Neste post vamos a abordar a história do Culto a Placa Mãe que apareceu em nossa campanha contínua de Paradaisu, o Culto a Placa Mãe foi criado utilizando o sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo.
Para quem não conhece, Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
O Culto a Placa Mãe
O culto venera um monolito peculiar, construído a partir de peças antigas de computador. No centro do monolito, há uma projeção de ondas, semelhante a um espectro vocal. Para seus seguidores, esse monolito é mais do que um artefato; ele é A Placa Mãe, uma entidade divina que, segundo eles, concedeu o conhecimento dos implantes aos primeiros humanos décadas atrás.
Além disso, eles acreditam que A Placa Mãe guiará a humanidade para um novo patamar evolutivo, fundindo corpo e máquina de forma plena, sem a necessidade de medicamentos ou magia.
Atividades dos Cultistas
Os cultistas estão espalhados por toda a cidade de Cerração, dedicados a distribuir panfletos e realizar pequenas manifestações em lugares públicos.
Embora suas atividades sejam discretas e não perturbem significativamente a ordem pública, eles acreditam firmemente em sua missão.
Normalmente, visam pessoas com alguma quantidade de implantes em suas ações de espalhar o culto. Pessoas sem implantes tendem a ser ignoradas. Quando essas pessoas acabam se aproximando, mesmo que por curiosidade, são ignoradas ou mandadas embora.
A Placa Mãe
A origem da Placa Mãe é um mistério. O monolito, uma construção enigmática feita de componentes de computadores antigos, surgiu há décadas no centro de um dos galpões da área industrial de Cerração.
No entanto, não se sabe quem, ou o que, o construiu. Contudo, existe a especulação de que o local onde o monolito se encontra era um antigo depósito de peças de computador, e que alguém, com um toque de gênio ou loucura, decidiu erigir uma escultura ali.
No centro do monolito, há um projetor trídeo que exibe incessantemente um espectro vocal, como se algo ou alguém estivesse constantemente falando. No entanto, os cultistas não conseguem decifrar o padrão de ondas.
Eles acreditam que a estrutura em si é uma IA. Contudo, ninguém conseguiu determinar sua fonte energética, e os cultistas não permitem muitas pesquisas heréticas envolvendo sua deusa.
Para os cultistas, a Placa Mãe não é apenas um símbolo ou uma tecnologia, mas uma entidade viva que comunica, guia e ilumina seu caminho.
O Ritual de Iniciação
O ritual de iniciação ao Culto à Placa Mãe é um processo envolto em mistério e simbolismo, projetado para testar a devoção dos novos membros e integrá-los à comunhão cibernética do culto. Esse rito é essencial para garantir a lealdade dos novos adeptos e conectá-los profundamente com a entidade que veneram.
Os cultistas mais experientes acolhem os iniciados, que preparam física e mentalmente para a cerimônia. Durante essa fase, informam sobre a história do culto, suas crenças fundamentais e os benefícios de se unir à Placa Mãe. Após essa breve introdução, despem as vestes mundanas dos iniciados e entregam um manto.
A Cerimônia de Conexão
O ponto alto do ritual é a Cerimônia de Conexão. Assim, os cultistas levam os iniciados à presença do monolito, onde se deitam em sua base. A Placa Mãe se ergue em toda a sua glória em frente aos iniciados.
O ambiente é iluminado apenas pelo espectro sonoro vocal que emana do monolito, criando uma atmosfera de reverência e misticismo.
Vestidos com seus mantos, os candidatos se conectam fisicamente ao monolito através de interfaces neurais. Cabos se erguem, partindo do próprio monolito, e se conectam com precisão extrema, acoplando-se diretamente aos implantes cibernéticos dos participantes.
A Transição
Uma vez conectados, os iniciados são submetidos a uma experiência de transição. O monolito transmite sinais diretamente para seus sistemas nervosos, induzindo visões e comunicações que, segundo os cultistas, são mensagens diretas da Placa Mãe.
Durante esse transe, os novos membros recebem direções específicas, mandamentos ou mesmo revelações quanto ao culto e ao destino da humanidade.
Após a experiência de conexão, os iniciados retornam à consciência comum, ainda profundamente impactados pelas visões e sensações que experimentaram.
Por fim, a cerimônia se dá com todo o culto entoando uma reverência e oferendo suas vidas à Placa Mãe, prometendo servir à entidade e ao culto com devoção inabalável.
Esse juramento é selado com um ritual simbólico, onde os cultistas marcam os novos membros com um símbolo especial em seus implantes, identificando-os como seguidores da Placa Mãe.
Além da marca, os cultistas se conectam à Placa Mãe com uma espécie de mente coletiva, onde recebem informações e desígnios. Dessa forma, essa conexão resulta em uma fusão entre parte da mente original do indivíduo, a mente coletiva e os desígnios da Placa Mãe.
Por fim
Esse é um dos cultos que já apareceram na Paradaisu, nossa campanha contínua no Movimento RPG, derrotaram.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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Tranquilos, pessoal? Hoje finalizaremos os textos sobre as principais espécies ou raças do mundo de Elfrin. Neste texto abordaremos cinco duas espécies exclusivas do cenário.
