De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.
Novo velho clã
Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.
“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”
A Morte!
O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.
Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.
Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.
Morte e Esquecimento
A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.
Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.
A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.
“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”
Dor
Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.
É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.
No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.
Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.
Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgameResistance.
A Tribo Garras Vermelhas, outrora a mais numerosa dentre os Garous, hoje encontra-se em extinção.
Seus lares foram destruídos, suas florestas se tornaram cidades. Suas matilhas e famílias foram chacinadas, e aqueles que não morreram acabaram em cativeiros.
Os mais numerosos dentre os Garous do passado hoje enfrentam seu maior desafio: a extinção.
UM PASSADO TRAUMÁTICO
A Tribo Garras Vermelhas, segundo algumas lendas do passado, já foi a mais numerosa de todas as tribos. Houve uma época em que os lupinos eram muito mais numerosos e inteligentes que os “macacos”.
Mas os Garras Vermelhas subestimaram a humanidade, afundaram em seu próprio orgulho, agiram em nome da soberba, e hoje não passam de uma mero fragmento do que já foram.
Muito ativa durante a chamada “Guerra da Fúria”, os Garras Vermelhas mataram indiscriminadamente e sem dó, justificando o nome da tribo.
Mas apesar de tudo isso, os Garras Vermelhas ainda são Garous. Abençoados por Luna e lutando por Gaia, a tribo justifica seus atos como necessários para alcançar a vitória.
A História mais recente, entretanto, foi bem cruel com a tribo. Caçados, chacinados, aprisionados e levado à beira da extinção, os Garras Vermelhas viram seus piores dias com a crescente expansão e dominação dos “macacos” sobre o mundo.
As grandes navegações, a revolução industrial, a corrida do ouro e outros eventos dos humanos causaram enormes perdas para os Garous, mas sobretudo à Tribo Garras Vermelhas.
Os atuais membros e parentes da tribo vivem esse conflito: o peso das ações de seus antepassados, e o peso do futuro sombrio que os aguarda.
UMA TRIBO EXCLUSIVA DE LUPINOS
A característica mais interessante da Tribo Garras Vermelhas é que a tribo é composta única e exclusivamente de Lupinos. Nenhum hominídeo é aceito na tribo, e Impuros que quiserem permanecer na tribo devem aderir à vida como um Lupino.
O pensamento Lupino é muito diferente (e em inúmeros aspectos inferior) ao pensamento humano ou Hominídeo.
O Lupinos não sabem lidar com tecnologia, etiquetas, regras humanas, e tudo o que forma uma “sociedade”.
Jogar com Garras Vermelhas é reimaginar toda sociedade e a forma de construção social que povoa o cenário. A visão Lupina das hierarquias, de bem e mal, de certo e errado, em nada se parecem ou se assemelham aos moldes mundanos tradicionais.
A grande maioria da tribo enxerga com maus olhos todos aqueles que não são lupinos também. Não que os considerem malignos, ou inimigos, mas sabem que são os responsáveis pelo que há de errado no mundo.
LOBOS EM PELE DE HUMANOS
A parte divertida de se jogar com Garras Vermelhas certamente é a interpretação.
Como um lobo se comportaria em uma cidade? De que forma se moveria? A cacofonia e a poluição afetariam seus sentidos e sua locomoção? Um lobo compreenderia o informações, caminhos, rotas, trilhas e se comunicaria com outras personagens? Como é a Sociedade na visão de um lobo?
Garous se entendem, independente da forma com a qual estejam. Um lupino e um hominídeo se comunicariam normalmente, embora cada um “falando” à sua maneira. Mas com quem não fosse Garou?
Acostumados a viver em formas de lobo, sua forma natural, como seria para um Lupino se adaptar e caminhar sob 2 patas? A ter um polegar? A não ter pelos, ter seus sentidos drasticamente reduzidos?
Reimaginar o mundo e sua concepção na visão de um lobo é algo que acrescenta muito à narrativa, e que muitas vezes é simplesmente deixado de lado.
Seja para dar uma tonalidade cômica, seja para tornar ainda maior o desafio. Abordar questões de como as visões de mundo diferem. Há muito o que ser aproveitado na diferença entre as Raças de Lobisomem o Apocalipse, sem dúvidas!
ARQUÉTIPOS DE GARRAS VERMELHAS
Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!
Ragabash – Os Lua Nova dos Garras Vermelhas são ardilosos, traiçoeiros, subversivos. Como a visão de “bem e mal” é muito diferente da mundana, as formas de lições dos Ragabashs da tribo pode muitas vezes soar cruel para outras tribos. Não são lobos maus, na verdade costumam ser os mais astutos e sorrateiros, cuidando da retaguarda da matilha e da segurança de todos.
Theurge – os xamãs lupinos são caçadores da Umbra, amigos dos Espíritos, guardiões das Pontes da Lua, e os mais próximos dos primeiros guerreiros de Gaia de Luna. Os Theurges são os que mais facilmente se relacionam com outros metamorfose dentre os Garras Vermelhas por seu forte contato com os Totens.
Philodox – Lupinos meia-luas são os mais suscetíveis a estar na presença dos hominídeos ou matilhas mistas. Caminham no meio termo entre se adaptar à nova realidade e condenar aqueles que sufocam Gaia. Mas “aceitar” humanos não quer dizer que não estão sedentos por sangue e vingança por tudo que aconteceu no passado.
Galliard – os guardiões das tradições, os lobos mais sábios, e também mais venenosos. São tão ardilosos quanto Ragabashs quando defendem Gaia, Luna ou a Tribo, mas também são justos e respeitosos quando lidam com outras tribos e Garous. Exímios caçadores e guerreiros, costumam ser Betas das Matilhas.
Ahroun – os guerreiros da Tribo são a personificação das lendas de Lobisomens mundo afora. São cruéis, letais, cheios de Fúria e guerreiros poderosos. Os Lua Cheia dos Garras Vermelhas estão entre os mais letais e poderosos guerreiros de todas as Tribos, e sua Fúria não apenas impõe respeito, como também impõe medo.
Testes são uma pedra fundamental do RPG. A aleatoriedade ajuda a dar vida às histórias, seja naquele sucesso crítico inesperado ou naquela falha que veio no pior momento possível. Hoje vamos buscar novas maneiras de usar testes em suas campanhas e crônicas.
Perceba que muitos sistemas já tem regras para lidar com essas situações específicas, mas mestres que gostam de jogos mais narrativos podem encontrar valor nestas quatro regras simples que vou dividir com vocês.
Testes como objetivos de longo prazo
Às vezes um personagem tem um objetivo que destoa um pouco do que o mestre preparou para a campanha. O clássico caso do anão que queria abrir uma cervejaria, ou da vampira que quer ampliar seus domínios em uma área da cidade.
