Classes Sociais no RPG – Aquela Regra da Casa

Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?

A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.

E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.

E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?

Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.

Isso não implicaria no histórico desse personagem?

Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.

A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?

Classes sociais no RPG?

Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.

Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.

Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.

Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.

Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.

Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.

Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.

Não conhece Tagmar? Ele está na sua versão 3.0.

Clica aqui e confere a resenha sobre esse RPG totalmente brasileiro!

Classes Sociais

Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.

Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.

Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.

Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.

Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.

Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.

Descrição das Classes Sociais.

Ex-Escravo

O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.

Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.

Ex-Servo

O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.

Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.

Livre

O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.

Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.

Pequeno Comerciante

O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).

Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.

Artífice

O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.

Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.

Grande Comerciante

O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).

Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.

Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).

Baixa Nobreza

O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.

Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Alta Nobreza

O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.

Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. 

Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.

Pondo em prática

Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.

Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.

Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.

Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.

Resultado Classe Social Custo Pontos Rendimento Valor médio
1, 2, 3 Ex-escravo 2d4x10PP 40 PP
4,5,6,7 Ex-servo 6 4d4x10PP 80 PP
8,9,10,11,12 Livre 8 6d4x10PP 120 PP
13,14 Pq. Comerciante 10 2d6x10PO 60 PO
15,16 Artífice 12 4d6x10PO 120 PO
17,18 Grd. Comerciante 14 6d6x10PO 180 PO
19 Baixa Nobreza 16 8d6x10PO 240 PO
20 Alta Nobreza 18 10d6x10PO 300 PO

Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.

Rendimentos por classe social

Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.

Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média. 

Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.

Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.

2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.

Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.

Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.

Por fim

E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?

Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!

Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.

Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.

Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!

Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.

Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.

Não conhece?

Então leia a matéria do Gustavo sobre Kult e o Contrato do horror.


 

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Blades in the Dark – Guia de Criação de Personagens

Então você quer construir um personagem de Blades in the Dark, certo? Aplicar golpes ambiciosos, misturar-se aos criminosos perversos e tentar sobreviver mais um dia na sombria Doskvol? Muito bem, vamos lá.

Conceito X Bando

Primeiramente, é sempre importante conversar com o mestre e com os outros jogadores para alinhar as expectativas e pensar no bando e no que uniu estes criminosos em particular. Não é necessário fazer a ficha do bando ainda, apenas pensar em que tipo de personagem cada um quer interpretar e como se conheceram.

Uma vez definido o ponto de partida, é hora de botar a mão na massa e começar a construir a ficha.

Tanisha será bruta, mal humorada e mal encarada. Ela vai servir como músculos do grupo, recorrendo a violência constantemente devido a seu pavio curtíssimo.

Cartilhas, Raízes e Histórico

Os personagens em Blades in the Dark são divididos em Cartilhas. Funcionam como arquétipos ou classes de personagem. Contudo, as cartilhas são flexíveis o suficiente para acomodar vários tipos de personagem.

Cada cartilha começa com alguns pontos já colocados em atributos, além de uma habilidade especial (escolhida em uma lista da própria cartilha). A cartilha também vai definir como seu personagem vai ganhar XP para evoluir, então escolha com atenção.

O cenário de Blades in the Dark apresenta diversas etnias fictícias (embora algumas inspiradas em culturas reais), bem como diversos históricos que representam a origem do seu personagem. As raízes e  históricos não têm nenhuma implicação mecânica per se, mas o jogo incentiva a distribuir pontos de forma a refleti-las.

Vamos escolher para Tanisha a cartilha Retalhador. Isso permitirá que ganhemos XP quando resolvemos problemas através de violência ou coerção, justificando nosso pavio curto. Nossa brutamontes será de origem Iruviana. Podemos usar esse choque cultural para explorar possibilidades bacanas de roleplay. Como Histórico, vamos de Criminoso mesmo. Sua ascendência estrangeira fez com que Tanisha fosse rejeitada pela sociedade, aumentando ainda mais seu ressentimento.

Doskvol não é nenhuma terra de oportunidades, mas ser um estrangeiro também não ajuda.

Distribuindo Pontos

Esta parte é simples. São apenas quatro pontos para serem distribuídos (além dos três que a cartilha já garante) para um total de sete. Nenhuma ação pode ter mais do que dois pontos no começo do jogo. Também anotamos uma das habilidades especiais da cartilha e, em termos de regras, nosso personagem está praticamente pronto.

Nossa cartilha já nos dá dois pontos em Brigar e um em Comandar. Vamos colocar mais dois em Detonar (para causar ainda mais destruição quando possível), um em Convencer (Tanisha precisou aprender a se comunicar para vencer um pouco a barreira cultural) e um ponto em Esgueirar (por ter crescido como criminosa).

Como habilidade especial vamos escolher Guarda-Costas. Tanisha é bruta e violenta, mas tem um coração gigante e gosta de proteger seus companheiros.

Detalhes Finais

Cada cartilha possui uma lista de NPCs. Vamos marcar um deles como um amigo próximo e outro como um rival. Também precisamos de um vício para nosso personagem, escolhido de uma lista. O vício é o que vai servir para aliviar o estresse entre os golpes. Nas cartilha há também uma série de NPCs porntos que podem ser aliados ou rivais, precisamos escolher um de cada. Depois disso, só falta descrever a aparência, escolher um nome e uma alcunha (se é que você já não fez isso) e pronto.

Como vício, podemos escolher Estupor. Tanisha é viciada em adrenalina e fica muito ansiosa quando não está envolvida em uma missão perigosa. Ela gosta de se embebedar até cair e lutar em ringues ilegais como forma de apaziguar sua mente inquieta.

Tanisha será conhecida pela alcunha de “Zangada”, por seu típico mau-humor. Seu aliado será um médico chamado Sawtooth (Tanisha conheceu ele em algum ringue ilegal) e sua rival uma pugilista chamada Marlane (com quem já teve umas escaramuças pessoais).

E aqui a ficha completa, pra quem quiser usar a Tanisha em seu próprio jogo. Se rolar, conte como foi!

Por fim

Blades in the Dark é um RPG muito bacana com um cenário incrível. Se você está começando agora, aproveite bem as possibilidades que o cenário oferece. Se você ainda não sabe do que estamos falando, confira nossa resenha.

Você pode encontrar mais informações no SRD em português ou no livro básico.

Bom jogo a todos!

Diferença Entre Cenário e Sistema

Hoje vou falar sobre a diferença entre sistema e cenário. Muitas pessoas já sabem o que são e suas diferenças, mas sempre é bom deixar claro para aquele que está iniciando.

Além disso, informação nunca é demais.

Sistema

O sistema é o conjunto de regras que você irá usar para jogar ou mestrar, elas contem informações da mecânica de criação de personagens, as regras para combate, investigação, movimentação etc.

Como exemplos posso citar o tão utilizado sistema d20, sob os títulos mais conhecidos como Dungeons and Dragons ou Pathfinder. O sistema Storyteller, usado nos livros Vampiro, Lobisomem, Mago e tantos outros. O sistema genérico Gurps, ou o Chamado de Cthulhu, além de 3D&T ou mesmo nosso sistema 100% Tagmar.

Cenário

Já cenário é o ambiente onde seu jogo tomará vida, é o local, a época ou universo que o jogo em si irá se passar.

Posso citar alguns exemplos como os cenários futuristas, pós-apocalípticos, cyberpunk etc. Ou mesmo períodos da nossa história, como medieval ou sei lá, como o Japão feudal ou mesmo a pré-história. E porque não, em uma galáxia muito, mas muito distante.

Mas mantenha sua mente aberta, nem sempre um anda junto do outro.

Por exemplo, Gurps, o maior sistema genérico que conheço, ele não vem com um cenário, o livro básico tem todas as regras para você jogar com Gurps em qualquer tipo de cenário existente, mesmo um que você tenha criado.
Mas Gurps tem cenários específicos, como Cyberpunk ou Fantasy, entre tantos outros.

Misturando sistema e cenário

Você pode utilizar um sistema x com um cenário completamente diferente. Podemos jogar Gurps em Golarion, o cenário de Pathfinder. Podemos jogar com o sistema d20 dentro de Reinos de Ferro.

Contudo sempre serão necessárias algumas alterações, aparar algumas arestas para deixar tudo redondo e fluído.

Podemos inclusive jogar Vampiro, a máscara dentro de um sistema como Gurps, com adaptações e a imaginação, tudo é possível.

Bom, tudo é possível, mas sempre tudo que é possível é bom, afinal, você pode comer terra, é possível, mas não quer dizer que faz bem, não é mesmo?

Dessa forma, entramos em uma questão, posso jogar qualquer sistema em qualquer cenário? Pode, mas fica bom? Vou dar alguns exemplos, jogar com o sistema d20 em um cenário investigativo, como O Chamado de Cthulhu vai ser bem desafiador, pra dizer o mínimo.

O sistema d20, por exemplo é voltado para combate, com pouca investigação propriamente dita, dependendo a versão que você joga, isso é ainda mais nítido.

Jogar Shadowrun em um cenário medieval também não será muito bom, visto que toda a mecânica de jogo é futurista, no máximo eu diria que é possível utilizar em um cenário na época atual, mas algo medieval não será nada proveitoso.

Repito, é possível, mas não vai ficar bom, então tente escolher bem um sistema que se adeque ao cenário em que você quer jogar.

Criando cenários ou sistemas

Outro ponto importante são os cenários criados pelos jogadores ou mestres, que podem ser inspirados em séries, filmes, livros ou mesmo criados do zero. É totalmente possível, inclusive já participei de mesas em que o mestre possuía um cenário próprio.

Quando bem feito e harmonioso, os cenários criados assim são muito divertidos, além do que o mundo pode ser construído durante as sessões de jogo, as ideias postas na mesa podem contribuir para que o cenário esteja sempre evoluindo.

Mas cuidado sempre com o equilibro entre sistema e cenário do que você está criando. Cenário e sistema em que só o mestre se dá bem não tem graça, ao menos não para todos.

Bom, espero que eu tenha te ajudado de alguma forma!


Gostou do que leu?

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Surpresa! – Falando Dungeons and Dragons #01

Olá! Hoje inicio uma série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons, mais especificamente sobre a 5ª Edição desse jogaço!

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Rodada Surpresa não é um dragão de cinco cabeças!

Uma pedra nas botas de todo jogador iniciante e até de veteranos acostumados com edições anteriores é a famigerada rodada surpresa, e para ajudar a estabelecer as coisas é importante dar atenção à esses seguintes detalhes:

1 – uma rodada é uma medida de tempo de 6 segundos onde todos os envolvidos em uma cena realizam seus turnos e o que cada um faz em seu turno é algo pessoal;

2 – A ordem de ações dentro de uma rodada é definida pela rolagem de Iniciativa;

3 – Surpreso é uma condição que acontece apenas na primeira rodada de um combate.

Isso mesmo, a condição Surpresa acontece APENAS na primeira rodada do combate e independe até mesmo da ordem das iniciativas, tendo isso em mente vamos ver…

…como acontece uma rodada surpresa?

Imaginando um cenário onde existam dois grupos distintos de personagens em vidas de entrarem em um conflito, uma rodada surpresa só acontece com o consenso do Mestre do jogo.

O Mestre estabelece quem na cena pode ser pego desprevenido se um dos grupos tentar agir furtivamente contra o outro, pedindo uma comparação de Destreza (Furtividade) do lado que quer surpreender, contra Sabedoria (Percepção) do lado a ser surpreendido e qualquer um que fracassar em notar um atacante furtivo inicia o combate surpreso.

Tendo estabelecido esse cenário onde há uma rodada surpresa, agora todos os envolvidos no combate rolam suas iniciativas normalmente, o “X” da questão é que qualquer personagem surpreso nessa rodada inicial, não pode realizar nenhuma ação, reação, ação bônus ou movimento, mesmo se esse personagem surpreso conseguir ganhar a iniciativa.

“Ah, mas e se eu estiver escondido durante todo o combate e só atacar depois?”; “Ah, mas e se eu me esconder durante um combate?”; “Ah, mas e se eu estiver invisível durante um combate?”

Não muda nada, rodada surpresa acontece somente na primeira rodada e pronto, mas nada impede de você prosseguir a cena sendo um atacante oculto, que é uma outra coisa.

“E a habilidade Assassinar de um dos Arquétipos do Ladino?”

Essa é uma outra história. Quer um fluxograma completo sobre essa habilidade? Comenta aqui em baixo, manda recado, escreve carta, faz protesto que eu trago esse e muitos outros tópicos polêmicos nas próximas oportunidades.


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Carril – Itens Engenhosos Para Seu RPG

Senhoras e senhores, apresento-lhes a minha nova obra de engenharia medieval: O Carril! Ou “Carrinho de barril” para os menos íntimos.

Ele tem um bom espaço interno para guardar itens, pode ser puxado por tração animal (Um cavalo puxa 3 bem cheios com tranquilidade) ou por qualquer personagem de força 8 ou mais (D&D)!

O espaço é dividido entre o compartimento superior e o inferior (o das rodas). Se tirar o estrado que divide os dois fica um péssimo espaço aonde personagens de até 1,80m podem dormir encolhidos com os joelhos dobrados e personagens de até 1,24 podem dormir esticados, completamente protegidos da chuva e de predadores noturnos (predadores que não saibam arrombar uma boa tranca, claro).

A parte de cima eleva para dar acesso ao compartimento inferior. A tampa levanta para acessar o compartimento superior.

Ele é muito pior do que uma carroça na estrada, pois custa o dobro e não cabe 1/4 da carga, mas é feito sob medida para aventuras que não podem seguir por um caminho tão seguro, pois ele pode enfrentar terrenos com vegetação rasteira, pode ser puxado em florestas e bosques densos (por ser estreito) e ainda vai seguro em encostas com inclinação lateral de até 45º (ao inclinar as suas rodas)!

Além disso pode recolher um pouco as rodas laterais e passar em um túnel com apenas 1,10m de altura por 1,22m de largura.

Uma coisa legal é que se você passar uma cera na borda de vedação antes de fechar, ele vai ficar vedado e vai boiar na água sem tombar de lado (mas vai encharcar completamente o que estiver no compartimento inferior).

O Carril ainda é customizavel, você pode pintar, cobrir com couros, fixar ganchos e suportes do lado de fora para carregar armas, escudos, remos etc. Pode também colocar uma cela sobre a tampa superior para alguém ir sentado (ele tem amortecedores nas rodas, não parece mas é bem confortável).

Ele pesa 100Kg, tem capacidade de carga de 130KG em itens distribuídos nos compartimentos internos. Somando a carga interna com as coisas penduradas e personagens montados, ele não pode passar de 260KG de carga total, se não ele quebra e vai precisar de um teste e materiais para reparar, dificuldade e custo a cargo do seu mestre, de acordo com a extensão do dano.

Disponível na próxima cidade grande pela bagatela de 30 PO (D&D).

Mais algumas imagens desta maravilha da engenharia medieval.

Referências Gerais – Referências Para Império de Jade

Império de Jade é um enorme e homogêneo amontoado de referências orientais. E isso está muito, mas muito longe de ser ruim!

Grande parte da magia do universo do jogo é a possibilidade de dar vida e viver aventuras semelhantes àquelas obras que tanto curtimos! Independente de qual referência oriental mais te agradou, você pode se inspirar nela para criar seu Sentai, Antagonistas e até Tramas!

Referências não faltam e nunca são demais quando falamos de Império de Jade!

E só pra exemplificar o que eu disse, se você acompanhou Despertar da Fúria, nossa aventura em Império de Jade que rolou aqui Twitch do MRPG no fim de 2021 (e que teve as ilustres presenças de Marcela Alban e Bernardo Stamato) deve ter percebido que referências ali não faltaram, né?

De nomes de personagens à aparências e golpes, tudo podia ser facilmente relacionado a várias obras orientais diferentes!

Não se acanhe, não se envergonhe, não tenha medo! As referências estão em todos os lugares, use-as!

Quantas referências você consegue encontrar nas artes oficiais de Império de Jade?

 

Mangás & Animes

Os mais consumidos materiais orientais em terras brazucas são sem dúvidas os “quadrinhos” e “desenhos” orientais (principalmente japoneses).

Podemos colocar os dois no mesmo balaio, já que praticamente todo mangá ganha um anime e grande parte dos animes, quando não inspirados em algum mangá, acabam ganhando um (e ambos possuem as mesmas “classificações” quanto a público alvo e características técnicas).

