OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

Interpretando um gênio em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.

Teorias

O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.

Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?

Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.

Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.

Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.

Quem vai discutir?

O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:

  • Observar o problema.
  • Listar os fatos envolvidos.
  • Criar hipóteses ou soluções para o problema.
  • Escolher a hipótese mais provável.
  • Testar a solução proposta.
  • Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.

Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.

Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?

Se expressando como um gênio

Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?

Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:

O que? Repita por favor.

Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.

Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.

Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?

Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Old Dragon 2 – Guia do Gnomo

Gnomos às vezes são jogados para escanteio por jogadores de RPG. Não estão no lore tolkeniano e não fazem parte das opções de personagem do D&D B/X. Porém, são uma raça clássica que está desde Blackmoor, e aparecem em Old Dragon 2 no Livro Básico II.

Muitas Faces

Provavelmente os gnomos são o tipo de criatura que mais varia de uma obra para outra. Podem ser monstrinhos bizarros do subsolo (como nos livros da série Oz, de onde saiu O Mágico de Oz), pestes dos jardins (como em Harry Potter), ou mesmo violentos caçadores de ratos (como em Discworld).

Voltando ainda mais, nas origens mitológicas da raça, a verdade é que gnomos, anões, elfos, kobolds, goblins e fadas… meio que são todos a mesma coisa. Anões e gnomos, particularmente, são bem próximos: ambos são ligados à terra, mineração, metais preciosos e criação de itens maravilhosos.

O tamanho dos Gnomos varia muito conforme a origem deles também, de poucos centímetros de altura até tamanhos próximos (ou até maiores) que os humanos.

Anões um pouco diferentes

Para que os gnomos se diferenciarem um pouco de seus primos anões, muitos jogos atribuem a eles características distintas não necessariamente derivadas da mitologia. AD&D fez com que gnomos não pudessem ser magos, apenas ilusionistas (o D&D 5e ainda traz uma variação dessa ideia). Jogos como Tormenta e D&D trazem gnomos ligados à inovação tecnológica, capazes de criar máquinas incríveis com uma pitadinha de steampunk. Em OD2 eles são ligados à mineração, como os anões, mas focam seus esforços em pedras preciosas e ourivesaria.

Ainda assim, OD2 não nega o parentesco: as minas são o ponto central da comunidade gnômica, e o próprio texto traça comparativos entre anões e gnomos o tempo todo.

Responda rápido: gnomo ou anão?

Chapéus & jardins

A imagem tradicional do gnomo que temos na mente geralmente remete àqueles simpáticos gnomos de jardim que vemos em casas de filmes gringos (ou até em casas brasileiras às vezes).

Em OD2, todos os gnomos têm cabelos grisalhos e pele enrugada, o que leva muitos a acreditar que todos os gnomos são velhos. Além disso, os chapéus pontudos típicos dos gnominhos de jardim têm uma função importante na sociedade gnômica, representando famílias e hierarquias.

Uma curiosidade aleatória interessante é que essa tradição das estátuas de jardim tem a ver com o lance de gnomos serem considerados guardiões das terras, bem como de propriedades ligadas à ela, como gado, vinhas e abelhas. Essa tradição remonta a Roma antiga, quando estátuas do deus Príapo cumpriam a mesma função. Príapo, como alguns devem lembrar, é conhecido por ter um certo atributo físico bem exagerado. Agora, como (e se)  usar essa influência em sua campanha, aí é por sua conta… (dica: melhor não).

Ah, a mitologia…

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Halfling

Ao contrário de elfos e anões, halflings são uma criação moderna. Basicamente hobbits de placa raspada. Porém, desde sua inclusão na primeira versão de D&D, halflings apareceram em dezenas de cenários clássicos, além de outros  jogos inspirados em fantasia tradicional e tornaram-se um dos pilares da fantasia contemporânea.

Mini-ingleses

A primeiríssima edição de D&D de 1974, a famosa caixa branca, ainda usava o termo “hobbits” para designar essa raça. Mas o nome desse povo foi trocado para “halflings” em reimpressões posteriores simplesmente por questões ligadas aos direitos autorais relativos à obra de Tolkien. Inclusive, “halfling” é um termo alternativo para se referir aos hobbits dentro do próprio universo tolkeniano.

