Ratos e velas em Legend in the Mist

A figura do Caçador de Ratos talvez nunca tenha parecido tão heroica quanto agora: com a recente confirmação, já noticiada pelo Movimento RPG, de que a Retropunk Publicações abrirá campanha de financiamento coletivo para trazer Legend in the Mist oficialmente ao Brasil, os fãs de fantasia finalmente poderão mergulhar em um dos RPGs mais singulares dos últimos anos. Se você ainda não conhece o sistema, vale a pena conferir nossa resenha completa — basta clicar aqui e descobrir por que esse jogo tem despertado tanta curiosidade entre veteranos e novatos.

Diferente da maioria dos RPGs de fantasia medieval, que frequentemente empurram seus personagens para guerras épicas, dragões colossais e profecias grandiosas, Legend in the Mist abraça aquilo que chama de fantasia rústica: um mundo mais íntimo, duro e cotidiano, onde o perigo nasce das coisas simples. A fome, o frio, a superstição, o ofício e as pequenas tragédias locais são tão relevantes quanto monstros ou feitiçaria. E isso é fascinante justamente por inverter expectativas: ratos e velas, elementos que em outros cenários seriam mero pano de fundo, aqui podem se tornar ameaças memoráveis. A seguir, apresentamos três níveis de ameaças para cada um desses conceitos — ratos e velas — culminando em dois arquétipos perfeitos para aventuras em vilarejos, vielas e comunidades esquecidas.

Ameaças de Origem

Turba de Ratos

Tipo: Turba (Pestes).
Poder: Origem.

Espectros
Enxame 3.
Pânico 2.

Tags

  • Por toda parte;
  • Mordidas rápidas;
  • Espalham doença;
  • Fogem por frestas;
  • Atraídos por comida.

Fraqueza

  • Temem fogo.

Movimentos

  • invadir provisões;
  • correr pelas pernas;
  • contaminar alimentos;
  • revelar passagens ocultas.

Cômodo de Velas Amaldiçoadas

Tipo: Perigo (Oculto).
Poder: Origem.

Espectros
Maldição 3.
Fumaça 2.

Tags

  • Chamas imóveis;
  • Cera negra escorrendo;
  • Fumaça entorpecente;
  • Sussurros no fogo.

Fraqueza

  • Água pura apaga a maldição.

Movimentos

  • induzir visões;
  • marcar a pele com cera;
  • sufocar lentamente;
  • revelar segredos sombrios.

Ameaças de Aventura

Quarteto de Ratos Gigantes

Tipo: Bando de Feras.
Poder: Aventura.

Espectros
Força de Bando 5.
Ferocidade 4.

Tags

  • Tamanho de cães;
  • Mandíbulas poderosas;
  • Saltos violentos;
  • Caçam em grupo;
  • Olhos brilhantes no escuro.

Fraqueza

  • Ventre exposto.

Movimentos

  • cercar presas;
  • separar o mais fraco;
  • arrastar para o subterrâneo;
  • romper barricadas.

Bruxa Cerieira

Tipo: Bruxa Rival.
Poder: Aventura.

Espectros
Magia 5.
Esperteza 4.

Tags

  • Molda cera ritualística;
  • Encanta pavios;
  • Lê o destino nas chamas;
  • Usa fumaça para confundir;
  • Cria velas de maldição.

Fraqueza

  • Precisa de fogo aceso.

Movimentos

  • lançar cera fervente;
  • selar portas com cera viva;
  • invocar sombras pelo pavio;
  • amaldiçoar com fumaça.

Ameaças de Grandiosidade

Rei dos Ratos

Tipo: Nêmesis (Horror Folclórico).
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Corpo 6.
Domínio 7.
Loucura 5.

Tags

  • Comanda todos os ratos;
  • Fala através dos vermes;
  • Conhece túneis secretos;
  • Flauta da infestação;
  • Carrega a sabedoria da peste.

Fraqueza

  • Não resiste a barganhas.

Movimentos

  • invocar enxames;
  • infectar feridas;
  • desaparecer em rachaduras;
  • inundar o cenário com vermes.

Lâmpade da Tocha de Hades

Tipo: Horror Mítico.
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Chama 7.
Espírito 6.
Terror 5.

Tags

  • Tocha infernal eterna;
  • Chama espectral;
  • Caminha entre mortos;
  • Ilumina pecados ocultos;
  • Voz de lamento antigo.

Fraqueza

  • Luz solar enfraquece sua chama.

Movimentos

  • incendiar almas;
  • revelar culpas enterradas;
  • invocar sombras dos mortos;
  • consumir esperança em fogo negro.

Arquétipos para Jogadores

Caçador de Ratos

Tema 1 — Vocação

  • Conhece hábitos de vermes;
  • Armadilhas improvisadas;
  • Reflexos rápidos;
    Fraqueza: Obcecado por infestação.

Tema 2 — Rotina

  • Explora esgotos;
  • Resiste a doenças;
  • Senso aguçado de cheiro;
    Fraqueza: Vive coberto de sujeira.

Tema 3 — Posses

  • Vara com gancho;
  • Armadilhas de ferro;
  • Saco de captura;
    Fraqueza: Equipamento pesado.

Tema 4 — Cultura

  • Conhece sinais de peste;
  • Entende ninhos ocultos;
  • Reconhece pragas sobrenaturais;
    Fraqueza: Paranoico.

Carromante/Ceromante

Tema 1 — Magia Popular

  • Lê o futuro na cera;
  • Molda presságios;
  • Invoca ecos pelo pavio;
    Fraqueza: Depende de chama viva.

Tema 2 — Cultura

  • Conhece símbolos de velas;
  • Interpreta queimaduras;
  • Reconhece maldições de cera;
    Fraqueza: Fascinada por presságios.

Tema 3 — Vocação

  • Fabrica velas ritualísticas;
  • Mistura óleos sagrados;
  • Traça círculos de proteção;
    Fraqueza: Materiais raros.

Tema 4 — Destino

  • Chama escolhida pelos espíritos;
  • Guiada por visões flamejantes;
  • Portadora de um presságio ardente;
    Fraqueza: O destino cobra seu preço.

Em Legend in the Mist, até aquilo que normalmente seria banal — ratos nos porões ou velas na janela — pode se transformar em lendas, terrores e histórias memoráveis. É justamente essa abordagem intimista, crua e cheia de simbolismo que faz o jogo se destacar tanto no cenário atual. E a boa notícia é que em breve poderemos experimentar tudo isso em português: Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil via financiamento coletivo. Fique atento e participe quando a campanha for lançada — e não deixe de clicar no link para conferir nossa cobertura completa.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Cure socando com o Punho Restaurador em Savage Pathfinder

Poucos conceitos da cultura pop conseguem ser tão contraintuitivos e, ao mesmo tempo, tão fascinantes quanto o punho restaurador, ou agressão curativa. A ideia é simples de explicar, difícil de imaginar, e extremamente rara de encontrar: um ataque que aparenta toda a violência de um golpe devastador, mas cujo resultado final é restaurar, curar ou reparar em vez de causar dano.

Agressão Curativa

Embora existam inúmeros personagens capazes de curar aliados, são pouquíssimos aqueles que fazem isso através de golpes genuinamente agressivos, como acontece com Crazy Diamond, de JoJo’s Bizarre Adventure, Ken Usato, de The Wrong Way to Use Healing Magic, e Shinzo Yozakura, de Mission: Yozakura Family.

É justamente essa inversão de expectativas que torna o conceito tão memorável e original. Neste artigo, vamos explorar como transformar essa ideia em uma opção divertida e plenamente jogável para Savage Pathfinder, publicado no Brasil pela Retropunk Publicações. Se você gosta do sistema, aproveite para conferir também os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e adquirir seu exemplar nacional diretamente no site da RetroPunk Publicações.

O grande charme do punho restaurador está em transformar toda a linguagem visual da violência em um ato de cuidado. Enquanto Crazy Diamond desfere uma barragem de socos que recompõe ossos e fecha feridas, Ken Usato literalmente espanca seus pacientes para que a magia de cura neutralize cada impacto, e Shinzo Yozakura utiliza golpes precisos para transmitir seu poder restaurador sem abandonar sua postura ofensiva.

