Guilhotinas como itens para Goblins & Guilhotinas

O RPG Goblins & Guilhotinas apresenta um divertido cenário de fantasia urbana e absurdista sobre goblins de empregos precarizados e sempre oprimidos pelos verdadeiros vilões deste universo, os dragões-CEO e seus odiosos asseclas corporativos – além de infelizes goblins puxa-saco de CEO que acham que um dia vão chegar no mesmo patamar. Este RPG da Editora Caleidoscópio já teve sua resenha aqui no MRPG (clique aqui) e até um artigo sobre a adaptação de conceitos de cards de Magic: the Gathering para este cenário (clique aqui para ver). Porém, ficou faltando a abordagem da outra metade do próprio nome: as guilhotinas! Para sanar esta situação, vamos apresentar abaixo ideias de itens ligados ou inspirados em guilhotinas para uso direto contra estes malditos líderes corporativos draconianos e seus capangas!

O loot em Goblins & Guilhotinas

Neste jogo, a cada Sala vencida (já que estamos no conceito de revolução dentro da firma, cada Sala da firma é um desafio diferente até chegar à Sala do CEO), há quatro possíveis formas de evolução, sendo uma delas “Receber um aliado ou um item“. Este item é muito conhecido como loot, ou espólio, ou mesmo butim. Uma frase importante desta descrição é “No caso de receberem itens, se não houver nenhum indicativo claro de qual item deveria ser, sorteie a recompensa.” Então para ajudar, fizemos abaixo uma lista com 6 tipos de guilhotinas para uso via sorteio (1d6).

Exemplos de guilhotinas como Itens de loot (1d6)

  1. Guilhotina Francesa – A mãe de todas as versões de guilhotinas, a linda e majestosa criação de franceses contra a opressão tanto de nobres filhos-da-fruta como de qualquer bando de burguês safado. A guilhotina tradicional deve ser anotada como item por todos os goblins do grupo (ou seja, para poder utilizá-la, todos os goblins precisam estar ocupados apenas com ela). A mera presença de uma guilhotina francesa carregada para dentro de uma Sala pelos goblins já elimina automaticamente 15 pontos de Opressão (ou seja, em Salas fracas, não tem nem dificuldade: os goblins vencem automaticamente); todos que movimentam/operam a Guilhotina Francesa também adicionam a Palavra Vive la Revolución!. Ela também permite o “efeito Fatality“: caso a Sala chegue a Opressão zero, um dos oponentes que não tenha aceitado se tornar aliado é colocado na guilhotina francesa e decapitado em uma festança como foi lá na Bastilha! Para cada fatality bem-sucedido, um dos goblins (decidido democraticamente) recebe +1 ponto de Papinho – ele nunca mais poderá receber esta bonificação por fatality, então em outro momento será um novo goblin a ganhar Papinho+1 pós fatality novamente decidido democraticamente. Se a vontade é por um item semelhante, pode ser usada a Dama Escocesa, basicamente a mesma coisa mas com um nome diferentoso.
  2. Cortador de Charutos – O loot perfeito para se tirar da Sala daquele gerente mauricinho que adora dizer que sabe tudo de uísque e charuto só pra chamar a atenção do chefe e pra parecer mais sofisticado. Este item de vários designs (veja aqui) não pode ser usado em um combate como se imaginaria, mas tem um uso ainda mais interessante: no caso de qualquer dinamite goblin ser acendida contra o conhecimento ou consentimento do goblin portador deste cortador de charutos, um teste de Jeitinho usando este item simplesmente anula o acendimento daquela dinamite, para ser usada em outro momento mais apropriado segundo o goblin. O cortador de charutos também permite um tipo adaptado de efeito fatality, menos gore mas ainda assim maravilhoso para efeito moral: caso a Sala chegue a Opressão zero, um dos oponentes que não tenha aceitado se tornar aliado tem um de seus dedos cortados para “mandar um recado” ao dragão-CEO. Para cada fatality bem-sucedido, a Sala do chefão tem 5 pontos de Opressão reduzidos. Os goblins dos bairros asiáticos introduziram a ideia a partir do yubitsume/otoshimae. Seu portador também adiciona a Palavra Mafioso.
  3. Fio da Guilhotina – Vista aqui no jogo Destiny 2, esta espada larga de lâmina incrivelmente enorme tem um efeito devastador por causa desta seu tamanho massivo. Goblins de comportamento mais furioso, como membros de torcida organizada, gangue da motinha e vileiros de boteco, podem usar este item sem problemas (desde que tenham no mínimo Muque 4), enquanto outros só conseguem com a ajuda de pelo menos um aliado (nem mesmo se tiverem Muque 4 ou maior). O Fio da Guilhotina adiciona não um, mas dois níveis de Potência no ataque do goblin, mas cansa demais (para cada 3 vezes usado numa sessão de jogo, 1 ponto de Vigor é perdido por seu dono). Seu portador também adiciona a Palavra Conan.
  4. Guilhotina Voadora – Embora seja uma arma apenas citada em incríveis filmes antigos de artes marciais de Hong Kong (veja aqui e aqui), a guilhotina voadora tem tudo a ver com os goblins shaolin que têm suas academias fechadas e transformadas em locais de culto a coaches messiânicos ou jiujiteiros gracieosos fãs de golpistas. Nas mãos de um goblin, a guilhotina voadora adiciona um nível a mais de Potência, e permite que o goblin utilize esta arma à distância: seu inimigo será atingido de qualquer lugar da Sala. Seu portador também adiciona a Palavra Shaolin.
  5. Longtou Dazhadao (Guilhotina Cabeça-de-Dragão) – Esta arma sim existe (veja aqui) e faz parte do arsenal dos goblins shaolin. No entanto, ela exige Jeitinho 4 ou mais para ser utilizada devido à sua forma complexa. Esta linda e elegante arma permite que seu usuário tanto aumente em 1 nível a Potência de seu ataque como diminua em 1 nível a Potência do ataque que recebe, porque esse goblin sabe se defender direito contra esses inimigos do progresso e da justiça. Seu portador também adiciona a Palavra Shaolin.
  6. Arame – Sim, dá pra ser bem gore usando um arame afiado para tirar uma cabeça tanto usando num estrangulamento (tipo assim) como em uma armadilha (tipo assim). Para cortar em um estrangulamento, o goblin precisa estar em um combate direto contra um oponente e obter sucesso crítico em seu teste de Muque quando aplicar o golpe final (ou seja, zerando a Opressão da Sala). Para usar em uma armadilha, o goblin precisa ser bem-sucedido em um teste de Miolo, e a decapitação só funciona se o inimigo estiver correndo em seu esforço máximo e não passar em um teste de Miolo para notar o fio esticado na altura de seu pescoço. Seja por um uso ou outro, seu sucesso aumenta em 50% a chance de conseguir um novo aliado na próxima sala (afinal, com essa reputação de goblins psicopatas cortadores de cabeça, é maior a chance de não quererem arriscar perder a cabeça também!). Seu portador também adiciona a Palavra Slasher.

Com estes seis tipos de guilhotinas para ajudar na revolução contra dragões-CEO, os goblins terão a chance de criar um mundo muito melhor!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Arcana Primária – Guia de Criação de Personagem

Arcana primária, publicado pela Nozes Games Studio é um sistema que propõe regras simples, trazendo a proposta de proporcionar aventuras imersivas e desafiadoras. O personagem desbrava os ermos sob o risco de doenças infecciosas e predadores ciclópicos, faminto por pilhagens e glória.

Confira também nossa resenha do sistema.

Criando seu personagem

Primeiramente é importante dizer que criar uma ficha para o sistema é uma tarefa muito simples, mas como uma enorme variedade de opções. Neste guia vamos criar duas fichas distintas. Todos os dados usados aqui e muitas outras informações estão descritos no Guia do Aventureiro, que pode ser baixado de graça no site do sistema.

Passo 1: A ancestralidade

Você pode começar escolhendo a ancestralidade, o sistema traz oito opções, sendo elas: humanos, elfos, meio-elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcs e goblins. Vou escolher gnomo e goblins para as nossas fichas.

Tanto os gnomos quanto os goblins são ancestralidades de tamanho pequeno, embora os últimos sejam alguns centímetros maiores. Os goblins também vivem bem menos que os gnomos. Enquanto goblins podem chegar aos 60 anos, os gnomos podem atingir 500 anos de idade.

Passo 2: Escolhendo a classe

Conforme o próprio guia diz, ao escolher a classe o jogador está iniciando seu personagem em uma carreira. As classes são divididas em quatro categorias: guerreiras, divinas, ladinas e arcanas.

Como vamos criar duas fichas, vou escolher a classe em categorias diferentes. Nosso gnomo será um gladiador, que é uma classe guerreira. Enquanto isso, nosso goblin será um desbravador, pertencente à categoria de classes ladinas.

Passo 3: Valores iniciais

Da mesma forma que escolhemos a ancestralidade e a classe, chegou a hora de rolar os atributos, para isso rolamos 3 dados de 6 lados (3d6) para cada atributo, depois distribuímos conforme for conveniente para nossas classes.

Os atributos são força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. A cada atributos vincula-se um bônus de ajuste. No guia há uma tabela com os valores de bônus, que vão de -3 a +3, de acordo com o resultado no dado.

Depois de distribuir os atributos, anotamos na ficha o bônus de nível. Para personagens nível 1 e 2  o bônus é +1. Quando uma habilidade de classe demanda um teste, o bônus de nível é aplicado. Nosso gladiador vai aplicar o bônus em acertos de ataque corpo a corpo, armas de arremesso e alcance. Já nosso desbravador vai aplicar em acertos para armas de tipo finesse e alcance.

O próximo valor importante a ser anotado é a jogada de proteção, usada em testes que estão fora do controle do personagem. Cada classe possui um progresso de CD por nível. A tabela desse progresso está disponível na página de cada classe no guia.

Os pontos de vida também são rolados, os valores dependem de cada classe. Para o gladiador iremos rolar d8 e para o desbravador, um d6.

Cada personagem começa com 3d6 x 10 peças de ouro (P.O.) com as quais podem comprar equipamentos iniciais para a aventura. Equipamentos como armaduras e escudos resultam no valor final da classe armadura (ca), quando equipados. Personagens sem qualquer tipo de proteção possuem CA base no valor de 10 + bônus de destreza.

As classes que escolhemos para nossas fichas não possuem magia, então vamos pular essa parte. Agora basta escolher o nome do personagem e fazer um resumo de sua vida até aqui, o famoso background.

Fichas e considerações finais

Como já dito, criar uma ficha para Arcana Primária é muito fácil e o processo é rápido, o difícil mesmo é escolher entre tantas opções boas entre ancestralidades e classes para compor seu personagem.

Ficha do Gnomo Gladiador
Ficha do Goblin Desbravador

 

E você, com qual das opções gostaria de jogar primeiro?

 

 

Geleia estelar multissistema

A misteriosa geleia estelar atravessa séculos de lendas, superstições e curiosidade popular. Muito antes de a ciência propor explicações para esse estranho material encontrado sobre a grama após noites úmidas ou chuvas de meteoros, diferentes povos acreditavam que aquela geleia era um presente dos céus, o rastro de criaturas sobrenaturais ou o resíduo deixado por fenômenos impossíveis de compreender. Independentemente de sua verdadeira origem, essa mistura de folclore, mistério e imaginação oferece um excelente ponto de partida para aventuras, investigações e descobertas em praticamente qualquer cenário de RPG. Por isso, este artigo reúne onze interpretações desse curioso elemento para os jogos Brancalônia, Delta Green RPG, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG, Legend in the Mist, Mythic Game Master Emulator, Psicomaquia, Savage Pathfinder, Usagi Yojimbo RPG, UVG – Pradarias Ultravioletas e Vaesen, todos publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações, mostrando como uma simples geleia pode assumir significados completamente diferentes sem perder seu encanto.

