Técnicas de P a T – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de P a T

Palavra Maldita! (Projétil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.

Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:

  • Durma!”
  • Não se mexa!”
  • “Saia daqui!”

Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.

Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.

Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
  • Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
  • Nagen: 5

Palma de Rakshasa (Golpe)

Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5

Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.

Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.

A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e  quebra ossos.

Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.

  • Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
  • Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
  • Nagen: 6

Pés de Chumbo (Terra)

Requisitos: Aura 1

Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.

O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.

  • Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
  • Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
  • Nagen: 6

Pressão Espiritual

Requisitos: Aura 2

Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.

Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.

Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno

  • Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
  • Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
  • Nagen: 4

Queda Aérea (Agarrão / Ar)

Requisitos: Queda Distante

Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.

Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.

  • Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Shinka!

Requisitos: Laço com um Mon

A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.

Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.

O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.

Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.

No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.

Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.

  • Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
  • Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
  • Nagen: 6 por turno.

Substituição Corporal (Evasão)

Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1

Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite  que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.

Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.

Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.

  • Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
  • Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
  • Nagen: 4

Teleporte

Requisitos: Aura 1 e Vontade 4

Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.

Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.

Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.

  • Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
  • Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
  • Nagen: 4

Titereiro Demoníaco (Projetil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.

No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.

Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.

Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.

Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.

  • Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
  • Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
  • Nagen: 6

Transformar em Doce (Projétil / Shintai)

Requisitos: Aura 2

Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.

O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.

Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!

Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.

Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.

  • Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
  • Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
  • Nagen: 6

Conclusão

Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Técnicas de F a O – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de F a O

Ferrões Venenosos (Shintai)

Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.

Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.

Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
  • Nagen: 5

Flecha do Cupido

Requisitos: Presença 4

Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.

Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.

A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
  • Nagen: 5

Gagogeria Gagonica (Ar)

Requisitos: Aura 1

Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.

Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.

Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).

  • Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
  • Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
  • Nagen: 4

Gambiarra Macgyviana

Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3

Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).

Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.

  • Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
  • Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Grito Selvagem (Projétil / Ar)

Requisitos: Aura 1

Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.

O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.

Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.

  • Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
  • Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
  • Nagen: 4

Luta Injusta

Requisitos: Trapaceiro 2

Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.

Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.

Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.

  • Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
  • Sincronização: O alvo recebe duas desvantagens.
  • Nagen: 3

Mata-Daiju (Projétil)

Requisitos: Aura 2, Vontade 5, Projetil 3, Disparo Elemental

Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.

Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.

O Mata-Daiju requer três rodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.

O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.

Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.

  • Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
  • Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
  • Nagen: 8

Membros Elásticos (Shintai)

Requisitos: Vontade 3

Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.

Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.

Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.

  • Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Mimetismo

Requisitos: Razão 3, Artista 2

Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.

Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.

O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.

  • Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
  • Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Mimetizar Estilo

Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo

Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.

Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).

Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.

Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.

  • Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
  • Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
  • Nagen: 5

Névoa Psíquica (Shintai)

Requisitos: Telepatia

Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.

O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.

Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.

Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.

Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.

Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.

  • Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
  • Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
  • Nagen: 5

Objeção!

Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3

Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.

Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
  • Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
  • Nagen: 4

Conclusão

Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!

E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Regras de Sanidade de Darkest Dungeon – Old Dragon 2

Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.

Aprofundando nas Masmorras Obscuras

Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox OneSua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.

O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.

Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.

Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.

Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.

Às vezes, se perde a razão em masmorras…

As Regras de Sanidade em Old Dragon 2

Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.

Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.

Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.

Ex: Zumbi -1/N/1d3.
O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).

Às vezes, se recupera a coragem

Quando fazer um teste de Insanidade

Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.

Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.

O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.

Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:

  • Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
  • Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
  • Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
  • Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.
É possível perder a sanidade de diversas maneiras.

Efeitos da Insanidade

Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.

A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.

Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.

Recuperando a Sanidade

Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.

Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.

  • Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
  • Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
  • Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
    Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
    Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
  • Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
    No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo.
    Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.

Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2 neste link.

Conclusão

Darkest Dungeon – Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.

Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!



Texto e Regras:
Rafael Beltrame.
Diagramação: Beto Jr.
Revisão: Raquel Naiane e Gustavo “AutoPeel” Estrela

SAE em Delta Green

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos como a agência real brasileira chamada Secretaria de Assuntos Estratégicos, ou SAE, funcionaria no cenário de Delta Green.

No cenário de Delta Green RPG, jogadores estão familiarizados com uma variedade de agências governamentais americanas como o FBI, NSA e CIA, cuja missão de contenção do sobrenatural se desenrola dentro dos limites dos Estados Unidos. Mas, para aqueles que buscam expandir o horror conspiratório para além das fronteiras americanas, uma adaptação da Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) do Brasil oferece uma oportunidade inédita: uma agência nacional com operações discretas e infiltrações de alta complexidade, que pode servir tanto para ambientar investigações paranormais em território brasileiro quanto para fornecer uma nova perspectiva em missões de campo na América Latina.

Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE)

A Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) é o principal órgão de inteligência estratégico do Brasil, subordinado diretamente ao Presidente da República. A SAE é responsável pela coleta, processamento e análise de informações que atendem aos interesses nacionais e coordenam ações estratégicas. Embora tecnicamente focada em ameaças nacionais, seu alcance inclui operações sigilosas e programas de vigilância no exterior, especialmente na região amazônica. Em colaboração com as Forças Armadas e a Polícia Federal, a SAE monitora atividades ilícitas e controla a segurança de informações governamentais, rivalizando com agências de inteligência estrangeiras em capacidade de vigilância. Suas missões secretas e sua estrutura altamente compartimentada dão à SAE um papel crucial na segurança do Brasil e no combate a ameaças além do natural.

ORÇAMENTO: Estimado em aproximadamente R$ 5 bilhões, sendo parte deste orçamento secreto.

VOZ DE PRISÃO? Não, exceto em operações conjuntas com forças policiais.

PORTE DE ARMAS? Permitido em operações secretas. No trabalho cotidiano de inteligência, agentes geralmente mantêm discrição e raramente estão armados.

ACESSO A FUNDOS? Tem acesso a verbas de custo significativo para atividades operacionais e até mesmo valores altos para missões de alto sigilo.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS? Equipamentos militares e de vigilância avançada são disponibilizados com a aprovação dos superiores, sendo comuns em operações de campo ou atividades de monitoramento tecnológico.

A Organização

A SAE possui diversas divisões, cada uma dedicada a um aspecto específico da defesa e inteligência brasileira:

  • SPP – Secretaria de Projetos e Programas: Inclui o SIPAM (Sistema de Proteção da Amazônia), que utiliza o SIVAM (Sistema de Vigilância da Amazônia) para monitorar a região amazônica. O SIPAM coordena dados sobre variações climáticas, atividades ilegais e questões ambientais, utilizando drones, satélites e sistemas de radar para detectar e neutralizar ameaças no território amazônico. Informações do SIPAM são acessadas por órgãos como o Ibama, Polícia Federal e Forças Armadas.
  • CEE – Centro de Estudos Estratégicos: Fornece ao governo análises sobre segurança e defesa nacional, além de propor políticas para o desenvolvimento nacional. Seu papel é silencioso, mas crucial, especialmente em questões de segurança internacional e no desenvolvimento de estratégias de longo prazo.
  • SAA – Subsecretaria de Análise e Avaliação: Encarregada de avaliar e analisar eventos estratégicos no plano nacional e internacional, com foco em prever possíveis consequências. Há rumores de que a SAA pesquisa fenômenos paranormais e acontecimentos sobrenaturais que ameaçam a segurança nacional. Se alguém na SAE lida com o inexplicável, é a SAA.
  • CEPESC – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança das Comunicações: Desenvolve criptografias e defesas contra ameaças cibernéticas. Com avançados protocolos de proteção, é um desafio constante para hackers e um recurso valioso na guerra cibernética.
  • AEB – Agência Espacial Brasileira: Monitora e coleta dados meteorológicos e de fronteira e realiza exploração de recursos naturais por meio de tecnologia espacial. A AEB possui satélites de alta tecnologia e sistemas de observação que ajudam na vigilância do território e na segurança nacional.

Agentes

Os agentes da SAE são recrutados por meio de processos rigorosos, que incluem testes de aptidão e análise de antecedentes, além de aprovações para acesso a informações classificadas. As habilidades em línguas estrangeiras e um histórico acadêmico forte são favorecidos. A SAE treina agentes com uma forte ênfase em inteligência de campo, vigilância, criptografia e contrainformação. Com um histórico variado, agentes da SAE vêm de várias áreas como direito, tecnologia e ciências. A maior parte dos agentes de campo é treinada em técnicas de dissimulação, defesa pessoal e protocolos de segurança.

Autoridade e Mandado

A SAE é autorizada a operar principalmente em território brasileiro, mas também realiza missões no exterior quando necessário. O foco da organização inclui a proteção de fronteiras, a detecção e neutralização de ameaças à Amazônia e a resposta a crises nacionais. Embora a SAE seja tecnicamente separada das forças policiais, colabora com elas e tem autoridade para operar em missões de contrabando, narcotráfico e defesa de fronteiras. Missões no exterior exigem aprovação presidencial e são conduzidas com a maior discrição.

Operações de Campo

Com acesso a uma ampla gama de recursos e um orçamento robusto, a SAE pode conduzir operações de campo complexas. Os agentes da SAE operam em três áreas principais: apoio a outras agências governamentais, coleta de inteligência estratégica e defesa da região amazônica. Em operações conjuntas, agentes da SAE fornecem suporte tecnológico e informações detalhadas, muitas vezes utilizando tecnologias avançadas de vigilância e monitoramento.

A SAE mantém bases de operação dentro do Brasil e ocasionalmente em consulados e embaixadas estrangeiras para missões secretas. Nessas operações, agentes podem se passar por representantes diplomáticos ou especialistas de outras áreas, evitando a exposição de sua real afiliação e minimizando os riscos para o governo brasileiro.

