Projeto Elfrin – parte 3

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falarei sobre a temática steampunk e se o continente de Recchá pertence ou não a essa temática.

 

O que é steampunk?

Steampunk deriva da aglutinação de duas palavras: steam, que significa vapor; e punk que não possui uma tradução em português, mas é considerada como um termo de contracultura. Não havendo ligação direta com o Movimento Punk. Para fins literários, uma história punk é sinônimo de algo distópico.

Portanto, steampunk seria, de maneira geral, uma temática distópica ou de contracultura numa sociedade retrofuturista baseada em tecnologias à vapor. Sendo que retrofuturismo significa uma visão de como seria o futuro se uma tecnologia do passado fosse a base para uma sociedade posterior; geralmente

extrapolando os limites reais para aquela tecnologia. O próprio vapor tem limites para qualquer tecnologia de médio ou pequeno porte, entretanto é comum pensarmos em exoesqueletos movidos à vapor.

Na nossa realidade o ápice da tecnologia à vapor foi no final do século XIX, durante a Era Vitoriana. Momento de muitas explorações, imperialismo e experimentação científica.

E Recchá?

E é nessa efervescência científica e cultural que Recchá se baseia. Aqui os aventureiros são exploradores, expedicionários e mercenários que, por conta própria ou contratados, investigam boatos e lendas sobre ruínas, povos e criaturas poderosas.

Para apoiar as expedições os aventureiros contam com o apoio da tradicional magia arcana e divina, bem como de golens, itens feitos de minerais raros, eletricidade e, também, da energia à vapor. Desta maneira, a sociedade recchiana não se baseia na tecnologia à vapor, embora também a use.

Portanto, Recchá não é uma fantasia à vapor. Como também não é distópica ou uma sociedade de contracultura a da nossa realidade. Pelo contrário, é uma sociedade pujante, sem muitos preconceitos e em claro progresso. Não só para o Império e seus habitantes, mas para o continente inteiro. Assim, não há o elemento punk no cenário.

Porém, se Recchá não é steampunk, o que seria? O mais correto é chamá-lo de um cenário de fantasia vitoriana. Assim, trens e barcos a vapor dividem espaço com golens e itens mágicos, povos exóticos e armas de fogo. O ápice tecnológico do cenário, Adron 458, é uma cidade ambulante que tanto pode se mover com esteiras como com pernas de aranha mecânicas.

Isso abre margem para várias tecnologias experimentais ou que eram novidade em nosso mundo no final do século XIX. Motos e automóveis são itens de luxo, há eletricidade nas maiores cidades e até mesmo alguns aparelhos telefônicos. “Ciborgues” arcanos são experimentos dolorosos e caros que são usados para salvar a vida de pessoas muito ricas ou importantes, ao custo de uma vida inteira de muita dor. Sendo esses alguns exemplos da tecnologia fantasiosa possível de encontrar em Recchá.

 

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Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Os Irmãos Das Sombras – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 11) – Nohak

Origem, História e Situação Atual

Originalmente Os Irmãos Das Sombras teriam surgido na Era do Nascimento da Civilização, pouco depois de Benzor ter consolidado devido a proteção do dragão primordial Galdor. Fundado originalmente pelo dragão primordial sombrio Unger, Os Irmãos Das Sombras tinha como principal objetivo em torna-se numa rede de espiões e ladrões pelo continente para manipular pelas sombras e principalmente, se preparar contra o Deus Morto ou qualquer indicio que desse por quaisquer meios necessarios. Porém durante a Era dos Herois, o heroi Alduin descobriu que Unger, O Sombra, na verdade estava usando Os Irmãos Das Sombras para favorecer as atividades do Deus Morto e seu retorno. Tal ato fez com que o elfo se rebelasse contra o dragão primordial das sombras, tendo derrotado e selado o mesmo em sono profundo.

Hoje, Os Irmãos Das Sombras são liderados pelo heroi Alduin, que tem mantido sua rede de informações e espiões para seus proprios objetivos. Quais são eles ninguém sabe ao certo. Mas se há uma coisa que essa organização já provou é que informação é poder…

Área de atuação e forma de agir

Os Irmãos Das Sombras são uma organização secreta e por isso a maioria das pessoas do continente de Nohak nem mesmo sabe de sua existencia. Os poucos que sabem são aqueles que ou fazem parte da organização ou são pessoas de grande influencia no continente que já interagiram diretamente ou indiretamente com eles ao longo da história, como reis, rainhas e conselheiros por exemplo. Aqueles que fazem parte da organização são jurados de guarda o segredo de onde é sua sede da organização e só se revelarem em caso de extrema necessidade. Já aqueles que não fazem parte da oraganização mas sabem da sua existencia, acreditam que a sede deles deve ficar em algum lugar da cidade de Benzor, onde é que dizem que eles possuem maior area de atuação. E defato estão certos quanto a isso.

A opinião sobre Os Irmãos Das Sombras também é dividida, alguns acham eles uteis, outros não confiam neles e vem como criminosos (o que de fato muitos são) e aqueles que exergam como aliados.


Curtiu Os Irmãos Das Sombras? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Circulo de Trommel, um grupo de druidas responsável por proteger as floresta no continente de Nohak.

O Exército Havenstone – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 10) – Nohak

História e situação atual

Diferente do exército Kennaxe, o exercito Havenstone teve inicio somente na Era dos Herois. Embora o clã Havenstone tenha já cerca de mil anos, foi somente na nessecidade da Guerra Contra O Lich que o exército foi oficialmente criado. Durante essa guerra, apesar dos esforços do exército Kennaxe, as forças da Aliança Dourada (Brosna e Reino de Pedra) estavam enfrentado extremas dificuldades no campo de batalha contra o exercito de mortos vivos do Lich.