A inspiração direta de Tolkien para os hobbits é o povo de lugares do interior da Inglaterra. Hobbits são sempre retratados como pessoas comuns, que gostam de conforto, tranquilidade, boa comida, vinho e fumo. Isso se deve, principalmente, por dois motivos.

O primeiro é que a Terra Média nos é apresentada do ponto de vista dos hobbits (primeiro Bilbo e depois Frodo). Isso serve como uma âncora para o leitor contrastando o estilo de vida ordinário dos pequeninos com os acontecimentos fantásticos do resto do mundo.

“O mundo está uma merda, bora se aventurar!”
“Ih mano… vou ver certinho e te digo,”

O segundo, é que a obra de Tolkien possui um viés conservador (e não estou usando o termo pejorativamente aqui). Tolkien viveu sua vida adulta em uma Europa destruída por duas guerras. Para pôr em perspectiva, Tolkien serviu no exército britânico na Primeira Guerra Mundial e chegou a lutar na batalha do Somme. O Hobbit foi publicado em 1937, logo antes do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, e O Senhor dos Anéis só foi ser publicado bem depois, em 1954. Essa ideia de que os reis do passado eram mais virtuosos, seus reinos eram mais gloriosos e o povo era mais feliz permeia toda a obra tolkeniana. Os hobbits são um povo cândido, intocado pelas agruras da guerra e disputas tolas entre os outros povos.

Tranquilidade e Curiosidade

Todas essas características acabaram influenciando os halflings de D&D (e consequentemente de Old Dragon). Hobbits são vistos como calmos, diligentes e tranquilos, sem muita aptidão ou ímpeto aventuresco.

Porém, os halflings costumam ser movidos pela sua curiosidade em desbravar o mundo e aprender coisas novas (uma característica que em versões antigas do D&D pertencia a outra raça, os kenders). O Livro dos Monstros do AD&D inclusive cita a busca por conforto como uma motivação para desbravar o mundo em busca de tesouros. Vale lembrar que Bilbo trouxe de volta de suas aventuras um baú com ouro e outro com prata, e inclusive disse aos anões que levar mais que isso traria “guerra e morte durante o caminho”.

“Guerra e morte durante o caminho? Você quis dizer ‘mais ouro e mais XP’?”
“Calma, cara…”

Halflings também herdaram dos kenders sua coragem. Embora Bilbo seja retratado como um tanto relutante e até um pouco covarde (sua coragem é, em grande parte, adquirida durante sua jornada, como desenvolvimento do personagem), em Old Dragon (e na maioria dos jogos após a terceira edição do D&D) halflings possuem algum bônus em testes para resistir efeitos de medo.

Arremessadores

Uma característica clássica dos halflings é sua capacidade de arremessar pedras e outros projéteis melhor do que as demais raças. Aliás, não consigo imaginar por que essa característica foi deixada de fora de edições recentes do D&D. Isso é mais uma característica herdada dos hobbits de Tolkien, e que felizmente ainda está presente em Old Dragon (aliás, para os combeiros de plantão, um halfling aventureiro arremessador de pedras é uma das maneiras mais consistentes de causar dano).

“Halflings! Com pedras! Estamos f&d%dos!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Anão

Mais uma figura retirada da mitologia nórdica que chegou ao imaginário da fantasia moderna (e do RPG) através de Tolkien. Hoje falaremos sobre os anões. Ou “anãos”, de acordo com a tradução mais recente dos livros de Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

“Então, meu amigo aqui quer te chamar pra sair, mas tá com vergonha…”

Artífices do Subsolo

Os anões são a raça que tem a representação mais homogênea em praticamente todos os mundos onde aparecem. Mineram metal, frequentam (ou vivem em) cavernas, são resistentes, baixinhos, barbados, teimosos, tradicionalistas e atraídos por ouro. Você vai encontrar essa descrição em todas as edições de D&D, além de jogos como Tormenta, Tagmar, Shadowrun, Burning Wheel, OSRIC, Old School Essentials, Zweinhander, Tales of the Valiant, Forbidden Lands, só para citar alguns!

Martin Litchfield West, em seu livro Poesia e Mito Indo-Europeus, classifica os anões como criaturas mágicas juntos a elfos, gnomos e fadas, mas particularmente ligados à forja de metais e com alguma origem em comum com a figura do deus grego Hefesto, também ligado a metalurgia, fogo e vulcões. Inclusive, embora sejam criaturas fundamentalmente diferentes, o parentesco com elfos transparece em nomes de figuras mitológicas como Gandalfr.

Na mitologia, muitas vezes os anões (assim como Hefesto) são responsáveis por forjar as armas e ferramentas dos deuses. Contudo, algumas histórias da mitologia nórdica também trazem algumas variações, como Fjalar e Galar, que criaram o Hidromel da Poesia, e Andvari, que possuía um anel mágico capaz de transformá-lo em um peixe.

Peguei um jobzinho de um tal de Zeus aí, já ouviu falar?

Tradição e Honra

O que Tolkien trouxe de novidade para os anões da fantasia foi seu senso de honra e respeito pelas tradições. Como já descrevemos no Guia do Humano, humanos em cenários de fantasia são o mundo conhecido, os olhos com que o leitor desbrava o mundo fantástico onde se passa a história. Portanto, características como a altivez dos elfos e a honra dos anões são constantemente exacerbadas para criar esse senso de fantástico. De outra forma, seriam apenas humanos com uma aparência diferente.

Inclusive, ao interpretarem anões e elfos, jogadores esquecem ou atenuam essas características. Porém, o potencial interpretativo ao criar pequenos rituais, tradições e tabus para personagens destas raças é imenso! Assim como a mentalidade dos elfos é moldada pela sua expectativa de vida além da nossa compreensão, os anões moldam sua cultura e suas personalidades em torno da grandiosidade de suas obras e civilizações. Inclusive, a ideia de anões que forjam armas para os deuses é pouquíssimo explorada em mundos de RPG, mas pode render excelentes backgrounds para artefatos poderosos.

Ganância

Em maior ou menor grau, muitas obras trazem a ganância dos anões como um ponto fraco de sua personalidade. Anões são exímios mineradores, e seu contato com ouro, prata e pedras preciosas. Inclusive, vale lembrar que até na Branca de Neve os anões trabalhavam nas minas.

E já que mencionei, é interessante ver que há vários anões imberbes em ilustrações clássicas da Branca de Neve.

No filme O Hobbit, isso aparece na forma de uma doença causada pelo acúmulo exacerbado de riquezas, a mesma coisa que afeta os dragões e os impele a acumular pilhas e pilhas de tesouros. Isso é um ponto bem interessante que pode trazer oportunidades bem legais para a interpretação e para a construção de mundo. Grupos particularmente ousados podem criar uma house rule exigindo testes de Sabedoria para contornar esse problema.

Além disso, também há referências mitológicas a respeito da ganância dos anões, em obras como Völsunga saga e Hervarar saga ok Heiðreks. Contudo, anões são conhecidos por honrarem seus acordos, e dificilmente essa ganância se manifestará em violência física e pilhagem. Contudo, extorsão e usura podem ser uma representação poderosa desta faceta.

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

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Old Dragon 2 – Guia do Elfo

Elfos: pequenos duendes do folclore germânico que transformaram-se no pináculo da virtude e da nobreza dos mundos de fantasia pós-Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Nobres e Altivos

Apesar de eu ter falado deles no parágrafo introdutório, esqueça os elfos da mitologia teutônica. Os elfos de D&D (e, por consequência, de Old Dragon) são diretamente inspirados no trabalho de Tolkien. Eu posso apostar que, ao ouvir a palavra “elfo”, a maioria dos leitores vai pensar no Legolas, e não nos ajudantes do Papai Noel.

Lembrando que esse parentesco dos elfos com duendes e gnomos ainda transparece bastante no longa animado O Senhor dos Anéis de 1977.

Na Terra Média, os elfos são o apogeu da perfeição entre os mortais (mortais no sentido de não-divinos, pois os elfos tolkienianos não morrem de velhice). Integram-se harmoniosamente com a natureza, dominam a magia, as artes e o conhecimento.

