OSR – Parte 3: Criatividade

Continuando nossa série sobre a old school renaissance, hoje vamos falar um pouco sobre um aspecto fundamental de qualquer partida de RPG: a criatividade.

Personagem X Jogador

Um dos fundamentos do movimento OSR é a ideia de que as perícias, introduzidas no D&D na terceira edição, engessam a maneira de jogar.Se você já jogou um RPG que possui perícias como mecânica, certamente já deve ter ouvido algo como “posso rolar investigação para encontrar algo?” ou “quero rolar Persuasão pra convencer esse cara”. Além disso, D&D 3.X tinha muitas perícias! Quem se lembra do infame “Usar Corda”?

Quando os primeiros jogos OSR começaram a aparecer, remover as perícias foi uma decisão lógica. A ideia era remover os “botões” da ficha e fazer o jogador usar a própria cabeça para resolver seus problemas.

Vale lembrar que essa distinção entre “jogador” e “personagem” não é tão importante para os jogos OSR. Isso quer dizer que é esperado que o mestre crie situações que desafiem o jogador, não necessariamente a ficha de personagem. Então não adianta ter Carisma 17 na ficha se o jogador não souber o que falar!

“Eu afrouxo a fivela da minha armadura”
“Pera, quê?!”

Recursos

Como proceder, então? A ideia é que o jogador tente usar sua própria inteligência. Então, nos casos citados anteriormente, por exemplo:

“posso rolar investigação para encontrar algo?” Bom, em Old Dragon (e na maioria dos jogos OSR) não existe uma perícia chamada “investigação”. Ao mesmo tempo, testes de atributo, embora existam, são meio que um tabu pra muita gente da comunidade (falaremos disso no futuro).

Dentro da ideia dos jogos OSR, uma cena como essa deveria ser algo como.

“Quero investigar a sala, mestre.”

“Certo, o que você quer investigar? Há uma cama com um dossel rasgado, um baú velho, um armário, uma cômoda e um tapete e uma janela que dá para os jardins do palácio.”

“Uhm… acho que o baú seria um lugar óbvio demais. Vou começar arrancando o tapete do chão pra ver se tem algum alçapão.”

“Você tira o tapete e revela um chão de madeira. Parece gasto em vários pontos, mas em um específico as tábuas estão novas.”

“Ahá! Vou tentar mover a tábua nova,”

“A tábua está pregada no chão, não é um alçapão e não se move tão facilmente.”

“Parece que a duquesa realmente não queria que encontrassem essa caixa. Ei, guerreiro, me ajuda aqui!”

E assim a situação toda se resolve sem nenhum dado ser rolado. O ponto aqui é que o jogador teve seu intelecto desafiado junto com o personagem. Se ele tivesse só procurado no baú, na cômoda e ido embora, jamais teriam achado a caixa de jóias da duquesa e a aventura tomaria um rumo diferente.

“Há! A duquesa se acha esperta, mas nós somos mais espertos!”

Combate

Uma das coisas que às vezes alguns jogadores que começaram agora no OSR não se tocam é que, embora as opções de combate dos personagens pareça limitada à princípio (especialmente pra quem vem de jogos mais pesados como Tormenta, D&D e Pathfinder), a mesma lógica se aplica aqui. Não adianta procurar na ficha aquele talento específico ou aquela habilidade que vai te salvar. Use a cabeça!

Você não precisa ter um poderzinho anotado na ficha pra te dizer que você pode jogar areia nos olhos do oponente. Um dos pontos mais fortes do Old Dragon e de outros sistemas OSR é que eles são simples o suficiente para o mestre conseguir improvisar as regras necessárias no calor do momento. É o princípio “Arbitragem e não Regras” que conversamos no primeiro texto dessa série.

E isso foi só um exemplo, pois os combates não acontecem no vácuo. Usar o ambiente a seu favor é imprescindível. Aproveitando a descrição da sala acima, se um combate começar, ideias como juntar o tapete pra jogar sobre o adversário, derrubar o armário e subir na cama são táticas que podem ajudar muito. Da mesma maneira, cabe ao mestre incorporar essas ideias na narração e arbitrá-las de acordo.