As temáticas e formas de desenvolvimento são extremamente variadas, com propostas que vão desde crianças da primeira infância à adultos da terceira idade.

O que importa é que elementos usados em suas narrativas, formas de criação de personagens, tramas, cenários e elementos podem ser usados facilmente dentro do Império de Jade (caso já não estejam lá para serem usados naturalmente).

E os mangas e animes são classificados em

gêneros de acordo com sua proposta temática ou de público alvo, e todos eles tem seu espaço em Tamu-ra.

Não importa o gênero ou a temática, seu mangá pode ter as referências importantes sim!

Shonen – o clássico “material para meninos adolescentes” (falando de maneira grosseira). É o gênero que foca em um personagem ou pequeno grupo, com elevado número de poderes e batalhas, além do foco em temas como amizade, amadurecimento e conflitos pessoais.
O próprio livro base já usa alguns elementos que podem ser encontrados em várias obras shonen como Naruto (jutsus, ninjas, grupo de ninjas, organização política), Rurouni Kenshin (samurais, técnicas de lutas com espadas, kensei, organizações criminosa, sentais vilanescos), Kimetsu no Yaba – Demon Slayer (demônios oni, caçadores de oni, técnicas de combate, cenário do Japão), Dragon Ball (monges, técnicas de lutas, golpes), Ynu-Yasha (henges, onis, monges, técnicas de batalhas, shugenjas).

Shoujo – o clássico “material para meninas adolescentes” (falando grosseiramente também). São histórias e narrativas com maior peso em desenvolvimento de relacionamentos pessoais e afetivos, com grandes cargas dramáticas e maior peso nas adversidades de personagens e seus conflitos.
Engana-se quem pensa que com isso não reste espaço para batalhas épicas, poderes mirabolantes e personagens muito cativantes!

De Sailor Moon (com shugenjas, monges, técnicas especiais, demônios e onis) até Sakura Card Captors (com Jutsus, magias, mistura de elementos da cultura chinesa e japonesa, misticismo e artes marciais) os Shoujos também tem presença forte no Império de Jade.

Diga-se de passagem, há espaço nos Shoujos até para robôs e monstros gigantes (como Code Geass e Guerreiras Mágicas de Reyarth bem mostraram).

Ysekai – personagens tirados de sua realidade e transportados para uma nova realidade, onde viverão inúmeras aventuras e quem sabe até ganhar poderes especiais.

Portais dimensionais não são uma novidade em Arton ou Tamu-ra, já que a própria Tormenta é algo nesse sentido.

Trazer personagens de outros mundos para o Império de Jade pode render boas e divertidas aventuras, como a própria Jambô já mostrou em sua Twitch na aventura A Convocação de Valkaria.

Não importa o seu manga ou anime favorito, certamente alguns elementos ali podem ser usados como referências para suas próprias aventuras e histórias!

Tokusatsu

É como são chamadas as séries live-action japonesas.

Assim como os mangas e animes, também tem vários gêneros e franquias diferentes, e com mais de 45 anos de produção, é material que não acaba mais!

Super Sentai – é o estilo de tokusatsu com equipes de heróis em uniformes coloridos. Geralmente composta por 5 membros (mas em alguns casos com 3 ou mais de 5), sua principal influência em Império de Jade é na ideia dos Sentais (como o próprio nome já sugere).

Dos nostálgicos Changeman e Flashman aos americanizados Power Rangers, os super sentais influenciam em moldes de equipes, nas cargas narrativas e até mesmo para alguns Kaijus (já que os super sentais também são famosos pelos seus Monstros Gigantes).

Metal Hero – é o estilo do “herói metálico”, geralmente agindo sozinho ou com uma equipe de apoio secundária. Do Ninja Jiraya ao Policial de Aço Jiban, os Metal Heroes influenciaram algumas classes (como o samurai Lion Man ou os ninjas de Jiraya), Antagonistas (afinal os vilões são bem estilosos) e podem dar ideias de muitas tramas.

Henshin – o estilo de tokusatsu com heróis que se transformam para receber inúmeros  poderes e habilidades.

Os principais representantes desse gênero são as séries Rider, que possuem também varias versões diferentes.

No Brasil ficaram famosas pelas séries japonesas Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX, além do americano Kamen Rider – O Cavaleiro Dragão.

Tokusatsu e suas infinitas possibilidades de referências

Kaijus

Os monstros gigantes também estão presentes na ilha, e são uma ameaça constante.

Da clássica franquia Godzilla com seus inúmeros Kaijus, passando por outros gêneros que apresentam monstros gigantes como a franquia Ultraman, há muito material que pode ser usado como referência para se pensar uma aventura usando Kaijus.

Quanto estrago esses monstros podem fazer,? Qual a proporção de tamanho? Essas perguntas e muitas outras mais podem ser facilmente referenciadas através dessas obras.

Mesmo obras americanas altamente influenciadas pelas originais orientais como Pacific Rim tem seu material a contribuir com ótimas referências.

 

Cinema

Claro, não podemos esquecer do cinema oriental!

Embora poucas obras de fato cheguem até aqui (mesmo com o recente sucesso de obras coreanas como Round6) o cinema oriental tem material demais que deve sim ser usado como referência!

Não se engane achando que apenas o cinema clássico (como as obras do mestre Akira Kurosawa) podem ser usadas.

Existem obras tailandesas (Ong Bak mostra como um monge lutador pode ser mortal), coreanas e muito mais.

Claro que assim como o cinema ocidental tem suas fases e escolas, o mesmo ocorre com o oriental. Mas de modo geral, filmes sobre samurais, artes marciais ou mesmo sobre o feudalismo do oriente dão ótimas referências.