Mas quem disse que essa ideia precisa ficar restrita aos punhos? Imagine médicos de campo empunhando um caduceu como um verdadeiro bastão de combate, acertando pacientes para canalizar energia vital; curandeiros que lançam bandagens embebidas em unguentos como chicotes terapêuticos; mestres marciais que aplicam sequências de ataques em pontos de pressão capazes de recolocar articulações, restaurar músculos e eliminar toxinas; ou ainda alquimistas que utilizam seringas, malhos medicinais e martelos cirúrgicos como instrumentos de cura tão intimidadores quanto eficazes. Afinal, talvez a melhor definição de um bom curandeiro seja aquele que faz o paciente perguntar, depois de sair completamente recuperado: “Mas… precisava bater tão forte?”

Em Savage Pathfinder

No mundo de Golarion, poucas ideias combinam tanto com aventuras épicas quanto a do punho restaurador. Em Tian Xia, escolas marciais poderiam ensinar que a energia vital percorre o corpo em resposta ao impacto perfeito, formando ordens de monges cuja missão é derrotar doenças com a mesma técnica usada para vencer duelos. Em Jalmeray, o punho seria elevado à condição de arte filosófica, onde cada golpe representa um ensinamento sobre equilíbrio entre destruição e restauração. Já em Mendev, veteranos das Guerras da Fenda Mundial desenvolveriam estilos de combate destinados a manter soldados vivos no calor da batalha, curando companheiros sem jamais abandonar a linha de frente. Na prestigiosa Academia Magaambya, estudiosos poderiam pesquisar como magia restauradora e combate corporal compartilham os mesmos princípios arcanos, criando uma disciplina revolucionária de “medicina combativa”. Por fim, em Vudra, tradições espirituais milenares talvez ensinem que somente um punho perfeitamente disciplinado é capaz de reorganizar o fluxo da energia vital, tornando cada combate um ritual de purificação. Em qualquer um desses cenários, o punho deixa de ser apenas uma arma para tornar-se um instrumento de esperança.

Agressor Curativo em Savage Pathfinder

A melhor forma de representar esse conceito em Savage Pathfinder é utilizar o poder Cura com um Efeito Especial exclusivo, transformando toda cura em uma técnica marcial. Assim, o personagem evolui sem criar um novo Antecedente Arcano, apenas refinando a forma como utiliza seus poderes.

Nível I: Punho Restaurador

Requisitos: Novato, Lutar d8, Cura, Ocultismo d6.

Sempre que usar Cura, o personagem pode optar por canalizar o poder através de um ataque corpo a corpo. Em vez de simplesmente tocar o alvo, realiza uma jogada de Lutar contra um aliado voluntário ou criatura cooperativa. Se acertar, não causa dano; o golpe serve apenas como veículo para a magia restauradora, aplicando normalmente todos os efeitos de Cura. O punho, o chute ou a cotovelada tornam-se apenas a forma pela qual a energia vital alcança o paciente.

Nível II: Punho Restaurador Aprimorado

Requisitos: Experiente, Lutar d10, Cura.

Agora a agressão e a cura coexistem. Sempre que utilizar o punho para Cura, o personagem realiza normalmente seu ataque desarmado e rola o dano correspondente. Imediatamente após resolver o dano, aplica os efeitos de Cura ao alvo. Caso toda a lesão causada pelo golpe seja restaurada, considera-se que o dano desapareceu completamente, permanecendo apenas a lembrança do impacto. Esse estágio permite subjugar inimigos, estabilizar aliados em situações desesperadoras ou criar cenas memoráveis em que o mesmo golpe que derruba alguém também o deixa completamente recuperado.

Nível III: Punho da Restauração Perfeita

Requisitos: Veterano ou Heroico, Lutar d10, Espírito d10, Cura.

Neste estágio, o punho deixa de representar violência para tornar-se uma manifestação direta da restauração. O personagem ainda realiza uma jogada de Lutar, mantendo toda a aparência de um golpe devastador, mas não rola dano. Em vez disso, aplica o Poder Cura com +2, podendo também remover uma Condição apropriada ou reparar objetos inanimados, conforme o julgamento do Mestre. Aos olhos de qualquer observador, o punho parece capaz de atravessar pedra; na prática, tudo o que toca retorna ao seu estado ideal. O ataque e a cura tornam-se exatamente a mesma ação.

A agressão curativa talvez seja um dos conceitos mais originais já apresentados na cultura pop, justamente por desafiar aquilo que esperamos de um combate. O punho deixa de representar destruição e passa a simbolizar restauração, invertendo completamente a lógica dos confrontos sem perder o dinamismo das cenas de ação. Seja reproduzindo a elegância paradoxal de Crazy Diamond, a brutalidade eficiente de Ken Usato ou a precisão de Shinzo Yozakura, essa proposta oferece uma forma única de interpretar curandeiros em campanha e cria momentos inesquecíveis à mesa. Se você gostou da ideia, experimente adaptá-la às suas aventuras, especialmente em Savage Pathfinder, e descubra quantas histórias podem surgir quando um soco passa a ser o melhor remédio. Aproveite também para conferir os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e garantir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Nheengçara e Irradiado para Colônia RPG

Em meio às ruas apertadas, aos becos inundados por neon e às cicatrizes deixadas pela desigualdade de Colônia, figuras como o Irradiado e o Nheengçara surgem como novos rostos da resistência suburbana: um irradiado e marcado pela contaminação e pelos resíduos tóxicos escondidos pelas corporações, o outro guiado pela ancestralidade, pela arte e pela memória cultural dos povos esquecidos.

Ambos ampliam as possibilidades narrativas do cenário cyberpunk brasileiro criado pela Editora Caleidoscópio, trazendo temas de espiritualidade, cultura periférica, desastre ambiental e sobrevivência urbana para as aventuras no subterrâneo de Santo Rio. Para conhecer melhor o cenário e as regras de Colônia RPG, vale conferir a resenha publicada pelo Movimento RPG clicando aqui.

E para entender a inspiração por trás dos Nheengçaras e sua conexão com elementos culturais brasileiros e indígenas futuristas, leia também a matéria original no Movimento RPG Nheengçaras em 3D&T.

UIRAPURU (Nheengçara – Artista)

Filha das ocupações verticais do Complexo do Redentor, Uirapuru cresceu ouvindo o eco dos paredões clandestinos atravessando concreto, fumaça e chuva ácida madrugada adentro. Desde cedo aprendeu que som não serve só pra festa: serve pra memória, revolta e sobrevivência.

Misturando maracatu, metal e batidas industriais em apresentações improvisadas nos becos de Santo Rio, Uirapuru usa instrumentos montados com sucata eletrônica, amplificadores roubados de depósitos corporativos e antenas piratas feitas à mão. Dizem que quando ela toca, as luzes piscam, drones falham e até os moradores mais cansados voltam a acreditar por alguns minutos.

Hoje, Uirapuru atravessa as periferias levando mensagens cifradas contra os Civilizadores e denunciando desaparecimentos nas zonas industriais. Procurada por empresas de segurança e idolatrada pelos jovens do Subúrbio, ela acredita que a música de Tupã ainda pode acordar a alma esquecida de Colônia.

