Profissões do Vaticano para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos três novas profissões para que as missões possam envolver Agentes infiltrados em áreas estratégicas do Vaticano.

Você está pronto para explorar os mistérios sombrios que cercam o Vaticano? Neste post, vamos mergulhar em três profissões intrigantes — Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, Agente da Gendarmeria e Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé — que podem servir como inspirações perfeitas para missões de Delta Green. Imagine-se infiltrando nas sombras da Cidade do Vaticano, desenterrando segredos antigos, protegendo o Papa de ameaças insidiosas ou enfrentando heresias que desafiam a própria essência da fé e da sanidade.

Archivista

O Arquivo Secreto do Vaticano guarda documentos raros e antigos que revelam a história da Igreja Católica e de eventos mundiais, com registros que vão desde a Idade Média até os dias atuais. Como um archivista, você terá acesso a essas informações preciosas, explorando segredos que moldaram a história religiosa e política, e talvez até descubra verdades ocultas que muitos prefeririam manter em silêncio.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: História 50%, Busca 50%, Oculto 40%, Ciência (Linguística) 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 40%, Arqueologia 35%, Ciência Forense: 35%, Antropologia: 30%, Contabilidade: 30%, Psicoterapia: 30%.

Gendarmeria

O Vaticano possui sua própria força de segurança chamada Gendarmeria, responsável pela proteção do Papa e pela manutenção da ordem dentro do Estado da Cidade do Vaticano. Como um agente da Gendarmeria, seu papel vai além da segurança, pois você também lidará com questões de inteligência e investigação, desvendando conspirações que podem ameaçar não apenas a segurança do Papa, mas também a estabilidade da Igreja.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: FOR, CON, POD

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Armas de Fogo 50%, Direção 40%, Prontidão 45%, Esquiva 45%, Combate Desarmado 40%, Inteligência Humana 40%, Busca 40%, Burocracia 35%, Primeiros Socorros 35%, Furtividade 30%.

Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé

A Congregação para a Doutrina da Fé, antigamente conhecida como Tribunal da Santa Inquisição, é a responsável por investigar heresias e proteger a doutrina da Igreja. Como um investigador nessa congregação, você mergulhará em casos complexos, analisando não apenas os aspectos teológicos, mas também as implicações sociais e culturais, garantindo que a fé se mantenha pura em meio a desafios contemporâneos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT, POD, CAR

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Oculto 50%, Ciência (Teologia) 50%, Psicoterapia 45%, HUMINT 45%, Criminologia 45%, Burocracia 45%, Persuasão 40%, Direito 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 45%, História 45%.

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SAE em Delta Green

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos como a agência real brasileira chamada Secretaria de Assuntos Estratégicos, ou SAE, funcionaria no cenário de Delta Green.

No cenário de Delta Green RPG, jogadores estão familiarizados com uma variedade de agências governamentais americanas como o FBI, NSA e CIA, cuja missão de contenção do sobrenatural se desenrola dentro dos limites dos Estados Unidos. Mas, para aqueles que buscam expandir o horror conspiratório para além das fronteiras americanas, uma adaptação da Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) do Brasil oferece uma oportunidade inédita: uma agência nacional com operações discretas e infiltrações de alta complexidade, que pode servir tanto para ambientar investigações paranormais em território brasileiro quanto para fornecer uma nova perspectiva em missões de campo na América Latina.

Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE)

A Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE) é o principal órgão de inteligência estratégico do Brasil, subordinado diretamente ao Presidente da República. A SAE é responsável pela coleta, processamento e análise de informações que atendem aos interesses nacionais e coordenam ações estratégicas. Embora tecnicamente focada em ameaças nacionais, seu alcance inclui operações sigilosas e programas de vigilância no exterior, especialmente na região amazônica. Em colaboração com as Forças Armadas e a Polícia Federal, a SAE monitora atividades ilícitas e controla a segurança de informações governamentais, rivalizando com agências de inteligência estrangeiras em capacidade de vigilância. Suas missões secretas e sua estrutura altamente compartimentada dão à SAE um papel crucial na segurança do Brasil e no combate a ameaças além do natural.

ORÇAMENTO: Estimado em aproximadamente R$ 5 bilhões, sendo parte deste orçamento secreto.

VOZ DE PRISÃO? Não, exceto em operações conjuntas com forças policiais.

PORTE DE ARMAS? Permitido em operações secretas. No trabalho cotidiano de inteligência, agentes geralmente mantêm discrição e raramente estão armados.

ACESSO A FUNDOS? Tem acesso a verbas de custo significativo para atividades operacionais e até mesmo valores altos para missões de alto sigilo.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS? Equipamentos militares e de vigilância avançada são disponibilizados com a aprovação dos superiores, sendo comuns em operações de campo ou atividades de monitoramento tecnológico.

