Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.
Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!
Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.
TOTENS
Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.
Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.
Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.
Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.
O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.
Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.
Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.
Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.
TOTENS DE TRIBO
Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.
Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.
Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.
Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.
Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.
TOTENS DE CAERN
São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.
Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.
Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.
TOTENS DE MATILHA
São os Totens que definem e moldam uma matilha.
Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.
Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.
Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.
Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.
TOTENS PESSOAIS
São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.
Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.
O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.
Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.
O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.
ANTECEDENTE TOTEM
O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.
O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.
A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.
Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.
E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!
Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!
Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?
O QUE SÃO PARENTES
Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.
VANTAGENS DE SER PARENTE
Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.
DESVANTAGENS DE SER PARENTE
Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.
PARENTES EM CAMPANHAS
Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?
Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!
E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!
Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.
GAIA
Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.
TRÍADE
A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?
CELESTINOS
Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.
INCARNA
São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).
JAGGLINGS
São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.
GAFFLINGS
São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.
PODERES DOS ESPÍRITOS
Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.
USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA
Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!
Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!
Matilha (do original Pack, que seria mais Alcateia na verdade…) é a junção ou grupo de Garous, abençoados por um Totem em comum, e que se unem em prol de um objetivo maior.
Muito diferente dos clássicos grupos de RPG medieval, as Matilhas são ao mesmo tempo uma ferramenta narrativa e uma forma de socialização da Sociedade Garou.
A MATILHA
Enquanto Tribo, Raça e Augúrio são determinações do nascimento, a Matilha é uma determinação da vivência.
Uma Matilha é uma união forte, poderosa, e acima de tudo, opcional.
Mesmo que eventos intrínsecos levem Garous a se unirem, essas “uniões momentâneas” não são de fato consideradas a criação de uma Matilha, e sim apenas um grupo.
Uma Matilha é para a Sociedade Garou como a família que acolheu e aceitou Garous como irmãos/irmãs e extensões de si.
Uma Matilha é coesa, harmônica, confiável, funcional.
Formar uma Matilha não é simplesmente juntar os personagens e pronto, está formada.
É uma ótima oportunidade para fortalecer laços, criar vínculos, explorar pontos fracos e fortes e focar na narrativa individual de cada pessoa jogando.
TOTEM DA MATILHA
Em termos de regras, quem de fato faz a junção da Matilha é o Totem.
O Totem é um poderoso Espírito, seja ele animal, elemental ou força primordial que guia, aconselha e protege a Matilha.
O Antecedente Totem pode ser usado tanto para personagens de forma individual, quanto para toda a Matilha.
Para pontuar o Totem da Matilha os pontos de todos os personagens no Antecedente são somados e utilizados para determinar o nível de poder do Totem da Matilha.
Vale lembrar que, assim como dogmas que precisam ser cumpridos referentes ao Totem da Tribo, os dogmas referentes ao Totem da Matilha também devem ser seguidos por todos os personagens que fazem parte dela.
Um Totem será tão poderoso quanto o investimento em pontos que a Matilha fizer nele (e abordaremos os Espíritos um pouco mais à frente por aqui).
MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM
Entre as vantagens de ser uma Matilha, podemos colocar o fato de como as personagens se encontram no mundo.
O cenário de Lobisomem: o Apocalipse apresenta muitas formas de quebrar e fragilizar ao extremo as personagens de jogadores em geral.
Subitamente as personagens veem seus mundos mudar por completo, perdem a ligação com o “mundo humano”, se encontram com seu lado espiritual, e são jogados em uma batalha que até então desconheciam.
E como se isso tudo não bastasse, ainda se veem enfrentando preconceitos de Tribos, Augúrios, Raças e até mesmo particularidades de sua prévia vida humana/lupina.
Dessa forma, a Matilha se torna a “família” de fato.
Esse nível de aceitação, cumplicidade e parceria supera os “vínculos afetivos” do mundo humano ou que previamente poderiam ter sido estabelecidos.
DIFERENTES, MAS NEM TANTO
Embora muitas pessoas pensem que o que forma uma matilha funcional sejam as diferenças, a prática é muito diferente disso.
O que muitas vezes forma uma Matilha funcional e assertiva, são a capacidade de aceitar as diferenças, a humildade de reconhecer os pontos fortes e a confiança de que o restante da Matilha estará lá para cumprir seu papel.
Muitas vezes as matilhas são formadas por Garous de diferentes Augúrios, de forma que suas funções e seus papéis sejam bem definidos e delimitados.
Mas nada impede que uma Matilha de um único Augúrio exista e se fortaleça.
Ao fim, o que pode ser notado é que muitas vezes uma Matilha é formada mais por personagens que se assemelham e se completam, que por personagens que “tapam buracos com suas diferenças”.
Espero que esse texto tenha te ajudado a entender a ideia das Matilhas, e já que você está por aqui, que tal acompanhar a primeira parte da nossa jogatina de Kult: Divindade Perdida? Ou então dar uma conferida no artigo do Diemis Kist sobre Shadowrun que tá muito bacana!
Hey, se você é Mestre de RPG, ainda tendo narrado aventuras pautadas em terror ou semelhantes, talvez já tenha se perguntado em algum momento: Será que a minha aventura está pesada demais? Ou será que esse tema é algo sensível para esse RPG?
Kult e o Contrato do Horror
Bom primeiro para termos um pouco mais de contexto lhes apresento Kult: Divindade Perdida, RPG de horror lançado pela Buró (que teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido diga-se de passagem), mas como devem imaginar a atmosfera do jogo é bem sombria e pesada, ou melhor dizendo ele tem uma premissa de envolver vários temas considerados ”tabus” em nossa sociedade. Isso não quer dizer que estes temas irão ser tratado com desrespeito, Kult é um jogo adulto que deve ser jogado com maturidade para evitar situações no mínimo chatas de se passar. E devido a essa característica, ele já traz para o Mestre algo que ele chama de “Contrato do Horror”. Basicamente é um acordo fechado com os jogadores para se identificar situações que não querem ver em sessão, assuntos sensíveis independente do motivo, a fim de não transtornar os nossos queridos aventureiros, ninguém quer ir se divertir e acabar se ofendendo devido alguma situação que poderia ter sido evitada.
Os Temas Sensíveis
A abertura que Kult tem para tratar de certos temas sensíveis não deve ser observado com maus olhos, mas sim como uma oportunidade para explorar assuntos de forma inteligente buscando trazer um ar de medo e terror para o jogo, dando a trama um formato de fuga ao tradicional. Mas lembrem-se mesmo que o jogo seja com a temática de terror, tem coisas que não devemos tratar se tirar o conforto daqueles que jogam conosco, o Horror com uso para traumatizar não é a forma certa de se aplicar isso na aventura. Sempre converse com seus jogadores sobre os temas tratados no seu jogo e se eles não tem problema com algum deles.
Por Fim
O importante é no final todos estarem confortáveis vivendo uma história impressionante, pois é disso que se trata jogar RPG vivenciar mundos incríveis. E lembre-se que mesmo que sua sessão não seja sobre Kult, essa ideia é interessante de levar adiante para seus jogos.
Se quiser algo para facilitar esse processo, há alguns PDFs disponibilizados na internet sobre “Contrato do Horror” só fazer uma pesquisa por ‘’Consentimento para RPG’’.
Salve herdeiros de Caim! Dando prosseguimento a nossa série sobre VTES (não sabe do que se trata? Clique aqui), esse artigo aborda a parte mais importante do jogo, que é como instalar as ferramentas que você precisa para jogar VTES online em segurança nesses tempos de COVID e outras pragas.
A comunidade do card game migrou em peso para as versões digitais, por que não queremos parar de jogar, mas também não queremos colocar uns aos outros em risco. Atualmente existem duas opções amplamente aceitas pela comunidade e vou te ensinar a instalar ambas nesse tutorial.
LackeyCCG
A primeira das alternativas é conhecida como LackeyCCG. Ele é um emulador que simula uma mesa e um construtor de baralhos, serve como servidor e é de longe a ferramenta mais usada para jogar VTES online atualmente. Ele é bastante simples e tem sido a salvação de muitas tardes que teriam sido desperdiçadas olhando para as cartas acumulando poeira na prateleira.
Os pontos mais importantes a respeito do LackeyCCG são: ele é gratuito, relativamente fácil de usar, roda em qualquer torradeira, possui versões para Windows, Linux e MacOS e possui uma ferramenta de ‘log’ que mostra todas as ações tomadas no jogo, fazendo com que a partida seja mais fácil de auditar e de acompanhar para jogadores novatos. os pontos negativos são: ele foi feito muitos anos atrás, então a interface vai causar muita estranheza a pessoas não acostumadas com softwares dos anos 90. Além disso, ele é de código fechado, logo, quando aparecem problemas na plataforma eles tendem a demorar a serem resolvidos e vez ou outra o servidor sai do ar (raro, mas acontece).