Áreas de Atrito

As operações da SAE frequentemente causam tensão com outras forças de segurança, como a Polícia Federal e as Forças Armadas, que questionam a atuação independente e a falta de transparência nas missões da agência. Além disso, a SAE enfrenta resistência interna em casos de vigilância sobre altos funcionários públicos e políticos, uma vez que essas operações podem interferir diretamente em assuntos sensíveis de outras esferas do governo. No cenário internacional, a SAE também provoca atritos em suas missões de coleta de inteligência no exterior, especialmente ao lidar com espionagem industrial e operações secretas em territórios considerados sensíveis.

Interpretando um Agente da SAE

Interpretar um agente da SAE requer atenção aos detalhes e sutilezas. Esses agentes são extremamente discretos, evitam ao máximo chamar atenção e geralmente assumem múltiplas identidades, o que os ajuda a evitar a detecção. Ao interpretá-los, é importante transmitir uma postura meticulosa e cética, mantendo uma constante desconfiança em relação a aliados e evitando envolvimento pessoal para minimizar vulnerabilidades. Mesmo em momentos de tensão, esses agentes raramente demonstram emoções claras, preferindo manter um ar de profissionalismo frio e calculado, com respostas rápidas e calculadas.

Profissões Sugeridas

Agente Federal, Analista de Inteligência, Ciência da Computação ou Engenharia, Oficial de Inteligência, Oficial de Relações Exteriores (ORE).

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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Old Dragon 2 – Guia do Gnomo

Gnomos às vezes são jogados para escanteio por jogadores de RPG. Não estão no lore tolkeniano e não fazem parte das opções de personagem do D&D B/X. Porém, são uma raça clássica que está desde Blackmoor, e aparecem em Old Dragon 2 no Livro Básico II.

Muitas Faces

Provavelmente os gnomos são o tipo de criatura que mais varia de uma obra para outra. Podem ser monstrinhos bizarros do subsolo (como nos livros da série Oz, de onde saiu O Mágico de Oz), pestes dos jardins (como em Harry Potter), ou mesmo violentos caçadores de ratos (como em Discworld).

Voltando ainda mais, nas origens mitológicas da raça, a verdade é que gnomos, anões, elfos, kobolds, goblins e fadas… meio que são todos a mesma coisa. Anões e gnomos, particularmente, são bem próximos: ambos são ligados à terra, mineração, metais preciosos e criação de itens maravilhosos.

O tamanho dos Gnomos varia muito conforme a origem deles também, de poucos centímetros de altura até tamanhos próximos (ou até maiores) que os humanos.

Anões um pouco diferentes

Para que os gnomos se diferenciarem um pouco de seus primos anões, muitos jogos atribuem a eles características distintas não necessariamente derivadas da mitologia. AD&D fez com que gnomos não pudessem ser magos, apenas ilusionistas (o D&D 5e ainda traz uma variação dessa ideia). Jogos como Tormenta e D&D trazem gnomos ligados à inovação tecnológica, capazes de criar máquinas incríveis com uma pitadinha de steampunk. Em OD2 eles são ligados à mineração, como os anões, mas focam seus esforços em pedras preciosas e ourivesaria.

Ainda assim, OD2 não nega o parentesco: as minas são o ponto central da comunidade gnômica, e o próprio texto traça comparativos entre anões e gnomos o tempo todo.

Responda rápido: gnomo ou anão?

Chapéus & jardins

A imagem tradicional do gnomo que temos na mente geralmente remete àqueles simpáticos gnomos de jardim que vemos em casas de filmes gringos (ou até em casas brasileiras às vezes).

Em OD2, todos os gnomos têm cabelos grisalhos e pele enrugada, o que leva muitos a acreditar que todos os gnomos são velhos. Além disso, os chapéus pontudos típicos dos gnominhos de jardim têm uma função importante na sociedade gnômica, representando famílias e hierarquias.

Uma curiosidade aleatória interessante é que essa tradição das estátuas de jardim tem a ver com o lance de gnomos serem considerados guardiões das terras, bem como de propriedades ligadas à ela, como gado, vinhas e abelhas. Essa tradição remonta a Roma antiga, quando estátuas do deus Príapo cumpriam a mesma função. Príapo, como alguns devem lembrar, é conhecido por ter um certo atributo físico bem exagerado. Agora, como (e se)  usar essa influência em sua campanha, aí é por sua conta… (dica: melhor não).

Ah, a mitologia…

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Técnicas de A a E – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!

Mas primeiro: O que são técnicas?

Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.

Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.

Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!

Técnicas de A a E

Ascender Aura

Requisitos: Aura de Batalha

Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.

  • Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
  • Nagen: 4

Alucinação Coletiva (Fogo)

Requisitos: Fogo da Raposa

Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.

  • Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
  • Nagen: 5

Amigo da Natureza

Requisitos: Presença 3

Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.

  • Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
  • Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
  • Nagen:4

Aporrinhação Caótica (Shintai)

Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.

  • Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
  • Nagen: 5

Área de Batalha

Requisitos:  Aura de Batalha, Presença 3

Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.

  • Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
  • Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
  • Nagen: 5 por turno

Ás Indomável

Requisitos:  Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante 

O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.

  • Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
  • Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
  • Nagen:5

Battojutsu

Requisitos:  Mestre de Armas

O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.

  • Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
  • Nagen: 4

Bomba Vital (Projétil)

Requisitos:  Aura 2, Disparo Elemental 

Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.

Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1.  Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.

O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.

  • Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
  • Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
  • Nagen:6

Comandar Mon

Requisitos:  Laço com um Mon

Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.

Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.

  • Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
  • Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
  • Nagen: 2

Combate no Solo (Agarrão)

Requisitos:  Força 2, Agilidade 3, Imobilização

Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.

Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.

O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.

  • Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
  • Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
  • Nagen: 2

Contra-Grapple (Agarrão)

Requisitos:  Imobilização

A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.

  • Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
  • Nagen:4

Corda Invisível (Agarrão / Ar)

Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.

Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.

  • Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
  • Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
  • Nagen:3

Cruzado Counterado (Golpe)

Requisitos:  Trapaceiro 2, Agilidade 5

Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.

Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.

  • Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
  • Nagen: 4

Desespero da Lebre

Requisitos:  Presença 4, Vontade 4

Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.

Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.

  • Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
  • Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
  • Nagen:5

Desprezar Oponente

Requisitos: Presença 4, Diplomata 2

Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de  uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).

Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.

Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.

  • Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
  • Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
  • Nagen:3

Esmaga Crânios (Agarrão)

As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.

Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.

  • Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Some a sua Aura no dano.
  • Nagen: 3

Encantador de Serpentes

Requisitos: Presença 3, Artista 1

Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.

Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.

  • Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
  • Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
  • Nagen: 5

Esporte Sangrento

Requisitos:  Excelência Verdadeira, Atleta 3

Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.

Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.

  • Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
  • Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
  • Nagen: 3

Conclusão

Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!


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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Novas Áreas para Wilderfeast RPG

Está em busca de novas áreas para Wilderfeast RPG? Este artigo contém tudo o que você precisa para aumentar a imersão em sua mesa, além de um novo monstro pronto para entrar no seu cardápio!

 

Novas Áreas e a Capivara

Iremos apresentar duas novas áreas e como utilizá-las em seu combate. Além disso, também traremos uma nova ficha de criatura, uma nova mecânica de exploração e perseguição, similar ao que vemos em jogos como Monster Hunter, e, por fim, um breve explicação dessa mecânica nas partes da Capivara.

Pântano dos Quatis

Um grande pântano abriga uma espécie de quati, um mamífero onívoro que se assemelha a guaxinins. Esses quatis descobriram que o pântano é um excelente local para se alimentar de minhocas e por isso, perderam o medo da água passando a viver em grandes números nessa região de difícil acesso. Eles habitam o topo das árvores e caçam cavando longos túneis na terra pantanosa. Devido a isso, o local está repleto de buracos cobertos de lama, prontos para desabar a qualquer momento.

 

O Pântano dos Quatis

Perigo: 1
Distância : 5 x Feral
Pantanal . Um Local de difícil acesso, travessias com PODEROSO e PRECISO são feitas com desvantagem.
Em Combate: Receber ataques devastadores pode desencadear desabamentos dos túneis cavados pelos quatis, dificultando bastante a movimentação.
Ao sofrer um ataque que cause mais de 5 de dano a resistência, jogue 1d6. Em um resultado de 1, 2 ou 3, o feral que sofreu o ataque perde uma de suas ações no próximo turno.

Modo

Nome

Efeito

Poderoso

Perna de Quati

Cura (1) Amedrontado

Os quatis, apesar de serem pequenos mamíferos, são bastante saborosos. Reza a lenda que um deles deu origem ao atual monstro Quatigrado.

Preciso ([A]>- 4)

Gaultheria dos Tolos

Ganhe (1) Fatigado

As folhas secas da planta Gaultheria são estimulantes. O efeito é temporário, contudo, sempre precede uma queda de energia.

Preciso ([A]>- 7)

Erva Harmônica

Ganhe (+1) de Harmonia

Antes de se tornar um pântano, este local era sagrado para os ferais. Os antigos anciões contam histórias de um refúgio onde a vegetação permitia conexões profundas com a natureza. Ao que parece essa erva é extremamente rara.

Ligeiro

Ovo Misterioso

Ganhe (+1) de Poderoso em sua próxima rolagem de Poderoso.

Um ovo de uma criatura… Mas será que os quatis botam ovos? Eles não são mamíferos?

Capcioso

Raiz Profunda

Sem Efeito

Pelo menos algo é gostoso nesse local, a raiz é simples e comum nessa região.

 

 

 



Penhascos Rubro

Essas cordilheiras são gigantescas. Dizem que foram formadas quando um Monstro Titânico pisou no local, e suas pegadas criaram esses penhascos íngremes e perigosos. Não há muita vida por ali, exceto pelas majestosas Capivaras da Tempestade.

 

Penhascos Rubro

Perigo: 2
Distância : 5 x Feral
Íngreme. Um Local perigoso, falhas resultam em uma perda de 2 de Resistencia imediatamente.
Em Combate: Todo começo de turno o feral perde 1 de resistência por conta do ar rarefeito.

Modo

Nome

Efeito

Poderoso

Ovo de Águia Rubra

Ganhe (+1) de Ligeiro em sua rolagem de Ligeiro.