A Organização

A SAE possui diversas divisões, cada uma dedicada a um aspecto específico da defesa e inteligência brasileira:

  • SPP – Secretaria de Projetos e Programas: Inclui o SIPAM (Sistema de Proteção da Amazônia), que utiliza o SIVAM (Sistema de Vigilância da Amazônia) para monitorar a região amazônica. O SIPAM coordena dados sobre variações climáticas, atividades ilegais e questões ambientais, utilizando drones, satélites e sistemas de radar para detectar e neutralizar ameaças no território amazônico. Informações do SIPAM são acessadas por órgãos como o Ibama, Polícia Federal e Forças Armadas.
  • CEE – Centro de Estudos Estratégicos: Fornece ao governo análises sobre segurança e defesa nacional, além de propor políticas para o desenvolvimento nacional. Seu papel é silencioso, mas crucial, especialmente em questões de segurança internacional e no desenvolvimento de estratégias de longo prazo.
  • SAA – Subsecretaria de Análise e Avaliação: Encarregada de avaliar e analisar eventos estratégicos no plano nacional e internacional, com foco em prever possíveis consequências. Há rumores de que a SAA pesquisa fenômenos paranormais e acontecimentos sobrenaturais que ameaçam a segurança nacional. Se alguém na SAE lida com o inexplicável, é a SAA.
  • CEPESC – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurança das Comunicações: Desenvolve criptografias e defesas contra ameaças cibernéticas. Com avançados protocolos de proteção, é um desafio constante para hackers e um recurso valioso na guerra cibernética.
  • AEB – Agência Espacial Brasileira: Monitora e coleta dados meteorológicos e de fronteira e realiza exploração de recursos naturais por meio de tecnologia espacial. A AEB possui satélites de alta tecnologia e sistemas de observação que ajudam na vigilância do território e na segurança nacional.

Agentes

Os agentes da SAE são recrutados por meio de processos rigorosos, que incluem testes de aptidão e análise de antecedentes, além de aprovações para acesso a informações classificadas. As habilidades em línguas estrangeiras e um histórico acadêmico forte são favorecidos. A SAE treina agentes com uma forte ênfase em inteligência de campo, vigilância, criptografia e contrainformação. Com um histórico variado, agentes da SAE vêm de várias áreas como direito, tecnologia e ciências. A maior parte dos agentes de campo é treinada em técnicas de dissimulação, defesa pessoal e protocolos de segurança.

Autoridade e Mandado

A SAE é autorizada a operar principalmente em território brasileiro, mas também realiza missões no exterior quando necessário. O foco da organização inclui a proteção de fronteiras, a detecção e neutralização de ameaças à Amazônia e a resposta a crises nacionais. Embora a SAE seja tecnicamente separada das forças policiais, colabora com elas e tem autoridade para operar em missões de contrabando, narcotráfico e defesa de fronteiras. Missões no exterior exigem aprovação presidencial e são conduzidas com a maior discrição.

Operações de Campo

Com acesso a uma ampla gama de recursos e um orçamento robusto, a SAE pode conduzir operações de campo complexas. Os agentes da SAE operam em três áreas principais: apoio a outras agências governamentais, coleta de inteligência estratégica e defesa da região amazônica. Em operações conjuntas, agentes da SAE fornecem suporte tecnológico e informações detalhadas, muitas vezes utilizando tecnologias avançadas de vigilância e monitoramento.

A SAE mantém bases de operação dentro do Brasil e ocasionalmente em consulados e embaixadas estrangeiras para missões secretas. Nessas operações, agentes podem se passar por representantes diplomáticos ou especialistas de outras áreas, evitando a exposição de sua real afiliação e minimizando os riscos para o governo brasileiro.

Áreas de Atrito

As operações da SAE frequentemente causam tensão com outras forças de segurança, como a Polícia Federal e as Forças Armadas, que questionam a atuação independente e a falta de transparência nas missões da agência. Além disso, a SAE enfrenta resistência interna em casos de vigilância sobre altos funcionários públicos e políticos, uma vez que essas operações podem interferir diretamente em assuntos sensíveis de outras esferas do governo. No cenário internacional, a SAE também provoca atritos em suas missões de coleta de inteligência no exterior, especialmente ao lidar com espionagem industrial e operações secretas em territórios considerados sensíveis.

Interpretando um Agente da SAE

Interpretar um agente da SAE requer atenção aos detalhes e sutilezas. Esses agentes são extremamente discretos, evitam ao máximo chamar atenção e geralmente assumem múltiplas identidades, o que os ajuda a evitar a detecção. Ao interpretá-los, é importante transmitir uma postura meticulosa e cética, mantendo uma constante desconfiança em relação a aliados e evitando envolvimento pessoal para minimizar vulnerabilidades. Mesmo em momentos de tensão, esses agentes raramente demonstram emoções claras, preferindo manter um ar de profissionalismo frio e calculado, com respostas rápidas e calculadas.