NOME

Uirapuru

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Nheengçara BIO PONTOS 7 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Artista DEFESA 2 Gambiarra Nheengçara: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode compartilhar o efeito de um Talento ou Gambiarra usada na rolagem com um aliado próximo sem gastar recursos adicionais.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 1 Habilidade
POTÊNCIA 0 Eco Ancestral (A) – Quando você realizar um teste envolvendo cultura, expressão, conexão espiritual ou influência social, você pode gastar 1 CE para [receber +1 no teste]. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recebem +1 no próximo teste de Intuição ou Presença que realizarem.
AGILIDADE 1
VIGOR 0
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 0 Tambor de transe: [receber +1 e vantagem no teste. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recuperam 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 2 CONTATOS
SAGACIDADE 3 Dalva Maré – Contato Social. Uma cantora de carimbó eletrônico e produtora cultural das ocupações do Abraço-Redentor. Dalva organiza saraus, batalhas musicais e festas clandestinas que reúnem artistas, mensageiros e gente querendo esquecer por algumas horas o peso de Colônia. Ela conhece praticamente todo mundo dos circuitos culturais do Subúrbio e sempre escuta rumores antes deles virarem notícia. Dalva ajudou Uirapuru a transformar antigos cantos tradicionais em manifestações performáticas contra os Civilizadores e mantém uma rede de artistas que espalha mensagens codificadas através de músicas e grafites pelas periferias de Santo Rio.
PERCEPÇÃO 0
LÁBIA 2
INTUIÇÃO 1
TALENTOS
Espiritualista
Inspiradora
Determinada
PROTEÇÃO Traje de Metal Nativo, +0 [Proteção Leve]

LÚMEN (IRRADIADO – Descontaminador)

Nascido nas redondezas da antiga Zona de Isolamento de Goiânia, Lúmen cresceu ouvindo histórias sobre o brilho azul que matou famílias inteiras décadas atrás. Filho de trabalhadores contaminados e criado entre depósitos tóxicos clandestinos, aprendeu cedo a lidar com vazamentos químicos, filtros improvisados e equipamentos de proteção remendados.

Hoje trabalha removendo resíduos perigosos das periferias esquecidas de Santo Rio, entrando em fábricas abandonadas, túneis contaminados e prédios interditados onde ninguém mais aceita pisar. A exposição constante deixou marcas pelo corpo inteiro: queimaduras antigas, olhos sensíveis à luz e uma resistência absurda a ambientes hostis. Dizem que Lúmen, por ser um Irradiado,  consegue sentir quando um lugar está “podre por dentro” antes mesmo dos sensores dispararem.

Enquanto as corporações escondem acidentes ambientais e despejam lixo tóxico nos subúrbios, Lúmen faz o possível para impedir que novas tragédias sejam enterradas junto com os pobres.

NOME

Lúmen

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Irradiado BIO PONTOS 8 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Descontaminador DEFESA 4 Gambiarra Irradiada: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode ignorar uma condição negativa ou penalidade ambiental até o fim da cena.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 3 Habilidade
POTÊNCIA 1 Pele de Chumbo (P) – Quando você sofrer dano ou for exposto a condições ambientais extremas, você [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado]. Além disso, você é imune a desvantagem causada por radiação, fumaça tóxica ou contaminação química.
AGILIDADE 0
VIGOR 2
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 1 Ionização: [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado. Além disso, você recupera 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 1 CONTATOS
SAGACIDADE 1 Doutor Salviano – Contato Científico. Um ex-físico nuclear que trabalhou em usinas energéticas antes de desaparecer após denunciar irregularidades envolvendo descarte ilegal de resíduos tóxicos em Santo Rio. Hoje vive escondido em laboratórios improvisados sob o Abraço-Redentor, criando detectores caseiros, filtros de contaminação e medicamentos experimentais para moradores afetados pelas zonas radioativas. Salviano acredita que as corporações estão escondendo acidentes ambientais muito maiores do que o povo imagina e compartilha suas descobertas apenas com pessoas em quem realmente confia.
PERCEPÇÃO 1
LÁBIA 0
INTUIÇÃO 0
TALENTOS
Resistente
Obstinado
Intuitivo
PROTEÇÃO Jaleco, +1 [Proteção Média]

 


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Luminares como personagens em Epifania RPG

Entre Primordiais despertando em corpos mortais, Sombrios vindos da silenciosa Matéria Escura e Caóticos nascidos da expansão impossível da Energia Escura, os Luminares sempre estiveram ocultos nas margens da criação: entidades feitas de energia pura, fluxo, transmissão e brilho cósmico, cuja existência parecia apenas uma lacuna esquecida na própria estrutura do universo.

Agora, porém, ecos dessa verdade começam a surgir, revelando uma nova forma de experimentar os conflitos e mistérios de Epifania RPG – Deuses entre Nós, lançado pela New Order. Se quiser compreender melhor este cenário e descobrir o que realmente habita por trás da realidade, confira a resenha, explore o guia de construção de personagem e aproveite também o playtest para entrar imediatamente neste universo de horrores cósmicos, divindades aprisionadas e segredos além da compreensão humana.

Ao longo da história humana, os Luminares foram percebidos apenas em relances: vultos impossivelmente rápidos, vozes em sonhos febris, silhuetas feitas de brilho, calor ou eletricidade, quase sempre efêmeras demais para serem plenamente compreendidas pelos sentidos mortais. Em diferentes culturas receberam incontáveis nomes (anjos, daimons, gênios, espíritos celestes, arautos solares, mensageiros divinos) pois pareciam existir como entidades de pura passagem, movendo-se com a velocidade e a fluidez da energia que os compunha.

Diferente dos Sombrios e dos Caóticos, os Luminares sempre demonstraram profunda afinidade com os seres da Matéria, já que a própria energia naturalmente interage, atravessa e transforma o mundo material. Por isso, desde as eras mais antigas do Multiverso, tornaram-se ligados aos panteões dos Primordiais, surgindo como servos dos deuses, intérpretes de profecias, guias espirituais, oráculos errantes e intermediários entre a existência mundana e as vontades incompreensíveis do divino.

CONDIÇÕES PARA JOGAR COM LUMINARES

  • Aspectos: Um Luminar pode transferir até 2 pontos de Corpo para Mente e vice-versa, gastando 1 ponto de Poder. Os pontos transferidos são considerados permanentes até que sejam novamente transferidos com o uso do Poder.
  • Paixões: Suas mentes operam na efemeridade, fluidez e mutação constante. Um Luminar já inicia com 2 Paixões, sem ganhar 1 ponto pela segunda Paixão. E ele pode ter um máximo de 4 Paixões, ganhando 1 ponto para cada Paixão além das duas iniciais. A cada aventura, uma Paixão precisa ser substituída por uma nova – e na aventura seguinte, esta Paixão nova não pode ser modificada, exigindo que alguma outra seja substituída.
  • Domínio Primário: Obrigatoriamente, Luminares precisam ter uma manifestação energética como Domínio Primário (exemplos: fogo/calor, eletromagnetismo, luz/fótons, energia psiônica, ectoplasma, radiação atômica/nuclear, energia cinética…). A exceção é a Energia Escura, que não podem ter como Domínio (nem Primário, nem Secundário).
  • Afinidades: Devido à natureza energética dos Luminares, eles não compreendem a existência humana com total facilidade. Por esta razão, Artes, Ciências Humanas e Manipulação são proibidas a eles.
  • Dádivas: Novamente por serem de uma essência diferente da humana, os Luminares não podem nunca possuir a Dádiva da Empatia, mas no lugar dela, podem acessar a Dádiva chamada Fulgor. Além disso, a Projeção funciona da forma inversa, já que os Luminares são essencialmente energia psíquica consciente manifestada através da energia material.
    • FULGOR: Embora não seja capaz de sentir ou influenciar os pensamentos e vontade de seres sencientes, o Luminar consegue usar sua própria energia para afetar a experiência sensorial dos indivíduos à volta, de maneira a encantar, paralisar, extasiar, arrebatar, fascinar, e até mesmo gerar sobrecargas sensoriais temporárias (cegar temporariamente, gerar um zumbido perene por certo período, criar histeria coletiva etc.). Patamar Desperto: uma criatura por ponto de Poder, fascinação sutil em até uma pequena multidão; Patamar Ascendente: quantidade de pessoas igual ao Espírito x2 por ponto de Poder, paralisia/êxtase em uma grande multidão; Patamar Divino: quantidade de pessoas igual a Espírito x10 por ponto de Poder, sobrecarga sensorial temporária em multidões.
    • PROJEÇÃO: Sendo o Luminar já um ser psíquico manifestado em energias do mundo material, a Projeção na verdade atua de forma inversa, dando a ele a capacidade de possuir um corpo de maneira a interagir com o Plano Físico. Patamar Desperto: consegue projetar durante uma cena sua consciência para um cadáver em estado conservado ou um animal – com as limitações sensoriais, comunicativas e locomotivas do corpo possuído; Patamar Ascendente: consegue projetar sempre que quiser e por quanto tempo quiser sua consciência para um corpo humano específico (tornando o Luminar uma espécie de “anjo da guarda”, “agatodaimon” ou “qareen” deste indivíduo); Patamar Divino: consegue reunir matéria da natureza à volta e criar seu próprio corpo físico em uma mescla de matéria orgânica e inorgânica.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

O Predador para Skyfall RPG

O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.