O LB2 tem regras específicas para manobras de combate, mas o mestre também pode improvisar conforme achar necessário. Jogos OSR permitem tudo isso.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos. Aliás, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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OSR – Parte 1: O que é OSR

Em praticamente todas as colunas que escrevi sobre Old Dragon eu trouxe aqui algo sobre OSR, retroclones ou edições antigas de D&D. Porém, nunca expliquei exatamente o que significam essas três letras. Nos próximos textos vamos falar um pouco sobre a old school renaissance (também conhecido como old school revival).

Origens

O movimento conhecido como OSR surgiu, basicamente, como uma resposta às mudanças de game design da terceira edição de D&D. De maneira geral, as edições anteriores tinham um sistema bem mais enxuto. O D&D 3.X trouxe muitas inovações, principalmente influenciado por outros jogos da época que meio que se propunham a ser “simuladores de tudo”, como GURPS, Call of Cthulhu, Vampiro e outros (aliás, esse vídeo do canal Dados Críticos me ensinou que essa tendência tem um nome: Padronização Noventista).

O ponto de virada que desagradou muitos jogadores antigos de D&D e AD&D foi a adoção de perícias como regra fundamental do jogo e a unificação de todas as rolagens em uma coisa só. Vários desses jogadores reclamavam que, de uma hora para outra, ter boas ideias não era mais tão importante. Ao invés de “eu procuro atrás da estante”, o jogador simplesmente dizia “eu quero fazer uma rolagem para investigar”. Ao invés de “eu cutuco a estátua com a vara”, “eu rolo para desarmar armadilhas”.

Foi nessa váibe que surgiram os jogos que deram origem ao movimento OSR, como Basic Fantasy, Labyrinth Lord, OSRIC, Castles & Crusades e outros.

Inclusive, o Antônio Neto sempre cita o Basic Fantasy como um marco importante que levou ao desenvolvimento do Old Dragon.

Quick Primer e as diferenças de um jogo OSR

Escrito por Matthew Finch, o Quick Primer for Oldschool Gaming (aqui em português, traduzido pelo pessoal do Café com Dungeon) é praticamente um manifesto para jogadores e mestres que queiram entender a diferença entre RPGs modernos e antigos. Nele, o autor explica os conceitos importantes do movimento OSR. Os “quatro momentos Zen” podem ser resumidos em:

Arbitragem e não Regras

Jogos ditos “modernos” tentam prever o maior número possível de situações que podem ocorrer durante a campanha. Em algum lugar dos livros de D&D 5e vai estar explicitamente definido o que acontece com seu personagem se ele tenta nadar de armadura ou quanto sua CA aumenta ao se esconder atrás de uma pedra. Jogos oldschool acreditam que minúcias desse tipo devem ficar à cargo do mestre, para que ele decida a melhor maneira de arbitrar de acordo com cada situação.

Habilidade do jogador e não do personagem

Em jogos mais modernos é bem comum que em momentos de tensão o jogador comece a ler a ficha em busca de algo que ele possa fazer. Para os jogadores oldschool isso seria “desafiar a ficha”, pois você está buscando nas estatísticas do personagem algo que possa te ajudar. Porém, com menos recursos mecânicos, a tendência é que os jogadores busquem ideias inovadoras para resolverem seus problemas, ao invés de contar com um talento ou magia que sirva para lidar com a situação.

Heroico e não super-heroico

Personagens em jogos oldschool são mais “fracos” que suas contrapartes modernas. A ideia é que superar desafios que sejam realmente perigosos traz um sentimento de superação mais intenso do que simplesmente “tratorar” qualquer criatura pelo caminho até chegar ao objetivo.

Equilíbrio não é importante

O mundo deve parecer vivo, e se todos os desafios que o grupo encontra são especialmente desenhados para o nível dos personagens, a verossimilhança acaba. Ao encontrar desafios muito mais fáceis que o nível dos personagens, o sentimento de progressão será mais verdadeiro. Ao mesmo tempo, desafios muito mais fortes passam a impressão de que os personagens fazem realmente parte do mundo. Além disso, fugir é sempre uma opção.

“Ataquem! Certamente aquele bando de cavaleiros zumbis tem um ND apropriado!”

Por fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo acaba absorvendo uma ou outra coisa para seus próprios jogos. Nos próximos textos vamos abordar mais especificamente alguns elementos descritos aqui, bem como dicas para implementar essas ideias mesmo em jogos que não são considerados OSR legítimos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri a seguir.

