Guilhotinas como itens para Goblins & Guilhotinas

O RPG Goblins & Guilhotinas apresenta um divertido cenário de fantasia urbana e absurdista sobre goblins de empregos precarizados e sempre oprimidos pelos verdadeiros vilões deste universo, os dragões-CEO e seus odiosos asseclas corporativos – além de infelizes goblins puxa-saco de CEO que acham que um dia vão chegar no mesmo patamar. Este RPG da Editora Caleidoscópio já teve sua resenha aqui no MRPG (clique aqui) e até um artigo sobre a adaptação de conceitos de cards de Magic: the Gathering para este cenário (clique aqui para ver). Porém, ficou faltando a abordagem da outra metade do próprio nome: as guilhotinas! Para sanar esta situação, vamos apresentar abaixo ideias de itens ligados ou inspirados em guilhotinas para uso direto contra estes malditos líderes corporativos draconianos e seus capangas!

O loot em Goblins & Guilhotinas

Neste jogo, a cada Sala vencida (já que estamos no conceito de revolução dentro da firma, cada Sala da firma é um desafio diferente até chegar à Sala do CEO), há quatro possíveis formas de evolução, sendo uma delas “Receber um aliado ou um item“. Este item é muito conhecido como loot, ou espólio, ou mesmo butim. Uma frase importante desta descrição é “No caso de receberem itens, se não houver nenhum indicativo claro de qual item deveria ser, sorteie a recompensa.” Então para ajudar, fizemos abaixo uma lista com 6 tipos de guilhotinas para uso via sorteio (1d6).

Exemplos de guilhotinas como Itens de loot (1d6)

  1. Guilhotina Francesa – A mãe de todas as versões de guilhotinas, a linda e majestosa criação de franceses contra a opressão tanto de nobres filhos-da-fruta como de qualquer bando de burguês safado. A guilhotina tradicional deve ser anotada como item por todos os goblins do grupo (ou seja, para poder utilizá-la, todos os goblins precisam estar ocupados apenas com ela). A mera presença de uma guilhotina francesa carregada para dentro de uma Sala pelos goblins já elimina automaticamente 15 pontos de Opressão (ou seja, em Salas fracas, não tem nem dificuldade: os goblins vencem automaticamente); todos que movimentam/operam a Guilhotina Francesa também adicionam a Palavra Vive la Revolución!. Ela também permite o “efeito Fatality“: caso a Sala chegue a Opressão zero, um dos oponentes que não tenha aceitado se tornar aliado é colocado na guilhotina francesa e decapitado em uma festança como foi lá na Bastilha! Para cada fatality bem-sucedido, um dos goblins (decidido democraticamente) recebe +1 ponto de Papinho – ele nunca mais poderá receber esta bonificação por fatality, então em outro momento será um novo goblin a ganhar Papinho+1 pós fatality novamente decidido democraticamente. Se a vontade é por um item semelhante, pode ser usada a Dama Escocesa, basicamente a mesma coisa mas com um nome diferentoso.
  2. Cortador de Charutos – O loot perfeito para se tirar da Sala daquele gerente mauricinho que adora dizer que sabe tudo de uísque e charuto só pra chamar a atenção do chefe e pra parecer mais sofisticado. Este item de vários designs (veja aqui) não pode ser usado em um combate como se imaginaria, mas tem um uso ainda mais interessante: no caso de qualquer dinamite goblin ser acendida contra o conhecimento ou consentimento do goblin portador deste cortador de charutos, um teste de Jeitinho usando este item simplesmente anula o acendimento daquela dinamite, para ser usada em outro momento mais apropriado segundo o goblin. O cortador de charutos também permite um tipo adaptado de efeito fatality, menos gore mas ainda assim maravilhoso para efeito moral: caso a Sala chegue a Opressão zero, um dos oponentes que não tenha aceitado se tornar aliado tem um de seus dedos cortados para “mandar um recado” ao dragão-CEO. Para cada fatality bem-sucedido, a Sala do chefão tem 5 pontos de Opressão reduzidos. Os goblins dos bairros asiáticos introduziram a ideia a partir do yubitsume/otoshimae. Seu portador também adiciona a Palavra Mafioso.
  3. Fio da Guilhotina – Vista aqui no jogo Destiny 2, esta espada larga de lâmina incrivelmente enorme tem um efeito devastador por causa desta seu tamanho massivo. Goblins de comportamento mais furioso, como membros de torcida organizada, gangue da motinha e vileiros de boteco, podem usar este item sem problemas (desde que tenham no mínimo Muque 4), enquanto outros só conseguem com a ajuda de pelo menos um aliado (nem mesmo se tiverem Muque 4 ou maior). O Fio da Guilhotina adiciona não um, mas dois níveis de Potência no ataque do goblin, mas cansa demais (para cada 3 vezes usado numa sessão de jogo, 1 ponto de Vigor é perdido por seu dono). Seu portador também adiciona a Palavra Conan.
  4. Guilhotina Voadora – Embora seja uma arma apenas citada em incríveis filmes antigos de artes marciais de Hong Kong (veja aqui e aqui), a guilhotina voadora tem tudo a ver com os goblins shaolin que têm suas academias fechadas e transformadas em locais de culto a coaches messiânicos ou jiujiteiros gracieosos fãs de golpistas. Nas mãos de um goblin, a guilhotina voadora adiciona um nível a mais de Potência, e permite que o goblin utilize esta arma à distância: seu inimigo será atingido de qualquer lugar da Sala. Seu portador também adiciona a Palavra Shaolin.
  5. Longtou Dazhadao (Guilhotina Cabeça-de-Dragão) – Esta arma sim existe (veja aqui) e faz parte do arsenal dos goblins shaolin. No entanto, ela exige Jeitinho 4 ou mais para ser utilizada devido à sua forma complexa. Esta linda e elegante arma permite que seu usuário tanto aumente em 1 nível a Potência de seu ataque como diminua em 1 nível a Potência do ataque que recebe, porque esse goblin sabe se defender direito contra esses inimigos do progresso e da justiça. Seu portador também adiciona a Palavra Shaolin.
  6. Arame – Sim, dá pra ser bem gore usando um arame afiado para tirar uma cabeça tanto usando num estrangulamento (tipo assim) como em uma armadilha (tipo assim). Para cortar em um estrangulamento, o goblin precisa estar em um combate direto contra um oponente e obter sucesso crítico em seu teste de Muque quando aplicar o golpe final (ou seja, zerando a Opressão da Sala). Para usar em uma armadilha, o goblin precisa ser bem-sucedido em um teste de Miolo, e a decapitação só funciona se o inimigo estiver correndo em seu esforço máximo e não passar em um teste de Miolo para notar o fio esticado na altura de seu pescoço. Seja por um uso ou outro, seu sucesso aumenta em 50% a chance de conseguir um novo aliado na próxima sala (afinal, com essa reputação de goblins psicopatas cortadores de cabeça, é maior a chance de não quererem arriscar perder a cabeça também!). Seu portador também adiciona a Palavra Slasher.

Com estes seis tipos de guilhotinas para ajudar na revolução contra dragões-CEO, os goblins terão a chance de criar um mundo muito melhor!


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Geleia estelar multissistema

A misteriosa geleia estelar atravessa séculos de lendas, superstições e curiosidade popular. Muito antes de a ciência propor explicações para esse estranho material encontrado sobre a grama após noites úmidas ou chuvas de meteoros, diferentes povos acreditavam que aquela geleia era um presente dos céus, o rastro de criaturas sobrenaturais ou o resíduo deixado por fenômenos impossíveis de compreender. Independentemente de sua verdadeira origem, essa mistura de folclore, mistério e imaginação oferece um excelente ponto de partida para aventuras, investigações e descobertas em praticamente qualquer cenário de RPG. Por isso, este artigo reúne onze interpretações desse curioso elemento para os jogos Brancalônia, Delta Green RPG, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG, Legend in the Mist, Mythic Game Master Emulator, Psicomaquia, Savage Pathfinder, Usagi Yojimbo RPG, UVG – Pradarias Ultravioletas e Vaesen, todos publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações, mostrando como uma simples geleia pode assumir significados completamente diferentes sem perder seu encanto.

Brancalônia – Marroccaccia

Os caçadores de monstros chamam de Marroccaccia a gosma deixada pelas terríveis Marrocas, acreditando que ela concentra parte da resistência e da voracidade dessas criaturas. O nome soa como um regionalismo italiano típico de Brancalônia, lembrando ao mesmo tempo marroca, lumaca (caramujo) e palavras populares terminadas em -accia, frequentemente usadas para indicar algo feio, nojento ou de qualidade duvidosa. Charlatães juram que ela serve para fabricar elixires milagrosos e receitas irresistíveis, enquanto os poucos alquimistas honestos preferem não explicar por que algumas amostras continuam crescendo sozinhas muito tempo depois de serem engarrafadas. Entre ladrões, alquimistas e vigaristas, ela é considerada o ingrediente perfeito para golpes absurdos, receitas suspeitas e planos que começam mal antes mesmo de alguém abrir o pote.