Profissões Sugeridas

Agente Federal, Analista de Inteligência, Ciência da Computação ou Engenharia, Oficial de Inteligência, Oficial de Relações Exteriores (ORE).

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Novas Cartilhas para Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer três novas Cartilhas criadas para aventuras mais diferentes!

Você já tem uma grande amplitude de Cartilhas no cenário de Usagi Yojimbo RPG. Caso não saiba, Cartilhas são como as classes, kits ou arquétipos de outros jogos de RPG. Ainda assim, sempre há a oportunidade de criar novas Cartilhas para oportunidades que possam aparecer em aventuras no Japão Feudal. Recentemente apresentamos a Cartilha Yahata no Ryu e usamos o Guerreiro Demoníaco/Onimusha para as Tartarugas Ninja, agora a descrição de Guerreiro Demoníaco será completa e você ainda conhecerá os Mercadores e os Capangas!

Capanga (Kobun)

O Capanga é um leal subordinado que segue as ordens de um líder mais poderoso. Eles são conhecidos por sua obediência inquestionável e disposição para enfrentar perigos em nome de seu mestre. Capangas geralmente servem como os músculos ou executores em um grupo, lidando com tarefas físicas e combates. Embora muitas vezes vistos como dispensáveis, sua lealdade e coragem podem ser decisivos em conflitos e missões.
Classe Social: Criminoso

Você começa o jogo com uma das armas a seguir: tanto (adaga), shakuhachi (flauta), kiseru (cachimbo de ferro), keibo (porrete curto) ou kyoketsu shogi (corda com um gancho laminado).

Movimento Único: Dairokkan

Você tem um senso de perigo.

Movimento de Ataque: Kikotsu

Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.

 

Guerreiro Demoníaco (Onimusha)

O Guerreiro Demoníaco é um ninja com habilidades em feitiçaria, mesclando combate furtivo com artes místicas. Eles são mestres em conjurar magias sombrias para confundir, iludir ou destruir seus inimigos. Onimusha operam nas sombras, usando sua magia para manipular o ambiente e criar ilusões assustadoras. Sua combinação de habilidades marciais e místicas os torna adversários formidáveis e imprevisíveis no campo de batalha.
Classe Social: Ninja

Você começa o jogo com nove shuriken (lâminas de arremesso) e um dos seguintes: bo (cajado), kama (foice), kunai (faca), kusarigama, ninja to (espada) ou nunchaku (mangual de madeira).

Movimento Único: Majutsu

Você tem uma capacidade limitada de praticar magia.

Movimento de Ataque: Ninjitsu

Você ataca de surpresa.

 

Mercador (Shōnin)

O Mercador é um mestre em negociações e comércio, sempre em busca de oportunidades lucrativas. Eles possuem um vasto conhecimento sobre produtos, preços e rotas comerciais, utilizando essa expertise para obter vantagens. Shōnin são carismáticos e persuasivos, capazes de manipular conversas e acordos a seu favor. Além de suas habilidades comerciais, eles muitas vezes têm contatos influentes e informações valiosas que podem ser cruciais em aventuras.
Classe Social: Plebeu

Você começa o jogo com uma das armas a seguir: jo (cajado de uma mão), tanto (adaga), gunsen (leque de guerra), kiseru (cachimbo de ferro), shakuhachi (flauta) e hankyu (arco).

Movimento Único: Risco

Você confia na aleatoriedade.

Movimento de Ataque: Ranto

A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum dos dois.

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Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de Melhorias inspiradas no Tanabata Matsuri a seguir.

O Tanabata Matsuri, também conhecido como o Festival das Estrelas, é uma celebração tradicional japonesa que ocorre anualmente e é baseada na lenda de Orihime (a estrela Vega) e Hikoboshi (a estrela Altair). De acordo com a lenda, esses dois amantes são separados pela Via Láctea e só podem se encontrar uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês lunar.

Orihime, cujo nome significa “Princesa Tecelã”, passava seus dias tecendo tecidos à beira do rio Amanogawa (Via Láctea). Ela trabalhava diligentemente para agradar seu pai (o deus Tentei, também conhecido como o Rei Celestial), mas ficava triste por não ter tempo para encontrar um amor. Hikoboshi (também conhecido como Kengyu) era um pastor de vacas que vivia do outro lado do Amanogawa. Ele também era um trabalhador dedicado e solitário.

Tentei arranjou para que Orihime e Hikoboshi se conhecessem. Quando se encontraram, os dois se apaixonaram perdidamente e se casaram. Após o casamento, Orihime e Hikoboshi ficaram tão absorvidos em seu amor que negligenciaram suas responsabilidades. Orihime parou de tecer e Hikoboshi deixou suas vacas vagarem pelo céu. Furioso com a negligência de suas tarefas, Tentei separou os amantes, colocando-os em lados opostos da Via Láctea e proibindo-os de se encontrarem. Orihime ficou devastada com a separação.