Brancalônia – Marroccaccia

Os caçadores de monstros chamam de Marroccaccia a gosma deixada pelas terríveis Marrocas, acreditando que ela concentra parte da resistência e da voracidade dessas criaturas. O nome soa como um regionalismo italiano típico de Brancalônia, lembrando ao mesmo tempo marroca, lumaca (caramujo) e palavras populares terminadas em -accia, frequentemente usadas para indicar algo feio, nojento ou de qualidade duvidosa. Charlatães juram que ela serve para fabricar elixires milagrosos e receitas irresistíveis, enquanto os poucos alquimistas honestos preferem não explicar por que algumas amostras continuam crescendo sozinhas muito tempo depois de serem engarrafadas. Entre ladrões, alquimistas e vigaristas, ela é considerada o ingrediente perfeito para golpes absurdos, receitas suspeitas e planos que começam mal antes mesmo de alguém abrir o pote.

Um personagem especializado em marroccaccia pode adquirir o Talento Marroccacciaro, tornando-se capaz de coletar, transportar e utilizar essa substância em golpes, truques e empreitadas pouco convencionais. Esse Talento permite criar disfarces viscosos, colas improvisadas, remédios duvidosos ou ingredientes para receitas que nenhum cozinheiro honesto teria coragem de preparar, com bônus de +2 em testes relacionados cada vez que utiliza esta substância criativamente. Além disso, a marroccaccia pode servir como moeda de troca entre alquimistas, criaturas mágicas e criminosos interessados em qualquer coisa que pareça rara ou proibida.

Delta Green RPG – Ngh’kthal

Nos arquivos lacrados da Delta Green, algumas amostras recebem o codinome Ngh’kthal, uma tentativa de transliterar um termo em aklo encontrado ao lado de referências a organismos amorfos semelhantes aos Shoggoths. Nenhum linguista concorda sobre seu verdadeiro significado, mas vários agentes relatam sentir um desconforto inexplicável sempre que pronunciam o nome em voz alta. Nos arquivos classificados da Delta Green, poucos materiais causam tanto desconforto quanto esta substância. Alguns agentes acreditam que ela seja apenas um resíduo de criaturas como os Shoggoths, enquanto outros temem que seja uma evidência de que essas entidades não apenas existem, mas continuam evoluindo.

Uma vez por operação, o agente pode utilizar a Habilidade Especial Ngh’kthal para receber +20% em um teste de Busca, Ciência Forense ou Biologia envolvendo organismos anômalos. Após a rolagem, perde automaticamente 1D4 SAN, independentemente do resultado, devido ao contato com padrões biológicos impossíveis. Em uma falha crítica, o Mestre registra secretamente uma adaptação do Ngh’kthal ao organismo do agente, revelando suas consequências apenas em uma operação futura.

Duna: Aventuras no Imperium – Zha’ibahl

Entre os Mestres da Bene Tleilax, existe a menção de uma substância conhecida como Zha’ibahl, um termo reservado aos laboratórios mais secretos e raramente mencionado diante de estrangeiros. Em documentos clandestinos, o nome costuma ser associado à ideia de “matriz biológica residual”, refletindo sua origem em processos de manipulação genética e bioengenharia extremamente sofisticados. Pouquíssimos fora da Bene Tleilax sequer ouviram falar desta secreção biológica produzida durante determinados processos de manipulação genética e preservada como um dos inúmeros segredos dos Mestres Tleilaxu. Oficialmente ela não existe, mas rumores indicam que pode acelerar culturas celulares, preservar tecidos vivos e servir como base para experimentos cujo verdadeiro propósito permanece escondido até mesmo das Grandes Casas.

Uma vez por cena, ao empregar o Foco Zha’ibahl (disponível apenas para Bene Tleilax) em um teste relacionado aos seus Focos, o personagem pode gerar +2 Momentum após um sucesso. Porém, o Mestre adiciona +2 em Ameaça imediatamente, representando o interesse da Bene Tleilax ou os efeitos biológicos imprevisíveis da substância. Em uma Complicação, o Zha’ibahl torna-se instável e inutilizável até o final da aventura.

Fallout RPG – Meleca Tóxica

Após séculos de radiação, experimentos militares e colapsos ambientais, surgiu nos cantos mais contaminados do Wasteland a meleca tóxica, uma massa viva que parece absorver e transformar tudo aquilo que toca. Sobreviventes dizem que ela pode ser usada para criar tratamentos, armas ou proteções improvisadas, mas poucos conseguem explicar por que algumas amostras parecem reagir como se estivessem observando quem as manipula. Catadores experientes aprenderam que pequenas quantidades podem ser refinadas para fins surpreendentes, mas ninguém sabe dizer por que determinadas amostras continuam reagindo mesmo depois de completamente isoladas do ambiente.

Ao utilizar a meleca tóxica refinada através da Vantagem Manipulador de Meleca Tóxica, o personagem pode ignorar 2 pontos de Dano Persistente por Radiação ou Veneno durante uma cena. Sempre que ativar essa Vantagem, deve realizar um teste de RES + Sobrevivência; em caso de falha, sofre 1 ponto de Dano de Radiação que ignora Resistência. Em uma Complicação, desenvolve uma mutação temporária determinada pelo Mestre até o fim da missão.

Legend in the Mist – Stjärngelé

Nas florestas esquecidas do Velho Reino de Gwyrdolin, os usuários das Velhas Práticas contam que a stjärngelé surge apenas onde uma Criatura do Crepúsculo permaneceu tempo suficiente para que a fronteira entre o mundo desperto e o Reino da Névoa se tornasse tênue. Druidas, eremitas e guardiões da antiga tradição acreditam que cada gota dessa substância guarda um fragmento da memória dessas criaturas, razão pela qual sua coleta exige antigos rituais que poucos ainda conhecem. Aqueles que aprendem a coletá-la descobrem que essa substância pode curar feridas, preservar alimentos ou revelar segredos da natureza, mas ninguém sabe ao certo se ela é um presente do mundo ou algo que o mundo tenta esconder.

Um personagem que conhece os segredos da stjärngelé pode adquirir Tags como Coletor de Stjärngelé, Curandeiro, Cozinheiro Estranho ou Conhecedor de Criaturas do Crepúsculo, representando sua capacidade de encontrar, preparar e utilizar essa matéria sobrenatural. Essas Tags podem ser invocadas para criar remédios improvisados, revelar propriedades ocultas de criaturas, conservar alimentos por longos períodos ou realizar pequenos milagres ligados à natureza. Entretanto, quando usadas contra o personagem, podem representar a instabilidade da stjärngelé, sua atração por seres misteriosos ou o perigo de carregar uma substância que muitos desejam controlar.

Mythic Game Master Emulator

Em qualquer mundo, época ou gênero de aventura, a geleia estelar pode surgir como uma substância impossível de explicar: uma descoberta científica, um artefato mágico, um organismo alienígena ou uma relíquia esquecida. Sua natureza adaptável permite que mestres a utilizem como fonte de mistério, recompensa, perigo ou transformação, sempre revelando novas possibilidades conforme a história avança.

1d10 Manejo de Geleia Estelar
1 A geleia reage positivamente ao personagem e revela uma propriedade curativa desconhecida
2 A substância se multiplica rapidamente, criando uma reserva inesperada de material raro
3 A geleia estelar ilumina o ambiente e revela uma passagem ou segredo oculto
4 O personagem descobre que a geleia funciona como alimento ou atraente para uma criatura misteriosa
5 A substância perde sua potência no momento mais inconveniente
6 A geleia estelar adere permanentemente a um equipamento, alterando sua aparência ou função
7 O manejo libera um odor que atrai inimigos, predadores ou colecionadores
8 A geleia começa a se mover sozinha, revelando uma inteligência desconhecida
9 O personagem sofre uma reação física temporária ao contato com a substância
10 A geleia estelar revela uma memória, visão ou mensagem deixada por quem a produziu originalmente

Psicomaquia – Centelama

Os habitantes de Nnume chamam de Centelama a estranha geleia translúcida encontrada nas fronteiras das Regiões Efêmeras, onde a Centelha dos mortais parece ressoar com os conflitos entre Ordem, Caos e Neutralidade. O nome une “Centelha” (a fagulha divina presente na alma dos mortais) à lama viscosa que permanece sobre pedras, árvores e cadáveres após distorções da realidade, tornando-se um termo natural para o Nnume. Há quem diga que a Centelama não nasce da terra, mas das gotas de Centelha que escorrem da realidade sempre que os Etéreos travam seus conflitos invisíveis sobre Nnume. Outros sussurram que toda Região Efêmera onde essa geleia aparece está tentando lembrar algo que o próprio mundo foi obrigado a esquecer – e talvez ninguém devesse descobrir essa memória.

O personagem que possuir o Talento Centelama adquire resistência a dano psíquico OU necrótico (à escolha do jogador) até o início do seu próximo turno sempre que consumir ou aplicar uma dose de Centelama, podendo fazer isso uma vez por descanso longo. Além disso, ele possui vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) ou Sabedoria (Sobrevivência) para identificar Regiões Efêmeras, fenômenos etéreos ou vestígios da Centelha. Contudo, sempre que utilizar esse Talento, role 1d20; com resultado 1, você sofre um efeito temporário de distorção espiritual definido pelo Mestre, refletindo a influência imprevisível dos Etéreos sobre sua alma.

Savage Pathfinder – Xulgreth

Nas Terras Sombrias, alquimistas duergar e ocultistas dizem que Xulgreth significa aproximadamente “lodo da carne primordial” em um antigo dialeto subterrâneo influenciado por palavras de origem aklo. O nome tornou-se comum entre aqueles que estudam as secreções associadas às crias de Abhoth, a entidade amorfa cuja carne incessantemente gera aberrações e lodos monstruosos, evitando pronunciar qualquer termo que possa ser interpretado como uma invocação direta à entidade. Embora alquimistas e estudiosos tentem purificar essa substância para fins benéficos, muitos acreditam que cada utilização desperta uma ligação imperceptível com a consciência insondável da própria Fonte da Impureza.

Entre alquimistas, druidas e estudiosos das artes ocultas, a Xulgreth é conhecida como uma substância rara capaz de armazenar propriedades mágicas de criaturas, plantas e ambientes onde é encontrada. Alguns aventureiros acreditam que ela pode fortalecer poções, aprimorar equipamentos e revelar caminhos ocultos, enquanto outros temem que sua verdadeira origem esteja ligada a forças antigas demais para serem compreendidas.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Vantagem Xulgreth a si ou a um aliado para receber +2 em uma rolagem de Cura, Sobrevivência ou Ocultismo realizada até o final da próxima rodada. Em uma falha crítica nessa rolagem, o alvo recebe automaticamente o estado Fatigado devido à corrupção latente da substância. Sempre que utilizar esse benefício, o Mestre recebe 1 Bene, representando a influência imprevisível de Abhoth sobre o destino dos aventureiros.

Usagi Yojimbo RPG – Nuruneri

Os monges chamam de Nuruneri (“massa viscosa polida”) a substância deixada pelos Nuppeppō, tratando-a com um misto de reverência e cautela. Apesar da aparência repulsiva, antigos tratados afirmam que sua origem está ligada ao delicado equilíbrio entre o mundo material e o reino dos yōkai, razão pela qual jamais deve ser desperdiçada ou utilizada sem respeito. Estes mesmos monges contam que o Nuruneri permanece sobre pedras, folhas e troncos como um silencioso vestígio da presença sobrenatural dos Nuppeppō. Enquanto alguns curandeiros acreditam que essa substância concentra parte da extraordinária vitalidade dessas criaturas, outros preferem evitá-la, pois dizem que todo presente deixado por um yōkai sempre exige algo em troca.

