No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPGclicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.
Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.
Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).
Pré-requisitos
Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora. (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).
Habilidades especiais do Monge da Singularidade
Nível
Habilidades especiais
3
Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6
Respiração de Urta
9
Golpe Aniquilador
10
Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade
Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.
Nível 3 – Vazio Mental
Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.
Nível 6 – Respiração de Urta
Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.
Nível 9 – Golpe Aniquilador
Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.
Nível 10 – Alma Poliédrica
Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.
DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO
O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.
O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).
O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.
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O Oceano Pacífico, visto do outro lado do mapa, também tem o seu Oeste — e é exatamente dessa brincadeira geográfica que nasce 7 Baladas do Oeste do Pacífico, uma proposta para diversificar e expandir os cenários do RPG 7 Baladas do Oeste, da Nozes Game Studio, explorando o chamado Extremo Oriente como o grande oeste do maior oceano do mundo. Nesta adaptação com forte inspiração silkpunk, vamos além do livro original, que agrupa todos os povos asiáticos em uma única Origem, e apresentamos seis Origens distintas, cada uma com identidade própria, além das fichas completas de duas montarias míticas: o Longma e o Tulpar. Antes de seguir viagem, vale a pena clicar aqui para ler a resenha de 7 Baladas do Oeste e clicar aqui para conferir o guia de criação de personagem, para entender como essa expansão dialoga com o jogo base.
As Origens do Oeste do Pacífico
Han (Hànrén / Huaxia)
Os Han representam o coração civilizacional do Império Chinês: burocracia, tradição, estratégia e legitimidade cultural. São eruditos, administradores, generais e sábios, ligados à ideia de ordem, harmonia e ao Mandato Celestial que sustenta reinos e dinastias.
Astúcia +1, Vontade +1, proficiência em Administração
Manchus
Conquistadores do norte e fundadores da última dinastia imperial, os Manchus unem herança nômade e administração refinada. São líderes, oficiais e elites governantes que aprenderam a dominar um império vasto sem jamais esquecer suas origens estrangeiras.
Presença +1, Determinação +1 quando dá ordens ou instruções, proficiência em Liderança
Tibetanos (Böpa / Bodpa)
Povo das montanhas e da espiritualidade profunda, os Tibetanos trazem para o Oeste do Pacífico uma visão mística do mundo. Monges, oráculos e peregrinos, eles encaram a realidade como um campo de equilíbrio entre forças espirituais, onde fé e resistência caminham juntas.
Habitantes das florestas, rios e costas tropicais, os Yue representam a fronteira viva do império: comércio marítimo, adaptação ambiental e culturas híbridas. Navegadores, mercadores e sobreviventes, são tão à vontade em selvas úmidas quanto em rotas fluviais perigosas.
Agilidade +1, Fortitude +1, proficiência em Sobrevivência
Mongóis (Yuan)
Filhos das estepes, os Mongóis são sinônimo de velocidade, conquista e guerra em movimento. Cavaleiros lendários e arqueiros montados, eles trouxeram o céu aberto para dentro do império, deixando uma marca profunda na história e na arte da guerra.
Agilidade +1, proficiência em Montaria, +1 dado de dano ao atacar montado ou durante uma investida surpresa
Uigures
Mercadores das rotas do deserto e herdeiros da Rota da Seda, os Uigures são viajantes, diplomatas e intermediários culturais. Sua identidade mistura tradição turcomana, fé e pragmatismo, fazendo deles especialistas em negociação, sobrevivência e deslocamento entre mundos.
Astúcia +1, Reflexos +1, proficiência em Negociação
Montarias do Céu
Longma, o Cavalo-Dragão Celestial
O Longma é uma criatura auspiciosa ligada à autoridade, à sabedoria e aos presságios. Associado principalmente aos Han, mas também reinterpretado por Manchus, Tibetanos e povos Yue, ele não é apenas uma montaria, mas um símbolo vivo de legitimidade, equilíbrio e favor celestial.
Voo: voa em velocidade 15 sem carga ou 12 se estiver levando 1 passageiro.
Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos.
Passos sobre as Nuvens: pode se deslocar por superfícies instáveis (água, lama, neve, telhados ou até ar rarefeito) sem penalidades.
Aura de Presságio: aliados montados ou adjacentes recebem +1 em testes de Vontade. Criaturas hostis devem testar Vontade ao entrar em combate; se falharem, sofrem desvantagem no primeiro ataque contra ele.
Tulpar, o Cavalo Celestial das Estepes
Entre Mongóis e Uigures, o cavalo mítico não assume forma dracônica. O Tulpar é velocidade pura, espírito do vento e da liberdade, uma montaria celestial feita para investidas rápidas, longas jornadas e batalhas em campo aberto, refletindo a alma nômade das estepes e desertos.
Voo: voa em velocidade 18 sem carga ou 16 se estiver levando 1 passageiro)
Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos
Espírito do Céu Aberto: nunca sofre penalidades por terreno aberto, vento forte ou clima extremo. Além disso, possui vantagem em testes de Iniciativa.
7 Baladas do Oeste do Pacífico reúne tudo isso em uma proposta que amplia horizontes e convida jogadores e mestres a explorarem um silkpunk de fronteira, repleto de intrigas imperiais, mitos celestiais, rotas comerciais perigosas e culturas em choque. É uma chance de viver aventuras muito diferentes dos cenários já consagrados de 7 Baladas do Oeste como o faroeste tradicional, o horror, o espacial ou o jurássico, sem perder a essência do jogo. Prepare seus dados, sele seu cavalo celestial e parta rumo a esse novo Oeste, onde o sol nasce sobre o Pacífico e cada balada carrega ecos de seda, aço e lenda!
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Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.
Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.
“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon
Conhecendo a Enseada
A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.
Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.
Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.
Como Jogar
Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:
Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
“Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.
Grau
Ameaças
1
Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico
2
Xamã Pelágico
3
Uca Maior
4
A Sereia
Lista de fichas as novas Ameaças
Larva Marinha [Grau 1]
Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.
Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.
Salmoura (Ação Regular). Dano: 1d4 de Estresse. Alcance: Absoluto.
A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].
Tabela de recompensa da Larva Marinha
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Combustível
5 a 6
1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]
Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.
Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].
Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)
Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.
Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.
Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.
O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.
O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.
Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]
Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.
O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]
Barreira de Cracas (Ação Regular).
O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.
Tabela de recompensa do Guardião Pelágico
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]
Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.
Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.
Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.
Onda Estressante (Ação Regular). Dano: 1. Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.
Chamado das Profundezas (Ação Regular). Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
Brisa Marinha (Ação Regular). Alcance: Absoluto
O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.
Tabela de recompensa do Xamã Pelágico
1d6
Recompensa
1
2 Ração
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]
Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.
Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.
Pancada da Maré (Ação Regular). Dano: 2d4+2. Alcance: Curto.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].
Tabela de recompensa do Uca Maior
1d6
Recompensa
1
1d4 Ração
2 a 4
1d4 Recuso
5 a 6
1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]
Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.
Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.
Atributos fixos:
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
5
0
6
5
4
Dano: 3. Proteção: 6. Velocidade: 7. Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões. Tamanho: Médio / 2 Casas. Conhecimentos especializados: Social e Emocional.
Habilidades:
Canção do Desejo (Ação Extra). Alcance: Absoluto
A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.
A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.
Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.
Maré Alta (Ação Extra).
A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.
1-2 – Ferrão das Profundezas
3-4 – Guardião Pelágico
5-6 – Garoupa Pelágica
A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.
Queda de Pressão (Ação Regular). Dano: 3. Alcance: Absoluto.
A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.
Devorar (Ação Regular). Dano: 2. Alcance: Longo.
A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].
Tesouro:
Concha da sereia Tamanho: 1 Espaço.
Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.
É sobre isso!
Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!
Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.
Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!
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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Os Eterinos são os híbridos dos poderosos Etéreos com as espécies nativas de Nnume, portando resquícios de sua ancestralidade eterina. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPGclicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.
Os Eterinos são lembranças vivas de pactos e falhas do passado. Nascem quando a essência de um Elohim, Inferi ou até de um Cenoide se funde à carne mortal, seja por experimentos blasfemos, bênçãos distorcidas, corrupção espiritual, gravidez através de avatar eterino ou acidentes em Travessias.
Jamais pertencem inteiramente a um só lado – são paradoxos ambulantes, tocados pelo etéreo e pela mortalidade ao mesmo tempo. Sua mera presença provoca desconforto nas outras espécies de Nnume, como se olhassem para algo que não deveria existir.
O Peso da Existência
Apesar de sua aparência predominantemente humanoide, sempre há algo que os denuncia: olhos que brilham em cores impossíveis, sombras que se movem sem luz, vozes que ecoam em duas frequências ao mesmo tempo, ou marcas na pele que lembram runas vivas.
Para alguns povos, eles são descritos em vagas lendas como presságios; para outros, abominações que devem ser eliminadas. Porém, os próprios Eterinos raramente têm escolha em sua origem: são frutos de forças que ultrapassam qualquer entendimento mortal.
Entre Planos e Significados
Os Eterinos vivem em conflito consigo mesmos, oscilando entre o desejo de se conectar aos povos de Nnume e a tentação de abraçar sua herança etérea venerando seus progenitores. Muitos vagam sem rumo, tentando encontrar propósito em meio à guerra interminável entre Ordem e Caos, mas sempre acabam envolvidos nos desígnios maiores das Hostes e Legiões, como peças de tabuleiro sendo arrastadas sem consentimento.
Cada escolha de um Eterino é um desafio – seguir a centelha de humanidade ou ceder à essência alienígena que pulsa em suas veias.
Um Reflexo da Guerra
A existência dos Eterinos em Nnume é um lembrete cruel de que a disputa dos Etéreos pelo domínio da balança não é apenas distante ou abstrata, mas marcada no próprio corpo dos mortais. São tanto amaldiçoados quanto necessários: detestados por uns, reverenciados por outros. Seu destino é incerto, mas em um mundo em que a memória pode ser apagada, a pedra pode falar e as sombras podem lutar, os Eterinos são a prova viva de que nada em Nnume permanece puro por muito tempo.
Nomes dos Eterinos
Os Eterinos carregam nomes que refletem ecos de sua ascendência, quase sempre soando arcanos, melódicos ou distorcidos.
TIPO DE CRIATURA. Humanoide (com traços de Extraplanar).
TAMANHO. Médio. Normalmente entre 1,65 m e 2,10 m, com peso variando muito conforme sua espécie combinada.
DESLOCAMENTO. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 9 metros.
IDIOMAS. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aklo.
Habilidades Especiais
Sangue Etéreo
Sua essência reflete a mistura mortal e imortal. Ao criar sua personagem, escolha sua herança: Elohim (Ordem), Inferi (Caos) ou Cenoide (Neutralidade). De acordo com essa escolha, seus olhos brilham, sua voz ressoa ou sua pele ganha marcas incomuns, embora os efeitos sejam apenas estéticos.
Aura Dissonante
Sua presença perturba a realidade ao redor. Criaturas inteligentes a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de Intuição contra você, pois percebem ecos contraditórios de sua essência.
Toque do Invisível
Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e envolvê-la em sua herança etérea. A criatura ganha resistência contra dano radiante (se sua herança for Elohim), necrótico (se sua herança for Inferi) ou psíquico (se sua herança for Cenoide) até o final de seu próximo turno.
Visão Crepuscular
Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Você só consegue ver tons de cinza na escuridão.
Marca da Dualidade
Quando você rola um 1 em um teste de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, pode invocar sua herança etérea para refazer a rolagem. No entanto, ao fazê-lo, você recebe 1d4 de dano do tipo associado à sua herança (radiante, necrótico ou psíquico).
Entre Mundos
Durante 1 rodada, como ação bônus, você pode se tornar parcialmente etéreo, atravessando objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar o turno dentro de um objeto, sofre 5 (1d10) de dano de energia. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
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A Matrix em Shadowrun 6º Mundo, lançado pela Editora New Order, é muito mais do que uma “internet futurista”: ela é um ambiente onipresente, sensorial e perigoso, onde dados são tão reais quanto balas.
Compreender seu funcionamento é essencial para qualquer grupo que queira explorar o potencial do jogo, especialmente para personagens como Tecnautas, Fusores e Tecnomantes. A seguir, está uma explicação detalhada das mecânicas e da lógica da Matrix no Sexto Mundo.
A Matrix como realidade aumentada e virtual
No Sexto Mundo, a Matrix existe simultaneamente em Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR).
Realidade Aumentada
Na AR, o personagem interage com a Matrix enquanto permanece consciente do mundo físico: ícones flutuam, informações surgem sobre objetos e comandos são executados com gestos, comandos mentais ou interfaces neurais. É mais segura, mas mais lenta.
Realidade Virtual
Já a VR é uma imersão total. O usuário “entra” na Matrix, percebendo-a como um mundo virtual completo. Em termos mecânicos, a VR concede dados extras em testes, tornando ações mais rápidas e eficientes, porém com um risco elevado: qualquer dano sofrido pode causar dano físico real ao personagem se for dano de bioretroalimentação severo.
Ícones, Hosts e Personas
Tudo na Matrix é representado por ícones. Pessoas, armas, drones, arquivos, fechaduras e até cafeteiras conectadas possuem um ícone próprio. Quando um personagem acessa a Matrix, ele cria uma Persona, que é sua representação digital. A Persona herda atributos do dispositivo usado (como cyberdeck ou commlink) e do próprio personagem.
Os Hosts são ambientes fechados da Matrix, geralmente pertencentes a corporações, governos ou organizações poderosas. Eles funcionam como fortalezas digitais, contendo arquivos, sistemas de segurança e GELOs (Inteligência de Contramedida). Diferente de edições anteriores, no Shadowrun 6º Mundo hosts não têm localização física direta: você acessa o host, não importa onde esteja no mundo real.
Atributos da Matrix
No Sexto Mundo, a Matrix utiliza atributos simplificados, derivados do dispositivo ou da Persona:
Ataque: usado para ações ofensivas, como causar dano ou forçar sistemas;
Subversão: ligado a furtividade, invasão discreta e ações ilegais não detectadas;
Datagrama: velocidade, percepção e capacidade de resposta;
Firewall: defesa contra ataques e intrusões.
Esses atributos substituem a complexidade excessiva de edições anteriores, tornando a Matrix mais fluida e integrada ao ritmo da mesa.
Ações Legais, Ilegais e Valor de Vigilância
As ações na Matrix são divididas entre legais e ilegais.
Ações legais podem ser feitas livremente, sem consequências diretas. Já as ilegais aumentam o Valor de Vigilância (VV): uma medida abstrata de quão atento o sistema está às suas atividades.
Conforme o VV aumenta, a Matrix “desconfia” do usuário. E quando ele atinge 40 pontos, ocorre a temida Convergência: a autoridade máxima da Matrix (geralmente DEUS – Divisão de Exame Universal de Sistemas) rastreia o intruso, encerra sua conexão e causa dano severo à Persona, podendo gerar dano físico e deixar o personagem vulnerável no mundo real.
Por isso, o gerenciamento do VV é uma das principais tensões da jogabilidade hacker.
Combate na Matrix
O combate digital funciona de forma semelhante ao combate físico, mas com consequências próprias. Ataques podem causar Dano da Matrix, que afeta dispositivos, personas e hosts. Se uma Persona é “bricada” na Matrix, o personagem sofre efeitos que variam de dano mental a dano físico, dependendo do tipo de conexão.
Os inimigos mais comuns são:
GELO Branco: defesa e rastreamento;
GELO Cinza: contenção e punições leves;
GELO Preto: extremamente letal, capaz de matar através da Matrix.
Isso torna a invasão de hosts corporativos uma atividade tão perigosa quanto um tiroteio contra seguranças armados.
Grids e Controle Corporativo
A Matrix é dividida em Grids, grandes “provedores” controlados por megacorporações. Estar em um grid que não seja o seu gera penalidades, a menos que o personagem use assinaturas falsas ou acesso privilegiado. Isso reforça o tema central de Shadowrun: controle corporativo absoluto, até mesmo sobre a informação.
A Matrix como parte da narrativa
No Shadowrun 6º Mundo, a Matrix não é um subsistema isolado. Ela acontece ao mesmo tempo que a ação física, permitindo que o Tecnauta atue enquanto o restante do grupo invade um prédio, foge da polícia ou negocia com um fixador. Essa integração é um dos grandes avanços da edição.
A Matrix é veloz, mortal e onipresente. Dominá-la significa controlar o fluxo de informações do mundo e, no Sexto Mundo, informação é poder absoluto.
A Matrix na Prática
Inserir a matrix e o tecnauta no jogo deve ser um movimento orgânico, parte da ação proposta no jogo.
Para explicar melhor essa situação, seguem dois exemplos práticos de como um jogador tecnauta pode agir:
Exemplo 1: Matrix em AR
MESTRE:
Vocês entram no corredor da instalação da Evo e o combate estoura na hora. Dois seguranças sacam rifles atrás das caixas, e uma torre automática começa a descer do teto, bem no meio do corredor.
JOGADOR (Samurai Urbano):
Eu avanço um passo e atiro no segurança mais exposto, pra forçar ele a se abaixar.
MESTRE:
Beleza. O tiro acerta a lateral do colete, ele se joga atrás da cobertura, ferido, mas ainda ativo.
JOGADOR (Decker):
Enquanto isso, eu fico em AR. Quero marcar a torre automática e mexer no sistema de alvo dela.
MESTRE:
Na sua visão aumentada, a torre aparece como um ícone vermelho piscando, escravizada ao Host local. É uma ação ilegal.
JOGADOR (Decker):
Tudo bem. Vou usar Controlar Dispositivo pra fazer a torre errar os disparos e criar cobertura pra galera.
O Jogador pega seus dados de Eletrônica + Lógica e faz um teste contra Vontade + Firewall do Host. O resultado são 4 sucessos para o decker.
MESTRE:
Perfeito. Seu código entra no sistema e a torre gira bruscamente, disparando contra a parede. O concreto explode em estilhaços e agora vocês têm cobertura improvisada no corredor.
JOGADOR (Fusor):
Isso já me ajuda bastante no próximo turno.
Exemplo 2: Matrix em VR
MESTRE:
No subsolo da Aztechnology, assim que a porta do cofre abre, três seguranças levantam as armas e dois drones despertam no teto, com armas já armadas.
JOGADOR (Decker):
Sem chance em AR. Eu mergulho em VR total pra derrubar um desses drones rápido.
MESTRE:
Ok. O mundo físico some e o Host surge como uma pirâmide negra cercada de símbolos em chamas.
JOGADOR (Decker):
Vou de Força Bruta pra entrar e emendar um Ferrão de Dados no drone da esquerda.
Divindindo a parada de dados, a rolagem de Força Bruta (Cracking + Lógica contra Vontade + Firewall) falha, mas o jogador gasta 2 trunfos para conseguir se reestruturar e realizar o segundo ataque com o Ferrão de Dados (Cracking + Lógica contra Datagrama + Firewall do alvo)
MESTRE:
Você atravessa o firewall e acerta o drone como um trovão digital. Ao mesmo tempo, um GELO em forma de serpente incandescente se desprende da pirâmide e te encara.
JOGADOR (Decker):
Beleza… sinto o impacto do contra-ataque?
MESTRE:
Sim. O drone físico cai desligado no chão, mas sua Persona sofre o choque do bioretroalimentação. Você sente a dor atravessar o corpo enquanto o GELO se aproxima.
JOGADOR (Samurai Urbano):
No mundo real, ver um drone cair assim do nada já muda tudo. Vou aproveitar a abertura.
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O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.
Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.
FUTAR
CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).
ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor. ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.
PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).
FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.
MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).
Grito Paralisante Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.
Caça Instintiva Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.
Agilidade Felina Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.
Lealdade Forjada Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.
NOVOS RECURSOS:
Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.
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Urso e orca não são apenas animais, mas arquétipos que agora emergem como novas e poderosas linhagens de Dabale em O Reino. Os Medvedar, homens-urso senhores da guerra e mestres do armamentismo feudal, e os Makoroa, homens-orca controladores das rotas marítimas e fluviais, expandem o jogo para territórios e estratégias inéditas. Antes de se aprofundar nesses novos caminhos, vale entender melhor o cenário de O Reino clicando aqui e aqui, e seu sistema Nefastus, criação original da Nozes Game Studio, que combina intrigas, guerras de máfia e poderes sobrenaturais de forma única. Neste post, exploraremos como essas duas linhagens se inserem nesse universo e quais oportunidades narrativas e estratégicas elas oferecem aos jogadores.
MEDVEDAR
Os Medvedar são os homens-urso do Reino, senhores da guerra que florescem onde o Estado falha e a violência se torna moeda legítima. Sua origem é disputada entre antigas linhagens eslavas, clãs alpinos e povos das florestas do norte, mas todos concordam que eles surgem sempre em tempos de cerco, fome e colapso social.
Ao contrário de outras linhagens predatórias, os Medvedar não disputam cidades centrais nem grandes fluxos de informação; eles dominam zonas de passagem, regiões rurais, fronteiras esquecidas, estradas secundárias e comunidades isoladas. Nessas áreas estabelecem um poder quase feudal, oferecendo proteção armada, treinamento e suprimentos em troca de lealdade absoluta.
São mestres do armamentismo sobrenatural e mundano, produzindo armas, blindagens e máquinas de guerra que circulam por todo o submundo, muitas vezes sem que seus usuários saibam quem realmente as forjou. Para os Medvedar, a guerra não é um estado de exceção, mas um mercado contínuo, e eles prosperam mantendo conflitos vivos, ainda que jamais lutem diretamente por supremacia urbana.
Fisicamente, tendem a ser grandes e maciços mesmo em forma humana, com movimentos lentos e deliberados, como quem nunca tem pressa para atacar. Sua presença inspira respeito silencioso, pois todos sabem que um Medvedar raramente inicia uma guerra — mas quase sempre fornece os meios para que ela continue.
Poderes e Fraquezas. Medvedar podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Caminho da Cidade e Mossala. Eles possuem seu próprio poder, Voyna.
Medvedar sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou abençoadas por rituais de consagração coletiva (exércitos, igrejas ou ordens), e devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade sempre que recusarem um pedido formal de proteção feito por uma comunidade sob sua influência.
MAKOROA
Os Makoroa são os homens-orca, uma linhagem antiga ligada aos mares, rios e grandes rotas aquáticas muito antes das cidades crescerem para dentro d’água. Para eles, a cidade termina onde o asfalto encontra o cais, e dali em diante começa um domínio onde poucos Dabale ousam confrontá-los.
Descendentes de piratas ancestrais, navegadores tribais e guardiões rituais do oceano, os homens-orca Makoroa veem as rotas marítimas e fluviais como artérias vitais do Reino. Seu poder não está em governar territórios fixos, mas em controlar o movimento, decidindo o que passa, quando passa e a que custo.
Em tempos de guerra mafiosa, atuam como forças paramilitares navais, escoltando cargas, bloqueando portos, sabotando travessias e desaparecendo com embarcações inteiras sem deixar vestígios. Muitos mantêm uma imagem de mercenários honrados ou protetores das águas, enquanto outros abraçam sem pudor a pirataria moderna, misturando contrabando, extorsão e domínio ritual dos mares.
Na forma humana, os homens-orca Makoroa costumam ter traços largos, olhar fixo e movimentos coordenados, como se nunca estivessem sozinhos, mesmo quando isolados. Entre eles, o indivíduo importa menos que o grupo, pois cada Makoroa age como parte de um cardume invisível, paciente e mortal.
Poderes e Fraquezas. Makoroa podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Pele de Ferro e Realeza. Eles possuem seu próprio poder, Tangaroa.
Homens-orca sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou ferro frio quando afastados de grandes massas de água, e devem passar pelo menos uma noite por semana em contato direto com rios, lagos ou o oceano, ou perdem acesso ao seu poder próprio até cumprir essa exigência.
VOYNA (MEDVEDAR)
Voyna é o caminho da guerra estruturada, do cerco permanente e da violência organizada como sistema.
1 – Preparação: você e aliados a até 18 m recebem +1 em dano com armas enquanto estiverem defendendo uma posição ou escoltando algo designado por você. 2 – Logística: uma vez por cena, você pode ignorar penalidades por falta de munição, desgaste de equipamento ou terreno difícil para você e até dois aliados próximos. 3 – Doutrina: aliados sob sua coordenação recebem vantagem no primeiro ataque ou ação hostil realizada após um plano declarado por você. 4 – Cerco: inimigos a até 18 m têm desvantagem em testes para fugir, recuar ou romper combate enquanto você mantiver concentração. 5 – Senhor da Guerra: enquanto estiver consciente, todos os aliados a até 18 m recebem +1 dado de dano e resistência 2 a dano físico por um número de rodadas igual à sua Presença.
TANGAROA (MAKOROA)
Tangaroa é o caminho do fluxo, da rota e da supremacia sobre tudo que se move pelas águas.
1 – Leitura das Correntes: você sempre sabe a rota aquática mais rápida, segura ou lucrativa disponível na região onde se encontra. 2 – Maré Favorável: uma vez por cena, você concede vantagem a um teste de deslocamento, perseguição ou fuga realizado em ambiente aquático ou portuário. 3 – Bloqueio: ao gastar 1 ponto de Controle, você impõe desvantagem a inimigos que tentem atravessar, escapar ou manobrar em rotas aquáticas que você controla. 4 – Escolta: aliados sob sua proteção recebem resistência 2 a dano enquanto estiverem em embarcações ou estruturas sobre a água. 5 – Fluxo: você decide quem pode avançar, recuar ou permanecer em uma área aquática de até 120 m, forçando inimigos a testes de Vontade para agir contra sua determinação enquanto durar sua concentração.
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No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.
Sequência de Exploração
Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.
Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.
Relógio de turno de Old Dragon 2
Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.
Explicação
Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.
O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.
Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.
Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.
Deslocamento
Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.
Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.
Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.
“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”
Relógio de Turno
Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.
O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.
O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.
No turno seguinte
O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.
O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.
Cada jogador no seu turno
O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.
O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.
Usando as habilidades de cada um
O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.
Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.
“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”
Por Fim
Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.
Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.
Abraço e bom jogo!
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Semitangível é o estado daqueles cujos corpos existem na fronteira incerta entre forma e ausência, e é a partir dessa condição instável que apresentamos quinze novos Traços Aberrantes para personagens de Xas Irkalla, pensados para ampliar a estranheza física e narrativa do jogo, sem romper seu equilíbrio mecânico, pela Editora Huggin & Muninn!
Aberrância Semitangível
Ao longo deste texto, você encontrará opções que exploram matéria rarefeita, contornos instáveis e corpos que desafiam a solidez absoluta do mundo, e que dialogam diretamente com os temas de ruína, identidade e transformação.
Para aproveitar plenamente estas ideias sobre um personagem com traço aberrante semitangível, recomendamos fortemente a leitura da resenha de Xas Irkalla. Assim como, dos dois posts sobre as mecânicas originais do jogo clicando aqui e aqui, e do guia de criação de personagem, todos já disponíveis no site do Movimento RPG. Eles foram juntos uma base essencial para compreender como esses traços se encaixam na experiência completa do RPG.
Os Limiarianos oriundos de mundos alienígenas, onde ser semitangível é norma, carregam em si uma inquietação constante ao pisar em Xas Irkalla. Um reino cruelmente sólido, onde a matéria não cede, não vibra e não perdoa.
Em seus mundos natais, atravessar superfícies, dissolver contornos e existir em estados intermediários era uma condição aceita, até mesmo banal; em Irkalla, porém, cada parede rígida, cada objeto inflexível e cada corpo totalmente tangível se torna uma afronta sensorial, um lembrete violento de que ali a realidade exige coesão absoluta.
Para esses Limiarianos, o submundo não é apenas um lugar de morte e julgamento, mas um cárcere físico que pressiona suas formas instáveis, gerando terror, desconforto e uma confirmação sombria de que, naquele mundo, eles próprios são a anomalia.
Exemplos de Traço Aberrante Semitangível
Carne Deslocada
Seus órgãos e estruturas não ocupam posições fixas. Uma vez por cena, reduza em 1 o nível de dano sofrido por um ataque corpo a corpo que não seja crítico.
Coesão Parcial
Seu corpo pode se “desmontar” superficialmente sem se desfazer. Ignorar efeitos narrativos de agarrar, imobilizar ou prender que não sejam explicitamente mágicos ou absolutos.
Contornos Instáveis
A silhueta do seu corpo nunca é totalmente definida. Ataques à distância contra você sofrem uma penalidade narrativa leve quando a visibilidade não é perfeita.
Densidade Pulsante
A consistência do seu corpo oscila ritmicamente. Uma vez por cena, escolha receber +1 de Armadura ou vantagem em um Teste de Esquiva contra um único ataque.
Eco Corpóreo
Seus movimentos deixam pós-imagens físicas por frações de segundo. Uma vez por cena, você pode repetir um Teste de Esquiva recém-falhado, ficando com o segundo resultado.
Elasticidade Fantasma
Seu corpo pode se alongar ou comprimir de forma limitada. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo alcance curto, passagem por fendas ou manipulação em espaços muito próximos.
Forma Difusa
Partes do seu corpo parecem borradas, esfumaçadas ou instáveis. Uma vez por cena, você pode ignorar penalidades narrativas causadas por espaços apertados, grades ou obstáculos parcialmente sólidos.
Fronteira Instável
Seu corpo existe entre estados físicos. Você pode interagir normalmente com o mundo material, mas efeitos ambientais leves (vento, fumaça, água rasa) nunca impõem penalidades mecânicas a você.
Interpenetração Superficial
Objetos sólidos podem afundar levemente em você sem atravessar. Uma vez por cena, você ignora efeitos narrativos leves causados por colisões, empurrões ou impactos ambientais.
Matéria Rarefeita
Você pesa menos do que aparenta. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo equilíbrio, quedas controladas ou travessia de superfícies frágeis.
Memória da Matéria
Seu corpo “lembra” estados anteriores de forma. Uma vez por cena, ao sofrer um efeito físico narrativo negativo (rasgo, fratura superficial, deformação), você pode anulá-lo após alguns instantes de recomposição.
Presença Vibrátil
Seu corpo emite uma oscilação constante no ar ou no solo. Criaturas tentando detectar você por tato, vibração ou tremor sofrem desvantagem nos Testes de Habilidade apropriados.
Sombra Corpórea
Sua sombra nem sempre coincide com sua posição exata. Testes para prever seus movimentos (emboscadas, antecipação de ações ou perseguições) sofrem penalidade narrativa.
Superfície Maleável
Seu corpo cede levemente ao impacto. Ganhe +1 de Armadura apenas contra ataques contundentes ou de impacto (quedas, esmagamentos, golpes pesados).
Textura Incerta
Ao toque, seu corpo alterna entre sólido e macio como névoa comprimida. Criaturas que tentarem desarmar, empurrar ou derrubar você sofrem desvantagem no teste.
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O fim de ano chegou e, com ele, aquele momento clássico de reunir a comunidade, trocar ideias e celebrar mais um ciclo de histórias vividas à mesa. Dentro desse clima, preparei um especial de Natal para Gaia: O Prelúdio que será publicado pela New Order, trazendo conteúdo inédito para Narradores e Jogadores que gostam de desafiar seus grupos com algo diferente.
Ao longo deste post, você encontrará duas fichas completas de ameaças, criadas para desafiar personagens tanto em combate quanto na investigação do Véu. Mais do que força bruta, compreendê-las pode ser a única forma de impedir que retornem, ciclo após ciclo.
Por isso, prepare-se para enfrentar o frio que não vem do clima —, mas das histórias que nunca deveriam ter sido esquecidas.
PERCHTEN (SCHIACHPERCHTEN)
As Máscaras do Julgamento
Onde o Krampus finca sua presença, já que ele nunca caminha sozinho.
As Perchten — conhecidas entre estudiosos do Véu como Schiachperchten — manifestam-se como ecos fragmentados da mesma narrativa que sustenta o Julgador Invernal. Enquanto isso, diferente de seu senhor, elas não desenvolvem vontade própria completa. Em vez disso, o Véu corrompido as molda a partir do medo coletivo, da culpa e do desejo inconsciente de punição.
De modo geral, elas sempre surgem em grupo, como se a Realidade não conseguisse sustentar suas formas individualmente. Ainda assim, suas aparências variam, mas compartilham traços perturbadores: máscaras grotescas esculpidas em madeira, osso ou matéria impossível de identificar; olhos vazios ou excessivamente brilhantes por trás dessas faces artificiais; e corpos cobertos por trapos, peles ou ornamentos ritualísticos que tilintam a cada movimento. Além disso, o som de seus passos, misturado a guizos e correntes, anuncia sua aproximação muito antes que alguém as veja.
A Caçada Silenciosa
As Perchten não caçam como predadores comuns. Em vez disso, elas perseguem, cercam e pressionam. Com isso, isolam suas presas, forçam deslocamentos indesejados e testam limites físicos e mentais, como se avaliassem quem merece atenção maior. Dessa forma, durante o combate, raramente lutam até a morte: atacam, recuam e reaparecem por outros ângulos, sempre conduzindo os intrusos para áreas mais frias, mais escuras ou mais instáveis do Véu.
Segundo narradores veteranos, as Schiachperchten não existem fora da influência direta do Krampus. Assim, quando ele ancora sua presença em uma região, elas emergem como manifestações auxiliares, patrulhando territórios, punindo transgressões menores e mantendo ativa a narrativa do julgamento. Por outro lado, em regiões onde o Véu já apresenta fragilidade, algumas Perchten chegam a se manifestar mesmo sem a presença direta do Julgador —o que indica claramente que algo maior se aproxima da Realidade.
Ecos que Não se Dissipam
Derrotar uma Percht é possível, porém, raramente traz consequências duradouras. Ao cair, elas se desfazem em névoa fria, fragmentos de máscara ou simples silêncio. Enquanto isso, enquanto ninguém compreender e romper a origem do Krampus, novas Perchten sempre encontrarão caminho para a Realidade.
Por esse motivo, para muitos Narradores, elas não representam apenas inimigos menores. Elas são o aviso.
E, quando as máscaras começam a surgir entre a neve, o julgamento já teve início.
Após KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU for derrotado todas as Perchten são mortas.
KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU
Poucos mitos aurorianos atravessaram tantas eras quanto a figura do Krampus. Ao longo dos séculos, comunidades sussurraram seu nome em canções infantis, histórias de advertência e rituais de inverno — não como o de um simples monstro, mas sim como o de um julgador. Nesse papel, ele caminhava ao lado das antigas figuras benévolas do folclore para separar mérito de condenação. Aqueles que falhavam em honrar os pactos morais de sua comunidade não enfrentavam a punição dos homens… mas, inevitavelmente, a do frio.
Com o tempo, porém, o enfraquecimento do Véu e o avanço das forças decadentes transformaram essa lenda. Ela deixou de ser apenas simbólica. Então, o Krampus atravessou.
Hoje, estudiosos reconhecem o Krampus como uma entidade do Véu, corrompida por narrativas mortais e moldada pela repetição do medo, da culpa e do julgamento coletivo. Sempre que histórias se acumulam e gerações inteiras passam a acreditar que a punição é inevitável, o Véu cede — e assim o Krampus encontra um ponto de ancoragem na Realidade.
O Julgador na Realidade
Sua chegada jamais ocorre em silêncio. Antes mesmo que alguém o aviste, o som de passos pesados ecoa, acompanhado pelo arrastar de um manto antigo, rígido como gelo ancestral. Seus chifres retorcidos funcionam como marca registrada, erguendo-se como símbolo de uma autoridade distorcida. Ao mesmo tempo, o corpo encurvado, alto demais para ser humano, exibe uma aparência envelhecida e congelada, como se o frio o tivesse preservado por eras incontáveis. Uma barba longa e endurecida pelo gelo emoldura um rosto quase imóvel, enquanto dedos excessivamente compridos surgem sob o manto — dedos feitos para agarrar, nunca para tocar.
Os poucos sobreviventes do encontro descrevem algo além do medo. Segundo eles, a simples presença do Krampus faz o Véu sangrar frio. Consequentemente, a temperatura despenca de forma antinatural, a umidade congela no ar e a neve cai mesmo nos locais mais áridos de Auroria. Dessa forma, ele não provoca apenas um fenômeno climático, mas impõe sua própria lógica à Realidade.
A Persistência do Julgamento
O aspecto mais aterrador do Krampus, contudo, não reside em sua força — e sim em sua persistência. Quando ele escolhe uma região como morada, sua existência cria raízes profundas no Véu local. Por isso, a simples derrota física raramente basta. Sem compreender qual crença, culpa coletiva ou evento simbólico o trouxe à Realidade, ele sempre retorna.
Assim, ano após ano, no início do ciclo invernal, o Krampus reaparece — cada vez mais instável, mais agressivo, mais punitivo. Ainda mais, ele reage com fúria àqueles que tentam destruí-lo sem entender sua origem, como se a própria tentativa representasse um insulto à narrativa que o sustenta.
Dessa maneira, para os estudiosos do Véu e membros do Cenáculo, o Krampus serve como um lembrete cruel: Mitos não morrem quando alguém os esquece — apenas quando alguém os compreende.
Dificuldade: Difícil| Categoria de Tamanho: Grande
Nível de Criatura: 1
Livros
Características
Seres Não-Vivos
Forma Apavorante
Seres Não-Vivos
Manto dos Mortos
Seres Elementais
Evocação Elemental
Seres Elementais
Zona Elemental
Seres do Véu
Atravessar os Planos
Adicional
Seres do Véu
Cria do Véu
Seres Elementais
Núcleo Elemental: Gelo
Seres Não-Vivos
Corpo Apodrecido
Especial
Quando KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU tiver sucesso em agarrar um alvo ele sofrerá os efeitos de “Aprisionar no Véu’. Se, em qualquer momento, sua bolsa for rompida, todas as criaturas aprisionadas são libertadas.
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