequenos seres, sempre dispostos a transformar uma simples mochila em um fardo insuportável. Um encontro com um buffardello pode fazer um grupo desperdiçar tempo, energia e recursos antes mesmo de perceber que carrega um passageiro indesejado.

Saúde: 3.

Habilidades: Arrombamento, Discrição, Falsificação.

Ação Especial: Traquinagem com a Carga – Semelhante a um Duende, o Buffardello é capaz de mover objetos muito maiores do que ele usando fungadas de seus narizes; no entanto, ele o faz apenas com o intuito de adicionar itens para dentro das mochilas de suas vítimas. Para cada vez que faz uma traquinagem, um personagem tem uma caixa de Carga adicionada. O próprio Buffardello costuma se esconder em uma mochila e se mantém invisível enquanto dentro dela, também adicionando uma caixa de Carga.

Dipsas

Poucas criaturas selvagens são tão temidas por viajantes quanto a diminuta dipsas, cuja mordida condena suas vítimas a uma sede insaciável. Escondida entre pedras aquecidas pelo sol, vegetação rasteira ou margens de trilhas pouco percorridas, ela transforma uma simples expedição em uma corrida desesperada contra a exaustão. Em regiões afastadas de rios, poços ou povoados, uma única picada pode ser mais perigosa do que o ataque de muitos predadores.

Saúde: 1.

Habilidades: Discrição, Camuflagem, Rastreamento (guiam-se pelo calor).

Ação Especial: Peçonha Sitiente – O alvo preenche imediatamente suas 4 caixas de Fome, devido a uma sede desesperadora. Nenhum líquido bebido consegue satisfazer a vítima picada pela dipsas, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam a peçonha, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.

Bruxa Circeana

As bruxas circeanas costumam viver nos limites entre a civilização e a natureza, habitando cabanas isoladas, bosques ou pequenas comunidades rurais onde sua reputação inspira tanto respeito quanto receio. Nem toda circeana será necessariamente hostil, mas poucas deixam passar a oportunidade de manipular viajantes, recompensando a cortesia ou castigando a arrogância por meio de seus encantamentos. Enfrentá-las exige cautela, pois muitas vezes o maior perigo surge muito antes de qualquer combate, quando uma refeição oferecida ou uma conversa aparentemente inocente já selaram o destino de suas vítimas.

Saúde: 2.

Habilidades: Religião, Diplomacia, Alquimia, Herbalismo.

Ação Especial: Feitiços – Conhecem pelo menos dois feitiços e podem utilizá-los antes de um combate ou em outras situações. Enquanto o feitiço Glutonaria é obrigatório que a Circeana possua, os outros feitiços mais adequados estão entre Acalmar a Mente, Comandar Vontade, Deleitar, Dormir, Enfraquecer e Fortalecer.

Pertences: Roupas típicas, um Canalizador Mágico, materiais para rituais (ervas, sais, cristais, tinta etc.), uma adaga cerimonial (Dano 2).

NOVO FEITIÇO AVANÇADO: Glutonaria

Há duas formas de se realizar este feitiço. Em uma delas, ao preparar uma refeição utilizando os cânticos e ervas do feitiço, os indivíduos que se alimentarem de tais alimentos sentirão uma sensação momentânea de saciedade (zerando suas caixas de Fome), apenas para sentirem na Cena seguinte uma fome crescente – a cada Cena, uma caixa de Fome é preenchida. Na outra versão, um ataque bem-sucedido com uma adaga cerimonial, acompanhada de uma maldição entoada em voz alta, ativa o efeito da Fome crescente na Cena seguinte.

Não importa o quanto a vítima se alimente, nunca será o suficiente para saciá-la, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam o feitiço, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.


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Não Tentem Sair parte 02 – Histórias de Fogueira #05

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Tentem Sair” iremos acompanhar um artista indo ao shopping para fazer compras e continuar seu trabalho. Mas o que isso poderia dar de errado?

Essa é a segunda parte do conto “Não Tentem Sair”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Não Tentem Sair

No fim do corredor, uma embalagem, de algum produto cai, e eu vejo um par de olhos me encarando em meio à escuridão. Apenas gelo por alguns segundos e, quando a ficha cai, chamo o nome de Júlio, totalmente apavorado para nós corrermos.

A criatura é como um humano, no entanto não é material, é totalmente negra. E ela sai correndo em direção a mim, e não faz barulho algum, apenas sendo ligeira.

Júlio me carrega, tentando fugir pela porta que agora está trancada, então ele se vira, enquanto a criatura quebra o vidro da porta que ele tentava abrir.

Ele vai até o fim daquele mercado comigo em seus braços e despista a coisa entre as prateleiras, como se fossem escudos.

Nessa pressa, nós vemos… Vemos o amontoado de caixas de mercado e corpos de pessoas, dentre eles há uma pessoa viva: Savannah.

Saio dos braços de Júlio, fico em pé e chamo minha amiga em um sussurro. A mesma, com olhos marejados, olha pra mim, mas não move um músculo, de tão apavorada que está.

Chamo-a mais uma vez, e quando ela se levanta para ir até nós, num silêncio ensurdecedor, tentando não chamar a atenção da coisa, escorrega nas caixas que estavam no chão e cai.

Tudo parece gravado em câmera lenta quando vejo aquela coisa agarrar Savannah pelos ombros e tirar algo de dentro dela, largando-a no chão depois. 

Neste instante, Júlio me segura por trás para que o mesmo não aconteça com a gente.

Quando me dou conta, a criatura fugiu como se estivesse saciada. Savannah se levanta e sai andando como se nada tivesse ocorrido.

Agarro seu ombros e pergunto como ela está, mas ela não responde. Fria, sem expressão, vaga sem rumo pelo shopping. Lembro de tê-la ouvido gritar, mas agora ela está com expressão vazia, sem alma.

Se Savannah não está morta por causa daquela criatura, quem matou os corpos que estão lá?

Totalmente dilacerados como se algo pontudo tivesse beliscado eles. Eu não quero descobrir.

Enquanto sigo minha colega de quarto para fora daquele mercado, e no caminho vejo uma porta de saída entreaberta. Sei que ela não é um looping, pois dela sai uma luz vermelha.

Estou há horas aqui, essa é minha última esperança.

Eu agarro o pulso de Savannah e falo para ela ficar parada ali. Ela nem sequer levanta os olhos pra mim, mas fica lá. A dor do joelho já passou, mas ainda manco. Então abro aquela porta e sigo junto com Júlio.

Há uma luz vermelha e um corredor infinito. Penso em voltar, mas só temos a opção de continuar, já que a porta atrás de nós some quando entramos, deixando apenas um corredor infinito atrás de nós.

Eu não percebo, mas estou totalmente sozinho há horas com um desconhecido em um local desconexo da realidade. Digo isso agora porque, nesse corredor, ouvimos algo fazendo um barulho muito alto e é possível ouvir os passos pesados e rápidos vindo até nós.

Júlio simplesmente é louco o suficiente para, depois de correr pelo corredor de luz vermelha, ir em direção ao ser, que mais parece uma pessoa fantasiada de pássaro.

As penas são um degradê de branco a um azul marinho, e Júlio choca o próprio corpo contra o dele. No entanto, ele parece totalmente indiferente a isso.

Depois, se choca contra a parede e me puxou junto. A parede se abre em uma porta, como um corte de filme. Júlio quebra seu braço no processo, mas parece acostumado. Discuto com ele ao invés de agradecer por conta da adrenalina, e a paciência dele comigo acaba.

“Não venha tirar satisfação comigo por droga de motivo nenhum, é por minha causa que a gente saiu!”

Ele me agarra pela gola da jaqueta e me olha nos olhos; eu fui estúpido.

Ele não esbanja raiva nem coisa do tipo, mas abre um meio sorriso ao ver meu rosto de medo e arrependimento.

Pergunto-me quem gritou com esse menino e quem fez esses hematomas em seu pescoço. Ele também me joga contra a parede, provavelmente por raiva. Eu, porém, não dou a ele esse direito. 

Desculpo-me do mesmo jeito.

Savannah está na exata mesma posição, do mesmo jeito.

Júlio, entretanto, não parece comprar o comportamento dela. Saca um canivete suíço do bolso e aponta para ela, esperando que ela se desespere, pois acha que ela pararia de “atuar”, pensou que ela está fingindo. Ou só age feito um louco, passando a lâmina perto do pescoço dela, testando como se fosse algo divertido. Logicamente, não fico apenas observando essa opressão:

“O que você pensa que está fazendo?”

Eu o confronto colocando-me entre os dois. 

“Isso tudo parece real para você?”