Nas histórias transmitidas entre aldeias, monges e viajantes, o Nuruneri aparece como uma substância rara associada a criaturas sobrenaturais e antigos espíritos da natureza. Alguns dizem que ela contém a memória dos lugares onde nasce, enquanto outros acreditam que aqueles que a procuram estão tentando capturar algo que deveria permanecer livre. A Melhoria como Nuruneri permite ao personagem reconhecer e utilizar Nuruneri como parte de suas jornadas pelo Japão fantástico. Essa habilidade concede vantagens para preparar remédios tradicionais, criar itens incomuns ou negociar com criaturas sobrenaturais que valorizam essa substância rara. Porém, carregar Nuruneri também pode despertar curiosidade, desconfiança ou cobiça daqueles que acreditam que sua origem está ligada aos segredos dos antigos espíritos.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Melhoria Nuruneri para receber +1 dado bônus em um teste de Cura, Artesanato ou Sobrevivência. Após utilizar o benefício, sofre 1 ponto temporário de Perda de Honra caso alguém testemunhe esse procedimento, pois a substância é considerada impura e ligada aos yōkai. Se a ação beneficiar inocentes, essa perda de Honra é recuperada ao final da aventura.

UVG – Pradarias Ultravioletas – Jellyphlux∞

Os caravaneiros chamam de Jellyphlux∞ a secreção luminosa produzida pelas águas-vivas flutuantes, embora cada cidade escreva e pronuncie o nome de uma maneira diferente (como GelÆΦlux ou mesmo JΞLLY//PHLUX). Escrito com um símbolo do infinito, glifos ou caracteres improvisados em mapas de viagem, o termo reflete a própria natureza psicodélica das Pradarias, onde palavras mudam de significado conforme quem as observa. Mercadores das Pradarias Ultravioletas sabem que as misteriosas águas-vivas flutuantes deixam para trás esta substância translúcida, recolhida cuidadosamente antes que evapore sob o estranho céu violeta. Alguns afirmam que essa secreção contém lembranças das próprias águas-vivas flutuantes, tornando-se um dos ingredientes mais valiosos para alquimistas, pastores de geleias e caravanas que negociam as maravilhas impossíveis das pradarias ultravioletas. Alguns a vendem como mercadoria exótica, outros a utilizam em máquinas impossíveis, remédios estranhos ou experiências perigosas que talvez nunca devessem ter sido tentadas.

Um viajante das Pradarias Ultravioletas treinado em Jellyphlux∞ pode desenvolver a Habilidade Jellyphlux∞, permitindo domesticar, transportar e negociar variedades raras dessa substância viva. Essa habilidade permite identificar propriedades das geleias, utilizar seus fluidos como componentes de ferramentas bizarras e manter criaturas viscosas como companheiras de caravanas. Exploradores habilidosos podem transformar Jellyphlux∞ em uma das mercadorias mais valiosas das rotas entre cidades impossíveis e desertos alienígenas.

Vaesen – Trollsmör

Entre estudiosos dos Vaesen, poucas descobertas são tão fascinantes e perturbadoras quanto o Trollsmör, uma substância misteriosa encontrada em locais onde o mundo humano toca o reino oculto. Investigadores que aprendem seus segredos descobrem propriedades capazes de curar, revelar e proteger, mas também percebem que cada fragmento coletado pode representar uma dívida com forças antigas da natureza. Entre os estudiosos da Sociedade, acredita-se que o trollsmör seja uma estranha massa viscosa associada aos gatos-troll, criaturas conhecidas por atravessar silenciosamente as fronteiras entre o mundo humano e o reino dos Vaesen. Coletada apenas por investigadores suficientemente corajosos para seguir os rastros desses felinos sobrenaturais, a substância parece conservar fragmentos da magia dos antigos trolls, embora ninguém consiga explicar por que algumas amostras continuam se movendo discretamente quando ninguém está olhando.

Uma vez por mistério, o personagem pode utilizar o Talento Trollsmör para obter +2 dados em um teste de Aprendizado ou Vigilância relacionado diretamente a um Vaesen ou vestígio sobrenatural. Após o teste, deve marcar 1 Condição Mental à escolha do Mestre, pois vislumbra por um instante o mundo oculto através dos sentidos dos gatos-troll. Se o teste obtiver sucesso extraordinário, além do benefício normal o investigador também descobre automaticamente uma fraqueza ou hábito da criatura investigada.

Da matéria residual de horrores cósmicos à secreção de criaturas folclóricas, do ingrediente de alquimistas à ferramenta de investigadores, a geleia estelar pode ser um elemento surpreendentemente versátil para enriquecer campanhas dos mais variados estilos. Cada um desses onze RPGs publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações recebeu uma interpretação própria desse conceito, respeitando sua ambientação, sua atmosfera e seus temas centrais, provando que uma única geleia misteriosa pode inspirar novas regras, personagens, talentos, encontros e ganchos narrativos sem deixar de parecer parte natural de cada universo. Afinal, às vezes basta uma substância estranha encontrada à beira de uma trilha para transformar uma aventura comum em um mistério que os jogadores jamais esquecerão.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Heart, a Cidade Abaixo – Guia de Regras

No último artigo, vimos como funciona o cenário de Heart, a Cidade Abaixo, que está sendo trazido pela Editora New Order, e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até hoje (26/10/2026). Clique aqui para adquirir o seu! 

Agora, vamos descer mais fundo e nos entranhar em suas regras!

Depois de descobrir que Heart é um jogo onde o Labirinto está sempre mudando, muitos podem pensar que se trata de um jogo com regras extensas e detalhadas, com tabelas pré-definidas onde se rola o que vai acontecer no Labirinto.

Mas é exatamente o contrário.

Regras

Heart é um jogo onde o mestre descreve o mundo e os jogadores o que os seus personagens vão fazer. Até aqui, é igual a todos os RPGs que existem por aí, mas com uma diferença: a rolagem de dados não acontece o tempo todo. Se o jogador explicar bem e seu personagem tiver habilidade para realizar a ação, ele consegue, muitas vezes, realizar o objetivo sem precisar de dados. Mas, claro, como qualquer outro RPG, vai chegar um momento em que vai ser necessário realizar um teste.

E como isso funciona?

Você começa com 1d10 padrão. Dependendo do seu personagem, vai conseguir adicionar também +1d10 se tiver a Perícia adequada, +1d10 se tiver o Domínio correto e mais um caso tenha alguma Habilidade, Talento ou Equipamento que ajuda na situação em questão. Caso algum jogador queira ajudar, adicione também mais um dado. Claro que, para isso, ele vai precisar ter uma Perícia ou Domínio que seja relevante para a situação.

Certo, mas o que é tudo isso? O que são Perícias? E o que são Domínios?

Bom, primeiro vamos explicar o que são as Perícias.

Perícias

Elas são as coisas que o seu personagem sabe fazer. Se você tiver uma Perícia de acordo com a ação que você queira fazer, pode adicionar 1d10 em sua parada de dados. Não existe ação que o jogador não possa tentar, mas, caso não tenha a Perícia em questão, não vai adicioná-la à sua parada de dados. Agora, segue as Perícias disponíveis:

Caçar: Rastrear algo ou alguém.

Compelir: Fazer com que sigam com o que você quer através de ameaças, mentiras, bajulações ou apenas com um argumento plausível.

Consertar: Reparar algo ou alguém que esteja quebrado, ou simplesmente construir algo novo.

Discernir: Esse parece ser um talento interessante quando for explorar o Coração. Ele ajuda a compreender o mundo utilizando toda a informação disponível.

Entranha: Habilidade tão importante quanto Discernir. Com ela, é possível descer pelas entranhas do Coração, podendo escalar, correr, ou simplesmente navegar pelo Labirinto.

Esgueirar: Esconder-se ou ocultar coisas.

Evitar: Afastar-se de algo que está tentando te rastrear.

Matar: Dar fim à vida de pessoas ou criaturas, usando armas ou as próprias mãos.

Perdurar: esse é a mais importante, pois é usada para resistir ao que o Coração faz em sua mente e corpo.

Explicadas as Perícias, vamos para os Domínios.

Domínios

Eles são as áreas de conhecimento que o seu personagem tem, seja através de estudo ou por experiência própria. Se o Domínio estiver certo para a sua ação, além do dado base e da Perícia — caso tenha — será adicionado também o Domínio.

O interessante é que os Domínios não estão ligados às Perícias, mas sim a áreas e regiões do Coração, campos de conhecimento, ou até mesmo a conexões que possa ter com as pessoas que vivem na Cidade Abaixo. E os Domínios são:

Amaldiçoado: Sabe lidar com locais extremamente nocivos, tocados diretamente pelo Coração.

Desolado: Tem conhecimento sobre terras arrasadas e cidades abandonadas.

Entranhado: Sabe como passar por corredores apertados e densos.

Ocultista: Possui um conhecimento sobre ocultismo e magia negra.

Refúgio: Sabe sobre locais povoados onde pessoas vivem, trabalham e formam comunidade.

Religioso: Sabe sobre deuses e coisas que são adoradas e reverenciadas como deuses.

Selvagem: Entende sobre a natureza selvagem, vegetação e animais.

Tecnológico: Possui conhecimento sobre máquinas, edifícios e dispositivos.

E, por fim, temos os Talentos! 

Talentos

O jogador recebe um Talento ao adquirir uma Perícia ou um Domínio pela segunda vez. Usar um talento permite adicionar um dado de maestria em sua parada de dados. Porém, isso só pode ser feito uma vez por ação, não sendo possível acumulá-lo.

Lembrando que, como foi escrito acima, a rolagem de dados só vai acontecer em determinados momentos, em uma ação muito importante ou difícil de ser realizada. Como o jogo deixa bem claro: “jogue os dados apenas se o seu personagem tem alguma coisa a perder”. Sendo assim, o que o jogador precisa saber, antes de rolar seus dados:

  • Veja primeiro os riscos do teste. O que tem para perder, ou se vale a pena.
  • Olhe na sua ficha e veja qual Perícia e Domínio pode usar para a situação em questão, se tem algum Equipamento ou Talento que vai ajudar. Depois, conte quantos dados vai jogar.

Aplicando Dificuldade

Agora que sabemos como rolar os dados, vamos às dificuldades. O que elas podem acarretar? Bom, em Heart, o jogador pode rolar de um a quatro d10 para realizar uma ação que necessite rolar dados, sendo que o limite da parada de dados é sempre 4d10.

As dificuldades fazem com que sejam removidos os resultados dos dados. Isso vai ser melhor explicado na descrição a seguir, que detalha os tipos de dificuldades que podem ser aplicadas:

Padrão: É a básica. Nenhum resultado é removido.

Arriscada: Algo mais perigoso, onde quem está se opondo pode ser mais habilidoso. Após rolar os dados, se tira o resultado mais alto antes de calcular se o teste foi bem-sucedido ou não.

Perigosa: Ação extremamente perigosa, que tem muitas chances de causar danos sérios ou infortúnios ao personagem. Seria algo que, acima disso, seria impossível de acontecer. Após a rolagem, remova os dois melhores resultados antes de calcular o sucesso.

Impossível: Algo que não tem como ser bem-sucedido, que as chances são tão baixas que é impossível de ser realizado. Não é necessário jogar dados, pois toda a ação falha e, com isso, acaba por gerar estresse. Mesmo sendo impossível, os jogadores podem querer tentá-la, podendo ser algo para cumprir algum objetivo, ou para distrair um inimigo, ou até mesmo para deixar a história mais interessante.

E se os dados acabarem?