Diante da situação, o Conselho de Pedra aprovou a criação de um novo exército que fosse principalmente especializado na destruição e combate de mortos vivos. E assim, surgiu a formação do exército Havenstone, que foi fundamental durante a Era dos Herois.

Após o fim Guerra Contra O Lich, o exército Havenstone, junto com demais forças anãs e Brosna, purificaram a Montanha Amaldiçoada e começaram a construção do Forte da Luz. Porém o clã Havenstone começou a ter problemas finaceiros para arcar com toda a estrutura necessaria para o novo forte. A situação ia se complicando a medida que Conselho Pedra se ocupava com outros assuntos, mas tudo mudou quando tiveram uma visita inesperada do heroi Christof Shisengumi, que cedeu uma enorme quantia de moedas de ouro para o forte quando viu a necessidade devido a sua nova construção.

Hoje o Exército Havenstone é o segundo maior exército anão, tendo sua estrutura consilidada graças principalmente ao auxilio do heroi Christof. Com o fim da Grande Guerra, o exercito Havenstone passou se preparar para o proximo conflito onde enfrentaram os mortos vivos de novo.

Heiraquia Militar

Curandeiro

Rank mais baixo dentro do exército. O curandeiro é aquele que ainda não completou seu treinamento militar, mas já dominou a arte da cura. Eles não lutam na linha de frente do exército, mas são raponsaveis por tratar dos ferimentos do exército. Em geral, eles são compostos por sacerdotes, mas pode haver paladinos em alguns casos.

Soldado

Segundo rank mais baixo dentro do exército , composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com martelos. Diferente dos curandeiros, eles compoe a linha de frente do exército, tendo ja dominado o treinamento militar.

Capitão

Lider geralmente missões e operações do exercito. É geralmente ocupado por paladinos no exército anão.

Alto Sacerdote

Cargo destinado a sacerdotes que tenha já se provado tanto em batalha, como guia espiritual para seu povo. Diferente dos capitões, o alto sacerdote se envolve muitos mais na parte do esinamento espiritual e da religião e menos na parte militar.

Comandante

Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras, sendo ocupado por paladinos.

Patriarca

Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, educação, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.


Curtiu o exército Havenstone? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Os Irmãos Das Sombras, um grupo de ladrões que atua nas sombras do continente, principalmente em Benzor .

 

 

O Exército Kennaxe – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 9) – Nohak

História e situação atual

Se as lendas forem verdadeiras, o exército Kennaxe teria sido o primeiro exército civilizado a ter existido no continente. Sua origem remonta ao início da Era do Nascimento da Civilização, com a construção iniciada pelo primeiro patriarca do clã Kennaxe. O exército Kennaxe é responsável pela proteção do povo anão e seus primos, bem como pelo dever de eliminar ameaças e auxiliar militarmente em expansões necessárias.

Ao longo de sua longa história, os Kennaxe foram responsáveis por muitas campanhas militares que, em geral, ampliaram as fronteiras do Reino de Pedra.

Durante a Era dos Heróis, o exército foi a principal força militar utilizada nas guerras que ocorreram. Infelizmente, tal envolvimento em tantas guerras ocorridas em tão pouco espaço de tempo, e ainda tendo que cuidar das novas terras recebidas em Brosna, cobrou um preço alto para o exército Kennaxe. Pois de todos os exércitos de Nohak que existem, foi o que mais sofreu baixas durante tal período.

Hoje, o exército Kennaxe enfrenta diversos problemas devido à era anterior. A maioria do exército atual é composta por recrutas muito inexperientes ou anões que não possuem condições de lutar propriamente devido a ferimentos causados pelas guerras. Além disso, muitos de seus guerreiros foram capturados e corrompidos por Blackheart, o dragão primordial negro. Para piorar a situação, o exército Kennaxe sofreu uma redução do orçamento após o fim da Grande Guerra.

Mesmo com tudo isso, o exército ainda tenta manter-se em sua tarefa, que é a proteção do povo anão.

Hiraquia Militar

Patriarca Kennaxe

Soldado

Rank mais baixo dentro do exercito, composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com machados de batalha. Para uso de ataques distancias, o soldados também são armados com machados de arremeço.

Sargento

Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores.

Tenente

Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandando uma parte maior das tropas dos Kennaxes que o sargento. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.

Capitão

Principal cargo de comando para operações. Capitões geralmente so encerragados do missões militares em territorios inimigos.

Comandante

Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras.

Patriarca

Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.

 


Curtiu os Kennaxe? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exército Havenstone,  segundo maior exército anão .

A Guarda de Ouro – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 8) – Nohak

História

A Guarda de Ouro é uma das mais antigas organizações no continente de Nohak, tendo sido criada no inicio da Era do Nascimento da Civilização, ela tem o papel de executar ordens reais e proteger familia real do Reino de Pedra do clã Stromhammer.

Diz a lenda que o primeiro Guarda de Ouro teria nascido quando o primeiro rei anão do Reino de Pedra teria sofrido uma tentativa de assassinato de servos de Blackheart e um dos anões do clã Kennaxe teria dado heroicamente sua vida para proteger o rei. Vendo a necessidade depois de tal incidente, o rei anão resolveu criar um grupo de elite de guerreiros para sua proteção e de seus familiares, além de cumprirem ordens diretas do rei.

Treinamento, visão e papel na sociedade anã

De todas as organizações militares do continente do Nohak, a Guarda de Ouro é a que possui um dos treinamentos mais rigorosos para se adentrar. Primeiramente, o anão deve receber a honra rara de receber a oportunidade ter a chance de ingressar nela. Para isso, o anão geralmente já precisa ter se provado na sociedade anã com varias décadas de serviço, geralmente no exercito dos Kennaxe, mas há exceções.

