O Discord é uma plataforma voltada para o público gamer, mas vem tomando proporções na comunidade RPGistica devido à pandemia. Muitos mestres estão migrando suas mesas para a plataforma, evitando realizar presencialmente com tudo que está rolando. Aqui ensinaremos alguns passos de como deixar sua mesa no Discord mais avançada, vamos lá!
Escolhendo o servidor
Servidores no discord podem envolver qualquer tipo de comunidade: Fãs de uma celebridade, amigos, times de e-Sports, mas o intuito do nosso servidor é RPG, então precisamos definir: Vamos fazer um servidor próprio, ou nos filiar a um servidor focado em RPG?
Servidores focados em RPG são ótimos se você está em busca de jogadores para sua aventura, ou até mesmo suporte para fazê-la. Normalmente, esses servidores contém categorias para cada mesa de RPG, separando elas e atendendo a privacidade dos mestres.
Servidores próprios tem a vantagem de serem privados, contendo assim seus próprios canais para serem usados por você, seus amigos e os bots do servidor.
Escolhendo os canais para a mesa
Os canais, podem tanto ser de texto (chats) como de voz (chamadas). Cada canal pode ter seu próprio uso. Por exemplo, um canal só para rolagens de dados, outro chat só para mapas, um canal só para anotações, entre outras finalidades. Algumas funções, como colocar uma trilha sonora ou rolar dados, são necessários a inserção dos bots, que são o nosso próximo tópico.
Bots, os robôs que nos ajudam
Os bots são usados para substituir funções das mesas presenciais. Rolar dados e colocar trilhas podem agora ser realizadas com simples comandos. Um dos bots mais conhecidos para colocar músicas/trilhas sonoras é o Groovy, basta clicar no nome que você vai para o site dele e adiciona ele ao seu servidor. Os comandos são simples, como “-p trilha sonora medieval“, ou até colocar um link de algum vídeo específico.
O comando “-skip” pula para a próxima música, o “-stop” para a música que está sendo tocada e o “-leave” faz ele sair da chamada. Já para rolar dados, o mais usado é o “-rollem“. Ele tem comandos simples, basta digitar o nome do dados, “1d20” e “1d100“, por exemplo. Novamente, basta clicar no nome e entrar no site dele para adicionar ele no servidor.
Sugestão
Um servidor parceiro do Movimento RPG é a Torre do Mago, com uma staff ativa diariamente e mais de 15 bots para ajudar nas suas mesas de RPG!
Tudo pronto?
Agora está tudo pronto! Tire um tempo com seus amigos e faça sua campanha de RPG online até que retornemos a poder realizar presencialmente. Até a próxima!
Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.
Fiéis?
Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.
A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.
O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.
“As-salamu alaykum, otário.”
Os Cinco Pilares
Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.
Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.
Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).
Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).
Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).
Histórico
A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.
Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.
O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).
Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.
Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.
O Casamento Escarlate
Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.
O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).
Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.
Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.
Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.
Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.
É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.
Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.
Criando um bom cão.
O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!
Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.
Nosso bom cão…
Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.
O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.
A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.
Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.
Primeiro passo, a Vocação!
Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:
Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.
Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.
Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.
Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:
Dados de Vigor: d10;
Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;
Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;
Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;
Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.
Mochila:
Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.
O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.
Primeiros truques:
(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre Arquearia e Exploração Natural.
Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:
Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.
Segundo passo, sua Raça e Família.
Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:
De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
Vira-latas: Sem raça definida.
Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:
Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
Primeiro truque: Observador.
Terceiro passo, seus antecedentes.
Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.
Os antecedentes são estes:
Acólito;
Povo Comum;
Criminoso;
Cão Livre;
Mercador;
Nobre;
Sábio;
Soldado.
Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.
Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!
Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:
Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
Truque: Quase Especialista.
Quarto Passo, as habilidades.
Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.
Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.
Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:
Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador
Força – 10 / 0 / 10 / +0
Destreza * – 15 / 0 / 15 / +2
Constituição – 13 / 0 / 13 / +1
Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1
Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3
Carisma – 8 / 0 / 8 / -1
Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.
Quinto Passo, anotações complementares.
Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.
Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.
Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.
Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.
Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.
Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.
Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:
Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.
Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.
Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.
Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.
Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.
Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.
A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.
Sétimo Passo, os cálculos finais.
Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:
Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.
Sem armadura: 10 + destreza
Com uma armadura leve: 11 + destreza
Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.
Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.
Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.
Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.
Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.
Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.
Oitavo passo, os traços de personalidade.
Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.
Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.
Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.
Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:
Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.
Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!
O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.
Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire.
Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.
Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.
Por fim
Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.
A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.
Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!
Este, por sua vez, como já foi dito em outros posts, é um sistema com sua base genérica, similar ao popular GURPS, porém, diferente deste, há um resumo de criação de personagem em poucas páginas!
Em Deadlands, este resumo de criação de personagens se dá em duas páginas… É sério. 😉
Claro que você não cria completamente o personagem com duas páginas do livro, se fosse assim não teria sentido produzir um livro daquele tamanho. 😛
Nas páginas seguintes da criação do personagem você encontra todos os detalhes, como as vantagens, complicações e equipamentos.
Criando Personagem
Agora vou descrever os principais conceitos e o processo de criação de personagens para Deadlands.
Raças
Deadlands possui vários tipos de monstros, aberrações e demônios, mas neste cenário somente humanos são raças jogáveis.
Porém, vale lembrar que Deadlands é uma realidade alternativa ao nosso mundo, então todas as etnias são jogáveis, o limite é sua imaginação.
Mas lembre-se, o ano é 1884, então preconceitos e ilegalidade de imigrantes eram bem comuns.
Humanos ganham uma vantagem de estágio novato, cumprindo os pré-requisitos.
Complicações
Os personagens são definidos por suas qualidades, mas também, claro, por seus defeitos e com isso entram as complicações.
Na criação de personagens você pode adquirir até 4 pontos em complicações, que podem ser menores ( 1 ponto cada), e maiores (2 pontos cada).
Sendo assim você pode ter 2 complicações maiores ou 4 menores ou alguma combinação dentro desse limite.
Você pode escolher mais Complicações se quiser, mas não vai ganhar nada com isso. 🙂
Estes pontos que você adquirir (até 4), podem ser gastos comprando benefícios para sua personagem, como vantagens, mais recursos, etc.
Tecnicamente o jogo não te obriga a comprar complicações, mas boneca de porcelana sem defeitos não sobrevive ao Oeste Estranho.
Atributos
Igual outros sistemas, em SWADE você tem pontos para distribuir em atributos, mas diferente de outros sistemas, aqui você não compra gasta pontos para aumentar pontos de atributos.
Em Savage Worlds, e consequentemente, Deadlands você gasta pontos para aumentar dados, é isso mesmo, todos os personagens começam com d4 de atributos e podem aumentar estes atributos a custo de 1 ponto.
Por exemplo, você começa com espírito com d4, gasta 1 ponto e aumenta ele para d6, gasta mais 1 ponto e ele passa para d8, mais 1 ponto vai para d10 e por fim, e não mais do que isso, d12 a custo de mais um ponto.
Na criação de personagens você possui 5 pontos para gastar aumentando atributos, sendo que o limite é d12.
Você também pode gastar 2 pontos de complicações para aumentar um atributo em 1 tipo de dado.
* Nota: isso não é sistema d20, você não vai rolar o dado correspondente ao seu atributo para ter o número, o tipo de dado já é o seu atributo. *
Os atributos básicos são 5:
Agilidade I Astúcia I Espírito I Força I Vigor.
Perícias
Perícias são o que seu personagem sabe fazer, algumas são inerentes de todas as pessoas e você já começa com d4 de nível nelas.
* Igual aos atributos, o seu nível é igual ao tipo de dado, do d4 ao d12 *
As perícias inatas são:
Atletismo I ConhecimentoGeral I Perceber I Persuadir I Furtividade
Além desse nível inicial nestas perícias você tem 12 pontos para gastar na mesma sistemática da compra do tipo de dado de atributo.
Você também pode usar 1 ponto de complicações para aumentar em um o tipo de dado.
Estatísticas Derivadas
Algumas regras são o que são, a menos que sejam alteradas por vantagens ou complicações adquiridas anteriormente na criação de personagens, tais como:
Movimentação: é igual a 6 quadrados, cada quadrado equivale a 2m em termos de jogo.
Aparar: é igual a 2 mais metade do dado de Lutar (a perícia), arredondado para baixo. No caso de seu personagem não ter a perícia Lutar, aparar será 2. Por exemplo, um personagem tem d6 em lutar, o aparar dele seria 5 (2 + 3). Essa será a dificuldade de um adversário para atingir sua personagem em combate corpo a corpo.
Resistência: é igual a 2 mais metade do seu dado de Vigor (arredondado para baixo). Por exemplo, um personagem com d10 de vigor terá 7 (2+ 5). Essa é a quantidade de dano massivo que você pode tomar em cada ataque sem ficar abalado. Abalado te dá condições específicas, que se aplicam ao combate e fora dele, se você conseguir sair dele vivo…
Lembrando que cada aplicação de dano te causa um ferimento, você confere mais disso nas regras de combate.
Vantagens
Como disse lá no início, seus personagens são compostos de complicações e vantagens, aqui você decidirá quais habilidades especiais te tornam especial. 😉
Humanos recebem uma Vantagem inicial gratuita, como visto em Savage Worlds.
Para cada 2 pontos de Complicações gastos, você pode escolher uma Vantagem.
Equipamentos
“Armas, muitas armas… e um cavalo…e roupas…. um chapéu…. ah e claro, o mais importante, uma boa bota!”
Todos os personagens começam com as roupas do corpo e um pouco de dinheiro correspondente a região apropriada, via de regra são $250,00 e por 1 ponto de complicação você consegue um valor adicional de $500,00.
Neste livro de Deadlands lá uma sequência de listas com os equipamentos, armas, transportes e muitas coisas para você gastar seu suado diñero compadre.
Histórico e os monstros em baixo da cama.
Chegou a hora de descrever o passado obscuro, ou não, do seu personagem, por onde ele passou, quem ele é, que corações ele ou ela já quebrou e o que do Oeste Estranho você já viu.
Faça esse histórico ser compatível com a criação do seu personagem, suas perícias, atributos, vantagens e complicações.
Estes detalhes ajudam a interpretar seus personagens e dá ao mestre, ou Xerife, ganchos para aventuras.
Além disso, pense no que o assusta, Deadlands é uma versão da nossa realidade, se alguns fatores tivessem ocorrido, seu personagem não é um super herói sem medos ou vergonhas, ele é uma pessoa no fim das contas e todos nós temos medos.
Então pense, o ele ou ela tem medo, e porquê?
Pense no sonho que te faz acordar suando frio à noite, aqui, ele pode ser real…
E não se esqueça!
Apoie o financiamento coleto lá no Catarse, clica no link aqui em baixo e garanta a sua cópia.
Savage Worlds para muitos jogadores é o melhor sistema da atualidade, por ser flexível adequando-se a vários cenários e aventuras, tendo como características principais a velocidade do jogo e facilidade em sua preparação. Em 2019 a Savage Worlds Edição do Explorador (SWEX) que foi lançada no Brasil na versão de luxo foi revisada, apresentando a Savage Worlds Edição de Aventura (SWADE) trazendo muitas alterações mas a base do sistema permaneceu a mesma, por exemplo a rolagem selvagem do dado não mudou, vamos entender melhor as mudanças.
O que mudou então?
Perícias: os personagens começam com perícias básicas que todos têm, e os pontos para distribuição diminuíram para 12
Carisma: foi removida como característica, no entanto se mantém como mecânica, concedendo vantagens e complicações
Vantagens e Complicações: muitas mudanças incluindo a resolução de rolagens
Combate: as manobras foram revisadas e o entendimento também está mais claro
Regras de ambientação: agora quando se saca um Curinga todos os jogadores recebem Benes e “olhos de cobra”, isso não pertence mais a ambientação e passou a ser regra. E ainda há os Desafios voltados a prejudicar o adversário e o Suporte que pode ser usado para auxiliar os aliados. As tarefas dramáticas e regras de perseguição sofreram alterações, e há regras para encontros rápidos quem complementam sistema de combate rápido da edição anterior
Poderes: os modificadores passaram a poder alterar a forma, como os poderes são lançados, dando bônus com contrapartidas
Bestiário: as escalas de tamanho estão mais claras e geram menos confusão
De modo geral as mudanças que ocorreram tornaram o jogo mais fluído e esclareceram dúvidas que os jogadores tinham antes da revisão.
Não deixe de conferir o financiamento coletivo que está rolando para Deadlands, o Oeste estranho, amigo! Carregue sua arma, sele o cavalo e aventure-se!
Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.
Fanáticos religiosos?
Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.
A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.
Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.
Trilhas
A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.
Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.
Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.
“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”
Rituais
Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.
Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.
(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).
O Código de Milão
Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:
I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.
II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.
III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.
IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.
V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.
VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.
VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,
VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.
IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.
X. Todos os membros devem proteger o território da seita.
XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.
XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.
XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.
XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.
XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.
“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”
Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.
De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.
Com quantos príncipes se faz um Anarquista?
A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.
É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.
Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…
Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.
“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?” “Dá nada, o Barão é tranquilo.”
Tradições, Crenças e Humanidade
Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).
Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.
Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.
Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.
“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”
Questão de Número
Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.
É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.
Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.
Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.
Noites Atuais
Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.
“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”
Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.
E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.
Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.
A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.
Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.
Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição
Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.
Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.
Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.
Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.
Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.
1º Passo – Conceito
Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…
Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.
Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)
Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.
2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)
Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.
Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.
3º Passo – Atributos e Perícias
I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)
Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.
II (Perícias p. 90 e p. 128)
Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).
4º Passo – O divisor de águas
Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.
I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)
Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.
As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)
Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.
Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.
II – Sendo mundano
Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.
O Fusor (p. 264)
Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.
O Samurai Urbano (p. 173)
Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.
Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.
O Tecnauta (p. 210)
Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).
PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.
Aqui você pode ser o que quiser, como quiser.
5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)
Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.
Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.
6º Passo – Equipamentos (p. 416)
Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.
7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)
Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.
8º Passo – Qualidades (p. 73)
Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.
9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)
Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.
10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)
Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.
11º Passo – Cálculos finais (p. 101)
Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.
12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)
É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.
Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.
E Então Acabou…
É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!
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O sistema de Terra Devastada é focado completamente na interpretação de personagem, com uma mecânica de criação inteiramente voltada para este fim. Você “compra” doze características e elas te ajudam ou te atrapalham nas rolagens. Simples e fácil, contudo, você não precisa ficar refém destas características. O Sistema de Convicção serve exatamente para você efetuar aquele feito que só seria possível em situações de muita força interna. Neste post vou explicar um pouco mais detalhadamente o sistema de convicção para que fique de uso fácil para todos os jogadores deste maravilhoso sistema.
Convicção
Convicção segundo o Google: “crença ou opinião firme a respeito de algo, com base em provas ou razões íntimas, ou como resultado da influência ou persuasão de outrem; convencimento”. Se pegarmos somente a primeira parte, já é possível explicar o que é convicção. Ainda assim podem surgir dúvidas, então vou tentar fazer um paralelo com um outro jogo bastante conhecido… Vampiro: a Mascara, um outro sistema de interpretação de personagem trás um sistema de Força de Vontade que te ajuda a efetuar feitos que talvez não seriam possíveis naturalmente.
Ou seja, está crença ou opinião firme a respeito de algo te ajuda a superar seus limites.
Sistema
Agora vamos explicar na prática como este sistema funciona. Basicamente você utiliza seus (iniciais) doze pontos de convicção para ter dados adicionais nas rolagens. Quando isso ocorre, você risca da esquerda para a direita a quantidade de dados que você vai utilizar. Conforme exemplo abaixo.
Neste exemplo o jogador utilizou três de convicção e consequentemente ganhou + três dados para sua rolagem.
Estes pontos podem ser recuperados com 1 hora de “perda de tempo”. Brincadeiras a parte, você pode recuperar seus pontos de convicção utilizados ficando por 1 hora fazendo uma atividade que seja prazerosa para seu personagem. Por exemplo se seu personagem é um NERD, talvez lendo algum quadrinho ou romance de aventura ele recupera seus pontos gastos. Lembrando que para cada 1 hora, você recupera 1 ponto de convicção.
Tormento
Desde já aviso que nem tudo são rosas quando falamos de convicção. Do mesmo modo que ele pode ajudar nas suas rolagens, a convicção também é o medidor de quanto você está lúcido e consciente com o que está acontecendo. Sempre que seu personagem passar por um situação de horror, ele fará uma rolagem de convicção. Para isso ele deve somar todas as características psicologicamente vantajosas e subtrair as psicologicamente desvantajosas, deste resultado você vai ter os dados de convicção. Em outras palavras some o que ajuda e subtraia o que atrapalha.
O teste de convicção
Logo depois o mestre precisa definir quantos sucessos são necessários. Para isso analise o tormento do personagem, se ele for mais leve o jogador vai precisar de 1 sucesso. Se for tão atormentador quanto o jogador vai precisar de 2 sucessos. Por fim se a situação é mais pesada, o jogador vai precisar de 3 sucessos e este se torna o novo tormento do personagem no caso de falha.
Por exemplo: o tormento do personagem é “ele precisou deixar a namorada para trás enquanto fugia para sobreviver”. A situação que ele se encontra é “não ajudou pessoas que procuravam abrigo e elas acabaram sendo devoradas na porta da sua casa enquanto ele estava segurando a porta.” O mestre deve avaliar a situação, se achar que pelo fato do personagem ter ouvido toda a carnificina e ainda assim não ter feito nada, é mais grave que deixar uma pessoa querida para trás, o jogador deve fazer o teste e vai precisar de três sucessos. E por fim, este se torna o novo tormento do personagem caso ele falhe.
Falhando no teste de convicção
No caso de falha, você fica mais perto da loucura. Quando isso ocorre, o jogador deve preencher da direita para a esquerda 1 “bolinha”. Conforme exemplo abaixo.
Neste exemplo o personagem já teria perdido 3 pontos de convicção.
Este ponto de convicção está perdido para sempre, sem a possibilidade de recuperação. E além disso, a medida que sua convicção vai baixando, o valor de “bônus” do seu tormento começa a aumentar (ou diminuir no caso de ser um uso como característica negativa), dependendo do nível de convicção perdido. Conforme exemplo abaixo.
O primeiro nível atingido já aumenta o modificador.
Estes três níveis de convicção além de darem este bônus também dão uma condição para o personagem quando eles atingem os níveis, ou seja quando você preenche a sua quinta “bolinha”, você atingiu o nível 2, seu tormento começa a somar 2 quando for vantajoso e subtrair 2 quando for desvantajoso. Além disso você ganha a condição Atormentado, que faz com que você comece a ter alucinações (sabendo que são alucinações) e pesadelos.
Quando você atinge o nível 3 ou seja, preenche a nona “bolinha”, você soma 3 quando for uma situação vantajosa e subtrai 3 quando for desvantajosa uma ação que use seu tormento. E além disso você ganha a condição Extremamente Atormentado, que faz com que você comece a não saber mais o que é real e o que não é. Por fim se você atingir o decimo segundo ponto de convicção, você ganha a condição Surto Homicida/Suicida e basicamente é questão de tempo até perder o personagem.
Roubando no Jogo
Contudo existe uma forma de você se safar de fazer o teste de convicção. O jogador pode anunciar que prefere perder a razão momentaneamente do que fazer o teste, neste caso ele ganha a condição catatônico/chocado/paralisado ou algo do tipo. Não precisa fazer o teste, mas fica imóvel sem poder fazer nenhuma ação que não seja chorar em desespero ou abraçar os próprios joelhos.
Use com cuidado, apesar de ser uma saída, no caso de estar sozinho ou depender de alguém pra te salvar, seu personagem fica desprotegido, tornando-se um alvo fácil. Ou seja… cautela ao usar!
Cair em desespero as vezes é a melhor opção!
Finalizando
O sistema de convicção é extremamente útil para dar ainda mais imersão em um sistema TÃO interpretativo quando o é Terra Devastada. Sua utilização pode transformar um erro final em uma cena épica de fuga magistral. Mas também pode fazer seu personagem cair em desgraça caso você tenha um tormento leve de início.
De qualquer forma, espero que vocês estejam jogando Terra Devastada, e lembre-se que se você já é acostumado com um sistema mais genérico como Savage Worlds, este tem um cenário de Terra Devastada para o sistema, só clicar aqui comprar e ainda você vai estar ajudando o nosso site!
Acima de tudo espero que tenha ficado claro, tanto no formato de texto quanto em vídeo. Se ainda restarem dúvidas, comente abaixo. Espero que você tenha gostado e Tenha Boas Aventuras!
Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.
Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.
Os Magos
Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.
De onde esse “poder” para manipular a realidade?
Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.
O que são esferas?
As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:
Vida
Forças
Espírito
Primórdio
Tempo
Entropia
Matéria
Correspondência
Mente
A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!
Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!
Se existe uma divisão entre eles?
Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.
Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.
Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!
Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.