D&D reflete um pouco essa premissa, ainda que de forma menos exagerada (já que a raça ainda precisa ser jogável). Em edições antigas, o elfo era uma classe que misturava habilidades de guerreiro e de mago, mostrando a natureza mágica e a busca pelo domínio em vários aspectos da vida apresentada por membros deste povo (o que é meio contraditório, já que supostamente os humanos deveriam ser os mais versáteis). Em AD&D, muitos consideravam o elfo uma das melhores raças, já que tinham uma tonelada de bônus e habilidades especiais (bônus em Destreza, resistência a sono, encontrar portas secretas, mover-se em silêncio na floresta, bônus em arcos e espadas) em troca de um mísero -1 em Constituição.

Isso, naturalmente, molda a personalidade dos elfos, que tendem a enxergar-se como guardiões dos outros povos, muitas vezes tornando-se distantes e até arrogantes.

O Tempo dos Elfos

Uma coisa muito difícil de botar em perspectiva é quanto vive um elfo. É normal interpretarmos os elfos como se fossem humanos, pois essa é a única experiência que podemos ter no mundo real. Contudo, leve em conta que um elfo (segundo os padrões de Old Dragon 2) atinge a maioridade aos 120 anos e é considerado adulto até cerca de 450. Um elfo que decida se aventurar, digamos, lá pelos 200 anos de idade, pode ter sido casado por 50 anos, ter filhos, família, uma carreira inteira em outra profissão, cultivado muitos hobbies, enfim, vivido uma vida inteira antes de partir pelo mundo. Ele pode ter tornado-se aventureiro apenas como uma espécie de “férias” do trabalho.

Colocando isso em perspectiva e usando nosso próprio mundo real como comparação, nosso hipotético elfo jovem adulto teria nascido ainda no Brasil Império. Teria visto a Guerra do Paraguai (aos 42 anos de idade), a Proclamação da República (aos 65) e praticamente todas as guerras modernas dos séculos XIX, XX e XXI!

Essa, inclusive, é a premissa do anime Frieren (que ainda não assisti, digam nos comentários se vale a pena): uma elfa maga que encara sua vida de aventureira como algo efêmero agora começa a ver seus antigos companheiros de batalha morrerem de velhice.

Agora imagine um lorde élfico com milhares de anos de idade. Ele poderia ter vivido o equivalente ao período da Europa medieval inteiro, ter visto grandes civilizaçÕes da antiguidade, como a Grécia Antiga, Império Romano, Cartago, ou mesmo ter encontrado grandes personalidades da história, como Cleópatra, o profeta Maomé e Charles Darwin.

Não sei se o anime é bom, mas adorei a premissa.

Magos e Artesãos

Como os anões, os elfos são muito associados a habilidades de criação de itens de qualidade superior, que muitas vezes confundem os limites dos objetos mundanos e mágicos. Alguns artefatos marcantes forjados por elfos na Terra Média incluem as espadas Glamdring, Ferroada e Orcrist, bem como a cota de Mithril usada por Bilbo e por Frodo.

Criaturas mitológicas ligadas à maestria nas artes aparecem em diversas culturas, e a habilidade em forja e ourivesaria dos elfos é um reflexo dessa longa tradição que chegou até a literatura de fantasia. A busca pela perfeição é também uma maneira de buscar a transcendência do tempo, o que é ainda mais impressionante levando em conta a longevidade assombrosa dos elfos. Uma jóia presente em uma família ou dinastia élfica “há gerações” pode ter milhares ou até dezenas de milhares de anos, possivelmente superando o tempo toda civilização humana do planeta Terra!

“Cale-se, tolo! Essa espada é mais antiga do que reinos inteiros!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

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Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Humano

Nossos avatares diretos em mundos de ficção. A raça mais comum na maioria esmagadora de todos os mundos de fantasia. Adaptáveis, versáteis e corajosos. Vamos falar um pouco sobre nós, os seres humanos. O objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Versáteis e Adaptáveis

Desde as primeiras edições de D&D os humanos são considerados mais flexíveis e adaptáveis que as outras raças. Em AD&D eram a única raça que podia pertencer a qualquer classe (incluindo o fato de que apenas humanos podiam ser paladinos) e em outras versões de D&D (B/X, BECMI, etc.) eram a única raça dividida em quatro classes diferentes: guerreiro, clérigo, ladrão e mago. As demais raças constituíam suas próprias classes. Em OD2 essa versatilidade é representada como um bônus de 10% na XP recebida.

