Olá pessoal! Pois é, chegamos à postagem número 3000 no site do Movimento. Momento de comemorar e fazer um compilado de dados sobre as postagens que fazem parte dessa história! O primeiro texto, O RPG e o Design: Personas, foi postado em 27/07/2018 por Douglas Quadros, idealizador e fundador do Movimento RPG. Aproveitando, ele escreveu 244 textos postados até hoje, porém não é a pessoa que mais escreveu no site.
Vamos à uma lista com os 10 maiores escritores do site:
Senhor A: 348 postagens. Responsável pela edição dos áudios, seja da Taverna do Anão Tagarela, do Dicas de RPG ou de histórias narradas e afins. Com a primeira postagem em 07/08/2021.
Henrique Morcego: 284 postagens. Escreve sobre PDFs perdidos de Daemon, Gurps e 3D&T, além de outros assuntos. Sua primeira postagem foi em 28/04/2021.
Tokyo Defender: 281 postagens. Uma das maiores parceiras do Movimento. Várias mãos já passaram pelos textos, fazendo jus ao nome da Mega Liga. Como o próprio nome já diz, se dedicam a textos diversos sobre 3D&T (Defensores de Tóquio), possuindo uma revista dedicada às diversas variações do sistema de 3D&T. A primeira postagem foi em 08/12/2019.
Eduardo Filhote: 189 postagens. Dedicado a escrever de tudo um pouco, mas mais focado na Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 25/07/2019.
Escritor Ansioso: 158 postagens. Escrevendo de tudo um pouco, estou no movimento desde 27/03/2023.
Gustavo Estrela: 157 postagens. Escrevendo sobre muitas coisas, mas com foco em muitos produtos da Jambô. Sua primeira postagem foi em 06/02/2023.
Raul Galli: 133 postagens. Mestre e escritor de Old Dragon e Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 21/11/2018.
Isabel Comarella: 125 postagens. Focada em notícias, é responsável por estabelecer o padrão nos textos do Movimento. Sua primeira postagem foi em 30/04/2020.
Diemis Kist: 94 postagens. Escrevendo bastante sobre títulos da New Order e RPGs diversos, sua primeira postagem foi em 20/05/2020.
Manuscritos e Armarias
O Movimento já possuiu muitas formas de organizar seus textos. Atualmente ela está dividida entre Manuscritos, Armarias, Colunas, Podcasts, Coletáveis e Séries.
Nos Manuscritos temos 878 textos distribuídos em Compêndios (182), Cenários (108), Guias de Criação (112), Histórias (152), Ideias para Aventura (41) e Resenhas (244). Esta categoria destina-se, de forma geral, a textos sem uma atribuição ou classificação específica.
As Armarias possuem 837 textos focados em algum sistema ou conjunto de sistemas. Temos 218 textos de Daemon na Biblioteca Arkanita; 19 sobre Gurps no Ecos de Banestorm; 206 textos sobre (quase) todos os sistemas de Mundo das Trevas; Mundos Selvagens com 7 textos de Savage Worlds; e 20 textos no Só D&D.
A Jambô, historicamente nossa maior e mais fiel parceira, possui uma categoria própria dentro das Armarias, dividida em várias subcategorias. Área de Tormenta com 42 textos sobre T20; Biblioteca do Outro Lado com 10 textos de Ordem Paranormal; Dentro da Arca possuindo 21 textos sobre 3D&T Victory; Mega Liga tendo 216 sobre qualquer versão de 3D&T. Sala de Justiça aborda o sistema Mutantes e Malfeitores e tem 13 textos. Santos Escritos tem 24 textos sobre A Lenda de Ghanor. Por fim, Império de Jade é abordado em Teikoku Toshokan por 41 textos. Totalizando, assim, 367 textos dedicados a sistemas da Jambô.
Colunas
Colunas talvez seja a categoria com mais subcategorias inativas. Entretanto, possui 1020 textos espalhados por Aprendiz de Mestre (70), Falhas Críticas (120, mesmo inativo há um ano), Gênese Zero (44), Na Mesa (51, inativo), Off topic (inativo, 46), Quimera de Aventuras (128) e Tudo menos D&D (15). Além de um ou outro texto sem subcategoria ativa ou com muitos textos.
Aprendiz de Mestre foi pensado para dar dicas a mestres tanto iniciantes como mais experientes. Abordando desde criação de itens até sobre relacionamentos dentro e fora do jogo de RPG.
Gênese Zero é focado apenas na construção do mundo, com muitos pormenores. Quimera são pílulas de ideias para aventuras sobre quase qualquer tema que se imagine. Na Mesa tratava sobre boardgames. Tudo menos D&D diz a que veio pelo nome. Off topic falava sobre qualquer assunto relacionado a RPG, mas que não fosse diretamente sobre RPG. Por fim, Falhas Críticas traziam contos e causos da falhas e momentos engraçados ocorridas nas mesas.
Outros
Novidades aborda notícias, matérias sobre financiamentos coletivos, eventos e entrevistas. Conta com 281 textos e já possui a cobertura do DOFF deste ano. Os Podcasts contam com 399 publicações sobre a Taverna do Anão Tagarela, Dicas de RPG, histórias e podcasts diversos. Coletáveis são fichas, NPCs de campanhas de streaming, wallpapers e outras coisas para serem baixadas.
Tendo 187 textos publicados e vários outros aguardando na fila. Por fim tem as Séries, que são os textos (47) e informações diversas sobre várias campanhas narradas no Movimento. Assim, chegamos a 3 mil textos graças a vários colaboradores que fizeram e fazem parte do Movimento.
Muitas pessoas passaram por aqui e muitas se tornaram amigas, mesmo que já não fazem mais parte ativa dos colaboradores. E se você quer participar da nossa equipe, entre em contato com algum dos colaboradores.
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto! E se quiser comprar na loja da 101 Games, use o cupom MRPG10, e aproveite 10% de desconto! Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
RPGs de mesa podem ser uma maneira divertida e efetiva de ajudar jogadores mais jovens a se tornarem mais confiantes em si mesmos e em suas habilidades, e isso vem naturalmente pela maneira que o jogo é. Nessa postagem, vou destacar algumas maneiras que eu vi em minhas próprias crianças e como o RPG de mesa ajudou eles a crescer com mais confiança em tudo, desde assuntos de escola até na vida em geral.
Esse artigo foi originalmente postado no site TTRPGKids como parte de um artigo paralelo com Thomas Wilson, um Especialista em Neurodivergência, que escreveu outro artigo chamado “Keys Elements of Crafting a Sensory-friendly Game Space: From The Point of a Sensory-Friendly Game Master”(Elementos Chave em montar um espaço de jogo sensorialmente amigável: Do Ponto de Vista de um Narrador Sensorialmente Amigável – em tradução livre). Você pode encontrar ambos os artigos no site do TTRPGKids ou no site do Thomas Wilson. Futuramente pretendemos traduzir o artigo e ter ele no Movimento RPG também.
RPGs de Mesa repetidamente tiram nosso medo de cometer erros
Há um ano atrás, mais ou menos, meu filho começou a ficar nervoso quando tentava replicar um desenho de um vídeo que ensinava a desenhar, porque o desenho dele não ficava muito parecido com o desenho que mostrava no vídeo… Ele viu os “erros” e ficou chateado e, por um tempo, não quis mais desenhar.
Mesmo que ninguém falasse que o desenho estava ruim, ele colocou na cabeça e no coração que algo estava errado. E, apesar de falar sobre seus sentimentos, acho que ainda precisava de tempo para processar e sentir aquilo.
Eu percebi que, assim que esse período passou, ele começou a ficar frustrado quando não tinha a rolagem que desejava em um dos nossos jogos caseiros. Ele ficava hesitante em tomar decisões porque não queria cometer um erro ou ter que arriscar ter outra “rolagem ruim”… E eu acho que as duas coisas estão interligadas. Ele estava lidando com o medo de cometer um erro e não ter o resultado que gostaria.
Eu parei um pouco um dos nossos jogos e dei espaço para que ele pudesse observar e não tomar decisões enquanto eu usei NPCs para começar a tomar mais ações. Eu ativamente mostrei as decisões que, muitas vezes, acabavam em “falha”, e deixei que meu filho, para seu belo prazer, pudesse descrever a falta de sorte do personagem.
Então a história continuou com todos nós lidando com a consequência…
E foi divertido! Eu perguntei a ele se estava tudo bem após o que aconteceu, e se qualquer um tinha qualquer preocupação sobre isso, ou se precisávamos checar algo… E nunca tinha nenhum problema, mas ele pensou sobre isso.
Lentamente, ele começou a ficar mais envolvido nos jogos novamente, e começou uma avalanche de rascunhos. E agora, há pouco mais de um ano após isso, nosso novo problema é como arranjar mais cadernos para os desenhos de seus personagens favoritos ou ideias de histórias.
Ser capaz de observar e experienciar a falha e ser resiliente em um jogo é um espaço seguro e confortável aonde crianças podem ter tempo e deixar as engrenagens girar para pensar em como lidar com seus erros, e que eles não vão ser o fim da linha, então… Eles se tornam menos assustadores, e as crianças se tornam mais confiantes em enfrentar algo com a possibilidade de não sair da maneira que eles esperavam.
RPGs de mesa ensinam a habilidade de praticar
Durante esse tempo em que eu e a criança estávamos tendo preocupações sobre desenhos… Outra razão do porque eu acho que várias pessoas podem ter uma falta de confiança, é quando não se sentem preparadas o suficiente ou não veem caminho para se aprimorarem.
Eu já me senti assim, especialmente quando começo algo que eu não tenho experiência prévia (como ter uma criança… e então lidar com as preocupações do primeiro ano de idade… E então com as preocupações do segundo ano de idade… e por ai vai… Isso SEMPRE muda). Com a criança, eu acho que ele estava achando que suas habilidades deveriam se assemelhar com o que via no vídeo. Mesmo sem ter a XP da vida real para realmente entender como praticar algo funciona.
Mesmo que jogar RPG possa não me deixar totalmente preparado para o que acontecerá quando a criança tiver sete anos de idade OU pode não me ensinar diretamente como desenhar as teias da roupa do Homem-Aranha perfeitamente, ele me ensina as técnicas de praticar.
Você pratica as regras, você pratica matemática, você pratica a leitura, você aprende o seu personagem jogando ele, que é como praticar ele, com todas as suas habilidades, e a história dele, crescendo com o tempo na sua frente!
Isso ajuda jogadores a entender como que praticar algo é muito divertido, e eu acho que isso é REALMENTE importante para jovens jogadores que ainda estão desenvolvendo essa conhecimento profundo de como uma habilidade se constrói, e eles podem ser capazes de ver e sentir isso. É uma confiança construída por saber que a tentativa contínua ajuda no nosso processo de prática (o que inclui diversos erros e falhas).
RPGs de Mesa promovem a confiança segura (contra a soberba ou confiança rasa)
Eu costumo dar a introdução ao curso de engenharia na faculdade, e, para a maioria dos estudantes, foi durante seu primeiro semestre fora do colégio.
Uma das primeiras tarefas foi um papel sobre alguns dos objetivos da aula. Alguns focaram em descrever seus vários sucessos e prêmios que conquistaram antes de chegar em como eles conseguiram. No final do semestre, eu ouvi eles falando sobre as notas em outras aulas… E eles estavam em uma montanha-russa de emoções quando não conseguiam o sucesso acadêmico esperado.
Para os meus alunos, eles começavam descrevendo como estavam voltando para a escola após terem trabalhado por algum tempo OU começavam falando sobre algo que os motivava (como um estudante de biomedicina que foi inspirado por um parente que precisava de um tratamento que não existia ainda).
Seus trabalhos estavam menos focados em suas conquistas passadas e sucesso acadêmico futuro, e mais focado no que eles esperavam em aprender e o porquê… Mesmo que ainda estivessem confiantes, eles eram mais comedidos, mais engajados com seus trabalhos, e tendiam a ir melhor em projetos da sala de aula.
A razão que eu entrei nisso é porque o primeiro grupo de estudo parecia muito confiante ou estavam tentando ser, porque eles, provavelmente, não tinham a experiência da falha e tiveram que lidar com isso, aprender como se recuperar disso, ou considerar que iriam “falhar” em algo. O segundo grupo, eles poderiam se ajustar e sabiam que as coisas poderiam não funcionar e precisavam agir para isso.
E os RPGs de Mesa ensinam isso!
Nós vemos nossos personagens incríveis rolando mal em situações que, não importa o quanto nos preparemos, não podemos controlar ou contra-atacar. Assistimos o que acontece na hora e também vemos como podemos fazer parte da história e lidar com os desafios pessoais e crescemos em frente ao conflito.
Nós repetidamente assistimos, como parte de nós mesmos, que colocamos eles no jogo, de novo e de novo, e amamos eles por isso. E vemos essa história em uma posição de fora e contamos com nossos amigos. São lições da vida reais sobre resiliência para que nós lidemos e aprendemos a partir.
Se você gostou dessa matéria, nós do Movimento RPG vamos traduzir algumas postagens do site TTRPGKids, obrigado por jogar RPGs de mesa com seus filhos e compartilhar esse incrível hobby com a próxima geração!
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer a magia chartreuse praticada por certos clãs neonmades nas pradarias.
Nas trilhas poeirentas da Cratera dos Cacos, entre exoesqueletos de porcelana e negócios sazonais, os clãs neonmades da Tangerina Verde, do Amarelo-lima e do Verdete-Limão cultivam mais do que gado e alianças: eles preservam e praticam os feitiços chartreuse — uma forma sutil e luminescente de magia que brilha entre o trivial e o transcendental. São truques verdes e dourados, destilados de fontes sagradas, ossos lapidados e árvores sonhadoras, úteis para viajantes, negociantes e místicos de bom gosto. Pouco letais, quase inofensivos… mas profundamente enraizados nos mistérios das pradarias ultravioletas. Se você busca uma magia discreta, mas estranhamente eficaz, talvez seja hora de aprender a língua luminosa do chartreuse.
Os feitiços chartreuse, como praticamente qualquer habilidade especial em UVG, podem ser comprados como perícias – porém, estes feitiços só podem ser aprendidos por membros dos clãs neonmades, que nunca revelam seus segredos a outros habitantes das pradarias. Os dez feitiços mais conhecidos são:
Cílios da Fonte Amarela Suas pálpebras brilham com reflexos aquáticos; você pode detectar água potável ou sagrada num raio de 1 km.
Lubrificação Espiritual Com um toque e um sopro de óleo imaginário, você remove ferrugem ou dor articular de uma criatura ou máquina por 1 hora.
Assobio Neonmade Um assobio ritual que atrai qualquer neonmade do Clã Limão num raio de escuta, desde que membros deste clã não estejam hostis a você.
Costela de Papel Cria uma réplica ilusória, dobrável e frágil de uma Costela de Verdete que pode servir como abrigo, escudo ou altar portátil.
Brilho do Touro Azul Sua pele emite um brilho verde-azulado suave por 1d6 horas, espantando animais noturnos e atraindo sonhadores lúcidos.
Sussurros de Lâmina Lapidadora Escutando o vento entre ossos ou espinhos, você recebe um presságio vago sobre a ação mais segura no próximo turno.
Estalo Esqueumórfico Cria uma miniatura de som ou imagem ligada a um hábito antigo (ex: acender um cigarro, fechar uma geladeira) que distrai máquinas.
Pele de Porcelana Quebrada Sua pele reflete luz com estranhas rachaduras brancas e verdes; por 1 hora, você parece parte da paisagem da Cratera dos Cacos.
Gotejo de Lótus Falso Invoca uma gota brilhante de um lótus de luz negra ilusório; quem a observar por 1 rodada tem um leve alívio de dor ou dúvida.
Véu da Dríade Plástica Por 1d6 minutos, sua voz soa como um canto digitalizado e afável – ideal para convencer máquinas, dróides ou sonhadores robóticos.
Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Personagens com altos níveis de Inteligência (IQ) não são tão comuns, pelo menos não com esta característica em evidência. Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio. Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?
Vou tentar citar modos, não de pensar como um gênio (seria rico se soubesse essa fórmula), mas de parecer pensar como um. São dicas puramente interpretativas, ou seja, o sucesso das tarefas do seu personagem perante os desafios também depende de você. Mas vamos ao que interessa.
Teorias
O que, creio eu, é comum numa mente geniosa e única são as teorias mirabolantes e a criatividade de pensar “fora da caixa”. Um gênio não se deteria por regras situacionais.
Boa parte das limitações de uma situação são impostas por nós mesmos então, o primeiro passo para ver através dos olhos de um “Gênio” é se libertar de regras que não foram impostas pelo Mestre. Se o Mestre não disse que algo é impossível, por que não sugerir que tentem?
Não é por que a solução proposta é improvável que ela será impossível, um gênio não se importa com este tipo de erro.
Uma falha ainda é uma descoberta, como disse Thomas Edson “Eu não falhei, encontrei 10 mil soluções que não davam certo.”.
Abuse das teorias, por mais improváveis que sejam afinal, o gênio do jogo é você.
Quem vai discutir?
O “Método Científico” é uma conjunto de regras pra se solucionar um problema com a ciência.
Consistem em 6 fases:
Observar o problema.
Listar os fatos envolvidos.
Criar hipóteses ou soluções para o problema.
Escolher a hipótese mais provável.
Testar a solução proposta.
Criar novas hipóteses caso o resultado seja negativo.
Ou seja, você observa o problema proposto pelo Mestre e pergunta sobre todos os fatos envolvidos com ele, depois cria possíveis soluções e as testa com cálculos (um teste de Inteligência e o Mestre diz se funcionaria ou não) ou testa tentando realmente realizá-las. Se ainda não resolver o problema crie novas soluções baseadas nas falhas da primeira tentativa.
Mesmo que não funcione para resolver o problema do grupo, ainda assim você terá interpretado como um gênio, não é verdade?
Se expressando como um gênio
Falar como um gênio não é difícil, afinal ninguém deve ser capaz de entender a maioria do que ele diz. Use palavras compridas ou até invente-as, se te perguntarem diga que pertence a outro idioma ou é um termo científico de outra cultura (que você também pode inventar na hora), quem irá contradizê-lo?
Escolha o modo mais complicado, comprido e até confuso de dizer ou responder algo. Deixe o modo simples de dizer pra quando perguntarem:
O que? Repita por favor.
Misture assuntos diversos numa mesma frase, como se sua mente fervilhasse teorias e ideias a cada milésimo de segundo, volte atrás no que disse mesmo que não tenham entendido da primeira vez, as ideias são tantas que a cada segundo surge uma nova mais adequada para o momento.
Por fim, dê sua verdadeira teoria (que como disse antes será a mais simples ou a mais improvável) usando a forma confusa de explicá-la primeiro e guardando a simples para quando as dúvidas surgirem.
Anote antes numa folha, várias palavras complicadas e frases sem sentido e as combine durante o jogo, anotar algumas filosofias ou trechos de livros intelectuais diversos também pode ser interessante, afinal, que gênio não cita livros complexos durante o jantar?
Este artigo com uma reflexão sobre a interpretação de gênios em GURPS foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a sugestão do uso da Navalha de Ockham como recurso discursivo, dicas de costumes e hábitos de indivíduos geniais, e estratégias para o Mestre ajudar na interpretação do gênio. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Hoje vamos falar de um clichê que às vezes afasta pessoas de jogos OSR, Jogos oldschool têm essa fama de serem extremamente mortais, de que a vida dos personagens não importa. Tudo é descartável e o roleplay fica em segundo plano. Será verdade? Será que não há espaço para jogos cheios de interpretação e drama, já que seu personagem pode morrer ao entrar no corredor errado numa dungeon?
Bom, sim… e não. E provavelmente não do jeito que você está pensando.
O Perigo do Acaso
Em níveis baixos, sistemas OSR como Old Dragon são, sim, mortais, principalmente se comparados a jogos mais modernos, como a quinta edição de D&D. Contudo, essa mortalidade não se dá à toa. Esses jogos são assim porque são imprevisíveis.
Realmente, é muito difícil dizer quem vai levar a melhor nessa luta.
Jogos oldschool tendem a ter números menos inflados, o que faz o resultado do dado ter mais peso. Porém, isso vale também pros adversários: o combate é perigoso para os personagens, mas também é tão (ou mais) perigoso pros goblins que estão enfrentando o grupo!
Isso gera uma dinâmica que força os jogadores a tomarem um pouco mais de cuidado com suas ações se quiserem sobreviver. É um reflexo da ideia de que os personagens em um jogo OSR são realmente iniciantes: um jovem que decidiu pegar uma espada e sair em busca de aventuras com pouco ou nenhum treinamento. Jogos modernos tendem a tratar o herói de nível 1 como um aventureiro já formado e treinado. O que nos leva a outro fator importante.
História Emergente
Sim, seu personagem vai ser muito frágil até o nível dois ou três (até mais do que isso se for um mago). Porém, sobreviver a algumas aventuras vai moldar a história de seu personagem! Isso é uma escolha de design, e não um problema, e está ligado ao fato de que, na maioria dos sistemas OSR, criar uma ficha de personagem é um processo muito mais rápido.
Isso é importante porque criar uma ficha requer investimento de tempo. Com vários poderes e habilidades para escolher, é natural que a morte do personagem traga um pouco de frustração. Jogos OSR esperam que você gere uma ficha rápido e passe a gostar do personagem enquanto vê ele crescer, sobreviver e evoluir. Além disso, eu tenho certeza que quem já passou por um sufoco em que viu o personagem quase morrer em OD2 ou outro jogo oldschool vai lembrar desse momento pelo resto da vida!
Se você quiser que seu personagem tenha mais chances de sobreviver, tenha em mente que cautela é essencial em um jogo oldschool. Sair correndo para atacar os zumbis é muito, muito perigoso! Andar com cautela, tentar negociar, cutucar coisas com uma vara de três metros antes de botar a mão nelas são algumas dicas básicas de como agir para garantir que seu personagem vai continuar respirando.
“Vocês têm um minuto para ouvir a palavra do senhor?”
Drama e Interpretação
Não podemos esquecer que mesmo em versões antigas do D&D (que embasam todo o estilo OSR), cenários bem desenvolvidos, NPCs marcantes e ganchos narrativos já estavam lá. Então, é esperado sim que os personagens sobrevivam e construam uma história. Mundos como Mystara, Greyhawk, Dragonlance, Lankhmar e Forgotten Realms são todos anteriores ao lançamento do AD&D 2e (a linha de corte entre o que é considerado oldschool e o que não é). Agora pense: por que os autores se dariam o trabalho de escrever um NPC profundo e detalhado como Elminster se ninguém fosse sobreviver para encontrá-lo?
“Eu não tenho amigos por que todo mundo morre antes de me conhecer. Triste.”
O fato é que com toda essa mortalidade e imprevisibilidade não é incompatível com personagens profundos e bem desenvolvidos. Aliás, arrisco dizer que o fato de temer pela própria vida pode trazer mais uma camada a ser explorada na personalidade do seu herói.
Além do mais, depois que os heróis tiverem um pouco de experiência, lá pelo nível 5 ou maior, já serão capazes de sobreviver à maioria dos desafios sem muita preocupação. Nesse ponto, aliados, senhores de terras e outros NPCs recorrentes já terão marcado sua presença na história, o que intensifica ainda mais as possibilidades de roleplay.
Por Fim
Jogos OSR são sim mais mortais do que algumas contrapartes modernas. Contudo, isso de maneira nenhuma vai contra as possibilidades interpretativas que surgirão na história. Na verdade, é mais provável que a mortalidade traga novas possibilidades de interpretação. Aliás, se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.
Continuando nossa série sobre a old school renaissance, hoje vamos falar um pouco sobre um aspecto fundamental de qualquer partida de RPG: a criatividade.
Personagem X Jogador
Um dos fundamentos do movimento OSR é a ideia de que as perícias, introduzidas no D&D na terceira edição, engessam a maneira de jogar.Se você já jogou um RPG que possui perícias como mecânica, certamente já deve ter ouvido algo como “posso rolar investigação para encontrar algo?” ou “quero rolar Persuasão pra convencer esse cara”. Além disso, D&D 3.X tinha muitas perícias! Quem se lembra do infame “Usar Corda”?
Quando os primeiros jogos OSR começaram a aparecer, remover as perícias foi uma decisão lógica. A ideia era remover os “botões” da ficha e fazer o jogador usar a própria cabeça para resolver seus problemas.
Vale lembrar que essa distinção entre “jogador” e “personagem” não é tão importante para os jogos OSR. Isso quer dizer que é esperado que o mestre crie situações que desafiem o jogador, não necessariamente a ficha de personagem. Então não adianta ter Carisma 17 na ficha se o jogador não souber o que falar!
“Eu afrouxo a fivela da minha armadura” “Pera, quê?!”
Recursos
Como proceder, então? A ideia é que o jogador tente usar sua própria inteligência. Então, nos casos citados anteriormente, por exemplo:
“posso rolar investigação para encontrar algo?” Bom, em Old Dragon (e na maioria dos jogos OSR) não existe uma perícia chamada “investigação”. Ao mesmo tempo, testes de atributo, embora existam, são meio que um tabu pra muita gente da comunidade (falaremos disso no futuro).
Dentro da ideia dos jogos OSR, uma cena como essa deveria ser algo como.
“Quero investigar a sala, mestre.”
“Certo, o que você quer investigar? Há uma cama com um dossel rasgado, um baú velho, um armário, uma cômoda e um tapete e uma janela que dá para os jardins do palácio.”
“Uhm… acho que o baú seria um lugar óbvio demais. Vou começar arrancando o tapete do chão pra ver se tem algum alçapão.”
“Você tira o tapete e revela um chão de madeira. Parece gasto em vários pontos, mas em um específico as tábuas estão novas.”
“Ahá! Vou tentar mover a tábua nova,”
“A tábua está pregada no chão, não é um alçapão e não se move tão facilmente.”
“Parece que a duquesa realmente não queria que encontrassem essa caixa. Ei, guerreiro, me ajuda aqui!”
E assim a situação toda se resolve sem nenhum dado ser rolado. O ponto aqui é que o jogador teve seu intelecto desafiado junto com o personagem. Se ele tivesse só procurado no baú, na cômoda e ido embora, jamais teriam achado a caixa de jóias da duquesa e a aventura tomaria um rumo diferente.
“Há! A duquesa se acha esperta, mas nós somos mais espertos!”
Combate
Uma das coisas que às vezes alguns jogadores que começaram agora no OSR não se tocam é que, embora as opções de combate dos personagens pareça limitada à princípio (especialmente pra quem vem de jogos mais pesados como Tormenta, D&D e Pathfinder), a mesma lógica se aplica aqui. Não adianta procurar na ficha aquele talento específico ou aquela habilidade que vai te salvar. Use a cabeça!
Você não precisa ter um poderzinho anotado na ficha pra te dizer que você pode jogar areia nos olhos do oponente. Um dos pontos mais fortes do Old Dragon e de outros sistemas OSR é que eles são simples o suficiente para o mestre conseguir improvisar as regras necessárias no calor do momento. É o princípio “Arbitragem e não Regras” que conversamos no primeiro texto dessa série.
E isso foi só um exemplo, pois os combates não acontecem no vácuo. Usar o ambiente a seu favor é imprescindível. Aproveitando a descrição da sala acima, se um combate começar, ideias como juntar o tapete pra jogar sobre o adversário, derrubar o armário e subir na cama são táticas que podem ajudar muito. Da mesma maneira, cabe ao mestre incorporar essas ideias na narração e arbitrá-las de acordo.
O LB2 tem regras específicas para manobras de combate, mas o mestre também pode improvisar conforme achar necessário. Jogos OSR permitem tudo isso.
Por Fim
Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos. Aliás, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.
E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!
Que tal dar uma nova visão para aqueles Comparsas principais de suas aventuras? Comparsas Heroicos – Novas Mecânicas para SkyfallRPG chegou para te ajudar a dar um destaque naquele NPC favorito do grupo.
Uma nova visão para Comparsas
Em SkyfallRPG, os NPCs possuem um bloco de estatísticas simplificado em comparação aos PJs, permitindo que tenham um destaque apropriado conforme a necessidade do grupo. No entanto, e se a Mestre quiser dar ainda mais profundidade e protagonismo a um NPC específico? É aqui que entra a nova mecânica chamada Comparsas Heroicos. Neste artigo, exploraremos como enriquecer ainda mais os personagens não jogadores, tornando-os mais memoráveis e impactantes.
Todas as regras apresentadas abaixo são adições ao conteúdo do livro básico de SkyfallRPG. Portanto, recomendamos a leitura da seção sobre Comparsas nas páginas 403 e 404 antes de prosseguir com este artigo.
Foco na Interpretação
A primeira adição ao Comparsa será uma Melancolia, caso ele ainda não tenha. Mesmo que já possua uma, buscaremos torná-la mais específica, garantindo profundidade tornando o aliado mais único. Essa Melancolia deve estar registrada na ficha do NPC para que o Narrador possa tencioná-la ou para que os personagens dos jogadores possam forçar esse tensionamento. Isso será essencial, pois ativará a nova regra de Recuperação de PE do Comparsa.
Por exemplo:
Um Kishin, cuja fúria é acionada especificamente quando alguém mexe em suas coisas.
Uma Gnoma, que sente compulsão por escutar fofocas aleatórias e escrever em papéis rasgados.
Ume Elfe, cuja melancolia faz admirar a beleza de uma discussão acalorada.
Ao final do artigo, apresentaremos fichas de exemplo para ilustrar essas ideias.
Novas Mecânicas de Vínculo, Arquétipo e Pontos de Ênfase.
Aplicaremos algumas adições aos Comparsas: eles agora contarão com a nova regra de Vínculo e terão um Arquétipo escolhido da lista disponível. Em futuros artigos, traremos mais arquétipos alinhados com os novos suplementos de SkyfallRPG, expandindo ainda mais as opções para os jogadores.
Vínculos
Os Comparsas têm a capacidade de se vincular a um aliado que possua visão. O vínculo inicial é decidido pelo Comparsa, priorizando o aliado com quem tenha maior afinidade. No entanto, em qualquer cena, um aliado vinculado pode usar sua ação bônus para ordenar que o Comparsa se vincule a outro aliado em sua visão. O aliado escolhido recebe a condição de Vinculado. Caso queira aumentar a sintonia do grupo com os jogadores, entregue a ficha do Comparsa para o aliado vinculado, permitindo que ele controle suas ações.
Vinculado: Esta condição se refere a efeitos de habilidades que os Comparsas podem adquirir em seu arquétipo. Comparsas sempre agem logo após seu aliado vinculado, não podendo agir mais de uma vez por rodada.
Pontos de Ênfase para Comparsa
Os Comparsas Heroicos possuem PEs para ativar suas habilidades e podem recuperá-los apenas em descansos longos ou quando uma cena ou momento tenciona sua melancolia, recuperando assim 1 PE. A quantidade máxima de PEs do Comparsa é igual ao seu bônus de proficiência.
Arquétipos
Os Comparsas Heroicos possuem um arquétipo que fornece uma habilidade passiva, afetando tanto o comparsa quanto o aliado vinculado, e uma habilidade ativa, que também pode se relacionar com o vinculado. Neste artigo, apresentamos os seguintes arquétipos e as modificações que cada um traz para a ficha do comparsa.
Vanguarda
Vanguardas recebem as seguintes habilidades:
Vanguardista (Passivo): O Comparsa recebe +2 em sua carga de vida máxima e +2 em seus atributos físicos e suas proteções físicas. Além disso, o aliado vinculado recebe +1 em sua RD.
Interceptar e Provocar (Ativo): Se um inimigo atacar o aliado vinculado dentro de um alcance de até 6m, o Comparsa pode gastar 1 PE para direcionar o ataque para si. Além disso, o inimigo fica provocado até o final do próximo turno do Comparsa.
Duelista
Duelistas recebem as seguintes habilidades:
Atacante (Passivo): O Comparsa recebe +1 em seus atributos e suas proteções físicas e mentais. Além disso, o dano dos seus ataques aumenta em uma categoria (d6 vira d8…). Tanto o Comparsa quanto o aliado vinculado recebem +1 em ataque caso estejam a até 9m um do outro.
Ataque Extra (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para realizar um segundo ataque.
Arcano
Arcanos recebem as seguintes habilidades:
Sintonia (Passivo): O Comparsa recebe +2 em seus atributos mentais e em suas proteções mentais. Além disso, ele está sempre carregando um efeito mágico para atacar. Sempre que o Comparsa ou o aliado vinculado acertar um ataque, o alvo fica Marcado. Quando acumular 3 Marcas, o alvo explode em energia, recebendo 1d6 de Dano Especial. O Comparsa também recebe um novo tipo de ataque chamado Disparo Mágico de (Elemento), que possui as mesmas estatísticas do ataque padrão, mas com alcance de 18m e com o tipo de dano de um elemento escolhido.
Disparo Melhorado (Ativo): O Comparsa pode gastar 1 PE para que seu Disparo Mágico atinja um segundo alvo. Esses disparos recebem +1d6 no dano. Além disso, até o final do turno do Comparsa, o aliado vinculado tem seu custo de PE para magias reduzido em 1.
Suporte
Suportes recebem as seguintes habilidades:
Expert em Ajudar (Passivo): Escolha uma perícia treinada. O aliado vinculado é considerado expert nessa perícia. Além disso, o Comparsa recebe +2 perícias adicionais e pode escolher entre +1 em seus atributos físicos e mentais e também recebe +1 na proteção daqueles atributos.
Auxílio Estratégico (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para estender sua habilidade Expert em Ajudar para um aliado não vinculado. O efeito dura até o próximo teste desse aliado.
Exemplos de Comparsas Heroicos
Na nossa serie ao vivo Arcstar temos dois NPCs que possuem uma relevância grande para a historia, iremos utilizar os dois como exemplo da nova ficha para Comparsas Heroicos.
Maya Delmoria
Uma jovem Elfa da Primavera, herdeira da casa Delmoria, focada em seus objetivos e em aumentar sua influência nas cortes. Maya possui uma melancolia que encontra beleza na quebra de paradigmas. Quando sua melancolia é tensionada, seja pelo acaso ou pela perspicácia dos personagens, ela recupera 1 de PE.
Lindi Pele Dura Um policial urodelo cuja melancolia é proteger os inocentes de crimes hediondos. Gentil e corajoso, ele não mede esforços para investigar injustiças, mesmo que tenha que agir sozinho.
Por fim
Espero que tenha curtido esse guia, me siga para não perder as próximas postagens sobre SkyfallRPG, é só clicar aqui! e para ler mais artigos e resenhas de SkyfallRPG basta clicar Aqui
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A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.
Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!
Equipamentos das mais diversas estirpes!
EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA
Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.
No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.
Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA(Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.
KIT DO AVENTUREIRO FELIZ
Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.
No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.
Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.
Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.
Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.
Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.
Às vezes, itens mágicos definem o personagem!
ITENS MÁGICOS
Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.
No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.
NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS
Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.
No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.
POÇÕES
São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.
Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.
ITENS
Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Forçair para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.
PERGAMINHOS
Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.
Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido, e um novo pergaminho deve ser feito.
Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.
Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.
Pergaminho Maldito
Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.
Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.
Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:
1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.
ANÉIS
Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).
No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.
O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.
ITENS
Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1. Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.
BASTÕES E VARINHAS
Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.
Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.
Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.
Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.
Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.
ITENS
Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elementalcom Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização. Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade. Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.
Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.
BRAÇADEIRAS
Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudoarcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.
BERRANTE
Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.
BOTAS
Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.
CORDAS
Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
Ela causa o efeito da técnica Imobilização,como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.
COLARES
Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.
TAPETE
Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.
MANTOS
Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.
ESÓTERICOS
Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
3 = Acrescenta um ponto em Força
4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
6 = Acrescenta um ponto em Presença.
7 = Acrescenta um ponto em Razão.
8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.
LUVAS E LUVÕES
Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.
ARMAS INCOMUNS
As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.
Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.
Machado Retornável
Esse machado possui a CaracterísticaArremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.
Maça de Desmoronamento
Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.
Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.
Espada Curta da Velocidade:
Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa,além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.
Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.
Espada da Fúria Maldita
Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.
O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.
Espada Língua de Fogo
Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.
Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.
Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal.Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Espada Defensora
Essa arma possui a Característica Letale quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.
Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.
A espada perde a característica Defensivaaté ser restaurada com uma cena de recuperação.
Espada de Ferimento
Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.
Conclusão
Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!
Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.
Dungeons
Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.
Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).
“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”
Aventura-evento
Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.
Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.
Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!
Baixe, jogue, depois me diga o que achou!
West Marches
West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).
A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.
Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.
Jornada
Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.
“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”
Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.
Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.
Por Fim
Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.
E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!
No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!
VAESEN
Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.
Batman de Gotham by Gaslight, com a ficha do Cavaleiro das Trevas para Vaesen e ideias de aventuras e adaptações de seus vilões como vaesen.
USAGI YOJIMBO RPG
Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.
Aventuras chanbara para Usagi Yojimbo RPG, apresentando a resenha dos filmes Lobo Solitário (1972), Harakiri (1962), Lady Snowblood (1973), Os Sete Samurais (1954) e Yojimbo (1961) para que sirvam de inspiração a aventuras de Usagi Yojimbo RPG.
Aventuras envolvendo youkai para Usagi Yojimbo RPG, transformando em plot de aventura os filmes O Fantasma de Yotsuya (1959), Daimajin (1966), Gato Preto (1968), A Grande Guerra Youkai (1968) e Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (1966).
DELTA GREEN RPG
Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.
Missões com especialistas para Delta Green RPG, apresentando especialistas capazes de contribuir em missões de horror e ficção científica dos filmes Boogeyman: Seu Medo é Real (2023), Os Caça-Fantasmas (1984), A Chegada (2016), A Experiência (1995), Mutação (1997) e A Relíquia (1997).
Missões no mundo virtual para Delta Green RPG, transformando em plot para missões os filmes 13º Andar (1999), eXistenZ (1999), O Passageiro do Futuro (1992) e Videodrome – A Síndrome do Vídeo (1983).
Profissões do Vaticano para Delta Green RPG, apresentando regras para se jogar como um Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, membro da polícia vaticana Gendarmeria ou um inquisidor moderno da Congregação para a Doutrina da Fé.
Missões natalinas para Delta Green RPG, transformando em plot para missões os filmes As Crianças (2008), Duendes (1989), Exportação Rara: Um Conto de Natal (2010), Gremlins (1984), Krampus (2015) e Santo (2010).
Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!
Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.
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