O pedido

Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.

E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.

Então fui botar a mão na massa.

A figura cinematográfica

Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.

Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.

Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.

A construção da trilha

Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.

Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.

Predador

Trilha de Guerra

Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.

Características iniciais

Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.

Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.

Iniciar caçada

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, ASPECTO.
Alcance: Pessoal.
Alvo: você.
Duração: Cena.
Efeito: Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.

Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.

Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso

Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:

2 PE [ADICIONA]

Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).

Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.

Manto

Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.

Manopla Mapeadora

Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.

Disco Inteligente

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO.
Alcance: 9 m.
Duração: cena.
Alvo: espaço desocupado,
Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.

Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar.
Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.

Medicomp

Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.

Características avançadas

Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.

Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:

+2PE [MUDA]

Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.

Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.

Talentos de predador
Armas de plasma

Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.

+2PM [MUDA]

Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.

Tecnologias de Predador
Arma de rede

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: 9 metros.
Área: 3 metros de raio.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs DES.
Acerto: os alvos ficam contidos.
Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração.
Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.

Açoite do predador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:

+1PE [ADICIONA]

Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.

Sifão de energia

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: pessoal.
Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento.
Duração: instantânea.
Ataque: magico vs CON.
– Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético.
– Erro: metade do dano.
Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.

Esviscerador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.

Perseguidor nas sombras

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.

Potência do Arcanum

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:

+1 PE [MUDA]

Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.

Guia de construção de personagem

Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:

  • Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
  • Antecedente: Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
  • Legado: Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
  • Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
  • Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
  • Trilha: Predador.

Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.

Um grande, abraço, nos vemos na próxima…

E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


O Predador para Skyfall RPG

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Goblins de MtG para Goblins & Guilhotinas

Você já sabe muito bem o que são goblins, certo? Praticamente todo RPG com alguma ligação com a fantasia vai apresentar estas criaturinhas geralmente irritantes e repulsivas.

No entanto, a abordagem de Goblins & Guilhotinas (cuja resenha você pode ler clicando aqui) muda totalmente a perspectiva, e nos leva a assumirmos o papel de um goblin oprimido pelo sistema capitalista de dragões administradores de masmorras.

Se isso te interessou, não deixe de adquirir gratuitamente no site da Editora Caleidoscópio.

Para este artigo, a ideia foi explorar um universo de jogo que já utiliza os goblins pela parte engraçada, autodestrutiva e irritante que estes seres possuem, e assim adaptar pela este RPG. A fonte foi Magic the Gathering, o TCG mais famoso do mundo.

Os goblins foram repensados para o contexto de causa operária e movimentos populares a favor dos mais oprimidos pela realidade corporativa atual, sendo assim apresentadas 9 novas Classes Trabalhadoras, e para arrematar até um Dragão para se combater!

Goblins

COACH DE CURSO DE COACH

Poderzinho – Lero-Lero: O coach sequestra completamente a atenção de alguém com um discurso motivacional impossível de interromper.

Escolha um alvo da Sala: até o fim da rodada ele muda temporariamente de lado, convencido de que está participando de uma oportunidade única de crescimento pessoal.

O alvo ganha a palavra “Propósito” enquanto estiver sob influência do coach. Quando o efeito acaba, ele percebe a humilhação que passou e perde 1 de Paciência emocional.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Propósito, Mentalidade, Alta Performance, Gratidão, Milionário, Mentoria, Destravar e mais três à sua escolha.

COBRADOR DE BUSÃO

Poderzinho – Reclamação em Voz Alta: O cobrador começa uma discussão interminável sobre tarifa, atraso, lotação e direitos trabalhistas.

Enquanto ele estiver reclamando, qualquer PJ pode interromper as ações dos inimigos pra discutir, retrucar ou apontar hipocrisia. Sempre que um aliado bloquear, impedir ou atrapalhar uma ação inimiga nessa rodada, causa também 1 de Paciência no alvo pelo puro desgaste mental. Quem participar da discussão ganha a palavra “Passagem”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.

Palavras: Catraca, Trocado, Lotado, Ponto Final, Passagem, “Vai Descendo!”, Bufado e mais três à sua escolha.

DRACOGOBLIN (BENEFICIÁRIO DO NEPOTISMO)

Poderzinho – Meu tio é fodástico: O dracogoblin começa a contar histórias sobre seu “tio dragão empresário” e tenta copiar tudo que vê os outros fazendo.

Durante esta rodada, o jogador pode usar os Poderzinhos de outro Goblin presente na Sala, como se também fosse daquela Classe Trabalhadora. Caso a imitação dê certo e todo mundo acredite no caô, ele ganha permanentemente uma Palavra relacionada ao PJ copiado. Se falhar, todos ganham a palavra “Vergonha Alheia”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Herdeiro, Fofoquinha, Dragão, Premium, Insider, States, Networking e mais três à sua escolha.

FAZ-TUDO DO BAIRRO

Poderzinho – “Deixa Que Eu Resolvo”: O faz-tudo já brigou em bar, puxou gato de energia, rebocou moto e separou briga de vizinho, então ele parte pra cima sem medo.

Durante esta rodada, sempre que sofrer Vigor ou consequências de uma ação inimiga, ele devolve exatamente o mesmo efeito pra um alvo à escolha. Além disso, ele pode iniciar uma “trocação franca” entre dois personagens da Sala, obrigando ambos a resolverem no braço, no grito ou na ameaça. Quem participar da confusão ganha a palavra “Treta”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Gambiarra, Alicate, Correria, Quebra-Galho, Mutreta, Remendo, Desenrolo e mais três à sua escolha.

FOGUETEIRO

Poderzinho – Rojão Proibido: O fogueteiro aparece com uma mochila cheia de pólvora duvidosa, rojão de procedência criminosa e uma coragem completamente irresponsável.

Durante esta rodada, qualquer aliado pode adicionar explosões, fogo ou barulho absurdo às próprias ações sem gastar Palavras extras. Porém, sempre que alguém falhar num teste usando os rojões, sofre uma consequência menor junto do alvo. Quem sobreviver à experiência ganha a palavra “Cabum”.

Atributos: Muque 2, Jeitinho 4, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Rojão, Cabum, Faísca, Estouro, Fumaça, Buscapé, “Sai de Perto” e mais três à sua escolha.

OCUPADOR

Poderzinho – Mutirão: O ocupador convoca parentes, camaradas, estudantes, aposentados e todo mundo que estava sem fazer nada no grupo do bairro. Até o fim da rodada, cada aliado participante fortalece os outros só pela presença coletiva.

Para cada dois goblins que agirem junto de outro goblin, recebe d6 (em vez de d4) na Potência. Se três ou mais goblins participarem da mesma ação, todos ganham a palavra “Resistência”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 2, Miolo 2 e Papinho 3.

Palavras: Mutirão, Resistência, Barricada, Assembleia, Faixa, Invasão, Coletivo e mais três à sua escolha.

PIRAMIDEIRO

Poderzinho – Oportunidade Imperdível: O piramideiro convence alguém da Sala de que existe um jeito fácil de ficar rico sem trabalhar. Escolha um inimigo: ele recebe uma “vantagem” oferecida pelo piramideiro, como tuppergoblin, goblexfree, goblinodê, gobet e outras possibilidades.

Enquanto estiver usando essa vantagem, o alvo sofre -2 em testes contra goblins e perde 1 de Paciência no começo de cada rodada, consumido pelo prejuízo emocional e financeiro. Todos os aliados que ajudarem na enganação ganham a palavra “Multinível”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Mindset, Pix, Bônus, Investimento, Diamante, Empreender, “Arrasta pra Cima” e mais três à sua escolha.