Aragorn é o ápice da versatilidade: começa a carreira como ranger, depois muda pra guerreiro e termina como rei!

Porém, essa versatilidade dos humanos, do ponto de vista narrativo, assume impactos mais profundos em diversos cenários de fantasia. Os humanos transformam o mundo onde passam, através de assentamentos, fazendas, castelos, torres, muralhas e qualquer outra coisa que chamam de “civilização”. A suposta adaptabilidade de um humano não permite que ele sobreviva sozinho em um ambiente gelado, por exemplo. Ele não adquire resistência contra o frio nem nada do tipo. Porém, através do trabalho de um grupo de humanos, uma pequena cidade pode prosperar nesse mesmo ambiente, aquecendo-se com fogo, caçando para sobreviver e trabalhando em conjunto para a sobrevivência de todos.

Interessante notar que existem outras raças tão ou mais adaptáveis quanto os humanos, como os goblins, que também transformam o ambiente ao seu redor. Porém, essas raças são geralmente retratadas como “pragas”, “destruidoras” e “violentas”. Ter isso em mente é interessante para desenvolver relações e conflitos legais para seu mundo de fantasia, já que estamos falando principalmente de pontos de vista. Outras raças podem certamente ter em relação aos humanos a mesma opinião que os humanos têm sobre os goblins e orcs.

Status Quo

Em praticamente todos os cenários de fantasia, os humanos são a principal raça do mundo ou reino onde se passa a história. Há exceções, claro, como cenários dominados por uma única entidade maligna ou os raros em que outra raça ocupa o papel de potência dominante. Mas um grande reino humano acaba sendo o padrão da maioria.

Isso ocorre por dois motivos principais: o primeiro deles é a familiaridade. É mais fácil para nós, enquanto jogadores e mestres, nos identificarmos com uma paisagem urbana, ainda que com uma roupagem pseudo medieval. Se nossa história se passar em um reino governado por gigantes, por exemplo, como em Arcana Unhearted, provavelmente o mestre vai gastar um bom tempo explicando como funcionam detalhes da cultura dominante (não que seja impossível, eu mesmo já roubei essa ideia para um dos meus cenários, hehe).

“Que mané gigante, aqui é humano, rapá!”

Outro motivo, ligado ao primeiro, é apresentar uma espécie de status quo do mundo de campanha, uma espécie de ponto de partida. De novo, é possível começar uma campanha no meio dos ermos, dentro de uma dungeon, in media res ou qualquer outra abordagem (começar dentro de uma dungeon, inclusive, foi a premissa da aventura do Old Dragon Day que eu escrevi), mas novamente, apresentar um cenário familiar serve de suporte para a história.

Vulnerabilidade

Outro ponto crucial da experiência humana em mundos de fantasia é sua fragilidade em relação ao mundo. Isso pode ser abordado de duas maneiras, que também estão interligadas.

A primeira, e mais óbvia, é que humanos são muito mais suscetíveis ao tempo do que outras raças. Elfos e anões podem viver centenas, ou até milhares de anos, e sua relação com o mundo é moldada por isso. A urgência transformadora dos humanos que os impele a erguer castelos e monumentos é, de certa forma, um reflexo da sua tentativa de ser lembrado ao longo dos séculos. É essa mesma inquietação que os faz sonhar com aventuras, tesouros e glória.

A outra, um pouco mais sutil, é a vulnerabilidade dos humanos em relação aos mistérios do mundo. Elfos são misteriosos e cheios de segredos, e seus reinos escondem uma magia poderosa e ancestral. Anões possuem reinos secretos que avançam pelas profundezas da terra, e mesmo halflings e gnomos apresentam certo grau de estranheza para os humanos. Quando um humano parte de sua terra em busca de aventuras, tudo é desconhecido. O mundo é um grande mistério a ser desbravado e qualquer encontro pode ser transformador.

Humanos também são particularmente vulneráveis contra… dragões!

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

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Raças – Guias para Old Dragon 2

A raça é um dos aspectos mais definidores do personagem. Hoje vamos discutir alguns aspectos importantes dessa característica. O que é uma “raça”? Por que outros jogos estão mudando para outros termos?