Um personagem especializado em marroccaccia pode adquirir o Talento Marroccacciaro, tornando-se capaz de coletar, transportar e utilizar essa substância em golpes, truques e empreitadas pouco convencionais. Esse Talento permite criar disfarces viscosos, colas improvisadas, remédios duvidosos ou ingredientes para receitas que nenhum cozinheiro honesto teria coragem de preparar, com bônus de +2 em testes relacionados cada vez que utiliza esta substância criativamente. Além disso, a marroccaccia pode servir como moeda de troca entre alquimistas, criaturas mágicas e criminosos interessados em qualquer coisa que pareça rara ou proibida.

Delta Green RPG – Ngh’kthal

Nos arquivos lacrados da Delta Green, algumas amostras recebem o codinome Ngh’kthal, uma tentativa de transliterar um termo em aklo encontrado ao lado de referências a organismos amorfos semelhantes aos Shoggoths. Nenhum linguista concorda sobre seu verdadeiro significado, mas vários agentes relatam sentir um desconforto inexplicável sempre que pronunciam o nome em voz alta. Nos arquivos classificados da Delta Green, poucos materiais causam tanto desconforto quanto esta substância. Alguns agentes acreditam que ela seja apenas um resíduo de criaturas como os Shoggoths, enquanto outros temem que seja uma evidência de que essas entidades não apenas existem, mas continuam evoluindo.

Uma vez por operação, o agente pode utilizar a Habilidade Especial Ngh’kthal para receber +20% em um teste de Busca, Ciência Forense ou Biologia envolvendo organismos anômalos. Após a rolagem, perde automaticamente 1D4 SAN, independentemente do resultado, devido ao contato com padrões biológicos impossíveis. Em uma falha crítica, o Mestre registra secretamente uma adaptação do Ngh’kthal ao organismo do agente, revelando suas consequências apenas em uma operação futura.

Duna: Aventuras no Imperium – Zha’ibahl

Entre os Mestres da Bene Tleilax, existe a menção de uma substância conhecida como Zha’ibahl, um termo reservado aos laboratórios mais secretos e raramente mencionado diante de estrangeiros. Em documentos clandestinos, o nome costuma ser associado à ideia de “matriz biológica residual”, refletindo sua origem em processos de manipulação genética e bioengenharia extremamente sofisticados. Pouquíssimos fora da Bene Tleilax sequer ouviram falar desta secreção biológica produzida durante determinados processos de manipulação genética e preservada como um dos inúmeros segredos dos Mestres Tleilaxu. Oficialmente ela não existe, mas rumores indicam que pode acelerar culturas celulares, preservar tecidos vivos e servir como base para experimentos cujo verdadeiro propósito permanece escondido até mesmo das Grandes Casas.

Uma vez por cena, ao empregar o Foco Zha’ibahl (disponível apenas para Bene Tleilax) em um teste relacionado aos seus Focos, o personagem pode gerar +2 Momentum após um sucesso. Porém, o Mestre adiciona +2 em Ameaça imediatamente, representando o interesse da Bene Tleilax ou os efeitos biológicos imprevisíveis da substância. Em uma Complicação, o Zha’ibahl torna-se instável e inutilizável até o final da aventura.

Fallout RPG – Meleca Tóxica

Após séculos de radiação, experimentos militares e colapsos ambientais, surgiu nos cantos mais contaminados do Wasteland a meleca tóxica, uma massa viva que parece absorver e transformar tudo aquilo que toca. Sobreviventes dizem que ela pode ser usada para criar tratamentos, armas ou proteções improvisadas, mas poucos conseguem explicar por que algumas amostras parecem reagir como se estivessem observando quem as manipula. Catadores experientes aprenderam que pequenas quantidades podem ser refinadas para fins surpreendentes, mas ninguém sabe dizer por que determinadas amostras continuam reagindo mesmo depois de completamente isoladas do ambiente.

Ao utilizar a meleca tóxica refinada através da Vantagem Manipulador de Meleca Tóxica, o personagem pode ignorar 2 pontos de Dano Persistente por Radiação ou Veneno durante uma cena. Sempre que ativar essa Vantagem, deve realizar um teste de RES + Sobrevivência; em caso de falha, sofre 1 ponto de Dano de Radiação que ignora Resistência. Em uma Complicação, desenvolve uma mutação temporária determinada pelo Mestre até o fim da missão.

Legend in the Mist – Stjärngelé

Nas florestas esquecidas do Velho Reino de Gwyrdolin, os usuários das Velhas Práticas contam que a stjärngelé surge apenas onde uma Criatura do Crepúsculo permaneceu tempo suficiente para que a fronteira entre o mundo desperto e o Reino da Névoa se tornasse tênue. Druidas, eremitas e guardiões da antiga tradição acreditam que cada gota dessa substância guarda um fragmento da memória dessas criaturas, razão pela qual sua coleta exige antigos rituais que poucos ainda conhecem. Aqueles que aprendem a coletá-la descobrem que essa substância pode curar feridas, preservar alimentos ou revelar segredos da natureza, mas ninguém sabe ao certo se ela é um presente do mundo ou algo que o mundo tenta esconder.

Um personagem que conhece os segredos da stjärngelé pode adquirir Tags como Coletor de Stjärngelé, Curandeiro, Cozinheiro Estranho ou Conhecedor de Criaturas do Crepúsculo, representando sua capacidade de encontrar, preparar e utilizar essa matéria sobrenatural. Essas Tags podem ser invocadas para criar remédios improvisados, revelar propriedades ocultas de criaturas, conservar alimentos por longos períodos ou realizar pequenos milagres ligados à natureza. Entretanto, quando usadas contra o personagem, podem representar a instabilidade da stjärngelé, sua atração por seres misteriosos ou o perigo de carregar uma substância que muitos desejam controlar.

Mythic Game Master Emulator

Em qualquer mundo, época ou gênero de aventura, a geleia estelar pode surgir como uma substância impossível de explicar: uma descoberta científica, um artefato mágico, um organismo alienígena ou uma relíquia esquecida. Sua natureza adaptável permite que mestres a utilizem como fonte de mistério, recompensa, perigo ou transformação, sempre revelando novas possibilidades conforme a história avança.

1d10 Manejo de Geleia Estelar
1 A geleia reage positivamente ao personagem e revela uma propriedade curativa desconhecida
2 A substância se multiplica rapidamente, criando uma reserva inesperada de material raro
3 A geleia estelar ilumina o ambiente e revela uma passagem ou segredo oculto
4 O personagem descobre que a geleia funciona como alimento ou atraente para uma criatura misteriosa
5 A substância perde sua potência no momento mais inconveniente
6 A geleia estelar adere permanentemente a um equipamento, alterando sua aparência ou função
7 O manejo libera um odor que atrai inimigos, predadores ou colecionadores
8 A geleia começa a se mover sozinha, revelando uma inteligência desconhecida
9 O personagem sofre uma reação física temporária ao contato com a substância
10 A geleia estelar revela uma memória, visão ou mensagem deixada por quem a produziu originalmente

Psicomaquia – Centelama

Os habitantes de Nnume chamam de Centelama a estranha geleia translúcida encontrada nas fronteiras das Regiões Efêmeras, onde a Centelha dos mortais parece ressoar com os conflitos entre Ordem, Caos e Neutralidade. O nome une “Centelha” (a fagulha divina presente na alma dos mortais) à lama viscosa que permanece sobre pedras, árvores e cadáveres após distorções da realidade, tornando-se um termo natural para o Nnume. Há quem diga que a Centelama não nasce da terra, mas das gotas de Centelha que escorrem da realidade sempre que os Etéreos travam seus conflitos invisíveis sobre Nnume. Outros sussurram que toda Região Efêmera onde essa geleia aparece está tentando lembrar algo que o próprio mundo foi obrigado a esquecer – e talvez ninguém devesse descobrir essa memória.

O personagem que possuir o Talento Centelama adquire resistência a dano psíquico OU necrótico (à escolha do jogador) até o início do seu próximo turno sempre que consumir ou aplicar uma dose de Centelama, podendo fazer isso uma vez por descanso longo. Além disso, ele possui vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) ou Sabedoria (Sobrevivência) para identificar Regiões Efêmeras, fenômenos etéreos ou vestígios da Centelha. Contudo, sempre que utilizar esse Talento, role 1d20; com resultado 1, você sofre um efeito temporário de distorção espiritual definido pelo Mestre, refletindo a influência imprevisível dos Etéreos sobre sua alma.