Segundo, após esse anão ter provado seu valor e ser reconhecido pelo comandante dos Guardas de Ouro ou pela familia real, o anão então ira que iniciar seu verdadeiro treinamento. Esse treinamento consiste em diversas missões passadas pelo comandante para povo anão e testar suas habilidades e ele deve ainda fazer tudo isso em período de 6 meses sem usar nenhuma armadura! Pois somente escudo e armas são permitidos!

De acordo com os anões essa parte do treinamento tem como objetivo moldar o corpo do anão como se molda uma pedra, deixando ele acostumado com batalha e habituado a dor dela. Só depois do corpo se transformar como rocha, com a supervisão de algum Guarda de Ouro que o monitora, é que anão finalmente é consagrado como um Guarda de Ouro.

É claro que nem sempre o anão sobrevive a esse período. Não é raro alguns que ainda estejam em treinamento acabem morrendo no processo. Mesmo assim, aqueles que sobrevivem e se tornam Guardas de Ouro são extremamente respeitados na sociedade anã. Pois para os anões, ele passara por um dos maiores testes de resistência e força.  Em alguns casos, por ordem do rei ou na ausência de um líder (caso tenha sido morto), um Guarda de Ouro até mesmo pode assumir a liderança de outros exércitos.


Curtiu a Guarda de Ouro? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exercito Kennaxe, a principal força militar do reino anão.

Homens Livres de Zabello- Organizações, Exércitos & Clãs (pt 7) – Nohak

Homens Livres de Zabello (HLZ)

História

Contrato antigo da HLZ na Era dos Heróis

Recrutamento utilizado no inicio da Era dos Heróis

Contam a histórias que proximo do fim da Era da Expansão, um grande guerreiro mercenário e aventureiro chamado Zabello teria conseguido uma consideravel fortuna ao longo de sua vida e junto de seu grupo resolveu fundar uma organização mercenária com o objetivo de se aposentarem. Dando assim inicio a construção dos Homens Livres de Zabello, nome este em homenagem a seu fundador e guerreiro.

Desde do inicio da Era dos Heróis, a HLZ, como é comumente chamada, teria começado seu recrutamento, principalmente nos 4 Grandes Reinos. Fornecendo treinamento para os recrutas novos e a segurança como mercenário, além de um nome de prestigio para contratos. E para montar essa estrutura, Zabello construiu um acampamento e uma ilha secreta, que serve como base e refugio para seus membros.

Ao longo de sua história,  a HLZ foi responsável diversos contratos, sendo desde atos criminosos até heroicos. Um de seus maiores contratos, teria sido durante A Guerra Contra o Lich em Brosna, da qual a HLZ foi contratada pelos próprios senhores de Brosna para lutarem na guerra quando tudo parecia perdido. Tal ato teria gerando uma reputação positiva na organização em Brosna, até teriam posteriormente intervindo numa investigação real de Sor Christof Shinsengumi.

Com a guerra dos 4 Grandes Reinos no meio da Era dos Heróis, o reino de Tobaro passou a necessitar cada vez mais da mão de obra dos mercenários. Isso iniciou uma parceria com reino que perdura até hoje, tendo um grande contrato sido feito na Era do Renascimento e sendo atualmente os maiores clientes da HLZ.

Hierarquia e Regulamento interno

Após o conflito da Grande Guerra (da qual lutaram por meio de contratos), a HLZ passou por um período de reforma. Tendo sido divido seus membros em ranks, que são: Bronze, Prata e Ouro. Essa divisão tem como objetivo categorizar o nivel de habilidade dos membros contratados, sendo quanto mais habilidoso, mais caro o valor para faze-lo.

Membros da HLZ bronze são recrutas em geral que ainda possui relativamente pouco treinamento, mas são mais baratos de serem contratados (seriam cerca de nivel 1 a 5). Membros da HLZ de prata são mais experientes, e já passaram por varios contratos tendo provado sua habilidade na organização (seriam cerca de nivel 6 a 11). Por fim há os membros ouros, que também são chamados de oficias, tendo geralmente ampla experiência na organização, de varios anos ou até décadas. (seriam de nivel 12 para cima). Cada membro da organização recebe um anel com símbolo da organização e do material do seu rank. Os membros ouros por sua vez são os únicos que podem elevar o rank de um membro da HLZ.

Além disso, a organização possui um regulamento interno, que são um conjunto de regras que em geral, devem ser seguidos.

Regulamento Interno da HLZ

Visão Geral Atual

A HlZ possui uma reputação dividida,  isso deve ao fato de aceitarem quase qualquer tipo de serviço, desde espionagem e assassinato até escolta ou recuperação de objetos perdidos.  Tal postura fez com que a opinião da HLZ fosse muita dividida no continente.

Dentro de Brosna em geral, os mercenários são vistos hoje com maus olhos. Isso se deve a terem intervindo uma investigação real no passado, embora a própria HLZ afirme que aqueles que o fizeram teriam feito por conta própria, sem o conhecimento ou aprovação da organização. Mesmo assim, a HLZ e visto como um grupo eficaz, mas desonrado dentro do reino e só deve ser usado em ultimo caso, tal como foi na Guerra Contra o Lich.

Dentro de Tobaro em geral, a HLZ é vista como uma organização parceira do reino, sendo um dos principais aliados atualmente.

Em Benzor a visão da HLZ é relativamente neutra, não tendo opiniões fortes nem negativas ou positivas para nenhum dos lados.