PORTEIRO

Poderzinho – Portaria: O porteiro cruza os braços, puxa a cadeira de plástico e decide que dali ninguém passa. Durante uma rodada inteira, ele pode bloquear qualquer quantidade de inimigos ou problemas ao mesmo tempo, desde que permaneça parado “segurando a entrada”.

Enquanto estiver defendendo a portaria, ele não sofre consequências diretas de combate, mas também não pode causar dano normalmente. Em vez disso, no final de cada turno ele escolhe um inimigo bloqueado que perde 1 de Vigor de tanto ouvir “não pode subir sem autorização”. Todos os aliados envolvidos ganham a palavra “Controle”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.

Palavras: Interfone, Crachá, Portaria, “Tá Subindo?”, Chaveiro, Cadeira Plástica, Procedimento e mais três à sua escolha.

TORCEDOR ORGANIZADO

Poderzinho – Clima de Clássico: O torcedor organizado entra num estado de fúria coletiva, batendo no peito, puxando canto e avançando sem pensar.

Nesta rodada ele pode agir imediatamente, antes da ordem normal da mesa, e ganha a palavra “Raça”. Se outros goblins forem junto no embalo gritando palavras de torcida, cada participante ganha também a palavra “Pressão”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Raça, Porradaria, Bandeirão, Fogãozinho, Comboio, Arquibancada, Xingamento e mais três à sua escolha.

DRAGÃO VORAZ

Opressão: 30 + (5 x Número de PJs).

Bônus nas Rolagens: Número de PJs +5.

Potência: d12.

O Dragão Voraz não quer apenas explorar goblins: ele quer consumi-los. Dono de franquias, aplicativos, holdings e startups de entrega de comida artesanal superfaturada, ele cresce literalmente em cima do trabalho alheio.

Cada goblin engolido pela máquina aumenta seu tamanho, seu lucro e sua influência política. Seus funcionários desaparecem em layoffs, pejotizações, Burnout e jornadas de 16 horas diárias, mas o Dragão continua aparecendo nas revistas de negócios como “visionário disruptivo”. Dizem que seu estômago possui mais trabalhadores do que muitos reinos possuem cidadãos.

ESPECIAIS DE UM DRAGÃO VORAZ

Crescimento Exponencial: Sempre que um goblin perder todo o seu Vigor ou sair da Sala por qualquer motivo, o Dragão Voraz absorve sua força de trabalho. O Dragão ganha Opressão igual ao Vigor do goblin vencido permanentemente e imediatamente realiza uma ação extra contra os PJs restantes. Quanto mais goblins ele consome, mais impossível fica pará-lo.

Turnover Agressivo: O Dragão sabe que trabalhador exausto é recurso descartável. Sempre que um PJ falhar criticamente em uma ação contra o Dragão, ele deve escolher entre perder 1 de Vigor, perder 1 Palavra permanentemente na Sala, ou descrever como sofreu um Burnout humilhante patrocinado pelo capitalismo contemporâneo.

AÇÕES DE UMA SALA TÍPICA DE DRAGÃO VORAZ

Layoff em Massa: “Precisamos enxugar a equipe pra agradar os investidores.” O Dragão faz uma ação contra todos os goblins da Sala ao mesmo tempo. Os que falharem perdem uma Palavra à escolha do Dragão, representando perda de função, identidade profissional ou esperança no mercado de trabalho. Para cada goblin afetado, o Dragão recupera Opressão equivalente ao Vigor do goblin.

Cultura de Startup: No covil do Dragão Voraz não existem funcionários: existem “famílias”, “colaboradores” e “empreendedores de si mesmos”. O Dragão começa um discurso corporativo interminável sobre meritocracia, propósito e vestir a camisa da empresa. O Dragão realiza uma ação social contra os PJs. Quem falhar recebe a palavra “Mindset” e fica impedido de ajudar aliados nesta rodada, pois agora acredita que exploração é uma oportunidade de crescimento pessoal.

Fusão e Aquisição: O Dragão abre sua mandíbula colossal e devora recursos, aliados, sindicatos, pequenos negócios e qualquer forma de organização popular no caminho. Escolha um PJ: o Dragão faz uma ação contra ele. Em caso de falha, o goblin perde temporariamente um item, uma Palavra ou o efeito de seu Poderzinho até o final da aventura. Se o alvo já estiver sem esperança, cansado ou isolado narrativamente, o Dragão ainda causa 2 de Vigor adicionais pela completa destruição psicológica causada pelo LinkedIn corporativo.

 


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Quantacinéticos em Savage Pathfinder, Duna, Fallout e Mythic

O horror atômico é um gênero narrativo que gerou coisas desde Godzilla e Hulk até Quantacinéticos de cenários de RPG.

E como Quantacinéticos são uma categoria de personagem tão diferente e ao mesmo tempo tão interessante, vamos utilizar o conceito ao mesmo tempo em quatro obras disponibilizadas pela RetroPunk Publicações: Savage Pathfinder, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG e Mythic: Game Master Emulator.

Não esqueça de clicar em cada nome de jogo acima para ler suas resenhas e artigos criados aqui no Movimento RPG para eles!


Quantacinético em Savage Pathfinder

Os Quantacinéticos surgiram nos ermos contaminados de Numeria, onde fragmentos da Rainha de Todos os Casco Estelares continuam irradiando energia impossível através de crateras metálicas, reatores alienígenas e tempestades elétricas.

Diferente dos tecnomagos da Liga Tecnológica, o Quantacinético não estuda tecnologia: ele permite que a radiação o transforme. Seu corpo torna-se um condutor vivo de energia mutagênica, absorvendo partículas letais, liberando explosões luminosas e deformando a matéria ao redor através de campos radioativos invisíveis.

Muitos bárbaros numerianos consideram esses indivíduos amaldiçoados pelos Deuses de Ferro; outros os veneram como guerreiros tocados pelas estrelas caídas.

A presença de um Quantacinético altera o ambiente. Metal enferruja ao seu toque, líquidos fervem lentamente perto de sua pele e criaturas vivas adoecem após contato prolongado.

Alguns desenvolvem olhos luminescentes e veias azul-esverdeadas; outros perdem gradualmente a aparência humana conforme seus corpos se tornam hospedeiros de energia alienígena. Eles atravessam destroços tóxicos sem medo, alimentam máquinas mortas com a própria radiação corporal e detonam surtos energéticos capazes de destruir constructos tecnológicos em segundos.

Em Numeria, histórias falam de Quantacinéticos que caminharam vivos para dentro do Monte de Prata e retornaram irradiando luz pelas fissuras da própria carne.

Tipo

Edge de Classe.

Requisitos

  • Novato;
  • Vigor d6+;
  • Espírito d6+;
  • Antecedente Arcano (Dom ou Psiônico);
  • Ciência ou Consertar d6+.

Benefícios

O Quantacinético canaliza radiação mutagênica através do próprio corpo.

Recebe:
  • 10 Pontos de Poder.
  • Resistência parcial à radiação.
  • Pode escolher poderes com Emboscar radioativo/quântico.

Emboscar Quantacinético

Todos os poderes possuem aparência:

  • luminescente;
  • nuclear;
  • gravitacional;
  • distorcida;
  • eletromagnética;
  • radioativa.
Exemplos:
  • rajadas verdes;
  • campos de distorção;
  • partículas brilhantes;
  • queimaduras radioativas;
  • falhas gravitacionais.

Poderes Iniciais

Escolha 3:

  • Raio;
  • Rajada;
  • Destruição;
  • Barreira;
  • Deflecção;
  • Proteção Ambiental;
  • Campo de Dano;
  • Atordoar;
  • Telecinese;
  • Drenar Pontos de Poder.

Mecânica Especial: Irradiação

Quando o Quantacinético obtém aumento em poder ofensivo ou incapacita alvo com poder, o alvo deve testar Vigor. Em caso de falha, causa fatiga temporária ou Distraído. Em caso de falha crítica, também sofre -1 em Resistência por 1 hora devido à degeneração celular.