Savage Pathfinder – Xulgreth

Nas Terras Sombrias, alquimistas duergar e ocultistas dizem que Xulgreth significa aproximadamente “lodo da carne primordial” em um antigo dialeto subterrâneo influenciado por palavras de origem aklo. O nome tornou-se comum entre aqueles que estudam as secreções associadas às crias de Abhoth, a entidade amorfa cuja carne incessantemente gera aberrações e lodos monstruosos, evitando pronunciar qualquer termo que possa ser interpretado como uma invocação direta à entidade. Embora alquimistas e estudiosos tentem purificar essa substância para fins benéficos, muitos acreditam que cada utilização desperta uma ligação imperceptível com a consciência insondável da própria Fonte da Impureza.

Entre alquimistas, druidas e estudiosos das artes ocultas, a Xulgreth é conhecida como uma substância rara capaz de armazenar propriedades mágicas de criaturas, plantas e ambientes onde é encontrada. Alguns aventureiros acreditam que ela pode fortalecer poções, aprimorar equipamentos e revelar caminhos ocultos, enquanto outros temem que sua verdadeira origem esteja ligada a forças antigas demais para serem compreendidas.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Vantagem Xulgreth a si ou a um aliado para receber +2 em uma rolagem de Cura, Sobrevivência ou Ocultismo realizada até o final da próxima rodada. Em uma falha crítica nessa rolagem, o alvo recebe automaticamente o estado Fatigado devido à corrupção latente da substância. Sempre que utilizar esse benefício, o Mestre recebe 1 Bene, representando a influência imprevisível de Abhoth sobre o destino dos aventureiros.

Usagi Yojimbo RPG – Nuruneri

Os monges chamam de Nuruneri (“massa viscosa polida”) a substância deixada pelos Nuppeppō, tratando-a com um misto de reverência e cautela. Apesar da aparência repulsiva, antigos tratados afirmam que sua origem está ligada ao delicado equilíbrio entre o mundo material e o reino dos yōkai, razão pela qual jamais deve ser desperdiçada ou utilizada sem respeito. Estes mesmos monges contam que o Nuruneri permanece sobre pedras, folhas e troncos como um silencioso vestígio da presença sobrenatural dos Nuppeppō. Enquanto alguns curandeiros acreditam que essa substância concentra parte da extraordinária vitalidade dessas criaturas, outros preferem evitá-la, pois dizem que todo presente deixado por um yōkai sempre exige algo em troca.

Nas histórias transmitidas entre aldeias, monges e viajantes, o Nuruneri aparece como uma substância rara associada a criaturas sobrenaturais e antigos espíritos da natureza. Alguns dizem que ela contém a memória dos lugares onde nasce, enquanto outros acreditam que aqueles que a procuram estão tentando capturar algo que deveria permanecer livre. A Melhoria como Nuruneri permite ao personagem reconhecer e utilizar Nuruneri como parte de suas jornadas pelo Japão fantástico. Essa habilidade concede vantagens para preparar remédios tradicionais, criar itens incomuns ou negociar com criaturas sobrenaturais que valorizam essa substância rara. Porém, carregar Nuruneri também pode despertar curiosidade, desconfiança ou cobiça daqueles que acreditam que sua origem está ligada aos segredos dos antigos espíritos.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Melhoria Nuruneri para receber +1 dado bônus em um teste de Cura, Artesanato ou Sobrevivência. Após utilizar o benefício, sofre 1 ponto temporário de Perda de Honra caso alguém testemunhe esse procedimento, pois a substância é considerada impura e ligada aos yōkai. Se a ação beneficiar inocentes, essa perda de Honra é recuperada ao final da aventura.

UVG – Pradarias Ultravioletas – Jellyphlux∞

Os caravaneiros chamam de Jellyphlux∞ a secreção luminosa produzida pelas águas-vivas flutuantes, embora cada cidade escreva e pronuncie o nome de uma maneira diferente (como GelÆΦlux ou mesmo JΞLLY//PHLUX). Escrito com um símbolo do infinito, glifos ou caracteres improvisados em mapas de viagem, o termo reflete a própria natureza psicodélica das Pradarias, onde palavras mudam de significado conforme quem as observa. Mercadores das Pradarias Ultravioletas sabem que as misteriosas águas-vivas flutuantes deixam para trás esta substância translúcida, recolhida cuidadosamente antes que evapore sob o estranho céu violeta. Alguns afirmam que essa secreção contém lembranças das próprias águas-vivas flutuantes, tornando-se um dos ingredientes mais valiosos para alquimistas, pastores de geleias e caravanas que negociam as maravilhas impossíveis das pradarias ultravioletas. Alguns a vendem como mercadoria exótica, outros a utilizam em máquinas impossíveis, remédios estranhos ou experiências perigosas que talvez nunca devessem ter sido tentadas.

Um viajante das Pradarias Ultravioletas treinado em Jellyphlux∞ pode desenvolver a Habilidade Jellyphlux∞, permitindo domesticar, transportar e negociar variedades raras dessa substância viva. Essa habilidade permite identificar propriedades das geleias, utilizar seus fluidos como componentes de ferramentas bizarras e manter criaturas viscosas como companheiras de caravanas. Exploradores habilidosos podem transformar Jellyphlux∞ em uma das mercadorias mais valiosas das rotas entre cidades impossíveis e desertos alienígenas.

Vaesen – Trollsmör

Entre estudiosos dos Vaesen, poucas descobertas são tão fascinantes e perturbadoras quanto o Trollsmör, uma substância misteriosa encontrada em locais onde o mundo humano toca o reino oculto. Investigadores que aprendem seus segredos descobrem propriedades capazes de curar, revelar e proteger, mas também percebem que cada fragmento coletado pode representar uma dívida com forças antigas da natureza. Entre os estudiosos da Sociedade, acredita-se que o trollsmör seja uma estranha massa viscosa associada aos gatos-troll, criaturas conhecidas por atravessar silenciosamente as fronteiras entre o mundo humano e o reino dos Vaesen. Coletada apenas por investigadores suficientemente corajosos para seguir os rastros desses felinos sobrenaturais, a substância parece conservar fragmentos da magia dos antigos trolls, embora ninguém consiga explicar por que algumas amostras continuam se movendo discretamente quando ninguém está olhando.

Uma vez por mistério, o personagem pode utilizar o Talento Trollsmör para obter +2 dados em um teste de Aprendizado ou Vigilância relacionado diretamente a um Vaesen ou vestígio sobrenatural. Após o teste, deve marcar 1 Condição Mental à escolha do Mestre, pois vislumbra por um instante o mundo oculto através dos sentidos dos gatos-troll. Se o teste obtiver sucesso extraordinário, além do benefício normal o investigador também descobre automaticamente uma fraqueza ou hábito da criatura investigada.

Da matéria residual de horrores cósmicos à secreção de criaturas folclóricas, do ingrediente de alquimistas à ferramenta de investigadores, a geleia estelar pode ser um elemento surpreendentemente versátil para enriquecer campanhas dos mais variados estilos. Cada um desses onze RPGs publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações recebeu uma interpretação própria desse conceito, respeitando sua ambientação, sua atmosfera e seus temas centrais, provando que uma única geleia misteriosa pode inspirar novas regras, personagens, talentos, encontros e ganchos narrativos sem deixar de parecer parte natural de cada universo. Afinal, às vezes basta uma substância estranha encontrada à beira de uma trilha para transformar uma aventura comum em um mistério que os jogadores jamais esquecerão.


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Heart, a Cidade Abaixo – Guia de Regras

No último artigo, vimos como funciona o cenário de Heart, a Cidade Abaixo, que está sendo trazido pela Editora New Order, e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até hoje (26/10/2026). Clique aqui para adquirir o seu! 

Agora, vamos descer mais fundo e nos entranhar em suas regras!

Depois de descobrir que Heart é um jogo onde o Labirinto está sempre mudando, muitos podem pensar que se trata de um jogo com regras extensas e detalhadas, com tabelas pré-definidas onde se rola o que vai acontecer no Labirinto.

Mas é exatamente o contrário.

Regras

Heart é um jogo onde o mestre descreve o mundo e os jogadores o que os seus personagens vão fazer. Até aqui, é igual a todos os RPGs que existem por aí, mas com uma diferença: a rolagem de dados não acontece o tempo todo. Se o jogador explicar bem e seu personagem tiver habilidade para realizar a ação, ele consegue, muitas vezes, realizar o objetivo sem precisar de dados. Mas, claro, como qualquer outro RPG, vai chegar um momento em que vai ser necessário realizar um teste.