Se, depois que a dificuldade for aplicada, o jogador ficar sem dados, será necessário jogar 1d10 para selecionar o que acontece de acordo com o resultado, podendo ser:

1-9: Falha e sofre estresse.

10: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

Agora, vamos aos resultados! Num teste Padrão — ou numa ação mais difícil em que ainda te sobram dados —, calcula-se o resultado da seguinte forma: 

1: Falha Crítica e sofre o dobro de estresse.

2-5: Falha e sofre estresse.

6-7: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

8-9: Um sucesso perfeito, e não sofre estresse.

10: Crítico! E aumenta em um passo o dado de estresse.

Depois de ler tanto sobre “Estresse”, vou agora explicar do que se trata.

Resistências

Em Heart, se utiliza o sistema de Resistências, que basicamente é o que o seu personagem tem a perder e o que está em jogo em cada situação. Existem no total cinco resistências, e o seu personagem pode sofrer com estresse em cada uma delas. Resumindo: as resistências seriam como a vida do seu personagem, e ele toma dano (estresse) de formas diferentes de acordo com a situação. As resistências são:

Sangue: Exaustão física, dor, perda de sangue e todos os tipos de ferimentos físicos.

Eco: Seria quando a corrupção dentro do Coração distorce seu corpo e sua mente.

Mente: Quando a loucura, a instabilidade, medo e outras coisas envolvendo a mente quebram a sua sanidade.

Sorte: Quando o azar, a incompetência e excesso de confiança finalmente chegam. 

Suprimentos: Quando o dinheiro acaba, os equipamentos ficam danificados e está afogado em dívidas.

Claro que, de acordo com a classe do seu personagem, chamado, equipamento e habilidades, ele pode acabar ganhando uma Proteção, o que diminui o estresse sofrido. No livro tem diversos exemplos de como aplicar estresse, mas, claro, isso pode acabar ficando diferente, a depender da aventura, dos jogadores, e do mestre.

Estresse e Trauma

Agora, se o estresse seria o “dano” em Heart, como se calcula isso?

Bom, se o jogador tiver uma Falha ou um Sucesso Parcial, o mestre vai decidir qual o Nível do Estresse e, com isso, o dado que vai ser rolado para causar o estresse. Fica algo muito a critério do mestre, mas, em caso de dúvida, pode usar o Nível de Estresse de acordo com o Nível do Coração onde o personagem se encontra. Por exemplo:

  • Nível 0-1: D4
  • Nível 2-3: D6
  • Nível 4: D8

Agora, vamos ao que acontece quando o personagem sofre estresse: o mestre fará um Teste de Trauma. Ele vai jogar 1d12 e vai comparar o resultado com a soma de todos os estresses até o momento. Se o resultado for igual ou menor que a soma, o personagem sofrerá um trauma. E o tipo de trauma que ele terá vai depender da rolagem do dado:

  • 1-6: Trauma Menor
  • 7-12: Trauma Maior

Existe uma lista de todos os tipos de Trauma no livro, separados de acordo com a resistência, e se são maiores ou menores. Não é uma regra que todo mestre precisa usar, mas ele pode juntar dois Traumas Menores da mesma resistência, transformando-os em um maior, ou pode juntar dois Traumas Maiores, transformando-os em um Trauma Crítico. 

Um Trauma Crítico é o fim do personagem. Ele pode ter ficado louco, perdido sangue até morrer, etc. Isso só ocorre com traumas críticos. Um personagem pode manter vários traumas maiores e seguir o jogo. A morte é sempre uma escolha dos jogadores, se querem manter o personagem ou não.

Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Canisomens para Pugmire

A simples ideia sobre Canisomens (os cães que se transformam em seres humanos ou em um ser intermediário) talvez seja uma das formas mais perturbadoras de introduzir horror em Pugmire, justamente porque inverte completamente a lógica clássica da licantropia.

Canisomem

Em vez de um humano se transformar em lobo, um Cão Elevado amaldiçoado pela Antropicinia passa a desenvolver traços humanos monstruosos após ser mordido por outro canisomem ou vítima de uma terrível maldição lançada por Artesãos malignos, tornando-se uma criatura capaz de acessar fragmentos da inteligência e do conhecimento dos Humanos, desaparecidos há incontáveis gerações.

O resultado não é um ser totalmente humano, mas uma forma híbrida e profundamente inquietante, lembrando obras como The Young Family, de Patricia Piccinini, ou os assustadores Jinmenken das lendas urbanas japonesas, ou até mesmo o “Homisomem” de A Família Dinossauro.

Essa inversão transforma o horror em algo muito mais estranho para os habitantes do Reino de Pugmire, já que aquilo que os Antigos tinham como “humanidade” deixa de ser um ideal distante para se tornar uma corrupção viva e palpável. Se você ainda não possui este fantástico RPG, vale a pena adquirir seu exemplar no site da Editora New Order, e também conferir com o link aqui os outros artigos sobre o cenário no Movimento RPG, onde continuaremos explorando novas ideias para enriquecer suas aventuras com Canisomens.

Temporada do Mestre Caçador

Dizem que a Maldição do Canisomem desperta apenas durante a Temporada do Mestre Caçador, o período do ano em que a grande constelação de Órion, acompanhada por seus fiéis companheiros Cão Maior e Cão Menor, percorre o céu do mundo; em Pugmire, onde a maior parte dos reinos conhecidos fica no hemisfério norte, isso corresponde aproximadamente aos meses em que essas constelações dominam os céus do outono ao fim do inverno, enquanto as terras além do Equador vivenciam o ciclo inverso.

Entre o primeiro raio do alvorescer e o último brilho do crepúsculo, mesmo quando a luz do Sol oculta as estrelas da visão dos mortais mas não oculta pelas nuvens, acredita-se que o Mestre Caçador continue observando seus descendentes do outro lado do firmamento, despertando nos Canisomens a forma antropicínica e inundando suas mentes com fragmentos das memórias da Era dos Humanos e um estranho chamado das obras-primas.

Por isso, os sábios afirmam que o Canisomem não é uma criatura da Lua, mas do céu diurno: um raro herdeiro da Caçada Celestial que, enquanto o Mestre Caçador percorre silenciosamente o firmamento acima do Sol, caminha por um breve período do ano um passo mais próximo dos seus melhores amigos.

Aventuras envolvendo Canisomens:

  • O Herói da Alcateia Perdida
    Um respeitado cavaleiro é infectado pela Antropicinia durante uma missão para salvar filhotes desaparecidos e decide se exilar antes de colocar seus companheiros em risco. Os personagens precisam encontrá-lo e convencê-lo de que a verdadeira lealdade também significa permitir que os amigos dividam seu fardo.
  • A Biblioteca dos Antigos
    Rumores dizem que um canisomem consegue compreender máquinas e inscrições deixadas pelos Humanos, revelando caminhos para um poderoso artefato dos Artesãos. Os heróis precisam decidir se protegem a criatura daqueles que desejam explorá-la ou se destroem o conhecimento antes que ele ameace todo o reino.
  • A Matilha da Lua Silenciosa
    Uma pequena vila passa a acolher secretamente cães infectados, acreditando que ainda exista cura para a Antropicinia. Os aventureiros devem defender a comunidade de uma multidão enfurecida enquanto procuram uma solução que preserve o heroísmo e o espírito de companheirismo característicos de Pugmire.
  • A Coroa do Artesão Negro
    Um Artesão maligno espalha deliberadamente a Antropicinia para criar um exército de servos cada vez mais inteligentes e cruéis. Cabe aos personagens impedir seus planos sem abandonar aqueles que ainda lutam contra a própria transformação.
  • O Último Juramento
    Um velho guardião, já nos estágios finais da Antropicinia, insiste em cumprir a promessa de escoltar um jovem herdeiro até um local seguro. Os personagens podem ajudá-lo a manter sua honra até o fim, provando que coragem e lealdade podem sobreviver mesmo diante da mais terrível das maldições.

Ficha de Canisomem Típico

Defesa: 13 (armadura de couro)
Pontos de Vigor: 18
Velocidade: 9 metros
Bônus de Proficiência: +2

  1. Habilidades: Força +0 (10), Destreza +0 (10), Constituição +0 (10), Inteligência +4 (18), Sabedoria +4 (18), Carisma +2 (14).

Perícias: Alerta, Conhecimento História.

Ataque: Cajado (+4 corpo a corpo, 1d8+1 concussivo) ou arco curto (+3 à distância, 1d6 perfurante).

Truques: Imune a magias e outros efeitos de comando ou ordem (como a magia Missão), fraco contra qualquer ataque com uma arma de ouro.

  • Antropicinia: Se o canisomem obtém um triunfo em um teste de ataque bem-sucedido, o alvo precisa passar em um teste de Resistência (Constituição) CD 15 para não ser infectado pela antropicinia.

Canisomens como Heróis dos Jogadores – A Maldição da Antropicinia

Embora os Canisomens possam parecer uma opção interessante para jogadores que desejam interpretar personagens incomuns, a recomendação é que eles permaneçam como antagonistas, aliados ocasionais ou figuras trágicas controladas pelo Guia.

Sua condição torna extremamente difícil manter os ideais de lealdade, heroísmo e companheirismo que definem Pugmire, pois a influência da Antropicinia desperta uma natureza cada vez mais egoísta, ambiciosa e individualista — reflexo da herança humana que corrompe sua mente.

Isso inevitavelmente cria conflitos dentro do grupo, dificulta a confiança entre os companheiros e coloca constantemente à prova a disposição do personagem em sacrificar seus próprios interesses pelo bem da matilha. Ainda assim, caso o Guia considere que essa experiência possa enriquecer sua campanha, as regras apresentadas a seguir oferecem uma forma de interpretar um Canisomem sem perder de vista os desafios e consequências que acompanham essa maldição.

Regras para Canisomens

  • Adquire Antropicinia se falha em teste de Resistência (Constituição) CD 15 após ser mordido por um canisomem.
  • Durante o outono e inverno (entre os meses de outubro e março, mais precisamente), durante dias em que não há nuvens no céu e logo ao alvorecer, o canisomem assume sua forma antropicínica contra a sua vontade. Caso haja qualquer nuvem no céu, a transformação é revertida até o crepúsculo.
  • Sofre 50% mais dano quando ferido por armas feitas de ouro.
  • Testes de Sabedoria contra comandos e ordens são feitos com bônus de +3.
  • Atributos: +2 Carisma, +4 Inteligência, +4 Sabedoria (exceto para Detecção, Percepção etc.), apenas na forma de canisomem.
  • Perícias: acerto automático em Conhecimento História (sempre que tiver a ver com os Humanos) na forma de canisomem, mas o bônus de Inteligência na forma Canisomem se mantém na forma canina para Conhecimento História.
  • Pode realizar as seguintes magias como se fosse um Artesão/Sacerdote, mas apenas na forma de Canisomem: Conhecimento Lendário (apenas sobre as Eras dos Humanos) e Missão (apenas sobre Cães Elevados).
  • A Sintonia com obras-primas é imediata e automática tanto na forma canina como na forma de canisomem.

A Antropicinia apresenta uma maneira completamente diferente de explorar horror em Pugmire, invertendo o conceito tradicional da licantropia para transformar os lendários Humanos em uma maldição viva. Ao longo deste artigo vimos como a doença surge, quem são os Canisomens, ideias de aventuras centradas na lealdade, no heroísmo e no companheirismo, além das recomendações para sua utilização em campanha e da possibilidade de personagens jogadores, caso o Guia assim permita. Se a proposta despertou sua curiosidade, aproveite para adquirir seu exemplar de Pugmire diretamente no site da Editora New Order e não deixe de visitar o Movimento RPG para conferir o futuro link com outros artigos dedicados a este cenário tão singular e cheio de possibilidades.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Lágrimas das Luas – Lunatar RPG – Ideias para Aventura

Lágrimas das Luas é uma estrutura para uma campanha épica, para Lunatar RPG da Editora New Order, inspirada em obras como “Stardust“, “Fúria de Titãs” e “Cavaleiros do Zodíaco”.