Claro que isso é muito legal e ajuda a dar vida ao personagem. Esse tipo de coisa deve ser incentivado. Mas alguns jogadores podem ser um pouco impacientes para ver o resultado de suas ações, principalmente quando elas se movem numa escala de tempo um pouco diferente em relação aos personagens. Colocar isso em termos de regras pode ajudar a definir o ritmo dos eventos.
Sistema: a cada sessão de jogo o jogador pode fazer um teste para seu objetivo. Este teste pode variar conforme a necessidade e as estratégias do personagem e determinará o ritmo do crescimento. É importante estabelecer objetivos claros para que o jogador saiba o que está em jogo.
Por exemplo, para nosso anão cervejeiro, o mestre pode determinar que são necessários 3 sucessos em testes de perícias relacionadas a profissão, ofícios ou química para desenvolver a fórmula. Depois, mais 3 sucessos em perícias sociais para estabelecer rotas comerciais para compra de insumos e venda da mercadoria.
É importante lembrar que alguns marcos nessa jornada precisam de cenas próprias e de roleplay do personagem. Digamos que após determinado número de sucessos o jogador conseguiu agendar uma reunião com um importante comerciante elfo que pode levar sua cerveja ao rei. Esta cena é importante e deve ser vivenciada pelo jogador.
E abre a incrível possibilidade do Combo da Cervejaria Anã
Testes como recursos em escala
Às vezes o personagem acaba tendo acesso a uma forma de recursos virtualmente inesgotável, como nosso já citado anão cervejeiro. Neste caso, nada impede que o personagem use o dinheiro adquirido com seu negócio para comprar coisas em benefício próprio. Mas como ninguém quer passar horas estudando como converter cerveja anã em um machado +3, podemos aplicar um teste simples para resolver o processo.
Sistema: O jogador faz uma rolagem representando a disponibilidade de seus recursos. O cervejeiro anão poderia rolar alguma coisa relacionada a sua profissão, enquanto um vampiro que mantém prisioneiros para sua alimentação poderia rolar alguma habilidade relacionada a percepção ou cura para determinar a saúde dos prisioneiros. Uma falha nesse teste não impede que o personagem utilize seu recurso, mas pode esgotá-lo (a cervejaria vai à falência, os prisioneiros morrem, etc).
“Malditos prisioneiros que ficam morrendo. Acho que vou abrir uma cervejaria que dá mais negócio.”
Testes para estabelecer elementos passados
É normal que durante o jogo aconteçam perguntas como “eu tenho uma lanterna comigo?” ou “minha personagem é uma nobre, posso ter uma biblioteca com um tomo sobre esse assunto?”. Alguns RPGs procuram detalhar minuciosamente o mapa de contatos dos personagens ou o seu equipamento, mas nenhum sistema de regras é capaz de cobrir todas as situações que surgem durante a campanha. Não, nem mesmo GURPS.
Sistema: se o personagem puder ter algo que faça sentido com seu background, peça um teste apropriado. No caso da biblioteca, por exemplo, um teste de Inteligência ou outro atributo mental modificado pela influência de sua família nobre poderia servir.
Essa abordagem também pode servir para determinar eventos do passado. Se um personagem encontra um nobre de um clã ou família rival, você pode pedir um teste resistido de Força com alguma outra perícia de combate para determinar que os dois já lutaram no passado e qual deles saiu vencedor.
Só tome cuidado para não transformar isso em uma série de retcons na sua história. Até pode ser legal às vezes deixar a ladina rolar um teste para estabelecer que ela preparou uma armadilha no local antes do combate, mas o ideal é evitar excesso.
“Você encontrou o livro com o ritual?”
“Claro, estava… aqui no meu bolso o tempo todo, aparentemente.”
Testes como consequências da história
Em campanhas um pouco mais longas, é normal que os personagens se envolvam em eventos importantes para o cenário onde se passa a história, seja um mundo fantástico ou uma cidade pequena. Algumas pessoas podem reconhecê-los por seus feitos, bons ou ruins, ou então bênçãos e maldições podem acabar recaindo sobre eles. Este mecanismo aparece em alguns jogos como 3D&T ou Kult.
Sistema: sempre que houver a possibilidade de enfrentar consequências pelas suas ações, o jogador faz um teste adequado. Por exemplo: após falhas terríveis em sua missão para proteger a vida do rei, o grupo, em desgraça e vergonha, chega a uma nova cidade. O mestre pode pedir um teste de Furtividade modificado pelo Carisma para que os personagens evitem ser reconhecidos. Da mesma maneira, se a barda venceu um duelo de rimas contra o menestrel imperial, um teste de perícia pode ajudar a indicar o quanto as pessoas ainda lembram do ocorrido. É interessante manter um relatório de todos os grandes feitos dos heróis.
Esta abordagem também funciona bem para para eventos grandiosos. Se os personagens terminaram de destruir uma entidade cósmica, como a deusa das águas, por exemplo, testes para evitarem ficar abalados ao ver a população morrendo de sede podem ser legais, bem como testes para evitarem doenças ou mesmo memórias traumáticas do ocorrido.
“Sim, eu VENCI o duelo de rimas contra o menestrel imperial, e na verdade é por isso que preciso evitar ser reconhecida.”
Espero que estas ideias ajudem a dar um tempero interessante nas suas campanhas. Não se esqueçam de ver o artigo do Vinicius Viana sobre Como usar os Mitos de Cthulhu em sua Campanha.
Admito, eu sempre tive muito preconceito com esse clã. E apenas por causa da ilustração da Edição Revisada. Outrora conhecidos como os Seguidores de Set, hoje apenas como O Ministério, vamos tentar desvendar um pouco dos mistérios desses corruptores serpenteantes.
Serpentes da Enganação e do Caos
Os membros do Ministério acreditam serem descendentes do deus egípcio Set, deus da traição, desordem, violência e caos. Alguns mitos mostram Set como um usurpador que matou e mutilou seu irmão Osíris. Inclusive, Na mitologia, Set não tem nada a ver com serpentes. O animal que representa a divindade até hoje não é consenso entre pesquisadores, com interpretações variando entre tatu, chacal, burro ou até um feneco.
Por outro lado, em Vampiro, o Ministério tem ligação com cobras e serpentes. Simbolicamente, serpentes foram interpretadas das mais diversas maneira, desde conotações positivas e ligadas à vida (algo que pode ser observado no Bordão de Aslcépio, símbolo da medicina), passando pelo Ouroboros e sua representação dos ciclos e chegando ao cristianismo e seu uso como símbolo da enganação.
Isso significa que existe aí uma infinidade de simbolismos místicos para o mestre usar em sua crônica, desde os pérfidos enganadores até os mais devotados a ressuscitar o progenitor do clã.
Além de ser um character design meio tosco, membros do Ministério costumam ser discretos quanto às suas reais intenções.
Esse cara está fazendo um péssimo trabalho.