No Reino de Pedra, a HLZ praticamente é desconhecida pela maioria da população anã e gnoma, mas os poucos que conhecem vem com desconfiança por serem espadas pagas e humanos no geral. Somente o clã Greatgold costuma contratar seus serviços e geralmente para assuntos fora do Reino de Pedra

Em outros locais menores, como Sholo, a HLZ desempenha um grande papel de auxilio essencial. Pois é frequentemente contratada para resolver problemas locais, já que tais locais não costumam possuir um grande exercito como os 4 Grandes Reinos e não é raro as ocasiões onde a guarda local simplesmente não consegue dar conta do serviço necessario.

 


Curtiu a HLZ? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a Guarda de Ouro, guarda real do Reino de Pedra.

Segredos do Cenário de Nohak (parte 2) – Nohak

Principais Vilões de Nohak

Aqui segue os principais antagonistas e vilões do cenário para serem usados em tramas de campanha. Separei em 3 tipos: Global, regional e local. Vilões globais são mais indicados para serem usados em GRANDES campanhas, com histórias longas, sendo centrais no cenário e envolvendo todos os reinos. Regionais são vilões normalmente inimigos mortais de um reino específico, sendo mais adequado para tramas de um determinado reino, podendo gerar vários arcos ou uma campanha média em volta daquele reino. E locais são vilões menores, que podem ser utilizados como um ato ou história  ou como vilões secundários.

Selina Blake, a Rainha de Necroom (Global)

Selina Blake, a Rainha de Necroom

Longe do mundo da superfície e dos olhos de todos, um mal se levanta novamente no mundo subterrâneo, sem ninguém saber. Pois em suas profundezas, a rainha Selina ergue novamente Necroom, o reino dos mortos vivos. Enquanto todos da superfície acreditam que Deus Morto foi destruído e que Necroom já não existe mais, eles em segredo se erguem.

Diferente do que muitos acreditam, o Deus Morto não foi destruído após o fim da grande guerra, mas contido no cavaleiro e herói Christof Shinsengumi Havenstone, dentro do Vale da Morte. Mas mesmo contido, sua força foi suficiente para trazer muitos dos seus servos de volta no mundo subterrâneo, em especial, sua alma favorecida abençoada pelo deus morto, Selina Blake. Desde seu novo despertar Selina assumirá e começará a erguer novamente o reino de Necroom, que fora construída por seu pai, Bephoren, o senhor de Necroom, na era passada.

Embora Necroom ainda não tenha a mesma força da era passada, vem aos poucos e nas sombras reunido cada vez mais força e agindo nas sombras da superfície. Conseguindo informações e se infiltrando nos reinos e suas cidades, controlados por Selina.

A Rainha de Necroom, assim como o resto de sua nação, é uma morto vivo, mais especificamente uma vampira, sendo bastante cruel. No entanto seu maior divertimento é na corrupção de heróis, podendo em muitos casos seduzi-los com poder ou outros meios para tornarem seus servos. Apesar também da crueldade, a rainha não age de tal forma sem razões.

Seu maior objetivo é o que acredita ser “sua libertação”, principalmente dos deuses e AO, através do Deus Morto. Para ela todas as almas mortas, destruição e morte são apenas um caminho para o verdadeiro poder e verdadeira liberdade.

Selina é uma belíssima vampira trajando armadura negra e carregando uma espada amaldiçoada conhecida como “A Devoradora de Almas”

Morte Branca, o Branco (Regional)

Morte Branca, O Branco

O Dragão Primordial Branco e é o maior inimigo de Tobaro. Morte Branca já foi responsável por três guerras contra os tobarianos, sendo a última ainda em andamento. O dragão primordial possui um ódio absurdo pelo povo de Tobaro e grande maioria não sabe o porquê. Pois a verdadeira história do motivo foi esquecida no tempo pela maioria. No entanto, no passado Morte Branca teria se apaixonado por uma elfa nobre, a filha do rei, Elara Sangue Verde. Há diversas versões diferentes da história, mas todas elas tem em comum que a mesma morreu e Morte Branca culpou Tobaro pela sua morte, jurando vingança.

Sua primeira tentativa de vingança ocorreu durante a Era do Nascimento da Civilização, ainda quando Tobaro estava se formando, dando início a primeira guerra contra gigantes de gelos e os dragões brancos. Embora Morte Branca tenha sido derrotado, o mesmo não foi destruído, pois por ser um dragão primordial, os Tobarianos sabiam que poderia causar um grande desastre ao continente caso morresse, por isso aprisionaram no subterrâneo de Tobaro.

Séculos mais tarde, no início da Era dos Heróis, uma dragoa branca que fora sua amante (conhecida como “Gelo da Noite”), se disfarçou de um dos capitães da guarda de Tobaro e enganou um grupo de heróis, que libertaram Morte Branca enquanto os gigantes de gelo atacavam Tobaro, dizendo que seria a sua esperança contra tal ameaça.

Com a libertação de Morte Branca, deu-se início a segunda guerra de Tobaro contra os gigantes de gelo e os dragões brancos. Que permaneceu na maior parte da Era dos Heróis. No entanto, um grupo de heróis convenceu  Morte Branca a uma trégua após ameaça de Necroom e a Grande Guerra. 

Mas a trégua durou pouco, pois assim que Necroom cairá, Morte Branca retomou sua guerra. Chegando atacá-los novamente, porém o povo tobariano fora salvo pelo sacrifício heroico de Ukla, o rei dos bárbaros, que se tornaram aliados dos tobarianos, tendo ferido gravemente Morte Branca e forçado a recuar.

O dragão primordial branco hoje continua preparando sua guerra, tendo dominado completamente as montanhas gélidas de Tobaro. Os séculos e as derrotas do passado, fizeram com que Morte Branca buscasse outras formas de destruir Tobaro, o que fez ele se torna-se muito mais inteligente e menos bestial do que dragões brancos comuns. Para ele, vingança é um prato que deve ser servido frio…

Blackheart, o Negro (Regional)

Blackheart, O Negro

Blakcheart ou Coração Negro, é conhecido por ser maior ameaça ao povo anão no Reino de Pedra. Sendo já inimigo do povo anão a quase mil anos, desde a sua fundação e foi responsável por diversos problemas no passado.