Comovido pela tristeza de sua filha, Tentei permitiu que Orihime e Hikoboshi se encontrassem uma vez por ano, no sétimo dia do sétimo mês (7 de julho). No entanto, se chovesse, o rio ficaria cheio demais para eles atravessarem, e eles teriam que esperar mais um ano. O festival de Tanabata Matsuri celebra esse encontro anual de Orihime e Hikoboshi. Durante o festival, as pessoas escrevem seus desejos em tiras de papel colorido (tanzaku) e as penduram em ramos de bambu, na esperança de que seus desejos se realizem e para celebrar a reunião dos dois amantes.

Como ontem foi esse dia, hoje é uma ótima oportunidade para explorar esta importante data para o cenário de Usagi Yojimbo RPG, na forma de diversas Melhorias que os personagens podem adquirir especialmente durante o período lunar desta data!

  • Encanto de Orihime: Adicione um ao seu atributo de negociação, até um máximo de +3.
  • Escrito nas Estrelas: Quando sua jogada for um evento ligado à sua pessoa amada, receba +3 atrás na jogada.
  • Prender com Nunosei Buki: Ao atacar com um item feito de tecido (como uma faixa, corda, manga longa e semelhantes), você tem a opção de usar um especial de Prender: “deixa um inimigo indefeso e então libertar seu tecido para uso novamente no seu próximo movimento.”
  • Repetição de Pastoreio: Depois de uma jogada para convocar, conduzir, rastrear ou tratar animais de pastoreio (como gado, ovelhas, bodes)… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Repetição de Tecelagem: Depois de uma jogada para produzir, consertar ou ajustar roupas e outros itens de tecido… antes de interpretar os resultados, você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
  • Resiliência de Hikoboshi: Adicione um ao seu atributo de integridade, até um máximo de +3.

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Personagens inspirados no Ano do Dragão para Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer a Espécie e Cartilha criadas em comemoração ao Ano do Dragão!

2024 marca o Ano do Dragão no Horóscopo Chinês, o que traz muitos significados a quem segue este preceito esotérico. Apesar de o Ano do Dragão já ter começado no meio de fevereiro, vamos aproveitar esta semana apresentando uma nova Espécie e uma nova Cartilha inspiradas no dragão oriental para enriquecer suas aventuras de Usagi Yojimbo RPG!

Espécie: Tatsu

A espécie mais rara até o momento, basicamente nunca nem foi vista em locais comuns. Acredita-se que devam viver em ilhas remotas, nos picos mais altos envoltos por nuvens e em cavernas submersas de lagos. A primeira coisa que se imagina de um dragão é um monstro poderoso e difícil de vencer em um combate. No entanto, um Tatsu é na verdade o ápice do conhecimento, um ser mais próximo dos deuses xintó do que as outras espécies. São cultos e articulados, preferindo uma batalha de poesias a uma batalha de espadas.

  • Iniciativa           -1
  • Negociação     +1
  • Integridade       -1
  • Escolaridade   +1

Cartilha: Yahata no Ryu

No Xintoísmo, Hachiman é o deus da guerra e dos samurai, também conhecido como Yahata. Muitas famílias de samurai mantinham altares domésticos para seus ritos em homenagem a Yahata, e de vez em quando um ou outro samurai se torna representante direto de Hachiman. Ele se torna, assim, um Dragão de Hachiman, ou Yahata no Ryu. Ele ainda é da casta social dos samurai, mas não está preso aos dogmas do Bushido. No entanto, precisa respeitar os deuses e os preceitos religiosos xinto.

Classe Social: Samurai

Você é um samurai. Você tem os direitos e privilégios da classe buke. Você começa o jogo com um dos seguintes conjuntos de armas:

  • bo e hankyu
  • konsaibo e hankyu
  • naginata e tanto
  • ono e shakuhachi
  • tetsubo e tanto
Movimento Único: Dairokkan

Você tem um senso de perigo.

Movimento de Ataque: Sohei

Você luta de acordo com os princípios da classe religiosa.

 

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Tecnomago – Classes para D&D

O Tecnomago

Fundamentalmente, seja qual for a razão, essa busca por poder é o que os Tecnomagos mais tem em comum. A vida é de tal forma que a única coisa que eles desejam – a capacidade de manipular magia – simplesmente não é uma possibilidade para eles. Mas contrariando suas adversidades, eles usaram sua inteligência (e alguns diriam, um toque de insanidade) para fazer o que é improvável, senão impossível – aproveitar a própria essência da magia e chamar de sua.

 

Construindo um Tecnomago

Tecnomagos podem se encaixar perfeitamente no papel de suporte. Eles desempenham um papel semelhante a um bardo, mas com mais foco ofensivo. Eles têm a capacidade de desempenhar o papel social do grupo, embora a Carisma não seja tão alta como a dos bardos, já que não é o atributo utilizado para conjuração.