O que é uma raça

Por incrível que pareça, essa pergunta não é tão simples de responder. A primeira edição do D&D trazia as quatro raças clássicas que conhecemos, inspiradas na Sociedade do Anel de Senhor dos Anéis: Humanos, Elfo, Anão e Hobbit Halfling.

(Só pra esclarecer, estou falando da primeiríssima edição do D&D de 1974, que algumas pessoas chamam de OD&D. É difícil ser preciso em um jogo que tem cinco “primeiras edições”).

Quando apareceu a segunda edição do D&D (D&D Basic ou D&D Holmes, de 1977), Elfo, Anão e Halfling transformaram-se em classes de personagem. Ou seja: todo elfo era aquela mistura de guerreiro, arqueiro e mago, todo anão era um guerreiro especializado em defesa e todo hobbit era um ladrão que jogava coisas. Esses conceitos aparecem no Old Dragon 2 nas especializações do LB2 que já comentamos aqui.

O AD&D, também de 1977, manteve a ideia de raça e classe serem coisas separadas, e da terceira edição em diante tornou-se o padrão.

Essa edição de D&D é muito curiosa. Tem classe e raça como características separadas, mas não tem Ladrão como classe.

Biologia x Cultura

As raças, tanto de D&D quanto de OD2, possuem uma visão mista do que seriam traços herdados geneticamente e do que seriam traços adquiridos culturalmente. Ou seja: quando eu digo que um anão possui a habilidade Vigoroso, que lhe dá +1 nas JPC, estou falando de um traço biológico. Anões são naturalmente mais resistentes. Ponto final.

Porém, quando eu analiso um traço como Mineradores, que diz que anões “aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais”, estou falando de um traço herdado através da cultura e da convivência com outros anões. Um anão criado entre Halflings provavelmente não deveria possuir essa habilidade racial.

Isso se torna mais complicado com alguns traços raciais que precisam de certa interpretação, pois não há uma resposta definitiva, como a habilidade Aprendizado dos humanos. Existe algo na biologia do cérebro humano que o torna diferente das outras raças e mais adaptável ao ambiente à sua volta ou são simplesmente incentivados e obrigados a refinar essa habilidade desde cedo?

Esse tipo de discussão pode levar a uma armadilha chamada determinismo biológico. É por isso que vários jogos recentes (incluindo aí o vindouro D&D One) tem abordado maneiras de fugir disso.

“Dá licença, eu quero martelar esse negócio também!”

O problema das Raças

O termo “raça” para se referir a populações humanas está caindo em desuso por uma série de motivos. No geral, os parâmetros utilizados para determinar o que seria ou não uma raça são fracos não se sustentam geneticamente ou socialmente. Além disso, teorias racistas e pseudocientíficas ainda se apoiam no uso desse termo. Por isso muitos jogos têm procurado usar termos como Ancestralidade (Pathfinder), Espécie (D&D One), Cultura Heróica (Um Anel), entre outros.

Vários jogos modernos também procuram criar outras mecânicas para definir como seu personagem foi criado, como os Antecedentes de D&D 5e, que seriam a profissão de seu personagem antes dele se tornar aventureiro. Em Old Dragon 2 isso já não importa tanto, pois a profissão não tem nenhum peso mecânico no jogo. Você é incentivado a conversar com seu mestre para resolver algumas situações. (Mestre, meu personagem foi criado numa vila de pescadores, posso saber algo sobre isso?)

Então, o que raios é raça, afinal?

Enfim, fiz todo esse desvio para dizer que, em um mundo de fantasia como o proposto por Old Dragon 2 (seja Valansia, Legião, cenário próprio o uqualquer outro), o termo raça se refere a uma mistura de biologia e cultura. Humanos, elfos, anões e halflings são, fundamentalmente, espécies diferentes, mas cada espécie possui uma cultura fortemente arraigada expressa em determinadas habilidades raciais.