As Rubras são muito ligeiras para escapar dos raios que as capivaras atraem.

Preciso (A>- 4)

Gaultheria dos Tolos

Ganhe (1) Fatigado

Esse troço aqui de novo?

Preciso (A>- 5)

Gaultheria da Tempestade

Cura (1) Fatigado e aumente a resistência máxima em 3.

Pelo menos esse ingrediente evoluiu nesse local

Ligeiro

Perna de Aranha Orún

Ganhe +1 em Agarrão

Nada como uma aranha para saciar sua vontade de agarrar.

Capcioso

Pena de Águia

Sem Efeito

Possui gosto de galinha. Elas devem ter evoluído para águias rubras em algum momento da história.


Capivara da Tempestade

Capivaras enormes que fazem ninho no topo dos penhascos e possuem asas e cauda de dragão, além de um belo par de chifres verticais em suas testas. Esses chifres evocam o poder das tempestades. Normalmente dóceis e adoráveis, elas se tornam devastadoras quando acometidas pelo Frenesi, descendo dos penhascos para arrasar as áreas próximas.

Capivara da Tempestade

Estilos

Poderoso +3

Preciso +0

Ligeiro +3

Capcioso +1

Habilidades

Chamado +2

Exibição +3

Busca +1

Golpes +1


Resistência:
35

Ataques:
Poderoso. (2 Ações) [A] x2 Dano. Se Falhar fica Exposto.
Ligeiro. (1 Ação) [A] Dano.
Capcioso (1 Ação) [A] Dano a Parte. Se Falhar fica Exposto

Traços:
Brio (1 Sucesso) Aumenta o [A] em 1.
Ostentar 2 (2 Sucessos) Faça uma Exibição Poderosa, em um sucesso cura metade do [A] em Resistência dos aliados. Criaturas a 0 Pés ficam ofuscadas e tem desvantagem em sua próxima rolagem.
Cristas da Tempestade 1 (1 Sucesso) Raios saem do seus chifres e causam 2 de Dano em um alvo e 1 nos ferais que ficam nas pernadas subsequentes.
Asas Poderosas 2 ( 1 Sucesso) Bate as asas se afastando ou se aproximando dos inimigos, em 2 pernadas.

Partes:

Cauda: Alcance 1 (Golpe Poderoso), Ao acertar causa Metade do [A] em criaturas na mesma Pernada do Alvo.
Quebrado: Metade do Dano.
Durabilidade: 15

Cristas: Alcance 2 (Golpe Ligeiro)
Quebrado: Essa Parte causa Metade do Dano. Não pode usar Cristas da Tempestade
Durabilidade: 15

Dente Exorbitante: Alcance 1 (Golpe Capcioso)
Quebrado: Essa Parte causa Metade do Dano. Não pode usar Ostentar.
Durabilidade: 15

Asas: Ao quebrar uma parte ou a chegar a 15 de Resistencia com Ferido 2 a Capivara afasta todos com suas asas poderosas e tenta escapar. Ela escapa se finalizar o turno sem inimigo em sua área. Ela então avança para uma área aleatória.
Quebrado: Não pode usar as Asas e tentará fugir correndo.
Durabilidade: 15



Um novo jeito de usar as áreas e os biomas

As áreas são ambientes onde acontece não somente a trilha, mas também o ápice da caçada, o combate. Com isso em mente, apresento a vocês um novo efeito de área que incluímos na ficha da área como Efeito em Combate. Esse novo efeito sempre aplica uma condição nos ferais que lutarem nessa área, representando as dificuldades que eles enfrentariam naquele ambiente. Para ajudar nas áreas que você já possui acesso:

  • Bosque Retorcido: Em Combate: Os arbustos dificultam o movimento; qualquer ação de mover-se custa o dobro de ações.

  • Horto da Doçura: Em Combate: Colmeias destruídas deixam cair mel. Gastando uma ação, o feral recupera 3 de resistência ao comer o mel dessas colmeias, uma vez por combate.

 

Por fim

Espero que tenha curtido nossas novas regras e fichas, se curtiu considere me seguir nas redes para fortalecer, é só clicar aqui!
Essas áreas e a Capivara serão abordadas de maneira aprofundada em nosso próximo artigo de Wilderfeast, onde apresentaremos como a mecânica de utilizar as áreas e a perseguição ao monstro funcionam. Então fiquem de olho no site!

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Old Dragon 2 – Guia do Halfling

Ao contrário de elfos e anões, halflings são uma criação moderna. Basicamente hobbits de placa raspada. Porém, desde sua inclusão na primeira versão de D&D, halflings apareceram em dezenas de cenários clássicos, além de outros  jogos inspirados em fantasia tradicional e tornaram-se um dos pilares da fantasia contemporânea.

Mini-ingleses

A primeiríssima edição de D&D de 1974, a famosa caixa branca, ainda usava o termo “hobbits” para designar essa raça. Mas o nome desse povo foi trocado para “halflings” em reimpressões posteriores simplesmente por questões ligadas aos direitos autorais relativos à obra de Tolkien. Inclusive, “halfling” é um termo alternativo para se referir aos hobbits dentro do próprio universo tolkeniano.

