No primeiro Guia de Personagem de The Witcher, vamos ver uma Mulher de Armas na verdade uma Anã de Armas. Ela foi pensada para ser muito habilidosa em lutas e nada habilidosa em conhecimentos, particularmente a rolagem de estatísticas dela foi bem sortuda. Sendo assim, colocamos os valores mais altos nas estatísticas físicas e a nossa nova amiga Babma Gli-Har que lute para achar companheiros que a auxiliem nas batalhas intelectuais.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Para essa Mulher de Armas nenhuma raça é mais adequada do que a Anã. Pois os anões vivem há eras no Continente, apesar se sua robustez são amigáveis aos que os tratam bem. Dessa forma sua Posição Social no geral é de Igual.
Caminho da Vida
O caminho da vida de Babma foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Babma pare sua aventura.
A família dela foi amaldiçoada por uma Maga, afinal seus pais roubaram dessa maga uma formula que poderia ter dado muito renome a ela. Por vezes a família de artesões Gli-Har, precisou fugir das nobres comunidades que viviam. Já adulta Babma conheceu Louis, um saqueador solitário, seu melhor amigo e arranjador de confusões, viveu muitas historias com ele. Mas agora sendo um humano, o pobre é um senhor de idade que já não tem mais o entusiasmo de antes, embora ainda arranje confusões. Assim como a vida lhe deu um amigo, também recebeu um grande amor. Porem este é mais problemático e cheio de reviravoltas, assim como seus pais, seu amado Igror Jan também foi vitima de uma maldição, sua memoria sempre esta perturbada, muitas vezes está perdido em seus próprios pensamentos,, sendo incapaz de se lembrar do romance com Babma, ela ainda tem esperanças se conseguir desfazer essa maldição.
Estilo Pessoal
Babma Gli-Har usa roupas surradas, chama a atenção seu corte de cabelo curto e mal feito por ela mesma, possui também uma bandana no pescoço que se destaca por ser um tecido nobre, destoante dessa Mulher de Armas. Ela tem em alta estima seu parceiro Louis, provavelmente ele deve ter salvo sua vida em algum momento dela, sempre presa pela sua sobrevivência, e apesar de criar vínculos com algumas pessoas se considera neutra em relação a maioria das delas.
Profissão
Caso ainda não tenha notado a profissão de Babma é Homem de Armas, são exímios combatentes, sem medo de estar em uma guerra, pois morrer na luta é seu destino.
Estatísticas
Como dito anteriormente Babma Gli-Har foi muito sortuda nas suas rolagens de Estatística:
Corpo: 10
Criar: 1
Destreza: 7
Empatia: 3
Inteligência: 1
Reflexo: 10
Sorte: 7
Velocidade: 5
Vontade: 10
Pontos de Vida: 50
Estamina: 50
Fardo: 125
Recuperar: 10
Atordoamento: 10
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 15 m
Salto: 3 m
Pericias
Pacote da Profissão
Arco e flecha: 4
Brigar: 6
Coragem: 3
Curta distancia: 6
Sobrevivência no Ermo: 3
Esquivar\escapar: 5
Físico: 3
Intimidação: 3
Laminas pequena: 4
Tolerância: 3
Pericia Essencial – Firme como um Rochedo: 4
Pericias Adquiridas
Resistir Coerção: 6
Apostar: 2
Percepção humana: 3
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Babma carrega como Mulher de Armas são:
Kord
Machado de batalha
Bolsa
Calças blindadas
Couraça
Besta pesada de Anão
Ponta de impacto de Anão
Corda
Pederneira e aço
Gancho de escalada
Lanterna
Lona
10 Refeições simples
5L Vinho
Ainda Restou para ela 228 Coroas de Redânia.
Essa foi o primeiro guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema.
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Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01
Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Guardião – classicamente conhecido como Ranger.
Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.
Quem guarda o Guardião
Uma das maiores polêmicas a respeito do Guardião foi a mecânica do companheiro animal, presente na subclasse Senhor das Feras, que de fato, surge com falhas mecânicas nada atrativas, pois houve uma tentativa exagerada de equilibrar a economia de ação da classe, deixando o Guardião literalmente de mãos atadas. Para ordenar o ataque de seu companheiro, seria necessário o gasto da Ação do turno, mas recentemente o livro Tasha’s Cauldron of Everyting trouxe uma alternativa interessante (definitiva?) que devolve o brilho do Senhor das Feras, onde uma nova categoria de criatura mais versátil, é comandada com ações bônus.
Adendo: Economia de ação
Economia de ação é uma questão básica para se entender o funcionamento do jogo, no texto anterior falo bastante sobre isso quando digo que o Ladino tem um excelente aproveitamento das ações em seu turno. A economia de ação é:
1 ação: para realizar ataques, magias, testes de habilidade e outras situações em jogo
1 ação bônus: para realizar ações especiais que se enquadram nesse rápido instante. E se tem acesso a uma ação bonus somente quando magias e habilidades se fazem valer dessa opção.
1 reação: que não é realizada necessariamente em seu turno e respeitando um determinado gatilho. A reação mais famosa é o ataque de oportunidade, quando um inimigo deixa sua área de ameaça seu o uso de uma ação Desengajar.
E uma movimentação: que é livre para ser realizada, antes, durante e depois a qualquer outra ação realizada no turno, inclusive, durante os ataques, caso o personagem possua mais de um.
Ah, esse conceito regrado de economia de ação, altera um aspecto da dificuldade dos combates nesta edição. Aquele conceito de final boss solitário e superpoderoso se enfraquece e até o mais confiante dos vilões acaba carregando alguns capangas consigo para equilibrar a economia de ação a seu favor, ou seja, quanto menos ações um grupo tem a possibilidade de realizar, maiores são as chances de derrota.
Voltando ao assunto
De modo geral, as subclasses do Guardião são muito interessantes. O Caçador, também presente no Livro do Jogador possui opções de customização dentro da própria subclasse e Horizon Walker, Monster Slayer e Gloom Stalker do Xanathar’s Guide to Everything, apresentam uma força bastante interessante, mas não vou me focar em analisa-las no momento.
A intenção é fazer uma conclusão sobre a classe em si, que por vezes não é tão atrativa por não trazer explicitamente um foco na capacidade de dano, como o que acontece com um Paladino. E por mais que a classe Guardião pareça dispersa em suas habilidades, ela carrega desde o inicio uma amplitude de alternativas que fazem do Guardião uma classe extremamente útil dentro e fora dos combates. Habilidades como Explorador Natural, que transforma o Guardião em um exímio sobrevivente e Consciência Primitiva, um sentido que revela a presença de criaturas ameaçadores fazem a diferença em um mundo de exploração. E se no livro Tasha’s Cauldron of Everyting todas as classes receberam habilidades opcionais, como já citei aqui mesmo no caso de uma alteração no Senhor das Feras, o Guardião foi aquele que recebeu as de maior impacto e só não me alongo mais nesse assunto, pois esse é o próximo tema que vou trabalhar.
Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!
Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!
Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.
Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.
Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.
Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.
Que Tal Fabricar uma Poção?
Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).
Como fazer?
Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.
Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.
Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.
Finalizando
Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.
Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Ladino, a habilidade Assassinar e sua relação com outras subclasses.
Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.
O Assassinar
Logo na introdução desta nova edição e até o momento, a subclasse Assassino – para Ladino -, gerou um barulho na comunidade com sua habilidade de entrada, o Assassinar.
A princípio, essa característica pode ser considerada desbalanceada para mais, mas entendendo o funcionamento das rodadas surpresa, percebe-se que esta é uma habilidade situacional, sendo válida apenas na primeira rodada de cada combate.
O Assassinar garante duas vantagens ao Ladino. 1- Fazer uma jogada de ataque de um Ataque Furtivo com vantagem e; 2 – um dano crítico automático em uma criatura alvo caso o ataque acerte, o que é uma delícia, contudo para isso acontecer precisa-se cumprir condições particulares. E é aí que mora o perigo.
Atenção às condições
A criatura está surpresa?
Se sim, aproveita e já manda aquele Furtivo com vantagem e crítico automático.
A criatura não está surpresa, mas você está atacando antes dela na rodada?
Se sim, faça um ataque furtivo com vantagem.
A criatura não está surpresa e você está a atacando após a ação dessa criatura nessa rodada?
Use as regras de combate normalmente.