Sobrecarga Nuclear

O Quantacinético pode gastar 1 Bene antes de conjurar um poder. O efeito é de +2 dano ou dobra o Modelo de Rajada Pequena. Após o uso, faz teste de Vigor: em caso de falha, fica Fatigado. Em falha crítica, sofre ferimento por retroalimentação radioativa.

Edge: Corpo Radioativo

Requisitos

Experiente, Quantacinético.

Benefícios
  • Aura radioativa curta.
  • Inimigos adjacentes fazem Vigor no início do turno.

Falha causa Abalado, e falha crítica causa Fatiga. Aliados podem ser afetados.

Edge: Deformação Quântica

Requisitos

Experiente, Espírito d8+.

Benefícios
  • Pode usar Deflexão ou Intangibilidade limitada (o corpo “desalinha” parcialmente da realidade material).

Ataques físicos: -2 para acertar.

Pode atravessar grades, portas finas, metal corroído.

Edge: Alimentar Reator

Requisitos

Veterano, Ciência d8+.

Benefícios
  • Pode alimentar tecnologia numeriana, máquinas alienígenas e artefatos mortos usando Power Points.

Para cada 2 PP gastos, ativa 1 cena de funcionamento.

Edge: Colapso Nuclear

Requisitos

Heroico, Quantacinético.

Benefícios

Uma vez por sessão, pode realizar o Modelo de Rajada Média com dano massivo radioativo. Após usar, fica automaticamente Fatigado. Todos na área fazem Vigor: em falha, ganham Fatiga e equipamento tecnológico fica temporariamente inutilizado.

Edge: Carne de Urânio

Requisitos

Heroico, Vigor d10+.

Benefícios
  • Imune à radiação comum.
  • Resistência+2 contra energia.
  • Recupera 1 Ponto de Poder quando sofre dano energético.

Em falha crítica de Absorver, emite explosão radioativa involuntária.

Novas Complicações

Brilho Antinatural

Pele e olhos irradiam luz fraca constantemente.

Instabilidade Celular

Após uso intenso de poderes, recebe Fadiga, Sangramento, e mutações temporárias.

Toque Corrosivo

Objetos frágeis deterioram perto do personagem.

Assinatura Energética

Criaturas tecnológicas detectam facilmente sua presença.


Quantacinético em Duna: Aventuras no Imperium

Os Quantacinéticos são indivíduos raríssimos expostos a formas extremas de radiação exótica, campos subatômicos instáveis ou tecnologias proibidas capazes de alterar profundamente sua relação com energia e matéria.

Diferente de Mentats, Bene Gesserit ou Navegadores da Guilda, seus dons não surgem de disciplina refinada, mas de mutações perigosas que transformam o próprio corpo em um condutor vivo de forças invisíveis e destrutivas.

Em campanhas de Duna: Aventuras no Imperium, Quantacinéticos são vistos como aberrações, armas experimentais ou milagres científicos, capazes de manipular calor, radiação, densidade e decadência molecular de maneira sutil, porém assustadora, sempre correndo o risco de perder o controle de sua própria condição.

Arquétipo: Quantacinético

  • Casa: qualquer (mais apropriadas: Harkonnen, Vernius, Richese);
  • Característica: Quantacinético;
  • Perícia Primária: Disciplina;
  • Perícia Secundária: Compreensão;
  • Focos: Radiação, Fenômenos Energéticos;
  • Talento Inicial Sugerido: Sensibilidade Irradiante.

Motivações

Quantacinéticos frequentemente possuem fortes conflitos ligados a Verdade e Poder, buscando compreender a natureza de sua transformação ou tentando controlar habilidades que aterrorizam aqueles ao redor. Outros vivem guiados por , acreditando que sua condição representa uma evolução inevitável da humanidade ou um castigo impossível de escapar.

Talentos Exclusivos de Quantacinéticos

Sensibilidade Irradiante

Descrição: Você pode gastar 1 Momentum para detectar fontes incomuns de energia, radiação ou atividade tecnológica escondida dentro da cena.

Pulso Entrópico

Descrição: Uma vez por cena, ao obter sucesso em um teste de Discipline relacionado a intimidação ou combate, você pode criar o Traço temporário “Equipamento Instável”.

Corpo Adaptativo

Descrição: Exposição ambiental extrema causada por calor, radiação ou energia reduz em 1 a Dificuldade de testes de resistência física.

Brilho Inquietante

Descrição: Sua presença perturbadora pode gerar hesitação; ao gastar 1 Momentum em interação social hostil, aumenta em 1 a Dificuldade do próximo teste do alvo contra você.

Descarga Quântica

Descrição: Após gerar 2 ou mais Momentum em um teste de combate, você pode infligir a condição temporária “Desorientado” em um alvo próximo.

Metabolismo Radioativo

Descrição: Você pode sobreviver por mais tempo sem alimento ou água comuns, desde que tenha acesso ocasional a fontes energéticas ou ambientes contaminados.

Distorção Molecular

Descrição: Uma vez por sessão, você pode gastar Determination para ignorar temporariamente uma barreira física simples ao deformar parcialmente sua estrutura corporal.

Núcleo Instável

Descrição: Sempre que aceitar uma Complicação relacionada às suas mutações, receba 1 Momentum adicional imediatamente após a ação ser resolvida.


Quantacinético em Fallout RPG

Desde os dias mais sombrios da Grande Guerra, rumores circulam sobre indivíduos capazes de sobreviver a exposições impossíveis à radiação e sair transformados em algo além de humano.

Alguns surgiram após acidentes envolvendo reatores experimentais, armas nucleares miniaturizadas ou tecnologia de contenção energética pré-guerra.

Outros afirmam ter atravessado tempestades radioativas tão intensas que seus corpos “desaprenderam” as leis normais da matéria. Essas pessoas passaram a ser chamadas de Quantacinéticos: mutantes raríssimos capazes de absorver, manipular e liberar energia radioativa através do próprio corpo.

O Corpo

O corpo de um Quantacinético não funciona como o de um humano comum. Sua pele pode emitir um brilho fraco em ambientes escuros, seus olhos às vezes parecem conter partículas luminosas em movimento, e equipamentos eletrônicos frequentemente apresentam interferências quando estão próximos.

Alguns descrevem a sensação de perceber radiação como calor, som ou até emoções. Muitos Quantacinéticos desenvolvem habilidades aparentemente impossíveis: descargas energéticas, distorções gravitacionais leves, campos de contenção ou manipulação de matéria irradiada. No entanto, esses poderes são perigosos e instáveis.

Quanto mais energia acumulam, maior o risco de surtos destrutivos, colapsos metabólicos ou mutações progressivas. Cientistas do Enclave, estudiosos da Igreja do Átomo e até a Irmandade do Aço frequentemente enxergam Quantacinéticos como armas vivas, aberrações perigosas — ou descobertas valiosas demais para serem deixadas livres.

Traço: Núcleo Quântico Instável

Seu corpo funciona como um reator biológico mutante, capaz de absorver e converter radiação em energia destrutiva. Sua RD base contra Radiação é 2, e sempre que você sofreria dano de Radiação (mínimo de 0), você pode optar por armazenar parte dessa energia em vez de sofrer seus efeitos completos. Sempre que sofrer dano Radiativo, ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5.

Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque desarmado, arma corpo a corpo ou feito energético improvisado, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Radiação. Para cada carga gasta, cause +1d6 de dano de Energia Radioativa adicional, aplicado separadamente após o dano original.

Alternativamente, você pode gastar 2 Pontos de Radiação para emitir um pulso irradiado em Alcance Curto: todas as criaturas na área sofrem 2d6 de dano de Energia Radioativa e devem passar em um teste de RES + Sobrevivência com dificuldade 2 ou ganhar 1 Ponto de Radiação.

No entanto, seu corpo está constantemente à beira da sobrecarga. Sempre que gastar 3 ou mais Pontos de Radiação de uma vez, o Mestre pode exigir um teste de RES com dificuldade 2. Em caso de falha, você sofre uma Complicação relacionada à instabilidade energética: hemorragias luminosas, queimaduras internas, falhas nervosas ou descargas involuntárias.