Diferente de Morte Branca, Blackheart deseja corrupção dos anões e torná-los seus escravos. Na Era do Nascimento da Civilização, Blackheart tentaram corrompê-los concedendo parte de seu poder em troca de sua servidão (sem eles nem saberem), provocando uma guerra interna do povo anão. Por tais crimes, Blackheart foi aprisionado. 

Até que na Era dos Heróis, um grupo de anões e gnomos o libertou por acidente. Com sua libertação, Blackheart passou corromper aos poucos os reino anão e suas redondezas, tomando parte de antigas ruínas, mas acabou selando uma trégua com povo anão com ameaça de Necroom e o Deus Morto durante a Grande Guerra. Porém poz o fim dela, sua batalha contra o povo anão voltou acontecer.

Hoje, Blackheart tenta trazer anões para sua causa, capturados e ligando através de seu sangue na região dos Patanos Negros, montando também um exercito com os ogros e outros dragões negros. Para Blackheart, o povo anão deveria venerá-lo e servi-lo como ele desejar. Ele simplesmente acredita que um ser superior a eles, e por isso devem aceitar como seus servos e fará tudo a seu alcance para que isso ocorra. Apesar de poderoso, Blackheart raramente prefere o conflito direto. Suas ações geralmente são feitas em tramas e planos que perduram por décadas, tendo corrompido muitos anões para isso ou usando ogros no processo.

O Rei Dos Mortos (Regional)

O Rei Dos Mortos é uma criatura necrótica e gélida de forma humanoide azulada e branca que vaga nas terras além da Muralha de Brosna, matando e transformando os mortos em mortos vivos a seu comando. O mesmo teria surgido após a morte de Ulka, o rei dos bárbaros, e tem sido o responsável indiretamente pelo ataques dos bárbaros a muralha, pois muitos atacam na tentativa de quebrar muralha para que as tribos bárbaras possam escapar para dentro da muralha diante de inimigo que traz a morte certa.

Boatos vindos de bárbaros capturados no ducanato Von Terreyer têm chegado sobre a existência de tal criatura misteriosa e de que nenhum dos bárbaros é capaz de detê-la. Mas a grande maioria dos Brosnasinos tem ignorado tal aviso, achando que são apenas histórias absurdas dos bárbaros que querem tomar suas terras.

O que é desconhecido a todos, porém, é a origem do Rei Dos Mortos, que se trata na verdade de Malvin, o Gelado,  que foi antigo líder dos bárbaros durante a Era dos Heróis, até serem derrotados pelas forças de Brosna. Apesar da derrota, Malvin tinha feito um pacto com Belpheron, o antigo senhor de Necroom em troca da alma do príncipe Justin. Por isso foi trazido de volta como morto vivo. No entanto, se rebelou contra Belpheron e seu controle sendo aprisionado por isso, porém com seu poder, pouco a pouco conseguiu quebrar sua prisão, se tornando o Rei dos Mortos. Para o Rei dos Mortos, seu maior objetivo é destruir aqueles que provocaram sua derrota, destruindo Brosna por completo e transformando em mortos vivos.

Handar, o Vermelho (Regional)

Handar, O Vermelho

Embora outros dragões primordiais tenham causado problemas constantemente nos reinos de Nohak, podem agradecer aos deuses que até agora nenhum reino tenha conhecido a fúria de Handar, o Vermelho.

Durante a Era dos Dragões, Handar escravizou e destruiu diversos povos, provocou desastres como erupções pelo continente. Pois o dragão se via como primogênito dos dragões primordiais, o mais forte, e que todo aquele continente e aqueles que pertenciam eram seus para fazer o que quiser, se vendo como um rei entre os dragões (embora respeitasse os seus irmãos dragões primordiais, via eles como mais jovens que deveriam ser guiados). E de fato, Handar era o mais forte de todos os dragões primordiais, e sua supremacia era reconhecida entre os cromáticos. Nenhum deles foi capaz de derrotar Handar ou impedi-lo. Pelo menos não sozinhos.

Se as lendas forem verdadeiras porém, Galdor, o Dourado, Nailo, o Prateado e Wilenceor, o Cobre, se uniram e travaram uma enorme batalha no local onde hoje é conhecido como as montanhas de Benzor. Com muito esforço, Handar foi derrotado, e colocaram para adormecer eternamente. Esse evento foi tão marcante, que encerrou a Era dos Dragões.

Hoje, Handar dorme em um vulcão adormecido, que é chamado de “O Pico do Inferno”, sendo a maior montanha da região das montanhas de Benzor e povoado por gigantes de fogo, que serviram Handar no passado e protegem seu senhor adormecido, embora até agora nunca tenham conseguido despertá-lo.Mas caso alguém consiga alguma maneira de despertar Handar, o continente inteiro poderia estar em perigo, principalmente o reino de Benzor, que é próximo das montanhas e possui ligação com dragões metálicos (que são odiados por Handar por terem o prendido).

Handar é uma criatura acima de tudo orgulhosa, que não admite seres que considera insignificantes questionarem a ele. Apesar de não ver como iguais, vê outros dragões como serem acima dos demais mortais, e seus descendentes também. Um dragão ou descendente de um poderia ter alguma chance de dialogar ou convencer Handar a não tomar alguma atitude hostil, mesmo que fosse um metálico, pelo menos enquanto não implicasse sua ira. No entanto, qualquer outro mortal provavelmente seria visto como inferior demais aos olhos do dragão.

Gelo da Noite (Local)

Gelo da Noite, é a concubina e amante do dragão primordial Morte Branca, sendo depois dos dragões primordiais, o dragão mais importante no continente. A dragoa não é tão antiga quanto Morte Branca, mas ainda assim possui mais tempo de vida que qualquer outro dragão branco adulto, tendo tido seu primeiro contato com Morte Branca durante a primeira guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos, sendo um dos dragões que fugira com o aprisionamento de Morte Branca. 

Sua idade avançada permitiu com que Gelo da Noite desenvolvesse uma inteligência bem acima dos demais dragões brancos comuns, tendo por causa disso utilizado muito capacidades transformar em meio elfos e elfos durante a Era dos Heróis,  se disfarçando de figuras importantes de Tobaro.

Na verdade, poucos sabem, mas ela fora a responsável por se disfarçar de um dos capitães da guarda de Tobaro e convencer um grupo de aventureiros adentrar no subterrâneo de Tobaro para libertar Morte Branca, enquanto o resto de Tobaro era atacado por um grupo de gigantes de gelo. Esse engenhoso plano Gelo da Noite garantiu ainda mais seu favorecimento de Morte Branca, sendo sua segunda em comando de Morte Branca com início da segunda guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos. 

Posteriormente a mesma se disfarçou por longo tempo na Era dos Heróis, de Elrod, um conselheiro real de Tobaro, tendo sido o final da era descoberta e congelado o Rei Ian Sangue Verde.  Gelo da Noite também é a principal responsável por ser mãe da maioria dos dragões brancos no continente, sendo filhos do acasalamento dela com Morte Branca.

Embora Gelo da Noite não seja a principal ameaça contra Tobaro, sua morte está como uma das principais prioridades de Tobaro, uma vez que foi a responsável pelo congelamento do rei Ian e por inúmeros crimes de Tobaro. Além do fato de que uma vez morta, daria fim a reprodução dos dragões brancos. Infelizmente, destruir a dragoa, tem se provado uma tarefa árdua e difícil, já que a mesma, raramente se expõe facilmente, permanecendo longe ou usando disfarces.

Gelo da Noite busca a destruição de Tobaro, assim como Morte Branca, mas por razões diferentes do mesmo. Diferente de Morte Branca, seu principal objetivo não é a vingança, e sim destruição de Tobaro para se estabelecer o poder e domínio da região do reino de Tobaro. Para ela, Tobaro é simplesmente uma pedra em seu caminho para domínio dos dragões brancos ou criação de algo maior. Apesar de cruel, Gelo da Noite possui uma afeição genuína por Morte Branca, embora ache que às vezes sua vingança pode cegá-lo e algumas vezes discorde do mesmo. No entanto possui enorme respeito por ele, colocando sua vontade acima dela na maioria dos casos, mesmo discordando.

Edduard Blakclion (Local)

Edduard Blakclion

Edduard é um bastardo de Lorde Michel Lionheart Le Fay, tendo nascido de um relacionamento amoroso que o mesmo tivera um mulher chamada Jasmine cidade de Habiz quando Michel ainda era ainda um postulante (recruta) da CEU (Consagração da União Eterna, a ordem de cavalaria da tríade de Brosna). Até alcançar os 20 anos, Edduard teria permanecido em Habiz ouvindo a história de seu pai de sua mãe. Por isso, quando completou 20 anos viajou para Brosna para conhecê-lo e contou sua história a Lorde Michel, tendo sido inclusive capaz comprava-la ao mesmo. No entanto Lorde Michel já se encontrava casado com Lady Naomi Le fay Lionheart, e foi contra que Michel aceitasse o bastardo como seu filho legítimo. Porém Michel não desistiu de ter Edduard a seu lado, e elevou ele a nobre para criar sua própria casa vassala no ducanato Lionheart, recebendo assim o nome “Blacklion” em referência sua descendência bastarda, e sendo um o braço direito de Lorde Michel e seu filho legítimo. Apesar de ter se tornado um nobre em título, Edduard sempre foi mal visto pela nobreza de Brosna por ser um bastardo, o que fez com que almejasse mais para si, invejando os demais e buscando mais poder, se tornando um homem ambicioso.

Edduard Blacklion embora tenha inveja, ama seu pai e seu meio-irmão, sendo leal a eles, mas agindo em segredo de maneira suja para sua elevação e sua família. Fazendo secretamente com que Lionheart consigam mais poder para si, e consequentemente para ele. Alguns nobres até desconfiam do mesmo ser uma maçã podre, mas não possuem provas, nem desejam conflitos com Lorde Michel, que costuma defender ser seu filho.

Barba Negra (Local)

Barba Negra é o maior dos capitães piratas de Nohak, sendo extremamente respeitado e temido, principalmente na ilha de Murlok. Possui diversos crimes pirataria em todos os reinos, sendo problema constante para quem navega no mar central de Nohak, principalmente para Benzor.

Ninguém sabe o nome verdadeiro do pirata, mas é notável que seu apelido vem de sua barba negra. Barba negra porém já parece ser um homem de meia idade. Dizem boatos que o mesmo teria sido capturado em Brosna na Era Heróis, mas que escapou da Torre quando foi atacada pelas forças de Necroom, na fuga em massa.

Poucos são os que encontram o capitão pirata e vivem para contar a história. Aqueles que sobreviveram, contam que seu navio, o Pérola Negra, possui crânios decorados de suas vítimas neles, e que é um navio enorme com canhões com força capaz de até mesmo derrotar uma pequena frota, além do navio ser rápido como o vento.

Os objetivos de Barba Negra são controle total de Murlok e do mar central do continente, estabelecendo como senhor dos mares. Em segredo, Barba Negra possui um pacto com Selina, a rainha de Necroom, que o favorece em segredo em troca de seus serviços. Tal pacto teria sido selado após sua fuga da Torre em Brosna.