“Como?”

“Isso tudo não tem explicação e é totalmente… Novo.”

“Isso não lhe dá o direito de ameaçar cortar a garganta de alguém!”

Júlio aproxima-se o bastante para que eu perca o equilíbrio e caia.

“Também não lhe dá o direito de vir pra cima de mim me culpando por nada.”

Que palhaçada é essa? Isso que ele fez é culpa dele, mas ele não me perdoa pelo que eu fiz antes. Honestamente, desisto de responder. Consigo ficar sem palavras e não perco o argumento.

Mas o mais importante é: o que faremos agora? Não podemos tentar sair. Não tem saída.

Isso é realmente só um universo que leva as pessoas à morte ou à loucura pouco a pouco? Júlio geme de dor, mas isso me dá uma ideia. Pego Savannah e o bombeiro, mas, dessa vez, conto a ele meu plano.

Vamos ao mesmo supermercado de antes, faço muito barulho chamando a atenção daquele maldito monstro. Quando ele aparece, não chega a nos perseguir, mas no momento em que jogo uma garrafa de vidro de Coca-Cola nele, ele corre em nossa direção.

Júlio, então, se joga contra uma parede de gesso, sendo suficientemente forte para que ela quebre.

Funciona, estamos de volta ao shopping, mas totalmente atordoados. Caímos contra carrinhos de supermercado, e Júlio perde a consciência após bater a cabeça em um dos carrinhos, e está sob uma poça de sangue. Está muito pior do que perece.

Epílogo

Acabou que, no final das contas, Savannah precisou ficar em um hospital psiquiátrico tratando o motivo de seu comportamento.

Fiz questão de pagar, tive que dar meu jeito para conseguir o dinheiro. Eu e Júlio conseguimos nos livrar das perguntas que os médicos que nos assistiram, por conta dos machucados, fizeram.

Se contássemos, nos chamariam de loucos.

Inclusive, aqueles hematomas dele? Júlio estava convivendo com pais que literalmente perseguiam-no, por motivo nenhum.

Não confiavam suficiente no filho adulto deles, o chamavam de ingrato por seguir a carreira de bombeiro e sair de casa. As compras que ele fez eram para os pais.

Eu não consegui deixá-lo ali, então ele morou comigo no apartamento que eu vivia com Savannah.

Depois de alguns anos, eu terminei a faculdade, começado a vender obras de arte, e descobrimos que um parente de Júlio tinha deixado uma herança para ele.

Não tínhamos motivos para continuar em Goiânia.

Meu novo colega de quarto e seu espírito de aventura me convenceram a morar numa mansão que estava caindo aos pedaços, e aos poucos começamos a recuperar ela.

Mantive o quadro do beija-flor, mas foram vendidos, principalmente, os quadros que continham figuras da mitologia do povo Nhengatu.

Uns bons anos após termos nos mudado, notei que toda a confusão com os pais de Júlio quando ele pegou a herança, saiu de casa ou se mudou, além do incidente no shopping, perturbaram a mente dele, mais do que já era.

Então se tornou comum ele se defender de maneira absurdas, assim como foi na vez que ele apontou um canivete suíço para minha colega de quarto.

Às vezes ele tem o hábito de fazer eu ficar encurralado, assim como fez no shopping, ou até me machucar.  Eu sentia pena, apesar de tudo, e ele seguia se desculpando.

Seria difícil convencer ele a ir num psiquiatra. O médico mandaria ele para o mesmo hospital de Savannah se ele contasse do shopping.

Depois, minha mãe acabou falecendo de um problema intestinal quando completei quarenta anos.

Mas o me incomoda mais é o fato de que eu não esqueci o que houve naquele shopping. Não importa quanto tempo passe, eu sempre tenho pesadelos e alucinações.

Viver tem se tornado ruim, eu não posso ir a qualquer especialista. O pior é que toda a vez que chego ao meu santuário, meu ateliê de pintura, para pintar alguma coisa, aquela coisa com rosto de pássaro que mais se assemelha a uma harpia me observa de canto.

Pela fechadura da janela, pelo canto do quarto, ou no canil dos cães que Júlio quer comprar, fica no quintal e eu posso vê-lo pela vidraça.

Se eu não fechar a janela, essa coisa vai me devorar, eu sei que vai.

Ela voa até o vidro e fica batendo nele quando eu decido sair do lugar sem ter pintado nada. Ela me obriga a fazer meu trabalho de janelas fechadas. E eu fico aqui me intoxicando aos poucos com a minha tinta a óleo.

Pelo visto, nunca vou me livrar desse tormento.

Eu realmente sinto muito, Júlio, eu não queria te deixar assim, desse jeito, sozinho, sem adeus, assim como minha mãe.


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Não Tentem Sair parte 02 – Histórias de Fogueira #5

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Aromas nos Vales de Legend in the Mist

Os aromas talvez sejam um dos aspectos mais negligenciados da fantasia medieval, mas isso está prestes a mudar para os jogadores brasileiros. O Movimento RPG já noticiou que a Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil por meio de uma campanha de financiamento coletivo, ampliando o acesso a um RPG cuja proposta de fantasia rústica valoriza cada detalhe da experiência dos personagens. Se você ainda não conhece o sistema ou quer entender por que ele desperta tanto interesse entre mestres e jogadores, não deixe de clicar aqui para conferir nossa resenha completa.

Aromas dos Vales

Em Hearts of Ravensdale, nas terras conhecidas como The Dales (ou Os Vales), a vida não é construída apenas por espadas, monstros e feitiços. O cheiro do pão recém-assado identifica uma aldeia acolhedora antes mesmo de suas casas surgirem no horizonte; o perfume da floresta muda conforme as estações; o odor de um estábulo, de um brejo ou de uma mina abandonada conta histórias sobre quem viveu ali e o que aconteceu naquele lugar. Os aromas tornam-se parte da narrativa porque revelam memórias, anunciam perigos, despertam sentimentos e ajudam a construir um mundo que parece realmente habitado. Em uma fantasia rústica, sobreviver também significa reconhecer o cheiro da chuva, distinguir ervas medicinais das venenosas e perceber quando o vento traz algo que simplesmente não deveria existir.

O Mist Engine já trabalha naturalmente com Status capazes de representar condições físicas, emocionais e mentais, permitindo que o olfato se conecte facilmente a estados como Distraído ou Nauseado quando um ambiente exerce influência sobre os personagens. Para enfatizar ainda mais os aromas como elemento narrativo, uma campanha poderia introduzir três novos Status opcionais: Reconfortado, representando o bem-estar provocado por cheiros familiares e acolhedores; Impregnado, quando um odor permanece no corpo ou nos equipamentos e altera interações sociais ou facilita rastreamentos; e Fascinado, quando uma fragrância extraordinária desperta fascínio, nostalgia ou curiosidade irresistível. Nenhum deles substitui os Status existentes; eles apenas expandem a linguagem do sistema para um sentido que raramente recebe atenção.

Imagine uma travessia por um imenso campo de flores silvestres. O vento transporta aromas delicados que fazem os aventureiros reduzirem o passo, respirarem profundamente e recordarem momentos esquecidos da infância, da família ou de antigas amizades. Em vez de simplesmente atravessar o mapa, o grupo recebe o Status Reconfortado, facilitando conversas difíceis, diminuindo tensões acumuladas ou inspirando decisões mais compassivas. Em outro momento, uma viela repleta de pequenas tavernas exala pão assando, carne defumada, cerveja fresca e especiarias; os aromas despertam confiança, atraem moradores para a rua e transformam um simples bairro em um cenário cheio de oportunidades para encontros, rumores e alianças.

Mas o olfato também pode anunciar que algo está profundamente errado. Um pântano pode esconder gases pútridos capazes de provocar Nauseado, enquanto um antigo cais mistura maresia, peixe deteriorado, madeira úmida e óleo de embarcações em uma combinação difícil de suportar. Mais inquietante ainda é quando uma Criatura do Crepúsculo não possui cheiro algum, ou quando sua presença substitui todos os aromas naturais por um perfume impossível de descrever, como cinzas frias, flores fora de estação ou chuva sobre pedra antiga. Nesses momentos, o próprio ambiente torna-se uma Ameaça: um bosque tomado por fragrâncias sobrenaturais pode conduzir viajantes para longe do caminho seguro, enquanto um nevoeiro adocicado pode esconder uma emboscada sem jamais exigir um único ataque direto.