Além disso, indivíduos sensíveis à radiação ou tecnologia avançada podem perceber imediatamente que há algo profundamente errado em você, atraindo atenção indesejada de facções como a Irmandade do Aço e a Igreja do Átomo.

Pacote de Equipamentos

O Quantacinético começa com um pacote de equipamentos de Errante.


Quantacinético em Mythic Game Master Emulator

O Quantacinético funciona de maneira quase perfeita com o espírito emergente do Mythic GME porque ele transforma qualquer cenário em uma experiência de descoberta imprevisível, mutação e consequência narrativa.

Em vez de preparar uma “origem definitiva”, você pode deixar o Mythic revelar gradualmente o que a radiação quântica realmente significa naquele universo usando a Tabela de Destino para responder perguntas cruciais (“a energia veio de um deus?”, “é tecnologia alienígena?”, “isso está me matando ou evoluindo?”), enquanto o Fator Caos aumenta conforme o personagem perde controle sobre o próprio núcleo energético.

As tabelas de Significados (Ações + Descrições + Elementos) ajudam a interpretar surtos radioativos, sonhos estranhos, falhas tecnológicas e manifestações quânticas (“Transformar + Dor”, “Liberar + Segredo”, “Corromper + Poder”), e os Eventos Aleatórios podem converter qualquer cena comum em um colapso entrópico inesperado, especialmente quando associados às suas tabelas sensoriais de cheiro, som, tato e paladar (imagine rolar “Metálico”, “Pulsante”, “Ozônio” e “Estática” ao entrar numa ruína antiga, sugerindo imediatamente que a presença do Quantacinético está alterando a realidade local).

Variedade

O mais interessante é que Mythic permite reinterpretar o arquétipo em qualquer gênero sem alterar sua essência: em fantasia ele pode ser um amaldiçoado tocado por magia estelar; em horror cósmico, um hospedeiro de partículas extradimensionais; em cyberpunk, um sobrevivente de colapso nuclear corporativo; em space opera, um organismo adaptado à radiação interestelar; em espionagem, uma arma humana experimental; e em pós-apocalipse, a próxima etapa evolutiva da humanidade.

Como Mythic trabalha por perguntas, interpretações e consequências orgânicas em vez de enredos fixos, o Quantacinético se torna menos “uma classe” e mais um mistério vivo cuja verdadeira natureza é descoberta sessão após sessão, exatamente o tipo de personagem que prospera em campanhas solo imprevisíveis.

Mas se quiser explorar situações de radioatividade através das tabelas de Mythic, você verá abaixo tabelas úteis para aventuras envolvendo radioatividade, e uma extra especificamente para fenômenos causados por Quantacinéticos:

 Tabela 1: Carga Radioativa (-5 a +5)

Esta tabela representa a quantidade de radiação acumulada em um corpo, objeto, ambiente ou entidade. Ela pode ser usada em qualquer sistema.

Valor
Estado Radioativo
Descrição
-5 Vazio Radiativo Ausência absoluta de radiação detectável; o ambiente parece “morto” energeticamente.
-4 Isolamento Total Nenhuma emissão perceptível; materiais radioativos próximos enfraquecem lentamente.
-3 Inerte Nível extremamente abaixo do natural; sensores podem falhar ao detectar energia.
-2 Estável Frio Quase nenhuma atividade atômica perceptível.
-1 Residual Mínimo Apenas traços naturais insignificantes.
0 Natural Radiação ambiente comum e inofensiva.
+1 Baixa Exposição Levemente acima do normal; exposição prolongada pode causar desconforto.
+2 Contaminação Moderada Sintomas leves começam após exposição contínua.
+3 Zona Perigosa Organismos vivos sofrem efeitos biológicos relativamente rápidos.
+4 Saturação Crítica Tecidos vivos começam a colapsar em pouco tempo.
+5 Massa Letal Nível extremo capaz de matar rapidamente a maioria das formas de vida.

Tabela 2: Consequências para Seres Vivos Comuns (1d10 + Carga Radioativa)

Estas consequências representam efeitos relativamente realistas, ainda dramáticos, da exposição radioativa.

Resultado
Consequência
-4 Nenhum efeito perceptível.
-3 Sensação estranha de frio ou calor passageiro.
-2 Gosto metálico momentâneo na boca.
-1 Leve náusea ou tontura.
0 Dor de cabeça persistente.
1 Fadiga súbita e irritabilidade.
2 Vermelhidão leve na pele e sensibilidade ocular.
3 Náusea intensa e tremores leves.
4 Sangramento nasal e queda temporária de cabelo.
5 Queimaduras superficiais e enfraquecimento físico.
6 Vômitos violentos e falha imunológica inicial.
7 Hemorragias pequenas e degeneração celular acelerada.
8 Queimaduras profundas e perda parcial de tecidos.
9 Confusão mental, delírios e falha nervosa progressiva.
10 Colapso orgânico severo; órgãos começam a falhar.
11 Necrose extensa e deterioração corporal visível.
12 Falência múltipla de órgãos e sofrimento extremo.
13 Desintegração parcial dos tecidos; morte iminente.
14 Colapso biológico total; o corpo praticamente “cozinha” internamente.
15 Ruptura térmica extrema: combustão radioativa espontânea ou liquefação dos órgãos internos.

Tabela 3: Consequências para Quantacinéticos (1d10 + Carga Radioativa)

Para Quantacinéticos, radiação não é apenas destruição: é combustível, mutação, transcendência e risco de colapso energético. Quanto maior o resultado, mais o personagem deixa de ser “humano” e passa a agir como um reator nuclear vivo.

Resultado
Estado Quantacinético
-4 Colapso Energético. Toda energia acumulada se dissipa; o Quantacinético perde acesso aos poderes temporariamente, sofre fadiga intensa e sente dor física ao tentar gerar radiação.
-3 Núcleo Fraco. O corpo mal consegue sustentar atividade radioativa; manifestações energéticas falham ou surgem extremamente reduzidas.
-2 Drenagem Involuntária. O ambiente “absorve” a energia do Quantacinético; luzes próximas se estabilizam e anomalias desaparecem perto dele.
-1 Estabilidade Precária. Pequenas manifestações ocorrem apenas sob forte estresse emocional ou físico.
0 Equilíbrio Neutro. O núcleo radioativo permanece dormente e controlado.
1 Brilho Interno. Os olhos e veias irradiam luz suave; o personagem percebe fontes de energia próximas como calor ou pulsação.
2 Metabolismo Energético. O Quantacinético reduz necessidade de comida, água ou descanso ao absorver calor, eletricidade ou radiação ambiente.
3 Pele Reativa. Pequenas quantidades de energia são automaticamente absorvidas; queimaduras leves cicatrizam rapidamente.
4 Descarga Reflexiva. Sob ameaça, o corpo libera faíscas, interferências elétricas ou pulsos radioativos involuntários.
5 Interferência Quântica. Câmeras, sensores e dispositivos de rastreamento captam o Quantacinético como borrões luminosos, sombras distorcidas ou falhas estáticas.
6 Campo Entrópico. Metal enferruja lentamente perto do personagem, líquidos aquecem e organismos vivos sentem desconforto após contato prolongado.
7 Manipulação Radioativa. O Quantacinético consegue concentrar radiação nas mãos, criando rajadas, queimaduras energéticas ou pulsos direcionados.
8 Distorção Gravitacional. O personagem altera levemente peso, impulso e movimento ao redor do próprio corpo, permitindo saltos absurdos, desaceleração de quedas ou deslocamentos impossíveis.
9 Corpo Mutagênico. Ferimentos graves começam a cicatrizar em minutos; o organismo adapta-se rapidamente a venenos, calor extremo e ambientes hostis.
10 Regeneração Nuclear. Ferimentos superficiais fecham quase instantaneamente, e o Quantacinético pode emitir feixes lineares de radiação concentrada capazes de atravessar matéria comum.
11 Reator Vivo. O corpo produz energia constantemente; máquinas podem ser alimentadas apenas pela proximidade do Quantacinético.
12 Desmaterialização. O personagem pode tornar partes do corpo parcialmente intangíveis, atravessando grades, paredes finas ou ataques físicos brevemente.
13 Colapso Ambiental. Gravidade, magnetismo e aparelhos eletrônicos falham num raio ao redor; o ar vibra como se o espaço estivesse “rasgando”.
14 Forma Pós-Humana. O Quantacinético torna-se um ser híbrido de matéria e radiação, sobrevivendo sem oxigênio, ignorando contaminação extrema e emitindo luz comparável a um forno nuclear.
15 Explosão Nuclear. O personagem pode liberar toda energia acumulada numa explosão radioativa/quântica catastrófica, devastando tudo ao redor antes de colapsar, desaparecer ou renascer alterado.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Tecnocarniceiros numerianos – Savage Pathfinder

O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.