Mesmo algumas obras americanas se valem de toda a estética e mitologia orientais para fazer produções, como “Os Aventureiros do Bairro Proibido” ou “O Último Samurai“.

O cinema dramático por ser mais realista, e é uma ótima referência dos modos de vida, hábitos e modalidades da cultura oriental.

O cinema oriental e seu vasto conteúdo, cheio de referências

 

As Referências Não Param

Como deve ter percebido, referências para se usar em Império de Jade não faltam, e falar delas superficialmente em apenas um artigo não deve ter dado uma direção certeira (embora já deva ter te dado um rumo).

Que acha de fazermos uma série então de artigos, esmiuçando fontes de referências por agrupamentos?

Deixa aqui nos comentários o que achou dessa ideia!

Se quiser ajudar ainda mais o MRPG também, caso não tenha seu Império de Jade, adquira seu LIVRO FÍSICO ou LIVRO PDF nos links aqui do texto!

Compartilhe com todas as pessoas que possam se interessar nas suas redes sociais, e não deixe também de dar um Feedback!

E se curte a Jambô Editora, fique de olho no site pra não perder todos os materiais da editora que iremos trazer!

Então é isso, nos vemos no próximo artigo!

Arigatô, Gozaimas!!!

Guia de Criação de Personagem – The Witcher RPG

Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.

Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher –  É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. 

Você cria o seu personagem em sete passos:

Escolha a sua Raça

Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.

Construa um Caminho de Vida

Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.

Escolha a sua Profissão

A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.

Escolha a suas Estatísticas

Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.

Escolha as Perícias Adquiridas

Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais. 

Conseguir o seu Dinheiro

Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.

Equipar-se

Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.


Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro. 

Aproveite para conhecer nossa Loja virtual. Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias  editoras que adoramos. 

 

Deixe a Dark Fantasy Entrar no Seu RPG!

Olá, condenados, sejam bem-vindos ao fim do mundo. Hoje nossa conversa será sobre as histórias nas quais a esperança escorre por entre os dedos como sangue e onde a luz no fim do túnel é difícil de discernir em meio às chamas de sua destruição. Vamos falar de fantasia sombria — ou dark fantasy —, como inseri-la nos seus RPGs e dar um exemplo de um excelente sistema deste gênero: Shadow of the Demon Lord.

O Que É a Fantasia Sombria?

A definição mais fácil de fantasia sombria é a de uma história fantástica que incorpora o terror. Os elementos de fantasia costumam ter uma distorção, ou quem sabe uma verdade, que os leva para o lado sombrio. E não são apenas monstros horríveis, mas pessoas ainda piores que transformam um cenário de magia, reinos antigos e ruínas inexploradas em um verdadeiro mundo de fantasia sombria. Porque, como diz o bruxo Geralt de Rívia, tanto espadas de prata quanto espadas de aço são para matar monstros.

The Witcher é um ótimo exemplo de um mundo de fantasia sombria: nele, não só a mitologia, mas até mesmo contos de fadas e outras referências à ficção contemporânea assumem um tom obscuro e duvidoso, em que nunca se sabe como irá terminar, mas sempre tememos pela tragédia. Outro exemplo são As Crônicas de Gelo e Fogo, Dragon Age, Dark Souls e Warhammer.

Já nos RPGs, podemos começar citando o terror gótico de Ravenloft e terminar em Mörk Borg, passando pelas adaptações de todas as obras citadas acima e chegando, afinal, em Shadow of the Demon Lord.

O Fim É Apenas o Começo

No mundo de Shadow of the Demon Lord, os clássicos da fantasia medieval — religiões e cultos, raças fantásticas, poderes mágicos, reinos antigos, impérios malignos, ameaças dracônicas, terras distantes, nações exóticas e monstros do clássico ao bizarro — têm seu lugar ao sol. Ou, melhor: à Sombra. Uma entidade chamada de Demon Lord está sempre à espreita, procurando brechas nos limites da realidade para invadir o mundo e destruir tudo. Quando — não “se”, pois é apenas questão de tempo — ele invadir, não haverá escapatória, apenas o oblívio definitivo. Por isso, enquanto forças ocultas tentam trazê-lo para esta realidade, nossos heróis, voluntários ou não, tentam impedir sua vinda.

É neste quase fim do mundo que se passam as aventuras de Shadow. Em uma sessão, as personagens podem estar fugindo do massacre de homens-fera canibais. Na outra, tentarão libertar os prisioneiros de um necromante, prestes a perderem suas almas. Ao fim de suas carreiras, estarão vagando pelo próprio Vazio, cercados de infinitos demônios enquanto sacrificam suas vidas para fechar uma brecha que traria o Demon Lord. Espadachins, ladrões, magos e sacerdotes lutando lado a lado, sim, mas também carrascos, exorcistas, tecnomantes e devoradores de pecados — opções um tanto incomuns e levemente questionáveis, todas disponíveis aos jogadores.

E não só no cenário ou nas opções de monstros e personagens é que se faz a fantasia sombria de Shadow of the Demon Lord. Existem várias regras que apontam o caminho mais escuro, como contadores de Insanidade e Corrupção, doenças e ferimentos permanentes, magias negras com efeitos terríveis, maldições e outras consequências para ações tomadas em jogo. Tudo isso que está no sistema facilita incorporar o cenário na narrativa, e também ajuda quem quiser adaptar este sistema a outras histórias de fantasia sombria.