No mundo há a discussão sobre o uso dos termos espécie e raça. Sendo que raça é utilizado pela população em geral e espécie entre os cientistas.
Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só que, dependendo da aparência, serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.
Miríade
A miríade é uma espécie insetoide de forte consciência social, especialmente quanto à hierarquia e funções. Embora alguns indivíduos possam se aventurar por escolha própria, a grande maioria é designada por sua Rainha para isso. Sua organização e modo de vida são muito similares aos de insetos sociais como formigas e abelhas.
Não possuem ambições e desejos próprios. Apenas tudo que for para o melhor da Colônia, mesmo que estejam a milhares de quilômetros dela. Inclusive, conforme evoluem e melhoram, podem modificar seus corpos e mentes após passar um período como pupas. Assim, um miríade veloz pode modificar seu corpo para se tornar um forte guerreiro e, assim, proteger melhor sua Colônia ou grupo de aventureiros.
Cronista
O povo estigmatizado do continente. As demais espécies tendem a não confiar em cronistas visto que estes sempre estão atrás de informações e de artefatos antigos sobre seu povo. Entretanto, todo conhecimento que possuem e adquirem não é compartilhado com as demais espécies. Não sendo considerados confiáveis.
Outro motivo é mais obscuro e quase nenhuma outra espécie sabe dizer o claro motivo dessa antipatia. Porém , isso está ligado a uma maldição dos deuses sobre algo que aconteceu no passado desse povo. Eles possuíam tecnologia avançada e se espalharam por muito lugares do continente. Porém, algo que fizeram desagradou os deuses e um cataclismo ocorreu. sua civilização foi quase toda perdida. O conhecimento passado foi perdido e nenhum cronista, mesmo aqueles com habilidades telepáticas, consegue acessá-las.
Há duas subespécies cronistas, uma pura (Retentores) e outra derivada da miscigenação com outras espécies (Herdeiros). A grande maioria das ruínas antigas existentes no continente pertencem aos antigos cronistas. Inclusive, ruínas submarinas onde muitos segredos estão escondidos. Inclusive sobre a própria espécie.
Telássio
Os Telássios são, na verdade, um conjunto de várias criaturas sencientes que vivem, parcial ou completamente, no ambiente marinho. Embora compartilhem características em comum, como uma ótima visão e uma vida anfíbia, há várias subespécies, alguns vivendo mais na superfície e outros vivendo nas zonas abissais dos mares.
Suas fisionomias e culturas são muito diferentes, alguns parecem polvos bípedes. Outros possuem grandes bocarras de tubarão. Outros vivem em bandos e possuem corpos grandes e pesados como de morsas e pinípedes em geral. Os telássios são os únicos aliados dos cronistas e são um dos poucos que possuem permissão de usarem algumas tecnologias antigas desses.
Há dúvidas sobre a classificação dos telássios pois há algumas criaturas que, mesmo sencientes, são consideradas monstros que existem apenas para devorar incautos e desavisados.
Atemporal
Vivendo isolados em seu conclave pantanoso em meio a cadeias montanhosas, os vulgarmente chamados “bruxas do tempo” são tão antigos quanto os cronistas. Porém, quando anteviram o cataclismo que ocorreria. Retornaram ao seu lar e torceram para que conseguissem sobreviver…
Muitos assim conseguiram, porém, foram amaldiçoados com baixa fertilidade. O que impulsiona alguns atemporais a sequestrarem crianças de outras espécies pelo mundo. As quais cresceram e forma grande parte da população da única grande cidade do Conclave.
Os atemporais são fortes, resistentes à magia e conseguem respirar tanto dentro como fora da água. Além de possuírem uma habilidade limitada de controle temporal.
Culturalmente gostam de pescar e de armas de fogo. Além de praticarem sua fé de uma forma muito peculiar…
Ologos
Esta é, provavelmente, a mais enigmática espécie de Recchá. Seu ciclo de vida completo é desconhecido da maioria das pessoas. Isso ocorre porquê eles dependem de que alguma outra criatura viva, que não seja do tipo planta, se aproxime deles enquanto estiverem em sua fase de “pupa”. Assim, eles se conectam à criatura com uma forma de controle emocional e mental. Desta forma, sua aparência varia de acordo com a criatura que lhe serviu de “âncora”.
Assim, eles mantém uma ligação mental, afetiva e, até mesmo física com suas âncoras. Conseguindo recuperar mais vida e terem outras habilidades quando estão próximos as âncoras e sofrendo redutores quando afastados por muito tempo.
Sua relação com a âncora é tão forte que podem morrer se a âncora morrer. Geralmente só conseguem viver sozinhos se forem maltratados de alguma forma pela âncora. Pois vivem uma relação de comensalismo e, às vezes, parasitismo.
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Tranquilos, pessoal? Hoje continuaremos a falar sobre as espécies ou raças do mundo de Elfrin. Essa será a segunda parte de três partes. Neste texto abordarei duas espécies existentes no sistema de D&D, mas que possuem perspectivas diferentes em Recchá. Depois falaremos de três espécies exclusivas do cenário.
Utilizo o termo espécie no lugar de raça pois esse é o uso formal dentro de Recchá. Porém, há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.
Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.