Personagens também podem aprender a capturar, conservar e utilizar aromas. Como regra opcional, um perfume, óleo, incenso ou sachê preparado durante um período de descanso concede uma Power Tag temporária relacionada ao seu efeito, desaparecendo após ser utilizada em uma rolagem significativa ou ao término da cena. Frascos bem acondicionados permitem estocar diferentes preparações, mas ingredientes raros exigem tempo de coleta e condições adequadas de conservação. Como inspiração para aventuras em The Dales, considere substâncias como Resina da Floresta (evoca serenidade e concede Reconfortado), Musgo do Antigo Altar das Velhas Práticas (ajuda a perceber ruínas e passagens escondidas), Fumaça de Turfa dos Campos (oculta o cheiro do grupo durante deslocamentos), Pólen de Primavera dos Jardins Domésticos (estimula lembranças e facilita interações sociais sinceras) e Lodo dos Pântanos de Ravenhome (espalha um fedor persistente que pode impor Impregnado a pessoas ou objetos). Esses aromas não são mágicos por natureza; seu verdadeiro poder está em como transformam a ficção da cena.

Kit Temático: Perfumista

Os aromas contam histórias antes mesmo que alguém diga uma palavra.

Tema 1 — Vocação (Perfumista)
  • Cria fragrâncias sob medida
  • Conhece ervas aromáticas
  • Domina destilação artesanal
  • Fraqueza: Ingredientes delicados
Tema 2 — Conhecimento (Conhecimento Aromático)
  • Identifica pessoas pelo cheiro
  • Reconhece substâncias pelo aroma
  • Recorda lendas ligadas a perfumes
  • Fraqueza: Curiosidade excessiva
Tema 3 — Rotina (Coletor dos Campos)
  • Colhe flores e resinas
  • Conserva essências por longos períodos
  • Mantém um laboratório portátil
  • Fraqueza: Trabalho demorado
Tema 4 — Magia Popular (Perfumes Simbólicos)
  • Incensos para proteção
  • Óleos para acalmar espíritos
  • Essências que despertam lembranças
  • Fraqueza: Os rituais dependem de preparação

Se existe um RPG capaz de transformar o cheiro de um bosque, o perfume de um jardim ou o fedor de um esgoto em parte fundamental da aventura, esse RPG é Legend in the Mist. A chegada do jogo ao Brasil pela Retropunk Publicações, por meio de financiamento coletivo, representa uma excelente oportunidade para conhecer uma fantasia medieval onde até os aromas ajudam a contar histórias. Fique atento ao lançamento da campanha e, quando ela entrar no ar, participe — e aproveite para clicar no link e conferir também nossa resenha completa sobre esse universo fascinante.


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Arcana Primária – Resenha

Arcana Primária: Guia do Aventureiro é um RPG da Nozes Game Studio que aposta em uma proposta bastante clara: recuperar o espírito dos primeiros jogos de fantasia, mas apresentar suas ideias em um sistema próprio, direto e acessível.

O livro possui fortes raízes nos grandes da tradição old school. Aqui, o personagem não é tratado como um herói invencível que sempre encontrará um desafio perfeitamente equilibrado para seu nível.

O mundo é perigoso, os recursos são importantes e a morte é uma possibilidade real. Em compensação, o jogador recebe algo talvez ainda mais importante: liberdade para tentar soluções que não estão necessariamente escritas na ficha.

Essa é a ideia que sustenta praticamente todo o Guia do Aventureiro e também é o que torna o jogo particularmente interessante para quem sente falta de uma experiência mais exploratória e menos dependente de regras para cada situação.

Um RPG que coloca a criatividade acima da ficha

Logo nas primeiras páginas, Arcana Primária apresenta o Juramento Arcano, que funciona quase como um manifesto sobre o tipo de experiência que o sistema pretende oferecer.

Entre seus princípios estão a valorização da criatividade, a aceitação da mortalidade dos personagens, a preferência pelo bom senso em vez de discussões intermináveis sobre regras e a ideia de que o mundo não precisa ser balanceado para as necessidades dos aventureiros.

Essa filosofia ganha uma tradução bastante interessante nas regras de testes.

Em vez de transformar qualquer ação em uma rolagem de dados, o sistema incentiva o jogador a descrever o que pretende fazer.

Se a solução apresentada for suficientemente boa, o mestre pode simplesmente permitir que ela funcione.

O teste aparece quando existe uma incerteza relevante ou quando a descrição não é suficiente para determinar o resultado.

Na prática, isso muda bastante a dinâmica de uma mesa.

Um jogador que queira atravessar um abismo, por exemplo, não precisa necessariamente procurar na ficha uma habilidade específica para “saltar”.

Ele pode pensar em utilizar uma corda, procurar uma passagem alternativa, derrubar uma árvore para improvisar uma ponte ou simplesmente encontrar outra solução.

O sistema existe para resolver a incerteza, não para limitar aquilo que o personagem pode tentar.

É uma característica muito associada à filosofia OSR e que Arcana Primária abraça sem muita cerimônia.

Para quem gosta de improvisação, exploração e decisões arriscadas, entretanto, a abordagem funciona muito bem.

Criação de personagens simples, mas com bastante variedade

A criação de personagem segue uma sequência rápida: escolher uma ancestralidade, selecionar uma classe, rolar os atributos, definir bônus de nível, pontos de vida, equipamentos e, quando necessário, magias.

Os seis atributos são os tradicionais Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Eles são determinados pela rolagem de 3d6 e produzem modificadores que vão de -3 a +3.

A simplicidade desse modelo é uma das qualidades do jogo. Não há uma enorme quantidade de modificadores para acompanhar e nem uma árvore de habilidades que obrigue o jogador a estudar dezenas de opções antes de começar.

As ancestralidades seguem o mesmo caminho. O livro apresenta humanos, elfos, meio-elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcs e goblins, mas não transforma essas escolhas em complexos pacotes mecânicos.

A própria obra afirma que a ancestralidade possui uma função principalmente estética e cultural, incentivando inclusive a criação de novas opções em conjunto com o mestre.

As classes, por outro lado, recebem bastante atenção.

São quatro grandes grupos: guerreiras, divinas, ladinas e arcanas.

Entre as opções estão Legionário, Arqueiro, Bárbaro, Gladiador, Lanceiro, Clérigo, Paladino, Druida, Monge, Ladrão, Assassino, Bardo, Desbravador, Espião, Mago, Ilusionista, Necromante e Psiônico.

O interessante é que as classes não são apenas variações cosméticas umas das outras.

O Legionário, por exemplo, possui uma identidade claramente defensiva.

Pode proteger aliados, bloquear ataques e até utilizar seu escudo para atacar.

Já o Arqueiro possui recursos específicos para combate à distância, incluindo tiro de precisão, disparos de longo alcance e maneiras de dificultar a movimentação dos inimigos.

O Bárbaro segue uma proposta completamente diferente, combinando força bruta, resistência, sobrevivência e intimidação.

Isso faz com que escolher uma classe seja mais do que escolher “o papel” que o personagem desempenhará. Cada opção apresenta uma maneira diferente de enfrentar os perigos do jogo.

A morte faz parte da experiência

Talvez uma das maiores diferenças de Arcana Primária em relação a muitos RPGs modernos esteja na maneira como o sistema encara a morte.

Quando um personagem chega a zero pontos de vida ou menos, a regra padrão considera que ele morreu.

Existe uma regra opcional para situações em que o personagem está muito abaixo de zero, permitindo resultados como mutilações, traumas permanentes e desfiguração.

A ressurreição também não é tratada como uma solução corriqueira. O livro recomenda que, diante da morte, o jogador crie um novo personagem.

A possibilidade de perder um personagem muda a forma como os jogadores enfrentam os problemas.

Conclusão

Arcana Primária: Guia do Aventureiro sabe exatamente o que quer ser. Ele não tenta competir diretamente com RPGs que apostam em personagens extremamente detalhados, dezenas de opções de construção e encontros cuidadosamente balanceados.

Sua proposta é outra: colocar os jogadores diante de um mundo perigoso e deixar que suas decisões definam se eles sobreviverão.

O sistema é simples o suficiente para ser aprendido rapidamente, mas possui ferramentas suficientes para sustentar uma campanha.

A variedade de classes oferece identidade aos personagens, enquanto as regras de exploração, equipamentos, viagens, morte e domínio ampliam o jogo para além do combate.

O preço dessa simplicidade é que parte da responsabilidade passa para o mestre. Muitas situações não possuem uma regra específica e precisam ser resolvidas através de julgamento.

Para alguns grupos, isso será uma das melhores características do sistema. Para outros, pode ser justamente seu maior obstáculo.

Arcana Primária é um RPG para quem quer explorar, improvisar, correr riscos e sentir que as escolhas realmente têm consequências.