Embora eles não tenham tantas perícias quanto os bardos o valor elevado de inteligência ajuda a compensar isso.

Com vários itens mágicos únicos e a capacidade de recarregar algumas magias sem descansar em níveis mais altos, eles podem confiar um pouco mais em suas magias do que em um bardo de nível igual. Os Tecnomagos também são capazes de desempenharem um bom papel em um combate corpo-a-corpo, especialmente se tiverem tempo de usarem magias de suporte em si mesmo no início do combate.

Habilidades: O atributo para conjuração dos Tecnomagos é a Inteligência, portanto, ela tende a ser alta. Os atributos secundários dependerão de como o personagem foi criado. Força e Constituição são importantes para um Tecnomago que planeja se fortalecer com suas magias e então entrar em combate. Destreza é uma boa escolha para um personagem que é construído para enfraquecer o inimigo com magias e depois acabar com ele à distância. Sabedoria e Carisma dão força às perícias que o Tecnomago possui.

Raças: Qualquer raça pode vir a se tornar um Tecnomago embora as raças mais desfavorecidas magicamente tendem a migrar para a classe com mais frequência.

Tendência: Qualquer uma.

Recursos iniciais: 4d4×10 peças de ouro.

Dado de vida: d6.

Idade inicial: moderado.

Tabela: O Tecnomago

Nível BBA Testes de Resistência

Especial

Magias por Dia

Fort Ref Von 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
+0 +0 +2 +2 2 Dispositivos Tecnomago, Conhecimento Tecnomago 2 0
+1 +0 +3 +3 Criar Itens Menor 3 1
+2 +1 +3 +3 Funilaria 1 3 2
+3 +1 +4 +4 3 Dispositivos Tecnomago 3 2 0
+3 +1 +4 +4 Funilaria 2 3 3 1
+4 +2 +5 +5 Sobrecarga 1 4 3 2
+5 +2 +5 +5 Funilaria 3, 4 Dispositivos Tecnomago 4 3 2 0
+6/+1 +2 +6 +6 Recarregar 1d6 4 3 3 1
+6/+1 +3 +6 +6 Improvisar Reparos 4 4 3 2
10º +7/+2 +3 +7 +7 Funilaria 4,  5 Dispositivos Tecnomago 4 4 3 2 0
11º +8/+3 +3 +7 +7 Criar Itens Maior 4 4 3 3 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Sobrecarga 2 4 4 4 3 2
13º +9/+4 +4 +8 +8 Funilaria 5 4 4 4 3 2 0
14º +10/+5 +4 +9 +9 Recarregar 2d6 4 4 4 3 3 1
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Criar Itens Superior 4 4 4 4 3 2
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Funilaria 6 4 4 4 4 3 2 0
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Efeito Persistente 4 4 4 4 3 3 1
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sobrecarga 3 4 4 4 4 4 3 2
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Absorver Magia 4 4 4 4 4 4 3
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Funilaria Eficiente 4 4 4 4 4 4 4

Perícias de Classe: (4 + Modif. de Inteligência / nível, ×4 no 1º nível)

Blefar (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Ofícios (Dispositivo Tecnomago)  (Int), Decifrar Escrita (Int), Abrir Fechaduras (Int), Esconder-se (Des), Conhecimento (Todas escolhidas individualmente) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Identificar Magia (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Int).  

Características da Classe:

Todos os itens a seguir são características do Tecnomago.

Proficiência em Armas e Armaduras: Um Tecnomago é proficiente em todas as armas simples, além de espada longa, sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote. Os Tecnomagos são proficientes em armaduras leves e médias, mas não em escudos. Um Tecnomago pode conjurar magias Tecno usando armaduras leves ou médias sem sofrer chance de falha arcana. No entanto, um Tecnomago vestindo uma armadura pesada ou usando um escudo sofre toda penalidade inerente do equipamento em questão. Um Tecnomago multiclasse continuará a receber as penalidades inerentes às magias de outras classes.

Dispositivo e Magias: um Tecnomago lança magias misteriosas através do uso de seus dispositivos especiais. Ainda que eles não tenham a capacidade de controlar a magia diretamente, eles são capazes de criar itens que lhes conferem a capacidade de manipular os poderes arcanos. Nota: isso significa que um Tecnomago não conta como um conjurador.

Um Tecnomago começa com 2 dispositivos especiais escolhidos da lista à seguir: Dispositivo de Projeção de Campo (Abjuração), Óculos de Análise Espectral (Adivinhação), Descarregador de Fluxo de Energia (Evocação), Ressonador Visual / Áudio Mórfico (Ilusão) e Transmogrificador da Matéria (Transmutação).

Além disso, todos os Tecnomagos têm um Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano no qual todos os seus dispositivos se conectam. Isso fornece o poder mágico aos seus itens, o que, por sua vez, permite que eles conjurem suas magias.