Genasi
Genasi é a espécie elemental do cenário. Ligados diretamente e fortemente com os quatro deuses elementais que lhes criaram. Vivem na ilha de Prasnono, ao sul do continente, onde seus deuses patronos os levaram para o protegerem do cataclismo que logo ocorreria no mundo.
Embora possuam o mesmo nome (e sigam as mesmas regras) da raça de D&D, não possuem qualquer ligação com gênios ou entidades semelhantes. A natureza, habilidades e cultura são inteiramente ligadas aos elementos.
Inclusive as quatro tribos genasi possuem uma vida isolada, dura e de muitas lutas em torno do vulcão Krakak. Onde todos os espólios de suas investidas contra o continente são ofertadas aos deuses elementais quando jogados no grande vulcão central.
Draconatos
Descendentes de dragões, sua existência lembra aos demais o poder majestoso dos dragões. Mesmo sendo extremamente raros, não são desconhecidos da população em geral. Embora somente nas grandes cidades sua passagem não provoque um alvoroço, com vários tipos de propostas.
Draconatos comumente não formam clãs ou comunidades próprias, vivendo junto às outras raças ou ao seu progenitor dracônico. Os quais são diferentes dos existentes em outros cenários. Em Recchá existem os dragões Amarelo, Cinza, Violeta, Laranja, Bélico, Feérico, Uivante e Radiante.
Outra diferença é que alguns draconatos podem nascer com a aparência de seus genitores humanoides, sendo chamados de meio-dragões e possuindo habilidades diferentes de suas contrapartes draconianas.
Felídeos
Agora começaremos a falar das espécies exclusivas do cenário. E partiremos daquela que tem a maior quantidade de subespécies, 42 no total.
Os felídeos possuem como âmago de suas existências a liberdade, tendo dificuldades em considerar regras rígidas e imutáveis. Para eles, as regras são variáveis conforme a situação e necessidade do grupo. O que os colocam, muitas vezes, em conflito com outras espécies e em aventuras pelo continente.
Também mudam de comportamento com muita facilidade, passando de um estado letárgico para um frenesi em poucos minutos. São criativos, boêmios, divertidos e muito independentes.
Quase todos os felídeos possuem algum tipo de fobia, sendo as mais comuns a afefobia, claustrofobia, escopofobia, fonofobia, fotofobia, hidrofobia, neofobia e osmofobia.
Cada subespécies possui suas próprias características físicas, as quais são muito variáveis. Com as cores mais comuns de suas pelagens sendo o pardo ou caramelo, cinza, preto e branco. Porém cores exóticas como verde, azul ou violeta também existem.
Arbóreos
A primeira das espécies vegetais sencientes. Os arbóreos são diversificados e unidos. Toda sua cultura está baseada nas suas necessidades e na disputa e compartilhamento de recursos e territórios com os ologos. Ambas as espécies dividem a nação de Crosantiv e necessitam de humanos e outras espécies. Porém isso é algo oculto de quase todos os estrangeiros.
Embora pareçam calmos e sensatos, os arbóreos são ferozes e sabem, facilmente, lidarem com problemas. Há seres que são mais antigos que o próprio Império Humano. Porém, quase todos arbóreos são misteriosos e sempre parecem não estarem falando tudo que sabem.
Talvez porque escondem algo ou simplesmente porque não prestam atenção em certos assuntos. Isso é algo que nem mesmo os próprios arbóreos parecem ter uma resposta.
Fungis
A outra espécie senciente de origem vegetal é os fungis. Como o nome indica, são criaturas provindas de fungos. Dizem as histórias e lendas que eles eram humanos que foram corrompidos. Ou então que eram humanoides diversos que comeram partes do Grande Fungo existente no sul de Diacli. Uma terceira possibilidade é que eles são descendentes desse Grande Fungo que adquiriram consciência e passaram a se mover como os animais.
Embora fofos e divertidos, os fungis ocultam uma natureza impiedosa e manipuladora. Quase todos fungis são incapazes de sentir remorso por algo que tenham feito, direta ou indiretamente, a alguém.
Apesar disso, a constituição de um fungi permite que ele dê partes de seu corpo como alimento a outras pessoas. Tal fato pode fazer crer que eles sejam altruístas, porém isso está longe da verdade dessa espécie que, quase sem exceções, vive a vida traficando, ou melhor dizendo, comercializando todo tipo de itens e substâncias.
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Tranquilos, pessoal? Hoje abordaremos um assunto essencial num mundo de RPG fantástico, as espécies ou raças que compõem aquele mundo. Como são muitas espécies do cenário, essa será a primeira dentre três partes. Neste texto terá as espécies mais comuns dos cenários de fantasia e que são mais simples de explicar depois avançaremos para raças pelas raças exclusivas.
É importante falar que procurarei abordar as raças como espécies, visto esta ser a visão no mundo de Recchá. Há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.
Essa ideia eu tive muito antes do D&D fazer a alteração do termo raça para espécie e remete a um período em que esse debate foi forte e acalorado aqui no Brasil, se não me falhe a memória coisa de 3 ou 4 anos atrás.