É uma homenagem bastante evidente à tradição old school, mas feita por criadores brasileiros e com identidade própria.

Para quem procura um RPG old school brasileiro, especialmente jogadores interessados em OSR, exploração de masmorras, fantasia medieval e campanhas letais, Arcana Primária merece sua atenção.

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O Armazém Proibido – Uma aventura para Colônia RPG

Já falamos aqui sobre o Colônia, um RPG com temática cyberpunk ambientado em um futuro distópico do Brasil, no qual fomos forçados a nos exilar embaixo da terra. Nesse RPG os personagens sobrevivem lutando contra o sistema enquanto usam recursos e tecnologias defasadas.

Algumas temáticas estão bem presentes nesse cenário, como a desigualdade social, os monopólios empresariais e as formas de poder autoritárias e controladoras exercidas por grandes corporações.

Como deixam claro no jogo rápido, os personagens de Colônia não são pessoas acomodadas. Eles agem e lutam contra o sistema usando suas próprias armas.

Nesta aventura, vamos acompanhar os protagonistas na luta para encontrar um armazém secreto e liberar para as grandes massas a arma mais importante, capaz de iniciar revoluções e vencer batalhas: o conhecimento.

Cena 1 – Faísca da Rebeldia

A elite sempre recebeu os melhores recursos desde que a humanidade foi forçada a ir para debaixo da terra. As grandes massas ainda movimentam as indústrias e a economia, mas porque são forçadas aos piores andares da colônia e recebem apenas os recursos gastos e descartados?

A aventura pode começar do ponto que o narrador achar melhor, mas uma possibilidade é iniciar com um NPC fazendo um discurso, o gatilho inicial que move os personagens para a ação. Para esse discurso podemos usar um trecho contido no jogo rápido, página 06.

“Como você acha que a gente chegou nessa situação? Cara, você tem que saber mais, e
não tô falando de ler aquilo que eles te mandam ler, mas de conhecer suas raízes, saca? Hoje as pessoas só leem o que é permitido […]”

Essas palavras começam a circular entre as pessoas, no boca a boca, assim como parte do conhecimento é passado, até que elas atingem um grupo de curiosos (ou revoltados) que não aguentam mais serem dominados pelo sistema, eles precisam agir!

Quem é esse npc? Você pode escolher. Ele pode ser um professor, um idoso, talvez (quase certeza) alguém que sabe muito mais do que aparenta saber.

Cena 2 – O Plano

Munidos de ideais, sangue nos olhos e algumas gambiarras, o grupo se reúne para traçar um plano. A partir daqui a aventura pode se desenrolar para muitos caminhos, é importante que o narrador estabeleça algumas opções, para não parecer que há apenas um caminho a seguir.

Aqui vão algumas ideias do que preparar:

Prepare um mapa! Caso os personagens tentem conseguir um mapa dos outros andares, seria legal eles terem um recurso visual.
NPCs aliados! Um ou dois moradores da colônia que podem ter informações importantes sobre a localização do armazém proibido, rotina de guardas, mapa dos arredores e até mesmo acesso a câmeras e senha. Sempre existe um funcionário descontente que pode se aliar ao grupo para tentar colocá-los para dentro de forma infiltrada.
Qual mínimo de informações o grupo precisa? Caso os jogadores sejam do tipo “estamos sempre prontos” e não preparem nada, nem sequer um plano, tenha em mente o mínimo que eles precisam para avançar para uma próxima etapa, ou vão terminar todos presos ou mortos?

Também é importante deixar espaço para improviso e para abraçar alguma ideia maluca e genial que o grupo possa ter na hora.

Cena 3 – A Execução

Com todos os planos traçados – ou não – chegou a hora de agir. Uma boa prática é revisar as fichas dos personagens quando for preparar essa etapa. Tente colocar obstáculos e situações que incentivem os jogadores a usar as habilidades de seus arquétipos.

O armazém secreto certamente fica em um dos andares mais acima, como os protagonistas chegarão lá? Os guardas deixarão eles passar ou precisarão ser subornados? Caso o malandro conte uma boa “lorota”, qual a probabilidade do segurança cair nela?

É interessante criar o andar do armazém como um lugar sem tanta segurança, explorando a super confiança da elite. Afinal, quem ousaria roubá-los, não é mesmo?

Assim que os personagens conseguirem entrar no armazém e encontrar os livros que procuram, o narrador tem mais duas alternativas, a aventura pode acabar aqui, ou eles podem ter que retornar em segurança.

Caso opte pela segunda opção, o retorno será mais problemático, o grupo está com um carregamento valioso, então estarão mais lentos. E podem chamar mais atenção, carregando caixas por aí. É importante não deixar o retorno impossível, para que os jogadores não tenham a sensação de ser uma missão fadada ao fracasso.

Conclusão

Essa é apenas uma ideia de como desenvolver uma aventura para Colônia RPG. A partir dessa, muitas outras ideias podem surgir, fazendo com que uma oneshot se torne aos poucos uma campanha com várias missões.

O importante mesmo, como sempre, é se divertir!ciber Boas rolagens e até a próxima.


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Texto: Jessy Costa

Vampiros de Energon para Night’s Black Agents

Quando os agentes descobrem que o Energon não é apenas a energia que alimenta máquinas alienígenas, mas uma força vital capaz de conectar seres vivos, tecnologia e consciências artificiais, uma nova conspiração surge nas sombras: os transformers vampiros Strigons para Night’s Black Agents.

O RPG de espionagem, horror e investigação sobrenatural, disponibilizado no Brasil pela New Order Editora, ganha uma releitura onde os caçadores de vampiros não perseguem apenas criaturas da noite, mas uma antiga raça de predadores cibernéticos infiltrada no avanço tecnológico da Humanidade.

Nesta proposta, os jogadores precisam desvendar uma ameaça que mistura o terror dos vampiros com a grandiosidade dos robôs transformáveis. Confira a resenha de Night’s Black Agents e acompanhe também os outros artigos inspirados neste RPG para descobrir novas possibilidades de conspiração e aventura.

Strigons, os transformers vampíricos

Uma das características mais interessantes de Night’s Black Agents é transformar os vampiros em ameaças muito mais complexas do que simples criaturas sedentas por sangue.

O jogo convida mestres e jogadores a criarem espécies inteiras, organizações secretas e planos de dominação capazes de atravessar gerações. Seguindo essa proposta, surgem os Strigons: cybertronianos corrompidos que abandonaram qualquer código de honra para se tornarem predadores de energia, informação e vida.

Inspirados por vampiros do universo de Transformers como Draculus, Nightstrike e Blood, os Strigons enxergam tanto humanos quanto máquinas como fontes de alimentação para sua eterna busca por energon. Eles não apenas caçam indivíduos: eles manipulam sociedades inteiras, infiltrando-se nos caminhos que levaram a Humanidade da industrialização aos eletrônicos modernos, da robótica à inteligência artificial.

A verdadeira ameaça dos Strigons, porém, não está apenas em suas formas metálicas ou em seu poder de transformação. Assim como a Falange da Marvel, eles criam uma rede de seres humanos tecnopossuídos: pessoas alteradas por tecnologia alienígena, conectadas a uma inteligência coletiva e transformadas em instrumentos da conspiração.

Esses Humanos tecnopossuídos continuam sendo humanos e jamais se tornam Strigons, pois apenas cybertronianos podem sofrer a transformação completa em vampiros mecânicos. Ainda assim, eles são peças fundamentais do plano, servindo como pesquisadores, executivos, engenheiros, políticos e operadores infiltrados que aceleram a dependência tecnológica da sociedade.

Cada novo sistema de inteligência artificial, cada avanço da robótica e cada evolução das redes digitais pode representar mais uma etapa de uma estratégia milenar para transformar o planeta em uma gigantesca fonte de energon.

Strigon

Habilidades Gerais: Aberração 14, Corpo a Corpo 12, Vitalidade 12, Atletismo 8, Armas Brancas 10, Tiro 8
Limiar de Acerto: 5.

Modificadores:

Percepção: +2.
Furtividade: +2.
Dano: +1 (garras retráteis, presas), +2 (lâminas corporais, ataques elétricos).

Armadura: -2 (carapaça tecnorgânica); contra armas de fogo comuns tem dano reduzido pela metade; armas perfurantes militares causam dano normal; armas energéticas ou EMP recebem bônus.

Poderes Gratuitos: Exaurir (exaurir bioeletricidade e Energon), Mudança de Forma (Virar Bicho; Imitar Forma: geralmente rabecões, automóveis elétricos silenciosos, Lockheed RQ-170 Sentinels, maquinário pesado de fábricas escuras etc.), Percepção (Sentidos Bestiais, Visão Infravermelha, Visão Noturna), Regeneração (regeneração total ou parcial imediata ou no começo da rodada seguinte).