No 4º nível, um Tecnomago pode criar um terceiro dispositivo especial da mesma lista mencionada acima. Ele pode criar um quarto dispositivo especial no 7º e o dispositivo especial final no 10º nível. Se o Tecnomago perder um dispositivo especial, ele poderá recriá-lo. Isso leva a mesma quantidade de tempo e dinheiro que a criação de um item mágico maravilhoso igual ao último nível em que o Tecnomago adquiriu um dispositivo especial (portanto, 1º, 4º, 7º ou 10º). Ele não precisa gastar nenhuma experiência na criação do dispositivo especial. O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de ofícios (Dispositivo Especial) com uma CD igual ao necessário para criar um item maravilhoso com o nível do dispositivo especial. Uma falha significa que metade dos materiais são desperdiçados. Os dispositivos especiais que o Tecnomago obtém ao subir de nível não requerem tempo ou dinheiro extra (pode-se presumir que ele passou um tempo enquanto se aventurava trabalhando nos dispositivos especiais).

Cada dispositivo especial permite ao Tecnomago lançar magias de sua respectiva escola de magia, com as magias sendo escolhidas na lista de Magos / Feiticeiros. O número de magias que um Tecnomago conhece em cada nível é descrito na Tabela: Magias Conhecidas do Tecnomago. Isso representa as fórmulas que ele conseguiu inscrever em seus dispositivos especiais. Esses números são fixos e não aumentam com uma pontuação alta em inteligência. O Tecnomago não precisa escolher todas as suas magias quando estiverem disponíveis, mas uma vez escolhidas, as magias só podem ser alteradas conforme mencionado abaixo.

Um Tecnomago pode lançar qualquer magia que ele conhece sem prepará-la antes do tempo. Toda magia do Tecnomago tem um componente material (o dispositivo especial de magia da escola apropriada), mas nenhum componente verbal (embora, se a magia originalmente tivesse um requisito verbal, o dispositivo especial fará barulho ao lançar essa magia). Isso significa que o Tecnomago pode lançar magias mesmo quando silenciado, amordaçado ou incapaz de falar, mas não pode lançar um feitiço se ele não puder utilizar seus dispositivos especiais de magia por algum motivo (se eles estiverem presos, se tiver sido retirado ou caído, etc).

Para aprender a conjurar uma magia, um Tecnomago deve ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia e o dispositivo especial apropriado à escola da magia em questão. A CD para um TR contra a magia de um Tecnomago é de 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do Tecnomago. Como os conjuradores, um Tecnomago pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível por dia. Sua distribuição diária de magias é apresentada na Tabela: O Tecnomago. Além disso, ele recebe magias adicionais por dia se tiver um alto valor de Inteligência. Quando a Tabela: O Tecnomago indica que ele recebe 0 magias por dia de um determinado nível, ele ganha apenas as magias bônus aos quais teria direito com base em sua pontuação de Inteligência para esse nível. Ao atingir o 4º nível, e a cada três níveis de Tecnomago depois (7º, 10º e assim por diante), um Tecnomago pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conhece. O Tecnomago “perde” a magia antiga em troca da nova (ele refaz um de seus dispositivos para lançar a nova magia no lugar da antiga). O nível da nova magia deve ser o mesmo da que está sendo removida e no máximo 2 níveis abaixo do nível máximo que o Tecnomago pode lançar, além disso, ele só pode trocar 1 magia por nível e também pode aprender novas ao mesmo tempo que troca uma delas. 

Como observado acima, um Tecnomago não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode lançar qualquer magia que ele conhece a qualquer momento, assumindo que ele ainda não usou sua quantidade de magias por dia para o nível da magia em questão.

Nota – como o Tecnomago não pode realmente conjurar nenhuma magia, ele não sabe usar naturalmente um item mágico que conjura magias arcanas, entretanto, ele ainda pode usar a perícia Usar Instrumento Mágico como qualquer outro personagem poderia. Além disso, ele não pode aprender talentos metamágicos ou de criação de itens, com exceção da habilidade especial do item de ofícios (veja abaixo).

Nível Magias Conhecidas
4 2 ¹
5 3
6 3
6 4 2 ¹
5 ª 6 4 3
6 4 3
6 4 4 2 ¹
6 4 4 3
6 4 4 3
10º 6 4 4 4 2 ¹
11º 6 4 4 4 3
12º 6 4 4 4 3
13º 6 4 4 4 4 2 ¹
14º 6 4 4 4 4 3
15º 6 4 4 4 4 3
16º 6 5 4 4 4 4 2 ¹
17º 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

¹ Desde que o Tecnomago tenha uma inteligência alta o suficiente para lançar magias desse nível.

Conhecimento Tecnomago (Ex): Um Tecnomago adiciona metade de seus níveis de classe (mínimo 1) à todos os testes relativos a qualquer conhecimento e torna todos os conhecimentos perícias que não exigem treinamento/estudo.