Sexo, Seitas e Subterfúgios
Subterfúgio e enganação são as principais armas do Ministério. Alguns arquétipos associados ao clã são empresários, traficantes, cafetões, trambiqueiros e pastores. Mas seria enganoso pensar que as Serpentes são empresários diligentes ou pastores fiéis. Qualquer fachada que sirva para influenciar a sociedade e solidificar a posição do clã é importante e bem vinda.
Isso coloca os Setitas em uma disputa de território e influência com os Ventrue e com os Lasombra. A diferença fundamental é que os Ventrue buscam poder e influência para solidificar a potência do clã, enquanto os Lasombra incorporam tradições religiosas em sua própria essência. O Ministério não. O Ministério busca poder e influência com um objetivo claro.
Fé
A alcunha “O Clã da Fé” se deve, principalmente, ao objetivo fundamental do clã: ressuscitar seu criador. Como os demais clãs independentes, os Setitas possuem uma trilha da sabedoria específica, a Trilha de Typhon. Claro que nem todos os membros do Ministério seguem a trilha, coisa e tal, mas entender a trilha nos ajuda a entender o que o clã procura quando abraça.
As Serpentes são interessantes, justamente, porque podem abraçar dois lados da moeda da fé. Tanto a fé verdadeira no culto Typhoniano quanto a fé enquanto ferramenta de controle das massas.
As doutrinas da trilha envolvem trabalhar pela ressurreição de Set, aumentar a influência do clã e manter segredo. Mas um dos ensinamentos abre possibilidades muito interessantes: “procurar pelos sinais ocultos de Set e segui-los”. Isso certamente abre possibilidades interpretativas e narrativas muito interessantes, desde setitas anciões que usam essa simbologia para manipular outros membros do clã até neófitos paranóicos que vêem revelações místicas em todos os lugares.
“Por que estamos fazendo isso mesmo?”
“Eu recebi um sinal de Set. Vai por mim, estamos no caminho certo.”
Explosões em Paris
Além da mudança de nome, na quinta edição, o Ministério uniu-se aos Anarquistas. Isso aconteceu depois que eles tentaram se unir à Camarilla mas foram traídos. Alguns acreditam que o atentado terrorista que explodiu o edifício onde anciões setitas encontravam os líderes da Torre foram obra humana, mas outros dizem que os Banu Haqim estão por trás disso de alguma forma.
Aliás, outra mudança importante é a substituição de Serpentis por Metamorfose. A Metamorfose já trazia alguns poderes referentes à disciplina específica dos Seguidores de Set, mas isso abre ainda mais o leque de opções para o neófito do Ministério. Alguns poderes ficaram de fora, como a habilidade de transformar pedaços da sua própria carne em servos, não muito condizente com o clima mais low-profile do V5, mas com a possibilidade de incorporar ainda os poderes da Vicissitude dos Tzimisce, a Metamorfose tem potencial para ser uma das disciplinas mais versáteis dessa edição.
“Miga, agora posso ter Garras da Besta também!”
Um clã de iconoclastas enganadores que usam a religião, a política e a fé em proveito próprio, talvez seja a hora de dar uma nova chance ao Ministério. E falo por mim aqui.
Aliás, não se esqueça de conferir a coluna do Edu sobre as Fúrias Negras.
O que mais me atrai em Chamado de Cthulhu RPG é a mitologia e os deuses desse universo e as milhões de formas que você pode utilizar todos eles em suas campanhas. Seja fazendo com que os seu jogadores passem horas matando carniçais, ou fazendo que eles fiquem completamente insanos por terem visto Azathoth sendo invocado fisicamente por cultistas.
As possibilidades são praticamente infinitas, e pensando nisso eu decidi fazer uma série de posts falando um pouco das formas que eu costumo inserir os mitos nas minhas sessões e campanhas. E em primeiro lugar, dando início a essa série, não poderia ser outro mito senão o deus Cthulhu.
A jornada para o despertar de Cthulhu.
Em primeiro lugar, essa que na minha opinião é a forma mais usada em Call of Cthulhu quando se trata de utilizar o próprio Cthulhu em sua campanha. Neste caso os investigadores lutam para impedir cultistas de realizarem o ritual capaz de desperta-lo. Os três finais mais usados nesse caso são; Os investigadores dão a sua vida e de alguma forma conseguem impedir o ritual; Os investigadores não são capazes de impedir o ritual e Cthulhu acaba despertado trazendo consigo o apocalipse, ou os investigadores conseguem impedir o ritual saindo vivos da situação e eles acabam vivendo felizes para sempre ( chato! )
Esse tipo de aventura é bastante dinâmica e divertida de narrar, a jornada para o despertar de Cthulhu pode ser longa, durando várias sessões de muitas horas de jogo. Você pode por exemplo inserir na aventura o necronomicon como a forma que os cultistas tem de descobrir o cântico para despertar Cthulhu: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. Em meio a essas sessões também outros mitos menores podem ser inseridos como um ‘’esquenta’’ pelo o que a de vir. Os grandes livros dos Mitos também é uma boa opção para inserir neste tipo de aventura. No geral pode se dizer que essa é a forma mais fácil e dinâmica e uma das mais divertidas de jogar O chamado de Cthulhu RPG.
O mundo após o despertar de Cthulhu.
Assim como anteriormente, uma forma bastante interessante de usar o Cthulhu em sua campanha,é colocar os jogadores na pele de pessoas que vivem o mundo pós-apocalíptico causado pelo despertar de Cthulhu. Esse tipo de campanha muitas vezes exige que o jogador seja sorrateiro e estrategista. Dessa vez eles não estão tentando impedir algo, eles simplesmente devem lutar por suas vidas. O mundo lá fora está infestado de monstros e deuses horrendos, sendo assim o mestre tem bastante liberdade de usar as criaturas que ele bem entender em meio a sessão. Pode se dizer que sessões como essas transformam basicamente O chamado de Cthulhu RPG em um survival horror.
Enfim, é relativamente simples adicionar o ”protagonista” desse sistema em sua campanha. É ideal saber que nesse universo o mundo realmente se divide em antes e depois do despertar de Cthulhu, Em ambas essas duas linhas do tempo existe um leque enorme de possibilidades. Estude um pouco sobre esse universo e use sua criatividade para ter uma boa história de Chamado de Cthulhu RPG.
Nos fóruns e grupos de redes sociais, uma das maiores dúvidas de iniciantes (ou veteranos que estão voltando a jogar) é sobre as várias edições de Vampiro. Um dos jogos mais importantes dos anos 90 e por muito tempo o RPG mais jogado do Brasil, vamos tentar desembaraçar a confusão que existe entre as diversas versões deste jogo maravilhoso.
A primeira edição de Vampiro era um jogo revolucionário na sua época. Claro que já existiam jogos de terror, mas era a primeira vez que os jogadores eram colocados no papel de monstros sugadores de sangue. E com uma reviravolta: eram incentivados a questionar suas ações.