O Tanabata Matsuri, também conhecido como o Festival das Estrelas, é uma celebração tradicional japonesa que ocorre anualmente e é baseada na lenda de Orihime (a estrela Vega) e Hikoboshi (a estrela Altair). De acordo com a lenda, esses dois amantes são separados pela Via Láctea e só podem se encontrar uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês lunar.

Orihime, cujo nome significa “Princesa Tecelã”, passava seus dias tecendo tecidos à beira do rio Amanogawa (Via Láctea). Ela trabalhava diligentemente para agradar seu pai (o deus Tentei, também conhecido como o Rei Celestial), mas ficava triste por não ter tempo para encontrar um amor. Hikoboshi (também conhecido como Kengyu) era um pastor de vacas que vivia do outro lado do Amanogawa. Ele também era um trabalhador dedicado e solitário.

Tentei arranjou para que Orihime e Hikoboshi se conhecessem. Quando se encontraram, os dois se apaixonaram perdidamente e se casaram. Após o casamento, Orihime e Hikoboshi ficaram tão absorvidos em seu amor que negligenciaram suas responsabilidades. Orihime parou de tecer e Hikoboshi deixou suas vacas vagarem pelo céu. Furioso com a negligência de suas tarefas, Tentei separou os amantes, colocando-os em lados opostos da Via Láctea e proibindo-os de se encontrarem. Orihime ficou devastada com a separação.

Comovido pela tristeza de sua filha, Tentei permitiu que Orihime e Hikoboshi se encontrassem uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês (7 de julho). No entanto, se chovesse, o rio ficaria cheio demais para eles atravessarem, e eles teriam que esperar mais um ano. O festival de Tanabata Matsuri celebra esse encontro anual de Orihime e Hikoboshi. Durante o festival, as pessoas escrevem seus desejos em tiras de papel colorido (tanzaku) e as penduram em ramos de bambu, na esperança de que seus desejos se realizem e para celebrar a reunião dos dois amantes.

Como ontem foi esse dia, hoje é uma ótima oportunidade para explorar esta importante data para o cenário de Usagi Yojimbo RPG, na forma de diversas Melhorias que os personagens podem adquirir especialmente durante o período lunar desta data!

  • Encanto de Orihime: Adicione um ao seu atributo de negociação, até um máximo de +3.
  • Escrito nas Estrelas: Quando sua jogada for um evento ligado à sua pessoa amada, receba +3 atrás na jogada.
  • Prender com Nunosei Buki: Ao atacar com um item feito de tecido (como uma faixa, corda, manga longa e semelhantes), você tem a opção de usar um especial de Prender: “deixa um inimigo indefeso e então libertar seu tecido para uso novamente no seu próximo movimento.”
  • Repetição de Pastoreio: Depois de uma jogada para convocar, conduzir, rastrear ou tratar animais de pastoreio (como gado, ovelhas, bodes)… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Repetição de Tecelagem: Depois de uma jogada para produzir, consertar ou ajustar roupas e outros itens de tecido… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Resiliência de Hikoboshi: Adicione um ao seu atributo de integridade, até um máximo de +3.

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Explicando Combate Magias – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando magias!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando magias em Shadowrun

Em Shadowrun magias, artefatos mágicos, a união entre magia e tecnologia estão em todos os lugares, as vezes você encontrará alguém fazendo algum tipo de truque mágico no mercado, para alcançar algo que não consegue, mas algumas vezes encontrará o seu oponente conjurando uma bola de fogo na sua cara.

A lei da rua é clara em duas coisas.

Nunca faça acordos com um dragão e mate o mago primeiro!

De qualquer forma, você certamente vai usar ou ser alvo de magias em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate envolvendo magias, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo existem algumas variantes específicas.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

Conjurando magias

Utilizar magias em combate segue simples passos.

1°º Selecionando os alvos

O primeiro passo quando uma magia é conjurada em combate, é que você precisa começar escolhendo quem são seus alvos.

Após, deve verificar seu VA (Valor de Ataque), ele é o resultado da soma de Magia + seu atributo de tradição, por exemplo, para a tradição Hermética, seria Feitiçaria.

Já os valores de Defesa seguem da mesma forma que anteriormente, são resultado da soma de Reação + Intuição.