Criar Item: Os Tecnomagos estão constantemente brincando com as forças da energia arcana que alimentam seus aparelhos. Muitas vezes, eles criam itens que funcionam sem saber exatamente como ou porque trabalham (o que tende a ser uma fonte constante de preocupação para os companheiros de viagem que possam ter).

À partir do segundo nível, um Tecnomago pode criar itens mágicos menores e de uso único. Esses itens funcionam da mesma forma que os pergaminhos, com as seguintes diferenças:

  • Os itens só podem replicar magias das escolas de Abjuração, Adivinhação, Evocação, Ilusão ou Transmutação.
  • Os itens não precisam replicar magias que o Tecnomago já conhece.
  • Os itens não podem ser usados por mais ninguém, a menos que essa pessoa faça um teste de Usar Instrumento Mágico (CD igual a 20 + nível da magia) ou se a pessoa for um Tecnomago de nível suficientemente alto para lançar a magia armazenada no item.
  • Os itens podem replicar apenas magias de 0º até 2º nível, além disso, o Tecnomago que está o criando precisa ter acesso a esse nível de magias para criá-lo.

O Tecnomago pode ter 1 item por magia diária que possui daquele nível.

Exemplo: Um Tecnomago de 3º nível poderia ter 6 itens de nível 0 e 3 itens de nível 1. Obviamente, nesse exemplo, ele não poderia ter nenhum item de nível 2 ou superior pois ainda não tem acesso a esse nível de magia.

Um Tecnomago pode destruir um item antigo para criar um novo (use a diferença nos níveis de magia para determinar o custo do novo item).

Os itens custam a mesma quantidade de PO a serem criados como um pergaminho do mesmo nível e são necessários 10 minutos por nível da magia para criar (5 minutos para um item de nível 0). O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de Ofícios (Dispositivos Especiais) para fazer o item – este teste tem um CD de 15 + nível da magia. Um fracasso significa que ele perdeu tempo e matérias-primas que custam metade do valor base. Se a falha for de 5 ou mais pontos (ou rolando um 1 natural), adicione o nível da magia a um teste d6 e consulte a Tabela: Acidentes com itens artesanais para consultar o resultado final.

Tabela: Acidentes com itens artesanais

1-6: nenhum resultado adicional.
7-8: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (então a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4, por exemplo).
9-10: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
11-12: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se o feitiço normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada) e seja maximizada ou persistente (com duração de 24 horas). Se foi um feitiço benéfico, então tem o efeito oposto.

 No 11º nível o Tecnomago pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 4 e no 15º ele pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 6.

Funilaria: No terceiro nível um Tecnomago pode escolher um dos seguintes efeitos metamágicos para aplicar aos seus Dispositivos Especiais:

  • Substituição de energia
  • Aumentar Feitiço
  • Substituição de Sujeição¹

¹ O talento substituição de sujeição é encontrado no livro ” Tome and Blood: A Guidebook to Wizards and Sorcerers”, uma tradução pra ele está presente abaixo.


Talento Substituição de Sujeição

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico, 5 pontos em Conhecimento (Arcano).

Benefícios:  Ao lançar uma magia com descritor ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico você pode modificar a magia para causar dano não letal ao invés do tipo em questão. A magia não sofre alterações de nível com essa alteração.

A magia funciona normalmente em todos os aspectos, exceto no tipo de dano causado.


 

O uso de um talento metamágico requer uma ação completa para lançar a magia, como acontece com qualquer conjurador comum.

No 5º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior (incluindo um tipo de energia diferente para Substituição de Energia) ou uma das seguintes opções:

  • Ampliar Magia
  • Estender Magia
  • Moldar Magia
  • Magia Silenciosa

No 7º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Potencializar Magia
  • Magia de Alcance
  • Aumentar Magia

No 10º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Maximizar Magia
  • Repetir Magia

No 13º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Magia Persistente
  • Magia Gêmea

No 16º, ele pode escolher qualquer talento anterior ou diminuir o aumento do nível da magia de um talento único em 1 (mínimo de 0).

O aumento do nível da magia só pode ser reduzido uma vez por qualquer talento.