Quem está de olho no Movimento RPG provavelmente já viu outras das minhas aventuras. Como o texto da aventura de Vileborn Honorato, e nossa mesa em colaboração entre o Fabula TCG e o Verdades & Segredos: O Dia da Mentira.

O texto de hoje, no entanto, será um pouco diferente dos outros que eu já escrevi. Aqui, o objetivo é apresentar a temática e a estrutura básica, o esqueleto base por assim dizer. Uma semente de campanha para que os mestres possam narrar um épico em Lunatar.

A Inspiração

Minha principal inspiração para essa campanha foi o Filme de 2007 “Stardust – O Mistério da Estrela”. Apesar disso, a ideia também bebe de outras fontes como o primeiro filme “Fúria de Titãs” de 2010 e, até mesmo, um toque de “Cavaleiros do Zodíaco”. Leia o artigo até o fim que você vai entender.

Contexto do Mundo de Vésper

Lunatar é um universo fantástico, de alta fantasia com toques de fantasia sombria. Um universo cinza, de moralidade dúbia. Nele existem 12 Luas mágicas, que são partes da arquiteta deste universo. As Luas regem o mundo e o influenciam. Modificam biomas, criaturas, comportamentos, humores, clima, tempo, sonhos e muito mais.

Nesse mundo mágico, as Origens – nome dado as espécies jogáveis – lutam, protagonizam, e sobrevivem as consequências da guerra perpétua entre luz e escuridão.

Resumo da Aventura

Uma das luas chorou. E essa lágrima caiu no mundo na forma de um grande cristal de pedra da lua, e dentro dele, uma filha daquela lua. Essa figura feminina é uma entidade de grande poder, capaz de virar a balança entre a guerra eterna. Ou então, pode ser a chave para impedir ou reverter as consequências, de uma recente vitória da escuridão.

Cabe aos heróis resgatá-la antes que ela seja encontrada e corrompida pela escuridão ou capturada por uma das facções que ambiciona seus poderes mágicos.

Os heróis não sabem os detalhes dos poderes dela. Apenas sabem que ela, como uma filha da lua, pode ser um ponto de mudança poderoso na guerra entre a luz e a escuridão e que por isso precisam salvá-la.

Portanto, para que essa aventura dê certo, todos na mesa tem que estar de acordo com a seguinte proposta de aventura:

“Você está engajado na eterna guerra celeste e precisa ajudar a luza derrotar a escuridão! Portanto você sabe da urgência de resgatar a filha da lua e mantê-la em segurança.”

Uma vez que todos na mesa estejam de acordo e dispostos a jogar com essa premissa, podemos começar a falar sobre a narrativa em si.

A Filha da Lua

Cabe a você, enquanto pessoa, conduzir a história e definir o escopo detalhado do poder dessa filha da lua. Mas de maneira geral, para montar a ficha dela considere ela uma Adepta de alto nível. Ela não pertence a nenhuma das três classes superiores do Adepto, mas pode ter poderes de todas elas. Além disso, ela tem as seguintes habilidades:

  • Presença Lunar Irradiante. No início de seu turno, todos os aliados curam uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro de sua Presença. As criaturas da escuridão sofrem essa mesma quantidade de dano. Além disso, outros Adeptos aliados seus na cena ganham um bônus de +1 nos testes de ataque de suas magias. Por fim, a primeira magia que eles conjurarem na cena, a ação “Formular Magia” custa 1 ação, ao invés de duas.
  • Benção Luzlunar. A filha da lua é capaz de conceder um desejo – meio numa temática gênio da lâmpada. Para cada lua diferente que ela contemplar ela pode conceder um desejo. Ou seja, quando você sortear a lua da seção (ver “bençãos das luas” no playtest) anote na ficha dela quais já foram sorteadas, ela não precisa conceder o desejo de imediato, mas quando ela o fizer, risque o nome de uma das luas anotadas para saber que aquele desejo já foi gasto.

Se seus jogadores tiverem sorte, isso pode acelerar enormemente o objetivo geral que eles tem no mundo ou até encontrarem uma organização de confiança para garantirem  a segurança da filha da lua.

Nome e Identidade

Não defini um nome nem a aparência para personagem e isso é intencional para que você escolha o que mais se adeque a sua campanha e amarre isso à história dos personagens de seus jogadores. Minha dica no entanto, é que escolha o nome ou referência de uma deusa da lua de alguma mitologia.

É importante que você defina, não somente o nome, mas também a personalidade e identidade dessa personagem. Apesar de seu nascimento celeste, ela não é um acessório dos jogadores, tendo uma personalidade própria e independente.

Inclusive, ela pode até discutir ou discordar com os jogadores, mas irá colaborar com eles, desde que os seus objetivos estejam alinhados com a luz. Se em algum momento eles penderem para o lado da escuridão, e ela perceber isso, tentará fugir.

Organizações e Facções

A seguir eu listo 3 organizações que tem interesse no resgate dessa filha da lua e os seus motivos para isso. Seus jogadores podem querer se aliar a alguma delas ou serem enganados para isso, podem até mesmo escolher assumir a missão de manter a filha da lua segura.

Ao estruturar a campanha, é importante que você explore as nuances de cada facção e coloque encontros delas com o grupo. Conduza a história colocando-as para aparecer novamente, com mais ou menos frequência, de acordo com a forma que o grupo se relaciona com cada uma delas.

O Culto do Eclipse

Essa facção é composta por um secto de Místicos. A sua líder é Demôa, uma bruxa que fez um pacto com uma entidade da escuridão.

Seu objetivo é realizar um ritual que provoque um eclipse prolongado, usando uma das luas, abrindo então um portal para que seu patrono possa vir fisicamente para o plano material. Guiada por essa entidade ela encontrou um conjunto de ruínas com as instruções para o ritual.

Demôa começou a reunir um secto de outros místicos e através de mentiras, enganações e escondendo partes da ruína, conseguiu os induzir a uma interpretação errada dos textos, na qual o ritual canalizaria os poderes da lua e do sol ao mesmo tempo, sendo um grande golpe nas forças escuridão pelo continente.

Avisada pela entidade sobre a chegada da filha da lua ela agora busca capturá-la para poder drenar seus poderes para potencializar o ritual, convencendo os seus seguidores de que a chegada de tal entidade divina seria um sinal celeste para concluíssem o plano.

A essa altura, a maioria deles se tornaram fanáticos que seguem a autoridade de Demôa sem questionar, embora ainda haja um ou outro com uma pulga atrás da orelha.

Os Templários da Escama de Prata

Dizem as lendas que essa ordem de cavaleiros foi fundada originalmente por um dragão, embora eles usem a gravura dessa criatura em seus brasões e escudos, ninguém sabe ao certo se isso realmente é verdade, embora ninguém comente isso na frente de um templário.

A despeito disso eles são uma força de ordem no continente e seus membros sempre estã́o na ponta de lança das grandes batalhas contra as forças da escuridão.

Seu atual líder Bal’tzaar é um homem de meia idade, um Cruzado poderoso que nasceu abençoado pela Protetora. Recentemente, ele teve uma visão em sonho sobre a chegada da filha da lua, e emitiu um chamado geral aos Altos Templários da ordem para que encontrassem e trouxessem ela até a sede da ordem, a Cidadela Albugínea. Bal’tzaar já está cansado e desgastado pelo combate a escuridão, exaurido por esse conflito sem fim, ele tem se tornado cada vez mais duro e autoritário.

A Cidadela Albugínea

Trata-se de uma cidade fortaleza feita de pedras, granito cinzento e mármore branco com altas torres, em cujas cúpulas brilham espigões de pedra da lua. As gemas estão encrustadas com runas ancestrais que mantém as criaturas da escuridão afastadas e as impede de adentrar na cidade.

O Círculo dos Carneiros

Faunos são uma das mais raras criaturas de Vésper. Figuras humanoides com cerca de 20 centímetros, com pernas que parecem com as de um bode, mas feitas de madeira e a cabeça de um órix.

Contam as lendas que essas criaturas foram agraciadas pela Arquiteta do mundo em um tempo antes do caos celestial. Se isso é verdade ou não, contudo, não importa. Após os eventos, esses seres mágicos começaram a ser caçados pelas propriedades mágicas de seus chifres feitos de pedra da lua, de forma que hoje eles quase estão extintos.

A Cratera

O Círculo dos Carneiros, na verdade, é uma vila inteira dessas pequenas criaturas que fica em um vale tropical, escondido dentro da cratera de um vulcão ancestral.

A borda da cratera tem mais de vinte metros de altura e seus paredões externos são íngremes e repletos de pedras afiadas e cascalho solto. Quem olha aquela montanha inóspita no centro de um descampado de rocha magmática jamais iria imaginar o que seu coração esconde.

Os Faunos usam magias de ilusão para que ninguém que passe voando possa ver o vale e os poucos que saem do lugar o fazem usando uma antiga magia que os permite usar árvores como portais.

A Cerimônia

No centro do vale há um espelho feito de pedra da lua. Os contos dos Faunos dizem que foi um presente dado a seus ancestrais pela própria Arquiteta.

Sempre que as luas que estão no céu mudam, os Xamãs realizam uma cerimônia e consultam o espelho para premunir o futuro. Na última cerimônia, eles viram a queda do cristal onde a filha da lua se encontra repousando, até ser despertada.

Os Xamãs, dessa forma, enviaram para o mundo externo os melhores guerreiros, pois acreditam que eles precisam trazer a filha da lua para o vale a todo custo, embora eles não tenham revelado e se recusem a falar dos detalhes da visão profética que tiveram.

Apesar de seu tamanho diminuto, o poder dos faunos não deve ser subestimado. Mesmo sendo de uma categoria de tamanho, tecnicamente, minúscula, elabore suas fichas como se eles fossem criaturas de tamanho médio para termos de combate, defesa, dano e deslocamento.

Arco 1 – Reunindo os Personagens

Em Lunatar cada um dos personagens nasce abençoado por uma das doze luas. Quando o cristal da filha da lua caiu no mundo, cada um dos personagens teve uma visão: um grande obelisco de um cristal furta-cor brilhante e um totem de pedra da lua.

Estes são lugares sagrados que existem pelo mundo e poucos deles não foram tomados e corrompidos pela escuridão, um deles pode ficar no centro de uma clareira numa floresta selvagem ou em outro lugar protegido.

Cada um dos personagem teve essa visão quando a lua que os abençoou surgiu no céu pela última vez e se encaminharam para buscar o obelisco.

O grupo vai se encontrar de uma forma clássica: em uma taverna.

Cada um veio de um lugar e, coincidentemente (ou talvez pelo destino), todos chegam quase ao mesmo tempo e acabam se encontrando ali, provavelmente porque aquela é a única taverna decente da cidade e aquela é a ultima cidade que existe antes da localização do obelisco.

Desenrole a cena de forma que todos descubram que tiveram a mesma visão sobre o obelisco de cristal e que ela vem se repetindo em sonho, ficando mais intensa a medida que se aproximam dele.

Três Cenas

Esse primeiro ato é constituído idealmente de 3 cenas principais:

  • o encontro dos personagens na taverna;
  • a exploração do ambiente perigoso em busca do obelisco mágico;
  • e por fim, o encontro com o obelisco.

Esta última cena deve conter um confronto com um guardião do obelisco. Tal confronto não precisa ser necessariamente um combate, o importante é que o grupo consiga convencer o guardião a permitir que eles consultem o artefato.