E como isso funciona?

Você começa com 1d10 padrão. Dependendo do seu personagem, vai conseguir adicionar também +1d10 se tiver a Perícia adequada, +1d10 se tiver o Domínio correto e mais um caso tenha alguma Habilidade, Talento ou Equipamento que ajuda na situação em questão. Caso algum jogador queira ajudar, adicione também mais um dado. Claro que, para isso, ele vai precisar ter uma Perícia ou Domínio que seja relevante para a situação.

Certo, mas o que é tudo isso? O que são Perícias? E o que são Domínios?

Bom, primeiro vamos explicar o que são as Perícias.

Perícias

Elas são as coisas que o seu personagem sabe fazer. Se você tiver uma Perícia de acordo com a ação que você queira fazer, pode adicionar 1d10 em sua parada de dados. Não existe ação que o jogador não possa tentar, mas, caso não tenha a Perícia em questão, não vai adicioná-la à sua parada de dados. Agora, segue as Perícias disponíveis:

Caçar: Rastrear algo ou alguém.

Compelir: Fazer com que sigam com o que você quer através de ameaças, mentiras, bajulações ou apenas com um argumento plausível.

Consertar: Reparar algo ou alguém que esteja quebrado, ou simplesmente construir algo novo.

Discernir: Esse parece ser um talento interessante quando for explorar o Coração. Ele ajuda a compreender o mundo utilizando toda a informação disponível.

Entranha: Habilidade tão importante quanto Discernir. Com ela, é possível descer pelas entranhas do Coração, podendo escalar, correr, ou simplesmente navegar pelo Labirinto.

Esgueirar: Esconder-se ou ocultar coisas.

Evitar: Afastar-se de algo que está tentando te rastrear.

Matar: Dar fim à vida de pessoas ou criaturas, usando armas ou as próprias mãos.

Perdurar: esse é a mais importante, pois é usada para resistir ao que o Coração faz em sua mente e corpo.

Explicadas as Perícias, vamos para os Domínios.

Domínios

Eles são as áreas de conhecimento que o seu personagem tem, seja através de estudo ou por experiência própria. Se o Domínio estiver certo para a sua ação, além do dado base e da Perícia — caso tenha — será adicionado também o Domínio.

O interessante é que os Domínios não estão ligados às Perícias, mas sim a áreas e regiões do Coração, campos de conhecimento, ou até mesmo a conexões que possa ter com as pessoas que vivem na Cidade Abaixo. E os Domínios são:

Amaldiçoado: Sabe lidar com locais extremamente nocivos, tocados diretamente pelo Coração.

Desolado: Tem conhecimento sobre terras arrasadas e cidades abandonadas.

Entranhado: Sabe como passar por corredores apertados e densos.

Ocultista: Possui um conhecimento sobre ocultismo e magia negra.

Refúgio: Sabe sobre locais povoados onde pessoas vivem, trabalham e formam comunidade.

Religioso: Sabe sobre deuses e coisas que são adoradas e reverenciadas como deuses.

Selvagem: Entende sobre a natureza selvagem, vegetação e animais.

Tecnológico: Possui conhecimento sobre máquinas, edifícios e dispositivos.

E, por fim, temos os Talentos! 

Talentos

O jogador recebe um Talento ao adquirir uma Perícia ou um Domínio pela segunda vez. Usar um talento permite adicionar um dado de maestria em sua parada de dados. Porém, isso só pode ser feito uma vez por ação, não sendo possível acumulá-lo.

Lembrando que, como foi escrito acima, a rolagem de dados só vai acontecer em determinados momentos, em uma ação muito importante ou difícil de ser realizada. Como o jogo deixa bem claro: “jogue os dados apenas se o seu personagem tem alguma coisa a perder”. Sendo assim, o que o jogador precisa saber, antes de rolar seus dados:

  • Veja primeiro os riscos do teste. O que tem para perder, ou se vale a pena.
  • Olhe na sua ficha e veja qual Perícia e Domínio pode usar para a situação em questão, se tem algum Equipamento ou Talento que vai ajudar. Depois, conte quantos dados vai jogar.

Aplicando Dificuldade

Agora que sabemos como rolar os dados, vamos às dificuldades. O que elas podem acarretar? Bom, em Heart, o jogador pode rolar de um a quatro d10 para realizar uma ação que necessite rolar dados, sendo que o limite da parada de dados é sempre 4d10.

As dificuldades fazem com que sejam removidos os resultados dos dados. Isso vai ser melhor explicado na descrição a seguir, que detalha os tipos de dificuldades que podem ser aplicadas:

Padrão: É a básica. Nenhum resultado é removido.

Arriscada: Algo mais perigoso, onde quem está se opondo pode ser mais habilidoso. Após rolar os dados, se tira o resultado mais alto antes de calcular se o teste foi bem-sucedido ou não.

Perigosa: Ação extremamente perigosa, que tem muitas chances de causar danos sérios ou infortúnios ao personagem. Seria algo que, acima disso, seria impossível de acontecer. Após a rolagem, remova os dois melhores resultados antes de calcular o sucesso.

Impossível: Algo que não tem como ser bem-sucedido, que as chances são tão baixas que é impossível de ser realizado. Não é necessário jogar dados, pois toda a ação falha e, com isso, acaba por gerar estresse. Mesmo sendo impossível, os jogadores podem querer tentá-la, podendo ser algo para cumprir algum objetivo, ou para distrair um inimigo, ou até mesmo para deixar a história mais interessante.

E se os dados acabarem?

Se, depois que a dificuldade for aplicada, o jogador ficar sem dados, será necessário jogar 1d10 para selecionar o que acontece de acordo com o resultado, podendo ser:

1-9: Falha e sofre estresse.

10: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

Agora, vamos aos resultados! Num teste Padrão — ou numa ação mais difícil em que ainda te sobram dados —, calcula-se o resultado da seguinte forma: 

1: Falha Crítica e sofre o dobro de estresse.

2-5: Falha e sofre estresse.

6-7: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

8-9: Um sucesso perfeito, e não sofre estresse.

10: Crítico! E aumenta em um passo o dado de estresse.

Depois de ler tanto sobre “Estresse”, vou agora explicar do que se trata.

Resistências

Em Heart, se utiliza o sistema de Resistências, que basicamente é o que o seu personagem tem a perder e o que está em jogo em cada situação. Existem no total cinco resistências, e o seu personagem pode sofrer com estresse em cada uma delas. Resumindo: as resistências seriam como a vida do seu personagem, e ele toma dano (estresse) de formas diferentes de acordo com a situação. As resistências são:

Sangue: Exaustão física, dor, perda de sangue e todos os tipos de ferimentos físicos.

Eco: Seria quando a corrupção dentro do Coração distorce seu corpo e sua mente.

Mente: Quando a loucura, a instabilidade, medo e outras coisas envolvendo a mente quebram a sua sanidade.

Sorte: Quando o azar, a incompetência e excesso de confiança finalmente chegam. 

Suprimentos: Quando o dinheiro acaba, os equipamentos ficam danificados e está afogado em dívidas.

Claro que, de acordo com a classe do seu personagem, chamado, equipamento e habilidades, ele pode acabar ganhando uma Proteção, o que diminui o estresse sofrido. No livro tem diversos exemplos de como aplicar estresse, mas, claro, isso pode acabar ficando diferente, a depender da aventura, dos jogadores, e do mestre.

Estresse e Trauma

Agora, se o estresse seria o “dano” em Heart, como se calcula isso?

Bom, se o jogador tiver uma Falha ou um Sucesso Parcial, o mestre vai decidir qual o Nível do Estresse e, com isso, o dado que vai ser rolado para causar o estresse. Fica algo muito a critério do mestre, mas, em caso de dúvida, pode usar o Nível de Estresse de acordo com o Nível do Coração onde o personagem se encontra. Por exemplo:

  • Nível 0-1: D4
  • Nível 2-3: D6
  • Nível 4: D8

Agora, vamos ao que acontece quando o personagem sofre estresse: o mestre fará um Teste de Trauma. Ele vai jogar 1d12 e vai comparar o resultado com a soma de todos os estresses até o momento. Se o resultado for igual ou menor que a soma, o personagem sofrerá um trauma. E o tipo de trauma que ele terá vai depender da rolagem do dado:

  • 1-6: Trauma Menor
  • 7-12: Trauma Maior

Existe uma lista de todos os tipos de Trauma no livro, separados de acordo com a resistência, e se são maiores ou menores. Não é uma regra que todo mestre precisa usar, mas ele pode juntar dois Traumas Menores da mesma resistência, transformando-os em um maior, ou pode juntar dois Traumas Maiores, transformando-os em um Trauma Crítico. 