Caso alguém tenha mais do que 4 pontos de diferença, o portador do maior valor ganha um Trunfo, além do restante das condições, determinadas pelo narrador.

Lembrando que cada um dos alvos deve ter seu valor de Defesa observado, para o ganho de Trunfo.

2°º Ajustando o feitiço

Você, basicamente, pode ajustar seu feitiço de três formas:

  • Amplificando: +1 de dano no alvo, +2 de dreno para você tentar aguentar. Obviamente, só pode ser utilizado em feitiços de combate;
  • Aumentando a área: A cada +2m de raio da área de efeito, aumente o dreno em 1.
  • Alterando a área: Somente para feitiços alguns feitiços específicos. Com uma Ação menor, o conjurador altera a área dentro do alcance do feitiço. Essa alteração pode acontecer em qualquer momento e não causa dano de dreno.

3°º Rolando o teste

Para tentar acertar o feitiço, o conjurador precisará rolar Feitiçaria + Magia, os sucessos acima dos obtidos pela defesa contam como dano.

Para ver qual defesa deve ser rolada, veja o item “Tipos de Feitiço de Combate” abaixo.

4°º Lidando com o dreno

Todo feitiço possui um Valor de Dreno (VD), para resistir a esse dano, o conjurador deve rolar Vontade + seu atributo de tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma para xamãs) e comparar os sucessos com o Valor de Dreno do feitiço conjurado.

Se os sucessos igualarem ou superarem o Valor de Dreno, o dreno não tem efeito. Se o Valor de Dreno superar os sucessos, o conjurador sofre dano Atordoante igual à diferença entre sucessos e o Valor de Dreno.

Caso o dano, após o teste de resistência, for superior à Magia do conjurador, o dano torna-se Físico. Esse dano não pode ser curado por magia ou medkits.

Tipos de Feitiços de Combate

Basicamente existem dois tipos de feitiços que são utilizados em combate, os feitiços de combate direto e os indiretos.

Feitiços diretos são aqueles que você conjura e afetarão diretamente o alvo, por exemplo uma magia de sono.

Nesse caso, o atacante deve rolar Feitiçaria + Magia, contra Vontade +Intuição. Os sucessos restantes viram dano.

Feitiços indiretos são aqueles que seus efeitos tem como objetivo causar dano, não diretamente o feitiço, por exemplo uma bola de fogo.

Seu efeito é que as coisas queimem/explodam, contudo ela não tem como objetivo fazer o próprio alvo explodir.

Para este teste, o conjurador rola Feitiçaria + Magia, contra a Reação + Vontade do alvo. O dano é igual a metade da Magia do conjurador (arredondando pra cima) + os sucessos restantes + o adicional da ampliação, caso tenha.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Caso seja uma magia de área, todos no local de explosão devem sofrer o dano e tentar absorver, rolando Corpo.

Exemplo de combate com Magias em Shadowrun

Mago da Lone Star

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Dessa forma, o Ork se vendo cercado, pensa em usar medidas extremas.

Ele puxa uma granada, que faz os dois soldados da máfia recém-chegados virarem pedacinhos.

Vendo toda a comoção do local, um outro membro da máfia, se aproxima para acabar com isso de uma vez por todas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Já para o recém chegado, precisamos jogar a sua iniciativa e ele tira um 11.

VA, VD e Trunfo

O recém chegado começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O mago da Lone Star não quer saber quem eles são, simplesmente quer acabar com o caos no seu bloco.

Ele possui um VA de 10 (Magia+Feitiçaria), o bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do mago é 9, do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como o mago tem mais de 4 pontos de diferença entre seu VA e os VDs dos inimigos, ele ganha um trunfo bônus.

Round do Mago

Ataque com magia

O mago da Lone Star decidiu que essa confusão já foi longe demais, e o melhor jeito de acabar com isso é deixar os dois inconscientes de levá-los sob custódia.

Assim ele decide conjurar a magia Explosão, ele rola seus 10 dados para conjuração e obtém incríveis 6 sucessos (3/3/4/4/5/5/6/6/6/6)!

Além disso, ele decide usar o trunfo que ganhou para aumentar em 1 o resultado de um dado, tornando um 4 outro 5.

Dessa forma, ele fica com um total de 7 sucessos.

Ele conjura a Explosão dentro da casa, pegando no soldado da máfia e no ork.