Ogruk, o líder dos ogros (Local)

Ogruk é o líder  dos ogros no Vale dos Ogros, e um dos principais aliados Blackheart. O mesmo foi responsável por alguns dos ataques dos ogros aos anões mais recentemente, durante a Era do Renascer.

Ogruk é um ogro grande e forte, mais que a maioria de sua raça, e selvagem, porém mais inteligente que a maioria dos ogros. Os ogros possem uma enorme rixa com anões de décadas, até séculos de conflito. Seu principal desejo é a destruição do povo anão e a pilhagem de suas terras. Nos últimos anos, tem realizado ataques aos anões capturado e entregado para Blackheart, o que fez sua aliança como o dragão primordial negro bastante proveitosa.

Apesar de selvagem, Ogruk sabe seu lugar, e não ousa desafiar o dragão primordial negro, agindo nos últimos anos apenas sobre suas ordens.


Curtiu os Segredos do Cenário Nohak parte 2? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem a parte 7 de Organizações, Exércitos & Clãs será sobre os Homens Livres de Zabello (conhecidos como HLZ).

Renascidos da Fênix – Regras Opcionais Complementares para D&D5e – Nohak

Quem são os renascidos da Fênix?


Renascidos da Fênix são cavaleiros reais de Brosna que se tornaram cavaleiros da Ordem da Fênix para servir, recebendo poderes é uma ligação mística com entidade conhecida apenas como “A Fênix”. Essa ligação permite alguns dons e características únicas e altera elas ligadas para sempre. Somente o rei de Brosna pode passar a chama da Fênix a outro e nomear alguém cavaleiro, por isso renascidos da Fênix são raros. Nas raras ocasiões que isso acontece, o cavaleiro após a receber a benção do rei, começa a morrer até finalmente sua vida se extinguir por um momento (o quanto demora esse processo porém varia), revive novamente através dessa ligação misteriosa, mas a pessoa que renasce, não mais é mesma que morreu, ela retorna mais forte que antes, e sendo capaz de sentir o rei seus irmãos.

Quando e como usar um renascido da Fênix

Brasão Real de Brosna

Renascido da Fênix é “uma raça nova jogável”, mas não é aconselhado que nenhum jogador comece, o motivo disso é que a raça de fato no geral é mais forte que as demais raças do livros. Por isso o ideal é que tal raça seja conquistada durante o jogo (assim como itens mágicos). Note também que adquirir essa raça também implica em tornar-se cavaleiro real de Brosna, e isso inclui responsabilidades e servir ao rei de Brosna.

Quais são habilidades que o renascido da Fênix possui?

O Renascido ganha as seguintes habilidades raciais:

Linhagem Ancestral: O renascido conserva todos os seus traços raciais da raça anterior (como talento extra, visão no escuro e/ou atributos)

-Difícil de Matar : Seu corpo e alma tornaram-se acostumados com morte e seus perigos. Você tem vantagem em salvaguardas contra venenos, doenças e morte. Além disso, você tem resistência a danos por veneno.

-Conexão Mística da Fênix : Você consegue tirar forças da sua conexão mística com seus irmãos cavaleiros e do rei. Quando você vai fazer um teste de habilidade check de perícia, você pode adicionar 1d6 após ver o resultado (mas não antes do narrador dizer se falhou ou passou). Você pode usar isso até um número de vezes equivalente a sua proficiência. Você também pode ter sonhos com memórias de eventos importantes do passado do rei ou dos outros cavaleiros da ordem da Fênix.(a cargo do narrador quando). Além disso, você pode sentir onde os demais cavaleiros ou o rei estão, mesmo que esteja longe deles.

-Ressurreição: Uma vez por dia, caso o personagem morra ou cai em batalha, é possível gastar uma inspiração (e poder só funciona com a inspiração) para se levantar ou ressuscitar com 1d4 pvs de vida

 

De onde surgiu a ideia do renascido da Fênix?

O renascido da Fênix foi uma ideia inspirada no Reborn do suplemento DnD 5e Van Richten’s Guide to Ravenloft, no entanto, ele possui algumas diferenças do livro. A maior delas é que ele ainda respira, come, bebe e dorme normalmente. Em compensação, ele adquire a habilidade de ressurreição. O motivo da mudança foi que combinasse mais com cenário, já que Fênix, diferente do Reborn, ainda é um ser vivo e com vida, por isso não fazia sentido a raça não precisar beber, comer, dormir ou respirar. A raça também teve ideia inicial devido a um dos jogadores de minha campanha, onde a personagem em questão é filha de um dos cavaleiros da Ordem da Fênix (que já morreu), tendo sido uma ótima forma de conquista da personagem, sem serem apenas itens mágicos.


Curtiu os Segredos do Cenário Nohak parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem será sobre parte 2 de Segredos do Cenário de Nohak, onde falara sobre os principais vilões do cenário de Nohak.

Projeto Elfrin – parte 2

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falaremos um pouco sobre os seis continentes e suas temáticas.

 

Lanir Ocidental

O primeiro continente criado e onde tudo começou. Lanir Ocidental segue o tema da fantasia medieval clássica que a maioria de nós está acostumada a ver. Possui dez nações que respeitam o tema mais heroico e cavaleiresco que vemos em Senhor dos Anéis e Forgotten Realms. Arquimagos, cavaleiros e aventureiros (aqui chamados de herois) protegem os mais fracos contra criaturas bestiais e mistérios ocultos nas florestas e montanhas. Aqui, orcs, minotauros e algumas outras espécies são uma ameaça constante aos povos civilizados.