Um Trauma Crítico é o fim do personagem. Ele pode ter ficado louco, perdido sangue até morrer, etc. Isso só ocorre com traumas críticos. Um personagem pode manter vários traumas maiores e seguir o jogo. A morte é sempre uma escolha dos jogadores, se querem manter o personagem ou não.

Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!

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Arquétipos sobrenaturais para Terravysta

A criação de personagens em Terravysta oferece uma liberdade admirável graças ao sistema de arquétipos, permitindo combinar conceitos bastante distintos para construir protagonistas únicos.

Embora o material publicado pela Editora Caleidoscópio apresente diversos exemplos de natureza mundana e cite apenas o Nüme como um arquétipo explicitamente sobrenatural, essa proposta abre espaço para inúmeras outras interpretações inspiradas pelo imaginário da Baixa Idade Média.

Pensando nisso, criamos cinco novos arquétipos sobrenaturais que podem servir de inspiração para enriquecer suas aventuras e dar ainda mais personalidade aos personagens. Se você ainda não conhece o jogo, aproveite para conferir nossa resenha de Terravysta e explore também nossos outros conteúdos dedicados ao cenário aqui no Movimento RPG.

Silvano

Pessoas marcadas pelos espíritos das florestas, cuja natureza selvagem as aproxima das feras e dos antigos mistérios dos bosques.

Habilidade – Chamado da Mata: Ganha um Dado Adicional quando recorrer aos instintos da floresta para encontrar abrigo, alimento, aliados ou caminhos ocultos.


Faustino

Pessoas que firmaram um pacto com forças infernais, obtendo dons extraordinários ao custo de uma dívida que jamais deixa de cobrá-las.

Habilidade – Preço do Pacto: Ganha um Dado Adicional quando aceitar um risco ou consequência em troca de obter um poder, conhecimento ou vantagem impossível aos mortais comuns.


Virtuoso

Pessoas tocadas pelas forças celestiais, cuja presença manifesta uma grandeza sobrenatural que transcende a fé, a moral e a razão.

Habilidade – Presença Transcendente: Ganha um Dado Adicional quando manifestar uma grandeza que inspire reverência, esperança ou temor diante do extraordinário.


Oráculo

Pessoas capazes de decifrar os desígnios do destino por meio de presságios, visões e antigos métodos divinatórios.

Habilidade – Leitura dos Presságios: Ganha um Dado Adicional quando interpretar sinais, augúrios ou visões para orientar decisões ou antecipar acontecimentos.


Berserker

Pessoas que carregam a antiga fúria guerreira berserkergang do Norte, capaz de transformá-las em combatentes tão temidos quanto incontroláveis.

Habilidade – Fúria Ancestral: Ganha um Dado Adicional quando abandonar a prudência e enfrentar um conflito movido por uma fúria irresistível.


As possibilidades de criação em Terravysta são praticamente infinitas, e esses cinco arquétipos representam apenas uma pequena amostra do quanto o sistema permite explorar diferentes lendas, crenças e tradições medievais.

Use-os exatamente como estão, adapte-os ao seu grupo ou crie versões completamente novas para refletir o tipo de história que deseja contar. E, para descobrir mais ideias, inspirações e materiais sobre esse fascinante cenário, continue acompanhando os outros posts de Terravysta publicados aqui no Movimento RPG clicando aqui.


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Fichas de Invincible para City of Mist RPG

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma adaptação de alguns personagens da Invincible disponível no streaming da Amazon Prime para o sistema publicado aqui no Brasil pela Jambô Editora e  pela Retropunk!

Sobre a Adaptação

City of Mist não é exatamente um sistema de super heróis. Apesar de envolver poderes e super habilidades, ele é mais associado ao lado investigativo com cenas de ações rápidas. A semelhança entre os gêneros vem do fato de City of Mist ter uma estética de histórias em quadrinhos e lidar, justamente, com seres poderosos.

Pessoalmente falando, tenho tido boas experiências jogando City of Mist com a temática de super heróis de IPs famosas, como Marvel e DC. Com isso em mente, pensei em trazer alguns personagens dessa hypada série animada para que você faça o mesmo e teste o City of Mist em um mundo como Invincible.

Invencível

Começando pelo nosso protagonista inven -BAAAAM- (sobe a logo e aumenta a trilha). Aqui tentamos trazer os pontos mais fortes do Mark que são os seus poderes herdados pelo pai, mas ao mesmo tempo sua humanidade e bondade.

Omni-man

Nós fizemos o pai do Mark e o primeiro viltrumita que conhecemos um pouco parecido com o Mark, mas um pouco mais poderoso, dado que os dois são muito semelhantes, mas veja como o ethos separa um pouco os dois.

Robot

O menino gênio com DNA clonado é o próximo da lista. Colocamos sua relação com a Garota monstro, bem como suas habilidades tecnológicas.

Eva Atômica

A heroína com poderes de manipulação de matéria e gênia da química. Talvez, se você controlá-la, vá ter mais criatividade que os autores com os poderes dela…

Cecil

O homem mais preocupado e cheio de responsabilidades da terra. Apenas com os recursos infinitos dos contribuintes americanos e com sua inteligência, ele enfrenta os seres mais poderosos da galáxia.

Angstrom Levy

O gênio do mal e viajante de realidades é o vilão que trazemos para vocês.

Conclusão

Essas são apenas algumas fichas que você mesmo pode usar no seu jogo como NPCS ou mesmo como fichas para jogadores, fique a vontade. Se o pessoal gostar, podemos trazer outros personagens ou mesmo outros universos adaptados.

Talvez você sinta falta de alguns personagens como o Allen, Best Tiger ou mesmo o Thragg mas seriam fichas muito semelhantes a do Mark e do seu pai, Omniman, então decidimos dar uma variada na gama de poderes entres os personagens. Dito isso,  a depender do sucesso podemos adaptar mais deles no futuro.

Por fim, agradeço ao meu grande amigo Vinicius de Oliveria o meu especialista em City of Mist que junto de mim, fez todas essas fichas que vocês estão vendo.


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Aventuras com Escala Minúscula para Savage Pathfinder

A escala de uma aventura pode mudar completamente a forma como enxergamos Golarion. E se, em vez de enfrentar dragões e explorar fortalezas ancestrais, seus heróis precisassem sobreviver em um mundo onde uma folha caída é uma floresta, uma poça d’água é um lago intransponível e uma simples teia de aranha representa uma armadilha mortal?

Essa proposta combina perfeitamente com a ação cinematográfica de Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações, e abre uma nova escala de possibilidades para campanhas memoráveis. Aproveite também para clicar aqui e conferir todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados no Movimento RPG.

A escala minúscula de Golarion

Existe uma camada quase invisível de Golarion que passa despercebida até mesmo pelos povos considerados pequenos. Sprites, dragonetes, animais despertos, poppets e outras criaturas diminutas ainda são gigantes quando comparados aos habitantes do chamado “mundo minúsculo”: seres inteligentes de apenas alguns milímetros de altura que vivem entre musgos, rachaduras de pedras, colônias de fungos, troncos ocos e até mesmo nas bocas de monstros colossais.

A diferença de escala é tão extrema que encontros entre esses povos e aventureiros comuns são raríssimos; muitas vezes, ambos sequer percebem a presença um do outro.

Enquanto isso, uma única raiz pode sustentar uma civilização inteira, um tapete pode esconder um labirinto repleto de predadores e um arbusto pode equivaler a uma floresta inexplorada.

Escala Minúscula

Para representar essa diferença em Savage Worlds, considere os habitantes do mundo minúsculo como uma nova categoria de Escala Minúscula, abaixo das categorias oficiais.

Criaturas de escala macro recebem +8 para acertar um personagem minúsculo, mas apenas se conseguirem percebê-lo primeiro; em contrapartida, personagens minúsculos recebem +8 para acertar pontos específicos de criaturas muito maiores quando conseguem alcançá-los.

Ataques de área continuam extremamente perigosos, embora personagens minúsculos recebam +4 em testes de Agilidade para escapar de explosões, desabamentos ou efeitos semelhantes graças ao seu tamanho.

Objetos comuns fornecem Cobertura Pesada, pequenas frestas são tratadas como terreno livre e praticamente qualquer construção humana torna-se um ambiente de exploração completo.