Sobrecarga: No 6º nível, o Tecnomago pode tentar sobrecarregar um de seus Dispositivos Especiais enquanto lança uma magia e pode fazer isso 1 vez por dia. Para determinar o efeito da sobrecarga, role um d6 e consulte a Tabela: Sobrecarga 1

Tabela: Sobrecarga 1

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 1 Acidental.
2-3: Magia lançada no nível de conjurador +1.
4-5: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou em +2 níveis de lançador (escolha do lançador).
6: Magia lançada como se fosse maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 1 Acidental

1: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4).
2: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para lançar o feitiço para de funcionar por d3 minutos.
3-4: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
5-6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 12º nível, o Tecnomago também pode rolar a Tabela: Sobrecarga 2 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 2

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 2 Acidental.
2: Magia lançada com +2 níveis de lançador.
3: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou aumentada em +2 níveis (escolha do lançador); e no nível de conjurador +1.
4: Magia lançada como se fosse repetida ou aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se maximizada ou aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
6: Magia lançada como se maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 2 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetado pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
2: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
3: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para a conjuração para de funcionar por d3 horas.
4: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.
5: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 18º nível, o Tecnomago também pode rolar Sobrecarga 3 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 3

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 3 Acidental.
2: Magia lançada como se Potencializada ou Aumentada em +2 (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
3: Magia lançada como se Repetida (jogue novamente na rodada seguinte, usando todos os mesmos critérios) ou Aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
4: Magia lançada como se Maximizada ou Aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se fosse Gêmea (lançada imediatamente uma segunda vez) ou Persistente (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador. 
6: Magia lançada como Melhorada (Maximizada e depois Geminada) ou Persistente (com duração de 48 horas em vez de 24), a escolha do lançador; e em +4 níveis de conjurador.

Tabela: Sobrecarga 3 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetado por Ampliar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que poderia ser alargada) e seja Maximizada ou Persistente (com duração de 24 horas). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
2: A magia dispara, mas centralizada no Tecnomago e é Potencializada ou Estendida. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
3: A magia falha e o dispositivo especial usado para lançá-la para de funcionar por 12 horas.
4: A magia falha e o lançador perde 2d4 níveis adicionais de magia. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d3 horas.
5: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia, e o dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por 1 hora.
6: A magia é lançada, mas é afetada pelo talento Ampliar Magia (ou tem um raio de 6 metros) e é maximizada (se possível) ou dura 12 horas se não puder ser maximizada. O alvo original ainda é afetado, no entanto, o efeito permanece intacto somente se a magia for benéfica. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d6 horas e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.

Recarga: No 8º nível, o Tecnomago levará dez minutos para executar uma recarga rápida em seu Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano. Como consequência, ele recupera  d6 níveis de magia distribuídos como achar melhor.

Exemplo – se no teste d6 der ‘4’, o Tecnomago poderá receber 2 magias de segundo nível; 4 magias de 1º nível; 2 magias de 1º nível e 1 de 2º nível; etc …

Magias de nível 0 contam como 0,5. Quaisquer níveis excessivos de magia que não possam ser usados ​​são perdidos, e o Tecnomago não pode terminar com mais níveis de magia do que normalmente teria depois de descansar.

No 14º nível, a Recarga aumenta para 2d6 níveis de magia.

A Recarga pode ser feita uma vez por dia.

Improvisar Reparos: No 9º nível, o Tecnomago pode tentar imbuir qualquer um de seus talentos metamágicos como Funileiro em qualquer dispositivo mágico que use cargas. Para ter sucesso, ele deve fazer um teste bem-sucedido de Ofícios (Dispositivo Especial) com um CD igual a 20 + o nível do item. Se ele falhar, não poderá tentar novamente esse item e, se falhar por mais de 10, o item perderá metade das cargas restantes. A modificação leva 1 minuto por nível do item. Se for bem-sucedido, qualquer pessoa que use o item poderá aplicar o talento metamágico a ele ao custo de uma taxa adicional para cada nível de magia adicional que o talento custaria (com um mínimo de 1 custo adicional).

Efeito Persistente: No 17º nível, o Tecnomago pode lançar uma magia por dia sobre si mesmo e ter sua duração estendida para 24 horas sem que ele ocupe um nível de magia mais alta. O Tecnomago não precisa ter aprendido o talento metamágico de Funileiro (Magia Persistente) para usar essa habilidade. Somente uma magia com uma duração maior que Instantânea pode se tornar persistente com essa habilidade.

Absorver Magia: No 19º nível, o Tecnomago pode tentar absorver uma magia hostil que o alveje. Ele deve ser capaz de interromper a ação do lançador e ter sucesso em um teste de Dissipar (d20 + nível da magia + nível de lançador). Se ele falhar, qualquer TR relativo a essa magia também falhará automaticamente. Se ele conseguir, a magia é anulada e ele ganha automaticamente um número de níveis de magia igual ao nível da magia absorvida. Se isso exceder o limite normal de magias por dia, os níveis excedentes serão perdidos e ele deverá rolar imediatamente um teste relativo a Tabela Sobrecarga 3 Acidental (determinar aleatoriamente qual dispositivo perde a funcionalidade). Trate a magia que o Tecnomago estava tentando absorver como nível de conjurador caso necessário.

Funilaria Eficiente:  No 20º nível, utilizar um dos talentos metamágicos não levará mais uma rodada completa.

Fonte da tradução: https://www.dandwiki.com/wiki/Techno_Wizard,_Variant_(3.5e_Class)

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