E com as regras do sistema Savage Worlds vinculado a este cenário através do lançamento pela Retropunk Publicações, as possibilidades se tornam ainda mais dinâmicas e fáceis de se construir para aventuras especialmente em Numeria.

Tecnocarniceiros de Numeria

Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.

Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.

Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.

Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.


Tecnocarniceiro

Tipo

Edge de Classe

Requisitos
  • Novato
  • Espírito d6+
  • Consertar d6+
  • Sobrevivência d6+
  • Lutar ou Atirar d6+
Benefícios
  • Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
  • Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
  • Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
  • Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.

Coleta Tecnológica

Após derrotar:

  • Construtos
  • Robôs
  • Androides hostis
  • Criaturas tecnológicas
  • Usuários de tecnologia numeriana

O Tecnocarniceiro pode testar:

  • Consertar
    ou
  • Sobrevivência
Resultado
  • Sucesso: 1 componente
  • Aumento: 2 componentes
  • Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)

Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.


Tipos de componentes

Tipo Usos
Fluido fogo, explosões, ácido
Cabos chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético armas elétricas, sobrecarga
Blindagem proteção temporária
Sensores visão, rastreamento
Servomotores força física
Circuitos gatilhos, minas
Lentes ópticas mira, visão noturna
Reatores grandes explosões
Placas metálicas escudos, cobertura

Improvisações Tecnocarniceiras

O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.

Regras Gerais
  • Criar item: 1 ação
  • Duração: até fim da cena
  • Itens são instáveis
  • Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário

Criações Improvisadas
Criação Custo
Granada incendiária (Explosão) 1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1 1 Cabo
Armadura +2 1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano) 1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção) 1 Sensor
Mina improvisada 1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário) 1 Servo-motor
Visão no escuro 1 Lente
Escudo metálico improvisado 1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média) 1 Reator

Edge: Carniceiro de Ferro

Requisitos

Experiente, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 dano contra criaturas tecnológicas
  • Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
  • Pode identificar fraquezas tecnológicas com Perceber

Edge: Improvisador Brutal

Requisitos

Experiente, Reparo d8+

Benefícios
  • Criações improvisadas duram uma sessão inteira
  • Armas improvisadas recebem AP 1
  • Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item

Edge: Sobrecarga Instável

Requisitos

Veterano, Espírito d8+

Benefícios

Pode destruir permanentemente um item improvisado para:

  • dobrar dano
    ou
  • aumentar área de explosão

Após o uso:

  • sofre Fatiga
    ou
  • fica Abalado

Edge: Predador Tecnológico

Requisitos

Heroico, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 Resistência contra armas tecnológicas
  • Imune a radiação fraca
  • Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar

10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria

Parte Origem Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário Robô Escorpião Granada de napalm
Tentáculos de fibra Coletor Chicote energizado
Núcleo de patrulha Drone Vigia Mina sensora
Placas blindadas Robô de Segurança Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho Androide Corrompido Visão infravermelha
Pistão hidráulico Robô Minerador Martelo de impacto
Bobina elétrica Drone de Reparo Lança-choques
Reator portátil Aniquilador Bomba instável
Garra servoassistida Robô Militar Manopla de escalada
Filtros químicos Unidade Médica Alienígena Máscara antigás

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Shai-Hulud-Insan para Duna: Aventuras no Imperium

Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.

Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Transformação em Shai-Hulud-Insan

A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.

No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.

Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.

Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.

A Metamorfose

À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.

O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.

A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.

Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.

SHAI-HULUD-INSAN

CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).

Estágio 1

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.

  • Carapaça Orgânica
    Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
  • Couro do Deserto
    Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
  • Sentido Sísmico
    Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
  • Vínculo com a Especiaria
    Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.

Estágio 2

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).

PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.

  • Corpo de Shai-Hulud
    Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
  • Eco de Presciência
    Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
  • Movimento Ondulatório
    Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
  • Presença Intimidadora
    Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).

Evolução dos Estágios em Jogo

Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.

1. O Início

O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.

2. Primeiros Passos

Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.

4. Passagem de Tempo (e poder)

A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.

5. Penúltimo Estágio

Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.

6. O Final

Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.

As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Novos estereótipos de Atalanta para Centavos Macabros

O RPG Centavos Macabros apresenta mecânicas inovadoras e um sistema de classificação muito interessante de seres aberrantes sob os nomes Atlas, Atalanta, Édipo, Narciso, Loki e Janus.

No entanto, o Módulo Básico apresenta apenas um exemplo de estereótipo para os arquétipos listados acima, o que é um ótimo começo, mas permitindo uma grande amplitude de oportunidade para aberrantes inspirados no folclore, literatura, espetáculos e cantigas infantis desta época.

Conheça abaixo três novas ideias para estereótipos baseados no arquétipo Atalanta (focado especialmente no aspecto Celeridade). Não esqueça de ler nossa resenha sobre este incrível RPG clicando aqui e visite o site da New Order Editora para comprar seu exemplar!

Estereótipo: Rapinante

Você é uma presença que corta os céus noturnos e os becos enevoados, um predador urbano que observa de cima antes de descer com precisão assustadora. Seu corpo é ágil e letal, capaz de saltos impossíveis, quedas controladas e ataques rápidos que deixam testemunhas em dúvida se viram um humano ou algo além como as lendárias strixes ou mesmo os famigerados Spring-Heeled Jacks. Você sabe que o medo é sua maior arma social: rumores, silhuetas e sussurros trabalham a seu favor tanto quanto suas garras e reflexos. Mas quanto mais você se aproxima das lendas que o cercam, mais difícil se torna lembrar onde termina a máscara do predador e começa aquilo que você realmente é.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Artifício ⚫⚫⚫

Terciários: Fortitude e Intelecto ⚫ Influência 

Estereótipo: Horror

Você é a atração que ninguém esquece, um corpo moldado pelo grotesco e pelo extraordinário, capaz de façanhas que desafiam a lógica e perturbam quem assiste. Sua força, flexibilidade ou resistência ultrapassam o comum, mas é no desconforto que você provoca que reside seu verdadeiro poder social. Você sabe como dominar um palco, manipular a curiosidade e o repúdio, transformando olhares em influência (ou em isolamento). No fundo, o conflito é inevitável: você é um espetáculo por escolha, necessidade ou exploração, e cada aplauso pode soar tanto como aceitação quanto como condenação.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Influência ⚫⚫

Terciários: Artifício, Fortitude e Intelecto ⚫

Estereótipo: Sonâmbulo

Você é um corpo em movimento guiado por uma vontade que nem sempre é a sua, executando ações com uma precisão e velocidade que desafiam a consciência desperta. Seus reflexos são impecáveis, sua coordenação quase sobrenatural, mas há sempre a dúvida inquietante sobre quem realmente está no controle. Socialmente, você oscila entre fascínio e temor, pois sua presença carrega um ar de mistério que poucos compreendem e muitos evitam. Seu maior conflito não é apenas o que você faz, mas o que pode fazer sem saber e se, no fim, você ainda pode chamar esse corpo de seu.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Intelecto ⚫⚫

Terciários: Artifício ⚫⚫, Fortitude ⚫, Influência

Com estes três novos estereótipos derivados do arquétipo Atalanta, suas oportunidades de jogar Centavos Macabros com novos conflitos e densidade gótica aumentam ainda mais!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile