Novos estereótipos de Atalanta para Centavos Macabros

O RPG Centavos Macabros apresenta mecânicas inovadoras e um sistema de classificação muito interessante de seres aberrantes sob os nomes Atlas, Atalanta, Édipo, Narciso, Loki e Janus. No entanto, o Módulo Básico apresenta apenas um exemplo de estereótipo para os arquétipos listados acima, o que é um ótimo começo, mas permitindo uma grande amplitude de oportunidade para aberrantes inspirados no folclore, literatura, espetáculos e cantigas infantis desta época. Conheça abaixo três novas ideias para estereótipos baseados no arquétipo Atalanta (focado especialmente no aspecto Celeridade). Não esqueça de ler nossa resenha sobre este incrível RPG clicando aqui e visite o site da New Order Editora para comprar seu exemplar!

Estereótipo: Rapinante

Você é uma presença que corta os céus noturnos e os becos enevoados, um predador urbano que observa de cima antes de descer com precisão assustadora. Seu corpo é ágil e letal, capaz de saltos impossíveis, quedas controladas e ataques rápidos que deixam testemunhas em dúvida se viram um humano ou algo além como as lendárias strixes ou mesmo os famigerados Spring-Heeled Jacks. Você sabe que o medo é sua maior arma social: rumores, silhuetas e sussurros trabalham a seu favor tanto quanto suas garras e reflexos. Mas quanto mais você se aproxima das lendas que o cercam, mais difícil se torna lembrar onde termina a máscara do predador e começa aquilo que você realmente é.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Artifício ⚫⚫⚫

Terciários: Fortitude e Intelecto ⚫ Influência 

Estereótipo: Horror

Você é a atração que ninguém esquece, um corpo moldado pelo grotesco e pelo extraordinário, capaz de façanhas que desafiam a lógica e perturbam quem assiste. Sua força, flexibilidade ou resistência ultrapassam o comum, mas é no desconforto que você provoca que reside seu verdadeiro poder social. Você sabe como dominar um palco, manipular a curiosidade e o repúdio, transformando olhares em influência (ou em isolamento). No fundo, o conflito é inevitável: você é um espetáculo por escolha, necessidade ou exploração, e cada aplauso pode soar tanto como aceitação quanto como condenação.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Influência ⚫⚫

Terciários: Artifício, Fortitude e Intelecto ⚫

Estereótipo: Sonâmbulo

Você é um corpo em movimento guiado por uma vontade que nem sempre é a sua, executando ações com uma precisão e velocidade que desafiam a consciência desperta. Seus reflexos são impecáveis, sua coordenação quase sobrenatural, mas há sempre a dúvida inquietante sobre quem realmente está no controle. Socialmente, você oscila entre fascínio e temor, pois sua presença carrega um ar de mistério que poucos compreendem e muitos evitam. Seu maior conflito não é apenas o que você faz, mas o que pode fazer sem saber e se, no fim, você ainda pode chamar esse corpo de seu.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Intelecto ⚫⚫

Terciários: Artifício ⚫⚫, Fortitude ⚫, Influência

Com estes três novos estereótipos derivados do arquétipo Atalanta, suas oportunidades de jogar Centavos Macabros com novos conflitos e densidade gótica aumentam ainda mais!


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Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.

Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.

Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.

Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.

Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.

Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.

E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.

Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Vira-Porco e Novidadeiro para Cordel RPG

No sertão chegou o novidadeiro com prosa e animação,

trazendo o Vira-Porco no rastro, roncando forte no chão.

No Cordel do Reino do Sol Encantado tem mais variedade,

da Editora New Order vem esse mundo cheio de coragem e saudade.

Se quer sentir esse clima de poeira, riso e tradição,

basta clicar aqui pra ler a resenha com atenção.

Pra criar seu cabra valente sem aperreio nem tropeço,

dê outro clique aqui no guia de criação e comece já seu enredo.

Vira-Porco

Vira-Porco é cabra estranho, das banda do fim do chão,

diz o povo que ele muda quando cresce a lua no sertão.

De dia bebe café ralo, proseando com valentia,

de noite fuça nos quintais atrás de resto de folia.

Tem força pra derrubar cerca, mas corre só se for preciso,

peito duro que nem juazeiro, coragem maior que o juízo.