Outra informação relevante é que qualquer raça ou espécie de qualquer mundo pode existir em Recchá. Só que serão poucos indivíduos e serão vistos com bastante estranheza quando distantes dos grandes centros urbanos.
Humanos
Começando com a espécie comum e básica de quase todo cenário fantástico existente. Os humanos de Recchá são um único grupo étnico, não havendo grandes diferenças culturais entre eles. A até poucos anos pertenciam a uma única e grande nação. Entretanto quando a parte central do Império estava concentrada na luta contra rebeldes, a porção oeste da nação fez um ataque surpresa, corando suprimentos e desabastecendo o Império. Para não perde nas duas frentes o Império cedeu a vitória em poucas semanas, fazendo surgir a nação de Yuruon Kevah.
Humanos são persistentes, numerosos e ambiciosos. Desta forma conseguiram vencer outros povos bárbaros em seu primórdio, fundando a cidade de Recchá, a qual acabou nomeando o futuro Império e batizando o próprio continente com seu nome.
A aparência geral dos humanos é de pele morena e cabelos castanhos, mas é possível encontrar indivíduos de quase todas as cores, inclusive por humanos vindos de outros mundos. Além disso, não há muitas outras características que diferenciem os humanos recchianos dos outros existentes por aí.
Anões
Os anões possuem uma única subespécie em Recchá, os lunares. Outras subespécies enânicas que possam existir em Recchá não são nativas e, por isso, se restringem a poucas famílias e nunca chegam a formar um clã. Os anões lunares possuem todas as características comuns à espécie, porém, são mais inteligentes e amam as estrelas tanto quanto as gemas do subsolo.
Inclusive seu nome deriva de sua adoração à deusa da noite, das estrelas e da lua, a deusa Lua. Um dos mais antigos cultos documentados é o culto primordial dos anões à essa deusa. Onde os indivíduos tomavam chás especiais, especialmente de cogumelos e passavam noites de lua cheia em cima de montes estudando os astros celestes, bebendo e festejando.
Desta forma, além de ótimos cervejeiros, mineradores e lutadores, os anões lunares são os melhores astrônomos de Recchá e um dos melhores engenheiros existentes. Sendo que eles construíram, junto dos humanos, a cidade ambulante de Adron.
A aparência dos anões é basicamente a mesma de outros mundos, somente tendo prevalência de cores de cabelos, barbas e pele em tons mais escuros com alguns tendo exóticas cores de olhos.
Elfos
Como os anões, os elfos de Recchá possuem uma única subespécie nativa. Aqui os elfos amarelos são uma espécie de poucos indivíduos e não tão isolados quanto em outros mundos. Todos possuem tons amarelos nas peles e cabelos, permanecendo esguios e ágeis. Embora poucos, conseguiram usar de sua importância para governarem a nação de Ezper quando o Império de Recchá avançaram contra as tribos felídeas, mesmo estes sendo muito mais numerosos.
Há três correntes filosóficas principais dentre os elfos. Os tradicionalistas que rejeitam novas tecnologias como armas de fogo e preferem os costumes mais antigos e combatem com as armas tradicionais élficas como arcos e espadas longas.
Tem os progressistas ou inovadores que abraçaram as armas de pólvora como suas e estão entre os melhores atiradores do continente, talvez somente atrás dos atemporais. Este grupo é o mais comum de ser visto longe das terras élficas e geralmente são eles que se tornam mercenários e exploradores.
O terceiro grupo é uma mescla entre os dois anteriores, chamados de Muristas (por estarem em cima do muro) eles treinam com ambos tipos de armas. Porém isso não os tornam tão bons nelas quanto os outros dois grupos.
Halflings ou Pequeninos
Os halflings possuem as mesmas características básicas que em outros mundos. Pouco os diferenciam de versões mais tradicionais que conhecemos, exceto que são os primeiros e principais banqueiros do continente. Amam flores, chocolates e outros produtos “de luxo”. São os maiores financiadores de grupos contrários ao Império e nunca tiveram suas terras dominadas pelos humanos. Mesmo que isso tenha custado a existência de um de seus cinco clãs.
Porém não é só de dinheiro e comida que vivem os halflings ou pequeninos. Eles são ótimos guerreiros, sendo o único povo e nação que possui um regimento inteiro só de combatentes aéreos montados em grifos. Além de serem ótimos guerrilheiros e especialistas em combate nas montanhas.
Gigantes dourados
Primeira espécie exclusiva a ser tratada aqui. Os gigantes dourados são os melhores mineradores do continente. Ou pelo menos essa é a fama que possuem. Sua capital, Tat, fica às bordas de uma cadeia montanhosa alimentada por grandes vulcões. Isso faz suas terras serem cheias de gemas e minérios únicos. Sendo que aprenderam, também, a trabalharem com maestria tais recursos e suas obras são muito apreciadas por todo continente, especialmente por seus aliados humanos.
Em geral são rústicos e simples. Parecendo camponeses para os outros povos. Porém, sua paciência tem limite e enfrentar um gigantesco ser em fúria é algo que poucos desejam fazer na vida. Eles aumentam de tamanho conforme sua idade avança. Em sua juventude são exploradores e desbravam as terras dos outros povos. Depois ficam muito grandes para viverem entre as espécies menores sem causarem grandes estragos. Por isso preferem voltar para sua terra natal e terem uma pacata aposentadoria em meio a outras criaturas também gigantescas.