No meu canal eu tenho muitas partidas gravadas no Lackey. Se você quiser ver como é a interface e como o jogo prossegue nesta plataforma, assista esse vídeo (que possui legendas em português).
Todas as instruções para instalar o lackey podem ser encontradas neste link.
Uma alternativa que tem crescido bastante ultimamente é o Tabletop Simulator. Ele é uma ferramenta paga que pode ser comprada na Steam por R$36,99. O TTS possui uma variedade gigantesca de plugins que emulam centenas de jogos de cartas e de tabuleiro diferentes e que podem ser usados para jogar VTES sem muitas dificuldades.
Os pontos positivos do TTS são: a interface é muito bonita e agradável, ele possui suporte para jogar uma infinidade de outros jogos, o plug-in é de código aberto, então a comunidade está sempre desenvolvendo novas atualizações e ele é hospedado nos servidores da Steam, logo dificilmente ficará off-line. Os pontos negativos são que, além de não ser gratuito, só possui suporte no Windows e exige um computador relativamente moderno para rodar sem lag por usar renderização 3D de ambiente.
Se quiser assistir a uma partida jogada pelo TTS, acesse esse link.
A instalação também é bastante simples, e nosso amigo Eduardo Moura fez uma série de vídeos explicando passo a passo como importar decks e usar a ferramenta:
Qual das duas ferramentas usar para jogar VTES online?
Provavelmente as duas. Se você nunca jogou VTES e quer ser introduzido ao jogo antes de decidir investir tempo e dinheiro nele, o Lackey é uma alternativa ótima por ter custo zero. Após uma partida ou outra, se você estiver gostando do jogo e o orçamento permitir, vale a pena conferir o TTS também, para descobrir qual das duas ferramentas te agrada mais. Vários membros da comunidade possuem acesso às duas ferramentas e não vão ter problemas em jogar em uma ou outra. Não importa como, o que importa é ter cartas na mesa (virtual).
Ok, eu tenho uma ferramenta. E agora?
Agora é só sentar e jogar. Existem vários grupos no Facebook, WhatsApp e Discord que são usados para reunir a comunidade, e temos o costume de sermos tão acolhedores quanto possível com novatos (apesar da temática do jogo, nós não mordemos!).
Uma vez que você esteja inserido(a) na comunidade, marcaremos um jogo para explicar como funcionam as fases e os termos do VTES e te enviaremos links para o manual de regras e todas essas coisas. Assistir uma partida sem entender o que está acontecendo pode ser um pouco intimidador, mas tudo faz bastante sentido quando é você que está pilotando o deck!
Os Portadores da Luz Interior abandonaram a Fúria descontrolada e seguiram o caminho do equilíbrio completo.
A menor de todas as Tribos, expulsa de seu lar original, e diferente dos demais Garous. Assim são aqueles que optaram por seguir o caminho de Klaital Starcatcher.
UMA TRIBO DIFERENTE DE TODAS AS OUTRAS
A Tribo dos Peregrinos do Silêncio é a mais diferente de todas as Tribos da Sociedade Garou, ao mesmo tempo que tem também semelhanças com muitas delas.
Assim como os Peregrinos do Silêncio, a tribo vive de forma nômade e sempre em busca de novos enigmas ou desafios.
Embora os Filhos de Gaia sejam conhecidos por seu pacifismo, os Portadores da Luz Interior são muito melhores nisso, e literalmente abandonaram sua Fúria irracional.
Embora entendam bem a necessidade de guerra e conflitos, ao contrários dos Crias de Fenris a tribo o faz quando necessário.
E sua maior diferença é quanto à sua quantidade de membros.
Acredita-se que existam por volta de 500 Portadores da Luz em todo o planeta, e muitos deles convertidos de outras tribos.
Os caminhos peculiares que a tribo seguiu diferem demais de todo o restante da Sociedade Garou, o que gerou inúmeros conflitos, e o recente desligamento da tribo no Ocidente.
KLAITAL STARCATCHER
Rezam as Lendas Garous que tudo teve início com Klaital Satrcatcher ainda durante o período do Impergium, antes da formação das tribos.
Alguns afirmam que Klaital era um grande guerreiro que usou sua voz para defender os “macacos“.
Outras afirmam que Klaital era uma guerreira tão forte que após dizimar todo um exército de humanos que ousaram enfrentar os Garous, arrependeu-se de seu descontrole e jurou nunca mais ceder à Fúria.
Embora não haja um consenso, todos os caminhos das Lendas remontam à Klaital e sua busca pelo equilíbrio.
A busca de Klaital definiu os rumos de seus seguidores, que se isolaram do mundo em busca de sua paz interior, almejando o equilíbrio perfeito.
FÚRIA, ESPÍRITO, MATÉRIA
Os Portadores são altamente introspectivos e reflexivos.
Muitas vezes um Portador agirá tal qual o “Tio Iroh” de Avatar – A Lenda de Ang, sempre com algum conselho sábio e ar pacifista.
O equilíbrio entre as forças fez com que a tribo abandonasse seu Lobo Interior, a distanciando de matilhas, embora não de Gaia.
Portadores se unem a matilhas para ensinar o que for preciso, e em seguida se afastam para levar iluminação a outros Garous, e continuar sua própria busca por equilíbrio.
KAILINDÔ – A ARTE MARCIAL DOS PORTADORES DA LUZ INTERIOR
Seguir o caminho do equilíbrio levou a tribo a desenvolver seu próprio estilo de combate, o Kailindô.
Embora o Klaivaskar seja o “estilo de combate padrão” da Sociedade Garou, o Kailindô é a marca registrada de combate dos Portadores da Luz. E é altamente eficiente!
Unindo as 5 formas Garous, a Fúria, a Gnose e a Força de Vontade em uma perfeita hamornia, o Kailindô possui técnicas que tanto pacíficas quanto mortais.
Elementos espirituais também estão presentes na arte marcial, que pode utilizar os elementos para aprimorar técnicas, por exemplo.
OS HENGEYOKAI E A CORTES BESTIAIS
Os Portadores da Luz Interior, originários do extremo oriente, há muito tempo atrás perderam seu lar.
Nas edições mais recentes de Lobisomem: o Apocalipse, no ano de 1999, a tribo recebeu um convite das Cortes Bestiais para se juntarem a eles no oriente.
Em 2000, grande parte da tribo (senão toda ela) decidiu partir para o Oriente, distanciando-se do estilo primitivo da Sociedade Garou ocidental.
Embora a tribo seja mínima e possivelmente toda ela tenha rumado para o Oriente, é plausível que alguém tenha resolvido ficar pra trás, ou algum Parente pode dar à luz um novo membro da Tribo, ou mesmo uma nova conversão.
Em vias de regras, é seguro afirmar que se eram raros os Portadores da Luz no ocidente, agora eles são praticamente extintos.
ARQUÉTIPOS DE PORTADORES DA LUZ INTERIOR
Ragabash – enigmáticos e misteriosos, a Lua Nova influencia o equilíbrio de forma que o ensinamento deva sempre ser buscado, e nunca entregue.
Theurge – o equilíbrio entre Espírito e Fúria torna os Lua Nova mais próximos dos espíritos mais sábios. Os espíritos são aliados, e não prisioneiros, o que afasta a tribo dos Fetiches.
Philodox – A Meia-Lua traz o equilíbrio perfeito. Fúria e Espírito, Paz e Guerra. A dualidade em perfeita harmonia, e a sabedoria para diferenciar ambos.
Galliard – A Lua Gibosa ensina através de suas Lendas e da Litania. Quem ouve atentamente, e ensina pacientemente, econtra o equilíbrio entre a Mestre e Discípulo.
Ahroun – a guerra não é uma escolha, é uma necessidade. Existe a hora de falar, a hora de escutar, e a hora de lutar. Um Lua Cheia deve saber diferenciar e equilibrar sua Fúria com sua paz interior.
E assim fechamos as Tribos de Lobisomem o Apocalipse! O que acharam? E o que gostariam que fosse abordado a seguir aqui na Liga das Trevas sobre os Garous?
Não esqueçam de acompanhar os artigos do Raul Galli e do Helton Carlos sobre Vampiro: a Máscara!