Rosna grosso, dá risada e some no meio da poeira:

metade homem sem sossego, metade porco de feira.

Peleja •◦◦

Ligeireza •◦◦◦◦

Parrudice •◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦◦◦

Valentia •◦◦

Invocado: Intimidando um certo alvo próximo, este testa coragem (Valentia) com -1S ou ganha um Medo (-1D).

Cabramacho: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para evitar Medo (Valentia) ou Cansaço (Parrudice) e seu -1D.

Fedor: O mau cheiro insuportável obriga qualquer inimigo em alcance corpo-a-corpo a testar Parrudice com -1S ou sofrer -1D em ações físicas até se afastar.

Marambá: Em noite de lua cheia ganha +1D em Peleja e Parrudice, mas testa Esperteza com -1S para evitar agir por impulso violento.

Novidadeiro

Novidadeiro vem ligeiro levantando a poeiração,

cigano de estrada longa, mundo preso no cinturão.

Diz quem brigou na fazenda, quem fugiu pelo grotão,

quem ganhou boi na aposta e quem perdeu no carteirão.

Anda solto pelas trilhas, com sorriso e bom ouvido,

troca prosa por um gole, sai sabendo o acontecido.

Se a volante passa perto, ele some num assobio:

leva o mundo nas palavras e espalha tudo no fio.

Peleja •◦◦◦◦

Ligeireza •◦◦

Parrudice •◦◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦

Valentia •◦◦◦

Desenxavido: Desinibição que permite se informar nos lugares sem lembrarem quem andou perguntando.

Fofoca: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para obter informações no seu povoado (Esperteza ou Valentia).

Futriqueiro: 1D ou refaz teste falho para negociar uma forma de se livrar de uma enrascada (Esperteza).

Andarilho: +1D ou refaz todo teste sem êxito para escapar de perseguição ou desaparecer após espalhar uma notícia (Ligeireza).

Vira-Porco ronca longe, mas protege o seu rincão,

Novidadeiro espalha o mundo nas veredas do sertão.

Um carrega a força bruta e o mistério da lua cheia,

outro traz prosa e notícia que ligeiro se semeia.

Com esses tipos na lida, sua história ganha cor,

tem assombro, riso solto e coragem com fervor.

No Reino do Sol Encantado, cada trilha é novo enredo:

basta juntar sua coragem e seguir sem ter medo.


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‎Arte da Capa:‎‎ ‎Nilo – Tipo o Rio

7 Baladas do Oeste do Pacífico

O Oceano Pacífico, visto do outro lado do mapa, também tem o seu Oeste — e é exatamente dessa brincadeira geográfica que nasce 7 Baladas do Oeste do Pacífico, uma proposta para diversificar e expandir os cenários do RPG 7 Baladas do Oeste, da Nozes Game Studio, explorando o chamado Extremo Oriente como o grande oeste do maior oceano do mundo. Nesta adaptação com forte inspiração silkpunk, vamos além do livro original, que agrupa todos os povos asiáticos em uma única Origem, e apresentamos seis Origens distintas, cada uma com identidade própria, além das fichas completas de duas montarias míticas: o Longma e o Tulpar. Antes de seguir viagem, vale a pena clicar aqui para ler a resenha de 7 Baladas do Oeste e clicar aqui para conferir o guia de criação de personagem, para entender como essa expansão dialoga com o jogo base.

As Origens do Oeste do Pacífico

Han (Hànrén / Huaxia)

Os Han representam o coração civilizacional do Império Chinês: burocracia, tradição, estratégia e legitimidade cultural. São eruditos, administradores, generais e sábios, ligados à ideia de ordem, harmonia e ao Mandato Celestial que sustenta reinos e dinastias.

Astúcia +1, Vontade +1, proficiência em Administração
Manchus

Conquistadores do norte e fundadores da última dinastia imperial, os Manchus unem herança nômade e administração refinada. São líderes, oficiais e elites governantes que aprenderam a dominar um império vasto sem jamais esquecer suas origens estrangeiras.

Presença +1, Determinação +1 quando dá ordens ou instruções, proficiência em Liderança
Tibetanos (Böpa / Bodpa)

Povo das montanhas e da espiritualidade profunda, os Tibetanos trazem para o Oeste do Pacífico uma visão mística do mundo. Monges, oráculos e peregrinos, eles encaram a realidade como um campo de equilíbrio entre forças espirituais, onde fé e resistência caminham juntas.

Presença +1 (Atributo +1), Vontade +1, Sanidade +1, proficiência em Religião
Povos do Sul (Yue / Baiyue)

Habitantes das florestas, rios e costas tropicais, os Yue representam a fronteira viva do império: comércio marítimo, adaptação ambiental e culturas híbridas. Navegadores, mercadores e sobreviventes, são tão à vontade em selvas úmidas quanto em rotas fluviais perigosas.

Agilidade +1, Fortitude +1, proficiência em Sobrevivência
Mongóis (Yuan)

Filhos das estepes, os Mongóis são sinônimo de velocidade, conquista e guerra em movimento. Cavaleiros lendários e arqueiros montados, eles trouxeram o céu aberto para dentro do império, deixando uma marca profunda na história e na arte da guerra.

Agilidade +1, proficiência em Montaria, +1 dado de dano ao atacar montado ou durante uma investida surpresa
Uigures

Mercadores das rotas do deserto e herdeiros da Rota da Seda, os Uigures são viajantes, diplomatas e intermediários culturais. Sua identidade mistura tradição turcomana, fé e pragmatismo, fazendo deles especialistas em negociação, sobrevivência e deslocamento entre mundos.

Astúcia +1, Reflexos +1, proficiência em Negociação

Montarias do Céu

Longma, o Cavalo-Dragão Celestial

O Longma é uma criatura auspiciosa ligada à autoridade, à sabedoria e aos presságios. Associado principalmente aos Han, mas também reinterpretado por Manchus, Tibetanos e povos Yue, ele não é apenas uma montaria, mas um símbolo vivo de legitimidade, equilíbrio e favor celestial.

LONGMA

Animal Mítico, Grande, Leal

 

DV 7; PS 24; DEF 14; SG 16

PRO +4; VAL 9; XP 450; MOV 12

 

Ataques: 2x Garras +8 [18], dano 2d6+5 [12] corte; 1x Mordida +8 [18], dano 1d8+5 [9] corte

 

Talentos

Voo: voa em velocidade 15 sem carga ou 12 se estiver levando 1 passageiro.

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos.

Passos sobre as Nuvens: pode se deslocar por superfícies instáveis (água, lama, neve, telhados ou até ar rarefeito) sem penalidades.

Aura de Presságio: aliados montados ou adjacentes recebem +1 em testes de Vontade. Criaturas hostis devem testar Vontade ao entrar em combate; se falharem, sofrem desvantagem no primeiro ataque contra ele.

Tulpar, o Cavalo Celestial das Estepes

Entre Mongóis e Uigures, o cavalo mítico não assume forma dracônica. O Tulpar é velocidade pura, espírito do vento e da liberdade, uma montaria celestial feita para investidas rápidas, longas jornadas e batalhas em campo aberto, refletindo a alma nômade das estepes e desertos.

TULPAR

Animal Mítico, Grande, Selvagem

 

DV 7; PS 22; DEF 13; SG 15;

PRO +4; VAL 8; XP 400; MOV 14

 

Ataques: 1x Coice +9 [19], dano 2d6+5 [12] contusão; 1x Mordida +8 [18], dano 1d6+5 [8] perfuração

 

Talentos:

Voo: voa em velocidade 18 sem carga ou 16 se estiver levando 1 passageiro)

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos

Espírito do Céu Aberto: nunca sofre penalidades por terreno aberto, vento forte ou clima extremo. Além disso, possui vantagem em testes de Iniciativa.

7 Baladas do Oeste do Pacífico reúne tudo isso em uma proposta que amplia horizontes e convida jogadores e mestres a explorarem um silkpunk de fronteira, repleto de intrigas imperiais, mitos celestiais, rotas comerciais perigosas e culturas em choque. É uma chance de viver aventuras muito diferentes dos cenários já consagrados de 7 Baladas do Oeste como o faroeste tradicional, o horror, o espacial ou o jurássico, sem perder a essência do jogo. Prepare seus dados, sele seu cavalo celestial e parta rumo a esse novo Oeste, onde o sol nasce sobre o Pacífico e cada balada carrega ecos de seda, aço e lenda!


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Raça Futar em Dune: Aventuras no Imperium

O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.

FUTAR

CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor.
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.

MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).

TALENTOS ÚNICOS: Grito Paralisante, Caça Instintiva, Agilidade Felina, Lealdade Forjada.

  • Grito Paralisante
    Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.

  • Caça Instintiva
    Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.

  • Agilidade Felina
    Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.

  • Lealdade Forjada
    Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.

NOVOS RECURSOS:

  • Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
  • Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.

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Homens-urso e homens-orca em O Reino

Urso e orca não são apenas animais, mas arquétipos que agora emergem como novas e poderosas linhagens de Dabale em O Reino. Os Medvedar, homens-urso senhores da guerra e mestres do armamentismo feudal, e os Makoroa, homens-orca controladores das rotas marítimas e fluviais, expandem o jogo para territórios e estratégias inéditas. Antes de se aprofundar nesses novos caminhos, vale entender melhor o cenário de O Reino clicando aqui e aqui, e seu sistema Nefastus, criação original da Nozes Game Studio, que combina intrigas, guerras de máfia e poderes sobrenaturais de forma única. Neste post, exploraremos como essas duas linhagens se inserem nesse universo e quais oportunidades narrativas e estratégicas elas oferecem aos jogadores.

MEDVEDAR

Os Medvedar são os homens-urso do Reino, senhores da guerra que florescem onde o Estado falha e a violência se torna moeda legítima. Sua origem é disputada entre antigas linhagens eslavas, clãs alpinos e povos das florestas do norte, mas todos concordam que eles surgem sempre em tempos de cerco, fome e colapso social.

Ao contrário de outras linhagens predatórias, os Medvedar não disputam cidades centrais nem grandes fluxos de informação; eles dominam zonas de passagem, regiões rurais, fronteiras esquecidas, estradas secundárias e comunidades isoladas. Nessas áreas estabelecem um poder quase feudal, oferecendo proteção armada, treinamento e suprimentos em troca de lealdade absoluta.

São mestres do armamentismo sobrenatural e mundano, produzindo armas, blindagens e máquinas de guerra que circulam por todo o submundo, muitas vezes sem que seus usuários saibam quem realmente as forjou. Para os Medvedar, a guerra não é um estado de exceção, mas um mercado contínuo, e eles prosperam mantendo conflitos vivos, ainda que jamais lutem diretamente por supremacia urbana.

Fisicamente, tendem a ser grandes e maciços mesmo em forma humana, com movimentos lentos e deliberados, como quem nunca tem pressa para atacar. Sua presença inspira respeito silencioso, pois todos sabem que um Medvedar raramente inicia uma guerra — mas quase sempre fornece os meios para que ela continue.

Poderes e Fraquezas. Medvedar podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Caminho da Cidade e Mossala. Eles possuem seu próprio poder, Voyna.

Medvedar sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou abençoadas por rituais de consagração coletiva (exércitos, igrejas ou ordens), e devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade sempre que recusarem um pedido formal de proteção feito por uma comunidade sob sua influência.

MAKOROA

Os Makoroa são os homens-orca, uma linhagem antiga ligada aos mares, rios e grandes rotas aquáticas muito antes das cidades crescerem para dentro d’água. Para eles, a cidade termina onde o asfalto encontra o cais, e dali em diante começa um domínio onde poucos Dabale ousam confrontá-los.

Descendentes de piratas ancestrais, navegadores tribais e guardiões rituais do oceano, os homens-orca Makoroa veem as rotas marítimas e fluviais como artérias vitais do Reino. Seu poder não está em governar territórios fixos, mas em controlar o movimento, decidindo o que passa, quando passa e a que custo.

Em tempos de guerra mafiosa, atuam como forças paramilitares navais, escoltando cargas, bloqueando portos, sabotando travessias e desaparecendo com embarcações inteiras sem deixar vestígios. Muitos mantêm uma imagem de mercenários honrados ou protetores das águas, enquanto outros abraçam sem pudor a pirataria moderna, misturando contrabando, extorsão e domínio ritual dos mares.

Na forma humana, os homens-orca Makoroa costumam ter traços largos, olhar fixo e movimentos coordenados, como se nunca estivessem sozinhos, mesmo quando isolados. Entre eles, o indivíduo importa menos que o grupo, pois cada Makoroa age como parte de um cardume invisível, paciente e mortal.

Poderes e Fraquezas. Makoroa podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Pele de Ferro e Realeza. Eles possuem seu próprio poder, Tangaroa.

Homens-orca sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou ferro frio quando afastados de grandes massas de água, e devem passar pelo menos uma noite por semana em contato direto com rios, lagos ou o oceano, ou perdem acesso ao seu poder próprio até cumprir essa exigência.


VOYNA (MEDVEDAR)

Voyna é o caminho da guerra estruturada, do cerco permanente e da violência organizada como sistema.

1 – Preparação: você e aliados a até 18 m recebem +1 em dano com armas enquanto estiverem defendendo uma posição ou escoltando algo designado por você.
2 – Logística: uma vez por cena, você pode ignorar penalidades por falta de munição, desgaste de equipamento ou terreno difícil para você e até dois aliados próximos.
3 – Doutrina: aliados sob sua coordenação recebem vantagem no primeiro ataque ou ação hostil realizada após um plano declarado por você.
4 – Cerco: inimigos a até 18 m têm desvantagem em testes para fugir, recuar ou romper combate enquanto você mantiver concentração.
5 – Senhor da Guerra: enquanto estiver consciente, todos os aliados a até 18 m recebem +1 dado de dano e resistência 2 a dano físico por um número de rodadas igual à sua Presença.

TANGAROA (MAKOROA)

Tangaroa é o caminho do fluxo, da rota e da supremacia sobre tudo que se move pelas águas.

1 – Leitura das Correntes: você sempre sabe a rota aquática mais rápida, segura ou lucrativa disponível na região onde se encontra.
2 – Maré Favorável: uma vez por cena, você concede vantagem a um teste de deslocamento, perseguição ou fuga realizado em ambiente aquático ou portuário.
3 – Bloqueio: ao gastar 1 ponto de Controle, você impõe desvantagem a inimigos que tentem atravessar, escapar ou manobrar em rotas aquáticas que você controla.
4 – Escolta: aliados sob sua proteção recebem resistência 2 a dano enquanto estiverem em embarcações ou estruturas sobre a água.
5 – Fluxo: você decide quem pode avançar, recuar ou permanecer em uma área aquática de até 120 m, forçando inimigos a testes de Vontade para agir contra sua determinação enquanto durar sua concentração.


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Aberrância Semitangível em Xas Irkalla

Semitangível é o estado daqueles cujos corpos existem na fronteira incerta entre forma e ausência, e é a partir dessa condição instável que apresentamos quinze novos Traços Aberrantes para personagens de Xas Irkalla, pensados para ampliar a estranheza física e narrativa do jogo, sem romper seu equilíbrio mecânico, pela Editora Huggin & Muninn!

Aberrância Semitangível

Ao longo deste texto, você encontrará opções que exploram matéria rarefeita, contornos instáveis e corpos que desafiam a solidez absoluta do mundo, e que dialogam diretamente com os temas de ruína, identidade e transformação.

Para aproveitar plenamente estas ideias sobre um personagem com traço aberrante semitangível, recomendamos fortemente a leitura da resenha de Xas Irkalla. Assim como, dos dois posts sobre as mecânicas originais do jogo clicando aqui e aqui, e do guia de criação de personagem, todos já disponíveis no site do Movimento RPG. Eles foram juntos uma base essencial para compreender como esses traços se encaixam na experiência completa do RPG.

Os Limiarianos oriundos de mundos alienígenas, onde ser semitangível é norma, carregam em si uma inquietação constante ao pisar em Xas Irkalla. Um reino cruelmente sólido, onde a matéria não cede, não vibra e não perdoa.

Em seus mundos natais, atravessar superfícies, dissolver contornos e existir em estados intermediários era uma condição aceita, até mesmo banal; em Irkalla, porém, cada parede rígida, cada objeto inflexível e cada corpo totalmente tangível se torna uma afronta sensorial, um lembrete violento de que ali a realidade exige coesão absoluta.

Para esses Limiarianos, o submundo não é apenas um lugar de morte e julgamento, mas um cárcere físico que pressiona suas formas instáveis, gerando terror, desconforto e uma confirmação sombria de que, naquele mundo, eles próprios são a anomalia.

Exemplos de Traço Aberrante Semitangível

Carne Deslocada

Seus órgãos e estruturas não ocupam posições fixas. Uma vez por cena, reduza em 1 o nível de dano sofrido por um ataque corpo a corpo que não seja crítico.

Coesão Parcial

Seu corpo pode se “desmontar” superficialmente sem se desfazer. Ignorar efeitos narrativos de agarrar, imobilizar ou prender que não sejam explicitamente mágicos ou absolutos.

Contornos Instáveis

A silhueta do seu corpo nunca é totalmente definida. Ataques à distância contra você sofrem uma penalidade narrativa leve quando a visibilidade não é perfeita.

Densidade Pulsante

A consistência do seu corpo oscila ritmicamente. Uma vez por cena, escolha receber +1 de Armadura ou vantagem em um Teste de Esquiva contra um único ataque.

Eco Corpóreo

Seus movimentos deixam pós-imagens físicas por frações de segundo. Uma vez por cena, você pode repetir um Teste de Esquiva recém-falhado, ficando com o segundo resultado.

Elasticidade Fantasma

Seu corpo pode se alongar ou comprimir de forma limitada. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo alcance curto, passagem por fendas ou manipulação em espaços muito próximos.

Forma Difusa

Partes do seu corpo parecem borradas, esfumaçadas ou instáveis. Uma vez por cena, você pode ignorar penalidades narrativas causadas por espaços apertados, grades ou obstáculos parcialmente sólidos.

Fronteira Instável

Seu corpo existe entre estados físicos. Você pode interagir normalmente com o mundo material, mas efeitos ambientais leves (vento, fumaça, água rasa) nunca impõem penalidades mecânicas a você.

Interpenetração Superficial

Objetos sólidos podem afundar levemente em você sem atravessar. Uma vez por cena, você ignora efeitos narrativos leves causados por colisões, empurrões ou impactos ambientais.

Matéria Rarefeita

Você pesa menos do que aparenta. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo equilíbrio, quedas controladas ou travessia de superfícies frágeis.

Memória da Matéria

Seu corpo “lembra” estados anteriores de forma. Uma vez por cena, ao sofrer um efeito físico narrativo negativo (rasgo, fratura superficial, deformação), você pode anulá-lo após alguns instantes de recomposição.

Presença Vibrátil

Seu corpo emite uma oscilação constante no ar ou no solo. Criaturas tentando detectar você por tato, vibração ou tremor sofrem desvantagem nos Testes de Habilidade apropriados.

Sombra Corpórea

Sua sombra nem sempre coincide com sua posição exata. Testes para prever seus movimentos (emboscadas, antecipação de ações ou perseguições) sofrem penalidade narrativa.

Superfície Maleável

Seu corpo cede levemente ao impacto. Ganhe +1 de Armadura apenas contra ataques contundentes ou de impacto (quedas, esmagamentos, golpes pesados).

Textura Incerta

Ao toque, seu corpo alterna entre sólido e macio como névoa comprimida. Criaturas que tentarem desarmar, empurrar ou derrubar você sofrem desvantagem no teste.


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Subclasse Porcaro e Talentos nojentos para Brancalônia

A fantasia spaghetti de Brancalônia envolve brigas mais pastelão, muitas vezes apenas engraçadas e nada letais, e hoje vamos apresentar Talentos nojentos que combinam com este estilo de luta, assim como a subclasse Porcaro de guerreiros especializados em chafurdar na lama. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de controlar suas risadas (e nojo) com os novos Talentos de combate!

TALENTOS NOJENTOS DE COMBATE

OBS: A condição de Enojado não faz parte das já conhecidas no sistema D&D 5e, então encare da seguinte forma: uma criatura Enojada tem desvantagem em testes de ataque e testes de habilidade até o fim do efeito.

Arma Nojenta

Sua arma favorita é usada para fins nada nobres: catar o nariz, coçar o pé, raspar sujeira ou até pior. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo com esta arma, ela causa +1 de dano de veneno.

Especial: Se o alvo for uma criatura com olfato ou consciência estética, ele deve passar em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o fim de seu próximo turno.

Arroto Surpresa

Você domina a arte profana de soltar arrotos em momentos críticos. Quando estiver agarrando ou sendo agarrado, pode usar uma Ação Bônus para arrotar na cara do inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojado até o início do seu próximo turno.

Beijo de Tia Suada

Você domina a arte mortal do beijo pegajoso e babado. Como Ação, você pode tentar beijar um inimigo agarrado ou surpreso. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 13. Se falhar, fica Enojado até o fim da cena.

Cueca Letal

Você transformou sua roupa íntima em arma química. Uma vez por descanso longo, você pode sacudir sua cueca/fundo de calça em um inimigo num raio de 1,5 m. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 14 ou ficar Enojado e Incapacitado até o início do próximo turno, tapando o nariz.

Cuspe Mortal

Seu cuspe é nojento o bastante para distrair até um ogro. Você pode cuspir até 3 m de distância como uma Ação. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Cego até o início do seu próximo turno.

Mão Lambuzada

Você sempre tem as mãos sujas de algo pegajoso, escorregadio ou nojento (às vezes, apenas seu excesso de suor, ou mesmo seu estranho gosto de lamber as próprias palmas – às vezes, encardidas porque você as usa para coisas inenarráveis aqui). Sempre que fizer um teste de Atletismo para agarrar alguém, você tem vantagem. Contudo, quando alguém o agarra, a criatura deve fazer um teste de Constituição CD 12 ou soltar você imediatamente, com nojo.

Muco Projetil

Você pode acumular catarro e cuspir como munição. Como Ação, você pode cuspir muco em uma criatura a até 6 m. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Preso até o fim de seu próximo turno, tentando se livrar do muco.

Panela Gordurosa

Você mantém utensílios de cozinha nojentos, cheios de gordura velha e restos podres. Se usar sua panela ou frigideira como arma improvisada, ela causa 1d6 de dano contundente + 1 de dano de veneno. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o próximo turno.

Peido Estratégico

Você aprendeu a transformar gases internos em armas. Uma vez por descanso curto, você pode usar uma Ação Bônus para soltar um peido sonoro e tóxico em um raio de 1,5 m. Criaturas nesse espaço devem fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficam Enojadas até o fim do turno seguinte.

Sovaco Letal

O cheiro de suas axilas é uma arma por si só. Como Ação Bônus, você pode levantar o braço e expor o cheiro a uma criatura adjacente. Ela deve fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojada até o fim do próximo turno.

Unha de Guerra

Suas unhas sempre estão compridas e imundas. Seus ataques desarmados podem causar 1d4 de dano cortante adicional, mas só contam se usar as unhas. Quem sofrer esse dano deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 11 ou ficar Enojado até o fim do turno seguinte.

PORCARO

Entre os becos fedorentos, os chiqueiros imundos e os bairros esquecidos pelas autoridades, surgem os Porcaros: gladiadores de lama, pancadaria e porcos. Esses combatentes são a diversão barata das massas pobres, jogados em arenas improvisadas nos currais ou nos fundos de tavernas, onde sua força e falta de vergonha tornam-se espetáculo.

Não é raro que um Porcaro seja visto em companhia de seus porcos, a quem trata melhor do que trata a si mesmo. Muitos criam com orgulho seus animais, alimentando-os com restos podres e até dividindo a cama com eles. Existe, entre Porcaro e porco, uma camaradagem única, de respeito mútuo e de absoluta imundície compartilhada.

Entre os miseráveis de Brancalônia, os Porcaros gozam de certa fama: campeões da ralé, símbolos da malandragem, e mestres na arte de transformar sujeira em arma. Se um Porcaro entra numa briga, espera-se que venham também grunhidos, lama, fedores indescritíveis e, no mínimo, uma tentativa de morder a orelha do adversário.

PORCA MISÉRIA

Em termos de regras, o Porcaro é um guerreiro especializado em golpes baixos, sujeira e improviso. Suas habilidades favorecem o uso de Talentos nojentos, manobras grotescas e truques sujos em combate corpo a corpo. São resistentes a venenos, podridão e qualquer coisa que faria um guerreiro mais higiênico cair de joelhos. Acima de tudo, os Porcaros contam com a ajuda de seus inseparáveis porcos, que podem até servir como montaria improvisada na hora da necessidade.