Os alvos rolam sua defesa contra a magia, como ela é indireta, eles rolam Vontade + Reação, um total de 4 dados.

O bruto tira 1 sucesso (2/3/3/5), já o soldado obtém nenhum sucesso, tirando (1/2/2/4).

Absorvendo o dano

Bruto dos Filhos de Sauron

Agora vamos ver o dano da magia.

Explosão é uma magia atordoante, com seu efeito em área.

O dano da Explosão será os sucessos que o mago teve, 7 sucessos, mais o seu valor de Magia, 5. Assim temos um total de 12 de dano atordoante.

Como o Ork obteve 1 sucesso, descontamos do dano total.

Dessa forma, o Ork levará 11 pontos de dano e o soldado da máfia levará todo o dano, 12 pontos.

Ambos tinham 10 pontos em seus marcadores de condição, assim ambos caem inconscientes e quase mortos.

O mago precisa lidar com o dreno agora, que na magia explosão é 4, ele rola Vontade + Lógica ( tradição Hermética), um total de 8 dados e obtém 3 sucessos (1/1/3/3/4/5/5/6).

Então ele anota 1 ponto de dano atordoante em seu marcador de condição.

Soldado da Máfia

Por fim

Acabou que o mago nem precisou usar sua segunda ação nesse turno.

E assim terminamos este combate alucinante, com mano a mano, tiros, granadas e explosões de magia.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!

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Revista Aetherica

Explicando Combate Com Explosivos – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando explosivos em Shadowrun

Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.

De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e defesa

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.

A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.

Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.

Dispersão e Direção

Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.

Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.

Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.

Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.

Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.

Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.

Tabela de Dispersão em Alcance – p. 119

Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.

O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.

Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.

Diagrama de Direção e Dispersão – p. 119

Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.

Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.

Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.

Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.

Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.

Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Explosivos

O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.

O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.

Bruto dos Filhos de Sauron

O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.

Dispersão e direção

Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.

Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.

Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.

Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.

Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.

–//–
Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
–//–

O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.

Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.

Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.

Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.

Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Soldado da Máfia

Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.

Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!

Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!

Revista Aetherica

Explicando Combate Com Armas de Fogo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, começamos pelo combate corpo a corpo, agora vamos ao combate com armas de fogo!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Com Armas de Fogo em Shadowrun

Em Shadowrun armas de fogo são muito acessíveis, qualquer um pode ter e com certeza o seu runner tem algumas, possivelmente até deu nome para uma delas, dorme com ela inclusive.

De qualquer forma, você certamente vai usar armas de fogo em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso post anterior – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará nesse post.

Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post. Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e VD

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Armas de Fogo, que é a perícia associada ao combate com armas de fogo “comuns”.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

O VD é seu Valor de Defesa, pegue os valores de Reação + Intuição, esse serão seus dados de defesa.

Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Além do dano causado pelos sucessos, caso tenha, você causa o dano básico da arma, então precisa ficar esperto para não acabar esquecendo dele.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

O Bruto atacou primeiro com sua soqueira, seguido do Soldado da Máfia, atacando com seu porrete. Agora o Ork pensa que seria mais rápido usar sua Beretta.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 5, enquanto o soldado tem um VA de 6.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Armas de Fogo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 5 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 2/2/4/6/6, dois sucesso, o soldado tira 2/2/5/6, também dois sucessos, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 2/5/5, dois sucesso. Assim, o dado da Beretta é 2F, porém o soldado conseguiu reduzir 2 pontos. Dessa forma, nenhum dano foi causado.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 1/2/2/2/2/5. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 1/2/4/6, tirando 1 sucesso. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 5/5/6, tirando 3 sucessos. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork não recebeu nenhum dano.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O Ork atacará novamente com sua Beretta? Será que o Soldado tem alguma carta na manga?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades explosivas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!

Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!

Revista Aetherica

Explicando Combate Corpo a Corpo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos começar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo e começaremos pelo combate!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Corpo a Corpo

Em Shadowrun tem combate, e você precisa saber lutar. Seja em uma briga de bar ou último recurso para derrotar aquele segurança AAA da Ares.

Dessa forma, em algum momento você vai precisar usar seus punhos, uma faca, uma espada, um porrete ou mesmo uma cadeira.

Mas e como é feito isso? Quais as regras e o que utilizar para isso?

Vamos conferir!