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Tranquilos, pessoal? Deixando de falar sobre os assuntos cósmicos de Elfrin, focaremos o texto de hoje em algo mais próximo e palpável: a natureza do continente de Recchá.
A importância de escolher a natureza do mundo
Uma das primeiras coisas que pensei quando criei o continente de Recchá era qual o diferencial na sua fauna. O que diferiria esse continente dos demais do mundo de Elfrin e de outros cenários de RPG por aí. A escolha poderia limitar alguns aspectos, porém deveria agregar mais que limitar. Desta forma, analisei os continentes já existentes.
Lanir é uma representação da fantasia clássica que nós estamos acostumados. Reinos Perdidos é um continente sombrio e voltado para o terror, portanto sua gama de criaturas já estão apontadas para uma direção muito diferente da padrão. O continente de Ayum possui as culturas, biomas, fauna e flora do nosso Oriente. E mesmo Tantuque, que chegou depois de Recchá, tem definido toda sua temática nos povos e criaturas americanos.
Desta forma, Recchá carecia de algo particular. Pensei em dinossauros, mas isso já é feito em muitos mundos e cenários, inclusive nos mais populares. Porém, vendo imagens de dinotopia no Pinterest pensei em adequar esse tema para uma realidade de fantasia vitoriana. Portanto, ao invés de dinossauros sendo domesticados e andando pelas cidades, que tal criaturas enormes e magníficas que poucos conhecem e até já conviveram com os humanos?
Megafauna
Aí, foi algo claro em minha mente, o tema da fauna e flora de Recchá seria a megafauna. Paracetários, rinocerontes de guerra, felinos das “cavernas” enormes e aves do terror povoariam um continente dominado por uma grande savana, mas com vários biomas próprios e diferentes, inclusive com zonas de gelo e neve permanente.
Possibilitaríamos, assim, que vários tipos de criaturas e monstros vivessem neste continente. Seria possível encontrar monstros vivendo fora de seus biomas (somente para facilitar a vida dos mestres), porém isso seria extremamente raro. Com mais opções, também, há muitas e muitas criaturas a serem criadas. Numa lista prévia de ideias temos quase 500 criaturas. Algumas ficaram só nos esboços por serem muito similares entre si ou com outros projetos.
Algumas criaturas já foram criadas e testadas: bagre rubro, aves do terror, aço do oceano e mosquito-dragão são alguns exemplos. Além , é claro, de todas as criaturas e monstros oficiais dos sistemas. Especialmente os de D&D por ser o sistema inicial do cenário. Exceto por algumas exceções abaixo:
Exclusões
Porém, outra forma de caracterizar o cenário é excluir criaturas que não façam sentido nele. Em Elfrin, há uma separação metamágica entre o plano divino e o material. Tornando, assim, quase impossível que corruptores, celestiais e similares possam interagir com os mortais. Há exceções que são tão raras que a ocorrência delas fez surgirem cultos e religiões ao seu redor.
Diversas raças sencientes não são nativas do continente. Podendo terem chegado por viagens planares falhas ou pelas Pedras Portais. Só que esse tema será abordado em textos futuros. Criaturas extraplanares tiveram sua origem modificada para serem elementais ou outro tipo de criatura que se enquadre na ordem do mundo. Exceções são possíveis se forem necessárias para a história, porém continuam sendo exceções.
Ausências consideráveis são o tarrasque, que é substituído por uma criatura muito mais poderosa, e os dragões “convencionais”. Estes também serão abordados no futuro, explicando o nicho que cada um deles ocupa. Assim, mesmo com muitas possibilidades, ainda há limitações que dão uma cara diferente ao cenário.
Por fim, se algo que possa ser dito sobre Recchá, é que sua fauna e flora são muito maiores do que estamos habituados em nosso mundo. Em Recchá quase tudo é grande, sejam recursos, sejam problemas.
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Tranquilos, pessoal? Mês passado falamos brevemente sobre a cosmologia de Elfrin. Hoje abordaremos sobre quem são os deuses do cenário.
Primeiro, é importante saber que o Panteão Elfriano é fechado. Ou seja, a energia divina é, de certa forma, limitada. Porém, com livre acesso à divindade, ou seja, mortais podem, eventualmente, se tornarem deuses. Ao todo são 24 deuses, separados em 5 Primordiais ou maiores, 8 intermediários e 11 menores. Criaturas poderosas mas que não são divindades são nomeadas como entidades.
Deuses maiores
Tidos como os grandes responsáveis pela Criação como um todo. Eles controlam aspectos primordiais (daí o nome do grupo) da criação:
Tam, deus do Tempo: além do tempo é deus do espaço e dos ciclos. É considerado como líder do Panteão por conta de sua sabedoria, visto não existir um “cargo” de lideranã entre os deuses.
Danlex, deus da Ordem e da Justiça: atua como juiz dos mortais e árbitro dos deuses. Foi o responsável pelas diretrizes gerais da Criação. Mantendo a Trama Base de Elfrin juntamente com Saisei, deusa do Caos.