Porcaro

Nível Características
Truque de Rua
Sujeira de Chiqueiro
Couro de Porco, Lama nas Veias
Porco de Guerra
TRUQUE DE RUA

Você adquire 1 Talento nojento à sua escolha. Se o mestre permitir, você também pode criar ou adaptar manobras personalizadas inspiradas em golpes baixos e truques imundos.

SUJEIRA DE CHIQUEIRO

Você ganha proficiência em testes de resistência contra veneno e em testes de Constituição contra intoxicação alimentar ou bebida estragada. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.

COURO DE PORCO

Você recebe resistência a dano de veneno e imunidade a efeitos de comida e bebida estragada. Além disso, você pode usar uma Ação Bônus para engolir qualquer coisa fedida ou nojenta (como um peixe podre ou uma tripa cheia de moscas) e recuperar 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição.

LAMA NAS VEIAS

Sempre que você adquirir um talento (mesmo por progressão normal de classe), pode escolher um Talento nojento adicional em vez de um talento comum.

PORCO DE GUERRA

Você pode designar um de seus porcos de estimação como Porco de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode invocar o espírito bruto da ralé e, durante 1 minuto, montar seu porco como se fosse um cavalo de guerra. O porco recebe as estatísticas de um javali de tamanho Médio, com deslocamento aumentado em +3 metros, e pode atacar uma vez por turno com uma investida de presas (1d8 + Força de dano perfurante).

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Magia Chartreuse em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer a magia chartreuse praticada por certos clãs neonmades nas pradarias.

Nas trilhas poeirentas da Cratera dos Cacos, entre exoesqueletos de porcelana e negócios sazonais, os clãs neonmades da Tangerina Verde, do Amarelo-lima e do Verdete-Limão cultivam mais do que gado e alianças: eles preservam e praticam os feitiços chartreuse — uma forma sutil e luminescente de magia que brilha entre o trivial e o transcendental. São truques verdes e dourados, destilados de fontes sagradas, ossos lapidados e árvores sonhadoras, úteis para viajantes, negociantes e místicos de bom gosto. Pouco letais, quase inofensivos… mas profundamente enraizados nos mistérios das pradarias ultravioletas. Se você busca uma magia discreta, mas estranhamente eficaz, talvez seja hora de aprender a língua luminosa do chartreuse.

Os feitiços chartreuse, como praticamente qualquer habilidade especial em UVG, podem ser comprados como perícias – porém, estes feitiços só podem ser aprendidos por membros dos clãs neonmades, que nunca revelam seus segredos a outros habitantes das pradarias. Os dez feitiços mais conhecidos são:

  1. Cílios da Fonte Amarela
    Suas pálpebras brilham com reflexos aquáticos; você pode detectar água potável ou sagrada num raio de 1 km.

  2. Lubrificação Espiritual
    Com um toque e um sopro de óleo imaginário, você remove ferrugem ou dor articular de uma criatura ou máquina por 1 hora.

  3. Assobio Neonmade
    Um assobio ritual que atrai qualquer neonmade do Clã Limão num raio de escuta, desde que membros deste clã não estejam hostis a você.

  4. Costela de Papel
    Cria uma réplica ilusória, dobrável e frágil de uma Costela de Verdete que pode servir como abrigo, escudo ou altar portátil.

  5. Brilho do Touro Azul
    Sua pele emite um brilho verde-azulado suave por 1d6 horas, espantando animais noturnos e atraindo sonhadores lúcidos.

  6. Sussurros de Lâmina Lapidadora
    Escutando o vento entre ossos ou espinhos, você recebe um presságio vago sobre a ação mais segura no próximo turno.

  7. Estalo Esqueumórfico
    Cria uma miniatura de som ou imagem ligada a um hábito antigo (ex: acender um cigarro, fechar uma geladeira) que distrai máquinas.

  8. Pele de Porcelana Quebrada
    Sua pele reflete luz com estranhas rachaduras brancas e verdes; por 1 hora, você parece parte da paisagem da Cratera dos Cacos.

  9. Gotejo de Lótus Falso
    Invoca uma gota brilhante de um lótus de luz negra ilusório; quem a observar por 1 rodada tem um leve alívio de dor ou dúvida.

  10. Véu da Dríade Plástica
    Por 1d6 minutos, sua voz soa como um canto digitalizado e afável – ideal para convencer máquinas, dróides ou sonhadores robóticos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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