Ao tocarem o obelisco, todos eles tem uma visão do cristal e dentro dele a filha da lua. Aproveite esse momento para descrevê-la fisicamente e mostrar onde o cristal se encontra.

Progredindo

Após terem a visão, o grupo precisa de um dia de descanso antes de iniciar a jornada, tempo para os personagens se organizem. Os jogadores devem aproveitar para progredir os personagens que nesse momento, ganham um nível.

Arco 2 – A Jornada em Busca do Cristal

Este é provavelmente o mais longo dos três arcos da campanha. É nele que os personagens farão uma longa jornada: do lugar onde encontraram o obelisco até o local onde o cristal da filha da lua se encontra.

É neste arco também que os jogadores irão se encontrar com as facções anteriormente citadas pela primeira vez – presumindo que nenhum deles tenha interligado o passado do personagem a alguma delas – e ao longo dele, que irão construir sua relação com cada uma delas.

Preparando a Jornada

A primeira coisa a se fazer para preparar este arco é determinar o local onde o cristal da filha da lua se encontra. E de preferência, que seja longe de onde o obelisco de cristal está, para que a jornada tenha espaço para se desenvolver, sendo necessário anotar quantos dias os personagens levariam em média de caminho até lá.

Existem formas diferentes de conduzir o arco.

Você pode elaborar uma jornada com marcos de história e locais, por onde eles podem passar, optar por uma jornada mais “sandbox” ou uma mescla deles. Contudo, independente da forma escolhida, você precisa determinar quanto tempo as demais organizações que estão atrás da filha da lua precisam para chegar até ela, pelo menos inicialmente.

Você pode determinar que todos começam com um valor igual ao do grupo, ou sortear um dado para determinar essa quantidade.

Ao longo desse arco, as ações do grupo podem acelerar ou atrasar cada uma dessas organizações. Isso pode fazer com que elas cheguem antes do grupo ou depois que eles já tenham encontrado e resgatado a filha da lua.

Além disso, os personagens podem intencionalmente deixar pistas, informações falsas, dicas e fazer outras ações para ajudar ou atrapalhar essas organizações a depender da interação com cada uma delas ao longo do arco.

Planejando Encontros

É importante que ao longo dessa jornada o grupo tenha pelo menos três encontros com cada uma das facções. Novamente, isso não quer dizer um combate, mas pode escalonar para tal dependendo de como a relação com elas se desenrole.

É possível, ainda, que o grupo acabe se aliando a alguma delas, dando a eles um local onde poderão levar a filha da lua após encontrá-la, eventualmente conseguindo que algum membro da facção os acompanhe como um aliado ou até mesmo, dependendo do “andar da carruagem” acabem ingressando para alguma delas.

No entanto, é importante que o grupo tenha a constante sensação de que eles estão em um tipo de corrida, com as forças da escuridão à espreita. E que se demorarem demais, essas forças malignas podem acabar encontrando a filha da lua antes deles e a corrompendo.

Além dos encontros com as organizações citadas anteriormente, eles devem ter pelo menos três encontros de combate contra criaturas da escuridão: um no começo, um no meio e um no final deste arco, logo antes de encontrarem o cristal com a filha da lua.

Minha recomendação é que você estruture 12 encontros principais. Três com cada uma das organizações e três com as forças da escuridão. Além de alguns encontros menores.

Esses sim, devem ser necessariamente combates. Você pode realizá-los de forma definida, colocando um deles a cada 2 ou 3 encontros principais ou na forma de encontros aleatórios.

Caso o grupo tenha feito aliança com alguma das organizações e alguém dela os esteja acompanhando, esses encontros podem substituir os encontros com a facção como encontro principal.

Mas… o que são as forças da escuridão?

Você pode as definir, mas de maneira geral, são coisas que se opõem a luz e a ordem. Coloque na forma de uma figura de poder e liderança que possui uma ligação com magias profanas e proibidas.

Alguns exemplos podem ser:

  • Um magistrado real que se revelou um vampiro, assassinando o rei e a família real durante um baile e dando um golpe de estado no reino.
  • Um mago que recentemente se tornou um lich e esta expandindo seu exército de mortos vivos.
  • Um bárbaro que foi tomado pela fúria sombria e que vem devastando cidades e recrutando pessoas forçadamente formando uma horda violenta e sanguinária.
  • Ou o clássico, demônios que querem beber as almas das pessoas e mergulhar o mundo em desespero e caos.

Cada um desses exemplos tem camadas de organização e o grupo não lidará com seus líderes, apenas com os capangas mais comuns que estão espalhados por aí, e que cruzariam o caminho dos personagens durante sua jornada. Pois graças a sua ligação com a escuridão, eles também estão sendo compelidos a encontrar a filha da lua, para corrompê-la.

Progressão

Por se tratar e uma campanha longa, é nesse arco que os personagens devem ganhar de dois a três níveis. Dependo da progressão que você desejar. A minha recomendação é de que eles ganhem um nível a cada 4 encontros principais que realizarem – encontros com as organizações ou com as forças da escuridão.

Estruture de forma que o último encontro deste arco seja um combate mortal, um encontro de chefão contra as forças da escuridão. Uma vez que os jogadores o vençam, eles conseguem entrar no recinto onde o cristal da filha da lua se encontra.

Arco 3 – O Resgate

Neste momento, você e seus jogadores devem entrar em um consenso. Terminar a campanha neste momento ou continuá-la.

Narre o encontro com o cristal, e como, ao tocá-lo, ele se desfaz em poeira prateada libertando a filha da lua. E conduza uma cena social dela e dos jogadores.

Caso tenham decidido encerrar a campanha, esta é a cena final: eles conseguiram cumprir sua missão.

Caso decida continuar, elabore as consequências do Arco 2. A essa altura eles provavelmente já devem ter feito aliança e/ou inimizade com pelo menos uma das facções.

O cenário mais comum tende a ser que o grupo se torne inimigo do Culto do Eclipse, se aliando aos Templários ou aos Faunos. Contudo, eles podem ter tido desavenças com os Templários, dado seu possível ar autoritário ou terem sido enganados pelo Culto. Seja como for, agora que resgataram a filha da lua, precisam decidir para onde levá-la, ou seja, qual será o próximo passo.

Esse arco funciona como um arco de transição, encerrando esta campanha e possivelmente iniciando uma próxima.

Elabore-o com base na decisão dos seus jogadores e em como acada uma das 3 organizações reagiriam a ela. A partir de agora, os encontros de combate passam a ser, de modo geral, contra as facções que se tornaram rivais ou inimigas do grupo.

Lembrando também que, se eles tiverem sido enganados pelo Culto, caso a filha da lua encontre Demôa pessoalmente, ela saberá instantaneamente que a líder do Culto tem um pacto com uma entidade da escuridão, e irá tentar fugir.

Mas… e os Cavaleiros do Zodíaco?

Uma forma alternativa de se narrar esta campanha é considerar que a filha da lua que o grupo resgatou é apenas a irmã caçula de 12 filhas, uma para cada lua. Caso opte por narrar a aventura desta forma, ao invés de seguir o Arco 2 como descrito acima, coloque apenas 1 encontro com cada uma das organizações e 2 encontros com as forças da escuridão. E o grupo ganhará 1 nível ao encontrar o repouso da filha da lua.

Quando for despertada, ela irá revelar que é a irmã mais nova e indicará ao grupo a localização de sua irmã mais velha, pedindo a eles que a ajudem a regatá-la.

Você irá repetir a estrutura da aventura progredindo as interações do grupo com as organizações, que se tornarão mais intensas a cada arco, de forma que a partir de certo ponto, os encontros se darão apenas com membros dessas organizações, como comentado ali no Arco 3.

Além disso, esta escolha inclui também uma mudança na pode “Benção Luzlunar” no qual, agora, cada uma das filhas da lua pode conceder apenas um desejo, e geralmente apenas quando a próxima irmã for encontrada, exceto no caso do resgate da primogênita, onde haverá duas irmãs para conceder o desejo.

Importante por fim, que você, mestre, limite o poder desse desejo, para que o grupo não deseje simplesmente “liberte todas suas irmãs” ou algo do tipo.

É isso… por enquanto!

Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, confiram o playtest no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.

Caso queira conhecer um outro sistema nacional, podem acessar os nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.

Tome um banho de lua, abraços e nos vemos em breve!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do rel=”noopener noreferrer”>Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Lunatar RPG – Lagrimas das Luas

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Terras dos Sonhos em Savage Pathfinder

Os sonhos sempre foram muito mais do que simples momentos de descanso em Golarion: eles podem revelar profecias, esconder segredos esquecidos, abrir caminhos para planos distantes e transformar uma noite comum na aventura mais perigosa de toda uma campanha.

Em Savage Pathfinder, explorar o sono e os sonhos significa atravessar as fronteiras entre a realidade e as misteriosas Terras dos Sonhos, enfrentando pesadelos vivos, moldando a própria imaginação e descobrindo conhecimentos que jamais poderiam ser encontrados no mundo desperto.

Para viver esse tipo de aventura, clique no link da RetroPunk Publicações aqui e garanta seu exemplar de Savage Pathfinder, além de clicar aqui para conferir todos os outros artigos dedicados ao cenário já publicados no Movimento RPG.

Dormir já faz parte da aventura

Sempre que um personagem conclui um Descanso prolongado, o Mestre pode determinar (ou sortear) que seus sonhos foram Tranquilos, Agitados, Inspiradores ou Pesadelos.

Um sonho tranquilo não produz efeitos mecânicos.

Sonhos inspiradores

Representam o cérebro organizando experiências recentes: o personagem recebe +1 em um único teste de Astúcia, Conhecimento Geral, Conhecimento Acadêmico, Consertar ou Conjurar realizado até o próximo descanso, ou pode pedir ao Mestre uma pista adicional relacionada ao problema que mais ocupava seus pensamentos antes de dormir, representando um insight obtido durante o sono.

Sonhos agitados

Impõem Distraído apenas na primeira cena do dia. Já um pesadelo exige um teste de Espírito ao despertar: com sucesso o personagem apenas acorda cansado; com falha inicia o dia Fatigado (removido após algumas horas de descanso ou por meios mágicos); com falha crítica também começa a primeira cena Abalado, representando o impacto psicológico do terror noturno.

Esses efeitos simulam a influência que sonhos e pesadelos exercem sobre criatividade, memória, humor e concentração, sem pressupor qualquer componente sobrenatural.

Em campanhas de Savage Pathfinder, o Mestre pode permitir que um personagem realize um teste de Espírito antes de dormir para acalmar a mente, recebendo +2 se tiver passado alguns minutos em oração, meditação, música, escrita de um diário ou outra prática contemplativa coerente com sua personalidade.

Um sucesso converte um sonho Agitado em Tranquilo, enquanto um aumento transforma um sonho Tranquilo em Inspirador. Personagens treinados em Curar podem auxiliar companheiros a relaxar antes do descanso, concedendo +1 ao teste, e Performance também pode representar canções de ninar, histórias ou rituais capazes de favorecer bons sonhos.

Dormir em locais protegidos, santuários, bosques sagrados ou sob bênçãos mágicas também pode conceder bônus, enquanto dormir sob medo, culpa, maldições, influência extraplanar ou após sofrer Medo costuma impor penalidades e aumentar as chances de Pesadelos.

Sonhos e Pesadelos em Golarion

Em Golarion, muitos povos acreditam que sonhar é tocar, ainda que brevemente, as trilhas estreladas de Desna, motivo pelo qual viajantes, artistas e exploradores frequentemente fazem pequenas preces antes de dormir. Os mais dedicados podem buscar orientação da temida Alazhra, patrona dos pesadelos e bruxas, enquanto sacerdotes, oráculos e xamãs interpretam sonhos como mensagens divinas, presságios ou encontros com espíritos ancestrais.