Equipamentos, montarias e armas precisam existir na mesma escala, enquanto criaturas macro normalmente ignoram completamente ataques convencionais vindos de seres minúsculos, a menos que estes explorem pontos vulneráveis, venenos, sabotagem ou efeitos narrativos apropriados.

Ancestralidades de escala minúscula

Carrapatos de Gorthek

Vivem entre as gengivas, presas e cavidades bucais dos enormes Gortheks, onde constroem aldeias aproveitando placas ósseas, resíduos alimentares e bolsas de saliva mineralizada.

Observando durante gerações os orcs que montam essas criaturas, desenvolveram uma cultura guerreira baseada em bárbaros, chefes tribais e façanhas marciais, embora toda essa sociedade exista em uma escala invisível aos próprios orcs.

Regras: Tamanho -6; +2 em Atletismo; +2 em Sobrevivência; podem caminhar em superfícies verticais naturais sem teste; recebem +2 em Cavalgar ao montar insetos ou pequenos artrópodes; Desvantagem sugerida: Código de Honra (Orcs Tribais).

Atomies-Papilhos

São sprites oriundos do Primeiro Mundo cujas asas evoluíram para delicados papilhos semelhantes às sementes de dentes-de-leão. Em vez de voarem batendo asas, eles deslizam pelas correntes de ar, viajando grandes distâncias em uma escala impossível para outros povos minúsculos.

Seu comportamento oscila constantemente entre a etiqueta refinada da nobreza élfica e a imprevisibilidade irreverente dos duendes, tornando-os diplomatas brilhantes ou causadores de confusão, dependendo do humor do momento.

Regras: Tamanho -6; Movimentação 4; podem Planar (Voar limitado apenas para descidas e correntes ascendentes); +2 em Persuadir; +2 em Furtividade; ignoram dano da primeira queda de cada cena.

Nanogolens Numerianos

Nasceram como enxames de nanomáquinas de manutenção da tecnologia alienígena de Numeria, mas alguns fragmentos desenvolveram consciência individual.

Cada Nanogolem passa a vida tentando compreender emoções, identidade e livre-arbítrio, aprendendo lentamente o que significa existir como indivíduo e não apenas como uma fração de uma inteligência coletiva.

Sua escala microscópica permite infiltrar-se em mecanismos, armaduras e artefatos tecnológicos quase sem ser percebido.

Regras: Construto; Tamanho -6; +2 em Consertar; pode atravessar pequenas frestas metálicas; vulnerabilidade extra a eletricidade intensa; Desvantagem sugerida: Delirante.

Três-Gotas

São seres humanos perfeitos em aparência, personalidade e emoções, criados pelos misteriosos Hemoteurgos de Kaer Maga, em Varisia, a partir de apenas três gotas de sangue humano submetidas a complexos rituais de magia sanguínea.

Embora vivam em escala minúscula, enxergam a si mesmos como pessoas completas, formando famílias, cidades e tradições próprias. Muitos acreditam que cada Três-Gotas herda fragmentos da memória ou da personalidade do doador original do sangue.

Regras: Tamanho -6; +1 Bene por sessão; +2 em Espírito para resistir a Medo; podem usar qualquer Vantagem humana normalmente; Desvantagem sugerida: Obrigação (o Mestre define efeitos narrativos relacionados ao doador).

Mofentes

São colônias conscientes de mofo inteligente que prosperam nas profundezas das Terras Sombrias. Cada indivíduo é formado por milhares de filamentos microscópicos que compartilham uma única mente, espalhando-se lentamente por troncos, cogumelos gigantes e cavernas úmidas.

Sua sociedade mede o tempo pelo crescimento dos fungos e enxerga a escala do micélio como uma vasta rede de estradas naturais. Para eles, a decomposição representa renovação, e cada floresta fúngica é uma cidade viva.

Regras: Tamanho -6; Imune a doenças; +2 em Sobrevivência; pode atravessar pequenas fendas comprimindo o corpo; uma vez por sessão recupera automaticamente Abalado ao permanecer em ambiente úmido; vulnerabilidade extra a fogo e ambientes extremamente secos.

Conclusão

Explorar Golarion sob uma perspectiva tão reduzida mostra que o cenário continua épico mesmo quando seus heróis cabem na cabeça de um alfinete. Carrapatos de Gorthek, Atomies-Papilhos, Nanogolens Numerianos, Três-Gotas e Mofentes demonstram como uma simples mudança de escala transforma árvores em continentes, insetos em montarias e objetos cotidianos em grandes masmorras.

Se essa ideia despertou sua imaginação, vale conhecer Savage Pathfinder adquirindo seu exemplar no site da RetroPunk Publicações e continuar explorando novas possibilidades através dos demais artigos dedicados ao cenário publicados no Movimento RPG.


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Causadores de Fome, Sono e Carga em Ducado Verona

Enquanto RPGs mais tradicionais encaram os momentos de descansar (combatendo seu sono e exaustão), se alimentar (combatendo sua fome e sede) e carregar equipamento (aliviando a sensação de carga extra) como mero detalhe ao longo das aventuras e campanhas.

No Ducado Verona da Editora Caleidoscópio, por outro lado, o realismo e a necessidade de gestão de recursos e de energia são elementos de extrema importância, em regras que desafiam os personagens não apenas a se aventurarem contra adversários e intrigas palacianas, mas também a sobreviverem contra situações aparentemente simples que causavam prejuízo significativo aos habitantes da Idade Média europeia.

Para que as aventuras sejam ainda mais desafiadoras e inusitadas, que tal imaginarmos seres do folclore medieval europeu que não sirvam apenas para se combater fisicamente, mas que também tornem a própria jornada mais difícil?

Súcubo/Íncubo

Ao contrário do que muitos imaginam, súcubos e íncubos nem sempre procuram matar suas vítimas: frequentemente preferem acompanhá-las por dias, alimentando-se de seu cansaço e de suas fraquezas enquanto assumem identidades perfeitamente comuns.

Um companheiro de viagem prestativo, um mercador, um peregrino ou até mesmo outro aventureiro podem esconder uma dessas criaturas sob uma aparência irrepreensível. Em campanhas nas quais o descanso é um recurso precioso, descobrir a verdadeira identidade do responsável por noites sucessivas de pesadelos pode ser tão importante quanto derrotá-lo.

Saúde: 4.

Proteção: 1 (Roupas reforçadas).

Habilidades: Discrição, Adagas, Briga, Sedução.

Ação Especial: Causar Pesadelos – A mera presença de um Súcubo ou Íncubo nas redondezas impede que qualquer indivíduo recupere Sono, a não ser por meios mágicos como o feitiço Dormir ou uma poção alquímica de Energético.

Ação Especial: Feitiços – todos os Íncubos e Súcubos são capazes de realizar pelo menos dois feitiços entre Alterar Forma, Enfraquecer, Extrair Verdades, Língua Encantada e Marca de Caça.

Pertences: Adaga (Dano 2), Besta de mão (Dano 2), mochila.

Buffardello

Travesso e quase sempre invisível, o buffardello raramente representa uma ameaça direta, preferindo atormentar viajantes com brincadeiras que rapidamente deixam de ser engraçadas. Estradas rurais, celeiros, carroças e até bairros movimentados podem esconder um desses pequenos seres, sempre dispostos a transformar uma simples mochila em um fardo insuportável.

Um encontro com um buffardello pode fazer um grupo desperdiçar tempo, energia e recursos antes mesmo de perceber que carrega um passageiro indesejado.

Saúde: 3.

Habilidades: Arrombamento, Discrição, Falsificação.

Ação Especial: Traquinagem com a Carga – Semelhante a um Duende, o Buffardello é capaz de mover objetos muito maiores do que ele usando fungadas de seus narizes; no entanto, ele o faz apenas com o intuito de adicionar itens para dentro das mochilas de suas vítimas.

Para cada vez que faz uma traquinagem, um personagem tem uma caixa de Carga adicionada. O próprio Buffardello costuma se esconder em uma mochila e se mantém invisível enquanto dentro dela, também adicionando uma caixa de Carga.

Dipsas

Poucas criaturas selvagens são tão temidas por viajantes quanto a diminuta dipsas, cuja mordida condena suas vítimas a uma sede insaciável. Escondida entre pedras aquecidas pelo sol, vegetação rasteira ou margens de trilhas pouco percorridas, ela transforma uma simples expedição em uma corrida desesperada contra a exaustão.

Em regiões afastadas de rios, poços ou povoados, uma única picada pode ser mais perigosa do que o ataque de muitos predadores.

Saúde: 1.

Habilidades: Discrição, Camuflagem, Rastreamento (guiam-se pelo calor).