E mesmo sendo situacional, de maneira nenhuma essa habilidade é algo ruim, pois em todo combate ela estará disponível, não há gasto de recursos, Ladinos naturalmente terão Destreza como habilidade primária e assim também uma Iniciativa elevada e falando o segundo tema desse texto, um Ladino apresenta baixa dependência de subclasse para seu sucesso e eu posso provar.
Analisando o Ladino
Agora sigo para uma análise em quatro tópicos sobre os ganhos dos cinco níveis iniciais dessa classe tão bonita, formosa e bem feita.
Começo me repetindo em um ponto importante, Destreza é sua habilidade primária, esta que é a habilidade mais versátil do sistema: CA, Ataques corpo a corpo e a distância, Dano e Iniciativa são influenciadas por ela.
A) 1º Nível: Especialização, Ataque Furtivo e Gíria de Ladino. Aqui já é uma garantia de ter pericias em um valor bacana, ter um dano extra nos ataques e que será progressivo ao longo de todos os níveis e uma linguagem própria da classe, algo que somente Druidas possuíam em edições passadas.
B) 2º Nível: Ação Ardilosa. Disparada, Desengajar e Esconder como ação bônus, faz com que o Ladino sempre tenha uma opção importante para as suas ações bônus, só vantagens.
C) 3º e 4º Nível: Subclasse e Incremento de Habilidade respectivamente.
D) 5º Nível: Esquiva Sobrenatural. Uso da reação para reduzir o dano de um ataque à metade, novamente vemos o Ladino ganhar um uso importante para uma de suas ações.
Equilibrio perfeito
Perceba como nesta edição a classe está mecanicamente balanceada, em todo turno, qualquer personagem pode se mover livremente, usar uma ação e quando possível, realizar uma ação bônus e uma reação, porém o Ladino no começo, sempre terá uma opção relevante em mãos, podendo usar à vontade uma ação bônus para correr, sair de um combate ou se esconder e uma reação para reduzir o dano à metade, caso seja acertado por um ataque.
Com todas essas opções em mãos, a subclasse escolhida se torna “apenas” um detalhe a mais a fim de compor o personagem e levando em consideração que o Assassino é muito mais do que o Assassinar, vale muito a pena, pensar e agir estrategicamente para se fazer valer de todo seu potencial. Que tal sair desse estigma de matar, pilhar e destruir?
O caminho que essa conversa tomou, me fez lembrar que o próximo texto será sobre os…
…Guardiões
É, tem mais polêmica chegando.
Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?
Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
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Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.
Enfrente lendas
Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.
Tenha atenção aos detalhes
Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema
1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.
2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo
3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.
Um livro importante
Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.
E não acabou por aqui, no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.
Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?
Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
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Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?
A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.
E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.
E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?
Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.
Isso não implicaria no histórico desse personagem?
Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.
A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?
Classes sociais no RPG?
Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.
Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.
Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.
Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.
Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.
Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.
Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.
Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.
Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.
Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.
Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.
Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.
Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.
Descrição das Classes Sociais.
Ex-Escravo
O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.
Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.
Ex-Servo
O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.
Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.
Livre
O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.
Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.
Pequeno Comerciante
O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).
Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.
Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.
Artífice
O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.
Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.
Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.
Grande Comerciante
O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).
Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.
Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).
Baixa Nobreza
O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.
Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.
Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.
Alta Nobreza
O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.
O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.
Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos.
Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.
Pondo em prática
Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.
Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.
Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.
Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.
Resultado
Classe Social
Custo Pontos
Rendimento
Valor médio
1, 2, 3
Ex-escravo
–
2d4x10PP
40 PP
4,5,6,7
Ex-servo
6
4d4x10PP
80 PP
8,9,10,11,12
Livre
8
6d4x10PP
120 PP
13,14
Pq. Comerciante
10
2d6x10PO
60 PO
15,16
Artífice
12
4d6x10PO
120 PO
17,18
Grd. Comerciante
14
6d6x10PO
180 PO
19
Baixa Nobreza
16
8d6x10PO
240 PO
20
Alta Nobreza
18
10d6x10PO
300 PO
Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.
Rendimentos por classe social
Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.
Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média.
Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.
Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.
2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.
Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.
Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.
Por fim
E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?
Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!
Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.
Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.
Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!
Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.
Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Então você quer construir um personagem de Blades in the Dark, certo? Aplicar golpes ambiciosos, misturar-se aos criminosos perversos e tentar sobreviver mais um dia na sombria Doskvol? Muito bem, vamos lá.