A primeira edição trazia todos os elementos clássicos: o medidor de Humanidade, os sete clãs da Camarilla, a guerra com o Sabá (ainda quase sem informações sobre a seita, servindo apenas como antagonistas) e vários outros.
Apesar de ter sido inspirado nos livros da Anne Rice e seguir a onda de vários filmes sombrios dos anos 80 (incluindo aí Lost Boys, The Hunger, etc), Vampiro: A Máscara foi um marco tão grande na cultura pop que praticamente todos os filmes e séries de vampiros que vieram depois foram influenciados por ele (inclua aí True Blood, Underworld, Blade e até o infame Twilight, entre outros).
1992 – 2ª Edição
Essa foi a primeira edição de grande parte dos jogadores brazucas. Para muitos, é a favorita até hoje.
A segunda edição não trouxe muitas novidades em relação à primeira. Foi praticamente uma reimpressão após o inesperado sucesso, mas com uma reorganização do conteúdo dentro do livro. Para muitos, essa é a edição fundamental de Vampiro: foi a primeira a ter uma tiragem mais consistente e também a primeira a ser lançada no Brasil
Esta edição trouxe dois jogos derivados muito importantes que ajudaram a solidificar o cenário na mente dos fãs: Teatro da Mente: Leis da Noite, com regras para live action, e Vampiro: Idade das Trevas, com um Mundo das Trevas no final do século XII, muito antes da separação entre Camarilla e Sabá. Este novo cenário adicionava ainda mais camadas de horror e intriga política na não-vida dos vampiros e ajudou a cimentar o caminho do que viria a seguir.
1998 – Edição Revisada (3ª Edição)
Sete anos de rosas e mármore verde.
Muitas novidades desta edição eram materiais que apareceram em suplementos da edição anterior, principalmente dos Guias do Jogador, mas agora reunidas em um único livro. Agora o jogador tem a sua disposição qualquer um dos 13 clãs. O Sabá deixou de ser um culto misterioso e se tornou uma opção para os jogadores, junto aos clãs independentes. As noites finais estão cada vez mais próximas e conspirações cada vez mais sombrias envolvem a sociedade vampírica.
E falando em Noites Finais, foi aqui que a White-Wolf, editora responsável pelo cenário, decidiu dar um passo incrivelmente ousado: em 2004 as Noites Finais chegaram. Uma linha de suplementos conhecida como Time of Judgement trazia informações para você destruir sua crônica e seu mundo. Depois disso, não haveriam mais suplementos para o Mundo das Trevas. A intenção era reformular completamente os jogos da casa e dar início a uma nova linha.
2004 – O Novo Mundo das Trevas
Não é uma continuação de Vampiro: A Máscara.
A confusão com as edições de Vampiro começa aqui. O Novo Mundo das Trevas trazia um livro básico onde você jogava não com vampiros e outras criaturas sobrenaturais, mas com humanos. Era verdadeiramente um jogo de mistério, investigação e terror. Vampiro: O Réquiem, aquele que era pra ser o sucessor espiritual de Vampiro: A Máscara foi lançado como um suplemento.
A Verdade é que Réquiem e A Máscara são jogos muito diferentes. Muitos dizem que falta ao Réquiem o carisma do antecessor, com sua miríade de NPCs, seitas, clãs, ganchos e histórias paralelas, mas os defensores desta linha vão afirmar que é um jogo que oferece aos jogadores e ao narrador uma liberdade que simplesmente não existia em A Máscara. Um devorador voraz dos suplementos de A Máscara pode facilmente reconhecer cada uma das 67 linhagens de clãs e apontar o momento na história onde cada uma surgiu. O Mundo das Trevas do Réquiem não oferece uma história assim tão amarrada, mas os fãs do jogo vêem isso como um ponto positivo. É um mundo mais misterioso, onde mentiras, meias-verdades e segredos ocultos se confundem.
Toda a linha do Novo Mundo das Trevas ganhou uma casa nova em 2011 na Onyx Path e foi rebatizada de Chronicles of Darkness. Vampiro o Réquiem chegou a ganhar uma segunda edição em 2013, não publicada no Brasil.
2011 – Edição Comemorativa de 20 Anos (V20)
Superamos as rosas, mas o mármore verde reina soberano.
Depois de quase oito anos sem novidades para o Mundo das Trevas Clássico, os criadores do jogo resolveram lançar uma edição comemorativa para celebrar os 20 anos da primeira edição de Vampiro, reunindo uma quantidade avassaladora de material dos livros e suplementos da Edição Revisada. V20, como ficou conhecido, é um jogo verdadeiramente feito para fãs.
Mas o V20 não se limita a ser apenas uma coletânea de material antigo. É, de fato, uma nova edição, com continuação do plot (incluindo aí alguns retcons para evitar a destruição do mundo em 2004), novos textos para os clãs e uma direção de arte bem diferente da edição anterior, com mais fotomontagens e menos ilustrações (que gerou indignação em alguns fãs).
V20 fez um sucesso maior do que a editora esperava e acabou dando origem a toda uma nova linha de livros e suplementos, incluindo aí edições comemorativas para seus jogos-irmãos, como Vampiro: Idade das Trevas – Edição Comemorativa de 20 Anos.
Infelizmente, esta edição de Vampiro nunca foi lançada oficialmente no Brasil, mas uma edição traduzida por fãs rola na internet há anos.
2018 – 5ª Edição (V5)
Sério, a direção de arte deste livro é maravilhosa.
Com o sucesso da nova linha do Mundo das Trevas Clássico, o próximo passo, naturalmente, era criar uma nova edição. O V5, apelido carinhoso, traz uma filosofia completamente diferente da edição anterior. Enquanto o V20 buscava agradar os fãs antigos com uma quantidade devastadora de material, o V5 mira nos jogadores novos, incluindo aí regras completamente atualizadas que incorporam tendências mais contemporâneas de Game Design.
A história também avançou até a época atual, com acontecimentos marcantes no metaplot. O Sabá não é mais uma opção para personagens jogadores como era na 3ª Edição e no V20, aumentando a importância dos Anarquistas como facção rival da Camarilla, agora um clubinho cada vez mais exclusivo.
O livro básico e os suplementos também trazem uma direção de arte inovadora e completamente diferente dos jogos anteriores. Os suplementos também apontam para uma direção diferente, focando muito mais em trazer novos elementos e ideias do que novas regras e poderes.
Esta edição também passou por algumas polêmicas durante seu lançamento, com alguns textos dos suplementos sendo considerados desrespeitosos e até ofensivos. A equipe passou por algumas reformulações e os trechos infelizes foram removidos.
Uma edição em português foi prometida pela Galápagos ainda este ano.