Voltando ao exemplo dos anões do primeiro parágrafo. Um anão nasce com certa constituição física natural. Um anão e um humano expostos às mesmas condições naturais resultariam em um anão ligeiramente mais Vigoroso (Você poderia argumentar que essa resistência é adquirida, pois anões passam a infância em ambientes úmidos, convivendo com fungos e bichos peçonhentos do subsolo também). Era esperado que nosso anão se tornasse um Minerador, pois isso é algo importantíssimo para a sociedade anã. Logo, toda sua educação e criação o tornaram hábil em reconhecer estruturas de pedra. Os preconceitos imbuídos na sociedade anã também fizeram com que nosso herói visse todos os orcs, ogros e goblins como Inimigos.

Se tivesse sido criado entre elfos, é possível que esse mesmo anão mantivesse seu físico Vigoroso, mas ao invés da educação voltada para mineração, ele tivesse desenvolvido a Percepção Natural dos elfos. Talvez também não tivesse desenvolvido seu preconceito por orcs, ogros e goblins, também, mas dificilmente os elfos aceitariam treinar um anão em suas Armas Raciais. Uma negociação com o mestre poderia ajudar a substituir esta habilidade por outra coisa, tudo isso para tornar nosso personagem mais único.

“Garanto que mesmo sem o bônus de +2 o anão ainda vai sentar a porrada nessa galera toda!”

Por Fim

Eu abordei um pouco das polêmicas em torno do termo “raça” em jogos de fantasia. Minha intenção não é dizer aos leitores como jogar, mas é importante entender que este termo traz uma carga histórica da vida real, Eu acredito, pessoalmente, que abordar isso de maneira crítica é essencial, e não me incomodo com o uso do termo. Vou usá-lo nos próximos textos, pois é o termo que aparece no livro básico. Porém, acredito que cada um deve ter liberdade para mudar para outras palavras em seus próprios jogos.

Bom jogo a todos!

O Imaterial em Dragon Age RPG

INTRODUÇÃO

Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.

Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.

SONHOS E MEMÓRIAS

Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.

Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.

Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.

Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!

Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.

Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.

Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.

De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.

Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.

Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.

Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.

DEMÔNIOS

Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.

Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.

Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.

Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.

Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.

CONCLUSÃO

No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!

Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG


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Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Alinhamento – Guias para Old Dragon 2

Possivelmente o aspecto mais divisivo de D&D desde a sua concepção nos anos 70. Inclusive, o próprio Gary Gygax já escreveu sobre isso em 1976, na Strategy Review Volume 2, o que indica que confusões e polêmicas já aconteciam naquela época. Hoje vamos falar de Alinhamento. Nada de Tendência aqui. Alinhamento.

Origens

Na verdade, a regra de alinhamento é anterior ao próprio D&D. Em Chainmail, um jogo de estratégia com miniaturas escrito também por Gygax, os três alinhamentos serviam para definir quais unidades cada jogador poderia recrutar para seus exércitos. Os termos foram inspirados no livro Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson, e simulava uma visão maniqueísta de bem contra o mal com outras palavras. Essa regra foi importada para a primeira edição do D&D.

Foi em 1976, no suplemento Eldritch Wizardy, que foi introduzido um novo eixo na tabela de alinhamento: o eixo Bem-Mal. Isso mudava um pouco a visão maniqueísta apresentada anteriormente, já que agora um vilão poderia ser Leal e Mau. Nesse contexto, as definições de Ordem e Caos foram empurradas para algo parecido com o que temos hoje. Quando AD&D trouxe a famosa tabelinha com os nove alinhamentos essa visão se consolidou, virou meme e perdura até hoje.

E que também nos levou ao metameme da tabela de alinhamentos com edições de D&D.

A título de curiosidade, Eldritch Wizardry também introduziu em D&D Mind Flayers, psiônicos e a Mão e o Olho de Vecna. Isso quer dizer que os Psiônicos em D&D são tão antigos quanto pelo menos três elementos icônicos do jogo. Levante a mão quem já disse que “psiônicos não tem nada a ver com D&D”.

Alinhamentos em Old Dragon 2

Old Dragon 2 usa essa visão “pós-AD&D” de Ordem e Caos, mas eliminando mais uma vez o eixo Bem-Mal. O que é interessante, já que a noção de Bem e Mal podem variar muito de acordo com quem observa. Ou você pensa que os goblins que são massacrados todos os dias pelas estradas acham que os heróis são bons?

O LB1 dedica menos de uma página para explicar os alinhamentos. Então, vamos falar um pouco deles aqui.

