Wilderfeast RPG: As praias da Costa Sen

Poucos lugares na Terra Una conseguem capturar tão bem a ideia de um mundo vivo quanto as praias da Costa Sen, no mundo de Wilderfeast da Editora CapyCat Games. Aqui, o oceano não é apenas um cenário qualquer.

Chamadas de Praia Espumante, essas regiões costeiras são definidas por um fenômeno raro e quase hipnótico: bolhas brilhantes que surgem constantemente ao longo da costa, criadas por uma alga única, a algaspuma. Pequenas ou grandes, essas bolhas transformam o litoral em algo que parece mágico mas que está longe de ser tranquilo.

Onde o mar nunca termina

Nas praias da Costa Sen, não existe separação clara entre terra e oceano. As ondas avançam, recuam, moldam o terreno e criam um cenário em constante transformação.

Piscinas naturais, recifes e estuários surgem como cicatrizes desse encontro contínuo. Dessa forma, é um ambiente instável, onde tudo muda  e onde tudo precisa se adaptar.

Esse equilíbrio frágil dá origem a um ecossistema peculiar. Criaturas rastejam entre fendas, cardumes cruzam águas rasas e monstros maiores exploram ambos os mundos, caçando tanto na areia quanto no mar.

Por aqui para se sobreviver não é só uma questão de força mas também de versatilidade.

Os que chamam o litoral de lar

A vida humana acompanha esse ritmo imprevisível.

Nas praias, predominam comunidades que aprenderam a coexistir com o mar, e não a controlá-lo. Entre elas, os Uosen se destacam como verdadeiros mestres das águas, navegadores que conhecem cada corrente e cada mudança do ambiente.

Enquanto isso, vilarejos no interior permanecem pequenos e isolados, quase resistentes ao avanço do mundo ao redor. Já na costa, tudo gira em torno do oceano.

Regiões que moldam histórias

Cada trecho da Praia Espumante carrega sua própria identidade e seus perigos.

A Baía de Aso é o ponto mais emblemático. É ali que a algaspuma floresce, criando o espetáculo das bolhas que definem a região. Mas navegar por essas águas não é simples: névoa, chuva e visibilidade reduzida tornam cada travessia um risco.

No Celário do Gigante, o ambiente se torna ainda mais extremo. Partes da região estão literalmente submersas, acessíveis apenas para quem consegue nadar 

A Ilha Berço é isolada, protegida por correntes traiçoeiras. Esse isolamento criou um refúgio natural para criaturas, mas também foi explorado pelo Cartel, que transformou o local em uma prisão.

E nas Planícies Ensaboadas, o cenário muda novamente: lama, marés e inundações tornam o lugar hostil para humanos porém incrivelmente fértil.

O som das praias: trovões vivos

Se há algo que define a presença dos monstros nas praias, é o som.

Os zailis dominam esse cenário. Ou seja, de longe, seus ruídos podem ser confundidos com tempestades como se fossem trovões constantes ecoando pela costa.

Em terra, parecem pesados e desajeitados. No mar, são outra coisa: rápidos, coordenados e extremamente eficientes na caça. Vivem em grupos, formam colônias e transformam a praia em um espaço barulhento, caótico e vibrante.

Um mundo que nunca para

A Praia Espumante não é um lugar de descanso. É um ambiente em constante movimento, onde tudo — água, terra, criaturas e pessoas  está em transformação.

Entre bolhas brilhantes, monstros colossais e comunidades resilientes, as praias da Costa Sen representam um dos cenários mais intensos de Wilderfeast: um lugar onde beleza e perigo caminham lado a lado, e onde cada dia é uma nova luta para se adaptar.

Espero que esse ler essa matéria tenha atiçado a sua curiosidade para conhecer mais sobre WilderFeastRPG  saiba que temos muitas outras aqui mesmo no MovimentoRPG e até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que  é a empresa que trouxe esse incrível sistema para o  Brasil , mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!


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Projeto Elfrin – Organizações Profissionais de Recchá

Tranquilos, pessoal? Hoje traremos as principais organizações/guildas profissionais de Recchá. A quase totalidades das organizações são focadas em suas atividades profissionais, garantindo que seus profissionais tenham acesso aos melhores equipamentos e estudos. Fornecendo, de certa forma, um padrão no exercício profissional, evitando-se falhas e, também, mantendo seus profissionais sob controle.

Além disso, todas as organizações possuem uma agenda pública e outra secreta. E possuem o costume de adotar um ou mais deuses como seus patronos/padroeiros. 

Bibliotecários

Os cronistas são obcecados por preservar o conhecimento. Especialmente se tal conhecimento se referir a sua espécie e se tratar de artefatos. Essa obsessão existe por necessidade da espécie, visto que eles compartilham, de certa forma, o acesso a uma memória coletiva a qual possui uma forte ruptura no período anterior do Século das Catástrofes e à criação da Grande Barreira entre o mundo mortal e o divino.

Bibliotecária cronista

Para suprirem essa necessidade interna e, também, conseguirem recuperar os artefatos que podem desvendar a história da espécie, os cronistas criaram grandes bibliotecas, especialmente da capital Thrýlos. Como os cronistas não são muito numerosos, boa parte se torna bibliotecário, cuidando e protegendo o conhecimento. Já alguns, mais destemidos, preferem sair em aventuras e são estes, geralmente, que contratam ou instigam aventureiros de outras espécies para explorarem alguma das muitas ruínas cronistas espalhadas pelo continente.

Alguns cronistas apreciam trabalhar em bibliotecas de outras espécies. Porém, isso é uma grande exceção.

Agenda pública: obtenção e preservação do conhecimento cronista.

Agenda secreta: descobrir o que aconteceu antes e durante a Grande Ruptura, provando que não foram eles os culpados.

Caçadores de Dragões

A serviço do Império Recchá, esta guilda surgiu como um pelotão de elite especializado em combater os dragões amarelos durante a Guerra Amarela. Com o fim da guerra a mais de um milênio, esta ordem/guilda foi se adaptando conforme a necessidade, porém (quase) sempre permaneceram próximos ao imperador ou aos governantes da capital Recchá (em períodos de república ou guerras civis).

Atualmente servem como uma polícia secreta de elite que caça divergentes e rebeldes. Pertencer aos Caçadores de Dragões é sinônimo de ser temido por onde quer que passe. Porém poucos são os membros  conhecidos e poucas pessoas podem ser consideradas aptas a complexa e dificílima forma de entrar na guilda.

Agenda pública: garantir a ordem e a segurança do Imperador e outras autoridades.

Agenda (não tão) secreta: eliminação de rebeldes e inimigos do Império.

Irmandade do Horizonte Dourado

Tendo menos de duzentos, esta guilda foi paulatinamente sendo criada em virtude do aumento das linhas férreas do Império. Ao contrário do que se pode pensar, não há só maquinistas, mecânicos e outros tipos de funcionários para lidarem com os trens a vapor.

As atividades férreas são muito lucrativas e sempre foram alvo de muitos ataques. Assim, foi criada uma força armada para proteger os comboios, seja de mercadorias ou passageiros. E o que começou com aventureiros e mercenários sendo contratados, atualmente é um braço autônomo do Exército Imperial, logisticamente respondendo à Irmandade do Horizonte Dourado, mas economicamente sendo sustentado pela seção militar do Império.

Qualquer um que trabalhe nesta guilda tem sua vida investigada por meios comuns e mágicos para averiguar que não haja ligações com qualquer grupo rebelde. Os quais pararam com os ataques aos trens por causa da impopularidade que isso causava em meio à população civil. Entretanto, ainda há monstros errantes que podem destruir linhas ou até trens e, por isso, mercenários ainda são contratados para serviços específicos longe dos trens.