1° – Comparando VA e VD

O VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma da sua Agilidade + Combate Corpo a Corpo. Me refiro a essa perícia especificamente porque é o tema do post, mas também vale para outras perícias de Shadowrun associadas a combate.

Nesse sentido, o VD é seu Valor de Defesa, ele é o resultado da soma de Reação + Intuição, assim, resultando em um valor que varia de 2 a 20.

Após ter o VA e o VD dos combatentes, compare os valores, diferenças maiores que 4 pontos, o personagem que tiver o número maior ganha um trunfo.

Ex.: O Atacante tem 12 de VA, enquanto o Defensor tem 7 de VD, existe uma diferença de 5 ponto, dessa forma o atacante ganha um trunfo.

2° – Trunfo

O trunfo é aquele que traz uma diferença estratégica para o combate em Shadowrun, e para o restante do jogo também.

A regra é simples, se houver uma diferença de 4 pontos entre o VA e o VD, quem tiver o maior valor ganha um trunfo, mas não termina por aqui.

Caso o narrador julgue pertinente, ele pode dar 1 ponto extra para quem estiver em condições melhores, por exemplo, o atacante está em terreno alto, ficando mais fácil de acertar seu alvo. Ou, por exemplo, está chovendo muito forte, o defensor está se escondendo de alguém com uma arma de fogo, ele pode ganhar um trunfo bônus.

Lembrando que ninguém pode ganhar mais do que 2 pontos de trunfo por rodada, porém você pode acumular seus trunfos, em um total de 7.

3° – Os dados e o trunfo

Agora vem a hora de pegar os dados e gastar o trunfo. O livro apresenta uma série de possibilidades envolvendo o gasto de trunfo, não abordaremos elas aqui, mas existem possibilidades para se usar, antes e depois da rolagem de dados.

Essa é a parte que algumas pessoas se confundem, então vamos com calma.

Diferente de outros RPGs, em que só o atacante rola dados e o defensor é passivo, o combate em Shadowrun ele envolve ambas as partes na rolagem de dados.

Primeiramente, o atacante rola dados equivalentes ao seu VA, já o defensor rola dados igual ao seu VD simultaneamente.

Cada um separa o total de sucessos e o total de falhas, e analisa da seguinte forma.

Primeiramente veja se aconteceu uma falha.

  • Caso tenha sucessos, mas o número de falhas seja é maior que metade da pilha de dados, é uma falha.
  • Se você tiver uma falha e não ter nenhum sucesso, você teve uma falha crítica.

Se você não houve falhas, o ataque é bem-sucedido, conforme abaixo

  • Se o atacante teve ao menos 1 sucesso a mais do que o defensor, o ataque é bem-sucedido e o os sucessos extras são somados ao dano base.
  • Se o atacante teve sucessos iguais ao defensor, o ataque causa seu dano base somente.

4° -º O Dano e absorver o dano

Se o ataque acabou em uma falha, tudo certo, toca pra frente.

Caso o ataque tenha sido um sucesso com acertos extras, você precisa pegar o dano base da sua arma e somar esses sucessos extras.

Esse será o dano que o atacante causará, teoricamente, ao defensor, contudo a participação dele ainda não terminou.

O defensor agora tentará absorver o dano, rolando dados iguais ao seu atributo Corpo. Cada sucesso nesse teste diminui em 1 o dano que o atacante causaria.

5º Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, Física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate Corpo a Corpo

Nesse nosso exemplo de combate, um Bruto dos Filhos de Sauron está devendo uma informação para a máfia, e ele quer resistir para entregar a informação.

Quem será que vai vencer?

O Bruto decide que não vale a pena usar gastar balas com um homenzinho ridículo. Dessa forma, ele vai usar seus punhos, aliados à sua soqueira para deixar esse soldado inconsciente.

O soldado acha que vai ser interessante socar a cara desse ork com seu porrete antes de chamar os reforços que estão do lado de fora do cubículo, que o ork chama de casa.

Assim, ambos decidem que irão usar armas corpo a corpo nessa luta, ao menos por enquanto.

Iniciativa

Primeiramente, vamos a iniciativa, ambos têm um valor inicial de 4 +1d6.