O Discord é uma plataforma voltada para o público gamer, mas vem tomando proporções na comunidade RPGistica devido à pandemia. Muitos mestres estão migrando suas mesas para a plataforma, evitando realizar presencialmente com tudo que está rolando. Aqui ensinaremos alguns passos de como deixar sua mesa no Discord mais avançada, vamos lá!
Escolhendo o servidor
Servidores no discord podem envolver qualquer tipo de comunidade: Fãs de uma celebridade, amigos, times de e-Sports, mas o intuito do nosso servidor é RPG, então precisamos definir: Vamos fazer um servidor próprio, ou nos filiar a um servidor focado em RPG?
Servidores focados em RPG são ótimos se você está em busca de jogadores para sua aventura, ou até mesmo suporte para fazê-la. Normalmente, esses servidores contém categorias para cada mesa de RPG, separando elas e atendendo a privacidade dos mestres.
Servidores próprios tem a vantagem de serem privados, contendo assim seus próprios canais para serem usados por você, seus amigos e os bots do servidor.
Escolhendo os canais para a mesa
Os canais, podem tanto ser de texto (chats) como de voz (chamadas). Cada canal pode ter seu próprio uso. Por exemplo, um canal só para rolagens de dados, outro chat só para mapas, um canal só para anotações, entre outras finalidades. Algumas funções, como colocar uma trilha sonora ou rolar dados, são necessários a inserção dos bots, que são o nosso próximo tópico.
Bots, os robôs que nos ajudam
Os bots são usados para substituir funções das mesas presenciais. Rolar dados e colocar trilhas podem agora ser realizadas com simples comandos. Um dos bots mais conhecidos para colocar músicas/trilhas sonoras é o Groovy, basta clicar no nome que você vai para o site dele e adiciona ele ao seu servidor. Os comandos são simples, como “-p trilha sonora medieval“, ou até colocar um link de algum vídeo específico.
O comando “-skip” pula para a próxima música, o “-stop” para a música que está sendo tocada e o “-leave” faz ele sair da chamada. Já para rolar dados, o mais usado é o “-rollem“. Ele tem comandos simples, basta digitar o nome do dados, “1d20” e “1d100“, por exemplo. Novamente, basta clicar no nome e entrar no site dele para adicionar ele no servidor.
Sugestão
Um servidor parceiro do Movimento RPG é a Torre do Mago, com uma staff ativa diariamente e mais de 15 bots para ajudar nas suas mesas de RPG!
Tudo pronto?
Agora está tudo pronto! Tire um tempo com seus amigos e faça sua campanha de RPG online até que retornemos a poder realizar presencialmente. Até a próxima!
Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.
Fiéis?
Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.
A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.
O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.
“As-salamu alaykum, otário.”
Os Cinco Pilares
Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.
Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.
Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).
Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).
Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).
Histórico
A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.
Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.
O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).
Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.
Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.
O Casamento Escarlate
Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.
O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).
Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.
Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.
Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.
Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.
É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.
Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.
Criando um bom cão.
O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!
Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.
Nosso bom cão…
Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.
O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.
A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.
Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.
Primeiro passo, a Vocação!
Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:
Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.
Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.
Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.
Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:
Dados de Vigor: d10;
Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;
Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;
Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;
Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.
Mochila:
Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.
O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.
Primeiros truques:
(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre Arquearia e Exploração Natural.
Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:
Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.
Segundo passo, sua Raça e Família.
Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:
De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
Vira-latas: Sem raça definida.
Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:
Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
Primeiro truque: Observador.
Terceiro passo, seus antecedentes.
Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.
Os antecedentes são estes:
Acólito;
Povo Comum;
Criminoso;
Cão Livre;
Mercador;
Nobre;
Sábio;
Soldado.
Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.
Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!
Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:
Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
Truque: Quase Especialista.
Quarto Passo, as habilidades.
Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.
Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.
Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:
Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador
Força – 10 / 0 / 10 / +0
Destreza * – 15 / 0 / 15 / +2
Constituição – 13 / 0 / 13 / +1
Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1
Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3
Carisma – 8 / 0 / 8 / -1
Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.
Quinto Passo, anotações complementares.
Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.
Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.
Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.
Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.
Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.
Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.
Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:
Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.
Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.
Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.
Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.
Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.
Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.
A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.
Sétimo Passo, os cálculos finais.
Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:
Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.
Sem armadura: 10 + destreza
Com uma armadura leve: 11 + destreza
Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.
Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.
Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.
Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.
Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.
Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.
Oitavo passo, os traços de personalidade.
Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.
Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.
Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.
Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:
Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.
Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!
O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.
Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire.
Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.
Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.
Por fim
Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.
A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.
Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!