Entre as vocações oficialmente presentes no cenário, Sacerdotes de Desna, Oráculos (especialmente aqueles ligados ao destino, mistério ou cosmos), Médiuns e Ocultistas figuram entre os viajantes oníricos mais conhecidos, embora bruxas e psíquicos também sejam respeitados por sua capacidade de navegar entre sonhos, devaneios e pesadelos sem perder a própria identidade.

Corpo Lúcido

A forma mais comum de alcançar as Terras dos Sonhos é através do Corpo Lúcido, uma manifestação construída pela consciência do sonhador durante um sonho lúcido ou por magia apropriada. O Corpo Lúcido reproduz exatamente os Atributos, Perícias, Vantagens e Complicações do personagem, mas todo equipamento é uma representação onírica moldada pela própria vontade ou pela lógica da Cena Onírica (a “bolha de sonho individual” de cada pessoa adormecida). Enquanto permanecer nas Terras dos Sonhos, o corpo físico permanece adormecido e vulnerável.

Caso o Corpo Lúcido fique Incapacitado, o personagem desperta imediatamente sofrendo um nível de Fatiga que ignora recuperação natural até completar um novo descanso. Uma falha crítica durante Incapacitação também pode causar uma Ferida Psíquica: o personagem inicia o dia seguinte com -1 em Espírito até conseguir um descanso reparador ou tratamento mágico.

O Corpo Lúcido pode ser obtido de três maneiras: projeção espontânea (sonho lúcido comum), projeção ritual (magias, relíquias ou bênçãos de Desna/Alazhra) ou projeção compartilhada, quando vários sonhadores entram simultaneamente na mesma Cena Onírica.

Terra dos Sonhos

Mais raramente, existem portais físicos que conduzem diretamente às Terras dos Sonhos, permitindo que o personagem entre com seu corpo verdadeiro. Nessa modalidade, todas as regras normais de Savage Pathfinder permanecem em vigor: Ferimentos, venenos, doenças e morte ocorridos nas Terras dos Sonhos afetam imediatamente o corpo físico.

Em compensação, equipamentos reais atravessam o portal, magia funciona normalmente e itens obtidos nas Terras dos Sonhos podem retornar para Golarion, desde que tenham existência física naquele plano.

O Mestre também pode utilizar uma modalidade intermediária, na qual o Corpo Lúcido é construído a partir de matéria onírica condensada: nesse caso, dano físico apenas dissolve temporariamente o avatar, mas dano causado por criaturas psíquicas, pesadelos vivos ou entidades das Terras dos Sonhos atravessa a matéria onírica e atinge diretamente a mente do sonhador, produzindo Fatiga, Abalo ou Ferimentos Psíquicos mesmo sem destruir completamente o Corpo Lúcido.

Adversários das Terras dos Sonhos

Devorador de Pesadelos

Carta Selvagem

Sua forma lembra um felino esquelético envolto por fumaça negra, com dezenas de olhos pálidos que surgem e desaparecem conforme atravessa os sonhos de suas vítimas. Alimenta-se exclusivamente do terror e da desesperança, preferindo perseguir sonhadores durante várias noites antes de consumir completamente seus pesadelos mais profundos.

Agi d8 Ast d6 Esp d10 For d8 Vig d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 8; Aparar 6; Resistência 8
Especial: Medo -2; Infravisão; Ataques causam Fatiga em vez de Ferimentos (opcional); ao Incapacitar um alvo, recupera 1 Ferimento ou remove Abalado.

Parasita Onírico

Extra

Quase invisível, parece uma mistura de ácaro, água-viva e semente translúcida, flutuando silenciosamente até se fixar na mente adormecida de uma criatura. Vive em enxames discretos nas fronteiras entre Cenas Oníricas, sobrevivendo de pequenas emoções roubadas de milhares de sonhadores sem que quase ninguém perceba sua existência.

Agi d8 Ast d4 Esp d6 For d4 Vig d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 6; Aparar 5; Resistência 5
Especial: Invisível durante o sono; se causar dano, a vítima fica Distraída até despertar.

Moldador de Sonhos

Carta Selvagem

Essas entidades assumem a aparência que consideram mais confortável para cada visitante, alternando entre figuras familiares, estranhos mascarados ou seres inteiramente abstratos feitos de lembranças e símbolos. Curiosos e imprevisíveis, enxergam os sonhos como matéria-prima artística e remodelam paisagens inteiras apenas para observar como os mortais reagem às mudanças de sua própria imaginação.

Agi d6 Ast d10 Esp d10 For d6 Vig d8
Perícias: Perceber d8, Persuadir d8, Conjurar d10
Movimentação 6; Aparar 4; Resistência 6
Poderes: Raio, Confusão, Ilusão, Marionete, Atordoar, Telecinese.
Especial: Uma vez por rodada pode alterar um pequeno elemento da Cena Onírica, criando Cobertura, terreno difícil ou obscurecimento até o início do próximo turno.

Ideias de aventuras envolvendo sonhos

Sonhos Fragmentados (Novato)

Todos os habitantes de uma pequena vila acordam exaustos há semanas. Os personagens descobrem que uma criatura onírica está roubando pequenos fragmentos dos sonhos de cada morador. A aventura alterna investigação durante o dia e perseguições pelas Cenas Oníricas individuais durante a noite.

A Infância do Rei (Experiente)

Um governante importante esqueceu onde escondeu um antigo artefato. A única forma de descobrir sua localização é atravessar sua Cena Onírica e explorar lembranças de infância, enfrentando medos, arrependimentos e memórias distorcidas que ganharam vida própria.

A Marcha da Megera (Veterano)

Uma Megera da Noite (Night Hag) criou um corredor permanente entre Golarion e as Terras dos Sonhos, espalhando pesadelos que lentamente matam seus sonhadores. Os personagens precisam localizar o covil da criatura antes que toda a região deixe de conseguir dormir.

Guerra nas Terras dos Sonhos (Heroico)

Facções rivais das Terras dos Sonhos iniciam uma disputa pela própria natureza dos sonhos mortais. Os personagens tornam-se emissários entre sonhadores de Golarion, servos de Desna, entidades oníricas e horrores ancestrais, decidindo se o mundo continuará sonhando livremente ou passará a ser controlado por uma única consciência coletiva.

O Covil Flamejante de Rezingar – Narrando Aventuras Prontas em OD2

Todo ano, em meados de Novembro, é realizado o Old Dragon Day, um dia para que diversos mestres e jogadores por todo Brasil joguem a mesma aventura pronta.

As aventuras prontas de RPG são roteiros fechados, com ganchos, mapas, monstros e NPCs definidos, que ajudam a mestra a economizar tempo de preparação. Narrar uma aventura pronta parece mais confortável para mestras iniciantes, mas acaba gerando uma grande quantidade de dúvidas.

Por isso, resolvi começar aqui uma série de dicas sobre como usar as aventuras prontas já disponíveis no Old Dragon Online. A aventura escolhida para esse primeiro guia foi O Covil Flamejante de Rezingar, aventura criada para o OD Day de 2023.

O Covil Flamejante de Rezingar

Esta aventura é uma dungeon crawl ao contrário, ou seja, as personagens começam dentro da masmorra e precisam fugir dela. A história se passa originalmente em Valansia, mas o laboratório de Rezingar pode ser facilmente transposto para outros cenários. Essa aventura pode ser usada como oneshot ou desafio em meio a uma campanha, após o grupo ser derrotado em algum encontro.

Faça uma leitura atenta

O primeiro passo para entender e extrair o máximo que a aventura pode te dar, é ler com atenção. O criador se dedicou para criar toda uma estrutura que você possa usar, valorize esse tempo lendo a aventura com calma e entendendo seus pontos principais.

Um recurso bem legal de ser usado são os rumores. A aventura indica rolar 1d6 para cada jogadora, para saber qual dos rumores a personagem ouviu. Você também pode escolher quais rumores passar para o grupo, o importante, é claro, é não revelar se eles são verdadeiros ou falsos. Os rumores podem inserir informações importantes, bem como introduzir tensões e receios nas personagens.

O mapa é seu melhor amigo

A aventura conta com um mapa completo, que abrange o laboratório de Rezingar e a caverna ao lado dele. Esse recurso vai te ajudar a saber o que narrar e quando. Indico que faça algumas marcações no seu mapa, para ajudar a saber quando introduzir um cheiro, um som ou até mesmo uma sensação de frio ou calor.

Cada parte do mapa conta com uma descrição do cenário, leia com atenção e se quiser, você pode acrescentar detalhes e elementos próprios. Se estiver narrando uma campanha, considere inserir algo que ligue a um acontecimento passado ou futuro, sobre o qual as personagens vão entender apenas mais a frente.

Mapa disponível na aventura – Versão sem legendas

Modere os tesouros

Uma das salas do mapa é um depósito abarrotado de equipamentos deixados por outras aventureiras já aprisionadas pelo mago. A descrição diz que poucos são os equipamentos em bom estado, mas há uma chance de 1-3 em 1d6 de que um equipamento específico procurado pela personagem esteja em boas condições.

É aqui que você precisa ter cuidado. Se você está começando a narrar, talvez acabe deixando que as personagens tentem mais de uma vez, afinal é uma sala cheia e toda desorganizada, elas podem procurar em vários cantos certo? Talvez não.

O ideal aqui é que cada jogadora faça apenas uma rolagem e mesmo assim ainda há o risco do seu grupo ter muita sorte e sair daqui completamente armado para enfrentar o que tem na caverna. Não estou dizendo que elas precisam sair para a caverna sem nenhum equipamento para a aventura ser divertida, mas um grupo fortemente armado age com mais confiança, talvez esse seja o erro fatal.

Você deve ter percebido que esta aventura é bem difícil, com desafios bem acima do nível dos personagens. Se os personagens tentarem resolver tudo por meio da violência, provavelmente algo dará errado mais cedo ou mais tarde. Contudo, a experiência de sobreviver deve render muitas histórias nas tavernas valansianas pelos próximos anos! 

Estude os desafios

Cada encontro está descrito na aventura, inclusive com quantidade de seres possíveis. Caso esteja usando o Old Dragon Online, o que eu recomendo fortemente, basta clicar no nome dos inimigos para ter acesso a ficha completa. Dedique um tempo para ler essas fichas, isso ajuda a tornar a sua narração mais fluida e evita que você pare o tempo todo para conferir uma descrição ou tipo de ataque, por exemplo.

Divirta-se!

Tenha sempre em mente que o principal objetivo do RPG é a diversão do grupo, isso inclui jogadoras e mestras. A preparação antecipada ajuda a mestre a se sentir mais confiante e narrar com mais leveza. Tenha em mente também a possibilidade dos jogadores fazerem algo totalmente inesperado, por isso, estude a aventura e evite determinar formas específicas de passar por algum desafio.

O foco é sempre a diversão. Bom jogo!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Ascensão – Contos da Lady Axe

No conto “Ascensão”, Lady Axe nos conta sobre um homem que sempre trabalhou para uma grande empresa de forma correta e coerente, mas nunca havia sido notado para receber uma promoção, enquanto via colegas serem promovidos sem o mínimo esforço. Será mesmo que eles não se esforçavam?

Ascensão

Trabalho na mesma empresa há doze anos, sou o André do atendimento ao cliente ou o André esquerdopata. Um funcionário que sempre seguiu as regras, acreditando que o esforço e a dedicação seriam recompensados, sempre balizei tudo que fazia pela ética. No entanto, durante todos esses anos, nunca fui convidado nem para o tão famoso “happy hour” dos colegas de trabalho.

No início, não ligava.