Ação Especial: Peçonha Sitiente – O alvo preenche imediatamente suas 4 caixas de Fome, devido a uma sede desesperadora. Nenhum líquido bebido consegue satisfazer a vítima picada pela dipsas, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam a peçonha, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.

Bruxa Circeana

As bruxas circeanas costumam viver nos limites entre a civilização e a natureza, habitando cabanas isoladas, bosques ou pequenas comunidades rurais onde sua reputação inspira tanto respeito quanto receio.

Nem toda circeana será necessariamente hostil, mas poucas deixam passar a oportunidade de manipular viajantes, recompensando a cortesia ou castigando a arrogância por meio de seus encantamentos. Enfrentá-las exige cautela, pois muitas vezes o maior perigo surge muito antes de qualquer combate, quando uma refeição oferecida ou uma conversa aparentemente inocente já selaram o destino de suas vítimas.

Saúde: 2.

Habilidades: Religião, Diplomacia, Alquimia, Herbalismo.

Ação Especial: Feitiços – Conhecem pelo menos dois feitiços e podem utilizá-los antes de um combate ou em outras situações. Enquanto o feitiço Glutonaria é obrigatório que a Circeana possua, os outros feitiços mais adequados estão entre Acalmar a Mente, Comandar Vontade, Deleitar, Dormir, Enfraquecer e Fortalecer.

Pertences: Roupas típicas, um Canalizador Mágico, materiais para rituais (ervas, sais, cristais, tinta etc.), uma adaga cerimonial (Dano 2).

NOVO FEITIÇO AVANÇADO: Glutonaria

Há duas formas de se realizar este feitiço. Em uma delas, ao preparar uma refeição utilizando os cânticos e ervas do feitiço, os indivíduos que se alimentarem de tais alimentos sentirão uma sensação momentânea de saciedade (zerando suas caixas de Fome), apenas para sentirem na Cena seguinte uma fome crescente – a cada Cena, uma caixa de Fome é preenchida. Na outra versão, um ataque bem-sucedido com uma adaga cerimonial, acompanhada de uma maldição entoada em voz alta, ativa o efeito da Fome crescente na Cena seguinte.

Não importa o quanto a vítima se alimente, nunca será o suficiente para saciá-la, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam o feitiço, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.


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Aromas nos Vales de Legend in the Mist

Os aromas talvez sejam um dos aspectos mais negligenciados da fantasia medieval, mas isso está prestes a mudar para os jogadores brasileiros.

O Movimento RPG já noticiou que a Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil por meio de uma campanha de financiamento coletivo, ampliando o acesso a um RPG cuja proposta de fantasia rústica valoriza cada detalhe da experiência dos personagens.

Se você ainda não conhece o sistema ou quer entender por que ele desperta tanto interesse entre mestres e jogadores, não deixe de clicar aqui para conferir nossa resenha completa.

Aromas dos Vales

Em Hearts of Ravensdale, nas terras conhecidas como The Dales (ou Os Vales), a vida não é construída apenas por espadas, monstros e feitiços.

O cheiro do pão recém assado identifica uma aldeia acolhedora antes mesmo de suas casas surgirem no horizonte; o perfume da floresta muda conforme as estações; o odor de um estábulo, de um brejo ou de uma mina abandonada conta histórias sobre quem viveu ali e o que aconteceu naquele lugar.

Os aromas tornam-se parte da narrativa porque revelam memórias, anunciam perigos, despertam sentimentos e ajudam a construir um mundo que parece realmente habitado. Em uma fantasia rústica, sobreviver também significa reconhecer o cheiro da chuva, distinguir ervas medicinais das venenosas e perceber quando o vento traz algo que simplesmente não deveria existir.

Mist Engine

O Mist Engine já trabalha naturalmente com Status capazes de representar condições físicas, emocionais e mentais, permitindo que o olfato se conecte facilmente a estados como Distraído ou Nauseado quando um ambiente exerce influência sobre os personagens.

Para enfatizar ainda mais os aromas como elemento narrativo, uma campanha poderia introduzir três novos Status opcionais:

  • Reconfortado, representando o bem-estar provocado por cheiros familiares e acolhedores;
  • Impregnado, quando um odor permanece no corpo ou nos equipamentos e altera interações sociais ou facilita rastreamentos; e
  • Fascinado, quando uma fragrância extraordinária desperta fascínio, nostalgia ou curiosidade irresistível.

Nenhum deles substitui os Status existentes; eles apenas expandem a linguagem do sistema para um sentido que raramente recebe atenção.

Status

Imagine uma travessia por um imenso campo de flores silvestres. O vento transporta aromas delicados que fazem os aventureiros reduzirem o passo, respirarem profundamente e recordarem momentos esquecidos da infância, da família ou de antigas amizades.

Em vez de simplesmente atravessar o mapa, o grupo recebe o Status Reconfortado, facilitando conversas difíceis, diminuindo tensões acumuladas ou inspirando decisões mais compassivas.

Em outro momento, uma viela repleta de pequenas tavernas exala pão assando, carne defumada, cerveja fresca e especiarias; os aromas despertam confiança, atraem moradores para a rua e transformam um simples bairro em um cenário cheio de oportunidades para encontros, rumores e alianças.

Mas o olfato também pode anunciar que algo está profundamente errado. Um pântano pode esconder gases pútridos capazes de provocar Nauseado, enquanto um antigo cais mistura maresia, peixe deteriorado, madeira úmida e óleo de embarcações em uma combinação difícil de suportar.

Mais inquietante ainda é quando uma Criatura do Crepúsculo não possui cheiro algum, ou quando sua presença substitui todos os aromas naturais por um perfume impossível de descrever, como cinzas frias, flores fora de estação ou chuva sobre pedra antiga.

Nesses momentos, o próprio ambiente torna-se uma Ameaça: um bosque tomado por fragrâncias sobrenaturais pode conduzir viajantes para longe do caminho seguro, enquanto um nevoeiro adocicado pode esconder uma emboscada sem jamais exigir um único ataque direto.

Conservar Aromas

Personagens também podem aprender a capturar, conservar e utilizar aromas. Como regra opcional, um perfume, óleo, incenso ou sachê preparado durante um período de descanso concede uma Power Tag temporária relacionada ao seu efeito, desaparecendo após ser utilizada em uma rolagem significativa ou ao término da cena.

Frascos bem acondicionados permitem estocar diferentes preparações, mas ingredientes raros exigem tempo de coleta e condições adequadas de conservação. Como inspiração para aventuras em The Dales, considere substâncias como Resina da Floresta (evoca serenidade e concede Reconfortado), Musgo do Antigo Altar das Velhas Práticas (ajuda a perceber ruínas e passagens escondidas), Fumaça de Turfa dos Campos (oculta o cheiro do grupo durante deslocamentos), Pólen de Primavera dos Jardins Domésticos (estimula lembranças e facilita interações sociais sinceras) e Lodo dos Pântanos de Ravenhome (espalha um fedor persistente que pode impor Impregnado a pessoas ou objetos).

Esses aromas não são mágicos por natureza; seu verdadeiro poder está em como transformam a ficção da cena.

Kit Temático: Perfumista

Os aromas contam histórias antes mesmo que alguém diga uma palavra.

Tema 1 — Vocação (Perfumista)

. Cria fragrâncias sob medida;
. Conhece ervas aromáticas;
. Domina destilação artesanal;
. Fraqueza: Ingredientes delicados.

Tema 2 — Conhecimento (Conhecimento Aromático)

. Identifica pessoas pelo cheiro;
. Reconhece substâncias pelo aroma;
. Recorda lendas ligadas a perfumes;
. Fraqueza: Curiosidade excessiva.

Tema 3 — Rotina (Coletor dos Campos)

. Colhe flores e resinas;
. Conserva essências por longos períodos;
. Mantém um laboratório portátil;
. Fraqueza: Trabalho demorado.

Tema 4 — Magia Popular (Perfumes Simbólicos)

. Incensos para proteção;
. Óleos para acalmar espíritos;
. Essências que despertam lembranças;
. Fraqueza: Os rituais dependem de preparação.

Se existe um RPG capaz de transformar o cheiro de um bosque, o perfume de um jardim ou o fedor de um esgoto em parte fundamental da aventura, esse RPG é Legend in the Mist.

A chegada do jogo ao Brasil pela Retropunk Publicações, por meio de financiamento coletivo, representa uma excelente oportunidade para conhecer uma fantasia medieval onde até os aromas ajudam a contar histórias.

Fique atento ao lançamento da campanha e, quando ela entrar no ar, participe — e aproveite para clicar no link e conferir também nossa resenha completa sobre esse universo fascinante.