O Maior Desafio é Escolher Entre Dois Males

Complicar a vida nas personagens com regras cruéis, monstros bizarros e descrições sangrentas não basta para a verdadeira experiência da fantasia sombria: é preciso mostrar como o Mal, este com letra maiúscula mesmo contra o qual os aventureiros passam tanto tempo lutando, está não só presente por toda parte, mas também ganhando a batalha contra o Bem.

As pessoas são corruptas, e não só por ganância: que escolha elas têm na Cidade dos Ladrões, senão serem elas próprias criminosas? As pessoas são violentas, e não apenas pela brutalidade, mas porque, se atacarem primeiro, têm mais chance de sobreviver. As pessoas são egoístas e relutantes em se juntarem ao Bem em sua luta contra o Mal. Afinal de contas, o Bem perdeu tantas vezes que a probabilidade de derrota lhes parece muito maior do que de vitória.

Então, com tantas dificuldades que estas pessoas passam, com tantas escolhas difíceis que precisaram fazer, os heróis podem realmente culpá-las por suas transgressões? Elas não são vítimas neste mundo horrível, mesmo quando ajudam a perpetuar o mal que as aflige? E se isso não bastar para convencer os jogadores de que o certo e errado são difíceis de separar, o que acontece quando eles próprios precisarem fazer esta escolha?

Pense na seguinte situação: os aventureiros passam dias desbravando uma masmorra terrivelmente mortal, que até mesmo ceifou a vida de um de seus companheiros. Mas, no fim das contas, eles alcançam a câmara mais profunda e encontram a arma ancestral capaz de derrotar a Senhora das Trevas! A alegria é imensa até perceberem que a arma não funciona, e então alguém se lembra de uma antiga lenda dizendo que a arma precisa de dezenas de almas para ser ativada. Quem os jogadores escolherão sacrificar? Irão capturar seus inimigos e lhes dar um destino pior do que a morte? E, se não houver tempo antes da batalha final contra a Senhora das Trevas, eles sacrificariam uma pobre vila camponesa para ativar a arma e salvar o restante do mundo?

É destes dilemas que a parte mais sombria da fantasia sombria vem. Alguns chamariam de horror psicológico, mas é mais simples do que isso: são escolhas dramáticas em que nenhuma das opções é boa.

E, ainda assim, os protagonistas desta história podem sim ser verdadeiros heróis.

O Contraste com as Trevas Faz Brilhar a Luz

Em um RPG onde não existem escolhas simples de se fazer, em que cada ação tem consequências e a sobrevivência nunca está garantida, parece fácil para as personagens se tornarem más. Mesmo assim, não é disso que tratam a maioria das histórias de fantasia sombria, e sim daquelas pessoas que lutam pelo bem apesar de tantas dificuldades.

Quando a batalha é realmente mortal, escolher lutá-la é mais impactante, e quando a vitória não virá de graça, aqueles que se sacrificarem serão lembrados para a eternidade. Até mesmo ladrões e assassinos dando suas vidas pelo amor egoísta por seus companheiros tornam-se legítimos heróis em um cenário como este. Quando você torna as sombras mais profundas na sua história, a luz, a esperança e os atos heróicos ficam mais significativos do que nunca, e este contraste é uma valiosa ferramenta narrativa na fantasia sombria.

As Sombras Mais Densas

Para terminar este artigo, tome como inspiração algumas das Sombras do Demon Lord, uma espécie de tema geral das histórias de Shadow of the Demon Lord, que guia as aventuras das personagens desde o nível 0 até o 10 e além. Esta Sombra indica quais inimigos, quais perigos e dificuldades surgirão como obstáculos e como as tensões irão se elevar cada vez mais até o clímax ao final da história, em uma batalha de tudo ou nada.

Quando a Sombra afeta a própria magia, os feitiços param de funcionar como deveriam e têm consequências catastróficas se os conjuradores não forem cuidadosos. Ainda pior, aqueles que ainda escolhem usá-la correm o risco de mancharem suas almas com Corrupção.

Se a Sombra recai sobre os sonhos de um deus morto, a realidade começa a se moldar de acordo com as lembranças e terríveis imaginações desta entidade, e talvez encontrá-la e despertá-la — ou destruí-la — seja a única salvação.

Por outro lado, quando a Sombra afeta o Grande Dragão, um ser de pura destruição e poderio impossível de deter, os aventureiros podem começar escapando de suas chamas, mas terminar indo de encontro a elas, com algum plano suicida para fazê-lo… dormir.

E se a Sombra afetar as mentes, espalhando uma loucura infecciosa? O que melhor para explicar o chamado à aventura das personagens do que a simples e pura insanidade que as leva a arriscarem suas vidas em uma batalha perdida? Estas e outras Sombras apresentadas em Shadow of the Demon Lord servem de inspiração para qualquer história de fantasia sombria que você queira contar, e são fáceis de adaptar para outros cenários e sistemas.


Se você gostou desta premissa e quer conhecer mais sobre Shadow of the Demon Lord e outros RPGs, não deixe de conferir meu canal no YouTube e nos vemos na próxima aventura.

… se o Demon Lord não vier antes.

Sentai – Conceitos do Império de Jade

O mais comum de se chamar um grupo de aventureiros que se reúne em missões ou desafios em comum é… Grupo de Aventureiros, ou Grupo de Heróis.
Desde os primórdios do RPG que os “grupos” são a formação principal de personagens de jogadores e jogadoras. Então não há nada de errado nisso!
Mesmo sem nomes pomposos, poses de efeito, ou características chamativas, um bom grupo é formado de personagens versáteis que se completam em seus pontos fortes e fracos.

Arton é um lugar habitado por heróis dos mais variados tipos, tamanhos, formatos e habilidades. Seus grupos de aventureiros e heróis são tão vastos e comuns que serem chamados apenas de “GRUPOS” é algo corriqueiro.
Mas Tamu-ra, apesar de muito influenciada pela cultura do Reinado, tem sua própria maneira de interpretar o papel, a função e a importância dos grupos de heróis.
Em Império de Jade, os grupos de heróis vão muito além de personagens reunidos!

O Império Renasce

A derrota de Ighazera permitiu o retorno da vida à Ilha de Tamu-ra. Aos poucos seu exilado povo retorna para casa, a reconstrução começa, a vida volta à Ilha. E com vida, eu quero dizer toda a vida! Antigos Youkais aprisionados, poderosos Kaijus adormecidos, demônios sobreviventes da Tormenta, além dos próprios perigos naturais de Tamu-ra.

Para ajudar a combater a situação, o recém restaurado Império, que ainda não possui exército ou membros o suficiente para lidar com as situações e a proteção da população, aderiu a um costume típico do Reinado de Arton: os Grupos de Heróis.
Agindo diretamente a serviço do Império, os Heróis de Tamu-ra atuam das mais diversas formas.
Batalham contra gigantes Kaijus que se aproximam de áreas habitadas, expulsam invasores ou bandidos que ameacem a segurança de vilas e cidades, partem em jornadas para recuperar tesouros e a memória perdia do Império.
Em um lugar e uma cultura onde a Honra é suprema, agir em favor do Império e do Imperador é um grande prestígio.
Sem os heróis de Tamu-ra, a recuperação da Ilha e do Império seriam impossíveis.

Super Sentai

Diferente do rotineiro em Tormenta20 ou Tormenta RPG, Império de Jade se inspira mais na cultura e mitologia asiáticas, dentre essas influências, a japonesa.
Uma grande atração do Japão são as séries Tokusatsu, com seus heróis coloridos, poses mirabolantes, poderes absurdos e muita diversão.
Tokusatsu são todas as séries live-action do padrão “heróis coloridos”, mas que tem várias ramificações diferentes.
Metal Heroes é o Tokusatsu focado em heróis que usam armaduras metálicas em suas transformações, geralmente protagonizada por um único herói (mas não obrigatoriamente). Esse é o caso por exemplo de Jaspion, Jiraya e Spielvan, os mais famosos no Brasil.

Riders é outro tipo de série de Tokusatsu, com uma temática particular e muitas sequências. Novamente pode focar em um único protagonista ou ter uma equipe. Os mais famosos desse estilo no Brasil foram Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX. Além dessas também existem Tokusatsu sem “gênero”, ou gêneros próprios como a franquia Ultraman.
Por outro lado os Super Sentai são as séries sobre um time de heróis coloridos com poderes extravagantes e poses mirabolantes a todo instante. Já dura mais de 45 anos no Japão, e é um grande sucesso. As mais famosas no Brasil foram Esquadrão Relâmpago Changeman, Comando Estelar Flashman, Gigantes Guerreiros Google Five e Defesnsores da Luz Maskman.

Os Super Sentai ficaram tão populares e caíram tanto no gosto da galera que os americanos compraram os direitos da obra para fazer sua própria versão, chegando assim até nós a franquia Power Rangers. Então daí pra frente vários “Tokusatsu americanos” apareceram por aqui, como Guerreiros Tatuados de Beverly Hills.

Sentai de Tamu-Ra

Os Sentai de Tamu-ra, ao contrário dos corriqueiros grupos de heróis de Arton, não estão unidos de forma temporária ou com apenas uma missão em comum.

Unidos pela convocação do Império, pelo senso de honra ou uma necessidade mais profunda, os sentai são uma equipe mais coesa, harmoniosa e que age em conjunto.

Um Sentai dificilmente se separará, mesmo que seus membros possam eventualmente agir em missões solo ou cooperando com algum outro sentai.
Outra característica que difere os sentai dos grupos de heróis do continente é seu apreço em serem uma equipe!
Conferem a si mesmos nomes pomposos e garbosos, podem executar poses de vitória e gritos de guerra, e muito mais.
Há relatos de sentai que conseguem se unir para desferir um único e potente ataque ou jutsu juntos.
São compostos por geralmente 5 personagens, embora não sejam incomuns grupos com 3 ou 6 membros também.
Um Sentai sempre tentará, na medida do possível, se tornar único de alguma forma!
Seja com um nome impactante como Protetores da Honra Keisengers ou Portadores da Luz Daiman, talvez uma pose de vitória pomposa como a Tropa Ginyu de Dragon Ball, ou até mesmo unindo tudo isso como os Tokusatsu fazem!

Influências

Dúvidas na hora de pensar em seu sentai? Hora! Vá buscar referência em obras orientais, elas estão cheias de ideias!
Talvez versáteis combatentes de artes marciais, com Jutsus especiais, mirabolantes e estilos diferenciados possam ser os Guerreiros XYZ (como os heróis de Dragon Ball Z).

Personagens que receberam a misteriosa dádiva que lhes concedem poderes incomuns e responsabilidades ainda maiores, assim nascendo os Jadescolhidos (como os Digiescolhidos de Digimon).
Um grupo de soldados do Império que durante uma missão acabou se deparando com algo que os deu habilidades que os diferem dos demais soldados, nascendo assim o Esquadrão Trovão (como os Changeman!).
Um grupo de exímios guerreiros, cada um sendo “o melhor” no que faz, mas esses talvez até se unam como a Juppon Gatana (de Samurai X).

Além disso vale notar que a cultura oriental tem muita referência quanto a grupos de personagens, peculiaridades, formas de uni-los, motivos para lutarem juntos e características que os tornam únicos.

O Império Espera Por Você

Então agora é a sua vez de reunir pessoas dispostas a se aventurar com você pelo Império de Jade em busca de tesouros do passado, inimigos poderosos, Honra e muito mais!
Acompanhe nossas lives de Despertar da Fúria – Uma aventura de Império de Jade na Twitch do MRPG!
Acompanhe o site pra ver mais matérias e conteúdos!
Se não tem ainda seu exemplar de Império de Jade, então corra e adquira o seu aqui e ajude o MRPG a crescer!
Além disso não deixe de escrever aquele comentário sobre o que achou, e o que mais gostaria de ver por aqui!

Guia de Criação de Personagens – Kult

Então você quer construir um personagem de Kult, certo? Rastejar pelos recônditos mais obscuros da mente humana, trilhar o horror e o desconhecido, tentar sobreviver com a mente não muito danificada e, quem sabe, se divertir um pouco no processo? Então bora lá.

Conceito e Arquétipo

Não muito diferente de qualquer outro jogo, o primeiro passo é ter uma ideia do que fazer. Trocar uma ideia com a Mestra é importante para ter um direcionamento sobre a história. Vou usar como exemplo para este guia o próprio cenário da nossa campanha na Twitch, Leipzig 1989. Resumindo bastante: os personagens são cidadãos da Alemanha Oriental e devem ter alguma ligação com a Escola de Música.

Quero jogar com uma artista descendente de imigrantes. Nesse momento, meu lado nerd de história me faria mergulhar de cabeça em coisas como a Ocupação Alemã na Namíbia e o Genocídio dos povos Herero e Nama, mas vamos deixar a empolgação de lado por enquanto.

Folheando o livro, encontramos o Arquétipo Artista. Vamos ficar com ele, mas lembre que não precisamos ser tão literais. Poderíamos considerar outras opções como Fragmentado, Ocultista ou até Golpista.

O Arquétipo é uma espécie de “classe de personagem” em Kult, e vai ajudar a direcionar nossas escolhas. A partir daqui, todo o necessário para construir nossa personagem pode ser facilmente consultado em uma página dupla.

Ocupação e Segredo Sombrio

A ocupação é simplesmente a profissão da personagem, e podemos escrever qualquer coisa. Nossa descendente de Herero será uma pintora inspirada em Performance e Action Painting. Por ser necessário uma ligação com a escola de música Gertrude Förstel, poderíamos ter decidido que ela seria musicista, mas vamos com uma abordagem menos direta. Ela é pintora, mas tem uma proximidade com os alunos e professores da escola.

Vendo as nossas opções de Segredo Sombrio, seria fácil escolher algo como Herdeiro e ligar isso a alguma religião africana esquecida, mas seria um tanto… estereotipado demais, não? Ao invés disso, vamos seguir a tradição Faustiana e ir de Pacto com Forças Obscuras. Nossa personagem queria ser uma artista famosa e conhecida, e por isso apelou para uma ajuda sobrenatural.

Além de história, gosto muito de arte contemporânea, então aqui está Janine Antoni usando o próprio cabelo como pincel.

Vantagens, Desvantagens e Atributos

Temos duas desvantagens e três vantagens para escolher. Como desvantagens, pegamos Depressão e Vítima da Paixão, pois podem render momentos interpretativos bacanas. Aliás, vale dizer que algumas desvantagens em Kult exigem rolagens no começo da história ou da sessão, e podem render Reservas à mestra. Você realmente não vai querer pegar duas desvantagens assim. Ouça o que eu digo.

Como vantagens, vamos de Notório e Observador, pois podem ser úteis em diversos momentos. Notório também faz sentido com nosso Segredo Sombrio. Como terceira vantagem, Inspiração Proibida pode render momentos bem legais também e cabe totalmente no conceito da personagem.

Para os atributos temos valores fixos. Podemos distribuir os passivos como Força de Vontade +2, Reflexos +1 e Fortitude +0. Nossa artista é razoavelmente ágil e desenvolveu uma mente resiliente, pois cada vez que ela se olha no espelho lembra que precisa aguentar o pacto que fez em troca de sucesso. Para os ativos, vamos botar os maiores em Alma, Carisma e Intuição, importantes para rolar nossas vantagens, e os menores em Sangue Frio e Violência. Ela se desespera fácil e não tem um ímpeto tão agressivo dentro de si.

Relações e Etapas Finais

Precisamos escolher um nome. Ondiri Vogel. Vogel é um sobrenome de origem alemã, e me sinto tentado a explicar isso no background, mas não é o objetivo deste guia. Por enquanto.

Relações são uma ótima ideia e podem ajudar bastante o mestre a criar e conduzir a história. Primeiro, vamos criar um aluno da escola por quem Ondiri é apaixonada e colocar nele o +2. Também será o gatilho da desvantagem Vítima da Paixão. Vamos chamá-lo de Hilbert. Nosso +1 pode ser Mirjan, uma amiga também descendente de estrangeiros. Por fim, o +0 será Sandra, uma professora da Gertrude Förstel. Esse mesmo processo se repete estabelecendo relações entre os personagens.

Agora só falta uma descrição e um background e ponto!

Sério, fique muito tentado a pesquisar ainda mais sobre o contexto histórico e desenvolver o background dessa personagem, mas ia levar muito mais tempo pra terminar esse texto e o Douglas ia me matar.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Kult é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de horror, confira também a resenha de Simulacrum Umbra.

Bom jogo a todos!

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