Outros Poderes: Exaurir (exaurir eletricidade e combustível fóssil), Movimento (Velocidade Vampírica), Possessão (computadores, drones, sistemas industriais, veículos).

Exícios: EMP intenso, isótopos raros.

Obstruções: ambientes sem tecnologia, sistemas analógicos.

Compulsões: acumular tecnologia (especialmente protótipos, máquinas raras e IA avançada).

Temores: silêncio digital (áreas sem sinais eletrônicos causam ansiedade e vulnerabilidade).

Necessidades: bioeletricidade, neuroeletricidade, Energon.

Conspiração Strigon em Níveis

Nível 1 — Humanos servis aos Strigons

Cientistas, engenheiros, executivos de empesas de tecnologia, hackers.

Nível 2 — Tecnopossuídos

Humanos manipulados com tecnologia strigon.

Nível 3 — Strigons fracos

Drones-vampiros e máquinas de caça.

Nível 4 — Strigons medianos

Infiltradores da tecnologia humana.

Nível 5 — Contemporâneos de Draculus

Strigons antigos da época de Draculus: entidades poderosas que iniciaram a invasão vindos de Cybertron.

Considerações Gerais

Enfrentar os Strigons em uma campanha de Night’s Black Agents significa colocar os jogadores diante de uma conspiração onde espionagem, horror e ficção científica se encontram. Talvez os agentes precisem trabalhar ao lado de Autobots para impedir que uma guerra antiga alcance a Terra, enquanto investigam quais instituições humanas já foram comprometidas pelos Humanos tecnopossuídos.

A pergunta deixa de ser apenas “onde estão os vampiros?” e passa a ser: “quanto da nossa civilização já pertence a eles?”. Prepare seus arquivos secretos, reúna sua equipe e aceite o desafio de caçar os Strigons. E depois desta aventura, confira também os outros artigos inspirados em Night’s Black Agents, explorando novas ameaças, ideias e conspirações para suas mesas de RPG.


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Nobi Nobi RPG – Resenha

Há algo de especial quando um jogo consegue despertar aquela sensação de descoberta que tantos veteranos como eu sentiram ao conhecer o RPG pela primeira vez, mas que hoje nem sempre é fácil transmitir a novos jogadores, e é exatamente essa experiência que está prestes a chegar ao Brasil com Nobi Nobi RPG.

A Retropunk Publicações acaba de lançar o financiamento coletivo da edição brasileira, trazendo um RPG que consegue ser acolhedor para quem nunca jogou e, ao mesmo tempo, surpreendentemente engenhoso para quem já conhece o hobby há muitos anos. Se você sempre quis experimentar RPG, mas se intimidava com livros enormes, regras complexas ou a responsabilidade de interpretar um personagem, esta pode ser a oportunidade perfeita.

E, se você já é um RPGista experiente, provavelmente encontrará aqui uma das propostas mais criativas e elegantes dos últimos anos. O financiamento coletivo acontece pelo Catarse e pode ser apoiado até 31 de agosto de 2026, às 12h58clique aqui para participar!

Nobi Nobi

A primeira surpresa de Nobi Nobi RPG aparece antes mesmo da aventura começar. Em vez de um extenso livro de criação de personagens, tudo acontece através de cartas. Cada jogador escolhe uma carta de personagem que já apresenta suas características essenciais na forma de atributos (apenas dois: Poder e Técnica) e Habilidade.

Os dois atributos orientam tanto a interpretação quanto a resolução das situações durante a aventura, tornando tudo extremamente intuitivo.

O resultado é impressionante: um conjunto de cartas consegue condensar aquilo que muitos RPGs precisam explicar ao longo de centenas de páginas.

Não se trata de simplificar o RPG até perder profundidade, mas de eliminar tudo o que impede a diversão de começar imediatamente, mostrando que um sistema elegante como este criado por Takashi Konno pode caber literalmente nas mãos dos jogadores.

Explicações Gerais

Essa filosofia de jogo continua durante toda a partida através das cartas que estruturam a narrativa. A aventura começa com uma carta de Introdução (ou Prólogo), que estabelece a situação inicial, enquanto as cartas de Cena apresentam os acontecimentos que conduzem a história até a carta de Epílogo, responsável por encerrar a aventura. Paralelamente, duas cartas especiais determinam os papéis da rodada: Protagonista e Mestre.

A cada nova cena, essas funções passam para outros jogadores, garantindo que todos tenham seus momentos sob os holofotes e que cada participante experimente, ainda que por apenas uma rodada, a responsabilidade de conduzir a narrativa.

Essa alternância transforma o improviso em parte essencial da experiência, exigindo criatividade tanto de quem protagoniza quanto de quem assume o papel de Mestre naquele instante. É uma estrutura bastante incomum para quem está acostumado aos RPGs tradicionais, mas que rapidamente revela o quanto ela torna cada sessão dinâmica, colaborativa e divertida.

Luz e Escuridão

Outro elemento que dá personalidade ao sistema são as cartas de Luz e de Escuridão. Em vez de funcionarem apenas como vantagens ou complicações mecânicas, elas acrescentam novas camadas à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens.

As cartas de Luz representam momentos de esperança, qualidades, oportunidades e conexões positivas que enriquecem a história. Já as cartas de Escuridão introduzem conflitos, segredos, fraquezas, reviravoltas ou consequências inesperadas que tornam cada personagem mais interessante.

Essa dualidade existe para que os protagonistas nunca sejam unidimensionais. Cada aventura ganha profundidade porque os jogadores são constantemente convidados a explorar tanto aquilo que inspira seus personagens quanto aquilo que os desafia. O resultado é uma narrativa que se transforma organicamente conforme essas cartas entram em cena.

Cenários do Financiamento

O financiamento coletivo brasileiro já contempla dois cenários distintos. Espada oferece aventuras de fantasia heroica, repletas de cavaleiros, monstros, masmorras e feitos épicos, evocando o imaginário clássico das jornadas medievais. Magia, por sua vez, aposta em histórias mais leves e encantadoras, nas quais o cotidiano se mistura ao extraordinário por meio de aprendizes, feitiços e descobertas mágicas.

Ambos utilizam a mesma estrutura elegante de regras, mas proporcionam atmosferas bastante diferentes, permitindo que cada grupo escolha o tipo de história que mais combina com seus interesses. E o mais legal: apesar de serem distintos, é possível combinar as cartas de Espada e Magia para tornar suas aventuras ainda mais diferenciadas.

E a perspectiva é ainda mais animadora: o catálogo total já conta com versões de Suspense, Horror, Cyberpunk e Steampunk. O que abre caminho para que futuros financiamentos tragam ainda mais possibilidades aos jogadores brasileiros.

Conclusão

Mais do que apresentar um novo RPG, a Retropunk Publicações está trazendo ao Brasil uma forma diferente de compreender o próprio hobby. Nobi Nobi RPG demonstra que acessibilidade e criatividade podem caminhar juntas, oferecendo uma experiência acolhedora para iniciantes sem deixar de impressionar veteranos com suas soluções narrativas inteligentes.

Personagens criados por cartas, aventuras estruturadas em cenas, revezamento constante do papel de Mestre e camadas narrativas representadas pelas cartas de Luz e Escuridão compõem um sistema elegante, ágil e surpreendentemente completo.

Se a proposta despertou sua curiosidade, vale a pena conhecer o financiamento coletivo no Catarse antes de 31 de agosto de 2026, às 12h58, e acompanhar mais um lançamento que reforça o excelente trabalho da Retropunk Publicações em ampliar o acesso dos brasileiros a experiências inovadoras de RPG.


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Não Tentem Sair parte 01 – Histórias de Fogueira #05

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Tentem Sair” iremos acompanhar um artista indo ao shopping para fazer compras e continuar seu trabalho. Mas o que isso poderia dar de errado?

Não Tentem Sair

Três meses antes 

Abraço minha mãe, matando a saudade depois de meses sem vê-la. Vamos comemorar o ano novo juntos e com a família, e eu sei… sei que ela vai lamentar quando eu voltar pra Goiânia. A questão é que preciso cursar o terceiro período na faculdade de artes. Ela não é contra minha escolha de carreira; é contra eu sair de Manaus.

Mamãe deu a ideia de eu estudar sobre a família e ficar mais tempo, e eu vou estudar de qualquer forma, já que é esse um dos jeitos que eu quero expressar minha arte. Dando o contexto: eu sou de uma família indígena só que, diferente da minha mãe, não sou ligado à cultura.