Ordeiro

Um personagem ordeiro é aquele que segue as regras. Pode ser um juramento pessoal, um código de honra, como de uma ordem de cavalaria, ou simplesmente o respeito às leis e desejo de uma sociedade justa e previsível. Na melhor das hipóteses, são pessoas que seguem regras, buscam a justiça e tentam sempre analisar todos os lados de uma situação. Na pior, fascistas que acreditam que erradicar tudo o que é desviante vai trazer algum senso de equilíbrio ao mundo.

Personagens ordeiros também podem mostrar uma tendência a botar seus princípios antes de seu próprio bem estar ou realização pessoal. O Clérigo que gasta aquela magia de cura importante no andarilho do ente que encontrou pelo caminho. A paladina heroica que sacrifica sua única lembrança da família desaparecida para salvar uma vila inteira. O espião que segue à risca ordens de um rei, e jamais usaria seus talentos para roubar as moedas de um trabalhador, mesmo que estivesse passando fome. São exemplos de personagens heroicos e ordeiros.

Lembre-se que ser ordeiro não é a mesma coisa que ser perfeito. Percival comete um grande erro ao se recusar a ajudar o Rei Pescador, mas quando percebe o que aconteceu, faz de tudo para corrigir seu engano.

Caótico

O Caos, em Old Dragon, está muito ligado à ideia de liberdade e de adaptação. Um personagem caótico sabe que nem todas as regras foram feitas para serem seguidas, e que a tradição pode levar à injustiça e ao preconceito. A liberdade é o valor mais importante de todos, e qualquer tentativa de cercear a liberdade é vista como um desafio. Na melhor das hipóteses, são heróis corajosos que encaram as injustiças de frente. Na pior, selvagens que acreditam na força bruta como forma de controle.

Personagens caóticos não têm medo de desafiar a lei se acreditam que isso vai criar uma sociedade mais livre. A guerreira que desafia abertamente o rei durante o julgamento de outro personagem. O ladrão que ajuda a criar uma rota de fuga para os goblins que estão sendo perseguidos, mesmo sem saber exatamente o motivo. A barda que prefere dar seu tão suado ouro a um aldeão que perdeu tudo em um desastre ao invés de construir um futuro melhor para si. São exemplos de personagens heroicos e caóticos.

Robin Hood é um exemplo clássico de um personagem Caótico, mas que continua sendo um herói. Mesmo seguindo um código de honra – roubar apenas dos ricos – ele desafia a ordem social em favor da liberdade.

Neutro

A neutralidade é a categoria mais ampla dos alinhamentos. Está ligada ao equilíbrio entre os extremos da Ordem e do Caos, do comportamento natural e do instinto, mas também pode indicar certa passividade em relação à própria visão de mundo dos personagens. A maioria das pessoas em um mundo de fantasia provavelmente tendem à neutralidade (e, sejamos sinceros, é assim que a maioria dos mestres interpretam toda vez que um PJ quer falar com um aldeão). Na melhor das hipóteses, personagens neutros são pacíficos e equilibrados. Na pior, distantes e insensíveis.

Personagens neutros buscam a resposta para os grandes dilemas da vida dentro de si e preferem analisar caso a caso. O druida que consulta seus métodos divinatórios ao invés de acatar a sentença de um juiz. O proscrito que abandonou sua ordem por discordar da imposição de certas normas por clérigos hierarquicamente superiores, mas que ainda acredita nos ensinamentos de seu deus. O bruxo que invoca demônios para auxiliá-lo, mas que os obriga a realizar boas ações contra a vontade deles. São exemplos de personagens heróicos e neutros.

Qui-gon Jinn e sua concepção da Força Viva é um exemplo interessante de personagem Neutro, e de como essa visão entra em conflito com uma organização Ordeira, os Jedi.

Por fim

As regras de Alinhamento de Old Dragon 2 são uma continuação do que já foi feito em edições mais antigas de D&D, mas eliminando o eixo Bem-Mal ajuda a simplificar o entendimento e pintar a escala moral do jogo com mais tons de cinza.

Não se esqueçam de conferir também os nossos guias de classe: Guerreiro, Ladrão, Clérigo, Mago e também sobre as Especializações do LB2.

Bom jogo!

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