A inspiração direta de Tolkien para os hobbits é o povo de lugares do interior da Inglaterra. Hobbits são sempre retratados como pessoas comuns, que gostam de conforto, tranquilidade, boa comida, vinho e fumo. Isso se deve, principalmente, por dois motivos.

O primeiro é que a Terra Média nos é apresentada do ponto de vista dos hobbits (primeiro Bilbo e depois Frodo). Isso serve como uma âncora para o leitor contrastando o estilo de vida ordinário dos pequeninos com os acontecimentos fantásticos do resto do mundo.

“O mundo está uma merda, bora se aventurar!”
“Ih mano… vou ver certinho e te digo,”

O segundo, é que a obra de Tolkien possui um viés conservador (e não estou usando o termo pejorativamente aqui). Tolkien viveu sua vida adulta em uma Europa destruída por duas guerras. Para pôr em perspectiva, Tolkien serviu no exército britânico na Primeira Guerra Mundial e chegou a lutar na batalha do Somme. O Hobbit foi publicado em 1937, logo antes do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, e O Senhor dos Anéis só foi ser publicado bem depois, em 1954. Essa ideia de que os reis do passado eram mais virtuosos, seus reinos eram mais gloriosos e o povo era mais feliz permeia toda a obra tolkeniana. Os hobbits são um povo cândido, intocado pelas agruras da guerra e disputas tolas entre os outros povos.

Tranquilidade e Curiosidade

Todas essas características acabaram influenciando os halflings de D&D (e consequentemente de Old Dragon). Hobbits são vistos como calmos, diligentes e tranquilos, sem muita aptidão ou ímpeto aventuresco.

Porém, os halflings costumam ser movidos pela sua curiosidade em desbravar o mundo e aprender coisas novas (uma característica que em versões antigas do D&D pertencia a outra raça, os kenders). O Livro dos Monstros do AD&D inclusive cita a busca por conforto como uma motivação para desbravar o mundo em busca de tesouros. Vale lembrar que Bilbo trouxe de volta de suas aventuras um baú com ouro e outro com prata, e inclusive disse aos anões que levar mais que isso traria “guerra e morte durante o caminho”.

“Guerra e morte durante o caminho? Você quis dizer ‘mais ouro e mais XP’?”
“Calma, cara…”

Halflings também herdaram dos kenders sua coragem. Embora Bilbo seja retratado como um tanto relutante e até um pouco covarde (sua coragem é, em grande parte, adquirida durante sua jornada, como desenvolvimento do personagem), em Old Dragon (e na maioria dos jogos após a terceira edição do D&D) halflings possuem algum bônus em testes para resistir efeitos de medo.

Arremessadores

Uma característica clássica dos halflings é sua capacidade de arremessar pedras e outros projéteis melhor do que as demais raças. Aliás, não consigo imaginar por que essa característica foi deixada de fora de edições recentes do D&D. Isso é mais uma característica herdada dos hobbits de Tolkien, e que felizmente ainda está presente em Old Dragon (aliás, para os combeiros de plantão, um halfling aventureiro arremessador de pedras é uma das maneiras mais consistentes de causar dano).

“Halflings! Com pedras! Estamos f&d%dos!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Guia para Adaptar Ameaças de D&D5e para SkyfallRPG

Este artigo apresenta um Guia para Adaptar Ameaças de D&D5e para SkyfallRPG para você que deseja jogar uma aventura oficial ou ate mesmo usar um monstro de D&D5e para sua mesa de SkyfallRPG.

 

Passo a Passo.

Para o nosso guia, usaremos a ficha de um Dragão das Cavernas, presente no Tome of Beasts Volume 1 de Dungeons and Dragons 5e. Consideraremos que a ficha representa uma Ameaça Complexa, que é o padrão para as ameaças em Skyfall. A adaptação de Ameaças Simples e Ameaças Chefões será abordada em guias futuros.

Ficha Dragão das Cavernas 5e

 

1- Definindo os Pontos de Vida

A primeira coisa que precisamos saber é que, em Skyfall, as personagens e consequentemente as criaturas são ligeiramente mais fortes do que em D&D devido a diversos fatores. Isso se reflete em seus pontos de vida e na definição da RD. Os pontos de vida das criaturas serão o máximo indicado pelos dados da ficha. Por exemplo, um dragão com 52 PVs (7d8 + 21) pontos de vida teria um total de 77 pontos de vida (7×8 + 21 = 77).

2- Redução de Dano

Para a redução de dano, utilizaremos a seguinte lógica, baseada no objetivo da ameaça. Lembre-se de que não há um RD definido para cada ND, ele deve ser um fator que agrava a dificuldade, e não o elemento determinante. De toda forma, grupos de níveis mais altos terão mais facilidade em enfrentar ameaças com RD mais elevado.