Entretanto, as maiores ameaças do continente são a soberba e arrogância dos altos elfos, que manipulam e corrompem as outras nações, e o decadente Império Lanir que está à beira de uma guerra civil e é influenciada por vampiros, metamorfos, nobres e generais corruptos. Há algumas características que fogem da fantasia medieval padrão, como espécies (raças) diferentes, sendo os terrans (elementais da terra extremamente organizados em castas) o melhor exemplo. E, também, espécies com comportamentos diferentes, como os hobgoblins que possuem uma cidade estado aliada do maior reino humano, Prado Belo.

 

Lanir Oriental

É a outra parte do grande continente de Lanir; com ambos cercando uma porção de mar, chamado de Mar da Queda, onde, conforme os mitos, parte de um poderoso ser teria caído e destruído grande parte do antigo continente de Lanir.

Neste continente o clima é muito mais severo em sua porção central e norte e muitas espécies selvagens vivem ali. Tais espécies foram e estão sendo dominados pelo poder de um híbrido humano. Um guerreiro que conquistou povo a povo, espécie a espécie e que, hoje, com metade do continente sob seu poder, tenciona conquistar a outra metade.

Na porção sul do continente, há vários povos diferentes e exóticos, com culturas fascinantes e misteriosas vivendo em relativa segurança quanto à ameaça do norte. A temática deste continente segue conceitos da fantasia de Espada e Feitiçaria, ao estilo de Conan e um pouco mais suaves dos que os de Dark Sun. Ao contrário de sua porção ocidental, Lanir Oriental é um cenário de fantasia “duro”, onde só os mais aptos e sortudos sobrevivem.

 

Reinos Perdidos

As lendas contam que este continente não existia no início do mundo, mas surgiu da perna decepada do falecido Deus do Poder. Se isso for verdade explicaria o toma maléfico e maligno que permeia as criações daqui.

Povos saurídeos, anfíbios, reptilianos e insetoides precisam lidar com espécies malignas que escravizam, enlouquecem ou devoram as outras. Espécies humanoides como elfos, anões e os próprios humanos vivem em pequenas comunidades ou bairros dentro da nação do Igualitarismo Terran, como refugiados.

A temática de terror toma conta deste continente, sendo que os herois daqui são aqueles que sobrevivem a mais um dia. Ravenloft e Chutullu são as inspirações para as histórias daqui.

Embora seja um continente que interligue os continentes de Lanir Oriental e Ayum, esta ligação é ineficaz visto seus enormes perigos. Inclusive, os povos nas bordas deste continente tendem a evitá-lo, realizando patrulhas constantes de seus perigos, mas, ao longe.

 

Ayum

Este é o continente com temática oriental. Cada uma de suas dez nações é inspirada, diretamente, em alguma nação do nosso mundo. Entretanto, aqui você não verá humanos ou outras espécies. Há uma única espécie civilizada, a Prakirles, que são animais antropomórficos.

O sentimento de união ancestral desta única espécie é focalizada na Grande Ilha do Arquipélago da Lua, de onde as lendas dizem terem surgido os primeiros prakirles. Entretanto, isso não os impedem de guerrearem constantemente entre si. Poucas são as nações que não estão, atualmente, em guerra contra alguma outra. Inclusive, ao norte do continente há uma zona “morta” que serve de área de combate pelas três nações jazidas ali. Além da espécie dominante e civilizada há outras espécies, entretanto todas são consideradas selvagens e todas são combatidas pelos prakirles.

 

Tantuque

O último continente a ser criado é diretamente inspirado nas culturas históricas americanas e em seus mitos de uma forma séria e fantástica. Estando mais próximo a uma versão fantástica de como os povos ameríndios são tratados em A Bandeira do Elefante e da Arara do que ao tom parodial de Hi-brazil.

A tecnologia se desenvolveu de uma maneira um pouco diferente do que estamos acostumados e há muito mistérios místicos e cosmológicos ligados a este continente. Inclusive é o único continente onde é possível enxergar, apenas na zona equatorial,  as duas luas de Elfrin.

Os diversos povos possuem forte conexão com seus ambientes e muitos vivem quase simbioticamente com a geografia ao seu redor. Embora haja um predomínio de humanos, muitas outras espécies formam esse rico e exuberante continente.

 

Recchá

Continente lar do primeiro texto oficialmente publicado do mundo foi escolhido pelos outros autores para ser publicado. Com sua temática vitoriana e alta tecnologia é um cenário rico e com o predomínio de uma única nação: o Império Recchá. Tão poderoso que sua primeira cidade e capital nomeou o continente inteiro e poucos foram os povos que não foram dominados diretamente ou indiretamente. O mais notório desses povos foram os pequeninos (halflings) que, com seus bancos e contatos, sustentam uma grande rede e diversificada rede de rebeldes para minar o poder do Império.

E isso está dando certo até agora, visto que há 20 anos uma rebelião rápida e bem planejada dividiu o Império humano em dois, surgindo a nação de Yuruon Kenvah. Embora poderosos, os humanos possuem somente estas duas nações e vários outros povos habitam e dominam as outras 11 nações. Aqui espécies fantásticas comuns possuem outras visões, como anões estudiosos e elfos amantes de armas de fogo.

Adron 458, a cidade ambulante, perambula por quase todo o continente, enquanto pisoteia lugares edílicos. Expedicionários (aventureiros, mercenários) se metem em ruínas cronistas atrás de seus poderosos artefatos. Os Cronistas, talvez a espécie mais antiga do mundo, caíram em desgraça nos tempos antigos e quase desapareceram. Agora são vistos com desconfiança e temor, pois estariam ligados a uma grande catástrofe que alterou o mundo. Porém, este não é o único povo com segredos sombrios e destrutivos.

 

Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos se Recchá pode ou não ser considerado um cenário steampunk.

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