Conceito X Bando
Primeiramente, é sempre importante conversar com o mestre e com os outros jogadores para alinhar as expectativas e pensar no bando e no que uniu estes criminosos em particular. Não é necessário fazer a ficha do bando ainda, apenas pensar em que tipo de personagem cada um quer interpretar e como se conheceram.
Uma vez definido o ponto de partida, é hora de botar a mão na massa e começar a construir a ficha.
Tanisha será bruta, mal humorada e mal encarada. Ela vai servir como músculos do grupo, recorrendo a violência constantemente devido a seu pavio curtíssimo.
Cartilhas, Raízes e Histórico
Os personagens em Blades in the Dark são divididos em Cartilhas. Funcionam como arquétipos ou classes de personagem. Contudo, as cartilhas são flexíveis o suficiente para acomodar vários tipos de personagem.
Cada cartilha começa com alguns pontos já colocados em atributos, além de uma habilidade especial (escolhida em uma lista da própria cartilha). A cartilha também vai definir como seu personagem vai ganhar XP para evoluir, então escolha com atenção.
O cenário de Blades in the Dark apresenta diversas etnias fictícias (embora algumas inspiradas em culturas reais), bem como diversos históricos que representam a origem do seu personagem. As raízes e históricos não têm nenhuma implicação mecânica per se, mas o jogo incentiva a distribuir pontos de forma a refleti-las.
Vamos escolher para Tanisha a cartilha Retalhador. Isso permitirá que ganhemos XP quando resolvemos problemas através de violência ou coerção, justificando nosso pavio curto. Nossa brutamontes será de origem Iruviana. Podemos usar esse choque cultural para explorar possibilidades bacanas de roleplay. Como Histórico, vamos de Criminoso mesmo. Sua ascendência estrangeira fez com que Tanisha fosse rejeitada pela sociedade, aumentando ainda mais seu ressentimento.
Doskvol não é nenhuma terra de oportunidades, mas ser um estrangeiro também não ajuda.
Distribuindo Pontos
Esta parte é simples. São apenas quatro pontos para serem distribuídos (além dos três que a cartilha já garante) para um total de sete. Nenhuma ação pode ter mais do que dois pontos no começo do jogo. Também anotamos uma das habilidades especiais da cartilha e, em termos de regras, nosso personagem está praticamente pronto.
Nossa cartilha já nos dá dois pontos em Brigar e um em Comandar. Vamos colocar mais dois em Detonar (para causar ainda mais destruição quando possível), um em Convencer (Tanisha precisou aprender a se comunicar para vencer um pouco a barreira cultural) e um ponto em Esgueirar (por ter crescido como criminosa).
Como habilidade especial vamos escolher Guarda-Costas. Tanisha é bruta e violenta, mas tem um coração gigante e gosta de proteger seus companheiros.
Detalhes Finais
Cada cartilha possui uma lista de NPCs. Vamos marcar um deles como um amigo próximo e outro como um rival. Também precisamos de um vício para nosso personagem, escolhido de uma lista. O vício é o que vai servir para aliviar o estresse entre os golpes. Nas cartilha há também uma série de NPCs porntos que podem ser aliados ou rivais, precisamos escolher um de cada. Depois disso, só falta descrever a aparência, escolher um nome e uma alcunha (se é que você já não fez isso) e pronto.
Como vício, podemos escolher Estupor. Tanisha é viciada em adrenalina e fica muito ansiosa quando não está envolvida em uma missão perigosa. Ela gosta de se embebedar até cair e lutar em ringues ilegais como forma de apaziguar sua mente inquieta.
Tanisha será conhecida pela alcunha de “Zangada”, por seu típico mau-humor. Seu aliado será um médico chamado Sawtooth (Tanisha conheceu ele em algum ringue ilegal) e sua rival uma pugilista chamada Marlane (com quem já teve umas escaramuças pessoais).
E aqui a ficha completa, pra quem quiser usar a Tanisha em seu próprio jogo. Se rolar, conte como foi!
Por fim
Blades in the Dark é um RPG muito bacana com um cenário incrível. Se você está começando agora, aproveite bem as possibilidades que o cenário oferece. Se você ainda não sabe do que estamos falando, confira nossa resenha.
Hoje vou falar sobre a diferença entre sistema e cenário. Muitas pessoas já sabem o que são e suas diferenças, mas sempre é bom deixar claro para aquele que está iniciando.
Além disso, informação nunca é demais.
Sistema
O sistema é o conjunto de regras que você irá usar para jogar ou mestrar, elas contem informações da mecânica de criação de personagens, as regras para combate, investigação, movimentação etc.
Como exemplos posso citar o tão utilizado sistema d20, sob os títulos mais conhecidos como Dungeons and Dragons ou Pathfinder. O sistema Storyteller, usado nos livros Vampiro, Lobisomem, Mago e tantos outros. O sistema genérico Gurps, ou o Chamado de Cthulhu, além de 3D&T ou mesmo nosso sistema 100% Tagmar.
Cenário
Já cenário é o ambiente onde seu jogo tomará vida, é o local, a época ou universo que o jogo em si irá se passar.
Posso citar alguns exemplos como os cenários futuristas, pós-apocalípticos, cyberpunk etc. Ou mesmo períodos da nossa história, como medieval ou sei lá, como o Japão feudal ou mesmo a pré-história. E porque não, em uma galáxia muito, mas muito distante.
Mas mantenha sua mente aberta, nem sempre um anda junto do outro.
Por exemplo, Gurps, o maior sistema genérico que conheço, ele não vem com um cenário, o livro básico tem todas as regras para você jogar com Gurps em qualquer tipo de cenário existente, mesmo um que você tenha criado.
Mas Gurps tem cenários específicos, como Cyberpunk ou Fantasy, entre tantos outros.
Misturando sistema e cenário
Você pode utilizar um sistema x com um cenário completamente diferente. Podemos jogar Gurps em Golarion, o cenário de Pathfinder. Podemos jogar com o sistema d20 dentro de Reinos de Ferro.
Contudo sempre serão necessárias algumas alterações, aparar algumas arestas para deixar tudo redondo e fluído.
Podemos inclusive jogar Vampiro, a máscara dentro de um sistema como Gurps, com adaptações e a imaginação, tudo é possível.
Bom, tudo é possível, mas sempre tudo que é possível é bom, afinal, você pode comer terra, é possível, mas não quer dizer que faz bem, não é mesmo?
Dessa forma, entramos em uma questão, posso jogar qualquer sistema em qualquer cenário? Pode, mas fica bom? Vou dar alguns exemplos, jogar com o sistema d20 em um cenário investigativo, como O Chamado de Cthulhu vai ser bem desafiador, pra dizer o mínimo.
O sistema d20, por exemplo é voltado para combate, com pouca investigação propriamente dita, dependendo a versão que você joga, isso é ainda mais nítido.
Jogar Shadowrun em um cenário medieval também não será muito bom, visto que toda a mecânica de jogo é futurista, no máximo eu diria que é possível utilizar em um cenário na época atual, mas algo medieval não será nada proveitoso.
Repito, é possível, mas não vai ficar bom, então tente escolher bem um sistema que se adeque ao cenário em que você quer jogar.
Criando cenários ou sistemas
Outro ponto importante são os cenários criados pelos jogadores ou mestres, que podem ser inspirados em séries, filmes, livros ou mesmo criados do zero. É totalmente possível, inclusive já participei de mesas em que o mestre possuía um cenário próprio.
Quando bem feito e harmonioso, os cenários criados assim são muito divertidos, além do que o mundo pode ser construído durante as sessões de jogo, as ideias postas na mesa podem contribuir para que o cenário esteja sempre evoluindo.
Mas cuidado sempre com o equilibro entre sistema e cenário do que você está criando. Cenário e sistema em que só o mestre se dá bem não tem graça, ao menos não para todos.
Bom, espero que eu tenha te ajudado de alguma forma!
Gostou do que leu?
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Olá! Hoje inicio uma série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons, mais especificamente sobre a 5ª Edição desse jogaço!
Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.
Rodada Surpresa não é um dragão de cinco cabeças!
Uma pedra nas botas de todo jogador iniciante e até de veteranos acostumados com edições anteriores é a famigerada rodada surpresa, e para ajudar a estabelecer as coisas é importante dar atenção à esses seguintes detalhes:
1 – uma rodada é uma medida de tempo de 6 segundos onde todos os envolvidos em uma cena realizam seus turnos e o que cada um faz em seu turno é algo pessoal;
2 – A ordem de ações dentro de uma rodada é definida pela rolagem de Iniciativa;
3 – Surpreso é uma condição que acontece apenas na primeira rodada de um combate.
Isso mesmo, a condição Surpresa acontece APENAS na primeira rodada do combate e independe até mesmo da ordem das iniciativas, tendo isso em mente vamos ver…
…como acontece uma rodada surpresa?
Imaginando um cenário onde existam dois grupos distintos de personagens em vidas de entrarem em um conflito, uma rodada surpresa só acontece com o consenso do Mestre do jogo.
O Mestre estabelece quem na cena pode ser pego desprevenido se um dos grupos tentar agir furtivamente contra o outro, pedindo uma comparação de Destreza (Furtividade) do lado que quer surpreender, contra Sabedoria (Percepção) do lado a ser surpreendido e qualquer um que fracassar em notar um atacante furtivo inicia o combate surpreso.
Tendo estabelecido esse cenário onde há uma rodada surpresa, agora todos os envolvidos no combate rolam suas iniciativas normalmente, o “X” da questão é que qualquer personagem surpreso nessa rodada inicial, não pode realizar nenhuma ação, reação, ação bônus ou movimento, mesmo se esse personagem surpreso conseguir ganhar a iniciativa.
“Ah, mas e se eu estiver escondido durante todo o combate e só atacar depois?”; “Ah, mas e se eu me esconder durante um combate?”; “Ah, mas e se eu estiver invisível durante um combate?”
Não muda nada, rodada surpresa acontece somente na primeira rodada e pronto, mas nada impede de você prosseguir a cena sendo um atacante oculto, que é uma outra coisa.
“E a habilidade Assassinar de um dos Arquétipos do Ladino?”
Essa é uma outra história. Quer um fluxograma completo sobre essa habilidade? Comenta aqui em baixo, manda recado, escreve carta, faz protesto que eu trago esse e muitos outros tópicos polêmicos nas próximas oportunidades.
Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?
Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!
Senhoras e senhores, apresento-lhes a minha nova obra de engenharia medieval: O Carril! Ou “Carrinho de barril” para os menos íntimos.
Ele tem um bom espaço interno para guardar itens, pode ser puxado por tração animal (Um cavalo puxa 3 bem cheios com tranquilidade) ou por qualquer personagem de força 8 ou mais (D&D)!
O espaço é dividido entre o compartimento superior e o inferior (o das rodas). Se tirar o estrado que divide os dois fica um péssimo espaço aonde personagens de até 1,80m podem dormir encolhidos com os joelhos dobrados e personagens de até 1,24 podem dormir esticados, completamente protegidos da chuva e de predadores noturnos (predadores que não saibam arrombar uma boa tranca, claro).
A parte de cima eleva para dar acesso ao compartimento inferior. A tampa levanta para acessar o compartimento superior.
Ele é muito pior do que uma carroça na estrada, pois custa o dobro e não cabe 1/4 da carga, mas é feito sob medida para aventuras que não podem seguir por um caminho tão seguro, pois ele pode enfrentar terrenos com vegetação rasteira, pode ser puxado em florestas e bosques densos (por ser estreito) e ainda vai seguro em encostas com inclinação lateral de até 45º (ao inclinar as suas rodas)!
Além disso pode recolher um pouco as rodas laterais e passar em um túnel com apenas 1,10m de altura por 1,22m de largura.
Uma coisa legal é que se você passar uma cera na borda de vedação antes de fechar, ele vai ficar vedado e vai boiar na água sem tombar de lado (mas vai encharcar completamente o que estiver no compartimento inferior).
O Carril ainda é customizavel, você pode pintar, cobrir com couros, fixar ganchos e suportes do lado de fora para carregar armas, escudos, remos etc. Pode também colocar uma cela sobre a tampa superior para alguém ir sentado (ele tem amortecedores nas rodas, não parece mas é bem confortável).
Ele pesa 100Kg, tem capacidade de carga de 130KG em itens distribuídos nos compartimentos internos. Somando a carga interna com as coisas penduradas e personagens montados, ele não pode passar de 260KG de carga total, se não ele quebra e vai precisar de um teste e materiais para reparar, dificuldade e custo a cargo do seu mestre, de acordo com a extensão do dano.
Disponível na próxima cidade grande pela bagatela de 30 PO (D&D).
Mais algumas imagens desta maravilha da engenharia medieval.