  • RD 1-2: Para ameaças que você deseja que tenham pouca resistência, ideal para criaturas que aparecem em grupo ou do tipo flanqueador ou atirador.
  • RD 3-4: Para ameaças que você deseja que tenham uma resistência adequada para criaturas em menor número, que sejam utilizadas como linha de frente ou que funcionem em pequenos grupos. Ideal para ameaças do tipo bruto, cavalaria ou sentinelas.
  • RD 4-5: Para ameaças que você deseja que tenham muita resistência e que precisem sobreviver muitos rounds por conta própria. Criaturas do tipo líder, defensor ou chefes se beneficiam bastante dessa redução de dano.
  • RD 6-7+: Para chefões que são um verdadeiro perigo e que contam com poucos ou nenhum aliado por perto durante o combate final. Ideal para vilões de campanhas ou ameaças de nível global. Use essa quantidade de redução de dano com sabedoria, pois até mesmo grupos veteranos podem ter dificuldade em enfrentar essas ameaças.

Definimos que nosso dragão será uma criatura levemente resistente, como descrito no livro, portanto, sua Redução de Dano será 3.

 

3- Atributos e Proteções

Em seguida, iremos definir os atributos e, depois, as proteções correspondentes. Para isso, basta utilizar o modificador do atributo da ficha em 5e como o valor do atributo na ficha em Skyfall. Os valores dos atributos ficam assim: FOR: +4, DES: +1, CON: +3, INT: -1, SAB: 0, CAR: +1.

Para as proteções, usaremos a fórmula base apresentada no livro: 10 + Valor do Atributo + Bônus de Proficiência, caso seja treinado nessa proteção. A pergunta que surge é como determinar quais e quantas proteções são treinadas. Para isso, utilizaremos o valor do Bônus de Proficiência da ficha de D&D, que, no caso do dragão, é +2. Treinaremos esse número nos atributos mais altos da criatura, que são FOR e CON. Portanto, as proteções ficam assim: FOR*: 16 | DES: 11 | CON*: 15 | INT: 9 | SAB: 10 | CAR: 11.

Nesta etapa, você, como narrador, tem uma escolha a fazer. Note que a proteção correspondente à CA de D&D ficou menor, geralmente em Skyfall, os ataques acertam a proteção de DES, que ficou 11 enquanto na ficha de D&D os ataques eram contra o valor 16. A recomendação é adicionar a habilidade passiva “Armadura Natural” com a soma necessária na proteção de DES para que fique equivalente ao valor de D&D. Isso será apresentado na ficha ao final do artigo. Caso não ache necessário, você pode aumentar o valor da redução de dano ou deixar sem alterações.

 

4- Informações

Agora, iremos adaptar as informações de movimentação, perícias e imunidades com os termos correspondentes. D&D utiliza a medida de comprimento em pés (ft), enquanto Skyfall utiliza metros(m). A conversão é simples: cada 5ft equivalem a 1,5m.

As informações adaptadas ficam assim:

  • Movimento: 9m (6q) Deslocamento terrestre, 6m (4q) Deslocamento na água e 6m (4q) Deslocamento de voo.
  • Imunidades: Veneno, Envenenado
  • Perícias: Percepção +4, Furtividade +3
  • Idiomas: Dracônico

 

5- Habilidades Passivas

Por fim, iremos agora adaptar as habilidades passivas e ações ativas acrescentando a habilidade do tipo sentinela ficando assim:

  • Mortalha da Escuridão: O dragão das cavernas naturalmente suprime a luz perto dele. Luz brilhante a 4,5m (3q) do dragão se torna luz fraca, e luz fraca a 4,5m se torna escuridão não mágica.
  • Sentinela (Reação) Quando uma criatura entrar ou se mover dentro de sua área de ameaça, o sentinela pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela. Se acertar, reduz a movimentação da criatura a 0 m até o final do turno.
  • Perfurador Mágico: O dragão das cavernas pode cavar através de terra e pedra não trabalhadas e não mágicas. Ao fazer isso, o dragão pode escolher se deixa o material pelo qual ele se move sem ser perturbado ou deixa um túnel de 1,5m de diâmetro em seu rastro.
  • Armadura Natural: O corpo do dragão possui uma resistencia natural, acrescentando +5 em sua Proteção de DES (Já contabilizado na ficha)

6- Ações

  • Morder(Ataque Corpo a Corpo)
    Ataque: +6 vs DES| Alcance: 1,5 m (1q)
    Alvo: uma criatura.
    Acerto: 1d10 + 4 perfurante + 1d6 veneno
  • Hálito Venenoso (Recarga) (Ataque Mágico)
    Ataque: +5 vs CON | Alcance: Pessoal
    Alvo: criaturas dentro de um cone de 4,5m (3q)
    Acerto: 4d6 pontos de dano de veneno e a criatura fica envenenada até o final do seu próximo turno.
    Erro: metade do dano e não aplica efeito.

 

Ficha Detalhada

Proficiência +2

Dragão das Cavernas ND 2

Pontos de Vida

77

RD

3

Valor

+4

+1

+3

-1

0

1

Atributos

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

Proteção

16

16

15

9

10

11

 

 

Informações

  • Movimento 9m(6q) Deslocamento terrestre, 6m(4q) Deslocamento na terra e 6m(4q) Deslocamento de voo.