Achava que era uma reunião banal em algum bar, mas comecei a perceber que todos que participavam acabavam subindo na empresa, enquanto eu, que sempre fui certinho e comprometido, permanecia estagnado no mesmo cargo.

O salário mal cobria minhas despesas básicas, e assistir à ascensão meteórica dos colegas me causava uma mescla de inveja e frustração. Então, decidi seguir um colega depois do expediente, movido pela curiosidade e um estranho pressentimento de que conchavos e amizades e troca de favores rolavam nesses bastidores, favorecendo as promoções. Eles nunca falavam sobre o que acontecia nesses encontros, sempre guardando o segredo com um sorriso misterioso.

Naquela noite, esperei pacientemente enquanto meus colegas saíam do escritório, um por um.

Quando vi Marco, que recentemente fora promovido de maneira inesperada, dirigir-se ao elevador, entrei logo atrás dele. As portas se fecharam, e ele apertou o botão do térreo, mas assim que os números começaram a descer, ele fez algo que me deixou intrigado: pressionou o botão para o subsolo.

Eu sabia que o subsolo era um local raramente usado, destinado apenas a armazenamento dos inservíveis e estacionamento do CEO. A curiosidade borbulhou dentro de mim, claro. Me atrevi contra meus instintos éticos e resolvi descer um andar antes e segui-lo de longe, usando as escadas. Ao chegar ao porão, ouvi vozes abafadas e um canto grave que reverberava pelas paredes.

Escondido atrás de caixas, observei com espanto enquanto Marco entrava em uma sala grande e mal iluminada. No centro, uma dúzia de pessoas, incluindo nossos colegas de trabalho, estava reunida em um semicírculo.

O ambiente estava impregnado de um odor estranho, uma mistura de incenso e algo metálico que me fez sentir tonto. Marco e os demais, tomaram uma capa verde escura que estava depositada sobre o encosto de seus acentos.

Todos a vestiram e foi possível ver o símbolo da empresa estampado nas costas, formando um círculo dourado cheio de raios que dele se escapavam.

No centro da sala, sobre um pequeno palco, estava o chefe, senhor Muller, que sempre parecera tão comum. No entanto, agora, havia algo terrivelmente distinto nele. Ele começou a entoar cânticos em uma língua desconhecida, suas palavras ecoavam como um sussurro gutural que se enroscava em minha mente.

Muller, continuou entoando a ladainha e aquela melodia me fez cair numa espiral em meus próprios sentidos. Fui desperto pela vibração do meu celular no bolso. Nervoso, o desliguei imediatamente.

No centro do palco, ele colocou uma pepita amarela e misteriosa, que pulsava com uma luz própria. Contorcendo-se sobre a própria superfície, como se tivesse vida.

Os colaboradores se aproximaram, um por um, cortando o pulso e derramando sangue em uma vasilha, que foi então levada até a pedra e o líquido rubro, derramado sobre ela. O ar ficou denso e sufocante, e eu observei, incrédulo, quando todos começaram a caminhar em fila na direção do palco, disputando a chance de tocar a tal pedra.

A competição era feroz e horrenda; os participantes se empurravam, socavam-se, esgoelavam-se e feriam os olhos uns dos outros.

E muitos saíram severamente machucados da disputa. No entanto, um dos funcionários conseguiu tocá-la. Seus olhos brilharam com uma luz febril, e ali mesmo, no púlpito, ele recebeu a promoção. Vi meu chefe sorrir com satisfação e erguer o punho do funcionário nas alturas, enquanto um misto de horror e fascínio tomava conta de mim. Corri para casa, atordoado, sentindo que havia testemunhado algo além da compreensão humana.

Passei a noite em claro, com medo do que aquilo poderia significar. Os detalhes do que testemunhei no porão continuavam a girar em minha mente, como um pesadelo do qual eu não conseguia despertar. As sombras dançavam nas paredes do meu quarto, tomando formas sinistras que me faziam estremecer. A imagem da pepita amarela pulsante, sugando o sangue com voracidade, assombrava meus pensamentos.

Tentei encontrar uma explicação racional, mas as respostas escapavam entre os dedos como areia.

Meu coração batia forte, e o medo me mantinha alerta, cada pequeno ruído da casa parecia amplificado pela tensão. Meus olhos, inchados de cansaço, se recusavam a fechar.

Pensei em chamar a polícia, mas logo descartei a ideia. Quem acreditaria numa história dessas? Imaginava os policiais me encarando com descrença, talvez até me tratando como alguém mentalmente instável. É só um delírio, diriam. E se eles fossem cúmplices, parte do mesmo mistério que engolia os funcionários da empresa?

Contar a alguém parecia igualmente impossível. Amigos ou familiares poderiam não entender, tratando-me como um lunático. A solidão daquela noite era esmagadora, e eu não conseguia afastar a sensação de estar envolvido em algo muito maior e mais obscuro do que jamais imaginara.

No dia seguinte, ao chegar no trabalho, eu estava decidido a pedir demissão. Minha sanidade valia mais do que qualquer cargo ou promoção que pudesse obter naquele lugar.

As paredes do escritório, antes familiares, agora pareciam fechar-se em torno de mim, como se escondessem segredos em cada canto. Olhei ao redor, vendo rostos que antes eram apenas colegas e que agora me pareciam coniventes e cúmplices de um segredo maligno.

A ansiedade me corroeu, e minhas mãos tremiam levemente enquanto caminhava em direção à minha sala.

Sentia um nó na garganta, e cada passo parecia ecoar na minha cabeça como o prenúncio de algo inevitável. Eu precisava sair dali antes que me tornasse parte daquele ritual, antes que a escuridão me engolisse por completo. Decidi pedir demissão.

Enquanto esperava o elevador, minhas pernas ameaçavam ceder sob o peso da tensão. A porta se abriu com um tilintar metálico, e eu entrei, respirando fundo e tentando acalmar meu coração acelerado. Subiria ao último andar, entraria na sala do chefe e pediria demissão. Simples assim, repetia para mim mesmo.

Mas, antes que pudesse fazer qualquer coisa, vi o colega que tocara a pedra. Saí do elevador. Ele chegou ao escritório com um carro novo, roupas impecáveis, e um ar de confiança que nunca antes tivera. Ia assumir seu novo cargo, com um salário vinte vezes maior que o meu. Aquilo me deixou abalado. Como alguém poderia mudar tanto em tão pouco tempo?

Mas antes que pudesse alcançar meu destino, recebi o chamado do RH numa notificação do celular. Meu coração disparou, e a sensação de pânico começou a subir pela minha espinha. Eu sabia que algo estava errado, que eles, de alguma forma, sabiam o que eu havia visto. Tomei a direção da sala de recursos humanos.

O corredor parecia se estender interminavelmente à minha frente, cada passo me aproximava do desconhecido.

O que me esperava na sala do RH? A incerteza era um peso esmagador, e enquanto me aproximava, cada batida do meu coração soava como um tambor ameaçador, aumentando a sensação de que algo terrível estava prestes a acontecer.

Sabia que não havia como voltar atrás, e cada fibra do meu ser gritava para que eu corresse, mas minhas pernas se moviam, uma após a outra, em direção ao destino que parecia inevitável.

Estava na sala do RH. A ansiedade tomou conta de mim; imaginei que haviam descoberto minha presença na cerimônia. Ao entrar na sala, fui recebido por um sorriso que não transmitia nenhuma ameaça.

– Sente-se, por favor. — houve uma longa pausa seguida de verificações na tela do computador. — Parabéns, André! – disse a gerente de RH, com uma voz suave e encorajadora. – Finalmente gostaríamos de convidá-lo para o nosso happy hour.

Confuso, eu me afundei na cadeira. As palavras ecoaram em minha mente enquanto uma nova percepção se formava. Como assim me convidaram para o happy hour?

Talvez houvesse algo mais em mim, de verdade. Algo que eu ainda não havia notado. Não podia ser aquilo que havia testemunhado… afinal, nem era algo inteiramente maligno.

Por um momento, hesitei.

Mas a promessa de reconhecimento e ascensão social, algo que eu sempre ansiava, agora parecia ao meu alcance. Uma única vez na vida eu merecia algo. Uma única vez na vida a oportunidade me sorriu. Me senti merecedor. Talvez fosse hora de abraçar o inevitável e fazer parte de algo grande.

A perspectiva de me tornar alguém importante era tentadora demais para ser ignorada. Quando saí do RH, senti-me dividido, mas também inegavelmente atraído pela ideia de sucesso. Naquela noite, olhei para o espelho e vi um reflexo que parecia tanto meu quanto de um estranho.

Decidi que, na próxima reunião, eu estaria lá, pronto para entender e, quem sabe, aceitar aquela organização. Sabe? Vestir a camisa de verdade. A escuridão parecia menos ameaçadora agora, como se eu finalmente estivesse prestes a entender como aceitá-la. E participar dela.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Ascensão – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Arquétipos sobrenaturais para Terravysta

A criação de personagens em Terravysta oferece uma liberdade admirável graças ao sistema de arquétipos, permitindo combinar conceitos bastante distintos para construir protagonistas únicos.

Embora o material publicado pela Editora Caleidoscópio apresente diversos exemplos de natureza mundana e cite apenas o Nüme como um arquétipo explicitamente sobrenatural, essa proposta abre espaço para inúmeras outras interpretações inspiradas pelo imaginário da Baixa Idade Média.

Pensando nisso, criamos cinco novos arquétipos sobrenaturais que podem servir de inspiração para enriquecer suas aventuras e dar ainda mais personalidade aos personagens. Se você ainda não conhece o jogo, aproveite para conferir nossa resenha de Terravysta e explore também nossos outros conteúdos dedicados ao cenário aqui no Movimento RPG.

Silvano

Pessoas marcadas pelos espíritos das florestas, cuja natureza selvagem as aproxima das feras e dos antigos mistérios dos bosques.

Habilidade – Chamado da Mata: Ganha um Dado Adicional quando recorrer aos instintos da floresta para encontrar abrigo, alimento, aliados ou caminhos ocultos.


Faustino

Pessoas que firmaram um pacto com forças infernais, obtendo dons extraordinários ao custo de uma dívida que jamais deixa de cobrá-las.

Habilidade – Preço do Pacto: Ganha um Dado Adicional quando aceitar um risco ou consequência em troca de obter um poder, conhecimento ou vantagem impossível aos mortais comuns.


Virtuoso

Pessoas tocadas pelas forças celestiais, cuja presença manifesta uma grandeza sobrenatural que transcende a fé, a moral e a razão.

Habilidade – Presença Transcendente: Ganha um Dado Adicional quando manifestar uma grandeza que inspire reverência, esperança ou temor diante do extraordinário.


Oráculo

Pessoas capazes de decifrar os desígnios do destino por meio de presságios, visões e antigos métodos divinatórios.

Habilidade – Leitura dos Presságios: Ganha um Dado Adicional quando interpretar sinais, augúrios ou visões para orientar decisões ou antecipar acontecimentos.


Berserker

Pessoas que carregam a antiga fúria guerreira berserkergang do Norte, capaz de transformá-las em combatentes tão temidos quanto incontroláveis.

Habilidade – Fúria Ancestral: Ganha um Dado Adicional quando abandonar a prudência e enfrentar um conflito movido por uma fúria irresistível.


As possibilidades de criação em Terravysta são praticamente infinitas, e esses cinco arquétipos representam apenas uma pequena amostra do quanto o sistema permite explorar diferentes lendas, crenças e tradições medievais.

Use-os exatamente como estão, adapte-os ao seu grupo ou crie versões completamente novas para refletir o tipo de história que deseja contar. E, para descobrir mais ideias, inspirações e materiais sobre esse fascinante cenário, continue acompanhando os outros posts de Terravysta publicados aqui no Movimento RPG clicando aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile