Adaptando de Clair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20

Um conjunto de regras para trazer os combates de Cair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20.

Clair Obscur Expedition 33, um dos jogos sucesso do ano!

Com sua história dramática e envolvente e carregada de tragédia pessoal. Os personagens muito bem desenvolvidos, com personalidades cativantes e relações interpessoais bem trabalhadas, carregam a motivação constante da narrativa. A mecânica de um RPG em turnos do jogo é agitada por dinâmicas que quererem comandos e atenção constante. E saber o momento correto de agir é a chave para o sucesso das batalhas.

Enfim, tudo isso com gráficos muito bem trabalhados e mapas extraordinariamente caleidoscópicos onde cada paisagem é única e, por assim dizer onírica. Não atoa todos que usufruem do jogo falam muito bem dele.

Hoje, entretanto, trouxemos algumas adaptações de regras. ferramentas para que possa renovar suas mesas de Tormenta 20 com a dinâmica de combate de Expedition 33.

Monstros não rodam ataque

Efetivamente, uma principais mecânicas de Clair Obscur é a dinâmica de jogo. O fato do jogador ter que acertar o momento preciso de dar o comando para que os personagens desviem dos ataques.

Portanto, para adaptar isso ao RPG, sempre que uma ameaça realiza um ataque contra os personagens ela não faz uma rolagem de ataque. Ao invés disso o personagem jogador é quem faz um teste de Defesa, que passa a ser a quarta perícia de proteção. Complementando Vontade, Reflexos e Constituição.

A perícia Defesa, ao contrário das demais, não possui um atributo relacionado a ela. Para balancear isso ela é baseada nos testes de nível, existentes, porém raramente usados no sistema. Além disso, todos os personagens são treinados em Defesa.

Portanto para fazer um teste de defesa o personagem rola: 1d20 + nível do personagem + bônus de treino* e compara o resultado com a CD dos ataques da ameaça, sofrendo o dano apenas se falhar no teste.

(*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º nível, +4 do 7º ao 14º nível e +6 do 15º nível em diante)

Armaduras, escudos e redução de dano

O bônus de Defesa, inicialmente é fornecidos por armaduras e escudos. Porém ele também podem vir de outras fontes.  Em qualquer dos casos, ele passa a ser somado na rolagem do teste de Defesa.

Habilidades ou magias que alterem o valor de defesa para um valor fixo, ao invés disso substituem o valor da rolagem do teste pelo valor em questão pela duração do efeito.

Redução de Dano não é alterada, continuando funcionando normalmente para mitigar o dano sofrido caso o personagem falhe no teste de defesa.

Elaborando a CD

Cada ameaça possui uma CD, uma classe de dificuldade, para definir quão difícil é os jogadores tentar desviar seus ataques.

Caso a ameaça possua alguma habilidade que tenha uma CD para ser resistida, use essa mesma dificuldade para os ataques. Do contrário você pode definir essa CD consultando nas tabelas encontradas no Manual de Criação de Ameaças do livro Ameaças de Arton na linha de respectivo ND.

Caso não possua esse livro, use a Classe de Dificuldade de testes de alguma outra ameaça de mesmo Nível de Desafio da que o grupo for enfrentar.

Esquivar ou contra-atacar

Existem duas formas de escapar dos ataques dos inimigos em Clair Obscur. A mais simples é a Esquiva, realizando o comando no momento correto você desvia do golpe evitando o dano. A outra é o Contra-ataque, onde além de se esquivar, evitando o dano, o personagem realiza um ataque contra o inimigo.

Para adaptar isso ao RPG de mesa temos uma nova mecânica, que é totalmente dependente da perícia Defesa que falamos acima, que são os Testes de Contra-ataque.

Testes de Contra-ataque

Toda vez que o personagem é alvo de um ataque, ele deve declarar se vai tentar um contra-ataque antes de rolar a perícia Defesa. A mestra então aumenta a dificuldade em +1 ou +2 por patamar da ameaça* como achar mais coerente pela cena, e pelo tipo de desafio proposto.

*(Os patamares são: iniciante, nível 4 ou menor; veterano, níveis 5 a 10; campeão níveis 11 a 16; lenda, níveis 17 a 20; e L+ que são ameaças épicas de níveis S ou S+.)

Se o jogador obtiver um sucesso ele pode usar uma reação para fazer um teste de Contra-ataque.

Um teste de contra-ataque é, em sua essência, uma rolagem de ataque, com algumas regras especiais:

  • O tipo de arma que o personagem estiver usando define o tipo de teste (luta ou pontaria), alcance do contra-ataque, e o dano causado caso ele consiga passar no teste.
  • O jogador não pode gastar PM neste ataque, mas o golpe ainda se beneficia de habilidades, poderes, itens ou magias que afetem os golpes de forma passiva/permanente.
  • Caso o personagem seja de uma classe conjuradora, ele pode optar por realizar um contra-ataque mágico. Nesse caso ele deve escolher uma magia que cause dano e que possa lançar no dia, o inimigo realiza o teste de resistência segundo a magia, e caso falhe, sofre 1 dado de dano para cada circulo de magia que o personagem possa lançar. O dado de dano e o tipo de dano são definidos pela magia escolhida, mas a ameaça não sofre nenhum efeito adicional que a magia causaria.

Equilibrando ameaças

É provável que com a nova mecânica de contra ataques os seus jogadores acabem atropelando os monstros sem sofrer um único dano e com uma velocidade gigantesca. Nesse caso recomendamos algumas sugestões para tentar mitigar isso:

Vida: aumente a vida da ameaça num valor de 10xND da ameaça.

RD: Dê as ameaças RD igual a sua ND, somando esse valor a qualquer Redução de Dano que ela já possua.

Ações adicionais. Para cada patamar acima do iniciante, as ameaças podem realizar uma ação padrão por rodada fora de seu turno, ao fim do turno de um jogador.

Ataque como reação. Após sofrer dano de um ataque de um personagem jogador, que não seja um contra-ataque, ela pode realizar um único ataque como reação. Ela pode fazer isso um número de vezes na rodada dependendo do seu patamar: iniciante 1, veterano 2, campeão 3, lenda 4 e L+ 5.

Clair Obscur para outros sistemas

Caso desejar saber mais sobre como adaptar o jogo para suas mesas de 3D&T temos dois artigos que vocês podem conferir, um apresentando as mecânicas básicas do jogo  e outro apresentando algumas mecânicas dos personagens do jogo, tudo adaptadas para 3D&T, vale a pena dar uma conferida.

Se já conhece o jogo mas quer assistir a uma gameplay diferente ou não queira jogar, mas gostaria de conhecer a história é possível assistir no canal do Ishiro_oninawa no YouTube onde ele platinou a história do jogo em uma serie de maratonas de 12 horas.


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Subclasse Porcaro e Talentos nojentos para Brancalônia

A fantasia spaghetti de Brancalônia envolve brigas mais pastelão, muitas vezes apenas engraçadas e nada letais, e hoje vamos apresentar Talentos nojentos que combinam com este estilo de luta, assim como a subclasse Porcaro de guerreiros especializados em chafurdar na lama. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de controlar suas risadas (e nojo) com os novos Talentos de combate!

TALENTOS NOJENTOS DE COMBATE

OBS: A condição de Enojado não faz parte das já conhecidas no sistema D&D 5e, então encare da seguinte forma: uma criatura Enojada tem desvantagem em testes de ataque e testes de habilidade até o fim do efeito.

Arma Nojenta

Sua arma favorita é usada para fins nada nobres: catar o nariz, coçar o pé, raspar sujeira ou até pior. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo com esta arma, ela causa +1 de dano de veneno.

Especial: Se o alvo for uma criatura com olfato ou consciência estética, ele deve passar em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o fim de seu próximo turno.

Arroto Surpresa

Você domina a arte profana de soltar arrotos em momentos críticos. Quando estiver agarrando ou sendo agarrado, pode usar uma Ação Bônus para arrotar na cara do inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojado até o início do seu próximo turno.

Beijo de Tia Suada

Você domina a arte mortal do beijo pegajoso e babado. Como Ação, você pode tentar beijar um inimigo agarrado ou surpreso. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 13. Se falhar, fica Enojado até o fim da cena.

Cueca Letal

Você transformou sua roupa íntima em arma química. Uma vez por descanso longo, você pode sacudir sua cueca/fundo de calça em um inimigo num raio de 1,5 m. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 14 ou ficar Enojado e Incapacitado até o início do próximo turno, tapando o nariz.

Cuspe Mortal

Seu cuspe é nojento o bastante para distrair até um ogro. Você pode cuspir até 3 m de distância como uma Ação. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Cego até o início do seu próximo turno.

Mão Lambuzada

Você sempre tem as mãos sujas de algo pegajoso, escorregadio ou nojento (às vezes, apenas seu excesso de suor, ou mesmo seu estranho gosto de lamber as próprias palmas – às vezes, encardidas porque você as usa para coisas inenarráveis aqui). Sempre que fizer um teste de Atletismo para agarrar alguém, você tem vantagem. Contudo, quando alguém o agarra, a criatura deve fazer um teste de Constituição CD 12 ou soltar você imediatamente, com nojo.

Muco Projetil

Você pode acumular catarro e cuspir como munição. Como Ação, você pode cuspir muco em uma criatura a até 6 m. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Preso até o fim de seu próximo turno, tentando se livrar do muco.

Panela Gordurosa

Você mantém utensílios de cozinha nojentos, cheios de gordura velha e restos podres. Se usar sua panela ou frigideira como arma improvisada, ela causa 1d6 de dano contundente + 1 de dano de veneno. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o próximo turno.

Peido Estratégico

Você aprendeu a transformar gases internos em armas. Uma vez por descanso curto, você pode usar uma Ação Bônus para soltar um peido sonoro e tóxico em um raio de 1,5 m. Criaturas nesse espaço devem fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficam Enojadas até o fim do turno seguinte.

Sovaco Letal

O cheiro de suas axilas é uma arma por si só. Como Ação Bônus, você pode levantar o braço e expor o cheiro a uma criatura adjacente. Ela deve fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojada até o fim do próximo turno.

Unha de Guerra

Suas unhas sempre estão compridas e imundas. Seus ataques desarmados podem causar 1d4 de dano cortante adicional, mas só contam se usar as unhas. Quem sofrer esse dano deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 11 ou ficar Enojado até o fim do turno seguinte.

PORCARO

Entre os becos fedorentos, os chiqueiros imundos e os bairros esquecidos pelas autoridades, surgem os Porcaros: gladiadores de lama, pancadaria e porcos. Esses combatentes são a diversão barata das massas pobres, jogados em arenas improvisadas nos currais ou nos fundos de tavernas, onde sua força e falta de vergonha tornam-se espetáculo.

Não é raro que um Porcaro seja visto em companhia de seus porcos, a quem trata melhor do que trata a si mesmo. Muitos criam com orgulho seus animais, alimentando-os com restos podres e até dividindo a cama com eles. Existe, entre Porcaro e porco, uma camaradagem única, de respeito mútuo e de absoluta imundície compartilhada.

Entre os miseráveis de Brancalônia, os Porcaros gozam de certa fama: campeões da ralé, símbolos da malandragem, e mestres na arte de transformar sujeira em arma. Se um Porcaro entra numa briga, espera-se que venham também grunhidos, lama, fedores indescritíveis e, no mínimo, uma tentativa de morder a orelha do adversário.

PORCA MISÉRIA

Em termos de regras, o Porcaro é um guerreiro especializado em golpes baixos, sujeira e improviso. Suas habilidades favorecem o uso de Talentos nojentos, manobras grotescas e truques sujos em combate corpo a corpo. São resistentes a venenos, podridão e qualquer coisa que faria um guerreiro mais higiênico cair de joelhos. Acima de tudo, os Porcaros contam com a ajuda de seus inseparáveis porcos, que podem até servir como montaria improvisada na hora da necessidade.

Porcaro

Nível Características
Truque de Rua
Sujeira de Chiqueiro
Couro de Porco, Lama nas Veias
Porco de Guerra
TRUQUE DE RUA

Você adquire 1 Talento nojento à sua escolha. Se o mestre permitir, você também pode criar ou adaptar manobras personalizadas inspiradas em golpes baixos e truques imundos.

SUJEIRA DE CHIQUEIRO

Você ganha proficiência em testes de resistência contra veneno e em testes de Constituição contra intoxicação alimentar ou bebida estragada. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.

COURO DE PORCO

Você recebe resistência a dano de veneno e imunidade a efeitos de comida e bebida estragada. Além disso, você pode usar uma Ação Bônus para engolir qualquer coisa fedida ou nojenta (como um peixe podre ou uma tripa cheia de moscas) e recuperar 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição.

LAMA NAS VEIAS

Sempre que você adquirir um talento (mesmo por progressão normal de classe), pode escolher um Talento nojento adicional em vez de um talento comum.

PORCO DE GUERRA

Você pode designar um de seus porcos de estimação como Porco de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode invocar o espírito bruto da ralé e, durante 1 minuto, montar seu porco como se fosse um cavalo de guerra. O porco recebe as estatísticas de um javali de tamanho Médio, com deslocamento aumentado em +3 metros, e pode atacar uma vez por turno com uma investida de presas (1d8 + Força de dano perfurante).

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Nessus – NPCs

Tranquilos pessoal? Finalizando, neste primeiro momento, os textos sobre Nessus, irei apresentar três NPCs mencionados neste texto. Esses NPCs possuem algumas habilidades e melhorias a mais do que uma máquina inicial, mas ainda podem ser vencidas por heróis iniciantes.

  Ketchup

Líder dos três bandidos é uma máquina cruel, obstinado, vingativo e pragmático. Sua blindagem é de um vermelho vivo intercalado por cabos a solta e vários compartimentos. Sua estrutura e hardware demonstrou que foi originalmente construído para o combate.

Não lembra de nada de seu passado antes de despertar. Apenas sente que sua programação é sobre conquista e que longe de ter alguém para servir, deseja conquistar um lugar para ser o senhor dele e, assim, poder um dia erguer uma nação centrada nele.

Conceito: Executor

Atributos: Hardware 3; Software 2; Reação 2; Singularidade 2; Blindagem 6; Resistência 8; Energia 8.

Carga: 6. Habilidades: Conserto, Feito Para Matar, Inspirar, Tiro Certeiro. Melhoria: Arma Acoplada (Blaster Leve), Compartimento Interno, Sensores

Equipamentos: Faca de Plasma, Canhão Pesado com Mira e Impacto Explosivo, Lança Chamas. Munição extra, Disco Magnético, Power Bank, Óleo de Blink.

Mostarda

Construído juntamente com Ketchup parece compartilhar sua programação de combate e conquista. Entretanto, aparentemente não possui o perfil sádico do companheiro, sendo empático, confiável e benevolente. Sua blindagem amarela e preta é ótima para se camuflar em meio aos desertos de Nessus.

Conceito: Camaleão

Atributos: Hardware 2; Software 2; Reação 2; Singularidade 3; Blindagem 4; Resistência 6; Energia 10.

Carga: 4. Habilidades: Autodestruição, Improvisar Explosivos, Juntas Frouxas, Prender no Laço. Melhoria: Compartimento Interno, Hélice.

Equipamentos: Revólver, Explosivos Pequenos, Explosivos Pesados. Munição extra, Power Bank, Óleo de Blink.

Fumaça

Embora siga o modelo de fabricação de seus companheiros, parece ter alterações que o indicam como uma outra versão. Seu despertamento mexeu com sua memória e ele pouco lembra de sua programação, objetivos ou qualquer outra coisa. Muito mais seguindo as diretrizes e comandos do líder do que pensando por si mesmo.

Conceito: Camaleão

Atributos: Hardware 3; Software 2; Reação 3; Singularidade 1; Blindagem 6; Resistência 8; Energia 6.

Carga: 6. Habilidades: Fingir de Morto, Improvisar Explosivos, Velocidade em Combate. Melhoria: Sensores.

Equipamentos: Manopla de Impacto, Explosivos Pequenos. Munição extra, Óleo de Blink.


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Criação de Mundos em Fabula Ultima

Pense em um mundo de RPG. 

Agora pense em todas as escolhas que você tem que fazer ao colocar sua criatividade no papel quando decide criar o mundo onde seus jogadores viverão suas aventuras. Os reinos, ameaças, os perigos e os vilões. Pense em todas as tramas, como amarrar os fios, o plot e o metaplot desse mundo. 

Pois bem, agora jogue tudo isso fora. Mas não se preocupe, você terá ajuda. É perigoso ir sozinho, leve isso: 

1 – O JOGO

Caso você tenha se perdido nas terras conflituosas de Ivalice e não saiba do que estou falando, Fabula Ultima é um RPG italiano, vencedor dos ENNIES de Melhor Jogo e Produto do Ano de 2023. Escrito por Emanuele Galletto, o jogo está chegando em terras brasileiras pelas mãos da Jambô Editora num financiamento coletivo bem-sucedido, que já bateu várias metas extras.

Sua premissa básica é emular os temas e as mecânicas presentes nos JRPG’s de videogame, sejam os dos anos 90 como os clássicos Final Fantasy e Chrono Trigger, sejam os sucessos mais recentes como a série Persona e Shin Megami Tensei.

Mas se olhar atentamente, Fabula Ultima não possui um cenário pronto ou padrão, um mundo; ele é apenas um framework de regras que podem se adaptar a vários mundos. E na verdade, a primeira coisa que você e seu grupo fará quando se reunirem para jogar Fabula Ultima, é criar esse mundo. Em conjunto.

Do jeito que vocês quiserem.

O mundo é nosso para construir!

2 – O MUNDO É NOSSO!

Fabula Ultima é um jogo de narrativa compartilhada: o mestre não é obrigado a ter todas as respostas na ponta da língua o tempo todo, na verdade não precisa nem mesmo sabê-las ou tê-las anotadas num papel:

Aqui, é esperado (e até incentivado) que os jogadores participem ativamente da criação da sessão de jogo, e não apenas como se estivessem controlando um personagem de videogame apertando botões (irônico, não?).

Assim, quando um jogador quiser saber o que tem depois daquela colina escura, o nome do NPC legal que falou com eles ou qual o efeito ao comer aquela planta, o mestre pode simplesmente devolver a pergunta.

O que o jogador responder passará a se tornar realidade no mundo. Isso vale pra tudo, inclusive na hora de criar o mundo onde vocês vão jogar.

Que desafios aguardam após definir os pilares?

3 – OS OITO PILARES

Existe algo que une todos os mundos criados em Fabula Ultima, e esse algo são os Oito Pilares: conceitos que todos na mesa precisarão ter em mente enquanto estiverem construindo esse mundo em conjunto.

São as peças fundamentais de qualquer bom mundo de Fabula Ultima, e mesmo que os pilares possam não ser todos evidentes à primeira vista, eles devem ser levados em consideração. São eles:

  • Ruínas antigas e terras inóspitas: Há muito o que se explorar. Templos de deuses esquecidos, florestas impenetráveis e desertos escaldantes guardam tesouros e segredos.
  • Mundo em Perigo: Ameaças de vários tipos afligem o mundo. Se o mundo fosse pacífico, não precisaríamos de heróis!
  • Comunidades em Conflito: Seja uma disputa entre cidades ou entre reinos, os conflitos precisam ser superados para que o mal seja derrotado.
  • Tudo tem Alma: Cada coisa, viva ou inerte, pode ter poder extraído dela: plantas, animais, o sol, lua e estrelas, e até máquinas!
  • Magia e Tecnologia: Dois diferentes meios de alterar a realidade, que estão presentes em todos os mundos de Fabula Ultima e se equilibram como numa balança.
  • Heróis de Todos os Tipos: Não existem “raças” ou “ancestralidades” em Fabula Ultima, pelo menos não mecanicamente; seu herói pode ser desde um guerreiro em armadura brilhante à uma criança goblin abençoada com o cajado dos Arquimagos. A escolha é sua!
  • Tudo Gira em Torno dos Heróis: O mundo gira, mas ele geralmente gira em torno dos personagens. Todo mal existe para que os heróis os derrotem. E os vilões sabem disso!
  • Descoberta, Mistério e Crescimento: O grupo descobrirá muito sobre o mundo e seus segredos, mas também descobrirá sobre si mesmos e seus sentimentos, e verão que eles são tão importantes em Fabula Ultima quanto uma espada afiada!

4 – CRIANDO UM MUNDO

Com tudo isso em mente, um grupo de Fabula Ultima se reunirá num tipo de “sessão zero” para criar o mundo coletivamente, antes mesmo de criar os personagens.

Portanto, se você já leu o artigo do Vinicius Peron aqui no Movimento RPG (Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem) sobre criar personagens, peça licença ao Chrono e use a máquina do tempo da Lucca para ler DEPOIS que terminar de ler esse aqui!

Nessa hora, alguém que nunca jogou um RPG com criação compartilhada pode se sentir inibido, ou pressionado a criar algo épico e original. Não é necessário. Pelo contrário, Fabula Ultima não é inspirado em JRPG’s à toa!

Durante esse processo, os jogadores e o mestre poderão incorporar aspectos dos jogos, animes, filmes e até de outros RPG’s que eles gostem.

Quer que haja uma tempestade rubra que avança pelo mundo, ameaçando os ninjas da Vila da Folha que viajam num barco voador enquanto cozinham e comem os monstros que eles derrotam? Se todos quiserem, é assim que vai ser!

O mais importante nesse passo é saber que cada pessoa tem um ritmo, e se ela não conseguir pensar em algo naquela hora, é natural que durante as próximas etapas as pessoas tenham novas ideias, ou melhorias para fazer naquilo que já definiram.

Sem problemas! Volte um pouco e adicione sua nova ideia. Vocês vão sentir a criatividade fluindo, ou farão referências que deixariam o Capitão América orgulhoso!

5 – ADICIONANDO DETALHES

Feito isso, vocês vão escolher os diversos aspectos do seu mundo em conjunto: Qual a forma dele? Quantos continentes ele possui? Qual o papel da magia e da tecnologia?

O Fabula Ultima possui “Fichas de Mundo” que ajudarão vocês a anotar todos esses aspectos. Também possui folhas de mapas para posicionar os continentes, ilhas e cidades importantes.

Com os aspectos maiores definidos, é hora de pensar no micro: cada pessoa presente na mesa (inclusive o mestre) vai criar um reino ou nação, marcar suas fronteiras no mapa, talvez até mesmo definir suas cidades ou capitais.

Usem a ficha de mundo para anotar as relações entre essas nações, amizades, conflitos, rotas de comércio, etc. Não é importante preencher tudo agora: os espaços em branco serão criados, descobertos e preenchidos durante a campanha.

Em seguida…

Os jogadores deverão criar eventos históricos que moldaram o mundo até o momento – como a cordilheira de montanhas surgiu de ovos de dragões ou a floresta petrificada ficou assim após o combate contra a Hidra-Mãe.

Esses acontecimentos ajudam a contar o passado do mundo e podem dar diversas ideias para o mestre e para os jogadores. Depois, eles deverão definir alguns mistérios presentes naquele mundo – o que há além da barreira de corais? Ou quem está controlando os alquimistas?

Tais mistérios podem ser o ponto de partida da campanha inteira e darão motivações para diversas aventuras!

Por último, eles vão definir as ameaças àquele mundo. Os passos anteriores podem servir de inspiração – afinal, se houve um combate contra a Hidra-Mãe, nada mais natural que uma das ameaças seja esse terrível ser que domina os pântanos do norte.

Cada jogador presente precisa definir uma ameaça que assola o mundo, e essa ameaça não precisa ser sempre um inimigo físico ou único – uma praga mágica que varre o continente ou uma seita com opiniões perigosas e políticas genocidas causarão tanto ou mais dano que um dragão vermelho.

6 – POR FIM

Aqui eu passei de forma bem rápida pela criação de mundo, e você poderá encontrar mais detalhes no livro básico de Fabula Ultima, que já está sendo disponibilizado aos apoiadores. Se você não apoiou, tem até o dia 08/08/2025 pra fazer isso.

E se quiser ouvir um bom debate sobre criação de mundos, convido a conhecer o OITO PILARES, meu podcast sobre Fabula Ultima. Fizemos um episódio dedicado à esse tema, e você pode ouví-lo aqui: Oito Pilares Podcast #05 – Criando um Mundo. Sua presença no canal e seu like são muito bem-vindos!


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Rodrigo “Bigg” Campos.
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.

OSR – Parte 6: Testes de Atributos

Muito se discute em alguns círculos da chamada Old School Renaissance sobre os famigerados “testes de atributos”. Textos fundamentais sobre o estilo, como o Principia Apocrypha e o Quick Primer for Old School Gaming, enfatizam a importância de desafiar o intelecto dos jogadores ao invés de deixar a história nas mãos dos números na ficha e das rolagens de dados.

Mas será que rolar um dado para dar conta de determinada situação é um pecado tão mortal assim?

O “Básico”

“Para realizar uma tarefa difícil (como escalar uma corda ou pensar em uma ideia esquecida), o jogador deve rolar um número igual ou menor do que o valor de seu Atributo em 1d20. O mestre pode determinar um bônus ou penalidade para a rolagem, dependendo da dificuldade da ação (-4 para uma ação simples até +4 para uma difícil).”

Esse texto é da versão de 1981 do D&D Basic, escrita por Tom Moldvay, o famoso B/X. Não dá pra dizer que a ideia de resolver uma ação rolando dados é algo novo. Mas por que então tem tanta gente que reclama das rolagens de atributos, alegando que isso “não é oldschool”?

Imagine só inventar uma língua antiga só para escrever um desafio para o mago do grupo. Tá certo, eu já fiz isso, mas não é parâmetro pra ninguém!

Uma das pedras fundamentais do movimento OSR e dos primeiros jogos criados com essa mentalidade foi fugir do motor unificado da terceira edição, baseado em perícias, onde praticamente tudo era resolvido rolando um dado e adicionando um número. Quer arrombar uma porta? Rola uma perícia. Quer andar pelas sombras furtivamente? Rola uma perícia. Quer engambelar o guarda? Perícia. Quer galantear o príncipe? Bom, você já entendeu.

Atributos vs. Perícias

Mas será que rolar perícias e atributos é tão diferente assim? Já vimos que a ideia de rolar atributos existe desde pelo menos 1981 (eu confesso que não conheço a edição de 1977, do Holmes, mas tenho quase certeza de rolagens de atributos já existiam na primeira edição do AD&D, também de 1977). O que mudou de lá pra cá?

Na minha humilde opinião, em termos de regras, não muita coisa. A principal mudança foi na mentalidade de como jogar RPG (D&D e derivados, mais especificamente). Os anos 80 e 90 trouxeram jogos baseados em perícias, como Call of Cthulhu e GURPS, e o D&D 3.X só seguiu essa tendência. Porém, enquanto jogos como D&D desafiavam o intelecto do jogador, outros RPGs vinham com propostas diferentes, centrando mais na história do personagem. Não era mais preciso, enquanto jogador, demonstrar confiança e dizer as palavras certas na hora de seduzir o príncipe. Bastava rolar uma perícia, já que seu personagem saberia fazer isso, mesmo que na vida real você fosse tímido e inseguro.

“Oi casado!”

Isso, somado a mais tendências “mecanizantes” da época, trouxe um estilo de jogo diferente. Agora, ao invés de resolver os desafios usando sua própria esperteza, você poderia mergulhar na mecânica do jogo e deixar os números da sua ficha tomarem conta da situação.

Porém, como eu disse antes, acredito que isso é mais uma mudança de mentalidade do que das regras propriamente ditas. Nos meus textos anteriores eu já falei um pouco disso, especialmente no que fala sobre criatividade. Toda regra é uma ferramenta, só precisamos saber o momento certo de aplicá-la.

Quando rolar?

Fácil: sempre que o jogador tentar realizar alguma ação, pergunte “como”. Isso serve inclusive para aqueles jogadores viciados em pedir testes (“ei, posso rolar Investigação pra descobrir alguma coisa?). Baseado no “como”, uma conversa pode se iniciar e você, enquanto mestre, avalia se uma rolagem vai ser realmente necessária. Muitas vezes não é.

Da mesma maneira, às vezes vale a pena recompensar ideias boas fazendo com que sejam automaticamente bem sucedidas mesmo sem rolagem nenhuma. Esse tipo de coisa encoraja os jogadores a descreverem melhor suas ações.

“Eu faço uma pose heroica com minha espada, arregalo os olhos, grito: “nãaaaaaaao” e fico completamente parado. Eu quero que o dragão pense que sua presença me paralisou.”

Você também pode pensar simplesmente nos valores básicos de cada atributo. Um bardo com Carisma 15 pode ser agradável, bem apessoado, misterioso e sedutor sem rolar nenhum dado. Esse tipo de sistema é chamado de Karma: se o personagem tem os pontos certos ele simplesmente consegue, principalmente no caso de ações simples ou de pouco impacto para o andamento do jogo. Pedir um teste para seduzir a taverneira parece um tanto desnecessário. Guarde a rolagem para quando o bardo tentar seduzir o Cavaleiro da Morte!

(Aliás, um excelente RPG com sistema baseado em karma é o Heist. Tudo bem que sou suspeitíssimo para falar dele, mas que é bom, é!)

Além disso, Old Dragon faz a distinção entre Testes de Atributo e Talentos de Ladrão. Talentos, esses sim são verdadeiramente especiais. Pense em um talento como algo que simplesmente não pode ser realizado pela grande maioria das pessoas (e, portanto, não pode ser realizado com um simples teste de atributo). Um guerreiro talvez consiga se esconder com uma rolagem de Destreza ou Sabedoria, mas o ladrão, ao tentar se esconder, fica praticamente invisível! Nesse caso, evite pedir testes para algo que pode ser realizado com um Talento. Valorize o que os personagens sabem fazer.

Por Fim

Rolagens de atributos não são nenhum pecado mortal e podem fazer parte das ferramentas de um jogo oldschool tanto quanto dreno de níveis e testes de reação. A questão é aprender a usá-los com parcimônia, sem atrapalhar o andamento do jogo e sem roubar dos jogadores a chance de brilhar.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E se você quiser maneiras diferentes e interessantes de como usar rolagens em suas campanhas e aventuras, dê uma conferida no meu texto sobre Testes Diferenciados.

Bom jogo a todos!

Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role

A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.

Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui: 

Mas hoje — com a pré-venda da Jambô no ar e previsão de chegada no final de 2025 — é hora de focarmos nessa nova mecânica, que é um dos principais destaques de Daggerheart.

Continue sua leitura e entenda:

O que é Daggerheart?

Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.

Eles já tiveram partidas transmitidas nos cinemas, lançaram sua própria animação — A Lenda de Vox Machina — e testaram a mão em jogos de tabuleiro, suplementos para D&D e outros sistemas próprios.

Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.

Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.

Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.

Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart

Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.

Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.

Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.

Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.

  • O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.

Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.

O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.

A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade

Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.

Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.

Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.

O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?

Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.

Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.

Entenda melhor cada um deles:

Pontos de Esperança em Daggerheart 

Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.

Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.

Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.

Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.

O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.

Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.

Pontos de Medo em Daggerheart 

Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.

Com Pontos de Medo, o mestre pode:

  • Interromper os jogadores para fazer uma ação;
  • Fazer uma ação de mestre adicional;
  • Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.

Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.

Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.

Como jogar Daggerheart?

Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.

Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.

O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.

Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.


E aproveite este momento para explorar ainda mais do mundo do RPG aqui no MRPG. Por aqui a gente fala de jogos de todo o tipo, desde os mais conhecidos até financiamentos coletivos e novidades que estão fora dos holofotes.

E considere deixar umas peças de ouro para a gente! Apoie via  PIX ou Catarse, ou explore nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!

Conheça também nosso serviço, o Lendas de Cerração, e torne-se um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

3000 Movimento RPG

Olá pessoal! Pois é, chegamos à postagem número 3000 no site do Movimento. Momento de comemorar e fazer um compilado de dados sobre as postagens que fazem parte dessa história! O primeiro texto, O RPG e o Design: Personas, foi postado em 27/07/2018 por Douglas Quadros, idealizador e fundador do Movimento RPG. Aproveitando, ele escreveu 244 textos postados até hoje, porém não é a pessoa que mais escreveu no site.

Vamos à uma lista com os 10 maiores escritores do site:
  1.  Senhor A: 348 postagens. Responsável pela edição dos áudios, seja da Taverna do Anão Tagarela, do Dicas de RPG ou de histórias narradas e afins. Com a primeira postagem em 07/08/2021.
  2. Henrique Morcego: 284 postagens. Escreve sobre PDFs perdidos de Daemon, Gurps e 3D&T, além de outros assuntos. Sua primeira postagem foi em 28/04/2021.
  3. Tokyo Defender: 281 postagens. Uma das maiores parceiras do Movimento. Várias mãos já passaram pelos textos, fazendo jus ao nome da Mega Liga. Como o próprio nome já diz, se dedicam a textos diversos sobre 3D&T (Defensores de Tóquio), possuindo uma revista dedicada às diversas variações do sistema de 3D&T. A primeira postagem foi em 08/12/2019.
  4. Douglas Quadros: 244 postagens.
  5. Eduardo Filhote: 189 postagens. Dedicado a escrever de tudo um pouco, mas mais focado na Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 25/07/2019.
  6. Escritor Ansioso: 158 postagens. Escrevendo de tudo um pouco, estou no movimento desde 27/03/2023.
  7. Gustavo Estrela: 157 postagens. Escrevendo sobre muitas coisas, mas com foco em muitos produtos da Jambô. Sua primeira postagem foi em 06/02/2023.
  8. Raul Galli: 133 postagens. Mestre e escritor de Old Dragon e Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 21/11/2018.
  9. Isabel Comarella: 125 postagens. Focada em notícias, é responsável por estabelecer o padrão nos textos do Movimento. Sua primeira postagem foi em 30/04/2020.
  10. Diemis Kist: 94 postagens. Escrevendo bastante sobre títulos da New Order e RPGs diversos, sua primeira postagem foi em 20/05/2020.

Manuscritos e Armarias

O Movimento já possuiu muitas formas de organizar seus textos. Atualmente ela está dividida entre Manuscritos, Armarias, Colunas, Podcasts, Coletáveis e Séries.

Nos Manuscritos temos 878 textos distribuídos em Compêndios (182), Cenários (108), Guias de Criação (112), Histórias (152), Ideias para Aventura (41) e Resenhas (244). Esta categoria destina-se, de forma geral, a textos sem uma atribuição ou classificação específica.

As Armarias possuem 837 textos focados em algum sistema ou conjunto de sistemas. Temos 218 textos de Daemon na Biblioteca Arkanita; 19 sobre Gurps no Ecos de Banestorm; 206 textos sobre (quase) todos os sistemas de Mundo das Trevas; Mundos Selvagens com 7 textos de Savage Worlds; e 20 textos no Só D&D.

A Jambô, historicamente nossa maior e mais fiel parceira, possui uma categoria própria dentro das Armarias, dividida em várias subcategorias. Área de Tormenta com 42 textos sobre T20; Biblioteca do Outro Lado com 10 textos de Ordem Paranormal; Dentro da Arca possuindo 21 textos sobre 3D&T Victory; Mega Liga tendo 216 sobre qualquer versão de 3D&T.
Sala de Justiça aborda o sistema Mutantes e Malfeitores e tem 13 textos. Santos Escritos tem 24 textos sobre A Lenda de Ghanor. Por fim, Império de Jade é abordado em Teikoku Toshokan por 41 textos. Totalizando, assim, 367 textos dedicados a sistemas da Jambô.

Colunas

Colunas talvez seja a categoria com mais subcategorias inativas. Entretanto, possui 1020 textos espalhados por Aprendiz de Mestre (70), Falhas Críticas (120, mesmo inativo há um ano), Gênese Zero (44), Na Mesa (51, inativo), Off topic (inativo, 46), Quimera de Aventuras (128) e Tudo menos D&D (15). Além de um ou outro texto sem subcategoria ativa ou com muitos textos.

Aprendiz de Mestre foi pensado para dar dicas a mestres tanto iniciantes como mais experientes. Abordando desde criação de itens até sobre relacionamentos dentro e fora do jogo de RPG.

Gênese Zero é focado apenas na construção do mundo, com muitos pormenores. Quimera são pílulas de ideias para aventuras sobre quase qualquer tema que se imagine. Na Mesa tratava sobre boardgames. Tudo menos D&D diz a que veio pelo nome. Off topic falava sobre qualquer assunto relacionado a RPG, mas que não fosse diretamente sobre RPG. Por fim, Falhas Críticas traziam contos e causos da falhas e momentos engraçados ocorridas nas mesas.

Outros

Novidades aborda notícias, matérias sobre financiamentos coletivos, eventos e entrevistas. Conta com 281 textos e já possui a cobertura do DOFF deste ano. Os Podcasts contam com 399 publicações sobre a Taverna do Anão Tagarela, Dicas de RPG, histórias e podcasts diversos. Coletáveis são fichas, NPCs de campanhas de streaming, wallpapers e outras coisas para serem baixadas.

Tendo 187 textos publicados e vários outros aguardando na fila. Por fim tem as Séries, que são os textos (47) e informações diversas sobre várias campanhas narradas no Movimento. Assim, chegamos a 3 mil textos graças a vários colaboradores que fizeram e fazem parte do Movimento.

Muitas pessoas passaram por aqui e muitas se tornaram amigas, mesmo que já não fazem mais parte ativa dos colaboradores. E se você quer participar da nossa equipe, entre em contato com algum dos colaboradores.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto! E se quiser comprar na loja da 101 Games, use o cupom MRPG10, e aproveite 10% de desconto! Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.  

Como o RPG de Mesa nos ajuda a lidar com erros – TTRPGKids

RPGs de mesa podem ser uma maneira divertida e efetiva de ajudar jogadores mais jovens a se tornarem mais confiantes em si mesmos e em suas habilidades, e isso vem naturalmente pela maneira que o jogo é. Nessa postagem, vou destacar algumas maneiras que eu vi em minhas próprias crianças e como o RPG de mesa ajudou eles a crescer com mais confiança em tudo, desde assuntos de escola até na vida em geral.

Esse artigo foi originalmente postado no site TTRPGKids como parte de um artigo paralelo com Thomas Wilson, um Especialista em Neurodivergência, que escreveu outro artigo chamado “Keys Elements of Crafting a Sensory-friendly Game Space: From The Point of a Sensory-Friendly Game Master” (Elementos Chave em montar um espaço de jogo sensorialmente amigável: Do Ponto de Vista de um Narrador Sensorialmente Amigável – em tradução livre). Você pode encontrar ambos os artigos no site do TTRPGKids ou no site do Thomas Wilson. Futuramente pretendemos traduzir o artigo e ter ele no Movimento RPG também.

RPGs de Mesa repetidamente tiram nosso medo de cometer erros

Há um ano atrás, mais ou menos, meu filho começou a ficar nervoso quando tentava replicar um desenho de um vídeo que ensinava a desenhar, porque o desenho dele não ficava muito parecido com o desenho que mostrava no vídeo… Ele viu os “erros” e ficou chateado e, por um tempo, não quis mais desenhar.

Mesmo que ninguém falasse que o desenho estava ruim, ele colocou na cabeça e no coração que algo estava errado. E, apesar de falar sobre seus sentimentos, acho que ainda precisava de tempo para processar e sentir aquilo.

Eu percebi que, assim que esse período passou, ele começou a ficar frustrado quando não tinha a rolagem que desejava em um dos nossos jogos caseiros. Ele ficava hesitante em tomar decisões porque não queria cometer um erro ou ter que arriscar ter outra “rolagem ruim”… E eu acho que as duas coisas estão interligadas. Ele estava lidando com o medo de cometer um erro e não ter o resultado que gostaria.

Eu parei um pouco um dos nossos jogos e dei espaço para que ele pudesse observar e não tomar decisões enquanto eu usei NPCs para começar a tomar mais ações. Eu ativamente mostrei as decisões que, muitas vezes, acabavam em “falha”, e deixei que meu filho, para seu belo prazer, pudesse descrever a falta de sorte do personagem.

Então a história continuou com todos nós lidando com a consequência…

E foi divertido! Eu perguntei a ele se estava tudo bem após o que aconteceu, e se qualquer um tinha qualquer preocupação sobre isso, ou se precisávamos checar algo… E nunca tinha nenhum problema, mas ele pensou sobre isso.

Lentamente, ele começou a ficar mais envolvido nos jogos novamente, e começou uma avalanche de rascunhos. E agora, há pouco mais de um ano após isso, nosso novo problema é como arranjar mais cadernos para os desenhos de seus personagens favoritos ou ideias de histórias.

Ser capaz de observar e experienciar a falha e ser resiliente em um jogo é um espaço seguro e confortável aonde crianças podem ter tempo e deixar as engrenagens girar para pensar em como lidar com seus erros, e que eles não vão ser o fim da linha, então… Eles se tornam menos assustadores, e as crianças se tornam mais confiantes em enfrentar algo com a possibilidade de não sair da maneira que eles esperavam.

RPGs de mesa ensinam a habilidade de praticar

Durante esse tempo em que eu e a criança estávamos tendo preocupações sobre desenhos… Outra razão do porque eu acho que várias pessoas podem ter uma falta de confiança, é quando não se sentem preparadas o suficiente ou não veem caminho para se aprimorarem.

Eu já me senti assim, especialmente quando começo algo que eu não tenho experiência prévia (como ter uma criança… e então lidar com as preocupações do primeiro ano de idade… E então com as preocupações do segundo ano de idade… e por ai vai… Isso SEMPRE muda). Com a criança, eu acho que ele estava achando que suas habilidades deveriam se assemelhar com o que via no vídeo. Mesmo sem ter a XP da vida real para realmente entender como praticar algo funciona.

Mesmo que jogar RPG possa não me deixar totalmente preparado para o que acontecerá quando a criança tiver sete anos de idade OU pode não me ensinar diretamente como desenhar as teias da roupa do Homem-Aranha perfeitamente, ele me ensina as técnicas de praticar.

Você pratica as regras, você pratica matemática, você pratica a leitura, você aprende o seu personagem jogando ele, que é como praticar ele, com todas as suas habilidades, e a história dele, crescendo com o tempo na sua frente!

Isso ajuda jogadores a entender como que praticar algo é muito divertido, e eu acho que isso é REALMENTE importante para jovens jogadores que ainda estão desenvolvendo essa conhecimento profundo de como uma habilidade se constrói, e eles podem ser capazes de ver e sentir isso. É uma confiança construída por saber que a tentativa contínua ajuda no nosso processo de prática (o que inclui diversos erros e falhas).

RPGs de Mesa promovem a confiança segura (contra a soberba ou confiança rasa)

Eu costumo dar a introdução ao curso de engenharia na faculdade, e, para a maioria dos estudantes, foi durante seu primeiro semestre fora do colégio.

Uma das primeiras tarefas foi um papel sobre alguns dos objetivos da aula. Alguns focaram em descrever seus vários sucessos e prêmios que conquistaram antes de chegar em como eles conseguiram. No final do semestre, eu ouvi eles falando sobre as notas em outras aulas… E eles estavam em uma montanha-russa de emoções quando não conseguiam o sucesso acadêmico esperado.

Para os meus alunos, eles começavam descrevendo como estavam voltando para a escola após terem trabalhado por algum tempo OU começavam falando sobre algo que os motivava (como um estudante de biomedicina que foi inspirado por um parente que precisava de um tratamento que não existia ainda).

Seus trabalhos estavam menos focados em suas conquistas passadas e sucesso acadêmico futuro, e mais focado no que eles esperavam em aprender e o porquê… Mesmo que ainda estivessem confiantes, eles eram mais comedidos, mais engajados com seus trabalhos, e tendiam a ir melhor em projetos da sala de aula.

A razão que eu entrei nisso é porque o primeiro grupo de estudo parecia muito confiante ou estavam tentando ser, porque eles, provavelmente, não tinham a experiência da falha e tiveram que lidar com isso, aprender como se recuperar disso, ou considerar que iriam “falhar” em algo. O segundo grupo, eles poderiam se ajustar e sabiam que as coisas poderiam não funcionar e precisavam agir para isso.

E os RPGs de Mesa ensinam isso!

Nós vemos nossos personagens incríveis rolando mal em situações que, não importa o quanto nos preparemos, não podemos controlar ou contra-atacar. Assistimos o que acontece na hora e também vemos como podemos fazer parte da história e lidar com os desafios pessoais e crescemos em frente ao conflito.

Nós repetidamente assistimos, como parte de nós mesmos, que colocamos eles no jogo, de novo e de novo, e amamos eles por isso. E vemos essa história em uma posição de fora e contamos com nossos amigos. São lições da vida reais sobre resiliência para que nós lidemos e aprendemos a partir.

Se você gostou dessa matéria, nós do Movimento RPG vamos traduzir algumas postagens do site TTRPGKids, obrigado por jogar RPGs de mesa com seus filhos e compartilhar esse incrível hobby com a próxima geração!


Texto: Steph C
Tradutor: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Magia Chartreuse em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer a magia chartreuse praticada por certos clãs neonmades nas pradarias.

Nas trilhas poeirentas da Cratera dos Cacos, entre exoesqueletos de porcelana e negócios sazonais, os clãs neonmades da Tangerina Verde, do Amarelo-lima e do Verdete-Limão cultivam mais do que gado e alianças: eles preservam e praticam os feitiços chartreuse — uma forma sutil e luminescente de magia que brilha entre o trivial e o transcendental. São truques verdes e dourados, destilados de fontes sagradas, ossos lapidados e árvores sonhadoras, úteis para viajantes, negociantes e místicos de bom gosto. Pouco letais, quase inofensivos… mas profundamente enraizados nos mistérios das pradarias ultravioletas. Se você busca uma magia discreta, mas estranhamente eficaz, talvez seja hora de aprender a língua luminosa do chartreuse.

Os feitiços chartreuse, como praticamente qualquer habilidade especial em UVG, podem ser comprados como perícias – porém, estes feitiços só podem ser aprendidos por membros dos clãs neonmades, que nunca revelam seus segredos a outros habitantes das pradarias. Os dez feitiços mais conhecidos são:

  1. Cílios da Fonte Amarela
    Suas pálpebras brilham com reflexos aquáticos; você pode detectar água potável ou sagrada num raio de 1 km.

  2. Lubrificação Espiritual
    Com um toque e um sopro de óleo imaginário, você remove ferrugem ou dor articular de uma criatura ou máquina por 1 hora.

  3. Assobio Neonmade
    Um assobio ritual que atrai qualquer neonmade do Clã Limão num raio de escuta, desde que membros deste clã não estejam hostis a você.

  4. Costela de Papel
    Cria uma réplica ilusória, dobrável e frágil de uma Costela de Verdete que pode servir como abrigo, escudo ou altar portátil.

  5. Brilho do Touro Azul
    Sua pele emite um brilho verde-azulado suave por 1d6 horas, espantando animais noturnos e atraindo sonhadores lúcidos.

  6. Sussurros de Lâmina Lapidadora
    Escutando o vento entre ossos ou espinhos, você recebe um presságio vago sobre a ação mais segura no próximo turno.

  7. Estalo Esqueumórfico
    Cria uma miniatura de som ou imagem ligada a um hábito antigo (ex: acender um cigarro, fechar uma geladeira) que distrai máquinas.

  8. Pele de Porcelana Quebrada
    Sua pele reflete luz com estranhas rachaduras brancas e verdes; por 1 hora, você parece parte da paisagem da Cratera dos Cacos.

  9. Gotejo de Lótus Falso
    Invoca uma gota brilhante de um lótus de luz negra ilusório; quem a observar por 1 rodada tem um leve alívio de dor ou dúvida.

  10. Véu da Dríade Plástica
    Por 1d6 minutos, sua voz soa como um canto digitalizado e afável – ideal para convencer máquinas, dróides ou sonhadores robóticos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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