Saisei, deusa do Caos: percebendo que suas criações eram muito efêmeras, aliou-se a Danlex para conseguirem usar a Trama Base na criação de Elfrin.
Selur, deusa da Vida: teve a ideia de preencher a Criação com criaturas vivas. Após o início da Guerra da Criação passou a evitar os demais deuses.
Muá, deusa da Morte: cuidando da transição dos mortais ao Plano Divino, ela não interveio na Guerra da Criação
Deuses intermediários
Sousse, deusa da Harmonia: a deusa ascendida, quando o Deus do Poder morreu ela foi escolhida por seus pares para ocupar o lugar dele.
Azenir, deusa do Conhecimento: se isola na sua busca de conhecimento. Principalmente após quase ter morrido uma certa vez…
Hud, deus da Magia: foi o deus que descobriu o poder das palavras e as nomeou de Magia.
Goresgyn, deus da Guerra: o único deus que lutou, direta ou indiretamente, contra todos os demais deuses. Provavelmente foi quem iniciou toda a Guerra da Criação.
Sagod, deusa da Água: uma deusa instável, mas leal aos seus aliados.
Metatot, deus da Terra: no início da Guerra da Criação lutou contra todos os deuses caóticos, independente de serem bons ou não. Depois se fechou em seus próprios conflitos, especialmente contra Jobar, Trindar e Schopfer.
Aanor, deus do Ar: amante da liberdade, luta contra todos os deuses excessivamente ordeiros. É especialista em técnicas de guerrilha.
Vaufros, deus do Fogo: extremamente impulsivo e volátil, Vaufros não consegue manter aliados por muito tempo, especialmente porque, quando decide que algo é impuro, deseja purificar tudo pelo fogo, ou seja, transformar tudo em cinzas.
Deuses menores
Termual, deus do Sol e do Heroísmo: apaixonado por Elfrin e a vida mortal. Lutava ferozmente contra toda divindade maligna. Entretanto, após matar Von, o deus do Poder, se restringiu a usar apenas seus exércitos.
Antura, deusa da Sorte: uma deusa aventureira e que nunca perdeu uma competição sequer, mesmo em desvantagem consegue, ao menos, um empate honroso.
Lua, deusa das Luas: tem uma personalidade variável e de fases. Mais preocupada com os mortais, busca passar parte de seu poder a eles e, assim, aumentar sua influência e poder. Alguns estudiosos tidos como loucos dizem que a divindade não é só uma, mas duas, explicando sua alternância de personalidade.
Trindar, deus do Comércio: é dito que foi o último deus a entrar no Panteão (talvez na vaga do falecido Von). Logicamente isso é só um boato.
Jobar, deus do Trabalho: irmão de Trindar e Schopfer lutou contra a opressão de Metatot.
Schopfer, deus da Criatividade: também tido como o deus da tecnologia e das invenções. Talvez seja o maior responsável pela inovação tecnológica existente em Recchá.
Silika, deus da Caça: cuida dos animais, plantas e outros seres não sencientes.
Aluinir, deusa da Vingança: deusa preterida na substituição do deus morto.
Amangal, deus dos Espíritos: se aproveitou da criação da Grande Barreira para dificultar a chegada das almas mortais ao Plano Divino. Criando e aumentando muito o número de mortos-vivos.
Runtar, deus da Matança: ligado a todas criaturas que se dedicam à selvageria. Períodos de muito azar na vida de alguém são atribuídos a sua influência.
Vani, deusa da Fertilidade: dizem que se tornou consciente quando a própria criação e os seres sobreviventes, do cataclismo decorrido da morte de Von, realizaram rituais para que a vida em Elfrin persistisse.
Entidades
Algumas criaturas são tão ou mais poderosas que os deuses menores, entretanto não querem ou não ascenderam à divindade. A maioria dessas entidades servem como patronos para bruxos e podem conceder certas graças a personagens de outras classes. Dentre as mais proeminentes no cenário temos A Casa Amarela, o Primeiro Imperador, a Senhora da Dor, a Rainha Miríade, o Grande Cogumelo.
Esse é um resumo das divindades do cenário de Elfrin. E servem de base para os mitos de cada um dos povos e raças de Recchá. Havendo poucos consensos dos estudiosos recchianos sobre quais visões estão corretas, ainda mais que a visão predominante é a do império humano.
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Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a cosmologia do cenário. Ou seja, abordarei como é o Panteão, a criação do mundo e uma breve visão sobre isso em Recchá.
A Criação e a Guerra Divina
Elfrin foi criada como tantos outros mundos fantásticos, muitos deuses se reuniram para decidir o que iriam criar naquele planeta. Porém, diferente da maioria dos mundos fantásticos, especialmente os de D&D, Elfrin só possui dois planos de existência, o mundo divino e o mundo material. No mundo material há os mortais, já no mundo divino ficam os deuses, seus asseclas, criações e aqueles que morreram no mundo material.
Entretanto, muitos deuses significam muitas visões, as quais, geralmente, são antagônicas. Os deuses, seja por capricho, orgulho ou a própria natureza de seus domínios ou de quem são, não conseguiram entrar em acordo sobre como seria a interferência ou não de um deus nos domínios, atributos e criações dos outros deuses.
Rapidamente as discussões e contentas se tornaram batalhas e, por fim, a Guerra Divina. Muitas batalhas ocorreram tanto no mundo divino como no mundo material. O profano e o sagrado misturavam-se nos campos de batalha, bem como o sangue dos servos divinos. O mundo divino era restaurado na mesma proporção na qual era destruído.
O mundo material, porém, não poderia ser restaurado da mesma maneira. Assim, todos os deuses chamaram seus agentes mais poderosos, como anjos, demônios e afins para reforçarem suas fileiras no mundo divino e tentar preservar o mundo material.
Desta forma, entre batalhas, alianças e espionagens um dos deuses descobriu sobre a preparação de Von, deus do Poder, para a criação de uma poderosa criatura como arma, projetada especificamente para matar os deuses. Sabendo da intenção de Aluinir, a deusa da Vingança, em subir de posto divino e se tornar uma deusa intermediária, esse misterioso deus, secretamente, conta sua descoberta para ela. A qual relata esse conhecimento a alguns outros deuses que, montam uma forte coligação e partem rumo ao castelo divino do deus do Poder.
A morte de um deus e a Grande Barreira
Durante a batalha (que você pode ler num dos contos desta Antologia) Termual, deus do Sol e do Heroísmo, mata Von e partes de seu corpo caem no mundo material, destroçando-o. Continentes foram destruídos ou criados, povos foram exterminados, corrompidos ou distorcidos. Uma grande, feroz e tenebrosa tempestade se formou na parte equatorial dos oceanos, tornando os mares difíceis para navegação.
Com toda destruição causada ao mundo material, os deuses, principalmente os Cinco Primordiais, decidem criar uma Grande Barreira que impede a ação direta dos deuses no mundo material. Embora brechas sempre existam, a Grande Barreira cumpre sua função impedindo que os deuses e os residentes no mundo divino acessem o mundo material, exceto por sonhos, visões e outras formas indiretas. Da mesma forma, apenas aqueles que morreram podem chegar ao plano divino; embora, alguns falecidos não consigam fazer essa “viagem”.
Curiosamente, outros planos de existência conseguem se comunicar com Elfrin e, inclusive, há comunidades de espécies “estrangeiras” vivendo em meio às espécies nativas do mundo.
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Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a tecnologia existente continente fantástico de Recchá.
Tecnologia Vitoriana porém não Steampunk
Recchá é um cenário vitoriano, conforme explicado aqui. Portanto, é esperado muito vapor, trens, fotografia, filmes, máquinas de escrever, telefone, gramofone, telégrafos, carros e outras muitas coisas. E por ser um cenário fantástico, também é esperado veículos voadores, máquinas muito mais esquisitas das que existiram na realidade, invenções duvidosas, mas funcionais (ao contrário de suas contrapartes reais).
Entretanto, Recchá não é um cenário steampunk e, portanto, não segue a mesma lógica que estamos acostumados em filmes, livros e outras histórias que abordam, de maneira fantástica, o período vitoriano.
Em Recchá, o vapor é somente mais uma tecnologia disponível às pessoas. Num mundo com magia, a instabilidade de motores a vapor é algo que tanto pode ser contornável, como pode fazer tal tecnologia ser facilmente esquecida ou abandonada.
Assim, existem golens a vapor mesmo que raros e com funcionamento mágico em paralelo. Trens e navios a vapor fazem parte da rotina das pessoas mesmo que se desloquem, também, com auxílio de velas.
Isso ao contrário de carros e veículos similares a motos, que mesmo existentes, são raríssimos, caros e poucos gastam seu dinheiro com tal luxo. A maioria das pessoas prefere a confiança de montarias animais de diversos tipos. Nos ares não há barcos voadores ou qualquer outro tipo de veículos como nesta aventura steampunk, nesta parte há o domínio total de criaturas aladas como grifos.
Existe uma grande rede de transporte férreo, porém o ápice do transporte e engenharia recchianos é a cidade ambulante de Adron. A qual possui um trajeto fixo (para evitar que certos acidentes se repitam) que é percorrido por patas de aranha ou esteiras metálicas.
Muita pesquisa
Universidades e cientistas são muito importantes no cenário. Pesquisas de todos os tipos são realizadas, desde psiquismo até a taumaturgia. Poucos povos fazem separação de tecnologia e magia, para as principais nações e espécies, tudo pode ser considerado uma ferramenta. Uma visão filosófica humana que permeia a maioria dos outros povos.
Assim, ciborgues tecnomágicos são destinados a veteranos de guerra ou pessoas de grande importância (social, militar ou financeira) que se submetem à dolorosas cirurgias para trocar ou repor partes do corpo. Melhoramentos mágicos são possíveis e seguem a mesma lógica dos ciborgues.
A saúde é levemente mais avançada que a do nosso mundo no período pré guerras mundiais. Várias doenças são facilmente tratadas por meios mágicos ou não. Por exemplo, é comum existir fontes de água abençoada ou templos com acólitos que purificam água e alimentos. Evitando, assim, doenças como cólera. Porém antibióticos ou conhecimentos de microbiologia são inexistentes.