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Vestal e Tecelão para As Chaves da Torre

Embora As Chaves da Torre, da editora Caleidoscópio, tenha apresentado em seu módulo 17 Ícones para o jogador escolher, ainda há diversas possibilidades que apresentaremos aqui, o Tecelão e a Vestal. Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

De acordo com o livro, cada Ícone pode assumir 3 Aspectos inerentes a ele, através de uma combinação de 7 Aspectos: Encantador, Engenhoso, Guardião, Misterioso, Predador, Prestigiado e Trapaceiro. Percebemos que 3 Ícones já utilizam os Aspectos combinados de Encantador e Misterioso (Testemunha, com terceiro sendo Trapaceiro; Sereia, com terceiro sendo Predador, e Parasita, com terceiro sendo Prestigiado). Com isso, faltariam apenas um Ícone com Engenhoso e outro com Guardião para completar todas as possibilidades de Encantador e Misterioso. E abaixo você conhecerá estas duas combinações!

TECELÃO, CONEXÃO DAS NARRATIVAS

O Tecelão pode encontrar ou criar um detalhe na cena que conecte dois Protagonistas ou Coadjuvantes, influenciando o andamento da narrativa.

Além disso, o Tecelão:

ENCANTADOR: Pode convencer um Coadjuvante de que possui alguma ligação pessoal ou destino em comum com ele.

MISTERIOSO: Sempre sabe quando alguém na cena está escondendo uma informação importante.

ENGENHOSO: Pode transformar uma VANTAGEM já utilizada em outro detalhe útil da cena durante o conflito.


VESTAL, BALUARTE DA PERMANÊNCIA

A Vestal usa o CORINGA DA NARRATIVA para impedir temporariamente que algo importante da cena seja destruído, corrompido ou esquecido.

Além disso, a Vestal:

ENCANTADORA: Sua presença faz com que Coadjuvantes hesitem antes de agir de forma hostil contra ela.

MISTERIOSA: Sempre percebe quando alguém viola um juramento, ritual ou regra importante de um lugar.

GUARDIÃ: Pode assumir para si um DANO ou consequência que atingiria outro Protagonista na mesma cena.


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Ratos e velas em Legend in the Mist

A figura do Caçador de Ratos talvez nunca tenha parecido tão heroica quanto agora: com a recente confirmação, já noticiada pelo Movimento RPG, de que a Retropunk Publicações abrirá campanha de financiamento coletivo para trazer Legend in the Mist oficialmente ao Brasil, os fãs de fantasia finalmente poderão mergulhar em um dos RPGs mais singulares dos últimos anos.

Se você ainda não conhece o sistema, vale a pena conferir nossa resenha completa — basta clicar aqui e descobrir por que esse jogo tem despertado tanta curiosidade entre veteranos e novatos.

Diferente da maioria dos RPGs de fantasia medieval, que frequentemente empurram seus personagens para guerras épicas, dragões colossais e profecias grandiosas, Legend in the Mist abraça aquilo que chama de fantasia rústica: um mundo mais íntimo, duro e cotidiano, onde o perigo nasce das coisas simples.

A fome, o frio, a superstição, o ofício e as pequenas tragédias locais são tão relevantes quanto monstros ou feitiçaria. E isso é fascinante justamente por inverter expectativas: ratos e velas, elementos que em outros cenários seriam mero pano de fundo, aqui podem se tornar ameaças memoráveis.

A seguir, apresentamos três níveis de ameaças para cada um desses conceitos — ratos e velas — culminando em dois arquétipos perfeitos para aventuras em vilarejos, vielas e comunidades esquecidas.

Ameaças de Origem

Turba de Ratos

Tipo: Turba (Pestes).
Poder: Origem.

Espectros
Enxame 3.
Pânico 2.

Tags

  • Por toda parte;
  • Mordidas rápidas;
  • Espalham doença;
  • Fogem por frestas;
  • Atraídos por comida.

Fraqueza

  • Temem fogo.

Movimentos

  • invadir provisões;
  • correr pelas pernas;
  • contaminar alimentos;
  • revelar passagens ocultas.

Cômodo de Velas Amaldiçoadas

Tipo: Perigo (Oculto).
Poder: Origem.

Espectros
Maldição 3.
Fumaça 2.

Tags

  • Chamas imóveis;
  • Cera negra escorrendo;
  • Fumaça entorpecente;
  • Sussurros no fogo.

Fraqueza

  • Água pura apaga a maldição.

Movimentos

  • induzir visões;
  • marcar a pele com cera;
  • sufocar lentamente;
  • revelar segredos sombrios.

Ameaças de Aventura

Quarteto de Ratos Gigantes

Tipo: Bando de Feras.
Poder: Aventura.

Espectros
Força de Bando 5.
Ferocidade 4.

Tags

  • Tamanho de cães;
  • Mandíbulas poderosas;
  • Saltos violentos;
  • Caçam em grupo;
  • Olhos brilhantes no escuro.

Fraqueza

  • Ventre exposto.

Movimentos

  • cercar presas;
  • separar o mais fraco;
  • arrastar para o subterrâneo;
  • romper barricadas.

Bruxa Cerieira

Tipo: Bruxa Rival.
Poder: Aventura.

Espectros
Magia 5.
Esperteza 4.

Tags

  • Molda cera ritualística;
  • Encanta pavios;
  • Lê o destino nas chamas;
  • Usa fumaça para confundir;
  • Cria velas de maldição.

Fraqueza

  • Precisa de fogo aceso.

Movimentos

  • lançar cera fervente;
  • selar portas com cera viva;
  • invocar sombras pelo pavio;
  • amaldiçoar com fumaça.

Ameaças de Grandiosidade

Rei dos Ratos

Tipo: Nêmesis (Horror Folclórico).
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Corpo 6.
Domínio 7.
Loucura 5.

Tags

  • Comanda todos os ratos;
  • Fala através dos vermes;
  • Conhece túneis secretos;
  • Flauta da infestação;
  • Carrega a sabedoria da peste.

Fraqueza

  • Não resiste a barganhas.

Movimentos

  • invocar enxames;
  • infectar feridas;
  • desaparecer em rachaduras;
  • inundar o cenário com vermes.

Lâmpade da Tocha de Hades

Tipo: Horror Mítico.
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Chama 7.
Espírito 6.
Terror 5.

Tags

  • Tocha infernal eterna;
  • Chama espectral;
  • Caminha entre mortos;
  • Ilumina pecados ocultos;
  • Voz de lamento antigo.

Fraqueza

  • Luz solar enfraquece sua chama.

Movimentos

  • incendiar almas;
  • revelar culpas enterradas;
  • invocar sombras dos mortos;
  • consumir esperança em fogo negro.

Arquétipos para Jogadores

Caçador de Ratos

Tema 1 — Vocação

  • Conhece hábitos de vermes;
  • Armadilhas improvisadas;
  • Reflexos rápidos;
    Fraqueza: Obcecado por infestação.

Tema 2 — Rotina

  • Explora esgotos;
  • Resiste a doenças;
  • Senso aguçado de cheiro;
    Fraqueza: Vive coberto de sujeira.

Tema 3 — Posses

  • Vara com gancho;
  • Armadilhas de ferro;
  • Saco de captura;
    Fraqueza: Equipamento pesado.

Tema 4 — Cultura

  • Conhece sinais de peste;
  • Entende ninhos ocultos;
  • Reconhece pragas sobrenaturais;
    Fraqueza: Paranoico.

Carromante/Ceromante

Tema 1 — Magia Popular

  • Lê o futuro na cera;
  • Molda presságios;
  • Invoca ecos pelo pavio;
    Fraqueza: Depende de chama viva.

Tema 2 — Cultura

  • Conhece símbolos de velas;
  • Interpreta queimaduras;
  • Reconhece maldições de cera;
    Fraqueza: Fascinada por presságios.

Tema 3 — Vocação

  • Fabrica velas ritualísticas;
  • Mistura óleos sagrados;
  • Traça círculos de proteção;
    Fraqueza: Materiais raros.

Tema 4 — Destino

  • Chama escolhida pelos espíritos;
  • Guiada por visões flamejantes;
  • Portadora de um presságio ardente;
    Fraqueza: O destino cobra seu preço.

Em Legend in the Mist, até aquilo que normalmente seria banal — ratos nos porões ou velas na janela — pode se transformar em lendas, terrores e histórias memoráveis. É justamente essa abordagem intimista, crua e cheia de simbolismo que faz o jogo se destacar tanto no cenário atual.

E a boa notícia é que em breve poderemos experimentar tudo isso em português: Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil via financiamento coletivo. Fique atento e participe quando a campanha for lançada — e não deixe de clicar no link para conferir nossa cobertura completa.


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