Curiosidades
Em quase 30 anos de Mundo das Trevas, alguns lançamentos são bem curiosos. O próprio Vampiro: A Máscara teve uma adaptação oficial para GURPS, enquanto o Novo Mundo das Trevas teve uma versão d20, o Monte Cook’s World of Darkness, onde cada tipo de criatura sobrenatural era uma classe diferente.
Além disso, dois jogos-irmãos de Vampiro foram lançados com vampiros de outros continentes: Kindred of the East (que chegou a ser lançado aqui no Brasil como Vampiros do Oriente), sobre os imortais asiáticos, e Kindred of the Ebony Kingdom, com as linhagens africanas dos cainitas. Alguns consideram que estes livros apresentam uma visão um tanto estereotipada das sociedades asiáticas e africanas. Inclusive, do V20 pra frente, os criadores tentaram reduzir bastante o tom “étnico” de alguns clãs clássicos, como os Ravnos e os Assamitas.
Também interessante é o fato de terem lançado um guia de conversão para Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Apesar de serem jogos diferentes, ambos apresentam temas muito parecidos. O Guia trazia os clãs de A Máscara como linhagens do Réquiem e vice-versa, bem como adaptações de regras e disciplinas, já que muita gente gostou do sistema do Novo Mundo das Trevas, mas não do cenário.
Sério, alguém já ouviu falar de jogadores de Monte Cook’s World of Darkness?
Espero que este guia seja suficiente para esclarecer a questão das diferentes edições e linhas deste tão amado jogo. E não esqueça de dar uma passada na coluna da Karina sobre a GenCon!
Antes de tudo eu preciso me desculpar com vocês meus caros amigos e leitores… Eu fiquei afastado durante muito tempo devido a essa maldita pandemia… O importante é que eu estou bem, e pronto para retornar.
Eu também admito que estive sem assunto pra falar, mas após pensar muito bem, eu decidi falar sobre uma coisa que eu gosto muito. Vilões!
Vocês já tiveram vilões marcantes? Aqueles que no fim das contas, você não sabia se ficava ao lado dele, ou dos seus companheiros, eu pessoalmente adoro vilões, e nas aventuras que eu estou mestrando, existem dezenas deles.
Ah, os vilões…
Alguns inspiram calafrios nos jogadores quando são mencionados. Mas você alguma vez já se perguntou o que faz um vilão ser interessante? Seria sua maldade? Seus objetivos macabros de dominação mundial? Ou sua crueldade sem limites? Pois é meus caros leitores, infelizmente, um vilão é muito mais que maldades. O que faz um bom vilão na verdade é a complexidade, a profundidade que eles possuem, então, vamos nas próximas postagens desvendar o segredo de um bom vilão, e mais uma vez fazer uma coisa que eu amo, criar personagens.
1° Passo – O A maioria dos Vilões não nascem maus.
Sim gente, amem ou odeiem, a maioria dos grandes vilões não nascem com a essência maligna, os fatores que levam os vilões a se tornarem figuras detestáveis não é posta na sua concepção. Quer um exemplo? O Vilão da Moda, Coringa! Arthur Fleck do filme Joker é sem dúvida uma Obra-Prima do cinema, mas o que o faz ser um personagem o Coringa ser um personagem tão incrível é justamente a profundidade e a imersão que o roteiro proporciona ao expectador.
Então na hora de criar um vilão, abuse das mazelas e das tragédias, é como na Gastronomia onde diz “Sal a Gosto”, isso significa que você deve usar o sal pra temperar, e NÃO torna-la incomível.
Fillenor nasceu em uma província élfica afastada da autoridade da coroa. No passado, as relações entre os reinos humanos e élficos, era no mínimo conturbada. O antigo e ancestral reino élfico havia sucumbido por guerras, conflitos, e má administração. Não demorou para que o reino vizinho liderado por um rei extremamente ambicioso, virasse seus olhos gananciosos para a região que ficava ao (Nome do Local, Aqui usaremos) Oeste no delta do rio Lírio, próximo a floresta dos Três Sonhos.
Com a derrota na Guerra, várias regiões do antigo reino élfico foi anexada aos territórios dos seus inimigos, a população nativa élfica, antes nobre e orgulhosa, agora rebaixados a servos, plebeus, e na grande maioria das vezes escravos.
Apesar da vida de servo ser considerada melhor que a vida de escravo, era fácil ver nos anciãos élficos um forte sentimento de revolta pela escravização, para o pai de Fillenor aquela situação era aceitável, já que ele era responsável pelos serviços administrativos dos domínios de um Conde, gerindo a mansão da família, enquanto a mãe era uma dama de companhia, responsável pelo cuidado das crianças, vestimentas e intimidade de sua senhora, nesse momento, a longevidade élfica era uma benção, pois toda a família servia seus senhores a mais de duas gerações.
A vida dentro da mansão não era ruim, às vezes Fillenor tentava entender a revolta dos anciãos contra os humanos, o que para ele não fazia nenhum sentido, o jovem elfo se via como um humano, falava a língua humana, comia a comida humana, adorava os deuses humanos, adotou a cultura dos humanos. Ele se via mais como um humano do que como elfo. E apesar de toda a dificuldade de lidar com o preconceito de seus semelhantes, e dos seus senhores, isso tornou Fillenor um homem de poucas palavras.
Ainda quando garoto, o elfo trabalhava nos estábulos ajudando com os animais, depois, começou a trabalhar nas fazendas de porcos, cuidando, abatendo, limpando, e preparando a carne para seus senhores, o cheiro do sangue para ele era algo natural, e os gritos dos animais era tão rotineiro quanto beber água do poço.
2° Passo – Tragédias, Desgraças e Infortúnios.
Seu vilão precisa experimentar as mazelas para engatilhar nele o objetivo desejado, nosso vilão Fillenor passará por situações onde ele fará as escolhas que o levarão a vilania, essas situações podem ser as mais variadas possíveis, experimente os Plot Twists que deixam os jogadores atordoados com as informações, eu admito que amo ver as reações deles nessas situações embaraçosas.
Certa vez, Fillenor precisou ir até o ferreiro local para fazer a manutenção de suas facas e cutelos, quando o um nobre de uma outra região, acabou agredindo o pobre ancião élfico que trabalhava na forja por causa de uma falha em uma encomenda. O homem esbofeteou o rosto do frágil ancião com uma luva com cravos, fazendo com que escorresse sangue pelas suas têmporas e sobrancelhas.
Quando o estrangeiro se afastou, partindo com sua comitiva, o ancião proferiu algum resmungo em seu idioma nativo, provavelmente um xingamento ou maldição sobre o homem que o agredira. Curioso, Fillenor perguntou.
– Por que o homem o Agrediu?
– Eu acabei por confundir o pedido do homem, ele me pediu uma espada larga, e eu acabei por fazer uma bastarda, que sequer ficou pronta. Irritado ele me bateu como punição, e ainda não pagou pelo serviço, mas também, não lhe entreguei a arma.
– Pelos divinos, espero que tenha misericórdia de uma alma cruel.
– Divinos? Abandonou os velhos costumes Fillenor?
– Não posso abandonar costumes que eu nunca tive, velho.
– Nossos antepassados cultuavam os Ancestrais, não essa abominação.
– Eu não falo nem a língua do nosso povo, o que te faz pensar que eu adotaria sua fé?
– E o que te faz pensar que poderia adotar a fé deles em vez da nossa?
O jovem elfo congelou por um momento, a indagação do ancião havia entrado em suas orelhas élficas como um punhal. Os pensamentos sobre abandonar tudo que lhe era natural, e adotar uma nova cultura fazia sentido em sua cabeça. Porém seus pensamentos foram interrompidos pela voz do ancião élfico que o chamava para entregar seus equipamentos recém afiados, e amolados.
– Fillenor, não se esqueça de me trazer uns pés de porco para o jantar de hoje.
– Não se preocupe velho! Eu os trarei ainda frescos!
Naquele mesmo dia, no fim da tarde um acidente no abatedouro fez com que vários dos animais que seriam servidos no jantar escapassem do cativeiro obrigando o jovem elfo a procura-los na floresta até faltar poucas horas para o jantar. Mal sabia ele que esse pequeno infortúnio salvou sua vida.
Ao retornar com os animais, a mansão estava em chamas, vários de seus irmãos mortos a golpes de espada, outros enforcados, outros empalados e queimando em espetos servindo como lanternas de carne élfica.
Os homens que chegaram mais cedo na lembrança que tinha, junto com o ancião eram na verdade membros do Círculo da Serpente de Obsidiana, uma ordem militar-religiosa de fanáticos que tinha como objetivo expurgar todas as raças não-humanas.
3° Passo – Conflito
O conflito não necessariamente precisa ser um combate, pode ser também um dilema moral, algo que vai totalmente de encontro contra os princípios do personagem, antagonizando com as características mais nobres do seu personagem. O dilema moral é útil em vilões mais manipuladores, que trabalham sempre nas sombras. Enquanto o conflito físico pode ser útil em vilões que apreciam crueldade, violência e carnificina, no caso de Fillenor, usaremos ambos.
A entrada para o domínio de seus antigos senhores passava pela oficina do velho elfo que estava com Fillenor mais cedo, lá ele encontrou o velho segurando a espada bastarda que ele mesmo havia terminado de confeccionar, porém sem os detalhes mais finos. A espada havia sido cravada no peito de seu artesão, e o golpe havia sido tão violenta que a espada ficara atravessada nele e presa a uma coluna de madeira que logo seria consumida pelo fogo. Apesar de o ferimento ser de morte, o velho ainda estava vivo, e ao chegar perto do ancião, ele lhe disse:
– Pegue essa chave, esconda-a, e quando tiver oportunidade, vá até a Clareira dos Pêssegos, lá existe uma ruína, pegue todo o tesouro que existe lá, e liberte nosso povo desse extermínio. Eu nomeio você o novo Espírito Carmesim. Tome essa espada, e use-a como flagelo de nossos inimigos.
Gente só pra explicar e contextualizar, eu estou IMPROVISANDO, criando tudo isso agora. Os nomes títulos, tudo isso (Claro que eu peço ajuda ao Google, pra me ajudar nos nomes, mas pode procurar aí que esses nomes são totalmente originais).
Ao pegar a espada e deixar o corpo do ancião ser consumido pelas chamas, alguns fanáticos atacaram de maneira imprudente o jovem elfo que não teve dificuldade em elimina-los. Fugindo dali ele viu seus senhores escaparem por uma passagem secreta, no caso apenas a senhora, com suas duas crianças.
Ao se aproximar, Fillenor se ofereceu para guia-los pela floresta para a segurança, porém a mulher ainda aturdida pelo ataque surpresa não conseguia reagir ao ocorrido. Naquele momento uma das crianças apresentava alguns ferimentos graves e outra parecia estar sofrendo com uma espécie de envenenamento devido a um ferimento por dardo ou flecha. Ali na floresta enquanto o elfo tratava a criança com ferimentos mais graves, a mãe acordara de seu estado de choque, e viu apenas a silhueta meio trêmula e distorcida de Fillenor, a qual ela pensava que fazia mal a sua cria. No instinto a mulher puxou uma adaga de seu vestido e cravou fundo no ombro do elfo que fazia um curativo.
O elfo gritou de dor, com o golpe assustando a criança, e mulher então puxou a adaga pra desferir outro golpe, que foi evitado com Fillenor rolando para o lado oposto afim de evitar um segundo golpe. Sacando a espada na intenção de se defender, o elfo tentou gritar para trazer a mãe de volta de seu delírio. A mulher desesperada agiu apenas no instinto avançando sobre o elfo mais uma vez, porém, dessa vez a espada bastarda havia penetrado seu abdômen até a guarda da espada, enquanto o elfo apenas observava a mulher perder as forças e morrer lentamente.
A criança que estava sendo tratada morreu logo em seguida provavelmente pela perda de sangue, enquanto a segunda, gemia de dor, se contorcendo. A criança já sangrava pelos olhos, ouvidos e boca. Fillenor então, sabia exatamente que veneno era aquele, cicuta. Esperando o inevitável, o elfo retirou a espada do corpo de sua senhora, e recolheu sua adaga, mesmo ferido, ele caminhou até a criança envenenada, e com lágrimas nos olhos, tudo que ele conseguiu dizer foi:
-Me perdoe criança.
E encravou a adaga no coração da criança com toda sua força, dando o golpe final para encerrar o sofrimento, devido ao Intenso Sangramento, Fillenor começou a perder a consciência. Ele então correu caminhou com muita dificuldade carregando sua espada e sua chave, levando até um local onde seus pais escondiam algumas centenas de quilos de suprimentos, como barris de óleo e vinho.
Lá, ele colocou a espada e a chave dentro de um barril, e os completou com óleo. Selando sua entrada com uma enorme pedra. Caminhando mais um pouco até a margem do rio, onde desmaiou e perdeu a consciência.
O post acabou ficando meio longo né?
Mas na Semana que vem a gente continua desvendando os Vilões, enquanto isso se precisar de ajuda para criar uma história legal, dê uma olhada no post que falo sobre Criação de Histórias.
A sociedade Garou, em quase todos os aspectos, é muito similar à sociedade mortal como um todo. Os considerados “defeitos” da humanidade, também estão presentes na sociedade dos Garou, em todas as esferas.
É comum entre Garous existir o preconceito, o separatismo, as fobias, a toxicidade, a arrogância.
Como lidar com tudo isso durante a criação de personagens ou no decorrer nas narrativas?
O quanto a sociedade dos Garou é semelhante e ao mesmo tempo diferente da mortal?
POLÍTICA
Politicamente a Sociedade Garou segue mais os moldes humanos que lupinos. Há uma hierarquia política a ser seguida, com sistema que lembram muito as organizações políticas humanas.
Apesar de certas características lupinas serem fortemente presentes na Sociedade Garou como um todo, é o molde hierárquico humano que predomina.
Garous se dividem em 3 grandes grupos: Tribos, Augúrios e Raças. Depois dessa divisão, ainda existem as menores, como Matilhas, Caerns e Seitas.
O cargo mais importante politicamente falando é o Trono de Carvalho, que lidera toda a Sociedade Garou.
Cada tribo tem seu Alfa também, assim como cada Caern. E todos se submetem ao Alfa do Trono de Carvalho.
Mesmo os espíritos tem uma hierarquia, e mesmo alguns se submetendo às vontades dos Garous, os mais poderosos agem como conselheiros, guias ou até mesmo líderes em casos específicos.
Tribos como Presas de Prata e Senhores da Sombra brigam constantemente entre si e com outras tribos pelos “direitos legítimos de liderança”, uma característica tipicamente humana. Já os Garras Vermelhas se mantém alheios à “politicagem” dos Hominídeos, ao tempo que os Filhos de Gaia estão sempre amenizando a rixa entre as tribos.
RAÇAS
Existe muita fobia e separatismo racial na Sociedade Garou. Embora questões “humanas” como cor da pele e nacionalidade, de modo geral, não signifiquem nada para Garous em geral, o mesmo não pode ser dito da questão de nascimento.
Como visto no texto sobre as Raças, existe uma clara e notória divisão entre Lupinos e Hominídeos, e ambos os lados são claramente preconceituosos com Impuros de qualquer espécie.
De todas as tribos, a mais “tolerante” em todos os aspectos é a tribo dos Filhos de Gaia.
A mais clara de todas as separações Garou é com a tribo Garras Vermelhas, que aceitam em suas fileiras apenas Garous Lupinos. Qualquer hominídeo, por mais valoroso que seja, não é bem-vindo na Tribo.
FOBIAS E PRECONCEITOS
Engana-se quem pensa que nascer Garou é sinônimo de aceitação dentro da Sociedade Garou.
Por mais que estejam temendo a extinção, sofrendo baixas terríveis e perdendo a batalha contra a Wyrm e o Apocalipse, os Garous ainda são os maiores inimigos de si mesmos.
Existe um sexismo claro e evidente dentro das tribos. Enquanto as Fúrias Negras aceitam apenas “fêmeas” em suas fileiras, os Garras Vermelhas e os Crias de Fenris são notoriamente machistas.
Lupinos e Hominídeos tem dificuldades de se relacionarem, com os Lupinos constantemente atribuindo aos Hominídeos os mais graves problemas da Sociedade Garou. Existe essa separação racial até mesmo nas organizações das Tribos.
A tribo dos Garras Vermelhas é exclusivamente Lupina, e nenhum Hominídeo, por mais valoroso que seja, é bem-vindo em suas fileiras.
A tribo mais “inclusiva” dos Garous é a dos Filhos de Gaia, que geralmente acolhem os renegados pelas outras tribos.
Parentes, os humanos que nascem com traços Garous mas são incapazes de mudar de forma, também são mal vistos pela sociedade. Geralmente relegados a segundo plano e considerados “indignos” de permanecer na Sociedade.
Impuros são rejeitados por todas as tribos (com uma notável exceção dos Filhos de Gaia), e por mais que sejam importantes, valorosos e cada vez mais numerosos, ainda assim são considerados aberrações e uma afronta à Gaia.
PECADOS DO PASSADO
Apesar de sustentarem o título de “Guerreiros de Gaia”, os próprios Garous foram responsáveis por muitas atrocidades do passado.
Um dos pontos principais do passado obscuro dos Garous foi a chamada “Guerra da Fúria”, que quase levou à extinção inúmeras raças metamorfas ao redor do mundo.
Além disso, o orgulho e a soberba Garou também levaram outras tribos à extinção, e a simples menção de seus nomes causa tristeza e arrependimento aos Garous.
Outro pecado que marca a Sociedade Garou foi a inatividade dos Hominídeos quanto à caça exploratória dos lobos ao redor do mundo, principalmente nas Américas.
INDO ALÉM DOS ESTEREÓTIPOS
O ponto mais importante ao pensarmos a Sociedade Garou é: antes de serem Garous, eram “seres normais”.
Qual a mudança o personagem sofreu após sua primeira transformação?
Como ver seus dogmas, crenças, e a visão de mundo toda mudar da noite pro dia mudou o personagem e a forma de se relacionar com o mundo?
A história em quadrinhos de introdução que acompanhava o livro Lobisomem o Apocalipse 2° Edição mostrava bem isso com a trama de Evan Cura o Passado, um jovem que descobriu repentinamente ser um Philodox dos Wendigos.
É muito interessante brincar com esses conceitos, e fazer o exercício imaginativo de colocar como cada mudança afeta a forma de pensar dos personagens. Isso traz vida à trama como um todo!
E agora que já vimos omo os Augúrios e as Raças influenciam a criação dos personagens, e algumas características da Sociedade Garou como um todo, veremos a partir de então como são as Tribos de Lobisomem!
Quando eu comprei o livro básico da terceira edição de Vampiro lá em 2001, este clã foi o primeiro a me chamar atenção. A ideia de assassinos errantes que caçam outros vampiros, praticamente ronins urbanos, era muito atraente para a minha mente de 15 anos.
Mas minha mente de 15 anos se contentava com a superfície da coisa. Um sobretudo e uma katana já faziam um personagem ser legal pra mim, admito. Mas os Banu Haqim tem muito mais potencial do que isso. Muito mais. Hoje vamos juntos revisitar alguns conceitos interessantes por trás deste clã.
Religião
É muito comum associar os Banu Haqim ao Islã e à cultura do Oriente Médio, afinal, por muito tempo eles foram retratados assim nos livros e suplementos de Vampiro e isso está intrinsecamente ligado à história do clã. Mas as versões mais recentes de Vampiro (V20 e a 5E) estão procurando reduzir o tom étnico de alguns clãs para evitar estereótipos.
Uma dessas mudanças foi no nome. Os Homens da Lei sempre se chamaram de “Filhos de Haqim” em honra ao fundador do clã, mas nos livros o clã aparecia como Assamitas, um termo pejorativo derivado deḤashashiyan, nome de uma seita religiosa real que existiu entre o século XI e o século XIII e que também dá origem à palavra “Assassino”.
Por isso, vamos esquecer por um momento esse aspecto e analisar outras características do clã. Para um banu haqim, assim como para membros de qualquer outro clã, ser um muçulmano de origem semita é uma opção dentre muitas, não uma obrigação.
Uma inspiração que acho legal para esse conceito do “Assassino furtivo fortemente devoto a uma religião” é a Cammy de Street FIghter II V.
Lei
Os Banu Haqim são os defensores das leis e tradições. Não só as leis e tradições vampíricas, mas algo ainda mais visceral. A própria existência de um membro do clã está fundamentada na compreensão e execução das leis. Os Banu Haqim são pensadores, juízes e executores.
As leis religiosas do Islã são apenas um exemplo dessa relação, mas que rendeu fama ao clã por muitos e muitos anos. Ainda assim, existe um terreno vasto a ser desbravado aí, desde outras religiões (sim, assamitas também podem ser cristãos, por exemplo), ordens monásticas, leis humanas (há relatos de banu haqim que guiam sua moral pela Constituição de seu país, por exemplo) e até cultos e leis vampíricas.
E vale lembrar que em qualquer código de leis, moderno ou antigo está sujeito à interpretação. Por isso, além de juízes executores, os Homens da Lei também são estudiosos acerca dos códigos que defendem e vivenciam.
“Vamos acabar rápido com isso por que ainda tenho que terminar um trabalho de Direito Civil III.”
Vício
O defeito de clã dos Banu Haqim muda de acordo com a edição, mas todos giram em torno do vício no sangue vampírico. Assamitas carregam a marca da diablerie e são mais propensos a cometer este pecado do que qualquer outro clã. Isso parece contraditório para você, querido leitor?
Sim, os vampiros que clamam para si o dever sagrado de julgar e aplicar a lei a todos os membros são também os mais próximos ao que é considerado o maior pecado que um vampiro pode cometer.
É muito fácil um Homem da Lei sentir-se tentado a apontar os próprios códigos de conduta para os outros e tornar-se um vigilante violento, usando a diablerie como forma de punição e criando exceções e justificativas para entregar-se ao amaranto. Estereótipos bem contemporâneos podem refletir um pouco esta índole, como o terrorista que utiliza uma visão tosca e distorcida do Islã para justificar sua violência e seu projeto de poder, ou o “cidadão de bem” que busca na Bíblia passagens que justifiquem seu racismo e xenofobia, ou até mesmo o juíz que se vê acima dos demais cidadãos e abusa da sua autoridade com qualquer um que olhe torto.
Vou parar as analogias por aqui para não politizar demais este texto (tenho certeza que vocês sabem exatamente sobre o que eu estou falando), mas é por isso que assamitas precisam ser cuidadosos ao presentear um mortal com o abraço, mesmo que a intenção seja criar um poderoso guerreiro mercenário. Aquele soldado implacável pode estar a um frenesi de distância de se tornar um fanático.
“Quer conversar um pouco sobre Nacionalismo, bróder? Chega aqui um instantinho…”
Samurais urbanos furtivos vivendo como mercenários em meio a membros ou estudiosos legalistas vivendo sob códigos rígidos, existe muito roleplay sob a superfície dos Banu Haqim. E não se esqueça de ler o texto da Isabel Comarella sobre como continuar jogando RPG durante a quarentena.
Sou Analista de RH e, frequentemente, faço seleção de pessoas. Se me pedem para listar quais coisas eu geralmente busco em um candidato, com certeza eu responderia competências comportamentais como: empatia, capacidade de trabalhar em grupo, boa comunicação, criatividade, resiliência e proatividade.
Claro que nem todo trabalho exige todas estas competências, mas posso afirmar que o profissional que as têm se destaca em qualquer área e será estratégico para organização.
Sabe onde podemos desenvolver todas elas? No RPG!
Por isso, hoje eu vou falar um pouco desse tema: RPG e competências profissionais.
Competências do futuro
Em primeiro lugar acho importante destacar como será o futuro das profissões e porque as competências comportamentais (também chamadas de soft skills) serão cada vez mais importantes. No futuro importará pouco o que ou onde você estudou de maneira formal, e muito mais quem você é e o que de fato sabe fazer.
Na área de tecnologia, HOJE, já não importa se o profissional é formado, mas sim sua experiência e até mesmo se fez cursos atualizados de menor duração. Esta tendência será regra para a maior parte das áreas rapidamente.
Para descrever como as coisas são, existe uma sigla muito utilizada pelos administradores: o mundo VUCA. Esta sigla é acrônimo, em inglês, para Volatilidade, Incerteza, Complexidade e Ambiguidade. E, em gestão de pessoas, temos estudado muito sobre como podemos preparar nossos colaboradores para este universo que, com certeza, só sabemos que não será igual a nada que veio antes. Sobre esse tema, vou deixar um artigo que fala mais nas referências!
Se não sabemos como será, não adianta nos apoiarmos nas competências técnicas. precisamos estar preparados para reagir com nossas competências comportamentais.
E o que tem o RPG a ver com isso?
O RPG é provavelmente o jogo que mais desenvolve competências que já vi na vida! Um universo ilimitado de possibilidades, onde podemos experimentar vivências através de um personagem que é ao mesmo tempo nós mesmos e outras pessoas.
(Sim, eu amo RPG!)
Vou fazer uma lista de competências que o RPG desenvolve (fortemente) e que são muito procuradas pelas organizações:
-Criatividade
-Capacidade de resolver problemas
-Adaptabilidade
-Proatividade
-Resiliência
-Liderança
-Comunicação
-Empatia
-Trabalho em grupo
E aqui vou destacar fortemente a criatividade. Considero a criatividade poderosa para desenvolver outras habilidades. Se eu consigo imaginar como é ser outra pessoa, eu desenvolvo empatia. Também desenvolvo melhor a comunicação, porque consigo perceber e ajustar minha estratégia de comunicação para diferentes pessoas.
Resolver problemas e inovar também nasce da criatividade, de conseguir olhar para que já temos e pensar em caminhos novos. É uma ferramenta poderosa DEMAIS.
E o RPG é a coisa mais incrivelmente criativa e imaginativa que eu já conheci. Estamos o tempo inteiro, literalmente, criando um mundo e uma história a partir do nada. Ou seja, criar e imaginar é o centro do jogo.
E se, em algum momento, você já escutou que a fantasia é algo perigoso, ou distante da razão, vou citar Tolkien:
“A Fantasia é uma atividade humana natural. Certamente ela não destrói a Razão, muito menos insulta; e não abranda o apetite pela verdade científica nem obscurece a percepção dela. Ao contrário. Quanto mais arguta e clara a razão, melhor fantasia produzirá. Se os homens estivessem num estado em que não quisessem conhecer ou não pudessem perceber a verdade (fatos ou evidência), então a Fantasia definharia até que eles se curassem.”
Complemento este argumento falando que, não apenas é necessário uma grande capacidade analítica e racional para ser criativo, como também uma competência desenvolve a outra.
Ou seja, você precisa jogar rpg! É uma questão de se preparar para o seu futuro profissional.