Pesquisas com eletricidade permitiram que prédios públicos, universidades e famílias muito ricas tenham iluminação noturna segura. Porém, isso é apenas um pequeno ponto de luz numa imensa escuridão. Tecnologias como telégrafo (mágico, no caso) ou rádio existem, mas são mais raros do que a eletricidade. Sendo que algumas possuem uso exclusivamente militar.
Exploração tecnológica
Desta forma, esse é um terreno fértil para espiões dos mais variados tipos. Bem como essa pesquisa toda motiva, ainda mais, a exploração de lugares inóspitos, especialmente onde possa existir os poderosos artefatos cronistas. Itens tecnomágicos que permitem avanços significativos em várias áreas, mas que devem ser “roubados” dos cronistas. Essa espécie teve uma participação muito importante num antigo cataclismo que, por pouco, quase os exterminou por completo.
Porém, essa não é uma visão compartilhada pelas outras espécies…
Se quiser ver a live de conversa sobre a tecnologia de Recchá, clique aqui.
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X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!
O mundo em guerra
No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.
Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!
O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.
O gene da Nova Era
O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.
Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.
Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.
O X da esperança
Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.
Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”
Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…
O dia que o céu foi tomado por um Dragão
Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..
Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…
Conheça seus amigos:
Lorna Dane (Polaris) NP 8
Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…
Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.
Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.
PODERES (46 pontos):
Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos
Campo de Repulsão Eletromagnética
Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos
Controle Metálico
Arranjo (Poder Base: Armadilha de Metal) • 26 pontos
EA: Armadilha de Metal
Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos
EA: Mover Objetos 7
Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos
Levanta um total de 4 toneladas.
EA: Nulificar 8
Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos
Voo 3
Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos
OFENSIVA
Iniciativa +2 Corpo-a-corpo: Bônus +2 Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência) Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo) À Distância: Bônus +3 Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência) Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.) Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.) Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Complicações
Herança Desconhecida
Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”
Motivação – Viver
Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser
Mutante
Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante
PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos
Conheça seus demônios de cada dia…
Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13
Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.
Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.
Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)
Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos
EA: Soco Repulsor
Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos
Couraça Nacional
Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos
Jatos Propulsores (Voo 8)
Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos
Levantamento de Carga 8
+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos
Sistema de Defesa
Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos
OFENSIVA
Iniciativa +13
Corpo-a-corpo: Bônus +14
Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
À Distância: Bônus +15
Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)
Complicações
Obececado
Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país
PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos
Conclusão
Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem
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Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falarei sobre a temática steampunk e se o continente de Recchá pertence ou não a essa temática.
O que é steampunk?
Steampunk deriva da aglutinação de duas palavras: steam, que significa vapor; e punk que não possui uma tradução em português, mas é considerada como um termo de contracultura. Não havendo ligação direta com o Movimento Punk. Para fins literários, uma história punk é sinônimo de algo distópico.
Portanto, steampunk seria, de maneira geral, uma temática distópica ou de contracultura numa sociedade retrofuturista baseada em tecnologias à vapor. Sendo que retrofuturismo significa uma visão de como seria o futuro se uma tecnologia do passado fosse a base para uma sociedade posterior; geralmente
extrapolando os limites reais para aquela tecnologia. O próprio vapor tem limites para qualquer tecnologia de médio ou pequeno porte, entretanto é comum pensarmos em exoesqueletos movidos à vapor.
Na nossa realidade o ápice da tecnologia à vapor foi no final do século XIX, durante a Era Vitoriana. Momento de muitas explorações, imperialismo e experimentação científica.
E Recchá?
E é nessa efervescência científica e cultural que Recchá se baseia. Aqui os aventureiros são exploradores, expedicionários e mercenários que, por conta própria ou contratados, investigam boatos e lendas sobre ruínas, povos e criaturas poderosas.
Para apoiar as expedições os aventureiros contam com o apoio da tradicional magia arcana e divina, bem como de golens, itens feitos de minerais raros, eletricidade e, também, da energia à vapor. Desta maneira, a sociedade recchiana não se baseia na tecnologia à vapor, embora também a use.
Portanto, Recchá não é uma fantasia à vapor. Como também não é distópica ou uma sociedade de contracultura a da nossa realidade. Pelo contrário, é uma sociedade pujante, sem muitos preconceitos e em claro progresso. Não só para o Império e seus habitantes, mas para o continente inteiro. Assim, não há o elemento punk no cenário.
Porém, se Recchá não é steampunk, o que seria? O mais correto é chamá-lo de um cenário de fantasia vitoriana. Assim, trens e barcos a vapor dividem espaço com golens e itens mágicos, povos exóticos e armas de fogo. O ápice tecnológico do cenário, Adron 458, é uma cidade ambulante que tanto pode se mover com esteiras como com pernas de aranha mecânicas.
Isso abre margem para várias tecnologias experimentais ou que eram novidade em nosso mundo no final do século XIX. Motos e automóveis são itens de luxo, há eletricidade nas maiores cidades e até mesmo alguns aparelhos telefônicos. “Ciborgues” arcanos são experimentos dolorosos e caros que são usados para salvar a vida de pessoas muito ricas ou importantes, ao custo de uma vida inteira de muita dor. Sendo esses alguns exemplos da tecnologia fantasiosa possível de encontrar em Recchá.
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