Ela tinha cestas pela casa características do povo Baniwa e livros falando principalmente sobre o mito nheengatu, sobre o céu e a água, e a criação do mundo. Eu nunca cheguei perto dessas ligações, às vezes sinto-me estúpido, como se estivesse matando o passado.

Consigo ver o paralelo entre mim e minha família. Acho que tenho um certo pavor da minha própria história.

Agora 

27.02.1984

O meu maldito despertador não para de tocar. Mesmo podendo acordar no horário que eu quiser por conta do feriado de Carnaval, não moro sozinho e tenho trabalhos da faculdade para terminar.

Divido um apartamento e tarefas domésticas com uma menina. Ela é legal, produtiva e com um bom humor irritante, mas gosto dela.

Não quero me levantar e não posso ver minha mãe nesse feriado (que só dura hoje a amanhã), pelo menos não preciso ir ao meu emprego provisório.

Me arrumo: uma camiseta larga, branca, de botão, ajustada dentro de minha calça vermelha com um cinto, e uma jaqueta jeans. Preciso comprar materiais e terminar meu F-100 (87cm x 45cm) do beija flor.

Uma obra de realismo que estou fazendo, mas o óleo está acabando.

Me olho no espelho: magrelo, cabelo para trás cortado em camadas, longo o suficiente pra chegar ao pescoço e, de charme, um cavanhaque bem ralo. Ouço a porta do meu quarto se abrir, e minha amiga, ruiva ondulada – com parte do cabelo longo preso em uma xuxinha felpuda no meio da cabeça -, pele clara e sardas que chegam aos ombros, aparece. Muito bem arrumada pra quem vai ficar em casa, com um conjunto de camiseta tomara que caia e saia roxa.

“Tu não sabe bater na porta não, Savannah?”

“Eu sei, mas você sabe pegar as coisas dos outros com permissão? Essa jaqueta é minha.”

Ela diz isso com um tom de sarcasmo e um sorriso forçado.

Saio e nem respondo.

Ela estuda moda e se veste melhor do que eu; me empresta muitas peças de roupa. O armário dela já é meu. Me mantenho nessa conversa com a mesma cara indiferente: sou uma pessoa que não se expressa muito, apesar de sentir muito.

Ela vai para a sala e começa a assistir a algum programa naquela tevê quadrada com botões do lado que a gente tem. O café já está passado e o chão varrido; não são nem 08 da manhã direito. Savannah está mais malhada do que eu, isso é humilhante.

Sei que quando eu voltar ela vai me fazer limpar o banheiro e fazer comida.

*

Chego no shopping e estou prestes a pagar a tinta a óleo, e o próprio óleo em si, canivete e um rolinho. Só preciso ligar pra minha mãe e comprar mais algumas coisas, qual era o disque de Manaus mesmo…? Me perco nesses pensamentos em um bocejo e nem percebo que o caixa passa um produto que não é meu.

“Desculpa, essa compra é minha, cancela pra ele? Por favor? Obrigado. Desculpa senhor… Senhor…?”

Esse homem chama minha atenção: da minha idade, com postura militar, alto, cabelo preto com fios da frente grisalhos (normal em homens) e olhos cor âmbar. Eu não vou dar o meu nome fácil assim. 

“Ja… João. Sem problemas.”

Ele relaxa a postura e me inspeciona de cima a baixo enquanto eu desvio o olhar. Sei que eu posso estar bonito, mas para com isso. Se for para dizer algo de mal gos…

“Você é um artista?”

Não respondo de imediato.

“Se você estiver procurando por um modelo…”

Ele dá um sorriso torto, e a minha cara se fecha involuntariamente. O pior é que ele (assim como eu) daria um ótimo modelo.

“Não desenho pessoas.”

Realmente não desenho pessoas. Pego minhas compras e vou em direção à saída.

Na escada rolante é quando eu escuto alguém gritando o nome “João!” – reconheço a voz. É aquele homem. Ele corre pelos degraus ofegando e disse, ainda tomando fôlego:

“Esqueceu seu cartão…”

E ele me entrega o pedaço de plástico. Eu, que estou olhando-o com uma cara de confusão e desespero ao mesmo tempo, mudo minha expressão para envergonhado pelo ocorrido.

Nem percebo que tínhamos chegado ao fim da escada.

Depois de eu tropeçar e quase cair no chão, pego meu cartão e agradeço ao homem de olhos cor de âmbar.

Eu, como um bom artista procurando o que pintar, percebo que ele comprou coisas para cuidar da casa (ferro de passar, luvas para lavar louças, e por aí vai).

Para minha surpresa, nós dois precisamos pegar outra escada rolante para a saída. Infelizmente, me sinto na obrigação de quebrar o gelo:

“Casa nova? Comprando tantos materiais de vez.”

“Para quem não queria dar informações, você fez uma pergunta bem específica, Jandir.”

Meu cartão tem meu nome… Esboço uma expressão de raiva e vergonha, não por ter mentido meu nome, mas por ele ter descoberto o verdadeiro. O homem, ousado, riu da minha cara.

“Relaxa, não devia ter perguntado a um estranho.”

Nós rimos, mas paramos no momento em que percebemos que a escada rolante não acabava, e estava ficando cada vez mais escuro o ambiente, como se estivéssemos entrando em um túnel.

No desespero, corro na direção oposta, mas, com as escadas descendo e a escuridão aumentando, eu apenas caio e bato meu joelho com tudo no chão.

Grito de dor e sinto a mão do… Qual o nome dele?

Enfim, ele segura meu ombro e tenta me ajudar. Enquanto acalmo minha respiração, noto, no fim daquele breu, luzes chegando mais perto.

A escada nos leva naquela direção, e ao chegar, notamos que lá é exatamente o mesmo shopping em que estávamos, mas a loja de roupas está totalmente vazia.

A escuridão atrás de nós some também.

Nós damos alguns passos, que fazem muito eco, até sairmos da escada rolante. Com a queda, eu cortei meu joelho e ele dói demais, além do pânico que estou sentindo.

O… Esse cara (não sei como) parece muito mais calmo do que eu, mas ainda nervoso. Eu começo a fazer perguntas infinitas que o fazem perder o foco, e após dizer para eu ficar quieto por um segundo, ele deixa as compras no chão e me leva até a primeira porta escrito “saída”.

Mancando, a ansiedade tomou conta de mim quando notamos que a porta dá para o mesmo lugar.

O homem ao meu lado passa a mão no cabelo, nervoso, e nota que eu estou tremendo, se vira pra mim e diz preocupado:

“Hã… você sabe onde fica a farmácia?”

Me apoio nele e vamos até a farmácia, e eu tento fechar o ferimento da minha perna (que a essa altura, havia encharcado minha calça de sangue, por conta do corte profundo, com um tom mais escuro de vermelho), mas sem sucesso.

Você está fazendo errado.”

Reclama.

“Tu sabe fazer?”

Ele aproxima-se de mim e faz um curativo muito bom com gaze e esparadrapo, mantendo o rosto firme, assim como os braços e as mãos.

“Como sabes fazer isso?”

Questiono com minha expressão de desconfiança clássica.

“Treinamento pra bombeiro e escola militar.”

“Quem é… Qual teu nome?”

“Júlio.”

“Obrigado pelo curativo…”

“Não foi nada…”

“E agora? O que fazemos?”

Júlio levanta os olhos, ajeita os cabelos escuros com alguns fios grisalhos e responde:

“Eu não tenho ideia… Talvez andar pelo shopping… Mas isso tudo não é…”

“Não é o que?”

Pergunto após ele fazer um rosto estranho.

“Empolgante?”

“Empolgante? Quer dar uma de modelo agora? Sorrindo totalmente sozinho?”

Pergunto, temendo sua resposta:

“Temos o shopping inteiro para nós.”

“Acho que isso é só a adrenalina subindo pra tua cabeça.”

Ele me estende a mão, me ajudando a levantar. Mancando, apenas começo a andar e ir até a primeira loja de roupa que aparece à minha frente. Júlio fica gritando, perguntando aonde eu vou.

Ele havia dito que podíamos andar pelo shopping, e é o que faço.

Encontro a porta de saída de emergência e entro: leva ao mesmo lugar. Outra: o mesmo lugar. A escada rolante não faz nada. As outras cinco saídas de emergência que eu tento usar levam todas para o mesmo lugar.

Faço todo esse percurso correndo e, quando eu termino a última porta eu grunho irritado, para, em sequência, gritar de dor.

Eu corri e forcei o joelho machucado no processo. Júlio suspira desapontado, o que me irrita.

Antes, porém, de eu dizer qualquer coisa, despenco no chão em agonia. Júlio dá seu ombro para eu me apoiar e praticamente me carrega até o supermercado do shopping.

Na adrenalina, não percebi a dor e o corte abrindo enquanto corria.

Ele me coloca sob um caixa do mercado, e nós pegamos um pirulito de chupeta ali perto. Sinto-me envergonhado por ser impulsivo e ignorar os gritos de um bombeiro em treinamento.

Ficamos ali parados por um tempo; não sei como é que ele consegue achar isso empolgante.

É assustador estar preso dentro de um shopping e não conseguir sair de jeito nenhum. O tempo parece ficar parado. O sol não se pôs, mas alguma luzes se apagam.

“É certo que eu sempre quis ficar sozinho no shopping. Imagina: o shopping imenso e sombrio… seria divertido fazer o que quiser. Sozinho, sem ninguém para te perseguir ou te pegar fazendo algo errado, ou implicando com você.”

Júlio, apesar de ter esse pensamento estranho, tem um bom ponto. Eu e ele, para esquecermos o horror que está acontecendo aqui, começamos a bater um papo.

Noto hematomas no pescoço dele, pergunto e ele desconversa. Falo sobre a saudade da minha mãe, e ele, de como foge da mãe, sendo bombeiro.

Me dá uma bronca pelo joelho, e sinto algo como um forte laço vindo dele.

Comemos doces, e a ansiedade que Júlio havia tirado de mim, volta forte como um tiro, já que, pelo visto, não estamos sozinhos naquele supermercado.

Algumas luzes estão apagadas, lembra?

No fim do corredor, uma embalagem, de algum produto cai, e eu vejo um par de olhos me encarando em meio à escuridão. Apenas gelo por alguns segundos e, quando a ficha cai, chamo o nome de Júlio, totalmente apavorado para nós corrermos.

A criatura é como um humano, no entanto não é material, é totalmente negra. E ela sai correndo em direção a mim, e não faz barulho algum, apenas sendo ligeira.

Júlio me carrega, tentando fugir pela porta que agora está trancada, então ele se vira, enquanto a criatura quebra o vidro da porta que ele tentava abrir.

Ele vai até o fim daquele mercado comigo em seus braços e despista a coisa entre as prateleiras, como se fossem escudos.

Nessa pressa, nós vemos… Vemos o amontoado de caixas de mercado e corpos de pessoas, dentre eles há uma pessoa viva: Savannah.

Saio dos braços de Júlio, fico em pé e chamo minha amiga em um sussurro. A mesma, com olhos marejados, olha pra mim, mas não move um músculo, de tão apavorada que está.

Chamo-a mais uma vez, e quando ela se levanta para ir até nós, num silêncio ensurdecedor, tentando não chamar a atenção da coisa, escorrega nas caixas que estavam no chão e cai.

Tudo parece gravado em câmera lenta quando vejo aquela coisa agarrar Savannah pelos ombros e tirar algo de dentro dela, largando-a no chão depois. 

Neste instante, Júlio me segura por trás para que o mesmo não aconteça com a gente.

Quando me dou conta, a criatura fugiu como se estivesse saciada. Savannah se levanta e sai andando como se nada tivesse ocorrido.

Agarro seu ombros e pergunto como ela está, mas ela não responde. Fria, sem expressão, vaga sem rumo pelo shopping. Lembro de tê-la ouvido gritar, mas agora ela está com expressão vazia, sem alma.

Se Savannah não está morta por causa daquela criatura, quem matou os corpos que estão lá?

Totalmente dilacerados como se algo pontudo tivesse beliscado eles. Eu não quero descobrir.

Enquanto sigo minha colega de quarto para fora daquele mercado, e no caminho vejo uma porta de saída entreaberta. Sei que ela não é um looping, pois dela sai uma luz vermelha.

Estou há horas aqui, essa é minha última esperança.

Eu agarro o pulso de Savannah e falo para ela ficar parada ali. Ela nem sequer levanta os olhos pra mim, mas fica lá. A dor do joelho já passou, mas ainda manco. Então abro aquela porta e sigo junto com Júlio.

Há uma luz vermelha e um corredor infinito. Penso em voltar, mas só temos a opção de continuar, já que a porta atrás de nós some quando entramos, deixando apenas um corredor infinito atrás de nós.

Eu não percebo, mas estou totalmente sozinho há horas com um desconhecido em um local desconexo da realidade. Digo isso agora porque, nesse corredor, ouvimos algo fazendo um barulho muito alto e é possível ouvir os passos pesados e rápidos vindo até nós.

Júlio simplesmente é louco o suficiente para, depois de correr pelo corredor de luz vermelha, ir em direção ao ser, que mais parece uma pessoa fantasiada de pássaro.

As penas são um degradê de branco a um azul marinho, e Júlio choca o próprio corpo contra o dele. No entanto, ele parece totalmente indiferente a isso.

Depois, se choca contra a parede e me puxou junto. A parede se abre em uma porta, como um corte de filme. Júlio quebra seu braço no processo, mas parece acostumado. Discuto com ele ao invés de agradecer por conta da adrenalina, e a paciência dele comigo acaba.

“Não venha tirar satisfação comigo por droga de motivo nenhum, é por minha causa que a gente saiu!”

Ele me agarra pela gola da jaqueta e me olha nos olhos; eu fui estúpido.

Ele não esbanja raiva nem coisa do tipo, mas abre um meio sorriso ao ver meu rosto de medo e arrependimento.

Pergunto-me quem gritou com esse menino e quem fez esses hematomas em seu pescoço. Ele também me joga contra a parede, provavelmente por raiva. Eu, porém, não dou a ele esse direito. 

Desculpo-me do mesmo jeito.

Savannah está na exata mesma posição, do mesmo jeito.

Júlio, entretanto, não parece comprar o comportamento dela. Saca um canivete suíço do bolso e aponta para ela, esperando que ela se desespere, pois acha que ela pararia de “atuar”, pensou que ela está fingindo. Ou só age feito um louco, passando a lâmina perto do pescoço dela, testando como se fosse algo divertido. Logicamente, não fico apenas observando essa opressão:

“O que você pensa que está fazendo?”

Eu o confronto colocando-me entre os dois. 

“Isso tudo parece real para você?”

“Como?”

“Isso tudo não tem explicação e é totalmente… Novo.”

“Isso não lhe dá o direito de ameaçar cortar a garganta de alguém!”

Júlio aproxima-se o bastante para que eu perca o equilíbrio e caia.

“Também não lhe dá o direito de vir pra cima de mim me culpando por nada.”

Que palhaçada é essa? Isso que ele fez é culpa dele, mas ele não me perdoa pelo que eu fiz antes. Honestamente, desisto de responder. Consigo ficar sem palavras e não perco o argumento.

Mas o mais importante é: o que faremos agora? Não podemos tentar sair. Não tem saída.

Isso é realmente só um universo que leva as pessoas à morte ou à loucura pouco a pouco? Júlio geme de dor, mas isso me dá uma ideia. Pego Savannah e o bombeiro, mas, dessa vez, conto a ele meu plano.

Vamos ao mesmo supermercado de antes, faço muito barulho chamando a atenção daquele maldito monstro. Quando ele aparece, não chega a nos perseguir, mas no momento em que jogo uma garrafa de vidro de Coca-Cola nele, ele corre em nossa direção.

Júlio, então, se joga contra uma parede de gesso, sendo suficientemente forte para que ela quebre.

Funciona, estamos de volta ao shopping, mas totalmente atordoados. Caímos contra carrinhos de supermercado, e Júlio perde a consciência após bater a cabeça em um dos carrinhos, e está sob uma poça de sangue. Está muito pior do que perece.

Epílogo

Acabou que, no final das contas, Savannah precisou ficar em um hospital psiquiátrico tratando o motivo de seu comportamento.

Fiz questão de pagar, tive que dar meu jeito para conseguir o dinheiro. Eu e Júlio conseguimos nos livrar das perguntas que os médicos que nos assistiram, por conta dos machucados, fizeram.

Se contássemos, nos chamariam de loucos.

Inclusive, aqueles hematomas dele? Júlio estava convivendo com pais que literalmente perseguiam-no, por motivo nenhum.

Não confiavam suficiente no filho adulto deles, o chamavam de ingrato por seguir a carreira de bombeiro e sair de casa. As compras que ele fez eram para os pais.

Eu não consegui deixá-lo ali, então ele morou comigo no apartamento que eu vivia com Savannah.

Depois de alguns anos, eu terminei a faculdade, começado a vender obras de arte, e descobrimos que um parente de Júlio tinha deixado uma herança para ele.

Não tínhamos motivos para continuar em Goiânia.

Meu novo colega de quarto e seu espírito de aventura me convenceram a morar numa mansão que estava caindo aos pedaços, e aos poucos começamos a recuperar ela.

Mantive o quadro do beija-flor, mas foram vendidos, principalmente, os quadros que continham figuras da mitologia do povo Nhengatu.

Uns bons anos após termos nos mudado, notei que toda a confusão com os pais de Júlio quando ele pegou a herança, saiu de casa ou se mudou, além do incidente no shopping, perturbaram a mente dele, mais do que já era.

Então se tornou comum ele se defender de maneira absurdas, assim como foi na vez que ele apontou um canivete suíço para minha colega de quarto.

Às vezes ele tem o hábito de fazer eu ficar encurralado, assim como fez no shopping, ou até me machucar.  Eu sentia pena, apesar de tudo, e ele seguia se desculpando.

Seria difícil convencer ele a ir num psiquiatra. O médico mandaria ele para o mesmo hospital de Savannah se ele contasse do shopping.

Depois, minha mãe acabou falecendo de um problema intestinal quando completei quarenta anos.

Mas o me incomoda mais é o fato de que eu não esqueci o que houve naquele shopping. Não importa quanto tempo passe, eu sempre tenho pesadelos e alucinações.

Viver tem se tornado ruim, eu não posso ir a qualquer especialista. O pior é que toda a vez que chego ao meu santuário, meu ateliê de pintura, para pintar alguma coisa, aquela coisa com rosto de pássaro que mais se assemelha a uma harpia me observa de canto.

Pela fechadura da janela, pelo canto do quarto, ou no canil dos cães que Júlio quer comprar, fica no quintal e eu posso vê-lo pela vidraça.

Se eu não fechar a janela, essa coisa vai me devorar, eu sei que vai.

Ela voa até o vidro e fica batendo nele quando eu decido sair do lugar sem ter pintado nada. Ela me obriga a fazer meu trabalho de janelas fechadas. E eu fico aqui me intoxicando aos poucos com a minha tinta a óleo.

Pelo visto, nunca vou me livrar desse tormento. Eu realmente sinto muito, Júlio, eu não queria te deixar assim, desse jeito, sozinho, sem adeus, assim como minha mãe.

Essa é a primeira parte do conto “Não Tentem Sair”. Para ler a segunda parte, clique aqui. (em breve)

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Não Tentem Sair parte 01 – Histórias de Fogueira #5

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Vestal e Tecelão para As Chaves da Torre

Embora As Chaves da Torre, da editora Caleidoscópio, tenha apresentado em seu módulo 17 Ícones para o jogador escolher, ainda há diversas possibilidades que apresentaremos aqui, o Tecelão e a Vestal. Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

De acordo com o livro, cada Ícone pode assumir 3 Aspectos inerentes a ele, através de uma combinação de 7 Aspectos: Encantador, Engenhoso, Guardião, Misterioso, Predador, Prestigiado e Trapaceiro. Percebemos que 3 Ícones já utilizam os Aspectos combinados de Encantador e Misterioso (Testemunha, com terceiro sendo Trapaceiro; Sereia, com terceiro sendo Predador, e Parasita, com terceiro sendo Prestigiado). Com isso, faltariam apenas um Ícone com Engenhoso e outro com Guardião para completar todas as possibilidades de Encantador e Misterioso. E abaixo você conhecerá estas duas combinações!

TECELÃO, CONEXÃO DAS NARRATIVAS

O Tecelão pode encontrar ou criar um detalhe na cena que conecte dois Protagonistas ou Coadjuvantes, influenciando o andamento da narrativa.

Além disso, o Tecelão:

ENCANTADOR: Pode convencer um Coadjuvante de que possui alguma ligação pessoal ou destino em comum com ele.

MISTERIOSO: Sempre sabe quando alguém na cena está escondendo uma informação importante.

ENGENHOSO: Pode transformar uma VANTAGEM já utilizada em outro detalhe útil da cena durante o conflito.


VESTAL, BALUARTE DA PERMANÊNCIA

A Vestal usa o CORINGA DA NARRATIVA para impedir temporariamente que algo importante da cena seja destruído, corrompido ou esquecido.

Além disso, a Vestal:

ENCANTADORA: Sua presença faz com que Coadjuvantes hesitem antes de agir de forma hostil contra ela.

MISTERIOSA: Sempre percebe quando alguém viola um juramento, ritual ou regra importante de um lugar.

GUARDIÃ: Pode assumir para si um DANO ou consequência que atingiria outro Protagonista na mesma cena.


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Colônia RPG – Guia de Criação de Personagem

Já pensou em jogar um RPG cyberpunk em um cenário brasileiro? Essa é a proposta do Colônia RPG, pela editora Caleidoscópio. Ambientado em um futuro distópico no Brasil, onde a população precisou se exilar embaixo da terra.

Você também pode conferir a resenha aqui.

Criando seu Personagem

Para esse guia de criação usamos o jogo rápido, que pode ser adquirido neste link. A princípio, o arquivo não traz informações sobre como você pode customizar o seu personagem, portanto algumas informações deste guia podem sofrer modificações na versão final. Dessa forma, para criar o personagem, vamos usar uma das fichas prontas como base.

Arquétipos e ocupações

O jogo rápido apresenta cinco opções de arquétipos: expert, malandro, renegado, rebelde e ativista.

As ocupações parecem ter mais valor interpretativo do que mecânico. O livro-base deve trazer mais informações sobre elas, mas, por enquanto, vamos tratá-las apenas como elemento interpretativo.

Portanto, ao escolher seu arquétipo, procure uma ocupação que faça sentido para ele e com o mundo distópico. Vamos dizer, então, que o nosso personagem é um rebelde e sua ocupação é artista/grafiteiro.

Atributos

O sistema apresenta três atributos e cada um desses atributos é dividido em 3 sub atributos.

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Nosso personagem temos 6 pontos para distribuir entre os atributos principais. Como estamos criando um rebelde, vamos tentar uma ficha mais equilibrada. Para isso colocamos 2 em cada um dos três atributos principais.

As fichas prontas indicam que temos 6 pontos para distribuir entre os subatributos também. Aqui, você pode distribuir como achar melhor, de acordo com as características que quiser enfatizar.

Talentos e Equipamentos

Segundo o jogo rápido, os talentos e equipamentos acrescentam dados à sua pilha de dados. Ou seja,  a cada talento e equipamento usados você adiciona um dado a sua rolagem.

Você pode recuperar os talentos e usá-los novamente em uma próxima cena. Já os equipamentos sofrem desgaste e exigem reparos antes que você possa utilizá-los novamente.

Os equipamentos são agrupados e seus nomes determinam em quais situações você pode utilizá-los. Os equipamentos disponíveis no jogo rápido são: Artístico, Mecânico, Investigativo, Biotecnológico e Hacking.

Para o nosso rebelde artista podemos escolher talentos como ousado, confiante e oportunista. Também faz sentido ele ter um equipamento artístico.

Habilidades

As habilidades representam ações especiais que seu personagem é capaz de fazer. São divididas em ativas e passivas. Em um combate, uma habilidade ativa exige um esforço para ser preparada. As passivas funcionam o tempo todo.

As fichas prontas apresentam uma habilidade para cada arquétipo disponível. Como estamos fazendo um rebelde, nossa habilidade é a Gambiarra Rebelde.

“Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode lançar mais um dado de gambiarra ao teste ou à rolagem em questão sem gastar da reserva.”

Armas e proteção

Caso faça sentido para o personagem, você pode escolher armas e algum item de proteção. Uma faca, um taser ou até mesmo um taco de baseball podem funcionar como armas. Para as proteções você pode escolher roupas como, uma jaqueta, moletom ou até mesmo um jaleco.

As armas possuem pontos de ataque e poder, enquanto as proteções podem ou não dar bônus para o seu ponto de defesa (valor do atributo físico + bônus de proteção).

Contatos e detalhes finais

Cada personagem tem um contato que pode ser acionado durante uma cena para ajudá-lo com informações ou recursos e são divididos em três tipos: criminoso, social e científico. Para cada tipo de contato há um recurso específico que pode ser conseguido com eles.

Para finalizar sua ficha, escolha um nome e crie uma pequena história com base nas suas escolhas, para dar mais detalhes e vida ao seu personagem.

Nosso personagem

Com base nas escolhas feitas ao longo do texto, esse é o personagem que criamos:

Gostou desse personagem? Qual arquétipo você escolheria?


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