Porém, com tamanha influência comercial, os trabalhos da Irmandade se expandiram e alguns de seus membros realizam trabalhos de espionagem, segurança e até assassinatos.

Agenda pública: garantir o transporte de pessoas e mercadorias no Império e seus aliados.

Agenda secreta: obtenção e controle de informações e rede de espionagem.

Guilda Mercantil do Império

Esta guilda certamente se encontra entre as maiores do Império. Isso se não for a maior! Com milhares de afiliados, a Guilda Mercantil do Império gerencia toda e qualquer negociação realizada nos domínios do Império e seus aliados. Logicamente, recebendo parte da venda através de pequenas taxas, geralmente de 1% sobre o valor da venda.

Com um tamanho tão gigantesco, inclusive com dezenas de outras guildas menores lhe sendo subordinadas, o único ponto em comum dentro da guilda é a vontade de melhorias para a realização de bons negócios para seus membros. Entretanto, é na forma que isso será feito que se encontram as inúmeras divergências. O que possibilita a existência de dezenas de partidos, chapas e ideologias, cada uma com sua agenda e interesses próprios.

Agenda pública: manter, controlar e melhorar as relações comercias que envolvam o Império.

Agenda secreta: muitas.

Tecnicistas de Adron

Os tecnicistas são a guilda controladora da cidade ambulante de Adron. A maioria deles são os próprios fundadores, já que a cidade existe a pouco mais de 100 anos, outros são descendentes dos fundadores. Raríssimos são os casos de algum novato participando do Conselho dos Tecnicistas.

Entretanto, para evitar confusões e descontentamentos, foi criada a guilda dos Tecnicistas de Adron, a qual é destinada a todos os trabalhadores, comerciantes e moradores da cidade. A guilda serve, essencialmente, para votações controladas pelos dirigentes (fundadores ou herdeiros) da cidade.

Agenda pública: administração da cidade.

Agenda secreta: controle e apaziguamento dos moradores e trabalhadores da cidade.

A Imperial Guilda de Exploradores

Esta é a maior guilda de aventureiros existente no continente com, provavelmente, mais de doze mil exploradores cadastrados. A Imperial Guilda de Exploradores tem autorização do Império para agir em nome desse.

Possui ligação direta com o Império, inclusive fazendo parte , na prática, da administração imperial. Excetuando-se isso, a guilda funciona como várias outras que existem pelo continente: há um cadastro de interessados e suas áreas de especialidade, experiência e interesse. Depois disso, quando algum trabalho aparece os aventureiros e ou grupos são contatados para ver se aceitam o trabalho.

Geralmente trabalhos na capital e de pouca complexidade são designadas para aventureiros iniciantes. Passando para atividades dentro do Império e depois em outras nações. Os pagamentos são muito bons e os acordos sobre a posse de tesouros depende do tipo de serviço e da confiança da guilda.

Agenda pública: centralização e facilitação de trabalhos e exploradores.

Agenda secreta: rede de espionagem e tráfico (vários tipos).

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Se deseja saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.


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ID Hunter: Expanda sua mente em SWADE!

Introdução

Quem nunca assistiu séries como Stranger Things, Umbrella Academy e filmes como Carrie, A Estranha e não pensou…Como eu queria poder fazer as coisas com o poder da mente, bom, agora você não precisa apenas pensar, ou talvez agora você vá pensar ainda mais, com o novo cenário para Savage Worlds Edição Aventura!!

Expanda sua mente

Para a maioria das pessoas, é uma crença comum que nós usamos apenas 10% de nosso cérebro. Porém, os mais informados sabem que essa ideia não passa de uma balela: nosso cérebro sempre está funcionando em 100% de sua capacidade. Entretanto, essas são suposições dos chamados Adormecidos, na realidade, a verdade reside em um mundo secreto, invisível ao olho nu, para aqueles que conseguem controlar sua mente de tal forma que são capazes de manifestar seus pensamentos como energia psíquica real: o chamado Presente.

Em sua maioria, os humanos encontram apenas manifestações sutis do Presente tomando forma de um “sentido aguçado” e podendo viver a vida toda com seus dons despercebidos. Outros são capazes de manipular tal poder ainda mais longe; esses manipuladores são os Egomantes: pessoas capazes de criar objetos de pura energia, disparar raios de suas mãos e até mesmo ver o futuro. Porém, na circunstância de perderem o controle, eles se tornam um ID (Indivíduo de Degeneração), uma criatura animalesca que tem como principal objetivo devorar a energia psiônica de qualquer indivíduo até a sua morte. Para proteger aqueles desse mundo secreto, formaram-se várias organizações de Egomantes treinados militarmente para proteger esse mundo e seu segredo. Eles são os ID Hunters.

 

Informação importantes sobre o Cenário

 

Libere o poder da mente

É muito comum para um humano nascer com o Dom, mas poucos deles passam de mais do que reflexos mais rápidos que a média, estranhos sonhos premonitórios, ou até um senso de direção eficiente, mas há alguns que tais poderes se manifestam de forma mais intensa, os chamados de Despertados, capazes de é como se eles fossem capazes de ver pequenas fendas Abaixo do Véu, mas ainda assim, isso é o máximo que uma pessoa poderia ir sozinha. Não, para realmente se tornar um Egomante, é necessário que o indivíduo tenha contato com um dos Cristais Canalizadores, pedras capazes de conecta-los ao chamado Superego Cósmico, um plano de existência mental aonde todos os indivíduos do universo compartilham sua existência como avatares de energia psíquica completamente conectados, e é depois desta completamente absurda experiência, é que tais indivíduos manifestam suas habilidades. A partir daquele momento, o Egomante começa a retirar energia do Superego Cósmico usando como catalisador o cristal, precisando estar em contato com ele constantemente

 

Desperte sua mente para um novo mundo

 

Os Canais Mentais

Todos os Egomantes usam a energia do Superego Cósmico para invocar seus poderes, mas o que eles serão capazes de manifestar está diretamente relacionado à localização do ponto de abertura do seu Presente original, chamado popularmente pelos Adormecidos de Chakras, cada um desses pontos permite que os indivíduos manifestem diferentes habilidades, sendo eles:

 

Aum: O ponto da mente se encontra no centro da testa e é o mais comum de existirem Despertos, sendo normalmente a origem dos chamados “gênios”, “psíquicos” e “adivinhos”. Quando se tornam Egomantes, são capazes de acessar todo o conhecimento adquirido no Superego Cósmico, de manifestar energia mental para levantar objetos, de ler mentes e de criar ilusões contra seus inimigos.

Ram: O ponto do corpo se encontra dois dedos acima do umbigo e é responsável por aumentar as capacidades físicas e biológicas do Desperto, manifestando-se como pessoas capazes de sobreviver a estados de fome e sede extremos, com forças extraordinárias e respostas imunológicas altamente eficientes.

Invocar e controlar o mundo, ou proteger a todos? Eis os questionamentos do coração

Em Egomantes, eles são capazes de se tornar manifestar a energia em peles de aço, manipular seus corpos para mudarem sua fisionomia e biologia por completo, além de poderem aumentar sua resistência como poucos

Yam: O Ponto do Espírito, se encontra na região do coração, é o responsável por aumentar as capacidades comunicativas em Despertos, a maioria se tornando políticos carismáticos, celebridades, cantores e outras profissões comumente associadas a pessoas magnéticas, mas também se manifesta na forma de “milagres”, por também se associar a cura. Em Egomantes entretanto, esse ponto é um dos mais raros e misteriosos, e extremamente cobiçados por ID Hunters, uma vez que são capazes de controlar pessoas, transformando-as em fantoches, manipular seus sentimentos, mas também é capaz de curar feridas, e até mesmo trazer alguém de volta a vida!