Dessa forma, rolam-se os dados, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 6, enquanto o soldado tem um VA de 7.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque Corpo a Corpo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 6 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 4/1/2/2/6/1, só um sucesso, já o soldado tira 1/2/5/3, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 4/6/3, um sucesso. Assim, o dado da soqueira 3F, porém o soldado conseguiu reduzir 1 ponto. O dano final que o soldado leva é 2 em seu marcador de Físico.

Round do Soldado

Ataque Corpo a Corpo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar. Como vimos antes, seu VA é 7, então ele rola 7 dados e tira os seguintes resultados 5/4/3/1/1/1/3. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Absorção

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 5/4/3/2, mesma coisa que antes. O ataque causará somente o dano base.

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/4, nenhum sucesso. Tomando o dano total de 2 em seu marcador de Atordoamento.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia. Diferente da 5ª edição de Shadowrun, na sexta os jogadores permanecem com o mesmo valor de iniciativa.

Dessa forma, o ork pode atacar primeiro novamente.

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Particularmente Shadowrun é um dos meus RPGs favoritos e vai ser ótimo abordar as mecânicas do sistema, que as vezes parecem um pouco confusas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!

Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!

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Perigo Complexo de Furtividade – Ordem Paranormal RPG

Está faltando tensão nos seus jogos? Que tal experimentar este Perigo Complexo de Furtividade, inspirado no pedido de @TigreDoPi, em Ordem Paranormal RPG?

Estou sempre pedindo ideias da comunidade e tá aqui a prova de que eu vou atendê-las! @TigreDoPi me pediu o seguinte:

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Que é um Perigo Complexo?

Antes de qualquer coisa, vamos entender o que é um Perigo Complexo. Segundo a definição descrita em Os Espinhos da Aurora Escarlate, um perigo complexo em Ordem Paranormal RPG é:

“Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de Combate ou Investigação: o jogo é dividido por rodadas, e em cada rodada cada personagem tem um turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos, simplesmente escolha uma ordem para os jogadores agirem e se mantenha a ela. Cada Perigo Complexo traz um Objetivo (o que os personagens devem fazer para vencer o perigo), um Efeito (o que o perigo causa aos personagens) e uma lista de Ações (o que os personagens podem fazer em seus turnos; se o nome da ação vier seguido de uma perícia, o personagem deve fazer um teste daquela perícia). No início da cena, descreva o objetivo e quais ações os personagens podem fazer. Se um jogador quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use os parâmetros das ações descritas para determinar um teste e um benefício para a ação dele. O perigo termina quando o grupo atinge o objetivo… Ou quando todos os personagens morrem!”

Perfeito? Então, inspirado por incontáveis obras onde os protagonistas precisam se esgueirar e se espremer por cômodos apertados, corredores sombrios ou florestas macabras, cientes de que se fizerem o menor barulho, estarão condenados, trago um Perigo Complexo de Furtividade!

Quando Utilizar o Perigo Complexo de Furtividade?

Esse perigo complexo deve ser usado quando o mestre coloca os agentes em uma ou mais das seguintes situações:

  • Há tantos inimigos na cena que se os agentes chamarem a atenção de todos, não importa o quão forte sejam, estarão condenados.
  • Há um inimigo tão mais poderoso caçando os agentes que a única forma de cumprir a missão é evitando-o enquanto deslocam pelo cenário.
  • Independente dos agentes darem conta dos inimigos ou não, se eles forem notados, os inimigos vão apressar seus planos, ativar uma arma, conjurar um ritual, matar reféns ou qualquer outra ameaça que os agentes devem evitar mantendo-se furtivos.

Para os jogadores não quebrarem o perigo complexo, é importante que eles estejam cientes de que precisam resolver essa situação com furtividade. Por exemplo, os jogadores podem questionar se o “inimigo tão mais poderoso” é mesmo tão forte assim para terem que evitá-lo. Para lidar com isso, não poupe esforços para eles coletarem pistas e informações que deixem muito claro que eles NÃO devem confrontar a criatura diretamente, NÃO será um combate justo e você, como mestre, está dando uma alternativa de contornar esse inimigo com o perigo complexo.

IMPORTANTE! Não crie Perigos Complexos de Furtividade para grupos de agentes que, obviamente, não funcionam jogando dessa forma (a menos que eles recebam ajuda de algum NPC para isso). Pode tornar o jogo muito frustrante, cheio de falhas e fracassos injustos.