  • Resistências

  • Imunidades Veneno, Envenenado

  • Vulnerabilidades

  • Pericias Percepção +4, Furtividade +3

  • Idioma Dracônico

Habilidade Passiva

Sentinela. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro de sua área de ameaça, o sentinela pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela. Se acertar, reduz a movimentação da criatura a 0 m até o final do turno.

Armadura Natural. O corpo do dragão possui uma resistencia natural, acrescentando +5 em sua Proteção de DES (Já contabilizado na ficha)

Mortalha da Escuridão. O dragão das cavernas naturalmente suprime a luz perto dele. Luz brilhante a 4,5m (3q) do dragão se torna luz fraca, e luz fraca a 4,5m se torna escuridão não mágica.

Perfurador Mágico. O dragão das cavernas pode cavar através de terra e pedra não trabalhadas e não mágicas. Ao fazer isso, o dragão pode escolher se deixa o material pelo qual ele se move sem ser perturbado ou deixa um túnel de 1,5m de diâmetro em seu rastro.

 

Ações

Morder( Corpo a Corpo )

Ataque: +6 vs DES| Alcance: 1,5 m (1q) 
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d10 + 4 perfurante + 1d6 veneno

Hálito Venenoso (Recarga) (Ataque Mágico)

Ataque: +5 vs CON | Alcance: Pessoal 
Alvo: criaturas dentro de um cone de 4,5m (3q)
Acerto: 4d6 pontos de dano de veneno e a criatura fica envenenada até o final do seu próximo turno.
Erro: metade do dano e não aplica efeito.

 

 

 

 

Por Fim

Este foi nosso guia para adaptar criaturas da 5e para o sistema de SkyfallRPG desenvolvido e distribuído pela CapyCatGames
Quer jogar SkyfallRPG e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos feito pelos membros.

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Novas Cartilhas para Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer três novas Cartilhas criadas para aventuras mais diferentes!

Você já tem uma grande amplitude de Cartilhas no cenário de Usagi Yojimbo RPG. Caso não saiba, Cartilhas são como as classes, kits ou arquétipos de outros jogos de RPG. Ainda assim, sempre há a oportunidade de criar novas Cartilhas para oportunidades que possam aparecer em aventuras no Japão Feudal. Recentemente apresentamos a Cartilha Yahata no Ryu e usamos o Guerreiro Demoníaco/Onimusha para as Tartarugas Ninja, agora a descrição de Guerreiro Demoníaco será completa e você ainda conhecerá os Mercadores e os Capangas!

Capanga (Kobun)

O Capanga é um leal subordinado que segue as ordens de um líder mais poderoso. Eles são conhecidos por sua obediência inquestionável e disposição para enfrentar perigos em nome de seu mestre. Capangas geralmente servem como os músculos ou executores em um grupo, lidando com tarefas físicas e combates. Embora muitas vezes vistos como dispensáveis, sua lealdade e coragem podem ser decisivos em conflitos e missões.
Classe Social: Criminoso

Você começa o jogo com uma das armas a seguir: tanto (adaga), shakuhachi (flauta), kiseru (cachimbo de ferro), keibo (porrete curto) ou kyoketsu shogi (corda com um gancho laminado).

Movimento Único: Dairokkan

Você tem um senso de perigo.

Movimento de Ataque: Kikotsu

Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.

 

Guerreiro Demoníaco (Onimusha)

O Guerreiro Demoníaco é um ninja com habilidades em feitiçaria, mesclando combate furtivo com artes místicas. Eles são mestres em conjurar magias sombrias para confundir, iludir ou destruir seus inimigos. Onimusha operam nas sombras, usando sua magia para manipular o ambiente e criar ilusões assustadoras. Sua combinação de habilidades marciais e místicas os torna adversários formidáveis e imprevisíveis no campo de batalha.
Classe Social: Ninja

Você começa o jogo com nove shuriken (lâminas de arremesso) e um dos seguintes: bo (cajado), kama (foice), kunai (faca), kusarigama, ninja to (espada) ou nunchaku (mangual de madeira).

Movimento Único: Majutsu

Você tem uma capacidade limitada de praticar magia.

Movimento de Ataque: Ninjitsu

Você ataca de surpresa.

 

Mercador (Shōnin)

O Mercador é um mestre em negociações e comércio, sempre em busca de oportunidades lucrativas. Eles possuem um vasto conhecimento sobre produtos, preços e rotas comerciais, utilizando essa expertise para obter vantagens. Shōnin são carismáticos e persuasivos, capazes de manipular conversas e acordos a seu favor. Além de suas habilidades comerciais, eles muitas vezes têm contatos influentes e informações valiosas que podem ser cruciais em aventuras.
Classe Social: Plebeu

Você começa o jogo com uma das armas a seguir: jo (cajado de uma mão), tanto (adaga), gunsen (leque de guerra), kiseru (cachimbo de ferro), shakuhachi (flauta) e hankyu (arco).

Movimento Único: Risco

Você confia na aleatoriedade.

Movimento de Ataque: Ranto

A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum dos dois.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.

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