 

Vam: Ligado ao Poder, esse ponto se encontra na região do baço, sendo responsável por aumentar o poder físico do indivíduo em Despertos, normalmente visto em atletas e soldados. Em Egomantes, esse ponto aberto os permite disparar raios de energia psionica, imbuir armas com energia, e até mesmo controlar os elementos, sendo um Ponto comum de ID Hunters.

A loucura e a fera

Entretanto, esses poderes não veem sem um preço: As manifestações psíquicas vêm da canalização de suas emoções de forma extremamente precisa, o que exige um enorme treino, pois caso o usuário não sejam capazes de controlar seu poder, as energias psiônicas podem ser liberadas de forma caótica, completamente fora do controle do Egomante, que começa a criar estranhas cicatrizes purpuras pelo corpo, que podem ser curadas, mas caso ele continue a perder o controle ao usar suas habilidades, ele sofre o que é chamado de “Idissicose”, basicamente, seu corpo é totalmente dilacerado pela energia psíquica, e de lá, surge uma nova criatura, nascida dessa energia, uma criatura selvagem, governada unicamente por instintos e pulsões de sua forma original, mas principalmente, uma necessidade de consumir mais e mais do Dom, que os torna mais poderosos conforme o tempo, os fazendo um perigo gigantesco para todos os Despertos.

Um típico ID de um Egomante de Aum, cuidado para não virar um desses!!

Os Cristais Canalizadores

Estranhos cristais encontrados por todo o planeta, essas joias para muitos não seriam vistas como mais do que joias ou simples decoração para suas casas, para os Despertos eles não só são a peça fundamental para se conectarem ao Superego Cósmico e finalmente expandir em seu Dom ao limite máximo, como também elas podem ser usadas para armazenar energia psionica, permitindo que criar dispositivos que se beneficiem desse poder de forma quase que indefinida, além de permitir a comunicação de Egomantes com outros de seu credo.

 

Não esqueça seus cristais

 

O Véu da Negação

No mundo de ID Hunters, aqueles que não são Despertos ou apenas Adormecidos, não costumam ter conhecimento dos poderes psionicos na realidade por uma razão muito simples: Suas mentes simplesmente se recusam a deixá-los ver, um fenômeno batizado de Véu da Negação que ocorre sempre que há uma manifestação de energias psiônicas muito poderosas, criando na visão das pessoas comuns, uma espécie de névoa espessa, e o instinto de sair dali, quase como um mecanismo de defesa. Entretanto, mesmo um Desperto tem dificuldade em perceber por debaixo deste “Véu”, ainda sofrendo de algumas vezes sua mente tentar mascarar tais fenômenos, tornando mais difícil o mesmo poder confiar em sua percepção para saber o que viu

 

Regras de Ambientação

 

Neste cenário, são usadas as seguintes regras de ambientação do livro básico: Choque de Retorno Dinâmico, Combate Criativo, Convicção, Cura Rápida, Escolhas Difíceis, Heróis sem Armadura, Limites de Ferimentos, Mais pontos de Perícia, Nasce um Herói, Truques

 

Novas Vantagens

 

Vantagens de Antecedente:

Antecendente Arcano (Egomante)

Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Espírito d6+

Perícia Arcana: Psionismo (Espírito)

Poderes Iniciais: Dissipar e 2 poderes do Ponto de Liberação escolhido.

Pontos iniciais: 10 Pontos de Poder

Poderes disponíveis: Escolha um dos Pontos de Liberação a seguir.

Psiônicos: Egomantes podem adquirir Vantagens que requerem Antecedente Arcano (Psiônicos).

Maldição: Egomantes estão sempre lutando por sua sanidade e humanidade . Possuem a Complicação Corrupção.

Cristal Canalizador: Todos os Egomantes possuem um cristal canalizador que lhes permite usar suas habilidades ao se conectarem ao Superego Cósmico. Caso ele perca o cristal e tente usar seus poderes, faça o teste com uma penalidade de -4.

Pontos de Liberação

Aum: Adivinhação, Amigo das Feras, Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica (Apenas Astúcia ou perícias relacionadas), Detectar/Esconder Arcano, Elo Mental, Ilusão, Leitura de Objeto, Leitura Mental, Limpeza Mental, Medo, Proteção Arcana, Telecinese, Voar.

  Ram: Andar nas Paredes, Aumentar/Reduzir Característica (Vigor, Força e Agilidade e Perícias relacionadas, Limitado a Pessoal), Cavar, Crescimento/Encolhimento (Limitado para Pessoal), Dádiva do Guerreiro, Disfarce, Ferir, Iluminar/Obscurecer (Limitado a Pessoal e a Iluminar), Intangibilidade (Limitado a Pessoal), Invisibilidade (Limitado a Pessoal), Morosidade/Velocidade (Limitado a Velocidade, Pessoal), Mudança de Forma, Proteção, Proteção Ambiental, Visão Distante, Visão Sombria, Voar (Limitado a Pessoal).

  Yam: Ajuda, Amigo das Feras, Banir, Barreira, Conjurar Aliado, Curar, Deflexão, Empatia, Fantoche, Ilusão, Limpeza Mental, Medo, Proteção, Proteção Ambiental, Proteção Arcana, Ressurreição, Sono, Teleport, Zumbi.

 Vam: Atordoar, Aumentar/Diminuir Característica, Banir, Campo de Dano, Cegar, Confusão, Dádiva do Guerreiro, Devastação, Drenar Pontos de Poder, Enredar, Explosão, Ferir, Raio, Rajada.

Vantagens de Egomantes

 

Múltipla Liberação

Requisitos: Veterano, Psionismo d10+, Canalizar

Após muito treino e foco, o Egomante consegue a dificultosa tarefa de abrir um segundo ponto de abertura mental, o que lhe permite usar os poderes novos. Você ganha um poder novo da lista de outro ponto de abertura e agora pode adquirir qualquer poder desta lista com Novos Poderes.

 


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Projeto Elfrin – Organizações Acadêmicas de Recchá

Tranquilos, pessoal? Hoje abordaremos sobre as organizações acadêmicas no mundo de Recchá. Todas elas pertencem, de algum modo, às universidades existentes no mundo. E, muitas vezes, cada universidade possui mais de uma organizações acadêmica.

A variedade, quantidade e interesses fazem com que haja muita rivalidade e disputas entre tais organizações. Sendo que, muitas vezes, tais disputas se tornam em embates diretos e até em tristes acidentes…

Certamente há dezenas de organizações acadêmicas e científicas em Recchá. Porém, neste texto, falaremos das cinco principais.

Imperial Universidade de Recchá

A mais antiga, imponente e importante universidade do continente. A universidade possui um bairro próprio ao lado do bairro central onde ficam os prédios públicos e o Palácio do Imperador e a sede do Grande Conselho.

Nascida da necessidade humana de difundir conhecimento e avanços tecnológicos para superar seus inimigos. Os quais geralmente eram ou mais fortes, ou em maior quantidade.

O ramo bélico é o mais antigo e que mantém-se ativo e em funcionamento desde sua fundação. Nesse setor acadêmico são estudados armas e defesas de inimigos, aliados e criaturas. Tudo que pode ser transformado em algum melhoramento é pesquisado de diversas formas.

Por isso, é normal que contratem aventureiros e, eles mesmos, possuem uma “guilda” própria de aventureiros focados em caçar criaturas e em espionar outras nações. É normal possuir muitos militares envolvidos nessas pesquisas e a colaboração entre as forças imperiais e o Centro de Estudos Bélicos da Imperial Universidade de Recchá é notório e muito produtivo.

Outros associações acadêmicas e científicas notórias são os ramos de pesquisa psíquica e mental. Bem como o Centro Científico de Pesquisas de Autônomos e Implantes.

Universidade Lunar de Deldohe

Provavelmente a universidade do continente com a maior quantidade e variedade de cursos. Há desde o curso de Mineralogia e Escavação (com matérias como Escavação Profunda e Monstros que devem permanecer selados no Subterrâneos) até cursos de Astronomia Avançada, passando por cursos “profissionalizantes” como cervejeiro, ourives, ferreiro, entre outros tantos.

Gerenciada, administrada e com a maioria dos professores sendo anões, as aulas e cursos tendem a serem longes, difíceis e intensos. Os professores e alunos tendem a esticar as aulas nas tavernas ao redor do campus, debatendo e filosofando com muita bebida temas sobre a criação do mundo, estado dos deuses, existência da alma e, o mais famoso, a existência de uma segunda lua invisível, a qual só poderia ser vista em latitudes mais ao norte que as do continente de Recchá.

A Universidade Lunar não possui rivalidades extremas pois acredita que o conhecimento deve ser buscado ativamente, constantemente e com muita intensidade. Porém, alguns professores possam considerar a Universidade Imperial como uma rival em seus respectivos campos de pesquisa.

Universidade Magistral de Feny

Quase certo esta é a mais esnobe e seletiva universidade. As mensalidades são caras e poucos abastados conseguem estudar lá. Além disso, a dedicação é integral e em sistema de internato, com apenas dois meses de férias ao ano.

Essa maneira de ensino forma, quase sempre, os melhores engenheiros, alquimistas, médicos e advogados em todo continente.

Porém, além de seu exclusivismo financeiro, também há o racial e o nacionalista. Tornando a Universidade Magistral de Feny a mais seleta, esnobe, cara, humana e nacionalista de todas as universidades no continente.

Universidade de Rocuis

A Universidade de Rocuis talvez seja a mais leve e com clima relaxante entre todas. Localizada próxima à região litorânea da cidade, é cheia de pequ3nos parques, bosques e regiões para descanso e atividades extracurriculares.

Os grandes destaques da Universidade de Rocuis são a quase hegemonia nas disputas em esportes, lutas e outras atividades ou competições. Só que não é só de curtição e lazer que sobrevive a universidade, e eles são especialistas em pesquisas marinhas e de tecnologia naval com grande vantagem sobre os demais.

Centro de Estudos Aplicados e Intensivos de Pomertau

Embora Pomertau tenha todos os ramos de pesquisa como os demais centros universitários, apenas dois dentre eles se destacam: a faculdade de Mineralogia e ramo de pesquisa com pólvora, pertencente à Faculdade de Assuntos Bélicos.

A Faculdade de Mineralogia é pioneira e a vanguarda do continente quando o assunto se trata de minérios, pedras preciosas ou mágicas, inclusive a Pedra Portal. Muitos materiais usados em armaduras, armas e equipamentos do continente surgiram de pesquisas desta faculdade.

Para complementar a Mineralogia, o ramo de estudos sobre pólvora é muito avançado em Pomertau. Entretanto, poucas foram as descobertas realizadas desde que se separaram do Império. Assim, seus canhões são muito parecidos com os existentes no restante do continente.

Porém, há boatos de que um grupo de aventureiros destruiu alguns protótipos de canhões encouraçados (tanques primitivos) que estavam depositados em alguns armazéns governamentais…

 

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Se quer saber mais sobre Recchá, veja as lives aqui.


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Projeto Elfrin – Tipos de Organizações de Recchá

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre organizações do mundo de Recchá. Entretanto, primeiramente, abordaremos os principais tipos ou grupos nos quais tais organizações podem ser agrupadas. Podem existir organizações que pertenceriam a mais de um grupo e até ideais que se misturam, porém, falaremos mais sobre as organizações de cada tipo em textos futuros.

Religiosos e Filosóficos

A primeira coisa que nos vem à cabeça quando se fala de organização religiosa é a existência de instituições com cleros fechados e hierarquias rígidas aos moldes da Igreja Católica de nosso mundo. Entretanto, tanto em Recchá como em outros mundos de fantasia, há diversas formas de organização das religiões e a mais comum é a exercida pelos próprios indivíduos.

Ou seja, a maioria das pessoas em Recchá não se firmam ou se prendem a uma única forma de religião. exercendo vários tipos de ritos e transitando entre as Igrejas, seus dogmas e suas abordagens.

Logicamente que cada culto possui suas preferências e formas de adoração e de reconhecimento e aceitação de seus membros. Crenças e organizações podem ser diferentes mesmo para um mesmo deus ou para um grupo de deuses. Temos desde uma hierarquia militar rígida dos seguidores de Danlex, deus da Ordem e Justiça até a completa falta de parâmetros organizações como nas crenças naturais do deus elemental do ar Aanor, ou no puro caos da deusa do caos Saisei.

Além disso, há organizações de agnósticos, ateus, vários tipos de filósofos e seus súditos ou discípulos. é comum, também, a existência de cultos politeístas específicos. Como exemplo temos o Culto Imperial, onde uma lista específica de deuses é considerada como existente e os demais deuses são tidos como abordagens incompletas e equivocadas daqueles constantes na listagem.

O próprio Culto Imperial possui ramos filosóficos e religiosos diversos entre si, com uma abordagem monoteísta dos deuses aceitos pelo culto oficial. Porém isso é tema para um próximo texto.

Guildas e Associações Profissionais

Está talvez seja o mais comum e famoso tipo de organização em mundos medievais ou fantásticos. Aqui cada grupo de profissional tem sua guilda, o que condiz com a realidade de nosso mundo. Onde as guildas profissionais eram as detentoras do conhecimento profissional e faziam o intercâmbio entre os trabalhadores e clientes.

Em Recchá há diversas guildas mercantis, uma para cada cidade. Embora algumas pertençam a guildas maiores, como a Guilda Mercantil do Império. Outros tipos de guilda comum são a de mineradores, taverneiros e transportadores. Nesta está incluída a dos ferroviários e as dos trabalhadores da cidade ambulante de Adron 458.

Em Recchá, as guildas profissionais e similares funcionam de maneira muito parecida com nossos sindicatos, mas de maneira muito mais dinâmica e fluída. Por serem deuses que auxiliam no trabalho e tarefas correlatas, os deuses Azenir (conhecimento), Trindar (comércio), Jobar (trabalho) e Schopfer (criatividade) são comumente tratados como patronos profissionais.

Algo comum sobre as guildas e associações é a dualidade delas em relação ao Império. Geralmente elas estão a favor ou contra, não existindo meio termo.

Criminosas

Aqui é algo que ninguém confirma, mas todos sabem. Há organizações criminosas de todos os tipos, de ladrões, espiões, assassinos, contrabandistas e o que mais for possível imaginar. Recchá é um continente vasto, com regiões amplas e com muitas riquezas a serem exploradas.

Assim, não há nada muito diferente em Recchá quanto essas organizações. Porém, duas organizações criminosas se sobressaem quanto à escala continental. Uma é o Mercado Branco, grupo de traficantes e contrabandistas liderados por fungis de Diacli. Talvez a maior e mais elusiva organização do continente. Logicamente que há outras organizações criminosas que disputam o poder sob baixo dos panos sociais.

Outro tipo de organização criminosas são os rebeldes e sua constante luta contra o Império e seus aliados. Financiados e treinados pelos banqueiros halflings de Baaso, eles se dividem em várias células e organizações menores. Cada uma lutando como melhor entende. Alguns atacam somente alvos militares específicos, sempre evitando baixas civis. Outros são verdadeiros terroristas atacando indiscriminadamente militares imperiais, civis, comerciante ou quem mais estiver no caminho.

Porém, os piores criminosos são os grupos de extermínio raciais. E, embora seja plausível pensar que os humanos possuem tal visão (alguns poucos possuem e duas grandes cidades são xenófobas e um pouco racistas), a espécie que mais sofre preconceito e “caçadas” são os humanos. Há grupos de caçadas (como são chamados) de várias espécies contra humanos.

Governamentais e Políticas

Se há organização, há governo. E o maior governo é o Imperial, aqui há organizações para vários gostos. Desde verdadeiros clãs militares até poderosos partidos políticos. Tudo no Império parece ter uma ou mais organizações metendo a mão e querendo dinheiro.

Mas fora do Império também há muitas organizações militares, como a Liberdade Alada, grupo de cavalgadores de grifos de Baaso. Ou os diversos grupos mercenários felídeos, hobgoblins, orcs ou anões.

Dentre os grupos políticos fora do Império, os mais marcantes são as três linhas filosóficas-políticas dos elfos de Ezper. O ponto central de divergência é o uso ou não de armas de fogo e outros tipos de tecnologias similares. Porém, falaremos mais sobre eles e outros grupos em textos futuros.

Acadêmicas, de exploração e conhecimento

Finalizando, temos as grandes organizações acadêmicas de Recchá, seja as grandes universidades espalhadas pelo continente, seja os astrônomos anões ou os estudiosos cronistas. Todos querem conhecimento e toda riqueza e avanço que decorrem disso.

Temos, assim, aventureiros, arqueólogos, exploradores, empresários e cientistas rastejando por masmorras e ruínas do período anterior ao Século das Catástrofes. Aqui é onde ficam as maiores e mais comuns contratantes de aventureiros para exploração de masmorra. Portanto, quase sempre uma campanha começará ou será impulsionada pelo ouro de uma dessas organizações.

Embora pareçam muito umas com as outras, cada uma possui suas singularidades e diferenças que serão abordadas num texto futuro.

*

Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.


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Ameaças Iniciais: O Horror Tem Rosto – Cenário de RPG

Antes que a floresta revele seus segredos mais profundos, antes mesmo que os agentes encarem horrores cósmicos ou entidades incompreensíveis, há o contato direto com aquilo que já perdeu tudo. A humanidade, o juízo e até o instinto de sobrevivência foram corroídos, dando lugar a criaturas que vagam sem rumo, movidas apenas pela raiva ou pelo desespero.

Assim, essas são as primeiras ameaças de Darkwood. Figuras distorcidas que andam pela mata como ecos de uma vida que não existe mais. Ao adaptar para Ordem Paranormal RPG, elas funcionam como inimigos iniciais: encontros que não exigem apenas luta, mas também provocam tensão, exaustão e medo constante de que cada passo pela floresta possa ser o último.

O Selvagem

O Selvagem é a face mais comum do horror de Darkwood. Ele não é um monstro vindo do Outro Lado, tampouco um ser mitológico ancestral. É simplesmente alguém que já foi humano — e que a floresta tomou para si. Sua fala desapareceu, sua razão sumiu, e o que resta é um corpo violento, instintivo e imprevisível.

Além disso, existem três variações iniciais que podem ser usadas para encontros de baixo VD:

  • Desarmado: avança com os punhos, lutando como um animal encurralado.

  • Pedra: ergue pedras como armas improvisadas, capazes de esmagar ossos.

  • Porrete: arrasta um galho ou pedaço de madeira, golpeando sem técnica, apenas com brutalidade.

Essas figuras não são apenas obstáculos. Pelo contrário, cada uma representa uma visão perturbadora do que a floresta pode fazer com os humanos: reduzir pessoas comuns a sombras de si mesmas, condenadas a atacar qualquer coisa que cruze seu caminho.

O Mordedor Vermelho

Por outro lado, entre os horrores da floresta, poucos são tão perturbadores quanto os Mordedores Vermelhos. Eles parecem ser humanos tomados pelo estágio final da Peste: suas cabeças se rasgaram em duas até o peito, transformando o crânio em uma enorme boca vertical, cheia de dentes irregulares e famintos.

Essas criaturas não se escondem. Pelo contrário, correm em disparada contra qualquer coisa viva, rangendo a mandíbula grotesca que ocupa metade do corpo. Seu ataque é brutal, uma mordida que parece capaz de partir uma pessoa ao meio.

Portanto, encontrá-los cedo na jornada é uma sentença de dor. Ainda assim, mesmo no fim, continuam sendo inimigos formidáveis: rápidos, agressivos e resistentes.

Por fim

Mas não menos importante, se você gostou do que apresentamos aqui, lembre-se: todas as fichas das criaturas podem ser acessadas facilmente, basta clicar aqui fichas.


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Darkwood Para a Sua Mesa

Imagine acordar em uma cabana de madeira, no meio de uma floresta que parece respirar. A luz do dia é escassa, os galhos rangem como ossos quebrando, e cada passo para fora do abrigo é uma negociação com a própria sanidade. Você não sabe exatamente onde está — ou há quanto tempo está ali —, mas uma coisa é certa: a floresta está viva. E ela quer algo de você.

É difícil explicar Darkwood em palavras

Não porque falte conteúdo, mas porque o jogo parece mais uma sensação do que uma história linear. Ele não conta. Ele insinua. A cada dia que passa dentro da floresta, você não só se sente mais perdido no mapa, como mais distante de si mesmo. E é justamente essa perda gradual de identidade, de lógica, de humanidade… que define o coração do jogo.

O isolamento é absoluto. Mesmo quando você encontra outros personagens, o encontro não alivia — pelo contrário. Cada um parece um espelho quebrado do que você pode se tornar. Há algo de profundamente inquietante em conversar com figuras sem nome, sem rosto, que falam em enigmas ou agem como se o tempo tivesse desmoronado ao redor delas. Ninguém ali é confiável. Nem mesmo você.

A paranoia é inevitável. Você ouve vozes. Portas rangem sozinhas. A luz da lanterna não afasta as sombras, só faz com que elas dancem. E mesmo assim, é melhor estar no escuro do que encarar certas coisas que a luz revela. Neste cenário, confiar no que se vê é um erro.

A Floresta como Agente de Mudança

Não existe bem e mal, somente escolhas e suas consequências. A floresta te testa o tempo inteiro, e a única certeza que você tem é que ela quer te mudar. Não com veneno ou violência. Mas com dúvida. Com tentação. Com possibilidades.

A floresta viva, os ciclos fragmentados de tempo, os sonhos recorrentes, os objetos que não seguem as regras do mundo e os personagens que não envelhecem — em conjunto, tudo isso pode (e deve) ser reinterpretado como manifestações da influência de um grande ritual, de uma Fenda ou de uma Entidade. Além disso, talvez a própria floresta seja uma manifestação do medo instintivo, ou ainda um território que existe entre os mundos.

Na prática, Darkwood é uma carta de amor torta ao horror sensorial/cósmico. O jogo não se apoia em sustos, mas em sensações, sons ao fundo, cores desbotadas. Diálogos que não seguem uma lógica estável. Tudo contribui para te fazer duvidar da realidade.

O Sentir em Vez de Mostrar

E é justamente essa atmosfera — o sentir ao invés de mostrar — que pode ser transportada para a mesa. Assim, a floresta não precisa de jumpscares para assustar; ela só precisa continuar viva, observando e estudando os jogadores.

De fato, essa é a sensação que Darkwood passa desde os primeiros minutos: um jogo de terror psicológico que abandona sustos baratos e aposta em tensão constante, paranoia crescente e uma ambientação sufocante. Dessa maneira, trata-se de um tipo de horror que se infiltra devagar, sem revelar exatamente o que está errado, mas deixando claro que algo definitivamente está.

Por isso, neste post quero compartilhar uma proposta de adaptação para Ordem Paranormal — não apenas mecânica, mas sobretudo narrativa. A ideia é traduzir a essência do jogo para o sistema, criando um terreno fértil para aventuras futuras, criaturas originais e histórias em que sobreviver é apenas o começo.

O Cenário: O Terror Arbóreo 

Imagine uma fenda que se abriu em uma área remota do interior — algo que caiu de além das estrelas em um vilarejo esquecido pelo tempo. Assim, surge uma floresta que parece crescer mais a cada noite, engolindo trilhas, mapas e memórias. Nenhum GPS funciona. Os moradores falam em sussurros. E, enquanto isso, algo anda por entre as árvores.

Aqui está a base para adaptar Darkwood em Ordem:

  • Localização: Crie um ponto de acesso para o Outro Lado em uma região rural cercada por mata densa — seja um vilarejo pequeno ou mesmo abandonado. Pode ser na Polônia, como no original, ou então no interior do Brasil: pense numa cidade fantasma na região norte, onde a vegetação tomou conta.
  • Fenda ativa: A floresta funciona como uma distorção viva. O Outro Lado vazou por completo, e como consequência, a natureza foi contaminada. Animais com corpos errados, árvores que crescem em círculos perfeitos e uma névoa que nunca se dissipa tornam o ambiente inquietante.
  • Personagens ambíguos: NPCs devem ser misteriosos, instáveis ou até assustadoramente calmos demais. Ninguém ali é confiável, pois até os inocentes podem carregar verdades perturbadoras.
  • O Tempo não é real: Use saltos, lacunas e repetições para que os jogadores se sintam desorientados. O tempo na floresta não deve parecer fluido, mas sim quebrado.

Elementos mecânicos que ampliam o horror

Ordem já têm sistemas que se encaixam como uma luva aqui como “Medo em Jogo” e “Perseguições”, abordados no suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas podemos ir além:

A Noite Vem Rastejando

Quando o sol se esconde atrás das árvores e o último raio de luz desaparece sob a copa, a floresta desperta para algo antigo e faminto.

Durante o dia, ela já é hostil. Mas à noite, torna-se consciente. O ar se torna espesso, pesado como um pesadelo prestes a sufocar. As sombras se alongam em direções impossíveis. Sons sutis — estalos de galhos, sussurros abafados, batidas abafadas sob a terra — tomam conta do ambiente. E então, o silêncio. Um silêncio vivo, expectante, como se algo estivesse ouvindo. Sentindo. Esperando você se mover.

À noite, a floresta não é apenas um lugar. Ela se transforma em um predador coletivo, um campo sensorial unificado feito de raízes, musgo, madeira e memória. Não tem olhos, mas sente calor. Não tem ouvidos, mas percebe o medo. Tudo que respira, tudo que vibra, tudo que ainda pulsa de vida é sentido por ela.

E é por isso que ninguém sobrevive fora de um abrigo.

O Forno

Todo abrigo em Darkwood tem um Forno. Portanto, se você pretende adaptar o jogo para Ordem, este objeto se torna um pilar central da narrativa noturna.

Além disso, mais do que um elemento cenográfico ou mecânico, o Forno é símbolo de resistência. Ele representa o limite entre o que ainda é humano e aquilo que se dissolve na floresta. Velho, industrial, enferrujado e pesado — e ainda assim absolutamente essencial.

Seu funcionamento é simples: ele queima tudo — madeira, tecido, ossos, carne. Enquanto consome, expele um miasma denso e fétido, uma fumaça oleosa de cor amarelada que se espalha pelos cantos do abrigo. No entanto, esse vapor tóxico não repele as entidades da floresta; pelo contrário, ele as confunde.

A névoa do Forno age como um véu sensorial. Dessa forma, torna o abrigo invisível para aquilo que caça do lado de fora. A presença que rasteja nas raízes, o instinto que toma forma no escuro, não consegue distinguir o que é abrigo e o que é floresta. Assim, para ela, o espaço interno desaparece temporariamente da realidade.

E é exatamente isso que garante a Proteção Noturna.

Mais do que um item de jogo, o Forno é o núcleo de tensão em cada noite. De fato, o que ele representa — a necessidade de queimar para sobreviver, o medo constante de ficar sem combustível e o horror de saber que a proteção é frágil e condicional — reforça o tom claustrofóbico e paranoico de Darkwood.

Dica para o Mestre

O Forno não é apenas um item protetor; ele também é uma oportunidade narrativa. Por isso, reforce os cheiros, sons e a atmosfera que ele cria. Dessa maneira, faça os jogadores sentirem o alívio de acendê-lo… e, ao mesmo tempo, o desespero de vê-lo apagar. Assim, ele se torna tanto um escudo quanto um símbolo — de sobrevivência, de sacrifício e da tênue linha entre o humano e o monstruoso.

Proteção Noturna

Enquanto o Forno estiver aceso, o abrigo em que ele se encontra é envolvido por uma névoa densa e pútrida. Dentro dessa zona de exclusão, os personagens recebem o efeito de Proteção Noturna:

  • Enquanto permanecerem dentro do abrigo, os personagens não podem ser tocados, percebidos ou feridos diretamente pelas raízes da floresta ou pela influência imediata do Outro Lado. No entanto, essa proteção é frágil e condicional: barulhos altos, comportamentos erráticos ou a simples permanência prolongada podem atrair atenção indesejada.
Mecânica do Forno

O Forno não é apenas uma peça de ferro e fuligem — ele representa um verdadeiro ritual de sobrevivência. Acendê-lo torna-se um ato deliberado, quase sagrado, e simboliza o gesto que separa os vivos daqueles que desapareceram.

  • Ativação:
    • Para que funcione, o Forno deve ser aceso manualmente em qualquer abrigo que o possua. Isso requer uma Ação Completa de um personagem consciente e lúcido. Durante esse processo, inevitavelmente há barulho e um cheiro desagradável, mas, apesar do incômodo, trata-se de algo absolutamente necessário.
  • Combustível:
    • À primeira vista, sua estrutura sugere um motor de queima tradicional. No entanto, o Forno não exige combustível físico. Em vez disso, parece operar por meio de uma reação misteriosa entre o fogo e o Outro Lado — uma interação que ninguém compreende por completo.
  • Singularidade:
    • Existe, entretanto, uma limitação importante: apenas um Forno pode permanecer ativo por vez. Sempre que um novo é aceso em outro abrigo, o anterior se desativa imediatamente, como se uma força invisível realinhasse a conexão entre os mundos.
  • Retorno aos abrigos:
    • Por esse motivo, quando o grupo regressa a um abrigo já visitado, ele poderá encontrá-lo com o Forno apagado, especialmente se outro tiver sido ativado em um local diferente. Nessa circunstância, será necessário reacendê-lo para restaurar a segurança.
  • Zona de Influência:
    • Além disso, uma vez aceso, o Forno libera um gás que se espalha por um alcance curto (9 m), criando assim uma Zona Segura — o único refúgio confiável contra o que rasteja lá fora. Essa área, por sua vez, pode ser representada com tokens, desenhos no mapa ou simplesmente por meio da descrição narrativa.

Sair da Zona Segura Durante a Noite

Durante a noite, a floresta ao redor do abrigo se torna um campo de caça para forças que não deveriam existir. Deixar o abrigo enquanto o forno está ativo é um ato de desespero — ou loucura. Caso um personagem saia do abrigo à noite, role 1d10 a cada 3 turnos e consulte a tabela abaixo. O Mestre pode aplicar modificadores se a ação for ruidosa, ousada ou feita sem preparo.

Resultado Efeito

1

Abraço Final: s raízes te alcançam num instante, e você sofre 2d10 de dano verdadeiro (ignora armadura, escudos e habilidades). Caso sobreviva, role 1d4: 1-2: fica Paralisado por 1 turno; 3-4: fica Imóvel até o fim do seu turno.

2

Perfuração Silenciosa: Uma raiz perfura seu corpo, causando 1d10+2 de dano verdadeiro. Em seguida, faça um teste de Fortitude (Difícil). Se falhar, você sofre –5 em testes físicos até o amanhecer.
3 Arrastado para o Subsolo: Raízes agarram você e o arrastam parcialmente para o solo. Faça um teste de Acrobacia (Muito Difícil). Se falhar, você fica Caído e Asfixiado até ser resgatado.
4 Caçada Implacável: Algo começa a persegui-lo. Teste de Atletismo (Muito Difícil) para escapar. Se falhar, você sofre 1d6 dano mental e ganha a condição Abalado até o fim da noite.
5 Garras de Espinhos: Espinhos vivos se cravam na sua pele. Sofra 1d6 de dano, e testes físicos são feitos com Desvantagem por 1d4 turnos.
6 Olhos na Névoa: Você sente que está sendo observado por algo imenso. Sofra 1d10 de dano mental. Se perder 5 ou mais, ficará Perturbado.
7 Sussurros nas Árvores: Você ouve vozes familiares te chamando. Teste de Vontade (Difícil). Se falhar, sofre 1d6 de dano mental e começa a andar na direção dos sussurros involuntariamente pelos próximos 1d4 turnos.
8 Explosão de Esporos: Esporos ácidos são liberados ao seu redor. Sofre 1d4 de dano químico. Seu próximo teste de Fortitude será com Desvantagem.
9 Visão Horrenda: Você vê uma entidade brevemente atravessando o limiar da realidade. Sofra 1d6 de dano mental.
10 Não é Sua Hora: Você sente as raízes se aproximando, mas elas não te notam. Escapa ileso — mas estará sob vigilância. O próximo evento noturno que envolver você terá -1 no teste.

Dicas para narrar no estilo de Darkwood

Narrar esse tipo de horror exige menos monstros e mais silêncio. Menos combate e mais tensão. Aqui vão algumas ideias para ajudar a criar a atmosfera:

1. Descreva como se fosse um pesadelo lúcido

Evite explicações exatas. Use metáforas sensoriais. Algo como:

“Você desperta com o chamado de uma voz doce como névoa — tênue, acolhedora e estranhamente familiar. Enquanto isso, lá fora, o mundo parece suspenso: a floresta segura o fôlego, e nenhum grilo ousa cantar.

Então, a voz chama outra vez, distante, e ainda assim próxima o bastante para arrepiar a pele.

Ao sair, os galhos rangem sob seus pés, mas logo percebe que às vezes o som vem de trás… ou ao lado. Como se as árvores tivessem mudado de lugar, a floresta se revela mutante e imprevisível.

E então, você a vê: uma pedra viva e trêmula, pulsando entre as raízes. Mais uma vez, a voz sussurra — agora dentro da sua cabeça.

infelizmente, algo acordou com você.”

2. Recompense a paranoia, não a ação bruta

Escolha um ou dois elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, uma flor, um som) e repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. Essa repetição sem explicação naturalmente gera ansiedade.

3. Crie símbolos recorrentes

Escolha 1 ou 2 elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, flor, som).
Repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho.
A repetição sem explicação gera ansiedade.

4. Não explique tudo

Sugira, mas não revele. Um vulto à distância, um sussurro que ninguém mais ouviu. Ofereça peças desconexas: anotações rasgadas, visões perturbadoras, vozes que se repetem. A tensão cresce justamente na lacuna entre o que se vê e o que se entende.

Ganchos narrativos para uma campanha

  • Ecos na Névoa: Um grupo de agentes da Ordo é enviado para investigar o desaparecimento de outro esquadrão. Ao adentrar a floresta, eles encontram não apenas a vegetação densa, mas também gravações de si mesmos.
  • A Muralha de Árvores: Uma grande floresta cresceu rapidamente perto de uma cidade rural, e por isso um grupo de pesquisadores foi convocado para estudá-la.

Se você aprecia o tipo de horror que corrói a sanidade aos poucos, que raramente revela o monstro inteiro e que transforma os próprios jogadores em cúmplices do desespero, então esta adaptação é um prato cheio.

E o melhor: tudo isso é apenas o começo.

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Projeto Elfrin – Dragões Recchianos parte 2

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre criaturas poderosas, ícones dos cenários fantásticos medievas. Aquelas que estão no nome do sistema mais popular e conhecido de todos. Porém, os dragões de Recchá não são os dragões padrões de D&D ou outros sistemas e cenários.

Em Recchá não há a divisão nem a quantidade de dragões de outros mundos, há apenas 8 tipos de dragões, os quais não possuem divisões de tipos entre si. São eles os Amarelos, Bélicos, Cinzas, Feéricos, Laranjas, Radiantes, Uivantes e Violetas. Veremos, hoje, os quatro últimos. Vamos a eles:

Laranja

São os menores dos dragões recchianos. Os estudiosos acreditam que isso se deve ao fato de viverem nas florestas, especialmente nas mais úmidas e fechadas.

Como seu nome diz, tais dragões possuem uma coloração laranja brilhante que os tornam facilmente visíveis nas florestas onde vivem. Isso, entretanto, não é um problema, pois sua tática de caça e defesa é seu poderosíssimo veneno. O qual é expelido pelo hálito e pela pele do dragão.

Assim, os dragões laranjas vagueiam pela floresta dentro de uma determinada área, tornando-a tóxica. Qualquer criatura que pereça pelo contato com o veneno será rapidamente devorada. Seu veneno é o mais poderoso conhecido em Recchá, mantendo seus efeitos por um dia inteiro após ser depositado.

Embora perigoso, o veneno dos dragões laranjas atraem mercenários dispostos a correrem o risco para, talvez, ficarem ricos com a coleta da substância.

Visto depender quase que exclusivamente de seu veneno, os dragões laranjas não possuem um covil típico. Sendo este muito mais parecido com uma toca grande o suficiente para caber o dragão e seu tesouro.

Radiante

São dragões muito brilhantes, com escamas variando do amarelo-ouro à platina brilhante ou até multicoloridos. Apreciam lugares abertos e bem iluminados, permanecendo em seus covis somente durante o período noturno.

São apaixonados por conhecimento e procuram negociar com pessoas que possuam grimórios, tomos e livros em geral. São os mais benévolos dentre os dragões recchianos, quase como dragões paladinos. E, por isso, são ótimos conselheiros, sendo requisitados por pessoas de boa índole.

Embora incomum, alguns desses dragões podem atacar pessoas para obterem o conhecimento que desejam. Seus covis são grandes bibliotecas onde passam seu tempo lendo e estudando.

Uivante

Os dragões uivantes, ou da tempestade, vivem no alto das montanhas, principalmente nas grandes cordilheiras. Seus corpos cinzentos são cheios de espinhos e pequenos chifres, sendo cercados por uma constante névoa e um cheiro forte de chuva.

São os mais arrogantes dos dragões e a grande maioria deles são sádicos perversos que apreciam torturar (principalmente psicologicamente) aqueles que ousaram lhes desafiar. Perto de seus covis é costumeiro ter madeiros com corpos pendurados em vários graus de decomposição. Numa clara demonstração de sadismo e malignidade.

Dentro do covil e nas proximidades dele, há vários objetos quebrados, transformando-os em terrenos difíceis. Raramente haverá algum objeto inteiro nos tesouros destes dragões.

Violeta

Os dragões violetas vivem nos subterrâneos. São também conhecidos como dragões das sombras ou da escuridão. São reclusos, ao menos quanto à presença dos vivos. Devido a suas habilidades necromânticas, possuem vários lacaios mortos-vivos o servindo e até montam grupos destas criaturas para buscar os tesouros e novos serviçais que o dragão almeja.

Seus corpos misturam tons de preto e violeta, possuindo prolongamentos espinhosos em suas colunas os quais o dragão eriça quando em combate. São, também, envoltos por uma área necrótica de escuridão que dificulta o combate direto contra eles.

Provavelmente são os dragões com os maiores tesouros e os que mais possuem acesso a conhecimentos ocultos.

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Projeto Elfrin – Dragões Recchianos parte 1

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre criaturas poderosas, ícones dos cenários fantásticos medievas. Aquelas que estão no nome do sistema mais popular e conhecido de todos. Porém, os dragões de Recchá não são os dragões padrões de D&D ou outros sistemas e cenários. Em Recchá não há a divisão nem a quantidade de dragões de outros mundos, há apenas 8 tipos de dragões, os quais não possuem divisões de tipos entre si. São eles os Amarelos, Bélicos, Cinzas, Feéricos, Laranjas, Radiantes, Uivantes e Violetas. Veremos os quatro primeiros hoje e os outros quatro veremos no próximo texto. Vamos a eles:

Amarelo

Os dragões amarelos, também chamados de dragões da areia, são os mais conhecidos do continente de Recchá. Por isso são considerados, erroneamente, os mais comuns. Vivem em lugares áridos, semiáridos, desérticos e litorâneos quentes, coincidindo com grande parte dos territórios humanos (Império Recchá e Yuruon Kenvah). Suas escamas possuem quase todas as variações de amarelo, com algumas partes em preto. Seus corpos são mais esguios que dos demais dragões, sendo extremamente adaptados e funcionais para se locomoverem sob a areia. Auxiliando-os nas suas habilidades de camuflagem e combate de emboscada. Territorialistas e muito poderosos fisicamente, tiveram muitos confrontos com humanos e algumas outras espécies. Figurando uma das maiores guerras da história do continente: A Guerra Amarela. Onde a mais poderosa família dracônica amarela foi dizimada após séculos de combates contra os humanos.

Bélico

Os dragões bélicos são os mais temidos generais e lutadores num campo de batalha. Suas escamas são foscas e variam do marrom escuro ao negro. Entretanto, quando expostos a luzes fortes, como a do sol, suas escamas se tornam muito brilhantes e refletivas. Gostam de força e acreditam que somente seres fortes devem viver. Porém, seu conceito de força leva em consideração o quanto aquela pessoa ou criatura se esforça para ser forte e melhorar. Assim, um dragão bélico pode considerar um poderoso, porém preguiçoso dragão, seja fraco; enquanto um pequeno kobold, sobrevivente de inúmeras batalhas, seja considerado um valoroso e forte aliado. Por essa razão é o tipo de dragão que mais faz acordos com outras criaturas, especialmente humanoides. Em combate procuram fortalecer seus aliados para, em seguida, utilizar a combinação de sua fúria, sopro e presença aterradora no intuito de debandar os inimigos mais fracos e, assim, se concentrar nos inimigos mais poderosos.

Cinza

Os dragões cinzas vivem em áreas pantanosas e manguezais. Sua coloração tende a se mesclar com o ambiente no qual vivem e fazem seus covis. Assim, seus tons de cinza e verde se mesclam à vegetação em decomposição, as quais também se prendem as suas escamas. Quando se tornam jovens os dragões cinzas deixam o lar de seus pais e partem para conquistar algum covil pelas proximidades. Tornando comum uma mesma família, com vários membros, dominando uma única e grande região. Os dragões cinzas são antissociais e isolacionistas, excluindo o convívio com sua família e durante os períodos de acasalamento. Por isso, usam do ambiente e de armadilhas (de preferência não mágicas, para dificultar sua detecção) contra quaisquer criaturas as quais considerem como intrusas. Possuem apetite especial por hidras, as caçando e devorando todas suas cabeças, exceto uma, permitindo, assim, que a hidra se regenere. Tornando-as uma fonte quase ilimitada de comida ao dragão. Gostam, também, de gemas e moedas, desprezando obras de arte.

Feérico

Os dragões fadas se assemelham a grandes borboletas quadrúpedes. São multicoloridos ou, então, possuem uma única cor muito brilhante. São menos inteligentes e astutos que os demais dragões, bem como são muito brincalhões, desatentos e impertinentes. Preferem a companhia de outros seres feéricos e animais. Seus tesouros, quase sempre, são constituídos por obras de arte, as quais eles começam a guardar desde filhotes.

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Projeto Elfrin – As nações do leste

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos mais sobre as nações na região leste de Recchá: Conclave do Limbo, Deldohe, Parime e Prasnono. Com exceção de Deldohe, estas são as nações mais isoladas do continente.

Conclave do Limbo

Uma nação repleta de pântanos, chuva, bruxas e mortos-vivos. Apesar de seu tamanho é parcamente povoada. E não possui outras cidades além da capital Gau. Há muitas vilas e pessoas vivendo isoladamente em conformidade com as eternas e constantes chuvas e com as criaturas que habitam os charcos e rios da região.

Além dos mortos-vivos e de bruxas muito poderosas, um dos grandes perigos são os dragões laranjas. Embora sejam os menores dentre os dragões, são extremamente mortíferos por causa de seu potente veneno.

A capital foi construída em formato de pirâmide de degraus seguindo a estrutura central da cidade que esconde segredos poderosos sobre a espécie dos atemporais e do próprio mundo.

Deldohe

Terra dos anões lunares. Localizada mais ao centro sul do continente, a terra é cercada por montanhas e entrecortada por vales, escarpas e formações rochosas diversas. Sendo um dos mais fiéis aliados do Império, Deldohe conta com poucos povos selvagens em seu território. Todos foram “empurrados” para montanhas longínquas ou para os fundos de grandes cavernas.

Mesmo assim, era costumeiro que as diversas tribos gigantes atacassem as localidades na divisa entre Deldohe e Parime até que, 20 anos atrás, houve o Grande Conflito Gigante. Onde as forças imperiais e aliados conseguiram lidar com um grande (nos dois sentidos) exército gigante que havia tomado quase toda região da divisa entre as duas nações.

A manutenção dessa importante região e de Deldohe como aliado custaram todo o oeste do Império, a atual nação de Yuruon Kenvah.

Parime

Terra de gigantes. Aqui tudo é enormemente maior do que se esperaria de coisas grandes. Os gigantes dourados crescem devagar, porém nunca param de crescer. Dinossauros e outros seres que geralmente são grandes, aqui são colossais.

Isso é tão intenso que o Império conseguiu melhorar sua economia apenas com um acordo onde os gigantes dariam as sobras de mineração deles em troca de que os humanos lidassem com os “problemas pequenos”.

 

Prasnono

A nação mais isolada de todas em Recchá. Esta ilha é o lar dos genasis, que em Recchá são meio elementais. O local teria sido escolhido pelos próprios deuses elementais como um local de refúgio para todos os genasis.

A ilha é centrado no vulcão Krakakk e possui belas paisagens que nenhum estrangeiro viu e tenha saído da ilha para falar sobre. No vulcão os genasis realizam rituais de oferenda em agradecimento à vida guardada pelos seus deuses.

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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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