PERIGO COMPLEXO DE FURTIVIDADE

OBJETIVO. Se deslocar furtivamente de um ponto a outro do cenário.

  • Existem 3 níveis de dificuldade do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. 3 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma casa).
    • Médio. 5 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em um prédio ou bairro).
    • Alto. 7 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma cidade).

EFEITO. No final de cada rodada, após fazerem suas ações, todos os personagens devem fazer um teste conjunto de Furtividade usando Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) onde um fará o teste e os demais prestarão ajuda. Cada sucesso significa que os personagens avançam discretamente até cumprirem o perigo complexo ao alcançarem o número de sucessos exigidos. Cada falha deve ser anotada pelo mestre e se o grupo alcançar 3 falhas, antes dos sucessos exigidos, eles fracassam e são completamente expostos. Bônus para Testes Estendidos se aplicam nesses testes.

  • Existem 3 níveis de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. Os testes de Furtividade têm DT 20 (para agentes de NEX 0% a 30%).
    • Médio. Os testes de Furtividade têm DT 25 (para agentes de NEX 35% a 65%).
    • Alto. Os testes de Furtividade têm DT 30 (para agentes de NEX 70% a 99%).

AÇÕES.

  • Auxiliar Furtividade. O agente usa sua ação para usar algum poder, habilidade, ritual ou item que possua e descreve como isso irá beneficiar os testes de furtividade do grupo. O teste de furtividade do grupo daquela rodada recebe um bônus de +2. Essa ação é cumulativa entre os personagens do grupo.
  • Gerar Distração. O agente se separa do grupo e abandona o perigo complexo para gerar uma distração proposital em sua direção. Essa ação garante um sucesso automático de Furtividade para o grupo, mas o agente que gerou a distração não pode mais se unir ao grupo e precisa escapar sozinho ou morrer tentando conforme as ameaças da cena determinadas pelo mestre. Mais de um agente pode gerar distração na mesma rodada, mas só é possível garantir 1 sucesso automático por rodada.
  • Cuidados. O agente usa alguma habilidade, poder ou ritual para recuperar PV, PE ou SAN (ou remover alguma condição) de si mesmo ou de um aliado (ou mais conforme a habilidade).
  • Lidar com Desafio. A seguir serão apresentados alguns Desafios para esse perigo complexo. São ameaças imprevistas que podem surgir para desestabilizar ou ferir os agentes. O personagem pode usar sua ação para lidar com o Desafio enquanto avança com o grupo. O mestre só pode trazer 1 Desafio por rodada e ele deve ser apresentado e causar seus efeitos no início de cada rodada, antes dos agentes decidirem suas ações.

DESAFIOS.

  • Vigilância. Existe uma ou mais ameaças ativamente rondando o local e nesta rodada, os agentes estão muito próximos de uma dessas rondas. O mesmo vale para equipamentos de vigilância. Os personagens perdem 1 dado em seus testes de Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, o grupo não sofre a penalidade deste desafio. Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Ferimentos. Os agentes passam por uma janela cheia de cacos de vidro, se arrastam por arame farpado ou confrontam silenciosamente uma ameaça no caminho que pode feri-los. Todos os personagens sofrem dano conforme a DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente). O tipo de dano depende do mestre. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para proteger a si e seus companheiros do dano e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, você e todos os seus aliados sofrem apenas metade do dano. Se falhar, o agente que tentou lidar com o desafio sofre o dobro do dano. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Sustos. Insetos nojentos, objetos que caem do nada, barulhos aterrorizantes ou até mesmo algo diretamente paranormal assusta todos os agentes. Todos os personagens devem fazer um teste de resistência de Vontade contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). A DT também determina o dano mental para os que falharem (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente) ou metade para quem passar. Além do dano mental, quem falhar fica instável (sofrendo abalado) por acreditar que vai atrapalhar todo o grupo, sofrendo 1 dado de penalidade em Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para acalmar seus companheiros que falharam e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, ninguém do grupo sofre a penalidade em Furtividade deste desafio (mas a condição se mantém). Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • O mestre pode criar novos desafios conforme a cena para tornar tudo mais interessante e tenso!

Considerações e Despedidas

Ufa!  Regrona né!? Mas espero que tenha gostado! Estou ansioso para testar essa mecânica nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre ela!

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